UVシームを配置します。UVシームを配置しました。太ももと下腿、そして、腕にそれぞれ[UV]>[平面]または[円柱]を適用。UVを手作業でカット、縫合します。ツール]でUVを展開し、歪みを取り除きます。腕&脚のUV展開ステップ4:UVをまとめるすべてのUVを展開したら、今度は、UVシェルを0~1の空間に並べます。各シェルのテクスチャの密度を統一化してください。足の裏など、一部のUVシェルのテクスチャ空間は、他のUVシェルほどUV空間を必要としません。頭部のテクスチャシートについては、追加の毛束が必要になることもあるので、余分な空間を残しておきます。毛束のUVがすべて同じ向きに配置されていることに注目ください。anisotropic(異方性)マテリアルを使うためです。1、UV空間を横に移動します(※図の赤いシェル)。この操作用ボタンを作成)。テクスチャマップをベイクする際、ハイポリとローポリのモデルパーツの「距離を十分に離して」から全体を1度にベイクすることができます。テクスチャマップを組み合わせる方法です。距離を離さずに太ももや下腿などのオブジェクトを1度にベイクすると、エラーが発生します。キャラクターを複数のメッシュに分割して、OBJ形式として書き出します。meshes](高解像度メッシュ)タブに読み込みます。meshes](低解像度メッシュ)タブには、ローポリメッシュを読み込みます。meshes]のタブで、各ベイクに必要なオブジェクトの表示をオンにします。meshes]タブで各オブジェクトのレイの距離を設定できます。calculator]を使用します。Options]タブでは、レンダリングするマップの設定と選択を行えます。私は大抵、法線(ノーマル)マップをテストベイクして、エラーの有無やレイの距離の正確性を確認します。Occlusion](アンビエントオクルージョン)マップをベイクします。texture](ベーステクスチャのベイク)も使っていますが、これは、テクスチャリングの段階でベースカラーを塗るときに選択範囲のマスクとして使用します。1つのファイルに結合します。使用して、法線マップからキャビティマップを作成します。使用しても良いでしょう。キャラクタークリエーション』をお勧めします。2TweetPocket3dtotalの書籍や技術書をお探しなら3dtotalでは、数多くのCG・アート関連の書籍を取り扱っています。チェックしてみてください。ウェブ上で3D作品をビュー。革新的な作品10選シリーズ史上初のフル3DCGアニメーション。日本人アーティストお問い合わせプライバシーポリシーこのサイトについて広告についてリンク。