2014MMDモーションデータ(.vmd)を適用せっかくオリジナルキャラクターにマテリアルとテクスチャを設定したので、今度はアニメーションを作成してみようと思います。いうものの、モーションを作成するのはとても面倒・・・。そこで皆さんもご存知MikuMikuDance/ミクミクダンス(以下MMD)のモーション(.vmd)をお借りすることにします。今回は、"アガちん"さんが制作された「太陽曰く燃えよカオス」モーションをお借りいたします。それでは、簡単に制作工程をご紹介したいと思います。BlenderでMMDモデルデータ(.pmdまたは.pmx)およびモーションデータ(.vmd)がインポートできるようにmmd_toolsをインストールします。MMDに同梱のモデルデータをBlenderをインポートします。今回は"鏡音リン"を使用します。上記画像のとおり標準的な骨格以外は削除します。モデルのメッシュも削除します。アーマチュアを選択した状態でモーションデータ(.vmd)をインポートします。これでアーマチュアにモーションが適用されます。あとは、このアーマチュアに作成したモデルを適用すればOKです。アーマチュアとモデルのサイズを合わせる際は、アーマチュアは基本的に変更しないようにし、モデルを編集してアーマチュアに合わせるようにしましょう。以上、ザックリではありますがこんな感じでオリジナルキャラクターのアニメーションを作成しました。お借りしたモーションの他に、スカートにクロス・シミュレーションを設定。口パクとまばたきを少々設定してみました。今後の課題は「髪の毛のクロス・シミュレーション」「カメラの切り替え&アニメーション」「腕の食い込みを修正」といったところでしょうか。2012テクスチャ・アニメーション現在制作中の"暁美ほむら"も含めてモデリングでは眼球を省略し、テクスチャで表現してしまう事が比較的多い私ですが、その場合いつも悩まされるのがまばたきや上下左右を向くといった"目"のアニメーションです。いうことで、テクスチャを使ったアニメーションでどこまで表現できるか試してみたいと思います。今回アニメーション用として用意したテクスチャは上記画像の9種類。全てレイヤーのように重ねて使用するので、アルファチャンネル対応のPNG形式で書き出します。本来、眼球や眉毛など左右別々に動かす部分は分けて作成した方がより細かな表現が可能となりますが、今回は一先ず省略します。言え、1つのマテリアルに対して貼り付けられるテクスチャの枚数は18枚までだったと思うので、実際に細かく分けて書き出す場合もほどほどに・・・。全てのテクスチャを通常どおり定位置にUVで貼り付けます。Maximum]のX、Yの数値を変更し貼り付け位置を移動します。Keyframe]を選択、キーフレームを挿入すれば設定完了です。完成したテクスチャ・アニメーションの見本がこちら。(ネズミ久々の登場です)設定自体特に難しくはありませんが、如何せん複数のテクスチャ作成・貼り付けが少々面倒臭いような・・・。keyframes"というエラーメッセージが表示されKeyframeが設定できない現象が発生。因みにエキサイト先生に翻訳してもらったところ「セットへの施錠はどんなキーフレームも挿入しませんでした。」という回答が・・・。ん~いまいち、よく解りません。バージョンは"2.63"と表示されていますが、以前"2.5x"でも同様のエラーが発生した覚えがあります。[Append([Shift]+[F1]キー)]で移動させました。今回、二度目のエラーということもあり原因を追究してみようとネットで調べてみるもハッキリした事は解らず、とりあえず問題のファイルを調べてみることに・・・。するとデフォルトとは異なる部分を発見。]キーを押しKeyframe[LocRot]を設定することが可能になりました。何の拍子にこのような状態になってしまったか分かりませんが、同様のエラーメッセージが表示された場合は一度ご確認ください。[Append([Shift]+[F1]キー)]で移動することをおすすめします。それから、"ButtonKeyingSet"が何を意味するかなど詳細は不明です。2012Perfumeモーションキャプチャ〈BVH〉テストモーションキャプチャデータ(BVH)のインポートが完了しましたので、続いてArmatureにモデルを適用させたいと思いますがその前に・・・。インポートしたBVHファイルのArmatureですが、1フレーム目のポーズは初期ポーズと思いきや、若干のポージングが設定されています。そのため、一旦クリアして初期ポーズに戻してから、モデルを適用する必要があります。今回はとりあえず、仮のモデルを適用してテストを行いたいと思います。いうことで、ボーンに合わせて簡単にオブジェクトを作成します。Weights]を選択。PaintモードでWeight値を編集すれば完了です。上記がレンダリング見本です。前回は静止画でしたが、今回はせっかくなので動画をアップ・・・。いうことで、早速YouTubeのアカウントを取得。今後これを機にジャンジャン、アニメーションの制作も行っていきたいと思います。・・・と、それはさておき、とりあえずテストも無事完了。以降はモデル制作に入りたいと思います。Perfumeの3人をモチーフにするか、全く別のキャラクターにするか悩むところでございます。編集が完了したポーズの記録についてですが、私の場合普段、静止画でのレンダリングが主なので、任意のフレームにポーズ(Armature)をキーフレームとして記録し、合わせてカメラやライティングもキーフレームとして記録。いう手法を採っております。Library」をご紹介・・・というよりは、つい先日この機能を知ったこともあり、忘れない内に投稿しておくことにします。今回もサンプルとして人型Armatureのアドオン「Rigging:Rigify」を利用されていただきます。ポージングを適当に決めます。Libraryへ新規ポーズを作成します。Libraryパネルに新規作成したポーズが表示されます。一応、分かり易く名前を変更しておきます。Libraryパネル右側の虫眼鏡アイコンをクリックすれば、再度ポーズが適用されます。Library」を読み込むことも可能です。[PoseLib]を選択します。Libraryパネルの[New]ボタン左側のアイコンをクリックし、[PoseLib]を読み込みます。後は、同様に虫眼鏡アイコンをクリックすれば、ポーズが適用されます。Armatureの階層や各Boneの名前が同一である必要があります。問わず無料で使用する事が出来ます。お気軽にダウンロードしてお使いください。詳しくはご利用規約をご覧ください。おいてご利用くださいますようお願い申し上げます。当サイトおよびリンクされている別サイトの利用によって生じたトラブルや損害についての一切の責任を負いかねますのでご容赦ください。