~Eランク~Fで勝利した際にファーストアタック、ラストアタックのボーナスを貰ったのでF+を飛ばして一気にEとなりました(景品は貰えます)。~E+ランク~ここまで勝率は5分5分です。何とかDまで上がった所で組み合わせ結果を見るとある懸念が浮かんできました。21:10:18どちらにも僧侶がいる、どちらにもいないのパターンが多いのですが向こうにいてこっちにいないパターンも発生しています(10回中2回)。こちらにいて相手にいないパターンはここまでありません。試行回数が少ないので何ともですがスパ=回復(補助回復)としてカウントされている可能性があります。魔法の迷宮の評価のとき、職だけじゃなくてマッチングのときの装備も参照して評価点ついてた気がします。コロシアムもその可能性が。21:12:56もしかしたら入る時の「武器」も参照されているかもしれないとリプライ頂きました。迷宮等ではムチを持って入ると攻撃、スティックを持って入ると回復で分類されるようです。すると同じか、もしくは近い分類をしている可能性を考慮し、ここからはムチを持ってエントリーするように致しました。~Dランク~ここから強敵ボーナスなるものが付き始め、とんとん拍子で次のランクへ上がれました。発生してしまいました。ある程度のランダム性はあるとは思いますが、やはりスパは旅芸やレンと同じカテゴリになっているのかもしれません。念のためここからも全てムチを持ってエントリーしています。~D+ランク~Eランクからの怒涛の8連勝でこちらも一気に駆け上がれました。ここまで初日の19:00からの参加でしたので、このランクにある程度連携に慣れている方が固まっていたのが大きいと思います。ちなみに蘇生2回は天使の発動が2回起きています(開幕天使ベルト)。あちらに有り、こちらに無しも同様に発生している事からやはり旅、レンなどと同じテーブルと考えるとしっくりきます。初日はここで残念ながらタイムアップ。ここから先は3日後の月曜日の参戦となりました。~Cランク~ここが現在のランクまでで一番きついランクでした。右を見ても戦士、左を見ても戦士。スパはどうやら戦士よりもバトと組む方が優先順位が高いようで戦士vsバトの戦いに陥りがちのランクでした。うまいバトさんは本当、感動するくらいうまいんですが基本的に対戦士では戦士の方が有利についてしまいます。~C+ランク~前半は崩れましたが後半に波に乗れました。バトの4職種が人気です。向こうのみ僧侶ありの時にどう動けばいいのかが分かってきたランクでもあります。(別途記載)~Bランク~分かってきたとはいえ、相手にだけ僧ありPTの勝率がやはりよろしくありません。見るようになってきました。~B+ランク~と、このようなカードがオートマッチングされ、現在Aに上がった所でストップしております。勝率は62.7%SSになれば維持するのに60%を超えておかなければならないので60%は切らないよう、70%を目指していきたいと考えています。ここからは、ここまでプレイしての考察を項目ごとに羅列していきます。先に明記いたしますが、あくまで私の考察です。人それぞれ自分のプレイスタイルがあり、そちらが尊重されるべきです。下記のようにできていないからと気にする必要はありませんしましてや人に強要されるべきものでもありません。参考までに留めて下さいますよう、お願いいたします。ザオがある職と必ずセッティングされる訳ではないので自分を守る手段は必ず用意しましょう。具体的には格闘スキル120の「達人の呼吸」は必ずとっておきたいスキルです。これがないとポイントを取るに取れなくなります。自己を高効率で回復する手段がある僧侶、賢者、レンジャーあたり以外はあって損はありません。自分は削りに特化してポイントを持たないとの考えから必要ないと判断される方もおられるかもしれませんが固定ならまだしも、野良では自分がポイントを取った方がいい場面は必ず来ます。最初のマッチングでどんな組み合わせが来ても対応できるようにしておいた方がベターです。トドメと盾というように隙がありません。何にでも対応できるオールラウンダーですので野良大会では特に戦いやすい職業だと思われます。