スクルトを使えば、こいつらの攻撃は完封です。死の突撃の前ではスクルトは無意味ということが分かりました。した何気ないところからの検証は大事ですね。「死の突撃」の存在が頭からすっぽり抜けていたわけでは決してありません。死の突撃の存在が頭からすっぽり抜けていたわけでは決してありません。これは「即死ガード」をつけていても「死の突撃」は防げないかの実験です。動画を見返しても、防げない!と声高に宣言しています。「即死ガード」をつけて実験ということにし当たってしまったことに対する免罪符にしようなどという気持ちはこれっっぽっちも持ち合わせておりませんでした。残念ながら、防げない。ガチに勝ちにいって負けているように見えますか?いえいえ、実験ですよ・・・。--------------------さて2回目。ヨシマンも言っている通り、だいぶ敵の行動パターンは分かってきました。1回目は実験に傾倒するあまり、負けてしまいました。これでは本末転倒ですね。この状態からべホマラーをかます慎重っぷり。座右の銘は「迷ったらべホマラー」。開幕2ターンで何を迷っていたかは、ちょっと動画を見る限り思い出せません。今回は天使も忘れません。慎重に駒を進めていきます。盾ガード!そう、これは盾ガードが有効かどうかのテストだったのです。「死の突撃」は盾ガードできる。これはなかなか有力な情報です。ビッグシールドなどをしておくと、事故が減りますね。昨日の記事では一切ふれてませんけども。戦いを進めていくうちにヨシマンが「死の突撃」をくらうトラブル。やれやれ、しょうがないですね^^ミスは誰にでもあります^^早速蘇生に向かいます。ベルムドが邪魔でザオが発動しません。キャンセルし、ようやく抜けたころにはHPもピンチに。焦ってサポ生き返らせてもうた。結局その後じり貧となり、全滅。ヨシマンから僧侶クビとの非情の一言。ここまで私も遊んでいたわけではありません。前回2回の、全ての経験から得る答えを持って臨みました。正解は!!開幕からのおおおお!!聖女の!!!守り!!!どぐしゃっというわけで、数々の検証を経て攻略記事が出来上がっているということが伝わったかなと思います。何気ない攻略記事にも様々なエッセンスと努力と、絶望と、閃きがつめられているんですねえ。↓僧侶はクビになりました。昨日に引き続きレンダーシア強ボス第二弾。本日は破戒王ベルムド強&影になります。楽な方法で勝てるようになればなと思い記事にしてみます。通常こうげき、死の突撃、はげしいおたけび破戒王ベルムド強とベルムド影の2匹同時に現れます。どちらか片方さえ倒してしまえば後は楽なので、先に攻撃の強いベルムド影から倒しましょう。ベルムド影は2回連続行動まずはベルムド影(黒い方)から倒しましょう。このベルムド影は他のモンスターには見られないちょっと変わった行動の仕方をします。通常1ターン(約4秒)経過するごとに敵モンスターは攻撃行動をとりますが、ベルムド影は2ターン貯めて、2回連続で行動します。後述しますが、ベルムド影の攻撃は回避必須ですので、こちら側からの攻撃は2ターン目の行動が終わった段階で行いましょう。死の突撃この強ボス戦で最も注意しなければならないのがベルムド影の「死の突撃」です。致死ダメージ&時々即死の追加効果で当たれば聖女などをかけていない限り助かりません。ちなみに即死の追加効果は無敵時間も無視してくらいますので、蘇生直後でも避けましょう。回避の仕方はある程度の距離をとるか、ベルムド影のまわりをぐるぐる回るかです。範囲攻撃ですので、ぐるぐる回ると思いがけず味方を巻き込んでしまうことがありますので、距離を取れる時は取った方が無難です。前述の通り2回貯めて2回連続で行動しますので、1回目を避けて安心して攻撃に近寄ったところに2発目でふっとばされる事が非常に多いです。こちらからの攻撃はベルムド影が2回目の行動を終わってからにしましょう。ベルムド強は無視ベルムド強(白い方)の攻撃は弱いです。基本は無視してしまって構いません。黒い方の行動にだけ注意しておきましょう。稀にふっとんだ直後に死の突撃をくらうというコンボをされます。余裕があれば「距離だけとっといたほうがいいなぁ」と頭の片隅にでもおいておけば、よりベターかと思います。ベルムド影さえ倒せれば、まず全滅の心配はありません。焦ってしまいがちですが2匹いても攻撃は緩やかなので、落ち着いて対処しましょう。「死の突撃」さえ当たらなければ負けないと考えても大丈夫です。ターゲットになっている人は避けることをまず考え、なっていない人もできるだけターゲットへは近づかないようにしましょう。(巻き込み防止)相手が2回行動するまでは無理をして攻撃する必要もないと思います。怒り状態は「はげしいおたけび(ひるみなし)」を誘発しやすくなりますが、ターゲットが確定することのメリットのほうが大きいです。