「稲妻のように素早く動け。すれば稲妻のように致命的になれる。少々遅れてしまったが,2019年の戦績を振り返りたい。マジック:ザ・ギャザリング展」に感化されて6年ぶりに復帰した復帰最初の1年となる。大会参加が25回で,5月までで17回,それ以降で8回の大会参加だった。6月以降は仕事が忙しくなってきたのもあり,大会への参加自体も落ち込んだ。%と低い結果に終わった。復帰開始1年目で6年のブランクで手探りの中続々と登場したパワーカードの環境に振り回された1年だったように感じる。以前,考察で提案したデッキ分類による使用デッキと対戦デッキ別の戦績を掲載する。Calcでピボットテーブルを駆使してデータを整理して,グラフを整理した。久しぶりの事務作業でやり方を忘れて,データ整理に4-5時間と思いの外時間がかかってしまった。対戦デッキ一覧を見ると,全体としてクロック・パーミッションによく当たっている。61試合中23試合はクロック・パーミッションの結果だった。その他では,墓地コンボ10,コントロール8,瞬殺コンボ8と続いた。肝心のクロック・パーミッション相手の戦績は,リベリオンは5勝6敗でだいたいイーブンだが,エルドラージが1勝6敗とぼろぼろだった。Void》がない状態での対戦だったため,単純にデッキの完成度の低さが戦績にもろにでてしまった。時系列グラフを作成して,ロンドン・マリガンの影響などもみてみたが,単純にロンドン・マリガン導入後は完成度の低いエルドラージを多用しておりそれが戦績に影響を及ぼした結果となった。Mox》を購入し,リベリオンを強化できた。Crowns》に苦しめられる1年になったように感じる。メインの参加大会の晴れる屋でよくあたっているクロック・パーミッションと墓地コンボは2020年の重点課題としたい。Void》4枚を標準装備として2020年は乗り切りたい。肝心のクロック・パーミッションはうまい案が思いつかないが,おいおい考えたい。今回きっちり戦績を整理したので,次回からは効率よく戦績を整理して分析していきたい。エターナルパーティ東西レガシー王座決定戦マジックフェスト・名古屋2020#1で,2019年の大型レガシー大会のエターナルパーティ2019の東西レガシー王座決定戦が開催された。対戦カバレッジを読んで,勉強になったので感想を記録する。今回の決勝戦は,以下の2名による対戦だった。(サルベイジャーコンボ)関西王者の福留は地元の強豪プレイヤーで,レガシーを始めた2010年頃から何度も負かされた知り合いで,感慨深い。対する小宮山はサルベイジャーコンボという白のコンボデッキを使っていた。エターナルパーティ2019関東優勝時のデッキリストを眺めて,デッキリストの洗練度の高さに感心していた。同じ白使いとして,個人的には小宮山氏のサルベイジャーコンボを心の中で応援していた。結果は2-1で福留の勝利だった。この試合でいくつか気になったところをメモとして記録していきたい。Tell》による瞬殺まず目を引いたのが,オムニ・スニークによる1Gの1キルだった。Torn》の瞬殺コンボが決まった。打ち消しや手札破壊のないデッキでは,この動きに対応するのはかなり難しい。オムニ・スニーク側もこの動きはそんなに頻繁にできるものではない。突き詰めていくと,1キル2キルの瞬殺のやり取りになってくるため,このケースを念頭に置く必要があるように感じた。Tell》相手に白ができることは限られている。Priest》を合わせることだ。実際,サルベイジャーコンボのサイドボードにも両方とも採用されている。Tell》に合わせるために,初手に引く必要がある。Void》など別の対策も併せて必要になる。Salvagers》のキャストだと感じた。Will》の構えを無視して展開できる。Souls》は必要に感じた。Mentor》による高速ビートを展開した。結果としては,間に合わなかった。Ballista》も展開していれば,ぎりぎり間に合ったかもしれない。Seer》であれば,対応できていたのではないかと思ってしまった。