高ランク帯ならいざ知らず、呪文耐性を積み込むというのは思うよりも難儀な事なんです。ランクが低いうちは魔法で一掃できる事もしばしばだと思います。それは味方PTも同じです。呪文耐性があるかどうか分からない味方を守る手段は、ここでも魔法使いが持っている「マホカンタ」になります。相手に魔法がいればマホカンタし、いなければ魔法で一掃するというどちらかのプランで動けます。この事から現在魔法使いが大量に発生し、ほとんどの試合でマホカンタ合戦が繰り広げられています。現段階でみて総合的に見てこの2職がオススメの職業になります。普通に考えれば安定には外せない職業なので意外と思われるかもしれませんが、どれだけの神僧侶、たとえ真の僧侶だとしても、組んだPTによる完全な運頼みになるからです。「自分の実力があればどんな構成でも勝利に導ける」との自負をお持ちの方でも大量にポイントをもって敵陣に突っ込んでいく前衛がいたら?ザオを詠唱しているのに1秒で帰っていくハイエナ職がいたら?逆に戻ってほしいのに20秒MAXで敵陣で僧侶を待つ前衛がいたとしたら?それだけで僧侶の力で勝つことはかなり厳しくなります。今回の大会はチャットができません。腕だけではどうしようもない壁もあります。コロシアムですので、安定した勝利を得るためにはマッチングで役割が変えられることが大事と書きました。臨機応変な対応がこれまで以上に求められる大会だと思います。ここでは使用頻度が高めな戦士、魔法使い、バトルマスターの3職についてそれぞれ書いてみたいと思います。僧侶は本当組んだPTによるので除外。スパスタも筆者の思い入れから糞長くなるのでここでは除外します。戦士は強いですが、アタッカーが戦士しかいない場面で片手剣しか選択できない戦士は弱いです。逆に仲間にバトなどのアタッカーがいるのにオノしか持てない戦士も弱いです。最低限この2つの武器は扱えるようになっておきたい。この構成で最初に片手剣が必要になることは基本ありません。(スパの部分は相手にカンタ職があるなら魔法でもOKです。)魔法耐性が足らない場合でも最初はマホカンタがありますし、バイキもないので削れずに、一撃で相手を落としてしまう心配も少ないでしょう。僧侶もいるので一撃で落ちなければ最初は大丈夫ですので出会い頭はオノを装備すべきです。(唯一武闘家やバトがテンションを溜めてこっちに向かってきそうな場合のみ例外でしょうか・・・)片手剣は強い武器ですが、盾とSETで初めて強い武器です。会心完全Gをしている相手には全物理武器中1、2を争う火力の低さになります。上記の構成なら片手で攻撃した後、残り全員で攻撃したとしても合わせて落とすのは難しいです。開幕ファランクスをして突っ込んでいく意味はほぼありません。魔法使い現状ほぼどんな場面でもカンタ合戦を強いられる職業になります。カンタを貼り続けることが最も大事ではありますが、+αが欲しい所でもあります。・盾&短剣での攻撃補助などでしょうか。カンタを維持しながら上記を行うのは、正直かなり難しいです。出来た場合、ほとんどの魔法使いに対して有利に動くことができます。今大会でこれは大きなアドバンテージになります。カンタ合戦は最初にカンタ役を落とされた方が圧倒的に不利になります。重要ですが、カンタを切らさずに魔法以外で火力に貢献できる事が、魔法使いの重要な選択肢といえます。「マッチング次第で役割を変えられること」この2つが極端に難しい職業になります。バトルマスターは上記に照らし合わせると野良コロシアムで有利な職業ではありません。バトルマスターが野良コロシアムで活躍できている理由はバトルマスターが野良コロシアムに滅茶苦茶いるからです。確実にマッチングされるのでここでの有利不利はつきません。両手剣と天下無双は絶対に欲しいです。何を・・・と思われるかもしれませんが何回も出くわしております。両手剣と天下無双は絶対に欲しいです。ハンマー+盾も生き残るための選択肢としてあればうれしいですが、ハンマーで攻撃する場面はほぼ現状では皆無ですので後回しでも大丈夫です。