既存のDAW(デジタル・オーディオ・ワークステーション)は、没入型の3D音響制作を第一に考慮されてはいません。伝統的なアナログ・ミキサーや、テープの録音メディアに従って設計されたものです。音楽制作には適したものである一方、音声とビジュアルの要素を共に含め、素材の全てを様々なレベルで上手く取り扱うには、広範囲で回避策が強いられるでしょう。VRやAR技術を含め、没入感が高いとされる音声フォーマットの登場により、最先端のコンテンツを効率的に制作するには、全く新しい一連のツールが必要となるはずです。大きな変革DSpatial社は、オールインワンのソリューションを作り上げるという、困難な課題に取り組んで来ました。それはユーザーのワークフロウと目標へ、全面的に焦点を絞ったものです。DSpatialユーザーの道のりがあるとすれば、古臭いハードウェアそのままのインターフェイスを期待することではありません。それは物理的な音響世界に根差したもので、如何にして最大限に使いこなすかということになるでしょう。Objects”の利用でサウンド・エンジニアは、バーチャルまたは現実感の高い音響による景観を、デジタルで容易に再現可能となります。DSpatial独自の物理モデリング・エンジンによるものです。HD/Ultimateの中心となって動作します。現状のオブジェクト・ベースによるシステムは、ラウド・スピーカーのグリッド上における音声トラックに過ぎないとも言えます。DSpatialは、有効となっているスピーカーを全て活用のうえ、ある音源を取り巻く空間をエミュレーションします。環境そのものと言える、一貫したダイナミック・レンジによる音像を作り出すのです。この驚くべき正確なシミュレーションには、表面物や壁面の形、サイズ、密度によって伝わる周波数変調や音響変化が組み込まれています。Realityは一連の複雑な作業を自動的に処理します。それはかつて、人の手のみにて丹念に実行された作業でした。「音量」や「パンニング」ではなく、「距離感」や「音源配置」といったパラメータで機能します。距離を計算したり、細部の1つ1つを手作業でオートメーション制御することについて、もうサウンド・エンジニアが心配する必要はありません。3Dオーディオという分野における距離感の問題は、単なる音量調整よりも遥かに複雑です。正確な空間のシミュレーションは、大きく変数に依存するからです。空間の処理と音響特性、そしてその内容は、視聴者が音声を認知するうえで、音量と同様に大変重要です。DSpatial内では予め反響が算出ならびにレンダリングされ、リアルタイムで自動的に再生されるのです。実際のコンテンツ制作において、気が遠くなるほど長く、退屈な作業を行わずに済みます。