和実UXチームの宮村です。いいますか立体的なキャラクターたちをこれでもかと出しまくっていて、ものすごく3D感を感じる街並みでした。バック・トゥ・ザ・フューチャー2の未来の3Dホログラム広告が現実化したような、ある意味サイバーパンク的な印象も受けます。お店の外観の主張度合いがものすごく高まると、もはや街全体がテーマパーク化して、エンターテイメント体験そのものに変わってしまうのだなと感じました。通天閣を観るために動物園前駅で降りたところ、駅のホームでいきなり「え!?」と驚く羽目になりました。今度は、駅が動物園そのものになっているのです。動物園の世界観が駅まで拡張されていて、ホームに降りた瞬間から動物園を体験し始めている状態になっていました。こんな駅体験はしたことがなかったため、とても強く記憶に残りました。スケールによる体験の違い僕が日頃の体験の中で気にしていることの一つに「スケールによる体験の違い」があります。UXデザインに関わる身としては、そのスケールの違いを敏感に察知し「さらにスケールが変化した場合にはどのような体験価値を生み出せるのだろうか?」と日頃から考えておくことが良い訓練になると思います。ここでは同じ事柄でもスケールの度合いが異なることで全く違う体験に感じることを指しています。先ほどの大阪の体験では、「お店の外観の主張度合い」や「施設の範囲の拡張度合い」といったスケールの強調が行われたことで、普通の街や駅とは異なる、非常にユニークな体験価値が生まれていたことがわかります。他に例を挙げてみましょう。子どもやペットだけが通ることができる。子どもたちは自分たち専用のドアとして楽しく出入りし、大人が通れないことを面白がるドア体験となる。普通に人間が通ることができる。意識せず利用できるドア体験となる。人間よりもはるかに大きな存在や物が通ることができる。通り抜ける際に、一体誰がどんな風に使うドアなのだろう?と想像したり、ドアの高さに清々しさを感じて見上げながら通り抜けるドア体験となる。同じドアという事柄でも、大きさのスケールが変わることで体験が全く違うものになることがわかります。速度が早いので、乗ることが難しい。急いでいる人やせっかちな人が歩かないで乗るエスカレーター体験になる。エンターテイメントに特化したエスカレーター体験とすることもできる。(でも、乗降に課題がありますね......)。普通にみんなが利用できる。普通の人は片側に並んで立って乗り、もう片側は急いでいる人やせっかちな人が歩いて乗るエスカレーター体験になる。普通の人は遅すぎて利用しにくい。動きがゆっくりであるため、幼児や高齢者、怪我している人でも乗りやすい安心できるエスカレーター体験になる。実は鳥取駅前には日本一遅い(かもしれない)エスカレーターがあるのだそうです。階段で歩いて下りると10秒前半で下りられるのに、エスカレーターで下りると40秒もかかってしまいます。そこまで遅いと、自然とエスカレーターと階段の使い分けができるようになりそうです。普段は階段で、重い荷物があるときや体調が悪い時、幼児、高齢者と一緒の時は、安心の遅いエスカレーターで、という使い分けが自然にできるようになってくるのであれば、スケールの度合いを他と変えることでユーザーの行動を最適化していくシンプルな好例と言えるかもしれません。変な例だったかもしれませんが、このように、スケール上の度合いの違いによって、生み出される体験は全く変わってくることがわかると思います。具体設計におけるスケールの違いウェブサイト上でその考え方を活かしてみると、例えば以下のような体験が考えられます。情報要素が多い少ない情報要素を少なくすることで、大事なメッセージがシンプルかつ強力に伝わる体験となる。情報要素を多くすることで、すべての情報がその場にあると感じ、貪るように情報を得て満足する体験となる。UI要素が大きい小さいコンバージョンさせたいボタンを大きくすることで、この画面で何をすべきかがよく分かり、スムーズに次の画面に進みやすくなる体験となる。入力フォームを大きくすることで、入力行為に集中でき、かつ、その画面で何をすべきかがよく分かる体験となる。※UI要素で小さいというのは、基本的にはネガティブな体験を生むことが多いので例は無しにします。画像が大きい小さい画面幅全体に画像を大きく広げて見せることで、画像が伝えたい世界観やメッセージを体感として受け取れる体験となる。小さい画像で見せることで、重要度は低いがビジュアルで説明を補足していることが分かる体験となる。カテゴリの分類が大きい細かいざっくりと大きく分類することで、メニュー数が少なくなり、選択しやすくなる体験となる(ただし、一つ一つの分類内に内包される情報要素群が増えるため、どのような情報がその分類に含まれるのか想起しにくくなる可能性がある)。細かく分類することで、どのような情報がどの分類に含まれるのかが判断しやすい体験となる(ただし、メニュー数が多くなり、選択しにくくなる可能性がある)。