Mentor》+0マナアーティファクトによる面展開が強い場面もあるので,一長一短ではあるのだが...結論2019年のレガシー王者決定戦であり,参考になるところがあった。具体的には以下の2点だ。Souls》が必要な場面がある。このカードも1枚5000円と高額だが,集める必要性を感じた。Ring》が必要になる。Out》をサイドボードに3-4枚の確保が必要に感じた。Out》が無難かもしれない。レガシーには2キル,3キルのコンボデッキもあるため,これらの高速コンボは特に意識する必要がある。Creator》のウィッシュボードにする感じだろうか。Plowshares》の使用感,使いどころが気になった。概要2019年の戦績を整理しており,対戦相手のデッキタイプの分類で迷ってしまった。今までデッキタイプについてはあまり深く考えていなかった。実際,土地単はどう分類するのが適切か悩んでしまった。Loam》が搭載されており,墓地コンボの側面,瞬殺コンボの側面,コントロールの側面がある。実際に対戦デッキのデッキを分類し,自分の苦手なタイプを把握することは,今後の傾向と対策を練る上で重要だ。そこでデッキの分類について自分の考えを整理することにした。Wikiの「アーキタイプ」のページを眺めて一般的なデッキタイプについて学んだ。ビートダウンコントロールコンボこの3大タイプはイメージしやすい。これを細分化するような形で2012-03-27に公開された「ゼロからのデッキ構築」の公式記事で以下の6のアーキタイプによる分類が示された。この分類をR&Dによる分類と呼ぶことにする。Wikiの記事は元の記事と単語名が異なっているので注意する。このR&Dによる分類は3大アーキタイプの内のビートダウンをビートダウン,アグロコントロール,ミッドレンジ,ランプに細分化した分類のようだ。アグロコントロールはデルバーデッキを代表とするクロック・パーミッションと言い換えてもよいだろう。Wikiではこの他にFloresによる9の分類も掲載されている。こちらは分類に適切な名前がついておらず,数が少々多くて分類しにくく感じた。分類R&Dによる分類は,多すぎず少なすぎない分類数で悪くない。この分類にも少々問題を感じる。コンボの分類の粒度が少々大きすぎる。カードプールの広いレガシー環境ではコンボ速度や利用するリソースもさまざまである。ANTとドレッジを同じコンボ分類でまとめるのは少々大雑把に感じる。ビートダウンを4種類の細分化したようにコンボも細分化が必要に感じる。そこでR&Dによる分類を参考にして自分なりのデッキの分類を考えた。分類名と該当例を以下に記した。奇跡,4Cフレンド,グリクシス・コントロール,バント・コントロールなお,先頭の番号は参照しやすいように付けただけで特に深い意味はない。解説R&Dによる分類ではコンボが大雑把だったため,ここをさらに墓地コンボ,瞬殺コンボ,中速コンボに細分化した。その他,アグロコントロールをクロック・パーミッション,ミッドレンジをビート・コントロール,ビートダウンをアグロに変更した。分類にあたっては実際のデッキの動きに注目することにした。スタイフルノート,デスシャドー,感染はコンボにもみなせるようなデッキだが,どれも動きはクロック・パーミッションなのでこちらに分類した。Vortex》なので,中速コンボに分類した。Depths》のほうがメインな印象だったので,墓地コンボにはしなかった。コンボにおいては墓地利用コンボは一つの典型的な形だ。使う側も対策する側としてもこれは別の分類にしたほうがわかりやすいと判断した。Rector》の有無で分類を分けた。その他の墓地をメインで使わないコンボについては,コンボ成立速度をベースに分類した。何もなければ概ね3ターン目にはゲームが決まるようなコンボを瞬殺コンボとし,それより遅いコンボを中速コンボとした。レガシーではランプに該当するデッキがポスト系デッキしかなく,数が少ないのが少々心残りだ。他に何かうまい分類が思いつけばそちらに変えてもいいかもしれない。Void》を使うストンピィ系デッキを便宜上ビート・コントロールに分類にした。