編集部シライシ【開発者インタビュー】『仮面の勇者』が目指した、スマートフォンに家庭用ゲームの味を持ち込むということ【『仮面の勇者』後編】ツイートシェアはてブLINEPocketあなたは麻野一哉という人を知っているだろうか?麻野氏は、チュンソフト(現スパイク・チュンソフト)在籍時に『弟切草』『かまいたちの夜』『街』などのサウンドノベルシリーズや、『不思議のダンジョン』シリーズといった、ゲーム史の転換点となる作品の礎を築いたゲーム開発者。2002年にフリーランスとなり、現在もゲーム開発に携わり続けている。そんな麻野氏が久々に前面に立って作り上げた作品が、スマートフォン向けRPG『仮面の勇者』だ。そこで今回は、麻野一哉氏と、本作プロデューサーの花屋雅貴氏にインタビュー。麻野氏のゲーム作りと、『仮面の勇者』プロジェクトについての話を伺った。後編は、麻野氏がTwitterで明らかにした舞台裏を始め、『仮面の勇者』がどうやって作り上げられていったかについて聞いた。コンシューマゲーム開発の雄が集まると、スマートフォン向けRPGはこんな風になるのだ。『仮面の勇者』プロデューサー(敬称略)◆『仮面の勇者』はテーマだけがあった――麻野さんのTwitterの発言では、今回のゲームのインスパイア元をハッキリと明言しているのがユニークだなと思いました。Games)のゲーム性であったり。これを言う人は滅多にいないと思うんですが。見る人が見れば分かるし、逆にそういうことこそ、みんな知りたいかなと思ったので。作り方の順番として、テーマだけが先にあって、ゲームの中身は何もなかったので、最初のモチーフとしていくつか挙げたという感じですね。僕としては、「劣等感」というテーマと、最後に言わせたいセリフだけがあって、それさえできればゲームは何でもいい、とお願いしたので、麻野さんが良ければどれでも、というところがありました(笑)。最初のほうは「最後のシーンをどうしたいか」という話ばっかりでしたね。最初の頃はアニメーションを入れたいという話もあって、いま考えるととんでもない話なんですけど(笑)、そっちのほうから始めた企画ですから。それだと読み物にしかできないし、たぶん短いものになるので、どうしようかと。その時点では、スマホアプリにするかコンシューマにするかも決まらず、下手をするとインディーズでもいい、と言っていましたからね。――それもかなりムチャクチャな話ですよね(笑)。麻野さんのTwitterによると、エロですらいい、という話だったと。コミケで売るんかな、という感じでしたね。僕はもう、テーマが形にできれば、何でも良かったんです(笑)。こんな仕事もあまりないので、ぜひやります、と。――それが「ぜひやります」になるところが、麻野さんの面白いところですね(笑)。いや、同じようなタイプの人間だったら、やるんじゃないですかね。知り合いにこの話をすると、たいていうらやましがられますから。そんなことができるなら絶対にやりたかった、と言われます。昔、チュンソフトにいた頃は、結構そんな感じでしたよ。初のオリジナルゲームとして『弟切草』を作る前のアイデア会議のとき、タガがないんで、みんなムチャクチャなんですよ。SFC版はイマジニア)と『ドラゴンクエスト』(スクウェア・エニックス)だったので、みっつ合わせて『ドラシポ』ってゲームを作ろうと。アホみたいな話ですけど、街が育って、地形が変わって、でもドラクエ。毎日そんな話で進まないので、あるとき中村光一(チュンソフト創業社長、現スパイク・チュンソフト代表取締役会長)が僕を酒に誘って、その結果できたのが『弟切草』なんですよ。――麻野さんのスタイルですね(笑)。みんな僕に仕事を頼むとき、酒に誘うんで。――戻りますと、そうしてインスパイア元を言ってしまえるのは、逆にオリジナリティに自信があるから、とも言えますね。ゲーム自体は全然違いますからね。コピーだったら言えないか、リスペクトだと言い張るしかないでしょうけれど、今回はどっちにしても違うので。変わったゲームではあると思います。変なゲームになりましたよね。――もうひとつ驚くべきことは、Twitterで「プロトタイプを作ったら、これが面白くない」と堂々と言ってしまうことでした。僕も自分のブログに書きました。いや、花屋さんは当時「これでも充分」って言ってたじゃないですか(笑)。あれは、劣等感についての話はなんとかなりそうだったので、僕はそれでいいやと(笑)。プロトタイプは、部屋に入ったら何かがあって、次の部屋に入って、というのを延々と繰り返すだけだったんですよ。ゲームは、こうしたらこうなるだろう、というのがうまく当たったり外れたりしないと前に進まないんですけれど、あまりにそれがなさすぎた。Raid』の指を滑らせる感覚を入れて、作りなおしました。――それがいまのダンジョンのデザインになるわけですね。Raid』の影響を受けて研究したそうですね。Raid』は結構な影響を与えているんだな、と思いました。Raid』はかなりプレイしましたが、スマートフォンゲームの初期において、タッチパネルではこう遊ばせるんだ、という道を示した部分がかなりありましたね。昔のRPGで言う『ウィザードリィ』のような、“ならでは”の面白さがありました。――もうひとつ、これもTwitterに書かれていましたが、ゲームデザインの大枠を固めたところで麻野さんが言ったという「もう勝ったようなもんですわ」というのは素晴らしい言葉だと思いました(笑)。