イモータル)」が発表されました。スマートフォンのタッチスクリーンを通して生まれる「新たなDiabloの世界」とは何かについて、開発者にいろいろ聞いてきました。Berger氏Q:まず、自己紹介と仕事の内容についてご説明ください。Zierhutと言います。Immortalのシニアデザイナーを務めています。Krisと同じくシニアデザイナーで、クエスト、ストーリー、トーンを担当しています。Immortal」が発表されたことで、よりユーザー層を広げる「ライト層ユーザーに向けた積極的な姿勢」が感じられましたが、その狙いはどこにありますか?Kris:すべてのDiabloタイトルに共通することとして、「本物のDiablo体験を届ける」ということが目的にあります。Immortalでは新たにスマートフォン端末へのリリースということで、新しい幅広いユーザーに本物のDiabloを届けることができると思います。Matthew:我々は常に、できる限り多くの人にBlizzardのゲーム体験を届けたいと考えています。みんなスマートフォンをポケットに入れていますよね?スマートフォンへの対応がDiabloを多くの人に届ける方法だということです。スマートフォンは新しいチャレンジですが、どんなプラットフォームであれ、カジュアルなゲーマーであってもプレイしがいのあるゲーム作りをする、ということを念頭に置いて開発しています。YouTubeQ:やはりスマートフォンというプラットフォームに移るとゲーム機やPCにはない制限がありますよね。端末の発熱やバッテリーの減りがあります。ユーザー端末のスペックがまちまちなので、出現するモンスターの数などが制約されないのか?などファンは心配している点もあります。その点についてはどういう取り組みをしていますか?Kris:もちろん、おっしゃる不安の声があるのはよくわかります。妥協したくないので、ゲームとしてベストなもの、Diabloというゲームの品質を損なわないようにベストな品質を保つために、場面に応じて正しい選択をとれるようにいろいろなことを考えています。これはコンソールへの移行のときも同じでしたが、端末が変わるときにはやはりその端末にあった変更を必要があれば取り入れることが大切です。Matthew:他方でスマートフォンのスペックは近年、とてもよくなってきています。そのため、「真のDiablo体験」のために性能面で妥協する必要はないのでは、と考えています。スマートフォンだからモンスターの数を減らさなければいけないということではなく、スマートフォンのスクリーンサイズにとって最適な数値はどれかという点を考えて、バランスをとることが重要だと考えています。Kris:どんな端末であっても、Diabloのテーマは「悪魔の軍勢と戦う」ということですよね。それを失ってしまえば、Diabloではなくなってしまいます。Q:「本物のDiabloの体験をスマホでも」ということですけど、今までしていたゲーム性を維持しつつ、スマートフォンならではの価値というか、新しいプレイスタイルとか新しいメリットについて具体的に教えてください。Matthew:はい。私が思うにスマートフォンの最も素晴らしいところは「フルタッチスクリーン」ということです。「移動すること」と「狙いを定めること」を同時にするということはPC版でさえできなかったことです。マウスカーソルよりもタッチ操作の利点です。Immortalならではの、モバイル版ならではの特長だと思います。Matthew:Diabloをスマートフォンに持ちこんだことは本当に素晴らしいことだと思います。Diabloの世界に新しいものを作り出せる絶好の機会です。今後もDiabloの世界に最高の要素を追加できるのではないかと考えています。Q:古くからのDiabloゲーマーの中には、画面サイズが小さくなることへの懸念があるようです。Immortalをタブレットでプレイすることは可能です。Immortalはスマートフォンを第一に考えて開発しています。プレイヤーが快適だと感じる端末でプレイしてもらえればいいと思いますが、私個人としてはスマートフォンがずっと好き。手の中に収められるプレイスタイルが本当に快適だからです。Kris:スマートフォンの画面をTVなどの大画面にキャストする人もいるかもしれません。プレイヤーが最も楽しいと感じるスタイルでプレイしてもらえればと思います。Q:外部コントローラーを使用できるということですか?Matthew:いいえ。今のところ外部コントローラーの使用は想定していません。モバイル用にタッチスクリーン機能をフル活用するということを念頭に開発しているので、外部コントローラーではその良さが活かせなくなってしまいます。Kris:スマートフォン向けのデザインで、他の端末ではできなかった利点を実現しようとしているのです。Q:Diabloシリーズでは、「悪魔と戦う」だけでなく、「ひたすらレアアイテムをゲットする」という楽しみ方をするファンがいます。Immortalでのアイテム獲得システムについて教えてください。3のレジェンダリーアイテムはそうでした。Immortalでもその醍醐味は味わえます。時間が経ってコンテンツがアップデートされると新しいアイテムもどんどん追加されるので、楽しんでもらえると思います。Q:やはりモバイルゲームということで、ビジネスモデルがどうなるのかが気になります。Immortalは買い切り型のゲームですか?それとも無料ベースの課金アリのようなスタイルですか?Matthew:残念ながら、課金などを含めてビジネスモデルについて現時点ではアナウンスできることが何もありません。回答できるようになると思います。Kris:とにかく、ゲームプレイ第一です。「本物のDiablo体験」を提供できるように開発するのに集中していて、(ビジネスモデルなどは)それを達成してからですね。Q:モバイルゲームということで基本的にはオンライン対応だと思いますが、オフラインモードは用意されるのですか?Matthew:イイエ!(笑)オフラインモードはありません。Immortalは中国の網易(NetEase)との共同開発です。いうコラボはBlizzardとしては初めてなのではと思いますが、共同開発について教えてください。Matthew:Blizzardには素晴らしいゲーム作りの経験があります。NetEaseにはモバイルゲームにおいて多くの経験があります。今回の提携は、モバイルゲームに最高レベルでBlizzardのゲーム体験をもたらすためのものです。良い経験と知見を備えるチームが一緒になって開発することで、最高のモバイルゲームを作るというビジョンを一つにしてゲーム開発をしています。ImmortalがNetEaseのゲームに似ている」という声があります。Immortalはゼロから開発されたものです。UIが似ているという指摘ですが、ゲームのタイプによるのかも。上から見下ろす3人称視点のアクションゲームでは、UIなどが似通うことになると思います。Kris:もちろん最終的にBlizzardのゲームとしてリリースする以上、ゲームの質を高く保ち、コミュニティの期待に応えられるよう、最高のゲームにしていくつもりです。Q:Blizzconのイベントでもそうですが、近年のタイトルでは総じてeスポーツに力点が置かれています。Immortalでも究極的にeスポーツを想定していますか?つまりは対戦型モードのようなものの用意があるのか、お話できる限りで良いので教えてください。Kris:プレイヤー同士の対戦というのは確かに重要視しています。システム的な問題もあるため、リリースまでにどのような形になるかはわかりませんが。Matthew:プレイヤー同士の対戦についてはトライする部分はあります。Immortalについていえばゲーム性の観点から、eスポーツにはそぐわないかもしれませんね。ミュージックボックス」にリッツを載せてみたネタのタレコミその他のお問い合わせ広告掲載についてGIGAZINEについて。