福元かなでーるとゆえPアニメティカを振り返るRPGツクール2で作ったゲームを振り返るRPGツクール2のリレーRPGを振り返るRPGツクール3発売のウワサを振り返るRPGツクール3発売のウワサをキャッチしたこんどー少年。期待に胸を膨らませる一方で、RPGツクール2で作成中のゲームをなんとか発売日までに完成させる必要が出てきました。今回は、そんなRPGツクール2で作成した「○。愉快な仲間たち2」を紹介してゆきます!侵略者を撃て前作、「○。愉快な仲間たち」一作目を完成させた直後から構想を始めた「○。同じ世界で新たに起こるドタバタを描きたいと思っていました。勇者カタストロフをそのまんま移植したようなシナリオでしたがキャラクタや世界観には愛着もわいていたんですね。たちが住んでいる世界とは別の星からやってきた侵略者と戦う物語にしよう!と決めました。源三郎が八兵衛と久々に再会するため商店街を訪問。たわいもない雑談をしていると、突如商店街の底がまるごと抜けて商店街の人々がまるごと地下迷宮に落とされます。地下迷宮をさまよっていると謎の人物と遭遇。強烈な敵意を向けられますが何とかこれを退けます。なんとか地下迷宮を抜け、フィールドに出た源三郎と八兵衛。何か異変が起きている予感を旨に、ござえもんなら何か知っているかもしれないと考え、彼の住む町を目指します。夢はでっかく前後編と、そんな感じの導入部を作っていたんですがそこへ来てRPGツクール3のウワサが届いたもんだから大変です。完結させなきゃ!と思う一方でツクール3ではなに作ろう?などと思いをめぐらせているとひとつのアイデアが閃きました。後編をツクール3で作ればよいのでは!現在ツクール2で作成中の「○。愉快な仲間たち2」では別の星からやってきた侵略者を退けるところまでを作成。続いて発売されるツクール3では、その侵略者の星に乗り込んで侵略者が源三郎たちの星を侵略せざるを得なかった元凶を叩いて大団円を果たす「○。愉快な仲間たち3」を作ればよいのでは!!!思いついてしまったらもうしょうがありません。やるしかない!やりたくてしょうがない!!!「○。愉快な仲間たち2」のラストの流れを修正し上述の流れにそぐうシナリオに変更しました!次回は「○。当時の制作ノートを引っ張り出して見直しました。今見ると恥ずかしいやら情けないやらですが、がんばって考えてたんだなぁと思う気持ちもあり、とにかく懐かしいですね。[ツクール]RPGツクール3発売のウワサを振り返る振り返り企画です。これまでRPGツクール2をちまちまと楽しんできていましたがここにきてついに!RPGツクール新作のウワサが聞こえてきました。福元さんが一枚のチラシとともに驚きの新情報をもたらしました。クリックで拡大します「RPGツクール3が発売されるらしいぞ!」チラシは当時店舗で発売前に無料配布されていたものです。当時のファミ通なんかでは情報が出ていたんでしょうが我々中学生にとってはこのチラシが初情報源!部活動そっちのけでチラシを食い入るように眺めたことを覚えています。内面の新情報の数々!RPGツクール2ではできなかったあれやこれやが実現できるとあって非常に心躍らせました。クリックで拡大します特に印象的だったのが場面パーツの存在。RPGツクール2では表現できなかったような印象的なシーンを手軽に作成できるとあって、どんなシーンが用意されているのか楽しみでした。船や崖の突端、魔方陣や石碑などのシーンがスクリーンショットされており期待をあおるあおる。「宇宙の海は俺の海」というハーロック演出を脈絡もなくぶち込んでくるあたりもポイント高かったです。あとは吹き出しですかね。イベントシーンでの新しい演出方法ができるとあってこちらも実際にイベントを作ってみたい気持ちにさせました。自作のドット絵を作成可能であるアニメティカの存在やかなでーる2の発売も示唆されており、情報をもりだくさん。期待しないほうがおかしいってなもんです。後日確認したかなでーる2のチラシRPGツクール3でなに作る?いてもたってもいられず私もすぐにチラシを求めてゲームショップへ。チラシを見ながらどんなRPGを作ろうか頭を悩ませていました。その日から部活中の雑談の内容は「RPGツクール3でなに作る?」に集中。果てには主人公の名前をどうするか、なんて話題でも盛り上がってました。見てから決める」と言っていたことが懐かしいです。RPGツクール2は漢字の登録数が少なかったので、3になってあんなに増えるとは思いもしませんでした。RPGツクール3の発売予定日が1997年11月末。