個人的にですが没入感が違うのはやはり慣れ親しんだVer.1ゆかりの地を冒険してるからでしょうか。今回の目玉はこれではありません!タイトルバレしてますけど。どのモンスターが転生するか全くわからなくなりました!転生といえば、これですよこれ。ストーリーも然ることながら、転生も原点回帰。いうわけで今回は、わからないなら予想して当てたろうやないか!という恐らく誰も必要としていない転生を本気で当てにいく記事です。今回あらたに69種類目が追加された形です。内訳は以下の通り物質(14体)けもの(12体)あくま(7体)スライム(6体)植物(5体)ゾンビ(5体)怪人(5体)ドラゴン(5体)鳥(3体)マシン(2体)虫(2体)エレメント(1体)水(1体)思った以上に偏っていました。過去の傾向から判断できる事をまとめてみます。同じ形のモンスターは選ばれていないスライムナイトが選ばれているので、同じ形のメタルライダーは違うのではないか・・?とか、そういうやつです。運営がよっぽど裏をかいてこない限り、今回もこの傾向は継続されていると思われます。過去の仲間モンスターは対象外?Ver.4に入ってから転生モンスターが仲間モンスターの書を落とす役割を担っています。過去人気だった仲間モンスターは対象から外れるのではないかと思います。それに加え上記の考えから、同じ形をしたモンスターも除外できます。★DQ5で仲間になるモンスターでまだ仲間にならない・転生していないモンスターゴーストダンスニードルおばけキャンドルクックルーはぐれメタルキングスライムスライムベホマズンエリミネーターアームライオンほのおのせんしブリザードマンメッサーラアンクルホーンギガンテスグレイトドラゴンソルジャーブル★DQ6で仲間になるモンスターでまだ仲間にならない・転生していないモンスターファーラットテンツクボストロールキラーマシン2ランプのまおうここにあげたモンスターおよび同じ形のモンスターではないのではと考えます。運営がモンスターの書なんて関係ねえぜ!キラパン、ミステリードールだけなんだぜ!ヒャッハー!って考えなら前提から脆くも崩れ去る事になりますが・・・。あと、既に仲間モンスターとして実装されているゴーレムなどは普通に転生する可能性残ってますね。討伐対象のモンスターではない?まぁ誰がこんなモンスター選ぶんだよってのも中にはいるんで一概には言えないんですが。他のモンスターよりは冒険者に倒されてる数は圧倒的に多く、転生がまだ発見されていない可能性は低いと思います。最近のはやりの金策ですとはりつきあくま・・・ここらへんはさすがに違うでしょう。いうとVer.4の領域はいまだストーリーや領界討伐をしている方も多くいらっしゃるので、可能性は他より低いのではと思います。虫系統ではない?勘です。サソリ、防衛軍ときて虫、虫が続いています。その上、転生まで虫ではないのでは?というアレです。オカルトじみてきました。メジャーどころで攻めてくるのでは?勘です。アークデーモン(あくま系)キラーパンサー(けもの系)ミステリードール(物質系)バーサーカー(怪人系)バージョン4で実装されているのは1体ずつ。それぞれがドラクエでも有名なモンスター達です。「元が有名どころ」はいい線いってるのでは?勘です。それぞれがそこそこ強いです。「強さもある程度ある」ものでは?勘です。明後日!!Ver.3明後日ですってマジか!色々準備を怠っておりますが、もうなるようにしかならんので、このままVer.3を迎えてもいいような気もしますが・・・こうやって記事を書く事で見えてくる事もあると思いますので、ほぼ完全に自分用にまとめてみます。Ver.3情報で何よりややこしいのは「達人のオーブ」。表向きJKで通してきたけど、おっさんなの。3つ新しい単語が連続すると脳内ジャッジメントが白旗を上げて休廷を申し立てるんですよ。達人のオーブの公式解説を見てみます。・「達人のオーブ」とは、様々な効果を持つ「宝珠」と「石版」を組み合わせ、「達人ポイント」を休廷!