ゲームとして全体がぐるっと一周したのが見えたので、あとは細かいところを修正していけばいいな、と。言ったほうが士気が上がるので、嘘でもいいから吹いとけ、というのもあります(笑)。負けたらまたそのときに何か言えばいいんですよ(笑)。――とはいえ、プロットはあったものの、その時点ではシナリオは確定していなかったそうですね。花屋さんが書きためていたものはあったけれど、シナリオはまだでしたね。いまの『仮面の勇者』に「ひきこもりクエスト」というのがありますが、あれが軸になって、この話は必ず入れて、最後の話はこれで、というのだけは決まっていました。そこに行くようにどういう話にするかは後から決めよう、という感じでした。結局いろいろ変わりましたけれど。――いくつかのクエストの間に挟まってくる「ひきこもりクエスト」が、実は『仮面の勇者』のシナリオのキーなんですね。シナリオは二列並行の形で、三種の神器を集めて勇者になる話と、勇者が劣等感を克服していく話の二軸。僕が書きたいのは劣等感のほうだけなので(笑)、もうひとつのほうがどういう形でも良かったんです。クエスト数などを早めに決めたので、構造だけはすぐに決まりましたけれど、中身は何もなかったです。――その構造の流れとして、『仮面の勇者』には明確なエンディングがありますよね。スマートフォンの基本無料型のゲームで、カッチリしたエンディングを作るのはかなり勇気がいることではないかと思うのですが。スタートのところから書きたい話があって始めているので、終わらないことには終わらせられないんですよ。オチがつかない以上、終わらせればいいやというのがひとつ。ひとつ、ビジネス的には総バジェットがあるわけですが、運用費までかけると、プロジェクト全部を回すお金が単純にないと思ったので、このプロジェクトは運営費はかけない、ある意味では作りきりの形にしよう、という予算的な問題もあってそうしました。300円や500円で出す話もなくはなかったですが、単純に基本無料のほうが多くの人がプレイしてくれるので。インディーズでも何でも少しでも広がるほうがいい、というところから始めているので、じゃあそこは無料がいいや、と。ビジネスから入っていないですね(笑)。どこでもモンスターパレード』(スクウェア・エニックス)が最初になりますね。『仮面の勇者』が先に出るはずだったんだけれど、iOSが遅れて二週間くらい向こうが先になってしまったので(笑)。向こうのスタッフも「楽しみにしてますよ!」と言ってくれていたんだけど、延びてる間にE3に行っちゃうし、終いには先に出ちゃって。向こうは超大作だし大人気で、うれしいんですが、判官贔屓もあって複雑な気持ちです(笑)。▲主人公アレックスの心の中に入る「ひきこもりクエスト」。――さておき、『仮面の勇者』はゲームとしてはきちんとしていて、非常に誠実なゲームだと思ったんです。そのつもりで作っています。懸念として、スタッフのほとんどがコンシューマ畑の人間なので、アプリならではの部分をどこまでできるか、ついつい足を引っ張っちゃわないかな、というのが逆にありました。いえ、短い時間のシナリオを積み上げていくのがスマホのゲームの基本だと思うので、まずそういう形にしようと決めました。進めるゲームだと、シナリオがついていても、結局読まなくなっちゃうんですね。このゲームの場合、麻野さんがスクリプトを書いて、キャラ劇もちゃんと入って、ということで、やっぱりそこが面白い形になっています。テキストで表現される「伝話」のシーンも、ちゃんと読めて、状況がちゃんとセットされたうえでクエストに入れる。ゲームの感覚的に、スマホだけれどコンシューマ的な表現になったので、作りたかったものにはなったと思います。――形としては、とてもゲームらしいゲーム、と言えると思います。ミーティングで、麻野さんが「画面の見栄え的に、ふたりが別々のことをしているほうが面白い」と言ったとき、上画面で勇者が冒険している、下画面で先生が何かしているという構造が決まったんですが、コストを下げるために、最初は塔の中だけの話でした。