無理をして怒りは解除せず、怒られてるキャラは隅っこへ逃げる(避ける際の巻き込み防止のため)か、壁の後ろへ行きましょう。<盗賊について>こちらは特段「盗賊」である必要はありません。「ぬすむ」の恩恵が大きく、ハマっても黒字になるというのは精神的に楽です。殲滅力の高い戦士やバトマス、さらに安定させるなら、ここにもう一人レンジャーや僧侶を入れてもいいと思います。僧侶は聖女もバラマキやすくなりますし、どうしても勝てないなら2人構成でいくと本当に楽になりますのでオススメです。できれば400は超えたい(上級装備ですと結晶化すれば黒字レベルの失敗品でもきようさ400は超えることができます)<レンジャーについて>オノによるベルムド影への攻撃を担います。敵が行動した直後や他の人がターゲットになっている時以外は無理をして攻撃しないようにしましょう。僧侶がターゲットになっている場合、なかなか蘇生や回復に回れませんのでその場合は積極的にザオラルやベホイムで補助をしましょう。オノ無双より、単体を重視した方が安定します。(必要スペック)オノは聖王やアポロンなら☆なしでも十分な攻撃力に達します<魔法戦士について>オノへのバイキルトを優先します。いてつくはどうがありますので、かけなおしを意識しておきましょう。バイキルトは詠唱時間が結構かかりますので「早読みの杖」をしておくのも効果的です。オノはMP消費が激しいので積極的にMPパサーしましょう。弓や片手剣で補助攻撃してもいいと思います。PTを安定させるなら、この枠は蘇生のある旅芸人でもよいかもしれません。(必要スペック)特になし<僧侶について>割と忙しいです。余裕がありますので、この間に天使を入れておけば安定します。聖女の守りを入れられれば更に安定しますが、いてつくはどうがありますので無理をする必要はありません。気をつけなければならないのは「死の突撃」をくらったキャラをすぐに蘇生しようとしないことです。ベルムド影の行動が2回終わっていることを確認してから蘇生しましょう。蘇生中に突撃のターゲットになると、キャンセルして避けても間に合わないことが多いです。(必要スペック)特になしこちらはセレドよりも更に耐性などのスペックは求められません。必要なのは「慣れ」が一番大きいです。他の強ボスとの戦い方とは、はっきり違うと意識した方が簡単に倒せます。報酬は「イエローオーブ2個」で固定です。こちらもハマることも少なく1発で出ることも多いです。イエローオーブもブルーオーブと同じくレッド・グリーンに比べかなり安くなっています(1つ7,000G前後)。こちらも何らかのテコ入れが入るまで売らずに貯めておくのも手だと思います。職人必殺がくれば内容にもよりますが、今よりは重要も増えると思います。↓ちょいと忙しく、本日はここまで!明日はこの記事の舞台裏で何がおきていたのか。攻略ひっさびさの強ボス記事です。楽な方法で勝てるようになればなと思い記事にしてみます。通常こうげき、痛恨の一撃、おうえん、ザオリク、魔法の角笛、たたかいのうたエンラージャ単体だと強化されていなければ、それほど怖くはありません。ムッチーノの行動で怖いのは痛恨と魔法の角笛です。回復職は会心完全ガードを優先しましょう。魔法の角笛はエンラージャを魔力覚醒状態にしますので、できる限り解除したいところ。ザオリクの頻度はそこまで高くないので、同時に倒すなどは意識しなくても大丈夫です。ムッチーノを速やかに倒すまずはムッチーノから倒しましょう。「てなづける」なので無力化し、エンラージャから倒す手法もありますが、ムッチーノ自体のHPがそれほど高くない(HP6,000程)なので攻撃して倒してしまった方が安定します。HPが半分、1/4以下で怒ります。怒ると痛恨率がUPしますので速やかにロストアタックしましょう。倒す際にはそちらのロストアタックも意識しておきましょう。強化状態のエンラージャの攻撃を複数人で受けてしまうといった場合です。エンラージャの強化は早い段階で消すことで一気に安定します。ムッチーノが強化状態は解除するより倒してしまったほうが早いです。魔人のわざわいに注意する真ん中がタゲでも右奥のキャラにまで範囲は及びます魔人エンラージャの行動で最も注意しなければならない行動は「魔人のわざわい」で、対象者とその周辺をムッチーノに変えてしまいます。ムッチーノ状態はキラポンなどでは防げず、味方を攻撃したり敵を補助したりする状態になります(コマンド入力不可)。時間は行動回数にして1~2回と短めですが、複数人が同時に変えられると一気にピンチになりますので、開幕などはまず味方と距離をとるところから始めた方が良いでしょう。味方が変身したムッチーノしか使用しません。複数人同時に変身してしまうと敵全体が一気に強化される可能性が高まりますので、その点でも複数人同時ムッチーノ化は避けるように注意しましょう。<盗賊について>最も優先される仕事は魔人エンラージャの強化をゴールドフィンガー打ち消すことです。