一日分の備忘録スマートフォン用の表示で見る一日分の備忘録ゲーム制作におけるいろいろな実装の備忘録。基本的にはゲームエンジン中心。その中でもUE4がメイン。1|回転は面倒くさい。各行列を掛け合わせることで連続的な変換になる。かける順で結果が変わる。基本的にはスケール、回転、オフセットの順でかける。1|になる行列のこと。これを利用することでゲーム上ではワールド座標系からローカル座標系に変換することができる。余因子行列を用いる方法、掃き出し法を用いる方法がある。掃き出し法を用いる方法の二つがある。書いたが実はUE4ではBPでは行列の取得はできない。代わりにTransformを受け取ることができ、そこにはLocation、Rotation、Scaleが格納されており非常に操作しやすい。今回はこれを使って↓のようなミニマップ的なものを作るための土台を作るためのBP操作の備忘録。今回のBPはVR用の備忘録なので3D空間に配置したメッシュとメッシュの座標を合わせるだけ。基本的には同じような感じで2D⇔3Dができる。配置2とりあえずデバッグ用にカメラ向きの先にレイを飛ばす当たったオブジェクトを判別。相互で位置の共有ができるようにするため。クリックしたときにレイのヒットしていたポイントにSphereを出すために値を保存3ヒットしたオブジェクトのTransformと位置を共有したい先のオブジェクトの逆行列後のLocationを取得。相互に使用するため2つ用意した。UE4ではInverseTransformLocationがその座標系に合わせて逆行列を掛けローカル座標にするといった(解釈間違ってるかも?)有能なノードがあるのでそれを使用。逆行列してローカル座標系にしたLocation共有先のTransformをかける。マジックナンバーが腹立たしいが解決方法がわからず。イメージ的にはこんな感じしたものを元に戻す感じ。それらを配置するように値を保存し、そこにSphereをスポーンするような処理を書いてやる。広めに見たらこんな感じ結果こうなる処理不可がそこそこ食いそうな気がするのでもう少し処理不可を軽減したいのであれば、限定的な使い方ではあるが、基準点を2つ用意して位置の最大値最小値を計算して合わせる方法があるがこちらは力技感があるのでがんばってください。逆行列はアニメーションモデルを読み込んだ際にボーンの親子関係などで触った以来だったがUE4では難なく使用できた。こいつを使うことで侵入してきたものがどちらから侵入してきたかと言った取得もできるので非常に有用。不備や間違いなどあればtwitterで教えていただけると助かります。22:12逆行列についての備忘録Tweet広告を非表示にする関連記事2019-10-10ウインドウのアクティブ・非アクティブの瞬間を取得する方法の備忘録どうやらApplicationLifecycleComponentというものがあるらしい...2019-05-02場面転換的なクロスフェードの備忘録お久しぶりでございます。»プロフィールid:oneday-memorandumゲーム制作におけるいろいろな実装の備忘録。基本的にはゲームエンジン中心。その中でもUE4がメイン。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!oneday-memorandumさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。