Martinssonによる芸者のメイキングイントロダクションこのメイキングでは、主にグルームの作成に焦点を当て、終盤ではシェーダーとライティングについて少し触れます。モデラーとしての経験があるとより伝統的なグルーミングに加えて、メッシュをOrnatrixのヘアシステムに変換するアプローチを楽しむことができます。このテクニックは、ヘアーや複雑な編み物など、この場合は芸者のヘアスタイルを扱うときに特に便利です。このプロジェクトのヘアーの主要部分は、このような方法で作られました。ブロッキングして髪の大部分を作る下記画像のヘアーより大きな形はすべて最初にジオメトリとしてブロックされ、後でエッジがスプラインに変換され、最終的にOrnatrixに接続されました。ブロックアウトを開始するときは、できるだけシンプルにしておき、非破壊的な方法で複雑さを加えるためにモディファイアスタックを使用してください。このヘアスタイルの部分で、私は髪を流したいと思っていた片面のパスから始めました。Symmetryを使って片側に集中するだけでした。Guideに変換されるので、トポロジをきれいにして、クワッドに保つようにします。Poly(ポリゴンを編集)モディファイアとShell(シェル)モディファイア使用して厚さを与え、ヘアーの塊を調整します。必要に応じて物を動かすために、片面メッシュに戻るためにメッシュを開いたままにしておきます。Polyで行われた変更にはそれほど混乱しないはずです。メッシュフローをより洗練させるためにメッシュを一度スムースすることがよくあります。初期の段階ではより低い解像度で作業することも可能です。Groups(スムージンググループ)ボックスにチェックマークを入れてフラットにします(下の部分は後でグルームのベースとして使用されます)。次のステップに移動する前に常にこの段階でメッシュのコピーを作成し非表示にします。大きく変化させたい場合にこのコピーを使います。ジオメトリの最後のポリゴンを選択し、メッシュからデタッチします。この例では、「hair_base_msh」という名前を付けました。次に、ヘアが流れる方向のすべてのエッジループを選択し、スプラインに変換します。これですべてがOrnatrixに設定されます。Strands”を追加します。ここでは、ベースサーフェスに、先ほどデタッチしたhair_base_mshを割り当てます。Guides」や一般的なモディファイアを使用して整えることができる適切なヘアセットです。Guides)に変換しました。Width)」を追加しました。Frizz”を付け加えています。ストレートヘアでも、有機的な感じがする不完全さが必要です。あなたの好みにするまで設定を変更して遊んでください。ヘアーの長さで動作を変えたりOutliersを追加して複雑さを追加してみてください。Lengthを私は多かれ少なかれ常に追加します。これでV-Rayでテストレンダリングする準備ができました。“VRayOrnatrixMod”を使用してVRayHairMtlマテリアルを割り当てます私は再び最初のヘアブロックアウトメッシュに戻り、ヘアスタイルのルックとフォームの変更を行うことがよくあります。その後に再びスプラインに変換され、モディファイアスタックがコピーされ、再度テストレンダリングの準備をします。新しい髪の毛を作っているときには、以前のものをベースとしてモディファイアスタックを使います。Clustering”を使用します。ヘアーのサイドの部分では、レイヤーとストランドが少しずつ追加されていました。ベースメッシュに見られるように、側面は2つの異なるヘアシステムで構成されています。Frizz”をモディファイアスタックに入れています。このテクニックを使用して、私は彼女のヘアスタイルのルックとプロポーションを素早く非破壊的に試行錯誤することができました。ヘアーの大部分ができルックが固まったので詰めの段階に移ります。トランジションと粗さ詰めの段階ではより大きなヘアーの部分と頭部の移行をより自然で現実味のあるものにします。これに加えて、不完全さを加えます。100%完璧なヘアースタイルというものを避けるためにテクスチャを汚す時と似たようにズレたヘアーを追加しました。Guides”でブラシツールを使用してグルーミングし、通常のモディファイア、Frizz、Clustering、Lengthを上に追加して、希望のルックにします。ここでは、異なる色の髪は同様に作成された個々のヘアーのパッチを表しています。Guidesで編集されたり、Frizz、Clustering、またはCurlを使用してよりプロシージャルな方法で編集されます。眉毛は上記のカスタムヘアパッチと同じ方法で作成されました。Frizz”モディファイアを使用して余分なビットを得ました。小さなスケールの設定は主にストランドの先端に影響し、もう1つの縮れはより大きなスケールを持ち、方向を少しランダム化しました。まつ毛をモデリングする際に、ベースメッシュの作成とスプラインへの変換から始めました。私はスプラインの量を少し実験しなければなりませんでした。これはクラスタリングが最終的にどのように動作するかに影響するからです。マスカラのような効果を得るために、私はfrizzとclusteringを用いて根元に縮れを残しました。Length”での長さが不均一な場合に大きな違いを生む良い例です。私はV-Rayをレンダリングに使用しその結果、ヘアーのVRayHairMtlシェーダが使用されました。このシェーダは、ディフューズと2つのスペキュラコントロールを使用する簡単なものです。私は常に100%の黒を使用しないようにします。アーティファクトが発生する可能性があるため暗い灰色を使用してください。specに青の色彩を与えた結果、デフォルト設定に比べて、少し明るくなりました。かなりの量の試行錯誤がありましたが、ライトのセットアップはヘアーとそのシェイダーの結果に多くの影響を与えます。鮮明にしたいので、アンビエントライト(曇天、または大きなソフトボックを使用するライト)を使い、よりハイライトを与え、髪をより艶やかに感じさせます。私の限られたライティングの経験で最高の結果をもたらしたので、最終的に私はHDRIの照明設定を行いました。多くのHDRI画像があり、いくつか他のものを試してみたあとに、2つのウィンドウを主光源とする屋内のHDRI画像に落ち着きました。ZBrushでのコツこのメイキングでは髪を作るために使ったアプローチに焦点を当てましたが、Zbrushでのヘアーの使用についても簡単に記載します。プロジェクトではすばやく素早く、眉毛を追加します。女性のまつげも同様に、私が以前作ったキャラクターから流用し再調整します。これはスカルプティングと被写体のパーソナリティーを見つけようとする際に大いに役立ちます。私はまた、全体のイメージが正しい方向に向かっていたかどうかを見るためにヘアーのベースメッシュの変更を試行しました。Maxの髪をジオメトリに変換しエクスポートしてZBrushで参考にしました。私はしばしば、一方の要素が他方に影響を及ぼすので、並行して作業することが多いです。oaksup3このサイトに掲載されている日本語コンテンツの著作権は株式会社オークにあります。無断での転載はご遠慮ください。