冒頭1行目で機能を停止する脳内裁判。文章の書き方の問題ですけど、先に未知の言葉を並べて興味を引き、後から解説を入れる手法はね。ティーンにはいいんでしょうけど、おっさんにはきついの。ゲームはティーン向けに作られて然るべきだと思うのでスクエニ悪くない。ポイント」の解説のないまま達人のオーブの手に入れ方、属性云々の話がくるんですけど「宝珠」って何なの!っておっさんは悶々としてるんですよ。ほんでその後達人のオーブには「宝珠」「石版」を使いますってくるんですよ。それはさっき聞いたんですよ!ほんでその後「宝珠」と「石版」にも5属性が~足すなよ!未知の物質に情報を足すな!そしてようやく「宝珠」と「石版」の解説がやってきます。ティーンはついていってるの?おっさんは既についていくのに全力疾走なんですけどティーンは軽くステップ踏みながらついていけてるの?卵が先なの?鶏が先なの?何なの?とりあえず未だ「達人ポイント」については解説がありませんが分かっている情報のみ、まとめてみます。・不明わかったような、わからんような・・・。この情報を元に更に読み進めてみます。手に入れたらここにもっていけよ~!との説明の後のこの説明。何でさっきのまとめに書いてへんかったん!?【宝珠】と【石版】について新たな情報です。石版に穴が空いていて、その穴に合うような形で宝珠を入れるようです。これで全容が見えてきた気がします。【宝珠】を効果が出るように自分が好きなようにで埋め込むんじゃなくて元々の形が決まってるから、それに合う石版を探せってことなのね。同じ効果でも縦1列の宝珠、横にひんまがっている宝珠とかあるから逆に石版に合う宝珠を探してもいいよってことなのね。エスパーか!先こっちの情報なかったら分かるかこんなもん!いやティーンならいける。おっさんにだけララァの導きが必要。ティーンはララァとかわからんでいいです。炎のオーブに炎の石版(穴ランダム)に炎の宝珠(形ランダム)をはめてはじめて効果があると・・・そういうことなのね。そこから更に読み進めます。達人のオーブは経験値で育つようです。順繰りでレベルが上がっていくようです。ここでようやく「達人ポイント」が出てきます!「達人のオーブ」のレベルが上がれば、「達人ポイント」が貰える。「達人ポイント」は「宝珠」に振り分けて「宝珠」の効果を強化する事ができるそうです!また「宝珠」に新情報が!まぁ・・・スキルポイントみたいなもんなんかな?ここだけ切り取れば何となく分かります。先にこの図出せや!とはチラっと思いましたがまぁいきなりこれを見せられても休廷するんで結局一緒か・・・。達人ポイントの振り分けについての情報もあります。だいたい・・・だいたい理解できました・・・。1点だけ気になるのはこの宝珠の色は炎とか水とか関係ないんかい!!赤い宝珠は炎の宝珠とかじゃないのね。赤い宝珠はステータスアップとかそういう分け方なのかしら・・・と、公式でもここで情報は終わっています。全部読んでも分かりづらいんで、ラーメンで例えます。・「ラーメン」とは、様々な味を持つ「麺」と「汁」を組み合わせ、「トッピング」をすることで味に幅を持たせれられる、新しい食事スタイルですラーメンのレベルを上げるとトッピングで強化できるぞ!麺や汁は5種類の味からチョイスできる!汁に合う麺しかいれられないぞ!様々な敵を倒し、トッピングを駆使し、君だけのオリジナルラーメンを作りあげよう!ちょっと自分用に分かった事を表にまとめて見ました。クリックで大きくざっとこんな感じでは?これ書いてて思ったんですけど石版と宝珠の説明同時にしようとする(どちらかというと宝珠の方を優先して説明する)からややこしさを助長してる気もします。順番なんでこの順番に説明してったらまだ分かりやすかったかなぁと。何をどうしてもややこいんですけど。ラーメンも全く必要なかったんですけど。達人のオーブの影響まぁ細かい事は実装されてから考えたらいいんですが(台無し)達人のオーブで今後DQ10はどうなっていくのかについてもちょろっと考えてみます。