ブン:No.01どうも。『No.01』ということで、今回はゲーム中におけるアニメーションには、どういう用途があるのか、どんなものがあるのか、といった部分について自分なりの考えを用意したgifアニメを交えて書いていこうかと思います。ゲームとテレビアニメは性質がまったく異なります。ゲーム中のムービーとなれば別かもしれませんが、ここではゲームでプレイヤーが操作できる場面でのアニメーションと、テレビアニメにおけるアニメーションのことだと思って下さい。性質が異なるのか、といいますと。テレビアニメではそのアニメーションを視聴者が変化させることはできません。アニメーションによって表現される出来事を理解する必要もありません。前者の『アニメーションの操作』ですが、これはゲームにおけるキャラクターの移動や選択画面などにおける操作のことです。テレビアニメでは視聴者が登場キャラクターを操作することはありません。選択肢も存在せず一方的にストーリーが進行していきます。録画したものであれば早送りや巻き戻しも可能ですが、キャラクターの移動やストーリーの進行など、アニメーションの内容そのものを変化させることはできません。視聴者から制作者になれば別かもしれませんが、ここでは例外です。後者の『表現される出来事を理解する必要がない』ですが。テレビアニメを見ていて、途中から話の内容が理解できなかったとしましょう。それでもテレビアニメは最後まで見ることができます。理解したとしても、最後まで見ることができます。ゲームではそうはいきません。キャラクターの状態、キャラクターの立っている場所、キャラクターを移動させる先の状態、敵の状態、アイテムの場所、などなど。ゲームを進めるために、プレイヤーは画面からあらゆる情報を取り入れ、考え、理解しなければなりません。以上のことから分かるように、テレビアニメとは異なり、ゲームではプレイヤーの操作がゲームの進行に影響を与えます。影響が与えられなければゲームとして成り立たないと言ってもいいでしょう。ゲームにおいては『プレイヤーの操作によってゲーム内の状況がどのように変化するのか』が重要であり、アニメーションはこの変化を提示する役割を果たします。これはゲームの難易度にも関わる重要な要素なので、無視できません。大事なことなので、私の下手なgifアニメ付きで例を挙げたいと思います。横スクロールの2Dアクションゲームの場合を考えるとしましょう。最後に用意されたゴールに到着すればゲームクリアです。キャラクターは歩く、走る、ジャンプする、といった行動ができます。マリオ的なものを想像して頂ければいいと思います。途切れた床をピョンピョンピョンと飛んで、左から右へ無事移動できました。プレイヤーはキャラクターの状態を気にしつつ、ジャンプボタンと十字キーによる移動を行ないます。具体的にどのようなことを気にするのかといいますと、例えばキャラクターの移動速度やジャンプによってどの程度の高さまでジャンプできたか、そしてちゃんと意図した場所に着地できたか、などです。先ほどの移動速度とジャンプ力で、飛び乗るべき足場の間隔が狭かったとしましょう。プレイヤーは穴に落ちないように、横への移動速度を調整したり、ジャンプで最初に踏み切る場所を調整したりします。移動速度やジャンプ力が適切であれば、さほど調整する必要はありませんが、プレイヤーはキャラクターの能力そのものは操作できません。コントローラーを操作して調整するしかないのです。足場の間隔が広い場合、プレイヤーは助走をつける、さらに高くジャンプするなどの操作によって足場に飛び乗ろうとします。ここでもプレイヤーはあくまでコントローラーの操作によって調整を行ないます。『助走をつけても飛距離は伸びない』や『ボタンを長押ししても高く飛べない』というゲームの仕様であれば、プレイヤーのこの行為は無意味となります。場合によっては絶対にクリアできない、いわゆる無理ゲーとなる場合もあるわけです。以上の3つのgifアニメの例から言えることは、ゲームの制作者がキャラクターにどんな能力を持たせるか、あるいはこの世界の性質をどうするか(足場の位置など)によって、プレイヤーが行なうべき操作も変わってくる、ということです。ゲームの制作を行なう時点で、これらを調整しておく必要があります。慣性を持たせて『徐々に速くなる』や『急に止まると滑る』といったもの。『重力に従って落下する』といったもの。物理に従わない動きをキャラクターにさせることも可能です。動く足場や、滑りやすい床といったものを用意することも可能です。