公開カイオウ、ヒョウが登場。コンチェルト」カワイイ+“戦闘の楽しさ”に焦点。理由は「さらなるクオリティ向上のため」。冬」インタビューテーマは「コミュニケーション」。Nua]」ダウンロード版の発売が決定。期間限定無料追加パックを配信WIN「ファイターズクラブ」本日アップデートレベルキャップを30まで開放。ゆるかわロボット登場のロボット生産アプリiOS「バーコードフットボーラー」事前登録開始3兆通りの選手をバーコードで生成。“ビビッド・ハート”と“シンデレラ・ハート”。f」の楽曲やカスタマイズアイテムを配信!「ラグナロクオンライン」11月28日「大規模バランスアップデート」実装スキルやモンスターの調整を一新。クリードIII」Windows版を12月21日に発売ダウンロード版も同日発売。「イース」シリーズとコラボレーション。2008現地レポートEYEDENTITY、「ドラゴンネスト」PDキム・ウンヒョン氏インタビューコンシューマの方法論をオンラインに導入したハイスピードアクション11月13日~16日開催(現地時間)会場:韓国国際展示場(KINTEX)入場料:5,000ウォン(前売り3,000ウォン)子供3,000ウォン(前売り2,000ウォン)Nexonインタビュー4本目は、パブリッシングタイトルながら、ダークホース的な存在として韓国や日本でも幅広く支持されそうなオンラインアクションゲーム「ドラゴンネスト」である。従来の韓国オンラインゲームにはなかったアクション性、アニメーション、スピード感、爽快感など、コンシューマのハイデフクオリティを韓国PCオンラインゲーム界に持ち込んだという点で非常に画期的な作品と言える。今回は、開発元EYEDENTITYの「ドラゴンネスト」プロダクションディレクターのキム・ウンヒョン氏と、ゼネラルマネージャーのチョン・ジェギュン氏に話を伺った。【ドラゴンネスト】メリハリの効いたリッチな3Dグラフィックスと、被写界深度なども設定された贅沢なエフェクト。今回主に質問に答えていただいた「ドラゴンネスト」プロダクションディレクターのキム・ウンヒョン氏EYEDENTITYでゼネラルマネージャーを務めるチョン・ジェギュン氏。ブランディングを担当しているイメージイラストからしてコンシューマゲーム風。「ドラゴンネスト」は、コンシューマゲームに非常に近い仕上がりのアクションゲームという印象を持ちました。EYEDENTITYさんととコンシューマゲームの結びつきを教えてください。開発チームの主要メンバーに元々コンシューマゲームを制作していたメンバーが複数います。アクションゲームの最適なモデルはコンシューマゲームだと思っていますが、コンシューマゲームの長所とオンラインゲームの長所を組み合わせたゲームを作りましょうというのがそもそもの開発経緯になります。Nights(N3)」など主にXboxプラットフォームでの開発を行なってきたクリエーターたちが集まっています。EYEDENTITYは2007年に生まれたばかりの会社で、本作がはじめての作品になります。発表会でゲームの説明を行なった代表取締役社長のイ・ウンサンさんはSCEK出身です。スタッフも開発経験がある。イはSCEKではコンソールの流通マーケティングを行なっていました。SCEK退職後にWebzenでオンラインゲームのことを学びました。その影響が大きいのだと思います。「ドラゴンネスト」のタイトルの由来を教えてください。タイトルの意味はドラゴンの家という意味です。世界観はドラゴンが世界を支配しているのですが、隠されているのでユーザーはわからないのです。最終的にはユーザーはドラゴンと戦うことになります。後半のチャプターでドラゴンと戦う場面が出てきます。途中のイベント等でドラゴンが出てくることもあります。ゲームの作りは非常にコンシューマライクですが、オンラインゲームとしてのデザインはどのようになっているのでしょうか。コンシューマゲームは1人でプレイすることが多いですが、「ドラゴンネスト」はオンラインゲームですので、オンラインゲームの長所である他の人と協力しながらプレイをするという部分を活かしたデザインになっています。コンシューマならではのアクション性のテイストを十分に活かして作られています。