その方向の評価値とした。これを使って貪欲法でお得度の一番高い値を取っていくだけだと、時間を大幅に余らせてしまう。いうわけで、この手法に乱数を導入した。[0,1)の乱数を生成し*9、それを利用してお得度の高いものが優先的に選ばれるようにする、という方法を壁10%のケースでは1000回、15%では2500回、20%では6000回行う。(この回数の理由は2nd_day参照)上記の方法を時間いっぱい繰り返し、総得点が更新される操作パターンが見つかったら、その操作パターンを出力した。最後に出力されたものが正式な回答となる。ほかのチームの発表を聞いていて思ったが、その「お得度」の値を2乗なり3乗なりしたほうが、差が大きく出ていい感じに選んでくれたのでは?と思った。自分以外がCUI環境をほぼ全くと言っていいほど触ったことがない面子で、CUI操作を教えるのに丸1日を費やしてしまった。チューターの方々いろいろ聞きまくってごめんなさい...1名が3日目までずっと数学的解法的な物を考えていた。(3手目までの最適解が最速で見つかったとして、どう役に立つんだ...)明らかに自分のミーティング力不足。メモリの多さを利用できなかった。どちらかを大量に保存するのでは、ということを思いつくべき。要するにコーディングの経験がまだまだ足りてない。時間あるときにペアプロしてみようかな。オンサイトのコンテストに行けない可能性だってあるので、もうちょっと積極的に交流すべきだった。「傾けたときのスコアのみなら、割と高速に計算できる」について私たちはsample_moveから単に遷移処理を除いた処理を書いていたのだが、ぱないがもっと頭のいい方法を考えていた。破棄したコードがうまく使われていて衝撃を受けたので、一応書いておく。movable*10[4][SIZE][SIZE]を用意する。最初の[4]は、上下左右の方向、あとの[SIZE][SIZE]にボールの座標が入っている。ここに予めボールが落ちる座標には1なり-1なりを入れてキャッシュしておけばよい。この方法の利点は、ずばりベクトル計算を生かせることにある。}という結果になり、外側のループがベクトル化されない。↑ここまで↑がベクトル化される。Olympiad*2:Twitterのプロフィールに「まどマギ名刺ケースの人」と付け加えておいた*3:盤面の状態をpngにして出力するプログラム。参加者用wikiで全員にソースが配布された。*4:と、このときは思っていたが、最終的にこれを大いに利用することになる。あとで聞いたところによると、PANAIの方々も利用していたようだ。*5:『女装』の検索結果:22件*6:うん、やっぱりアレな人だった!!!*7:「もやし率高すぎだろw」と誰かが言っていたが、あながち間違っていない。23:42SuperCon2011本戦に参加してきました。(1)はてなブログをはじめよう!kujira16さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。