解説...?)を語りながら、映画の魅力を再発見していきましょう。ラストを明かすことも。ディズニー帝国の逆襲ディズニー帝国の権勢をまざまざと見せつけられた思いがした。以前の記事に書いたように、前作『シュガー・ラッシュ』は、多元宇宙もののSFに通じる痛快作だった。ゲームセンターの各ゲーム機がそれぞれ一つの世界になっており、高層マンションの住民から邪険にされる格差社会の「フィックス・イット・フェリックス」や、怪物サイ・バグと激戦を繰り広げる「ヒーローズ・デューティ」の世界や、お菓子の国のレースゲーム「シュガー・ラッシュ」といった異世界が、ゲーム・セントラル・ステーションを介して繋がることで、様々な冒険の舞台を提供していた。多元宇宙ものの続編がつくられる場合は、さらに異質な世界が登場してスケールアップするのが常套手段だ。キース・ローマーの『多元宇宙の帝国』の続編『多元宇宙SOS』では、数多の時空連続体を監視する"帝国"ですら知らなかった、猿人が支配する世界から襲撃を受けて、"帝国"が危機に陥る。フィリップ・ホセ・ファーマーの階層宇宙シリーズは、宇宙を創造する力を持つ上帝と対決した一作目『階層宇宙の創造者』からさらにスケールアップして、二作目『異世界の門』で上帝の一族が勢揃いし、未知の世界を舞台に上帝同士が戦ったり協力したりの虚々実々の駆け引きを繰り広げた。『シュガー・ラッシュ』の続編『シュガー・ラッシュ:オンライン』でも、主人公たちはゲーム機の世界よりも"高次元"の別世界へ跳躍する。それがインターネットの世界だ。Wi-Fiルーターを通ってネットワークへ飛び出していく描写が秀逸だ。インターネットの通信では、送信したいデータの前後に制御用の情報を付加し、電気信号に変換した上で通信回線へ送り出している。データを制御情報で包み込むこの過程をカプセル化と呼ぶが、『シュガー・ラッシュ:オンライン』では、大男ラルフと少女ヴァネロペそれぞれが、文字どおりカプセルの中に入って通信ケーブルを移動していく。彼らがネットワーク上の各サイトを訪ねる際には、小さな乗り物で送り届けられており、パケット(packet=小荷物)という単位で通信するネットワークの特徴をよく表している。驚いたことに、たどり着いたインターネットの世界は、前作の多元宇宙のような描き方ではなかった。point)を介して様々な世界(Webサイト)に移動する描き方もできたはずだ。本作の作り手は、インターネットを巨大なビルが林立する大都会のように表現した。GoogleのビルやPinterestのビルや天猫(テンマオ)のビルが立ち並び、インターネットに接続した人々のアバターでごった返す巨大な都市を、ラルフとヴァネロペはさまよい歩く。この表現の違いが、前作と本作の印象を異なるものにしている。前作では様々な世界を股にかけて冒険したラルフたち。"高次元"の別世界へ舞台を移した本作では、さらに風変わりな世界を転々とするのかと思いきや、彼らはビルからビルへ移動するものの、それはあくまで一つの大都市の中の出来事に過ぎない。映画を作るに当たって、ワンウィルシャーを取材したことが影響しているのだろう。ウィルシャーとは、ロサンゼルスにある30階建てのオフィスビルで、米国及び環太平洋地域を結ぶネットワークの最重要拠点である。各階にはコンピューターと通信機器の詰まったシステムラックが林立し、無数のケーブルが機器を結んでいる。ここからインターネット上の多くのサービスが発信され、また、ここを経由して他のサービスに接続されるのだ。「この建物は、文字どおり上から下までケーブルと筐体でいっぱいです。」前作に引き続き監督を務めたリッチ・ムーアはこう語る。「インターネットをどのように表現するのか。それについては、ここの取材で得たものが出発点でした。