街では、一般的なMMORPGと同じように大勢のユーザーがいて、そこでパーティーをつくってステージのエントランスに向かいます。各ステージではパーティーメンバーと一緒にアクションゲームがプレイできます。ステージでプレイできる人は4人です。コンテンツの追加に合わせて多くの人が一緒にプレイできるようにしたいです。自社開発エンジンです。テクニカルディレクターが以前から開発してきたものを取り入れました。グラフィックスも物理エンジンも自社開発です。アートディレクターやグラフィッカーが、そうしたゲームエンジンの上にキャラクタやオブジェクトを乗せても色あせないようなノウハウを持っています。うまくいっていると思います。MMO空間の街を基点に、仲間達とインスタンスに繰り出していくMOアクションのスタイルを採用ボスモンスターとの死闘。基本的には後者になります。街はMMO空間ですが、各ステージはインスタンスになっています。ストーリーはエピソード単位になるのでしょうか。正確には複数のエピソードで1つのチャプターを構成していますので、チャプター単位ということになります。現在、5つくらいまでのチャプターを企画しており、オープンサービス時には3つ、正式サービス時には4つを実装できるようにしたいです。エピソードは1人でもクリアできるのでしょうか。基本的に1人でも進められます。空間によっては複数人で一緒にやらなくてはいけない部分もありますし、色々なシステムがあります。今回印象的だったのは巨大なボスとのバトルです。1つ例をあげますと、トカゲの形をしたバジリスクというモンスターがいます。背中を硬い甲羅でカメのように覆われていて、その上を攻撃してもあまり効果がありません。時々ひっくりかえって弱点が露出するので、そのときに攻撃すると効率的にダメージを与えられるといったギミックがあります。このゲームを作る時に影響を受けたタイトルはありますか。これまでたくさん楽しんだゲームからは色々と影響を受けていると思います。4」が印象的でしたが、そのほかにも色々影響を受けています。想像されているよりも低スペックで動作します。数年前のGeForce6000シリーズでも問題ありませんし、それ以下でも動作するようにしています。あることはあると思いますが、テストした限りでは一般的なタイトルが起動できる環境であるなら問題ないと思います。コミュニティ機能について教えてください。オンラインゲームで必要となる基本的な機能は揃えています。追加として、パーティープレイを円滑にするために巨大モンスターなど特定のステージを遂行するためのパーティーの募集の仕方に工夫を盛り込んでいます。企画段階で名前はまだないのですが、一般的なRaidのような一過性のパーティーをもう少し結束力を持って継続させられるような仕組みを作ろうとしています。それはギルドとは違うのでしょうか。ギルドはどちらかといえば親睦を深めるためのコミュニティですが、我々が作ろうとしているものはもう少し脱退や加入が簡単にできて、目標意識をより高めた仕組みです。チャット以外のコミュニケーション機能はありませんか。コンシューマゲームではボイスチャットが標準搭載されていますよね。いまのところテキストチャット以外のコミュニケーション機能を実装する予定はありません。ボイスチャットの企画はしていますが、テストが進んでおらず、実装できるかどうかわからないので、まだ申し上げられないです。ゲームパッドには対応しないのでしょうか。ゲームパッドについては、大きな問題として現在検討しています。「ドラゴンネスト」ではカメラの操作をマウスで行なっているため、その操作をパッドで行なうのは難しいのではないかと考えています。これが解決できれば問題ないのではないと思います。日本展開についてはいかがですか。機会がくればお話できると思います。実はパブリッシャーも決まっています。お話できると思います(笑)。日本のユーザーさんに一言お願いします。「ドラゴンネスト」はスピーディーなアクションが簡単な操作で楽しめます。楽しく面白いアクションゲームを周りの友達と楽しめるように作っていますので、日本の皆さんと早くお会いできることを楽しみにしています。ありがとうございました。