ヨーロッパチャンピオンと対戦して勝利したそうだ。昨年秋に対戦したらしいのだけど、ニュースになったのは昨日。囲碁はチェスや将棋に比べてずっと難しいので、このニュースにはちょっと驚いた。なんで囲碁が難しいのか、という話に触れている記事を見かけない。(僕が探せていないだけかもしれないけど)ちょっと解説してみよう。僕は囲碁についてそれほど知識を持っていない。ルール詳細すら知らず、「陣形を作るゲーム」であることは知っている、という程度。以前に将棋について少し書いたのだけど、将棋も囲碁も、シミュレーションゲームだ。将棋は、局所戦...小さな戦いを表現している。駒が人で、人と人が殺しあう。#日本の将棋は、殺さずに捕虜にして、仲間にすることができる。それに対して、囲碁は国家レベルの戦略をシミュレートしている。局所的な戦いは関係ない。そもそも、国家レベルの戦いでは、実際の戦闘がおこらない「にらみ合い」が多い。お互いににらみ合い、前線を形成しつつ、相手の補給路を断つ。補給路を断たれた相手は降伏するなり野垂れ死ぬなどして、いずれその領地は自分のものとなる。して、前線で相手を囲い込みながら領土を広げるゲームが「囲碁」だ。ここで、ゲーム性が大きく違うことに気づいただろうか。将棋もチェスも、駒を動かして、相手を取る。「点」から「点」への動きだ。ある地点の駒を別の地点に動かせば、相手の駒をとれる。自分の駒を動かさないと、相手にとられる。盤面がいくら広くても、駒の数は有限だ。その駒すべてについて、動かせる手を全部試すことは、実はそれほど難しいことではない。いや、本当はチェスだって全部なんて試せないのだけど、それは後で書く方法でカバーできる。チェスの動きはそれほど多くはない。終盤に向かって駒が減っていくので、先読みが簡単になっていく。チェスを指す機械が作れるだろう、という考えは、コンピューター以前からあったくらいだ。将棋は、取った駒をいつでも盤上に投入できる。これにより、盤上の駒が少なくなる終盤は、駒を「動かす」のではなく、どこでも好きな位置における、という可能性が高まる。これによって、終盤に向かって複雑さがどんどん増していく。先読みが難しくなっていく。チェスより将棋のほうが難しい、というのはこのためだ。囲碁は、石を「好きなところに置く」ことの連続で、動かさない。相手の上に乗る、というようなこともない。相手の動きを阻止するために「すぐ横に置く」ことは多いのだけど、これも絶対ではない。状況によっては、全く異なるところに置くことがある。自分も相手も、石を置く場所の手がかりがない。手がかりがないからどこに置いていいのかわからないし、相手がどこに置くのか読みづらい。これが、囲碁の難しさの一因になっている。ルールから説明するのは面倒だからか、単純に「盤面の広さ」から、取り得る局面の数を示して「囲碁は非常に大きい」と言っている。囲碁は圧倒的に「取り得る局面」は多い。局面の多さが難しさを示すのだとしたら、同じく碁盤で行う五目並べも、囲碁と同程度に難しいということになってしまう。盤面の大きさが難しさにつながる部分は確かにあるのだけど、それほど重要ではない。本当に囲碁が難しいのはここからだ。先に書いたように、将棋は「点から点」の動きだった。囲碁は「線で囲む」ゲームだ。正確に言うと、線を「形作っていく」ゲームだ。人間なら、星と星をつないで星座を作ることができる。「点」をつないで線を「形作り」、そこに絵や物語を見出すのだ。コンピューターはそんなことできない。点はいつまでたっても点であり、線になることはない。点を伸ばしてやがて前線を作り、相手を囲い込む...というゲームは、コンピューターにはどこに手を打つべきかもわからない。石と石の間が1マス開いていたら、そこに石を置いたらつながるな、程度の判断ならできる。5マスも離れていたら、そこを埋められるかもしれない、なんて思わない。同じような局面が多数あった時に、どちらのほうがつながりそうだ、とか判断できない。「判断できない」というのは、非常に致命的な問題をもたらす。話は戻るだけど、チェスや将棋は、駒が有限だから動かすことは簡単、と書いた。重要なのは、「意味が分かりやすい」ことだ。駒が相手の駒に乗れば、取ることができる。できれば取られないのが一番いい。歩を犠牲にすることで王を守れるのであれば、王を優先して守ったほうがいい。した「手の評価」が簡単にできる。手の評価ができるからこそ、駒の動きをいくつも試してみて、「一番いい手」を選び出すことができる。将棋の場合、数手先まで読んだりする。「1手」でも、動かせる駒は非常に多い。そのまま2手、3手と先読みすると、そのたびに駒の数だけ動かせる可能性が増えて、調べきれなくなる。この場合も、「手の評価」を使うことで、大幅に可能性を減らすことができる。王手がかかっているのに、無視して別の駒を動かす必要はない。自分の王がとられるのは最悪の結果なのだから、とにかくそれを防ぐ手を考える。それ以外の手を採用する必要はないので、先読みすべき手を大幅に減らすことができる。王手は極端な例なのだけど、自分がわざわざ悪い手を打つ必要はないのだ。同様に、相手も悪い手を打つ必要はない。これで、先読みの「可能性」を大きく減らすことができる。最終的に一番いい手を選ぶにも、先読みをするのにも、とにかく「手の評価」が大切なのだ。ところが囲碁は、基本である「どうやれば線がつながるか」がわからない。繋がりそうな箇所がいくつかあったとして、どれを優先すべきかわからない。コンピューターが超高速で、すべての手を総当たりで試せたとしても、その結果から「一番いい手」を選び出せない。ここが囲碁の難しさの本質だ。これ、実はコンピューターだけでなく、人間にもわからない。慣れた人にはわかるのだけど、初心者にはとっかかりがなさ過ぎて入門しづらい。囲碁人口が少ない理由の一つだ。同時に、わかっている人にとっては、単純ではない、非常に奥深いゲームとなる。余談なのだけど、米国のゲーム会社...ビデオゲーム業界を生み出した「ATARI」社の社名は、囲碁の用語「あたり」からきている。これも囲碁用語の「先手」「天元」からきている。社の創始者が、囲碁を「世界で一番面白いゲーム」だと考えていたことに由来する。唐突だけど、大学の時のコンピューターサークルの先輩が、卒業研究に「コンピューター囲碁」を考えていた。できていたようなのだけど、今と違ってネットは普通ではなかったので知らなかった。コンピューターにルールを教えることすらできない。「コンピューターに囲碁を教えるのは何が難しいか」という、失敗談をまとめるのが精いっぱいだった。学生が1年間で研究するには、ちょっと荷が重かったテーマなのだ。これ以前にも囲碁ソフトがなかったわけではない。ソースを公開していた。他の人が研究して、さらに強いものを作る土台となった。少なくとも「全く無意味ではない」手を打てる程度には囲碁のルールを学べていた。手を考えるときは、碁盤を配列として用意し、数値を入れられるようにしておく。すべての石について行う。