秘宝伝説をクリアしました!5か月近く間が空いてしまい失礼しました。理由は特にない!その間に何本かゲームをクリアしたのでそのプレイ感想でも書いていきたいと思います。DESTINY」です!要はDS版SaGa2。出ているのはずーっと前から知っていて、いつかやらねばと思っていた一作。クリアしたのは7月下旬ごろでした。総プレイ時間は27時間15分。パーティ構成は人間男、エスパー女、メカ、モンスターでした。昨年末にプレイしたロマサガ2に次ぐサガシリーズでしたが、シリーズ通して変わらないシステム構成の巧みさは見事の一言!プレイヤー一人一人の冒険、体験が得られる素晴らしいゲームでした。今回私は人間男がパワー系でゴリ押しつつエスパー女がフレアを連発。メカは素早さを高めて猫の爪で攻撃し、モンスターが適宜様々に振る舞いを変えるパーティで臨みましたが、モンスター主体であったりメカ主体であったり、はたまたパーティ人数を絞ってみてもクリアできるバランスというから恐ろしい。これが人間のサガか!!!偶然も味方して盛り上がるボス戦サガといえばやっぱりバトル。回復役の行動を必ず最後にすることで回復が安定!そんなシステムあるならもっと強調して言っといてくれよ!!!再戦に次ぐ再戦でしたが、なんとかクリアすることができました。サガのいいところは、こんな感じで誰かに話したくなるバトルができるところですね。RPGツクールで作られたのかと見まごう展開あと、忘れられないのがツクールを思い出させるような雑なシナリオと世界観!こんなシナリオで許されるのかとゲラゲラ笑いながらプレイしてました。細い一本道がいりくんだ、ひたすらプレイヤーがイライラする「いじわるな洞窟」があったりと、もうホント考えることが中学生ツクールユーザーレベルだったのに笑いが止まりませんでした。いうおおらかなゲームが許されていた時代があったんですよねえ。サガ2、味があってとても良いゲームでした。良くも悪くもめちゃくちゃ印象に残った。[ゲーム]スチームワールドディグ2をクリアしました!スチームワールドディグ2をクリアしました!クリア時のプレイタイムは10時間32分。探索度は83%でした。先日、聖剣伝説3をクリア後にインディーズゲームをプレイしたいと書いていたと思いますが、スチームワールドディグ2はSwitchで配信されているインディーズゲームです。久々にアクションゲームをやりたいという気持ちもありおもしろいアクションがないか、いろんなサイトをめぐってみましたがどのサイトでも安定しておススメされているのがこのゲームだったためプレイしてみることに。サンドボックス的なアクションゲームこのゲーム、2D版サンドボックスゲームであるテラリアの地下に向かっての掘削パートを、よりアクション面に研ぎ澄ませかつ、パズル要素も加えたようなゲームシステムになっています。テラリア同様、地下に向かってつるはしでガンガン掘り進んでいくんですがキャラクタが大きいこともあってマップはそこまで広くはありません。絶対に掘れない壁なども存在する。上部の財宝をとり逃したりしてしまったりします。それでいてテラリア的な要素、例えばフックショットがあったり、空を一定時間飛べるようになったり、などといったパワーアップ要素などもあって、ずっと同じことをしているような飽きを感じさせないつくりになっています。フックショットが加わった時点でプレイ感がひとつガラッと変わりますし、空を飛べるようになった時点でまたひとつガラッと変わる。このあたりの感覚もおもしろかったですね。抜群の操作性と、ちょっとついていけないシナリオまた、いろんなところで書かれている通り操作性は非常にいいです。プレイしていて思い通りにキャラクタが動かなくてイライラする、ということがホントになかった。思い通りにキャラクタを動かせたのが楽しかったです。一応ストーリー的なものもあるんですが、タイトルの通り本作は続編ということもあって、正直プレイしていて世界観やキャラクタの背景、目的なんかはぶっちゃけよくわかりませんでした。