同じ効果の宝珠の出やすさにもよると思います。時間さえかければ出るという話ならばこの組み合わせが強い!といった「テンプレ」は出てくるでしょうね。装備について装備が売れんくて叩き売りになるかも!と心配されている意見もちらほら聞きます。達人のオーブで簡単にHP+10できるのに、なんで好き好んでHP+21の頭装備を買うのか・・・と。大成功理論値でHP+30にしても、成功品との差は達人のオーブの一部の効果にも満たないではないか・・・と。私は逆で、装備は高騰すると思います。高額装備を揃える人は高みを目指す人です。高みを目指す人は「達人のオーブ」を装備の補てんに使いません。「HP+30を買えば達人のオーブの枠一つ浮くやん!」こう考えます。逆に「達人のオーブ」で差がつくからこそ、装備で補える部分は徹底的に補ってきます。該当する装備の大成功品の購入を検討する需要も生まれると思います。達人みかわし2%×○個+水流のかまえ+レイブン効果3%+足みかわし5.1%+タップダンス+ひっさつとかワクワクしませんか?そういう特化需要も生まれると思っています。・・・でてくる効果がどんなものかにもよるのですが。コロシアムコロシアムでは効果がないようで・・・!150スキルの導入ですら、相当の調整がいる場に、この爆弾は大きすぎます。輝石のベルトなどの差はあるものの基本は誰でもどんな職業でも公平に選んでできるのが今のコロシアムのバランスです。達人のオーブを経て、ほぼ死なないパラディンが完成し(しかもそれが特定の運が良い一人のみ)その方がコロシアム全体を席巻する。この状態はいかにもまずい。少なくとも今のコロシアムは(出来てる、出来てないは置いといて)平等を目指して運営されていると思っています。全員がある程度横並びになった場面で、はじめてコロシアムでの使用が可能になるのでは・・・。個人的には「死なないパラディン」「どんな敵でも一撃の武闘家」「攻撃が当たらない旅芸人」のいる世界の方が好きです。それがアストルティアに唯一人の個性なら、最高です。オーブあり(何でもアリ)モードのコロシアムもいつか開催されないかなぁと妄想します。入手について「宝珠」は敵を倒して手に入れるしかありませんが「石版」はメダルがあれば何枚でも交換する事ができます。DQTVでりっきーが「ちいさなメダル」あった方がいいかもね♪くらいのニュアンスで言うてましたが無尽蔵に必須でした。このベルト1つ石版と同じ価値です。後悔などしていません。皆でリーネと戦った思い出はプライスレスです。2ページ目は余計だったかな。(後悔)いや隙を見てまた合成イベも開催したいんですがね。伝承もくるだろうし(くるよね?)。一つのオーブに石版は4つはめれるオーブは炎~闇で5つある事からスタートラインは石版20枚になります。20枚×ちいさなメダル20枚で400枚必要と計算されます。(しかもそこから穴の配置がいいのに変えていく)討伐隊で600匹以上でメダルが追加されるんでまぁ届くだろうと考えてましたが、全く届きませんでした...。新旧災厄とドレアムで、毎日石版1枚かぁ。Ver.3は日課が増えそうでやんす。超会議の情報は入っておりませぬ!もし本記事がそれらの情報と矛盾していたらごめんなさい。踊り子のためのスキル振り案Ver.2も残す所あと1週間となりました。第4回コロシアム大会も終了間際。ここにきてスキルふりについあてあれこれ書いて一体どこに需要があるのか・・・という話ではありますが、誰しもが毎回のスキルふりに多くの時間をかけているとも事実だと思います。今回はVer.3で実装される踊り子にフォーカスし、どこよりも早い踊り子込みのスキル振りについて考察したいと思います。基本的な考え方は実装後も踏襲できると思います。踊り子で現在分かっている情報で影響が大きいものに、スキルラインが他職と異なり、職業専用スキルが「歌」と「踊り」で2つあることが挙げられます。