ビートダウンデッキとなり,該当例がゴブリン,Zooなどになった。この分類で,既存のレガシー環境のデッキを動きに着目してうまく分類できたのではないかと感じている。これにより,敗因の対策と傾向を練りやすくなったのではないかと思う。結論2019年の戦績を整理する上で対戦相手のデッキタイプの分類に悩んだ。自分なりに調べてうまい分類を考案できた。今後は勝敗とデッキ名でだけではなく,この分類で対戦相手のデッキを挙動ごとに分類し,傾向と対策の参考にしたい。この分類で不足している視点,カバーできないデッキなどあれば,是非コメントいただきたい。帰りの電車でぼんやり今のデッキについて考えていた。Sculptor》は大きな大会になると必ずこれを使ったコントロールデッキがいるのでやはり対策がいる。Knight-Errant》。こいつは先に出しても後から出してもよくて,タイマンならジェイスに勝てるカード。いまメインにもサイドにもとっていないけれどよくよく考えるとやはりいるわ。先出ししてもめったに破壊されない安定感が頼もしい。メインだと自分がサリアを採用しているのもあり,コンボ相手とか有効でない相手もいるのでサイドに2-3枚とろうと思う。Procession》を採用していた。これらのコントロール相手はこちらが速攻ビートを決めない限り中長期戦が必至。多少重くても有効なカードをとるべきだと思った。Knight-Errant》はかなり厄介である。ジェイスは単体だとそれほど脅威は感じない。(感じないだけでアドはとられているけれど...)後半消耗した時にでてくるのが恐ろしい。Knight-Errant》が厄介なのっで対消滅狙いもかねて使ったほうがよさそうだ。ペスも相手の十手の前では無力なので十手を止めることは最重要課題だ。このために,以前はメインに3枚積んでいたペスを一気に減らした。Visionary》なんかに十手のカウンターを消耗するよりかはためておいてけん制したり,プレイヤーのライフを狙っていった方が早い。次回から気を付けよう。コメントを残す白単プロテクション案この間言及したプロテクションに特化した形を少し考えた。考えられるパターンは2つ。Guildpact》を多めに採用する。Boots》,各種剣といった,プロテクションをや被覆,呪禁を付与するエンチャントやインスタント,アーティファクトを採用する。1.の方がアドを失いにくく,デッキを作りやすいのでこれをまず考える。Guildpact》。これらのカードにつなげて,これらでフィニッシュするか。これらの弱点は以下に考えられる。打撃力が低く,決定力がない2は最後今引きの場面でジェイスの+2を超えられない点がいたそうである。(そういう場面ならプレイヤー狙うのが正解か?)1は2マナランドで,2は装備品でカバーが現実的か。2は最近出た賛美土地も気になっている。思いついたのが以下のデッキ。《殴打頭蓋/Batterskull》あんまり面白味がないね。Factory》を賛美を与える土地に変えて,単体の打点を上げた方がよいかな。migiT2012年8月28日0:25レガシーで青緑剣はいろいろと危険な気がしますが。想定する環境にもよると思いますが、単純に強い火氷剣の採用は考えるべきかと。それと、白マナ出せるカードが15枚しかないので、マリガンやダブルシンボルの腐敗が多くなりそうです。黒緑剣があるならまだしも、そうでないならミシュランは減らした方がいいかもしれません。イエネコ2012年8月28日23:21コメントありがとうございます。このデッキはまだ脳内デッキで実際に使ったことがないので考えの至らないところが多いデッキです。そのため,とんちんかんなことを書くかもしれないのでごめんなさい...。火氷剣はもとがプロテクション持ちが多くて,通しやすいので確かによいですね。前のデッキだと,タルモとか聖遺が超えられないことが多かったので考えていませんでした...。Famine》は個人的にはいまいちと思っています。