久海夏輝うごクトゥルフハウスルールTRPGタグが登録されていません1行表示に戻すタグをすべて表示...閉じる閉じる新しい記事を投稿しました。シェアして読者に伝えましょう×この記事をツイートするFacebookでシェアするTwitter連携機能を利用していると自動でツイートされます。単語を空白で区切ると一度に複数のタグを登録できます。・タグ編集するにはログインしてください・同じタグは複数追加できません・最大文字数を超えているため追加できません(全角20文字半角40文字まで)・タグの登録数が上限に達しているため追加できません(最大10まで)・タグのロックは1記事あたり最大5つまでです・ロックされているタグは削除出来ません・不正な操作です・タグの追加に失敗しました。お手数をおかけしますが、しばらくしてから再度お試し下さい今回は尺の都合上前後編に分かれてしまいましたorzさあさあどっかから「CoCは戦闘がメインじゃねえ」というお声が聞こえてきそうですがそんなことは気にしません。そもそもこのルールは「謎解きで脳みそフル回転させてるメンバーにはっちゃけさせて発散させよう」というのが目的趣旨だったりします。・・・まあ、短所として通常の戦闘よりえらい長引くんとこなんですがね・・・。そんな訳で、下記に本卓で使用した「戦闘ルール」を記載いたします。ラウンド制となりDEXの高さにより行動順が決定する。・戦闘時はチェス盤(8×8マス)を用いて位置情報を再現する。1マスを約1m四方とする。その他技能」に割り振り行動を行う。1マス移動(移動×1ポイント)・「攻撃」と「その他技能」は同じラウンド中に同時に使用することはできない。■移動について・探索者は自分のターン時、行動ポイントを1消費して1マス移動することができる。・向きの変更は行動ポイントを消費しない。■攻撃について・攻撃は主に近接・投擲・銃撃に分類される。拳銃⇒3回)・投擲は3マス先までが射程、銃器類は盤上の端からは端まで届くが、攻撃対象との間に障害物(味方、壁等)があった場合攻撃できない。○近接攻撃について・敵と隣接しているときのみ可能。・一回で10以上のダメージを与えた場合、相手は1マス分ノックバックする。その際、後ろに味方か敵がいた場合、回避スキルで回避しなければ当たった者に1D3のダメージが入る。・クリティカル(ダイス目01~05)が出た場合、攻撃対象は回避・受け流しをすることができない。相手が回避も受け流しもできない場合は、ダメージを倍にする。・ファンブル(ダイス目95~00)が出た場合、バランスを崩して転んだという事で次ラウンドは行動選択を出来ない。使用した武器が破損する。○近接攻撃<組みつき>について・<組みつき>に成功した場合、相手を拘束することができる。<組みつき>対象は探索者のマスに引き寄せられひと固まりとして考える。・敵のラウンド時にSTRにて対抗ロールが発生しこれに負けると<組みつき>は解除される。・<組みつき>中は毎ラウンド1ポイントしか行動選択ができない。両手を使う武器は使用できない。・<組みつき>中は相手のHPをそのまま装甲として使用できる。後ろからの攻撃の場合はその限りではない。○近接攻撃<マーシャルアーツ>について・<マーシャルアーツ>は<拳><キック><頭突き><組みつき>使用時に宣言することにより使用することができる。・<拳><キック><頭突き>使用時に成功した場合、それぞれの技能のダメージ値を2倍にして計算する。⇒2D6+DB)・<組みつき>使用時に成功した場合、<組みつき>状態の間毎ラウンド次の行動に派生できる。:<組み付き>続けている限り毎ラウンド1D6+DBのダメージを与える。:相手を任意の方向に2マス先へ投げ飛ばす。投げられた相手は1D6+1/2DB、その先に誰かがいた場合は回避行動を行わなかった場合1D3のダメージを受ける。○近接攻撃<居合>について・<居合>技能はそのスキルに該当する武器を所持していなければ使用できない(日本刀、木刀など)・<居合>は1ラウンドに一回のみ使用でき、行動ポイントを消費しない。そのため<居合>で攻撃後にさらに追撃で<日本刀>技能などを使用できる。三回移動後に攻撃を行ってもよい。<居合>使用ラウンドはその他技能は選択できない。・<居合>を宣言した場合移動中、または移動先に隣接していた他の探索者から<居合>に使用可能な武器を抜き取りそのまま攻撃に派生させることができる。・<居合>使用後は抜刀状態となるため、再度使用する場合は納刀しなくてはならない。納刀には1行動ポイントが必要。納刀を行ったラウンドは攻撃できない。・<居合>宣言時にさらに「柄打ち」を宣言した場合、柄打ちを繰り出して敵をスタン状態にすることができる。○銃器について・リロードには3行動ポイントが必要である。・行動ポイントを全て攻撃に振った場合、三回目の射撃はDEX1/2の数値で行動順に組み込まれる。・クリティカル(01~05)が出た場合、敵の装甲値を無視してダメージを与えることができる。・ファンブル(95~05)が出た場合、弾詰まりを起こして次回戦闘ラウンドで使用技能を成功させて弾を取り除かない限り使用できない。(リボルバーなどの弾詰まりの起きない武器の場合は銃を手落とす等)・隣接状態での射撃の場合、命中率+15%してよい。後ろ以外から行った場合<マーシャルアーツ>や武器での受け流しが可能になってしまう。受け流しをされてしまった場合、そのラウンドの射撃はできないものとする。・連射できる武器について、連射を行う場合行動ポイントを3消費する。マガジン内に入っている弾丸が全て発射されることになる。ダメージ判定の手順を踏む。