終盤、思わせぶりな演出なんかも結構派手に入ったりするんですがいったい何を意味しているのか分からないままに進んでいってしまった点があり、ゲームを楽しみ切れなかったように思います。Switchで手軽にアクションゲームを楽しみたい、という方にはおススメできる内容だと思います。ストレスも感じないですし誰でも楽しめると思う。インディーズゲームを始めてやってみましたが、結構いいもんですね。秘宝伝説をやります!そろそろDSのゲームをやっておかないと市場で入手しづらくなってくるような気がしたので、満を持してのプレイ。福元かなでーるとゆえPアニメティカを振り返るRPGツクール2で作ったゲームを振り返るRPGツクール2のリレーRPGを振り返るRPGツクール3発売のウワサを振り返るRPGツクール2で作った二つ目のゲームを振り返るRPGツクール2で作った二つ目のゲームの結末を振り返るウワサを耳にし心を躍らせたRPGツクール3。RPGツクール2での創作活動にも一区切り付けたこんどー少年がいよいよRPGツクール3が発売に立ち会うところから振り返ります。家の作り方がわからないRPGツクール3の発売日は1997年11月27日。その日は木曜日でした。中学生だった私は週末に購入するつもりにしていたのですが、そんな私に一喝入れるのが気合満々のゆえPさん。発売日にゲームを買おうと思ったら店頭に走らなければなりません。当時まだゲームを発売日に買う習慣がなかった私はゆえPさんのやる気にたいそうビビったものでしたが、とにかく放課後にゆえPさんの家に行けば、もうRPGツクール3を遊ぶことができるらしい!木曜日は授業が長かったため、遅い時間にはなってしまいましたがダッシュで荷物を家に片付け、小雨の振る中、傘をさしてゆえPさんの家に向かいました。ゆえPさんの家で早速RPGツクール3に初対面。私が来る前から触っていたゆえPさんにどんな感じか聞いてみると返ってきた言葉が「家の作り方がわからない」RPGツクール2と比べ、RPGツクール3はマップチップのサイズが小さく一見すると屋根なのか、壁なのか、床なのか分からないチップが無造作に並んでいたため、どこをどうやって重ねてマップを描くのがアスキーの思惑なのかがまったく分かりませんでした。分からなかったのが、奥から手前にかけて描かれる三角屋根の家。サンプルゲームをやれば一発でわかったんでしょうが微妙に濃淡のあるこの屋根パーツがなんなのか分からず、その日はふたりでウンウンうなったあげく、たどり着いた結論がこれでした。屋根パーツだけで壁と屋根を表現。何とか見方によっては家に見えなくもない。立方体の、四角い家だと思ってください!正解はこれ。今にして思えばこうした見方によっては壁にも屋根にも見えるパーツのおかげで、本来の使い方とは異なる、様々なシーンやマップを表現することも可能になり、RPGツクール3の演出の幅を大きく広げたんですが当初は「正しい使い方」が分からず面食らったもんです。RPGツクール3での創作活動ぶっちゃけて言うと、当時、3人ともRPGツクール3でRPGを完成させることはできませんでした。RPGツクール3での創作活動は非常に楽しかったですね。みながみな、新しいネタを考えては凝った表現のオープニングを見せ合う。場面パーツの使い方、エフェクトの使い方、キャラチップの見せ方。そんな演出方法があるのか。そんな笑いの取り方があるのかと日々、面白いイベントを追及していました。ゆえPさんの作品では、2人組のトレジャーハンターネタが印象的でした。トレジャーハンターっていう題材からしてもうゆえPさんっぽいです。分かりますか!このカッコよさとギャグっぽさが同期したキャラクタ!アニメティカでの表現にも意欲的で、カッコいいキャラクタを作ってましたね。この辺、LoFにも通ずるものがあると思っています。