チームが集まって、岩元さんの絵に、納口さんが平原や森の背景をつけてくれた瞬間に、これは塔の中じゃダメだ、と気がついたんです。それだと、開放感がないんですよ。下はココロの中のシーンで、上も塔の中だと、ものすごく息苦しい(笑)。外に出すと、今度はちゃんと冒険感が出てくるんですよ。僕が考えていた劣等感の部分は中にありつつ、絵として引いて見るとゲームが動き始めたので、最終的にできたものはコンシューマRPGの雰囲気がありつつもスマホのゲーム、というところに落ち着いたと思っています。最初は、上の部分も横スクロールじゃなくて、3D系のダンジョン風だったんですよ。それだと、どこを歩いてるか分からないし、移動感がまったくなくて。それがちょっとつまらなかったので、最終的にいまの形になったんです。▲3Dモデルによる“キャラ劇”で、物語がポップに語られる。――現状では事実上パッケージングされた状態で配信されているわけですが、先々にアップデートされる可能性はあるんでしょうか。対戦にして、自分の主人公アレックスが誰かのアレックスと戦ったら面白いかなとか、思いはいろいろあります。僕は、いまはテーマを作り終わったのと、スマホでもコンシューマRPGのように物語が読めるものにできて、わりと結実したな、という思いがあるので、どちらかというと頑張って宣伝していきたいな、と思っています。――そうすると、いまのスマートフォンのRPGの“終わらなさ”が好きになれない人には、むしろプレイしやすいゲームかもしれませんね。ストアのレビューにもそう書いてくれる人がたくさんいるので、やって良かったな、と思っています。アプリの評価も充分にしてもらえていますし、あとは売るだけです。――麻野さんとしては、満足感はいかがですか。久しぶりにイチからやった、というのもあるし。したら良かった、というのは常にありますけれど、中身としては充分かな、と思っています。最後のほうは開発現場が汗をかいてくれたので、大変なのはそちらでした。バランスを取るのは結構難しくて、5、10、20と集めたパネルの枚数によってブーストがかかるので、敵に会うまでにアイテムをどれだけ出すかで難易度が大きく変わってしまうんです。個々の配置をちょっと変えるだけでゲームが変わるし、それにメリハリをつけたいとなると手がつけられないレベル。それを最後の最後まで開発会社さんとやりとりができたので、僕はいいな、という気持ちです。――おふたりとも満足できるところまで作れたのは、幸せでもありますね。途中で諦める余地はいくらでもあったので(笑)。予算が決まっているけど、面白くなかったらダメ、中途半端でもダメ。このままじゃこれは出せないな......これはもう会社にお願いして追加の資金を出してもらうしかないな......というところで、会社が資金を出してくれたので何とかなりました(笑)。ひと通りレビューも出揃ったし、ストアの評価も温まっている状態なので、ようやく広告も打っていけるかな、というところですね。――広めるに充分な状態まで来ているわけですね。自信を持って広めて大丈夫だな、というのと、ビジネス的には運営費がかからず作り終わっているので、宣伝費だけで行けるんですよ。運営で大変なことになっていくことはないので、知名度が上がればいいな、と思っています。サーバ代などの固定費はかなり小さくできているので、いつまでもストアにおいておけて、誰かが遊んでくれれば、というアプリになれると思います。いくつか始まりかけているものがあるんですけれど、さっきも言ったようにポシャることも多いので、いまはまだ。『仮面の勇者』ほど属人性が強いものはなかなかないと思いますので、これが売れて『仮面の勇者2』とかができればいいなと。なるよう、伸びればいいなと願っています。~心の迷宮RPG~』のダウンロードはコチラたっぷり開発者インタビューAndroidiOSこの記事が気に入ったらいいねしよう!最新記事をお届けします。関連記事は見つかりませんでした。編集部シライシ編集部所属。