相手を倒さないように攻撃力の調整がしたい場合はすてみのオン/オフがおすすめです。はじめは相手も強化してきているので、遠慮なく「すてみ(orバイキ待ち)」しましょう。固定ですと相手のPTによって開幕単騎でつっこむのは大いにあり得る選択肢ですが野良ではオススメはできません。単騎で突っ込んでも後続が続かなければ単騎駆けの意味合いは薄いですし合わせる側が一人でも準備できてなかったらほぼ失敗に終わります。チャットができない今大会では恐ろしい難易度です。開幕ポイントを取ってしまってもそれを守るのは難しいので余りメリットのない作戦となってしまいます。書いてしまいましたが、また愚痴っぽくなってしまっているところもあるかもしれませんが上記は私の机上論です。今大会スパしかしてません・・・。ただの妄想にしかなっていない所も多々あると思います。参考にできるところは参考にして頂ければ幸いです。自分にとっての理に反する所に従う程、面白くないことはありませんから・・・。一つだけ誰にとっても参考にして欲しいことは「最後まで諦めない」これだけです。私はまだ出くわしていないですが、ポイント差がついてしまったら、ひどい時には最初の構成で全く動かなくなってしまう方もおられるようです。コロシアム、特に今回のような野良大会だと本当に最後まで何が起こるか分かりません。与えられた中で全力を尽くした方が、きっと面白いですよ。余談ですが、今大会で最も衝撃だった試合はスパ、スパ、魔法、魔法でマッチングされた試合です(相手普通の構成+カンタあり)。普通に考えて手も足もでない状況。全員が堰を切ったようにムチを奮いました。負けはしましたが、最後には全員イイネして退出しました。現段階でのベストバウトです。野良大会があなたにとって良い催しとなりますように。あ、スパに関してはそれだけで上記の記事より長くなりましたので推敲して別記事にします。サワッチTweet2014年11月08日モンスターバトルロードあれこれ確かこのモンスターバトルロードの話題が初めて出たのはVer2に成り立ての頃でしたでしょうか。月日はあっという間ですね。このバトルロード、昨今の緩和に次ぐ緩和を見ているとゆるーくやっていく感じになるのかな、と思いきやフルに育てきったモンスター達でも勝つのが難しい敵などもいてなかなかに歯ごたえのある仕様となっとおりました。(許可とってんのかな・・・)強い敵はちゃんと強いとわかるようになっているので(黄色表示)それ以外の敵は育ってないモンスターでもちゃんと勝てるようになっていて、中々良バランスだなあと感じています。今回は初回分(30回)をやってみて感じた事など諸々書き連ねていこうと思うので今から始める方など参考になれば幸いですモンスターバトルロードって?自分の仲間モンスター3体+サポート1体で、コンピューターが用意するモンスターを倒していきます。サポートはフレが登録したモンスター3体+ランダム3体から1体を選んで仲間にする感じです。フレのモンスターは1度出れば何試合かは固定されますが、シャッフルされる事もあり借り続けるのは難しくなっています。真のアラハギーロのモンスター闘技場にいって受付で話すだけで解放されます(ストーリーなどはない)ので毎日1回分の挑戦権が貰えますのでまずは登録だけでもしておく事をオススメします。準備編モンスター登録まずモンスターを登録します。このうちリーダーとして登録したモンスターは自分で操作できます。思い入れがないなら回復や状態異常を解けるモンスターにすると安定します。バッジモンスターバトルロードの肝といっても過言ではない超重要要素です。1体に最大3つ付ける事ができます(スペシャルバッジだけは別枠)。レア度は銅、銀、金、光と4つに分かれていて光に近づくだけ効果も強力になります。これはギガンテスのコイン(銀)です。効果は・HP+80・攻撃力+53・かいしん率+5%がつきます。凄まじい効果ですが、同じモンスターに同じバッジは付けられないようになっています。(ギガンテス×3などは無理)ただ、ステータス強化系は同様の効果のバッジはごろごろしているので、そこはそんなに困らないかもです。