それは同時に、11月末までに今作っているRPGツクール2のゲームを完成させなければならないということを意味していました。次回はそんな状況下で私がRPGツクール2で作った2作目のゲーム。[ツクール]RPGツクール2のリレーRPGを振り返る思い出振り返り企画の続きです!RPGツクール2の話題が続きます。福元かなでーるとゆえPアニメティカを振り返るRPGツクール2で作ったゲームを振り返る前回、私がRPGツクール2で作成した「○。愉快な仲間たち1」を紹介させていただきました。福元さんや、ゆえPさんも様々なゲームを作成していましたが、その中でも今回は我々が挑んだリレー企画について振り返りたいと思います。君と絆をつなぐリレーRPG皆さんは家ゲーツクール祭や、コゲーツクール祭'09などの有志による家庭用RPGツクールコンテストで公開されたエリックさん主催のリレーRPGなる企画をご存知でしょうか。ひとつのゲームデータ内で、交代で作者が作成を行うというものです。見たら10年前になるんですね、これ。いやー、年取るもんだ。私も縁あってリレーRPG2に参加させて頂きました。上記に引用した動画はその当時作成したPVです。一人一人に割り当てられた容量の制限もあるので一人で作成するより窮屈に感じる部分も当然あるんですが、ひとつのゲームを複数の作者で作成するという試みは普段孤独な作成作業とは異なり、なかなかどうして、面白いものでした。そんないわゆる「リレーRPG」を私たちもRPGツクール2でやっていたんですね。福元さん→私→ゆえPさんの順番でメモリーパック内のゲームデータをやり取りしながら作成していました。最初にだれが作るだの、どの順番で作るだの言ってた時ですね。そのあと、どのかなでーる曲を登録するか、なんて話をしたり主人公データをひとり何体まで登録するか、なんて話したり。みんなでワーワー言いながらテレビとスーファミを囲んでコントローラを渡しながら思い思いにデータを入力していく。なんだかとんでもない大作が生まれそうで、ドキドキする。言いますと、ゲーム自体は完成しませんでした。それでもよかったかなと、今になって思います。なんで完成しなかったのかというと、まぁ、ひとえに私の手が遅かったのが原因なんですけどね!福元さんは作成スピードがとにかく早く、お願いしたその翌週くらいにはパパッとデータを仕上げてきていたような覚えがあります。二番手の私は作りたいネタは最初から決まっていたもののえっちらおっちらかなり時間をくってのんびり作ってしまった。熱意はみな薄れてしまっており最終的に完成、とまでは行かなかった次第です。なんでもそうだと思うんですけど共同制作ってモチベーションを維持するのが難しいですよね。そうそう、思い出したのでついでに書いておきます。このリレーRPGですが、シナリオ的な繋がりはまったくなく3人それぞれが短編RPGを作ってひとつのデータに収めるタイプでした。今考えれば、当然シナリオ的な繋がりがあったほうがいいようにも思いますが、なんでか、そういう形でしたね。なんで当時の我々はシナリオをリレーするような仕組みを思いつかなかったんだろうか。それならまだ、完成させられていたのかもしれませんねー。福元かなでーるとゆえPアニメティカを振り返る中学校に入学し、福元さん、ゆえPさんとツクール2を楽しんでいたこんどー少年。今回はそんな私が作っていたゲームを紹介します!友達が作ったイベントを見てゲラゲラ笑っていた時代こんな適当な私ですが、RPGツクール2時代にも一応完成させた(ことになった)ゲームが2本あります。愉快な仲間たち1」「○。愉快な仲間たち2」!今考えるともっとマシな名前なかったのかと恥ずかしい気持ちですが当時はこれがなんだかものすごくしっくりきていた。当時我々はちょっとイベント作る誰かの家に集まって3人でイベントを見せあうみんなでゲラゲラ笑うばかりを繰り返していました。戦闘バランスを地道に整えたり、といった製作には興味がなかった。単純に、見て面白いイベントを作ることが目的になっていました。愉快な仲間たち」シリーズもシステム的に変わったところは一切なく、イベントシーンをつなぎ合わせたシナリオだけで構成されていました。ダンジョンもあるはあるんですが単なる迷路で、敵は出てこない。ボスもシナリオの構成上、出てくるんですが、HPは1でした。中学生が学校終わりに集まって2時間かそこら遊ぶボリュームで戦闘やらボス戦やらあるダンジョンをじっくり攻略するのは我々の思いにマッチしていなかったんですね。