ダーマイベントとの整合や、他職と比較して強さの出し惜しみをする必要性は薄いので、スキルは恐らく最初から150スキルまで解放されていると思います。「歌」と「踊り」どちらもマスターする事はできず、どちらかを選択する事になります。この「歌」と「踊り」に従来の職業のようなパッシブが搭載されていますと踊り子の職を捨て職にしなければフルパッシブが達成できなくなり、踊り子でどちらかに特化するだけで他の職が不利になるという問題が発生します。(専)パッシブのみと考えています。Ver.3での特訓解放含むクリックで拡大それらを踏まえた上でまずは上記のようなスキル振りを考えてみました。職の選択はVer.3で実装される舞い手の服を基準にしております。新装備の装備可能職の内訳は恐らく下記のようなものになると思われます。「魔法使い」と「レンジャー」はどこに入るか判断が難しいところです。「魔法使い」の装備は退魔、聖賢者の延長なら精霊王のクロークですがステージの延長で攻撃魔力装備なら舞い手の服だと思います。名前や職の特性から精霊王のクロークもありえるかもしれません。上記のスキル振りでは舞い手の服が装備できる可能性のある「魔法使い」「旅芸人」「スーパースター」「踊り子」をメインで使うためのスキル振りです。MPパッシブを30落としていますが、それ以外は網羅しています。様々なコンテンツに参加しやすいよう配慮しました。(ただしバトマスはテンションバーンとスタンショットはマスタースキルで二者択一になっております)スタンまで、だいぼうぎょなしならパラディンも何とか出動可能か・・・。ちなみに旅芸人と盗賊は短剣スキルの振り方でどちらかを選択できます。(スティックが140スキルで止めてあり中途半端ですが、これはコロシアムでスパが130スキルまでしか使えない事に起因しております。マスタースキルでコロシアム以外ではオーラ140のBG強化まで、コロシアムではスティック150でのMP+30とオーラ130のバギムーチョを取るためで、コロシアムにいかない(スパを使わない)人は他のスキルに振ってしまっていいと思います。)この振り方の欠点として、武と魔戦がどちらも使えないということです。非常に伝説の3悪魔に参戦しづらい。そこで魔法戦士を使用できるスキル振りも考えてみました。踊り子+魔法戦士クリックで拡大こちらが魔法戦士を可能にしたスキル振り。片手剣が使えるようになっています。バトマスと旅芸人をメインから切っていますので職の幅は狭まります。ちなみにこの形だとフルパッシブです。道具使いのスキルポイントがもったない。踊り子+武闘家+スーパースターは武器スキルを諦めない限りかなり厳しい事がわかりました。踊り子+武闘家のためのスキルふりも考えてみました。(⇔盗賊)バト、踊り子がメインで使え、ハンマースキルも150まで振る事ができております。短剣の振り方で旅芸と盗賊を選択できるのは先ほどと同じです。先ほどのMPパッシブ30とともに、スパスタの魅力+60のパッシブも切っております。多数の武器が使え、出せる職も豊富ですのでスーパースターをやらないならば、私はこの型をベースにしたと思います。踊り子+戦士クリックで拡大ついでに魔法を切って戦士を加えたものも添付いたします。その他の職業についても振り方次第で踊り子との両立は可能ですが上記に例示したスキル振りと根本から違う振り方が必要になりますのでここでは省略させて頂きたいと思います。現在マスタースキルポイントは全部で21ポイントあり、これを転職の都度振り替える事で129ポイントを150ポイントまで引き上げる手法を取っているからです。Ver.3にて新たにスキルブックが加わったらここの数字は変動いたします。この手法は武器スキルより各職業スキルで行う事をオススメします。それぞれ150にしないと各職業メインで棍150、職150を使用できません。それぞれ129でも転職の度に21P振り替えれば振り替えれば武器150、職150が達成できるためです。)デメリットは転職の度にダーマにいかなければならない事。