バイキングソウルシルバーマント上記の組み合わせは闇属性攻撃のつくバイキングソウルと闇特技攻撃+10%のつくシルバーマントのコンボ。いう組み合わせも意識すると面白いですね。上記とは別に「スペシャルバッジ」というのもあってひっさつ技を覚える+@の効果がつきます。ひっさつ技は強力なものが多いので、取得できる機会があれば優先順位は高めです。アクセ全部含めてモンスター3体分なんで、枠はかなり厳し目です。いえバッジシステムがかなり優秀なのでそのバッジでカバーできない箇所を補完する形にしたい所です。理由はキラキラポーンが撒けないからに尽きます。治療方法も限定的ですので、耐性は本当大事。装備でできるだけ保管したいところ。単純な装備というよりセット効果などが良いものを選ぶといいかもです。水のはごろもや黄竜セットは耐性+@で、更に4枠でセットが付くのでオススメ。腕はかいしんよりも、呪文速度や消費しないのバッジが手に入れづらいのでそちらを優先しましょう。(無しでもいいかも)ちなみに飛んでるモンスターは転びGは元から100%です。頭(耐性)+体下(耐性)>セット効果>体上(耐性)>腕>足くらいの優先度でしょうか。アクセサリーは顔アクセ:テンションのあがる海魔の眼甲や、ひっさつ発動の悪霊の仮面が強い首アクセ:また攻撃はわりと何とかなるので銀のロザリオをオススメします。指輪:各種耐性をカバーする感じがあれば◎。腰:威力UPのものがあればいいかもですが、優先順位は低め。ここでも強力ですのでこれは用意したい。繰り返しになりますが全てを網羅するのは枠的に不可能ですので手持ちで用意できるものを入れていくと自然といっぱいになると思います。準備ができたら早速戦ってみます。ランクを選び、そこから5つの候補から戦う相手を選びます。名前が黄色になっているモンスターは報酬もいいですが強いモンスターがでやすいです。自信がない場合は極端に報酬のいいものは避けるのも手です。(具体的には画像のように報酬が4倍、5倍になってるものはかなりキツイです)戦う相手はまずは「BP」が一番多く貰えるものを優先的に倒していくことをオススメします。BPがある程度たまるとランクアップ試験が受けられるので、ランクアップするとその分選択肢が増えて、報酬の良い戦いにありつける確率が上がるためです。写真のように基本はランクFの方が報酬は良いんですが、黄色などの発生でランクGの方が報酬が良い場合も出てきます。(画像ではEより低いFランクのほうがBP報酬がよい戦いがある)このような事があるため、できるだけ早くにランク解放を目指したいところ。ちなみにBPはランクアップの目標値を超えて持ち越しはできませんのでご注意を。(次のランクまで15Pの時に20Pの戦いを選んでも5Pは消失する)ランクアップ試験は通常の戦闘と異なり3連戦となります。HPは回復しますが、MPはそのままなのでランクアップ戦のみMPの上がるバッジなどを付けておいた方が無難です。ランクアップ戦は戦闘権利を消費しません。Dランクまで戦いましたが、極端に報酬の高い黄色(BP4倍など)以外は回復役さえしっかりしていれば全てクリア可能な難易度と思われます。以上が基本の基となる部分です。育てて上記を意識すれば現段階で詰まる事は恐らくないかと。ここからはテクニカル&個人の感想的な話になります。「聖なる祈り」がないため回復が追い付きません。覚えるためには「スペシャルバッジ:セラフィ銀」以上が必要。現段階で持ってる人は数える程しかいないと思います。結局のところHPなどを盛っても、回復しきらないなら意味がないです。強敵との戦いはほぼべホマラー連打になっていました。黄色(強敵)との戦いをする予定なら構成は必ず全体回復を行えるモンスターを2匹以上いれたいところです。続いて回復役は一体だれが適任か、という話です。選択肢の要件は全体回復を行える+@です。ホイミスライム(天使の守り、ベホイム、べホマラー)大本命のホイミスライム。天使の守りを覚え、元からのスキルラインでベホイムとべホマラーを覚えられるためバイキルトを覚える「きょうか」などのスキルラインを取りやすいです。