このようにスケールの度合いをコンテンツやUIを最適化させるために活用することで、ユーザーのシチュエーションやニーズに合った効果的な体験を作り出すことができます。ユーザーのシチュエーションやニーズにそぐわないスケール度合いを当てはめてしまうと、逆効果のネガティブな体験となってしまうのでその点は注意が必要です。上記は具体設計(詳細レベルの画面設計やサイト構造設計など)におけるよくある例でしたが、概念設計(概要レベルのコンセプトや設計方針など)でもスケールを意識することができます。概念設計におけるスケールの違い例えば、ホテルのウェブサイトで「おもてなし」というごく当たり前すぎるコンセプトを掲げたとします。表層的にこの言葉を捉えるのであれば、サイトのホームでおもてなしメッセージを出すなど、いくつかの簡単な施策を設計に反映させるだけに留まってしまい、あまり意味のないコンセプトになってしまうと思われます。「そのホテルにしかないおもてなしの価値」とは何なのか?「徹底的におもてなしをする」とどうなるのか?を突き詰めまくったコンセプトとなると話は別です。なると、単におもてなしのメッセージを出すだけの話にはとどまらなくなります。サイト上でおもてなしを体現すると言っても、以下のようにいろいろなことが考えられるでしょう。サイトを訪れた人をもてなす(サイト訪問そのものに対してのおもてなし。おもてなしのメッセージ含む)ホテルサービスとしてどのようなおもてなしをしているのか?を伝えるホテルサービスとしてのおもてなしの背景にあるビジョン、思想を伝えるサイト上の様々な場所でおもてなしのビジョン、思想に沿ったコンテンツ表現を行う(プランの伝え方、部屋や料理の伝え方、サービスの伝え方など隅々にわたって表現する)ホテル選び、プラン検討、予約申し込み、宿泊時にお客様が困ることをサイト上でフォローする(また、リアルなホテルサービスにも反映をさせる)お客様が宿泊に対する要望を出しやすくし、承った要望をリアルなホテルサービスにきちんと連携するお客様のご意見をオープンに承り、その意見を真摯に受け止める姿勢と対応結果を提示するお客様の過去の宿泊履歴を踏まえてメールによるアプローチを行い、サイト上で連携したプランやコンテンツに誘導する上記は一例ですが、「おもてなし」というコンセプトを突き詰めることで、サイト内のUI、コンテンツ、導線だけでなく、リアルなホテルサービスやサポート、メールマーケティングなど横の連携をとりながら本来あるべき「おもてなし」を体現する必要性が出てきます。体現の度合いとしてもスケールの視点は出てきます。「おもてなし」という言葉の意味のスケールを深く捉えたり、幅広くとらえたりすることで、ごく当たり前なコンセプトを、重要かつユニークなコンセプトに昇華することができます。シンプルな考えをコンセプトに掲げる際は、その本質的な意味を深く掘り下げて、コンセプトの概念に含めると良いでしょう。スケールの違いを利用したクリエイティブ表現スケールを変えて体験価値を創出する、というだけでなく、スケールの違いを利用して、伝えたいメッセージに結びつける、という手法もあります。Insideという広告群があります。Inside大きく撮影されたパン、チーズ、ジュースの入ったコップなどがそれぞれの広告に映し出されているのですが、それらの食べ物には一つ一つ小さなドアが取り付けられているのです。この小さなドアは様々な食べ物の中を覗きに行くためのドアなのです。この広告を見た人が「世の中にある食べ物は一体何が使われてできているのか?」と気にするよう、意識変革を生み出すためのメッセージとなっています(詳しくは下記の外部リンクをご覧ください)。Insideこのように、スケールの違いを概念的に捉えてクリエイティブ表現に活用することで、「ユーザーの意識を変え、その後の行動を変える」体験を生み出すことができるのです。設計や施策を考えていく際に、スケールを変化させて考えると、価値のあるUXを生み出すアイデアにつながるかもしれません。そのためには、日頃の体験の中でスケールを意識するマインドを身につけていくことが重要だと思います。いう映像作品・書籍を観ることもオススメします(最初は公園に寝転がっているピクニック中の男女を真上から映している映像から始まり、その後カメラがどんどん引いていって、宇宙の果てまでスケールが変わっていく......その究極的なマクロの後は、逆にミクロ方向にスケールが変わっていき、陽子や中性子の世界までスケールが変わっていく......というあまりにも有名な作品です)。)2001年より、ネットイヤーグループ株式会社にてIA/UXデザイナーとして活動。情報アーキテクチャやユーザーエクスペリエンスデザインの専門家として、UX/UI設計や評価に従事している。クライアントやパートナーなど関係者を巻き込んで、設計のディスカッションを行うことが多い。社内でのIA/UX教育も進めている。UXチームについてクライアントビジネスの課題の本質や、誰も気づかなかった課題を、ユーザーの行動データやインタビュー、経験知から導出・発見。