かなりの手間ですが、恩恵も大きいため泣く泣く129ふりをしている方も多いと思います。(メイン職業2つ、もしくは武器やパッシブスキルラインを諦めればダーマなしで150状態も可能ですが・・・)これまでの緩和を見ていると、どこでもマスタースキルをふれるようになる日が来るとは思います。その他のスキルポイント節約方法レベルがカンストし、特訓が全て終わり、スキルブックを全て取得している前提でお話をしてきましたが、もちろんそんな方ばかりではないと思います。簡単な節約方法はフルパッシブに拘らない事だと思います。HPや攻撃力など、全ての職業に大きく影響するものに関してはとっておきたいですが、MPパッシブや、魅力パッシブなど、そこまで影響の大きくないものは切ってしまってもいいと思います。(スーパースター)特にスーパースターは上記の魅力パッシブを切ると職専用スキルがたったの42だけでいいので他の職が非常に楽になります。スーパースターは道楽です。回復魔力パッシブ、攻撃魔力パッシブも関連する職業をしないのであれば、思い切って取得しなくてもよいと思います。女神の祝福(専)例えば僧侶や旅芸人、レンジャー等回復魔力を参照する職業をやらないのであれば僧侶スキルは8のおはらいだけ取っていれば十分になります。攻撃魔力も同様に魔法使いを削れますが、こちらは呪文暴走率UPのパッシブが回復魔法にも影響していることに留意しましょう。パッシブを切るのでオススメしないのは、すばやさときようさです。影響は大きくないように思えますが、すばやさは唯一全ての行動に影響するパッシブですし、きようさ依存の行動(ぬすむ、ツッコミ、おたけび、魔法陣での暴走率等)もいざという時に影響力が大きいものが多いのでこちらも安易に切る事はオススメしません。後考えられるのが150スキルのお預けでしょうか。弓と短剣以外の武器パッシブはあまり大きな影響を与えません。最終的には取った方が良いとは思いますが、優先順位は低めです。盗賊のサプライズラッシュはスキル自体は超強力で、使い勝手の良いスキルですが、盗賊をどのように運用するかによっては必要のないスキルです。現在戦闘面のみで盗賊を入れなければならないコンテンツはなく、金策等で盗みが必要な場面では、そもそもこのスキルが欲しくなる事は稀有ですのであれば便利ですが、他と比べ優先順位は落ちるスキルと思われます。コロシアムで150スキルが解禁されたら、盗賊で参戦するなら必須スキルになります、スーパースターのミリオンスマイルは一見有用そうなスキルに思われますが、実はベストスマイルに特訓が増える効果が付いただけです。特訓ポイントをどうしても増やしたい時以外はベストスマイルで十分ということになります。何かテコ入れは考えられているようですが・・・バトルマスターのミラクルブーストは大幅な改善が決定されておりますので、ここでの判断は差し控えます。以上、どうでしょうか。書いてきましたが踊り子をメインで使用しようとすると結構な枷があることが分かってきました。何か参考になる情報が書けていたらうれしいですが、これから発表される仕様によっては全くの無駄になるということは今は考えないようにしておきます。通称:野良コロシアム大会が開催されました。今回の大会では初めから組んで戦う固定PTではなく全てオートマッチングで行われるチャレンジングな大会となっております。例によって景品が素晴らしいものばかりで、普段コロシアムをやられない方も足を運ばれているのではないでしょうか。私もご多分に漏れず週末にちょろっと参加して参りました。参加職はスーパースター。固定を組んでこそ威力を発揮すると言われてきたスーパースター。それ故に固定の象徴と野良から石を投げられる事の多かったスーパースター。今回はそのスーパースターでどこまで行けるかやってみました。そこから見えてきた今大会全体の考察にも、スーパースターに限らず言及してみたいと思います。~Fランク~はい、初っ端負けました。