ポートレイトを作成しました。彼らがこの作品を作るために使用したステップを見ていきましょう。モデリングスカルプトの最終結果は下の通りです。テクスチャリングとマテリアルスカルプティングが終了したら、モデルをテクスチャリングする時間です。Suiteを使用してこの部分のテクスチャを汚したり一部改良したりしました。私はまた、他のテクスチャの他にディスプレイスメントマップを描き、Z-Brushにインポートしました。私はいくつかの既製のディスプレイスメントテクスチャを使用し、いくつかの場所で手動でディディールを追加しました。レンダリングのプロセスは、多くの試行が必要だったので少し面倒でした。その後、テクスチャを変更するかどうかを決定しました。dermalの中間)のために多くのテクスチャを描いた。レンダリングの段階で、私は異なるパーツの異なるマスキングテクスチャをペイントする必要があることに気付きました。以下のためにspecularマップあなたはspecular値がメインのマテリアルにゼロに設定されていることがわかります。私はShellacとしてそれをブレンドすることを好みます。使用するパラメータは特に決まった値はありません。ケースによって異なります。以前に作成したマップと組み合わせたりさまざまなパラメータを試してみる必要があります。私は顎ひげから始めることにしました。静止画の場合は、ひげを3つパーツに分けた方が良いでしょう。mapを定義しました。Guidesモディファイアが追加されました。私は形を整えるためににブラシを使い、ひげがクランプエリアに移動しました。mapを使用してヘアーの太さを定義しました。Poly(ポリゴンを編集)に変換しました。Surfaceモディファイアのディストリビューションサーフェースのリファレンスとしてそれらを使用しました。Surfaceモディファイアを追加しヘアーのシェイプにまとまりを作成しました。Length、Clustering、Curling、およびFrizzモディファイアがリファレンスに合わせて調整されました。二つ目のひげサイドのひげと口ひげのディストリビューションマップが定義されています。Comb、Length、Gravity、Detail、Clustering、Curling、およびFrizzモディファイアがリファレンスに一致するように追加されました。ヘアーを生成すると下のようになります。眉毛の作成方法は他の部分と似ています。まつげは、瞼のポリゴンから生やします。Combモディファイアを使って正しい形状にしました。小さくて柔らかい毛で全身を覆います。combモディファイアが追加されました。Guidesで編集されています。comb、length、gravity、details、clustrering、curling、およびfizzが追加され、リファレンスに合わせて調整されました。頭髪とひげを複製して編集し、頭の周りに長いカールしたヘアーを作ります。Plaeneでバックと左サイドから頭部の明るく照らします。他にもスペキュラと反射のためだけにライトが追加されました。oaksup3このサイトに掲載されている日本語コンテンツの著作権は株式会社オークにあります。無断での転載はご遠慮ください。