ないスピードどんな場合も、ベストな空間を一瞬で。標準的なコンボリューション・リバーブで適切なIR(インパルス・レスポンス)を読み出すには、かなり時間を要することもあります。Realityであれば、どんな場合もすぐにベストの空間へ辿り着けるでしょう。直感的に使えるモデリング構造によって特定のパラメータは、あらゆるプロジェクトに最適となるよう変更出来ます。必要であれば、調整した内容はプリセットとして保存可能で、他のプロジェクトにおいても使用出来ます。柔軟な仕様サイズ、形状、外面部の変更※どの空間の音響や物理特性のモデリングも、柔軟な操作が可能です。いったパラメータも操作可能です。その作業も容易となるよう、関連する選択肢を組み合わせて調整され、DSpatialのレンダリング・エンジンは何千もの関連する変数を計算します。選択した空間を信じられないほど詳細に再現します。既存のリバーブ・エンジンで、このレベルの芸術性表現とクリエイティブな機能に比肩するものは無いでしょう。リバーブ・タイムの設定幅サイズを変更するだけ。一般的にはリバーブ・タイムの調整で、良い結果が得られない場合もあります。DSpatialにおいてリバーブの長さは0.1〜10秒まで変更可能で、そのためにプリセット自体を変えたり、他のパラメータを再調整する必要がありません。選択したIRのサイズと長さは、シミュレートする空間に合うよう変更可能で、音声の品位とキャラクターは保持されたままです。そのプログラミングも、これまでになく簡単です。目を閉じて、体感して下さい。複数のマイクを使用して、ある空間のIRを収録すると、実像との間で妥協が生じる場合もあります。多チャンネル仕様へ対応するためにマイクを追加すると、リターン信号の減少をもたらします。マイクの指向性の漏れた部分によって、空間の解像度が失われるからです。このようにチャンネル数と、音声が拡散する領域に必要な非相関性との間で妥協が生じ、5〜6ch以上の非相関的なレスポンスを最高の状態で収録するのは、不可能かもしれません。Nチャンネルのコンボリューション・リバーブを実現するには、NチャンネルのIRモデリングも開発することが不可欠でした。DSpatialの物理モデリング/レンダリング・エンジンを試してみて下さい。際立った音質コンボリューション・リバーブとは、高品質なインパルス・レスポンス次第です。良好な音響のレコーディング、熟練したマイク技術、実技経験に依るということになります。モデリングによるIRの場合、マイクやスピーカーを使用して、空間内で大きな音声を出す必要はありません。DSpatialで新しい空間のIRを作り出すには、マイク、スピーカー、一連の擬似ランダム作業は必要ありません。色付けや歪みを、実質的にゼロとすることが可能となりました。最大レベルのダイナミクスマイクでIRを収録する際は、自然なダイナミクスの制限が存在します。周辺の騒音や、一般的なベース・ノイズのレベルによるものです。モデリングIRの場合、理論上の制限は存在しません。実用性のため120dB以上のダイナミクスが確立していて、最高品質とされる、アルゴリズムのハードウェア・リバーブにも優っています。ダウンミックスによる互換マイク収録によるIRには、設計上の不備があるとも言えます。チャンネル間の避けられない遅延は、ダウンミキシングの際に、好ましくないコムフィルタ効果を引き起こす可能性があります。それゆえマルチ・スピーカーによるフォーマットには、適さない場合もあるでしょう。Realityによる、あらゆるマルチチャンネル・フォーマットへのダウンミキシングは、それがステレオやモノラルであろうとコムフィルタ効果やフェージングを伴わず、不要な人工的ノイズも生じません。そもそもDSpatialのマルチ・フォーマット性能によって、ダウンミックスという処理自体が必要ではありません。フル・コントロールDSpatialは、インパルス・レスポンスの生成とレンダリングの行程全体をコントロールすることで、実際の音響空間の完全なシミュレートに必要となる、レベルの複雑な処理を可能としています。この独自の機能は、複雑な初期反射パターンを作り出す基盤も備えており、そのパターンは、DSpatialによる極めて高い現実感のバイノーラル空間シミュレーションを実現します。物理的制限を超える、新しい音響空間DSpatialによる独自の物理モデリング・エンジンは、あらゆる実在の音響空間も再現し得る性能を備えます。物理的な制限を取り払うことで、存在し得ない又は非現実的な音響空間を作り出すことも可能です。それは全く新しい音の世界で、マイク収録技術で捉えることは不可能であり、DSpatialを新しい音響世界のクリエイト・ツールとしても利用出来ます。