公開カイオウ、ヒョウが登場。コンチェルト」カワイイ+“戦闘の楽しさ”に焦点。理由は「さらなるクオリティ向上のため」。冬」インタビューテーマは「コミュニケーション」。Nua]」ダウンロード版の発売が決定。期間限定無料追加パックを配信WIN「ファイターズクラブ」本日アップデートレベルキャップを30まで開放。ゆるかわロボット登場のロボット生産アプリiOS「バーコードフットボーラー」事前登録開始3兆通りの選手をバーコードで生成。“ビビッド・ハート”と“シンデレラ・ハート”。f」の楽曲やカスタマイズアイテムを配信!「ラグナロクオンライン」11月28日「大規模バランスアップデート」実装スキルやモンスターの調整を一新。クリードIII」Windows版を12月21日に発売ダウンロード版も同日発売。「イース」シリーズとコラボレーション。Kang氏の基調講演の様子。III」の背景アートとアートの制作過程について、講演を行なった。III」のコンセプトアートとエンバイロメントデザインを担当している。III」の開発に参加していることが紹介された。韓国内では韓国人が開発の主要メンバーに入っていることでも話題を集めた。III」は前作から20年後の物語。II」から広大になった世界観になっている。これまでのシリーズを受け継ぐゲーム性であることは発表されているが、革新的な部分はまだ公開されておらず、ファンはやきもきしながら次の情報公開を待っている状況だ。III」がどのような理念で、制作過程で作られているかが明らかになった。本稿ではスピーチの内容を紹介したい。Kang氏は「Blizzardが追求する全般的な美術と哲学を頭の中に刻んでおく必要があると判断しました。II」までをプレイし直してみることにしました」と語った。Kang氏はシリーズをプレイして、「Diablo」はやはり“恐怖ゲーム”だということを再認識したという。III」も恐怖感をそのまま継承し、さらに拡大された世界観を作ることを決心したという。Entertainmentが追求する6つの美術哲学を継承している、と語る。その6つの哲学とは、“現実を飛び越えるスタイルの形成”、“力動的なアニメーションの具現化”、“ハッキリとしたシルエット”、“ゲーム進行のサポート”、“思い切った色を使用”、“壮大なスケール感の演出”である。“現実を飛び越えるスタイルの形成”は、「コミックのようなモノではなく、現実にはないけどリアリティがあるアートにすること」だという。Kang氏は、“力動的なアニメーションの具現化”の具体例として、BarbarianのLeapというスキルムービーが流された。Barbarianがジャンプし地面に武器を叩き付けるスキルで、地面に降りた瞬間に地面の揺れが1カ所に集中されたエフェクトが力動的なアニメーションを演出している。ゲームの画面を見た瞬間、自分のキャラクタとモンスター、アイテムがすぐわかるようにするのが“ハッキリとしたシルエット”だという。“ゲーム進行のサポート”は、ゲームプレイの上で、謎を深めるために道が見えなかったり、わかりにくくするようなことはしないという考え方であり、Kang氏は「ゲーム進行をサポートするアート。ゲームプレイのためのアートでなければ、良いゲームアートとは呼べない」と強調した。Kang氏は「『Diablo』を当時プレイした時は、ただ灰色で暗い恐怖ゲームだったという印象だったが、改めてプレイしてみたら意外にも様々な色が使用されたことを発見できた」という。III」では青と緑を思い切って使用したという。これが、“思い切った色を使用”である。III」のアートを描いたことを強調していた。III」のスクリーンショットやムービーを見ると特にカラフルになったのが印象的である。逆に鮮やかすぎてこれまでとは違う明るい感じもある。このアートの変化がシリーズ作品としてどんな印象の変化をもたらすのか、興味のひかれるところだ。III」のテクスチャは写真などを使わず、“手描き”で描き起こされたということも強調された。写真を使ったテクスチャだと、画面が動く際にゆらゆらした感じがするために辞めたという。Entertainmentは昔、写真を使ったテクスチャー作りをしたが、最近では手描きが殆どだということだモンスターや進む道の見分けがつく、ゲームプレイにサポートできるアートを追及した。III」を開発するスタッフは物凄く少ないという。皆、多方面に才能を持ち、1人がアートやプログラム、あらゆる開発をこなすことができるスタッフを揃えているという“完璧になるまで作り直す”。III」に実際に使用されるまでのパイプラインを4段階に分けて説明した。第1段階ではブレインストーミングから始めるという。III」のブレインストーミングでは部署や担当を問わず、恥ずかしがらずに積極的にアイディアを出し合うことを目指しているという。III』開発チームの長所だ」とKang氏は語る。出されたアイディアが時間的、空間的、ストーリ的に適切であれば、実際にゲーム画面には現われる可能性がなくても、予想できる範囲全部を入れたラフなアートを描くという。第2段階では3Dテンプレートを作るプロトタイプ制作段階に入る。第1段階のラフなアートをシンプルにモデリングし、実際にゲーム内で歩いてみることで、ゲームデザイン的に適切かをもう一度確認して見るという。第3段階は、第2段階で作ったアセットでオブジェクトを保存して、使うことができるライブラリーを運用する段階で、「モジュール」作業と呼ばれるものだ。完成前のレベルまで制作し、必要なら修正を行なっていく。最後に、第4段階ではフェード、エフェクト、物理効果、テクスチャ、オプティマイズ(最適化)といった作業を行なう段階である。第4段階までの作業が終わってでも、完璧ではない。実際のゲームで必要でないと判断が下されば、スケジュールが延ばされる事があるとしても、第1段階に戻して最初から作り直すという。最後にKang氏は「我々は完璧でないと作り直す。完璧なゲームでこそファンの期待に応じることだと思い、努力している」と語り、スピーチを終えた。Entertainmentの開発システムについての質問が多かった。III」の明るさについての質問あった。III」は前シリーズに比べて、カラフルで明るく“前作の雰囲気とは違う“というのが、「Diablo」シリーズのファンからは不満となっている。III』はより厖大になった世界観を持っている。プロモーションムービーで登場するマップは限られた一部分に過ぎず、前作より暗く、恐怖感溢れるマップも存在する」と語った。III」は前作以上に多様な世界を見せてくれるようである。「さらには期待に満足できるムービーやスクリーンショットが今後公開される予定で、もう少し待ってて欲しい」と語った。今後の情報に期待したいところだ。今回の講演は、Kang氏個人の言葉ではなく、チーム全体の理念という印象を持った。Entertainmentがよく口にする“完璧になるまで作り直す”という哲学に従ったやり方と言えるだろう。「韓国最新オンラインゲームレポート」の連載を手掛けている筆者は、韓国のゲーム開発の状況に触れることも多い。そこで感じるのは、韓国のデベロッパーは「何としててもスケジュール内にゲームを完成させる」という傾向が強いということだ。III」の開発理念は、スケジュール第一の韓国とは全く逆のものに感じ、面白かった。Kang氏のスピーチは韓国の業界者、学生たちに印象深いものだったのではないだろうか。ラフなアートからスタート。