ブルームのかかり具合は、ステージ毎にデザイナーが指定したというテクスチャは疑似HDR技法による処理になる。床に外の景色や炎が映り込んでいる点に注目。映り込んでも高輝度部分の情報は失われていない事がわかる反射マップ/環境マップなどもHDR化しておかないと、HDRシーンが映り込んだときにHDR情報が失われてしまう(RGB各8ビット整数に丸められてしまう)。本来は、レンダーターゲット(フレームバッファ)、テクスチャなどの全てのリソースをFP16-64ビットバッファのようなHDRフォーマットで統一してレンダリングすべきだが、現行GPUではバス帯域の限界、FPテクスチャの高速な圧縮手段がないことからくるビデオメモリの容量的な限界、アンチエイリアスやテクスチャフィルタリングにまつわる仕様制限などからなかなかそうはいかない。マップや反射マップなどのテクスチャもFP16-64ビットバッファとしていたのですが、書き出しはともかく、これらのテクスチャはフェッチ(読み込み)が遅いんです。そこでテクスチャはαRGB各8ビットの通常の整数フォーマットを採用して、HDRレンダリングの結果、高輝度となる場合には、そのα部に追加輝度情報を入れ込むテクニックを使いました」VF5開発現場の手応えとしては、FP16-64ビットのレンダリングは半透明書き出しも含め若干遅い手応えもあったが、それよりもFP16-64ビットテクスチャの読みだしが遅く、レンダリングパイプラインのボトルネックになりやすかったと言う。山之内氏「FPテクスチャのフェッチはたぶんフィルタリングが遅いんだと思います。少々コードのステップ数は食いますが(FP16-64ビットテクスチャをフィルタリング付きで読むよりは)、HDR情報をエンコード、デコードして整数テクスチャを使う方式の方が速かったですね」PCゲームなどではHDRなFP16-64ビットテクスチャを使ったタイトルも出てきてはいるが、あれは可変フレームで問題ないPCゲームだからこそやっていける実装で、VF5のような60fps命のゲームでは「フルHDRなパイプライン設計はもう1世代GPUが速くならないと辛い」ということのようだ。HDRレンダリングでできあがったHDRフレームはそのままだとFP16-64ビットバッファであり、RGB各8ビット色体系のディスプレイ装置では表示できない。そこでこれをRGB各8ビット色体系に調整するポストプロセスを行なう。MAPPING)処理を行なうのが一般的だ。したHDRフレームに対する調光シミュレーション的なポストプロセスまでを含めてHDRレンダリングと呼ぶこともある。トーンマッピングで面倒なのは、そのHDRフレームの適正輝度を求める処理だ。HDRフレームをCPUに戻して計算したり、もう一回ピクセルパイプラインに戻してピクセルシェーダで求めたり......とやり方にはいくつかの手法があるが、いずれにせよ少々余計な手間と時間がかかる。そこで、VF5では、このトーンマッピング処理において、ユニークな方法を実装して、その問題の低減を試みている。なんと、ここでもVTFを使って約1パス分処理の短縮を実現しているのだ。1x1ピクセルにまで縮小したHDRフレームをテクスチャとし、このテクスチャをVTF機能を使って頂点シェーダ側で読み出し、映像の平均輝度を頂点パイプライン側で計算してしまうのだ。その結果をトーンマッピング用の定数として、続くピクセルパイプライン(ピクセルシェーダ)に渡してしまえば、CPUも使わず、余計なレンダリングパイプラインを回さずにトーンマッピングが実現できる。トーンマッピングによって適正輝度に落ち着くまではワザと多少の遅延を設けており、カメラや目の瞳の絞りが動く感じを模倣している。逆光気味のシーンや、屋内の暗めのシーンなどではよく観察すると演出としてわかるので注意深く見て味わって欲しい。