パーティクルの生成・消去エミッタ廃止された関数アトラクタデストロイヤデフレクタチェンジャサンプルエフェクトパーティクルあらかじめ定義されている映像表現(花火、立ち上る煙、爆発など)で充分な場合は、より簡単な「エフェクト」が使用できる。複雑な映像表現が必要な場合は、パーティクルの振る舞いを「パーティクルタイプ」として定義し「パーティクルシステム」の下で動作させる。「エミッタ」を利用すると、ある領域に多数のパーティクルを出現させる、定常的に出現させる、といった表現の実装が容易になる。「エフェクト」は自由度が低いが実装が容易であり、「パーティクル」は実装が複雑であるが自由度の高い演出が可能となる。†part_type_life():生存ステップ数を設定part_type_step()?:指定ステップ間隔で他のパーティクルを生み出す設定。†パーティクルの生成後に変化を与える以下の関数は廃止された。速度低下をもたらすためである。