1ジェイスでバウンスされておしまいになる(除去に弱い)2土地をアンタップしても使える手札がない。いう利点があるので気に入っています。Ruins》,ムーアランドの憑依地3墓地利用(デッキ)発掘,リアニという欠点もあります。この欠点のため今までは青緑剣をやめて黒緑剣にしてました。これらの欠点を考えても決定力が高いので採用することにしました。(たまに1G目でデッキをばらしたくないから殴られる前に投了してすぐ勝てるというメリットもあります(笑))この辺は使っていて痛い目を見るとたぶんころっと意見が変わるとは思いますが(苦笑)。ダブルシンボルが多い点ですが,今使っているデッキでも土地の構成(総数23白マナ源15)とダブルシンボルを必要とするカード数(6:ミラクル,騎兵,セラの報復者)は同じですが,とくに色がそろわなくて困ることが少なかったので同じ構成にしてみました。(使っているデッキでは色で事故るよりも土地数が足りないことで事故るほうが多い印象です)よい機会ですので確率的にどうなのかを計算してみました。デッキの土地が23枚。1枚引いて土地を引く確率は23/60。簡略化のため,この確率は不変とする(実際には引いた分デッキが減ったり,土地を引いたりして分母や分子は変わります)。この確率でミラクルや騎兵を最短で出すために必要な3T,つまり合計9枚のカードを引くとする(マリガンは単純化のため考慮しない)。枚土地というように3T目までに3.45枚の土地を引ける確率となる。枚のうち白マナは15枚なので,土地が白マナである確率は15/23。3Tまでに(カードを9枚引くと)3枚の土地を引けて,うち2枚は白マナという結果になりました。カードを出す分には問題なさそうですが,相手の不毛に弱かったり,剣鍬をかまえたり大量展開することが難しくなりそうですね。この辺りは実際に使いながら検討していくことになると思います。ありがとうございました。高いねなんか最近忙しくてマジック1人回しはできても,日記を更新する余裕があまりなかった。カードを集めて,夏休みにでも久しぶりに大会に出たいなと思って月皇ミケウスを注文。ミケウスはレガシーでも通用するレベルだと思うのだけれどどうだろうか?試してみないとわからないね。僕の今のデッキは全体的にサイズが小さいのを横に2-3体並べて殴る感じのデッキだから,こういう強化系のカードがほしいなと思っていた。白のロードって2マナだとだいぶ限られている。この子はマナに柔軟性があってよいなと思っている。今目指しているデッキは以前載せたやつの枚数を調整したやつ。終末とかって流行っているのかな。全体除去が流行っているなら悩み枠をエルズペスにしようかとおもうのだけれど。自分のサリアに引っかかるから悩む。他の候補は殴打頭蓋,エタドラ,天使への願い,静月の騎兵やミケウス増量。後,饗宴と飢餓の剣を買えばいったん完成。いうカウンター殺しのカードが出ていたんですね。出たとき絶対強いだろうなと思って,それ以来忘れてしまっていた。一枚2000円くらいか。使うとしたら3~4枚いるカード。なんで伝説じゃないんだ><高いね...。相殺とか虚空の杯とかが涙目だね。真髄の針を持っていなくてコンボ(ベルちゃー,サバイバル)に勝てなかったような必要さを感じるまではなしでいいか...なんか他にいれるべき(いい)カードってあるかな。M13のカードが公開されている。荘厳な大天使とか新アジャニに興味をもった。新アジャニは,カウンターを取り除いて効果を発揮する系のカードと組み合わせるのが強いと思う。なんか,2マナ0/0飛行で+1カウンダ―一個乗って出て,カウンター取ったらエンチャント破壊する子を思い出した。単体で自分を守れないのがな...。荘厳な大天使は幽体の行列との組み合わせが普通に強いのではないかと思った。賛美は貴族の教主みたいにシステム系の能力を持っているとか,そういう能力を付加させてたくさん並ばせながらいけるのが強い使い方だと思う。白単だとそういう使い方をするには工夫しないといけない。いまのところ買うまでは至らないか。セラの報復者には驚いた。白も強いカードでてるね。