20111つのオブジェクトに対し複数のパーティクルを生成1つのオブジェクトに対し複数のパーティクル・ヘアーを生成する方法をご紹介したいと思います。現在制作中の人物(女性)の前髪でも使用した方法で、実際にはHair本数の増加によるデータ容量の問題で断念はしましたが・・・。(本数を減らし補助的に使用しようか検討中です)その際には前髪の左右、モミアゲの計3箇所に分けて作業しました。Mode」で編集(ヘアセット)を行う際、複数の"Particle"を切り替えるだけで、個々で編集作業が行えるというメリットがあります。1つの"Particle"でも部分的に選択して編集を行うことは可能ですが、私の場合かなり面倒に感じました。Groups(頂点グループ)」を作成します。今回グループ名をA,B,Cとします。頂点グループ"A"の箇所にパーティクル・ヘアーを生成させます。Group:のプルダウンメニューから[Density]を選択。グループ名"A"を指定します。続いて"Particle"を追加作成します。New]をクリックし"Particle"を追加します。後は頂点グループ"A"と同じようにグループ名を指定し、頂点グループ"B"の箇所にパーティクル・ヘアーを生成させます。同じ要領で頂点グループ"C"の箇所にパーティクル・ヘアーを生成させれば完成です。Mode」でパーティクル・ヘアーA,B,Cを別々に編集することが可能です。Mode」でそれぞれ不要なHairを削除またはカットするというやり方もアリかと思います。そこら辺はお好みでどうぞ。2011人物(女性)髪の毛の作成/ポニーテール「人物(女性)髪の毛の作成/頭部〈Shrinkwrap〉」に引き続き髪の毛の作成ですが、今回はポニーテール部分を作成したいと思います。パーティクル・ヘアーを生成するためのEmitter(発生源)を用意します。前回作成した頭部を覆う髪の毛の結び目にあたる箇所に、プリミティブオブジェクトのCircle(円)を配置。Circleを新規作成する際は、[Fill]を有効にし面を張ります。配置したCircleをEmitterとしてパーティクル・ヘアーを生成します。Amount"2"本で設定しております。Mode」で[Comb(クシ)]ツールを使い編集(ヘアセット)を行います。Emitter]は今回、無効にします。因みに私の場合、まず正面(または背面)から編集を行い、その後側面から形状を整えるという流れで編集を行いました。残すは前髪の作成となります。懲りずにパーティクル・ヘアーの話題を・・・。Mode」で編集(セット)したいと思います。System」および「Physics」タブ内の各設定を確定しておく必要があります。Mode」で編集を行った後は、それらタブ内の各設定ほとんどが変更不可となります。Particle」を使用しました。「Children」機能とは、通常の(親)Particleの周りに指定した本数をChildren(子)Particleとして生成することができます。これにより親となる少量のParticleのみで編集が可能となり効率よく作業が行えます。Amount"12"本で最終的にレンダリングで表示されるのは6000本となります。その他各項目の設定は上記画像をご参照ください。Mode」に移行します。Mode」での編集です。Properties」ウインドウを開き設定を行います。Emitter]を有効にし、長さ・根元の位置を固定、編集中HairがEmitterを突き抜けないようにします。後は、[Comb(クシ)]や[Smooth(平均化)]、[Puff(ドライヤー)]などのブラシツールを駆使しヘアセットを行います。SoftBodyシミュレーションを使用する場合は[Weight]でウエイト値を設定します。Mode」、思いのほか楽しく、時間を忘れて作業してしまいました。皆さんも是非お楽しみください。いうことで、ヘアセット後のレンダリング見本がこちらです。髪の毛の本数が足らずハゲが目立ちますが、本番では頭部のテクスチャでごまかそうと思います。一応、パーティクル・ヘアーの練習はこれくらいにして、次回からは本番の髪の毛作成に入りたいと思います。Guide〉」に引き続きパーティクル機能を使って髪の毛の制作です。今回は頭部のモデルを使用し、髪の毛の生成箇所を指定したいと思います。用意するオブジェクトに「Mirror」モディファイヤを設定している場合は"Apply(適用)"し左半分も実体化する必要があります。Paint」モードで頂点のウエイト値を設定し部分的に髪の毛を生成させます。Materials」タブ内の[New]をクリック。Groups(頂点グループ)」が新規作成されますが念の為・・・)今回はグループ名を"hair"にします。ペイントを行う際は、「Paint」タブ内の[Wire]を有効にしワイヤーを表示させた方が、頂点の場所が確認できるので良いと思います。後は[Add]を選択しペイントします。消す場合は[Sub]を選択。生え際などは[Weight]を"0.5(1/2)"に設定。この時点では厳密にペイントしなくても問題ありません。下記で行うパーティクルの生成後でも編集が可能です。Paint」モードでの頂点ウエイト値設定が完了したら、パーティクル・ヘアーを生成します。パーティクル・ヘアーの生成方法に関しては、「パーティクル・ヘアー/その1〈入門編〉」をご覧ください。この時点では、先程設定した「頂点グループ」が適用されていないので、イガ栗のようになるはずです。Group:のプルダウンメニューから[Density]を選択。先程設定したグループ名"hair"を指定します。これにより指定した箇所のみにパーティクル・ヘアーが生成されるはずです。以前投稿したようにデフォルトの設定ではEmitter(発生源)となるオブジェクトは、レンダリングされません。今回はEmitterとなる頭部オブジェクトをレンダリング時に表示させたいので、「Visualization」タブ内のRender:[Emitter]を有効にします。Mode」を試してみたいと思います。Guide」機能と違い、直感的にパーティクルの編集(ヘアセット)が行える機能です。「パーティクル・ヘアー/その1〈入門編〉」に引き続きパーティクル機能を使って髪の毛の制作です。Guide」機能でパーティクル・ヘアーの変形を試してみたいと思います。因みに先日リリースされたバージョン"2.57"に関して、私も一応インンストールが完了いたしましたが、少なくとも今回の「パーティクル・ヘアー」については2.4系での操作となります。その後2.5系にシフトするかは只今検討中です。ガイドとなる曲線を作成します。Curve]を選択しベジェ曲線を新規作成します。Curve(ナーブス曲線)]でもガイドとして機能しますのでお好みで・・・。Mode」で適当に変形します。設定後にも編集可能です。これでガイドとして設定・適用されます。この場合パーティクルの長さは、ガイドラインの長さに依存するため、「Physics」タブ内の[Normal]で設定した数値は無視されます。[Clump]では毛先または根元を束ねるように変形することが出来ます。その下のプルダウンメニューからも各種形状(Curl:カールやBraid:三つ編みなど)へ変更することが可能です。影響範囲の最小値(MinDist)と最大値(MaxDist)を設定すれば、2本以上のガイドを使用し形状をコントロールできます。[MinDist(実線)]の範囲内は100%影響を受け、[MaxDist(点線)]の範囲内は重なり合う[MaxDist]との「それぞれの[Fall-off]値」や「ガイドとパーティクルの距離」で影響度合いが決定されるようです。・・・が、ここら辺の機能はよく理解できておらず定かではありません。皆様もご自身で色々とお試しください。問わず無料で使用する事が出来ます。お気軽にダウンロードしてお使いください。詳しくはご利用規約をご覧ください。おいてご利用くださいますようお願い申し上げます。当サイトおよびリンクされている別サイトの利用によって生じたトラブルや損害についての一切の責任を負いかねますのでご容赦ください。