「ロックマン」シリーズ「鬼武者」シリーズ「デッドライジング」シリーズ等数多くのゲームを産み出してきたゲームクリエイター。受け取るLINK最新の記事あの頃のゲーム作り再び。09:47プロデューサーの自覚を。記事ランキングあの頃のゲーム作り再び。ゲームはゲームでも、スマ...プロデューサーの自覚を。ついて免責事項ヘルプ発売日というクリエイティブソルサク発売して、ホッとした訳ではないだろうが、インフルエンザで倒れた。久々にかかったインフルエンザのダメージは大きくて、10日間くらい辛かったよ。熱はすぐに下がって良くはなったんだけど、本調子に戻れなくて、気力のない毎日を過ごしてたよ。カプコン独立後、2年間がむしゃらに突っ走ってきたから、疲れのすべてが噴出したのかもしれないけどね。体調を崩さないことを普段から自慢しているだけに、ちょっと恥ずかしかったよ。ソルサクは今後アップデイト等まだまだあるけど、一応制作の区切りはついた。俺たちには、まだまだいろんなプロジェクトが後に控えているから、忙しい毎日は続くよ。ちなみに、進捗を気にしてくれている人もいるだろうけど、順調に進んでるから心配しないでね。戦略のもと発売していくんで、なかなか続報のないプロジェクトもあるけど、ベストなタイミングを狙って発売できたらって思っている。今回のソルサクなんてなかなか良いタイミングだったと思うんだけどね。ゲームは、制作者が作りたいように作って、出来上がった時が発売日ってのでは絶対に上手くいかない。昔はそんなこと多かったようにも思うけど、それでなくても売りにくい世の中なんだから、行き当たりばったりな発売日設定では勝てるものも勝てないと思うよ。多少遅れることはあるし、遅れたことによるメリットみたいなものを考えられないと、ただのマイナスなだけだもんね。宮本武蔵のように、わざと遅刻して心理戦で勝つ!みたいなやり方はカッコいいけど、普通の人間には真似できないことだ。ゲームの難しさは、クオリティとボリューム、それとローンチタイミング。このバランスをとれるクリエイターが才能あるクリエイターと言える気がする。どれか一つなら並のクリエイターにも出来る。クオリティーに拘るクリエイターは一見カッコいいし、ユーザー支持も得られやすい。発売時期に拘るクリエイターは、人気がないだろうね。クリエイターじゃないとか、ビジネスサイドの人間だとか言われて、肩身が狭い。クリエイターがストイックになる部分は、実はココなんじゃないかな?限られた時間の中で、最大限の力を発揮して、クオリティーもボリュームも妥協しない。無制限な期間を与えられたクリエイティブなんて、クリエイターの迷いを増長させるだけ。何が正解かわからず、無駄に時間を浪費しているプロジェクトも多いんじゃないかな?2年間という限られた期間の中で、突っ走ってローンチ出来たことを、本当に俺たちは誇りに思うよ。次の2年間で、何をユーザーに見せることが出来るのか、ワクワクするね。油断せず、妥協せず、スピードを落とさず、より良いゲームを作っていくよ。メッセージを入力してください。