(01/01)2019年もそろそろ、です。09:11年賀状で試験的にいれてたんだけど、gltfの特徴でもあるマテリアル設定を半ば強引に組み込んでみた。これでも法線ベクトルまではもってこれていない。1つのマテリアルで複合した質感を再現できるようになったので、メリットは大きいと思う。年末にgltfのローダーのアップデートに使えそうなネタも作ってたのでそれを使ってローダーも更新したものを使ってレンダリングしてます。マテリアルは1つなんですが、表面の粗さに変化がでています。OrbitControlがJSMに移行してて更新かかって無さそうなのは不満ですがまあ、回転して表示できているので良しとしましょう。ま、真面目に使うなら自前で作れってことだろうな制作物の話は、続きからドーゾgltfローダーについて昨年からgltfにさわりはじめて、全容をつかみ始めた夏ごろあたりから、もう少しマテリアルに詰めたら表現力上がるんじゃないかなあ...って、思ってたんです。対応してないケースが多くありまして、この部分を解消してあげる必要がありました。世の中的にはFBXの使い勝手の方が好まれているようで、まだ対応が甘いです。多少無駄はあるんですが、読み込み後にテクスチャを別途割り当てて質感表現の幅が広がるようにローダ側で吸収する仕組みを組みました。これでも法線ベクトルは拾えてないです。いえ、コンバータを自分で作る腕は流石にないので、専門の人が動くまではローダ側で吸収して表現力を少しでもあげておこう、というのが今回の狙いです。内容的にはテクスチャローダを追加で実装して、その中でマテリアル設定を追加しています。roughness、metalnessの値はローダーを呼び出すときに値を渡しています。下記が追加実装部分のコードのサンプルです。なっているので、変更しないと上下逆に反映されます。あと、年末のバージョンで以下記述のremove勧告がでるようになっています。true;対応するには、こんな感じで書き換えが必要です。THREE.GammaEncoding;エンコーディング設定によって、調整具合が変わります。詳細はよくわからないのですが、documentを参照してみてください。いう感じで、今後の制作物はこちらのローダに移行していく予定・・・です年賀状について昨年の段階でベースはできていたので、今年はコンテンツの追加や使い勝手の向上に全振りして制作を進めました。入力ページや年賀状からの導線など、細かいところにも手をいれてます。返信までいただけたのは大変恐縮でした。来年作る際の改良点には忘れずに追加していきたいと思います。見えないところでの改修も充実していて有意義な制作でした。表現が制限されてしまうことも多く考えさせられることもありました。これらを踏まえて、来年はスクロールを使ったメッセージ性というのも、レイアウトを詰めていく際に盛り込んでいきたいなと思います。コルクさん実は、昨年から古いデータを少しづつ手直ししてたんですが、コンバートから先のフローがイマイチまとまらなく制作をとめていました。思い切ってローダごと改修して、それにあわせて作りこみをしてみました。当時の256x256テクスチャのままで、今見るとUVとかマジで酷いんですが(苦笑)質感テクスチャを追加しただけで、この質感を出せたのは純粋に感動です。Reserved.▲PageTopへ。