物理シミュレーションエンジンについてはセガ内製のもので、「VF4」の担当者が引き続き担当しており、基本設計もVF4から継承されたものを使用しているという。衝突判定用の衝突形状の設定は、基本的にローカルな衝突を検出するためのもので、キャラ対キャラでは取っていない。球や円柱なんかで指定していってます。はちまきなんかは複数のジョイント(関節)でできているわけですが、それっぽく見えるように堅さなんかは我々デザインチームで設定、調整しました」アキラのハチマキにコリジョンを設定している所。試験的に楕円コリジョンを大きくしてみたところ。クロスシミュレーションが適用されスカートが自然に変形している様子がわかるパンチがどう当たったからどう吹っ飛ぶ、とか、荷重を移動してパンチやキックを打った方がダメージが大きい......というような、物理シミュレーションを格闘システムに盛り込んでいくといった試みは無いのだろうか。山之内氏「やってできなくはないんです。それで、売れるんならばやりますよ(笑)。『VF』というシリーズの括りだと難しいと思います。衣服、アイテム、髪の毛、アクセサリは地形や水面に対する衝突は検出しており、例えばダウン時、はちまきは水に浮くし、長い髪の毛が地面に潜ってしまうことはなく、地面に広がるようにはなっている。不自然に見えないように背景との衝突も処理している。1996VF5では、手付けモーション、あるいはキャプチャしたモーションによるキャラクタアニメーションを、プレーヤーの操作や一定の条件が成立すると再生するような仕組みになっていて、リアルタイムで物理シミュレーションを適用して姿勢制御をするようなことはしていない。このあたりは「VF」シリーズという絶対ルールがあるために、「ゲームとして」の割り切りなのだという。Kinematics:逆方向運動学)を活かしたゲーム性を取り込んだんですよ。ステージに段差とかアンジュレーション(Undulation)がある時に、ちゃんとキャラクタが追従するというような事を当時のプログラマが頑張って実装したんです。まとめ動作対象システムとしてリンドバーグのことだけを考え、そのポテンシャルを120%活かす形でグラフィックスを設計していったという経緯が面白い。開発ターゲットGPUがNVIDIA製ということもあって、PCゲーム業界では誰も振り向かなかったVTF機能を斬新なアイディアでフル活用しているのがとてもユニークだ。「60fps死守」という命題をクリアするために、シェーダ負荷をあまり高くせずにその設計をシンプルに留めたというのは予想外であった。デフューズ、スペキュラ、法線マップという基本要素だけが与えられたデザイナー陣が、そのセンスとアイディアを駆使して職人芸的に「それっぽく見える質感」を作り上げていった様は「日本ならでは」という感じがする。「60fps死守」を徹底するならば、むしろ切り捨てるか、簡易的な実装にしても良かったはずの影生成。これを凝りに凝った形で実装してしまうあたりからは、「世界に負けてなるものか」というような、「日本の技術者としての意地」のようなものが感じられる。山之内氏は「VF5って全然グラフィックスを前面に押し出した作品じゃないんですけどね(笑)」と謙遜していたが、アーケードゲームのリアルタイム3Dグラフィックスとして、今後間違いなくベンチマーク的な存在としてリファレンスされていくことだろう。現在、VF5はアーケードにて稼働中だ。ゲームセンターに立ち寄った際には是非ともその先進グラフィックスを見て欲しい。PS3版の移植も進行中で、アーケード版チームとの情報共有を行ないつつ鋭意開発中となっている。東京ゲームショウ2006ではプレイアブルのPS3版VF5が公開されていたが、グラフィックス面においては、解像度が1,280×720ドットになっている以外は影のエイリアシングの出方までコンパチというほどの移植度の高いでき映えとなっていた。