安定していると思います。キメラ(天使の守り、おいかぜ)ホイミスライムと同じく、元からのスキルラインでベホイミとべホマラーを覚えられるため他のスキルラインに手を伸ばしやすいです。ブレスを吐くモンスターが頻出するので「おいかぜ」は非常に強力。弱点はベホイムが回復スキルラインを取らないと覚えられないことです。祈りがない環境下ではベホイミではかなりきつい。おいかぜの真価が発揮できる強敵との戦いでは、べホマラー連打でする暇がほとんどないというのもネックです。マジカルハット(状態異常回復)状態異常を回復できることが非常に優秀です。回復は「かいふく」のスキルラインをべホマラーまで取ることが前提になるのでスキル振りが非常にきついモンスターでもあります。状態異常回復のスキルが攻撃的なスキルラインの一番最後にくるのもきつい要因。蘇生は比較的簡単に取れます。エンタシスマン(ツッコミ、いてつくはどう、ハッスルダンス)状態異常や相手の強化を外し、ハッスルダンスで全体を回復できます。ネックはただでさえ回復がおいつかない所にハッスルダンスは力不足感があるところです。結局回復に終始しますのでツッコミやいてつくはどうの強みが活かしきれないことがあります。それ以外は上記で最も優れた補助要員となります。代表的なところはこんな所でしょうか。その他のモンスターでも「かいふく」と「ちりょう」のスキルラインを取れば、可能っちゃ可能です。天使のあるホイミスライムとキメラが頭ひとつ抜けている感じですね。アタッカーは誰がよいか正直これはそれぞれに強みがありすぎて、何でもいいとしか言えないところです。覚醒持ちも多いため魔法系は強いですが、マホカンタをされると消す方法がほとんどない事には留意しておきましょう。物理だと相手のテンションは0にできるキラーマシンや、敵を倒せば100%テンションがあがる&全体に100%ノックバック効果のおたけびのあるバトルレックスが強力だと思います。物理アタッカーは自己バイキの手段を用意することをオススメします。バッジを求めてバッジの入手方法は大きく3つ・報酬で貰う・コインと交換する・交換するコインとの交換は銅バッジパック200枚、銀パック1500枚があります。銅で銀が出ることもありますが、逆に銀で銅がでることも・・・。中盤になるとバッジ単体を狙うより、コインを一気に150枚以上手に入る戦闘をしたほうが効率が良いかもです。地図上F6にバッジ交換じいさんがいます。初日は人数が多すぎてPC版でも姿が消えており探し出すのに結構時間を食いました。交換レートは銅3枚→銀1枚などの3:1が基本のようです。金バッジや光バッジはそれ以上のバッジ&ハッピーハートが必要になります。交換できるようになるのはまだまだ先だと思いますが、ハッピーハートは店売りせずに極力残しておきましょう。難易度も広い範囲のプレイヤーが満足できるように気をつかってると思います。バッジの収集も面白い。それ故に王家の迷宮のようにベルトと輝石の交換などのレートがないのが惜しまれます。バッジ10枚で1回とかのレートでいいので何度もやりたいなあと思うくらいにハマりました。回数に限りがあるので報酬の良いバトルがくるまで放置でいいかもとも思ったのですが、こちら1日たってもバトルの内容に変更ありませんでした。下手すると1回抽選されたバトルは選ぶまで固定の可能性があります。すると毎日頻繁にいくこともないと思いますので、ルーラ石の交換は最優先というわけでもなさそうです。「Amazonライブリンク」は提供を終了しました。このページでは、株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像を利用しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。動画は株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する著作物を利用しております。動画に使用されている楽曲は有限会社スギヤマ工房が権利を所有する著作物です。当該動画の転載・配布は禁止いたします。