このあたりの調整はまさにゲーム独特のものだと言えるでしょう。私がよく遊ぶ音楽ゲームにおけるアニメーションについても触れようと思います。音楽ゲームでは画面に現れたマーカーの状態から、タイミングを計ってボタンを押すことが大前提となります。マーカーのアニメーションが欠かせません。音楽ゲームで使用されるマーカーには様々なものがありますが、ここでは、上からマーカーが振ってきて、下の太いラインに重なったときにボタンを押す、としましょう。押したタイミングで対応したボタンとレーンが光り、そのタイミングが合っていれば、対応したマーカーが光りながら消える、とします。このようなタイプの音楽ゲームでは大抵、オプションとして『ハイスピード×○○』といったものがあります。これ利用すると、振ってくるマーカーの速度を調整することができます。振ってくる速度が変わるだけので、マーカーが振ってくるタイミングは変化しません。プレイヤーはこのオプションによってマーカーが振ってくる速度を変更することができます。この系統の音楽ゲームが上手な人がプレイしている様子を見て「あんな速いもの(マーカー)、よく見えるなぁ」なんて話が初心者の人から上がったりしますが。やっている側からは「速くないと無理なんだよ!」と言いたくなるのです。ハイスピードのオプションがなければ生きていけないのです。この部分について解説したいと思います。実際にハイスピードオプション無しの場合でのマーカーの状態と、そのプレイの様子がこれだとしましょう。簡単な曲であれば、この速さでもうまくボタンを押すことができるかもしれません。曲によっては「タラララン♪」といった少し早めのボタン配置が出てきます。同時にボタンを押すことも頻繁にあるため、どのボタンを同時に押すべきかを瞬時に判断しなければなりません。マーカーの数が多ければ多いほど、このような判断が難しくなってしまいます。ハイスピードのオプションを有効にし、適度な速さでマーカーが振ってくるようにした場合がこれだとしましょう。これによって、連続して振ってくるマーカー同士の間隔が広がり、同じタイミングのマーカーがどれなのか判断しやすくなります。次に押すべきボタンを画面内に残っているマーカーを見て判断することもできます。画面を見たままボタンが押す『ブラインドタッチ』ができることが前提ですけど。ハイスピードオプションによって、もっと速くマーカーが振ってきた場合を考えてみます。なってしまえば、最早反射神経で叩くしかありません。マーカーが画面の中に映り込んだ瞬間に叩かなければ間に合いません。マーカー同士の間隔が広すぎるため、次に振ってきているマーカーを確認することもできません。人によっては反射で反応できる速度がちょうど良く、うまくいく場合もありますが、人が反応できる速度には限界があるので限度はあります。遅い方がいい、速い方がいいといった部分は人によって異なります。プレイしやすい速度は人それぞれですが、その速度になるようにプレイヤーが自分で調整するのが普通です。今はそうでも当時の音楽ゲームではこのような機能は実装されていませんでした。後々、ハイスピードはお邪魔機能として実装され、その際に「速い方が見やすい」ということが発覚したのです。×2.5や×3.5など、より細かい数値を選択できるようになりました。画面内で確認できるマーカーの数を調整することも可能となりました。マーカーの見やすさはプレイヤーにとって切実です。調整できなければできないで、それもまた難易度や面白さとして盛り込むことも可能です。このあたりはゲームの制作者次第なのです。ゲームでは当然、アニメーション以外としての機能の実装や調整も必要です。アニメーションをどのように実装し、どう調整するのか。プレイヤーにはどこを調整してもらうのか。ゲームの面白さや遊びやすさを考えるためには、このあたりを考える必要があります。後々触れようとは思いますが、このようなゲームとしてのアニメーションの要素だけでなく、ゲームのテーマ性や世界観、キャラクターの性格などをアニメーションで表現することは可能です。これらもまた、テレビアニメとは異なった性質を持っています。最初のアクションゲームのgifアニメでは、プレイヤーの感情表現をちょろっと入れてみましたが、あのような演出はゲームでは不可能です。ゲーム内のキャラクターの感情表現は可能ですが、プレイヤー自身がどこでどう思うかは予想できませんから。考える必要があると私は思います。いうことで今後このあたりも考えたいと思います。お付き合いありがとうございました。