福元さんはRPGツクール2時代から通してパペックというオラオラ系赤ちゃんと、イエッタという気弱な青年が繰り広げるギャグ系のRPGを作っていました。「もうこの続きを作るのに飽きた」と言い出しシナリオの流れも張った伏線もすべて放り投げて、イベントの途中で唐突にイエッタが「ドッキリでした~!」と発言するやいなや驚く間も与えずにスタッフロールへ放り投げる離れ業をやってのけたのが非常に印象的でした。そんな愛のない終わらせ方あるか!一応完成まで持っていくところが逆にスゴイ。福元さんは後に発売されたかなでーる2でオリジナル曲を量産。ホント、福元家に遊びに行くと新しい曲ができている、くらいのスピード感でオリジナル曲が作られていました。このあたりがTU-MULTへ引き継がれることになっていきます。[ツクール]聖剣伝説3をクリアしました!​聖剣伝説3クリアしました!Switchで発売された聖剣伝説コレクションでのプレイ。主人公デュラン、仲間をアンジェラとシャルロットで固めました。プレイ時間は最終セーブデータで25時間でした。触れてみて最初に感じたことはとにかくドット絵と画面演出、サウンドに対するこだわりがハンパないゲームだ!ということでした。当時できうる最高の2Dドット絵グラフィックで、大きなキャラが個性豊かに動き回るアクションRPGを作りたい!という熱意がものすごくよく伝わる。グラフィックは正直今見てもキレイで、どのダンジョンのマップ一つ一つを切り取っても絵になるクオリティ!敵味方問わずキャラクタはよく動くので見ていて本当に楽しいゲームでした。サウンド面でも菊田節が聞いていて心地よい。どの曲も素晴らしいですが、個人的にはラビの森の曲や、マナの聖域の曲がやっぱり大好きですね。これまでサントラでしか聞いてなかった曲を実際にゲームで聞けてよかったです。演出面でも音楽はかなりいい味出していて、ラスボス戦での音楽の切り替わりなんて、やりたいことが明確で、かつそれがバッチリ仕上がっているもんだからテンションが上がる上がる。当時のスクウェアがあきらめたであろう部分ただ、シナリオでは少し物足りなさを感じたのも事実。聖剣伝説3のシナリオってかなりプレイヤーに委ねる感じなんですね。要所は抑えているんですが、経過の部分や掘り下げの部分が少ないので、かなり入り込んだプレイヤーでないと、没入できないように思いました。今のゲームに慣れてしまうとこのあたりでかなり差を感じます。制作リソースであったり、容量の圧迫につながっているのかもしれませんが、そうなのであれば私個人としては主人公は一人でよかったのではとも感じてしまう。いう感想は、今ならではなのかもしれません。終盤になるとゲーム的にもプレイヤー的にもできることが増えてきて面白く感じました。楽しませてもらいました。敵の攻撃に合わせて回復を唱え、ゲージが溜まったら必殺技を打つスタイルでどいつもゴリ押せてしまうのが少し物足りなかったかな。ボス戦もグラフィックが個性的ですごいので、このあたりで盛り上がって欲しいという気概はかなり伝わります。今も昔もやりたいことは同じなのかここまで書いていて思いましたが、このあたりの「やりたいこと」ってゼノブレイドにすごく似ていると思いました。個性豊かなキャラが入り乱れる戦闘。すばらしい音楽と演出。盛り上がりポイントをおさえたシナリオ。目指していたものは一緒なのかもしれません。いえば剣がキーアイテムになっているところも同じだ!なんだか発見をしてしまったような気分。今も昔も、RPGが目指すところは変わってないのかもしれないですね。聖剣伝説3が今、いちから制作されるのであればゼノブレイド2のような作りになっていたのかもしれないです。個人的には2Dグラフィックやサウンドはそのままに、サブクエストが増え、キャラの掘り下げが増し、シナリオの厚みや演出の幅が広がった聖剣伝説3が見てみたいですね。どんなゲームになるのか、想像できるようで、期待を上回りそうで、ワクワクします。