林立するシステムラックは劇中の高層ビル群に、無数のケーブルは空中を行き交う交通網に、そしてラックやケーブルを収容するワンウィルシャービルは大都市のようなインターネット空間として、本作のビジョンに反映されている。ラルフとヴァネロペはこの世界で様々なサービスに遭遇する。オークションサイトのeBay、動画投稿サイトのバズチューブ、オンラインレースゲームのスローターレース、検索エンジンのノウズモア(KnowsMore)等々。本作では、その一つひとつが建物として表現されている。スローターレースの建物内にはレース用の仮想空間が広がっており、レースを終えたら建物を出るという寸法だ。Disney」同様に、そこではディズニー作品の情報に触れたり、遊んだりできる。ここを訪ねたヴァネロペが歴代のディズニープリンセスに会うシーンは、本作の白眉といえるだろう。Disney」を訪ねたエピソードを観ながら、私は、ディズニー帝国には敵わないと思った。前作では、会社の垣根を越えていろんなゲームのキャラクターが登場し、観客にアーケードゲームの楽しさを想い起こさせてくれた。セガのマスコットキャラクターでもあるソニック・ザ・ヘッジホッグや、カプコンのリュウやベガや、バンダイナムコのパックマン等々、人気キャラクターが一堂に会す様は圧巻だった。本作でも歴代のディズニープリンセスだけでなく、スター・ウォーズシリーズのC-3POやストームトルーパー、『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー』のグルート、『トイ・ストーリー』のバズ・ライトイヤー等、人気キャラクターが続々登場する。ピクサーの『メリダとおそろしの森』の主人公メリダ王女が、ディズニープリンセスの中では外様扱いされていたり、群衆に交じってスタン・リーのアバターが歩いていたりと、観客をくすぐるネタもたっぷり用意されている(カイロ・レンの駄々っ子ぶりをおちょくるギャグも予定されていたが、さすがにこれはルーカスフィルムに止められたそうだ)。多種多様なキャラクターが揃いながら、恐るべきことに今回は会社の垣根は越えないのだ。スター・ウォーズシリーズを作るルーカスフィルムも、多くのアメコミヒーローを保有するマーベルも、『トイ・ストーリー』等を作ったピクサーも、みんなディズニーに買収されてしまった。GoogleやPinterestにキャラクターはいないから、本作でインターネットの世界を賑やかすキャラクターたちはディズニーが所有するものばかり。Disney」のエピソードは、ディズニーによる壮大なセルフパロディでしかないのだが、それが通用してしまうのは、世界的な人気を有するキャラクターがことごとくディズニーのものになっているからであり、他社のキャラクターを借りずとも充分に人気キャラ大集合のエピソードを作れてしまうからだ。ザ・ムービー』で会社の垣根を越えて人気キャラが集合したときのような驚きはない。それよりも、多くのものがディズニーに呑み込まれ、ディズニーの商品と化していることを改めて思い知らされ、私は恐ろしいくらいだった。ディズニーは20世紀フォックスの買収も進めている。今後はX-MENやファンタスティック・フォーはもとより、プレデターや猿の惑星もディズニー作品の一環として扱われていくのだろうか。インターネットの世界にやってきたラルフは、投稿動画が人気を博し、一躍ときの人になる。一方のヴァネロペも、隅々まで知り尽くした「シュガー・ラッシュ」とは格段に違う刺激的なレースゲーム「スローターレース」に大はまり。二人の思いは対照的だった。ラルフはインターネットで用事を済ませたら、とっととアーケードゲームの世界に帰りたい。インターネットなんて長居するとこじゃないと考えている。対してヴァネロペは、「シュガー・ラッシュ」よりもっと過酷で、難度が高くて、やり甲斐のある「スローターレース」を離れたくない。