開幕は複数人のムッチーノ化をさけるために仲間から一定の距離をとりましょう。バイシ/バイキがかかるまでは「おたけび」「ボケ」や「ぬすむ」をしておくと良いでしょう。怒りの解除も盗賊が優先して行いましょう。武闘家やまもの使いでも構わないポジションです。「一喝」や「HPリンク」が必要なほどの強敵ではないですので「ぬすむ」の重要性の方が一歩リードしていると思います。3匹全員に「ぬすむ」判定があり、レア率も高いです。通常:まほうのせいすいレア:宝石ぬすむのとぬすまないのでは累積すると大きな差になります。どうぐ使いでまほうのせいすいを使う機会も多いと思いますので積極的に狙っていきましょう。できれば400は超えたい(上級装備ですと結晶化すれば黒字レベルの失敗品でもきようさ400は超えることができます)<バトルマスターについて>バトルマスターは単体の殲滅力では群を抜いて強くなりました。ここでは両手剣/天下無双の使用を前提としています。仲間との距離をとりつつ、開幕からすてみを使ってムッチーノに積極的に攻撃しましょう。攻撃力にもよりますが、盗賊の攻撃がなくても天下無双8発~9発も打てば1体落ちると思います。この枠は武闘家やオノ(戦士、レンジャー)を入れてもいいと思います。魔人エンラージャが結構頻繁にいてつくはどうを打ってきますのでリカバリーの早いバトルマスターが単体殲滅では最も適任と思います。ムッチーノさえ殲滅してしまえば、ほぼ勝利は確定です。魔人エンラージャのみなら、せいすい等で無理をして天下無双を続けずに片手剣二刀流でも殲滅は十分ですが、持ち替える場合ですと野良などでは事前に確認しておいた方がよいかもしれません。(必要スペック)天下無双(両手剣は聖王やエンパイアなら☆なしでも十分な攻撃力に達します)<どうぐ使いについて>装備は盾の装備できるブーメランを推奨しますがおそらく攻撃に回る機会は少ないと思います。開幕は会心完全ガード。その後、盗賊へのバイシオンを行いましょう。強化状態での攻撃が脅威ですのでマジックバリアやスクルトもできればかけておきたいです。いてつくはどうが頻繁にありますので、維持するだけで手いっぱいかと思われます。バトマス枠が武やオノなら魔法戦士の方がよいかもしれません。宿が非常に近いのでせいすいなどは無理をして撒く必要はないと思われます。最後の補助にこびんを使うくらいで十分かと思いますが、こちらも野良などでは事前に一言添えたほうがスムーズかと思います。ひっさつのガジェット零式が非常に強力なので、きたら即使用してしまっていいと思います。(必要スペック)会心完全ガードバイシオン(LV55)<僧侶について>会心完全ガードを優先し、できれば天使の祈りを使用しておきたいところです。「魔人のわざわい」はターゲットにされてしまうと回避は不可能ですので僧侶がムッチーノなってしまい天使もかかっていない状態だと、それだけで全滅の可能性が生まれます。PT構成がどうぐ入りならスクルトなどの補助はどうぐ使いに任せましょう。レン入りなら回復魔力にもよりますが蘇生はお願いしてもいいかもしれません。仲間に近づかず、ムッチーノがいる場合は回復はべホマラー優先でいいと思います。ごろもである必要はない相手ですが、はごろもでも十分です。キラポンも必要ありません。(必要スペック)会心完全ガード耐性が必要なく、セレドの町中というアクセスの良さから気軽に挑戦できる強ボスといえます。オススメPT構成を上記に書きましたがどんな構成でも挑戦できます。必要スペックも「あれば便利」程度に受け取っていただいて大丈夫です。報酬は「ブルーオーブ2個」で固定です。ハマることも少なく1発で出ることも多いです。これらの事からブルーオーブはオーブの中で最安値となっています(1つ6,000G前後)。2つ売ればまだまだうまい部類ですが、運営はオーブが安くなりすぎるのを嫌う傾向がありますので、何らかのテコ入れが入るまで売らずに貯めておくのも手かと思います。完全に猫や暴君が割を食っていますね。<おまけ動画>むりぽ。↓最近は日課も増え、ボスはレンダーシア3つだけを回るという人も多いと思います。何らかの参考になれば、これ幸い。リベンジ以前、私と3P(プラン、イコプ、ぺけぴー)とドラゴンガイアいってまいりまして。)なわけですけども・・・まぁ惜しい。これにリベンジしたく、召集をかけました。あれから各自さらに研鑽を積み、あの頃とは比べものにならない程の実力が備わっています。ご存じない方もいらっしゃると思うので、ここで3P本人とその実力の紹介を、それぞれさせて頂こうかと思います。プラン(Plan)<へんじがないただのしかばねになるブログ>出で立ちは「ぐるぐるメガネ」を装着していることが多いです。本職は「戦士(パラディン)」。そのHPは500を超えどんな攻撃にも耐えることが可能。その博愛の精神は仲間をどんな攻撃からも守ることが可能。