これも特徴的なことですね。CLANNADやリトルバスターズ!、智代アフターでは特にそれがテーマになっていましたが、それ以前の作品でも多く登場しているテーマの一つなのが「変わること...変化」です。Kanonなら真琴が退行していくこと=変わることでしょうし、舞と魔物の関係も=変わることと言えると思います。ONEなら、主人公の浩平自体が、妹であるみさおが生きていた頃(=えいえんのせかい)を願うのか、その頃を振り切って新たな世界(=ヒロインたちとの繋がり)を願うのか、という話になっているかと思います。MOON.にしても、主人公(女)の天沢郁未が、色んなキャラと出会い、色々な出来事に巻き込まれていくうちに、女性っぽさが無かったのが、段々と母性に目覚めていく...みたいな話でしたからね(そうですよね?)。CLANNADでは、幻想世界の少女の「変わっていくこと...仕方が無いこと...」がテーマでしたし、智代アフターは、智代が朋也無しで生きていくようになれるようになっていく話でもあります。リトバスは、まさしく「成長」「変化」がテーマでした。このように、麻枝作品ではほぼ確実に、現状(ゲーム開始時)からの変化を伴うシナリオで占められています。「それってギャルゲでは普通じゃね?」と思われるかもしれませんが、鍵では「恋愛方面」以外の部分での「変化」がかなり多いんですよね。主人公とヒロインの両方が変わっていく、というパターンが非常に多いのです。麻枝准は「変わっていくこと」を描きたがるんでしょうか?それは...前の記事と同じようなことを書いてしまいますが、「ユーザー目線で作っているから」では無いかと思うわけです。ユーザーにとって、ゲームをプレイする以前と、シナリオを知ってしまった以後という状態では、もちろん「変わっている」わけで。ゲームをプレイすることによりユーザーに変化が生じることを想定して、ゲーム内でも「変化」をキーワードにしているのでは無いのかなあ?と。CLANNADでは、学校編を経て得た経験を、特に風子とかでは「感覚」として覚えていて、記憶は無いのに引き継いだりしています。リトバスでも虚構世界での経験を知らぬ間に経験値として積み重ねてますしね。Dream編で見てきたものを、AIR編では記憶も引き継ぎながら、何も手出しできない傍観者としての立場から見るしかない、という状況に置きました。ゲーム中の主人公やキャラたちも、「記憶」というほどの強いものではないにしろ、何かしらの経験を踏まえた「変化」をつけているのかと。究極の形はAIRでしょうけどね。記憶を持たせた状態でかつ傍観者っていうのは、ある意味ではユーザー目線すぎるわけですし。物語に介入できない理屈を作る意味でも、かなり斬新なアイデアだったように思います。「変わること」は、ユーザーの経験値を計算した上でのシナリオの書き方・見せ方だった、とすれば、結構鍵シナリオの見方も変わるんじゃないですかね?以上、ネタはまたまた、永空さんから頂きました。読者になる検索リンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログPro最新記事2020年冬アニメ、とりあえずの感想とか展望とか~その120年間、毎日飲んでいたお酒を止めてみたらこうなった。1話切りした2018年秋アニメ『ゆるキャン△』と『宇宙よりも遠い場所』人気に観る、「日常系アニメ」ブームは終わったのか問題と......そもそも「日常系アニメ」ってなんだろう?『ゆるキャン△』は聖地アニメとして成功するか?月別アーカイブはてなブログをはじめよう!rikio0505さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。