毎度同じことの繰り返しでしかない「シュガー・ラッシュ」の生活に戻るなんて、まるで気乗りがしなかった。親友だった二人の気持ちは、未知の世界に接したことでどんどん乖離してしまう。本作の原案作りを担当したジョシー・トリニダードは云う。「私たちは観客に二人のさらなる友情を見せようとは思いませんでした。見せるべきは、二人の関係がどう発展するかなのです。前作の邦題にもなっている「シュガー・ラッシュ」は、少女ヴァネロペが住むゲームの世界だ。『シュガー・ラッシュ』の日本版ポスターでは大男ラルフと少女ヴァネロペが同等の扱いになっており、二人が主人公のように見える。いうより、「シュガー・ラッシュ」の世界を背景にしたポスターもあり、ヴァネロペのほうが主人公で、そこにラルフが迷い込んだように見える。「シュガー・ラッシュ」のタイトルを引き継いだ『シュガー・ラッシュ:オンライン』の日本版公式サイトでも、ヴァネロペの位置づけはラルフより上になっており、ヴァネロペが主人公の扱いだ。ディズニー映画は少女のもの、少女が喜ぶ作品として宣伝しようという意図がありありとしている。Ralph(ぶっ壊せ、ラルフ)』であり、米国版ポスターはラルフを大きく扱っている。Internet(ラルフ、インターネットをぶっ壊す)』であり、本シリーズは一貫してラルフ一人が主人公だ。前作は、みんなに仲良くしてもらえずに、不満を抱えていたラルフが、今の境遇をぶっ壊そうと冒険の旅に出る物語だった。結果、ヴァネロペという親友を得る過程で、ラルフは壊すべきは自分の心のあり方だったことを悟る。社会の歯車の一つとして、世の中を回していく大切さを知ったラルフは、以前と同じ境遇ながら毎日を満ち足りた気持ちで過ごせるようになった。本作では、そこからさらに前進し、気が置けない仲間との平凡な日常に安住していたラルフが、友の離反という大きな変化をどう受け止めるかが描かれる。インターネットの世界が大都会を模していることも、ここで効いてくる。それは、林立するシステムラックを視覚化しただけではないのだ。本作は、変化に満ちた都会に飛び込もうとする若者と、変化に乏しい田舎暮らしに満足する中年者の物語なのだ。「スローターレース」の仮想空間でさえ都会の一部として描かれ、前作のお菓子の国や機械生命体の惑星のような突拍子もない世界は出なかったのだ。本作は、ラルフとヴァネロペ、二人の生き方のどちらが良いとか悪いとかは云っていない。都会で様々な刺激に触れる生き方も充実しているだろうし、勝手知ったる環境で同じことを繰り返してこそ味わえる満足感もあるだろう。二人の考え方の違いには、過去の経験の差も影響しているのだと思う。いくつもの世界を旅して命懸けの冒険の果てにようやく自分の居場所を見つけたラルフと、基本的に「シュガー・ラッシュ」の生活しか経験していないヴァネロペでは、今の生活への満足感が違ってとうぜんだし、新しい世界への興味の持ち方も異なるだろう。本作では、親友がそばにいることを心の支えにしてきたラルフが、その支えなしに生きる覚悟を決めなければならない。前作以上の成長を求められるのだ。ディズニーの作品は、往々にしてステレオタイプの悪役が登場し、そいつをやっつけることがクライマックスという単純な勧善懲悪の構造に陥ることがある。近年は工夫が凝らされ、悪役の動機が我が子を失った悲しみだったり(『ベイマックス』)、人種差別への抵抗だったり(『ズートピア』)と、複雑な人間性を描く試みがなされているが、本作はその極北とも云えるだろう。本作でラルフとヴァネロペを襲うのは、ヴァネロペと離れたくないと思うラルフの複製――すなわち、ラルフ自身の肥大化したエゴなのだ。終盤、ラルフは自身のエゴと対決しなければならなくなる。その闘いはあまりにも痛ましく哀しい。輝かしい未来のある若者を主人公にすることが多いウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの長編アニメーション映画にあって、自分の居場所を見つけ終えたラルフを主人公に据えた上、その心理的な葛藤をクライマックスに持ってくるなんて、『シュガー・ラッシュ:オンライン』はたいへんな野心作だ。称賛されてしかるべきだろう。加えて、昨今の映画の常として、LGBTへの目配せがあるのも本作の特徴だ。摩天楼の上から真っ逆さまに落ちたラルフはディズニープリンセスたちに救われるが、この過程で映画の作り手は、偶然を装ってラルフに女装させ(白雪姫のドレスを着させ)、ベッドで眠るところを王子様(『プリンセスと魔法のキス』のカエルの姿のナヴィーン王子)のキスで目覚めさせる。以前なら、ドレスを着るのも王子様にキスしてもらうのも女性だけにしか許されなかった。これをあえて男性主人公にさせるのだから、ディズニーも変わったものである。偶然のシチュエーションを装っているところは、イルミネーション・エンターテインメントの怪盗グルーシリーズがゲイ賛歌の大合唱で映画を締めくくったのに比べると、まだおずおずやっている感がある。それでも、ディズニーは世の中の変化を捉えようとしている。好ましいことだと思う。肝になるのは4番目の世界いったい、映画何本分のアイデアを注ぎ込んでいるのだろう。『シュガー・ラッシュ』がべらぼうに面白い理由の一つは、豊富なアイデアを溢れんばかりにぶち込んだことにあるだろう。『シュガー・ラッシュ』の舞台となるのは、アーケードゲームの世界。プログラムを擬人化してゲーム内の世界を描いた映画なら、同じくディズニーが配給した『トロン』(1982年)が思い起こされる。『トロン』から30年を経ただけあって、キャンディ大王が電脳空間へ侵入するシーンなど、ディズニーらしく洗練されたサイバーパンクになっている。『トロン』の描くのが一つの世界だけだったのに、『シュガー・ラッシュ』はゲームセンターのたくさんのゲーム機そのままに、多くの世界が登場する。その一つ、「ヒーローズ・デューティ」は典型的なシューティングゲームの世界だ。未来の軍人達が昆虫型の怪物サイ・バグと激戦を繰り広げる世界観は、映画『エイリアン』や『エイリアン2』に相当しよう。フェイスハガーまで登場する。お菓子の国のレースゲーム「シュガー・ラッシュ」は、マリオカートを思わせる世界だ。『REDLINE』や『カーズ2』の記事でも述べたように、カーレースはアニメーションの題材として打ってつけであり、本作でもスリリングなレースが楽しめる。主人公ラルフが暮らす「フィックス・イット・フェリックス」は、マリオのデビュー作「ドンキーコング」のような世界だ。そこは8ビットゲームの素朴な見かけとは裏腹に、ゴミ溜めに住むラルフが高層マンションの住民から邪険にされる格差社会である。これらユニークな世界を幾つも登場させる上で、リッチ・ムーア監督はゲームごとの世界観をしっかり残すことにこだわった。そのために、三つの異なる世界を"異なる自然法則をもつ惑星"に見立てることにしたという。観客は、『シュガー・ラッシュ』1本でまるで違った三つの世界を楽しむことができる。「3」という数字は、映画を面白くする秘訣かもしれない。三つの惑星を舞台にするのは、スター・ウォーズシリーズでお馴染みの手法だ。『新たなる希望』ではタトゥイーン、デス・スター、ヤヴィンを訪れ、『ファントム・メナス』でナブー、タトゥイーン、コルサントが舞台となるように、映画を変化に富ませるには"三つの世界"が最適なのだろう。『シュガー・ラッシュ』では、単に舞台が三つあるだけではなく、それぞれの世界に達成すべき冒険と異なる物語性があり、これがどれも面白い。ゲームセンターのゲーム機は三台だけじゃないから、他にも多くの世界が存在する。ラルフが愚痴をこぼす酒場「タッパー」をはじめ、実在のゲームの世界やキャラクターが続々と登場するのは、たとえゲームを知らなくてもバラエティの豊かさを感じて楽しい。バラエティに富むのは世界観だけではない。『シュガー・ラッシュ』には幾つものストーリーが織り込まれている。一つに、みんなから除け者にされた男が自分の生き方を見つける物語があり、また一つには、誰もが社会にとって大事な歯車であることに気がつく物語でもある。友情の絆を描いた物語であり、ラブロマンスでもあり、さらに貴種流離譚でもある。メインキャラクターがたった四人しかいないのに、その豊かなストーリーには舌を巻く。こんな風にあれもこれも手を出すと、往々にして、とっ散らかって収拾がつかなくなってしまうものだが、本作はレースの盛り上がりと、サイ・バグとの戦いと、ラルフの成長とが、一つのクライマックスに収斂し、複数世界に張り巡らされた伏線が一気に開花する。観客が作品に織り込まれたストーリーのどれに感情移入しようとも、このクライマックスには大満足だろう。このような見事な展開の肝となるのが、ゲーム・セントラル・ステーションの存在だ。本作の舞台となる四番目の世界である。ゲーム・セントラル・ステーションそのものには物語性がない。ゲーム・セントラル・ステーションは、物理的にはゲーム機が接続されたテーブルタップだ。各ゲームの世界はテーブルタップを介して電源コードで結ばれている。見てくれも駅構内のような、地味な世界である。いえ、ゲーム・セントラル・ステーションがあるからこそ、各ゲームのキャラクターは異なるゲーム世界へ行けるのであり、ステーションの検疫官サージ・プロテクターが通行を監視しているからこそ、本作の世界に秩序が生まれる。世界観の異なるゲーム世界が混在しながら、本作に一本筋が通っているのは、ゲーム世界に共通な掟とゲーム・セントラル・ステーションのおかげなのだ。ここらへん、多元宇宙もののSFを好きな御仁は、ニヤリとすることだろう。並行して異なる世界が存在する設定、それらを主人公が移動することで巻き起こる冒険は、典型的な多元宇宙ものである。したがってゲーム・セントラル・ステーションの検疫官は、並行時間パトロールに相当する。キース・ローマー著『多元宇宙の王子』に登場し、時空連続体をまたがる事件の解決に当たる"セントラル"や、同じくキース・ローマーの『多元宇宙の帝国』で時空連続体を監視する"帝国"等、並行時間パトロールを描いた小説は多い。キース・ローマーのこれらの作品の主人公は"セントラル"や"帝国"に監視されているが、監視する側を主人公にした痛快作にはマイクル・マッコーラムの『時空監視官出動!』等がある。作品ごとに呼び名は違えど、このような並行時間パトロールが登場すれば、複数の世界が混在しても統一感が得られるし、作品のスケールも広がる。『シュガー・ラッシュ』はカワイイお菓子の国が主な舞台でありながら、多元宇宙テーマのSFに通じる骨太の世界観に貫かれており、だからこそ誰もが楽しめる安定感があるのだろう。『シュガー・ラッシュ』と同時上映の『紙ひこうき』は、ロマンチックな短編だ。無生物の紙ひこうきがリズミカルに動く様子は、ミッキーの魔法でモップたちが動き出す『ファンタジア』を髣髴とさせ、アニメーションならではの素晴らしさに溢れている。第85回アカデミー賞で短編アニメーション映画賞を受賞するのも納得だろう。傑作長編『シュガー・ラッシュ』と傑作短編『紙ひこうき』の二本立て。なんとも贅沢なプログラムだ。(表示されない場合はもう一度試してください)プロフィールAuthor:ナドレック琴線に触れた作品を取り上げます。琴線に触れてくれません:-)まずは「コチラ」をお読みください。Twitterアカウントはこちら。