こちら,平地2枚で残りは特殊地形だったので刺さる。Zendikar》を展開。Zendikar》のどちらを破壊するか悩む。Basics》を破壊することにする。Sculptor》も展開してきて,こちらの生物が展開できない。そのまま,ギデオンのトークンで負ける。奇跡相手のサイドボードも間違えていた。il-Vec》は除去できるカードがないので,外すべきだった。土地を引く可能性のほうが高かったので,より脅威であるプレインズウォーカーの破壊を優先すべきだった。Will》で打ち消された。Ruin》があればぎりぎりリカバリーが間に合っていた可能性があった。Ruin》を増量したほうがいいかもしれない。Nemesis》や赤がはいっていないので初見の相手だった。Shadow》でひっくり返す。Mesa》でクリーチャーを展開して勝ち。2ゲーム目は,若干プレイミスがあった。こちら手札の土地を出せば,レベルクリーチャーの能力を起動できるのに,土地をおかずにアタックに行く。Mage》からレベルクリーチャーを除去されてしまった。Mage》に注意が必要だった。相手の動きが遅めだったので,こちらも初動がゆっくりになるので戦いやすかった。試合後,こちらのリベリオンデッキに興味を持ってくれたようで話をする。なんでも,メルカディアン・マスクスブロック時にMTGを始めたので,リベリオンが懐かしかったとのこと。Factory》に装備してアタックなどが難しいので不採用にしている。頭の片隅に置いて検討してみる。こちらも土地が必要なので,《大変動/Cataclysm》は使いどころが難しい。《大変動/Cataclysm》のつもりで,サイドに《煙突/Smokestack》を採用している。《ハルマゲドン/Armageddon》はこちらの優勢時にしか役に立たないので,使うなら《カタストロフィ/Catastrophe》と考えている。3マナ域にプレインズウォーカーを多めに採用しているため,採用していない。1勝はできるようになったが,やはり環境トップメタの奇跡やグリクシスコントロールに勝てない。サイドボードの完成度は徐々に上がってきたので,サイドイン・サイドアウトとプレイングに磨きをかけていきたい。今回の大会の教訓は以下4点だ。レベルクリーチャーがいるならば,手札の土地はすぐに出す。グリクシスコントロールのタイプを判断する。目くらましが入っているか,クリーチャーが多めの構成なのかどうかは重要。奇跡相手は相手のPWを牽制するために,レベルクリーチャーではなく石鍛冶を優先。サイド後は悟りの教示者3枚は絶対入れる。グリクシスコントロールにバリエーションがあることに気づくことができたのは大きかった。今後はより一層注意して戦いに臨みたい。その他,デッキ改良の案として,以下をぼんやり考えている。Processor》をメインから採用するという内容だ。Judgment》も本格的に集める必要がある。Taxesに勝利するもプレイミス7連発でお情けの勝ち越し夕方まで外出しており,帰り道に寄り道して参加した。聖なるメサ前回からの変更点は以下の通りだ。砂漠2,トロウケアの敷石1,カラカス1,聖なるメサ1,忘却石1,太陽と月の輪1,絶対の優雅1主に,前回購入したものの間に合わずに入れられなかったサイドボードのカードたちが大きな変更点だ。その他,メインボードの土地を修正した。当日に砂漠を1枚100円で2枚購入して市長の塔の代わりに採用した。タフネス1の生物に殴り負けることが多かったので,その抑止力になると思い採用した。その他,霧覆いの平地はタップインがいまいちだったので,トロウケアの敷石やカラカスを採用した。太陽と月の輪は安らかなる眠りの代わりと思って採用した。全体除去の忘却石とトークン生成カードの聖なるメサが入ったことで,優勢でも劣勢でも悟りの教示者のよいサーチ先を用意できた。今回の大会では自分のプレイミスが目立った。3回の大会中でプレイミスを7回もしてしまった。Taxes1ゲーム目は,こちら「ルーンの母」2体と他1体を展開。「ファイレクシアの破棄者」をサーチされ,「ルーンの母」を止められ,十手ゲーされて負け。2ゲーム目からはサイドから投入した「漸増爆弾」でうまく相手の霊気の薬瓶や梅澤の十手やらをまとめて処理できてアドバンテージ差で勝ち。この試合では「砂漠」が強かった。相手の生物は基本的にタフネス1。これが1枚あるおかげで途中「ちらつき鬼火」2枚で6点クロックのところを0点で済んだ。時間を稼いでいる間にレベルクリーチャー経由で「ヴェクの盲信者」で除去できた。これはとても大きかった。その他,サイド後に「世界のるつぼ」と「トロウケアの敷石」「不毛の大地」で自分の土地を増やすことができた。「世界のるつぼ」はサイド後「不毛の大地」を引けないと弱いので,少しでもカバーするために「トロウケアの敷石」を増やしたほうがいいと感じた。Taxesは現在のレガシーではけっこう流行りのデッキらしい。対戦するのは初めてだった。6年前に使っていたので,弱点はよくわかっている。(世界のるつぼ),真髄の針をなどをサイド後入れて,こちらの狙い通りのゲーム展開になった。多いのであまりオススメしない。いま自分が使っている装備リベリオンのほうが動きもわかりやすくて強いと思っている。何が強くないかはまたどこかで書こうかと思うが,基本的に土地がいるくせに土地引き過ぎると弱いところだ。基本的に「霊気の薬瓶」とクリーチャーを適宜引かないといけない割に,アドバンテージも稼ぎにくい。「仕組まれた爆薬」などで用意に1対多交換されるし,タフネスも低いから除去にも弱い。霊気の薬瓶との相性のためプレインズウォーカーも入れにくい。使っていてあまり強いと思わない。この試合でのプレイミスは以下の3点だった。カードパワーやアドバンテージ差のおかげで勝てたもの。1ゲーム目,募兵感でファイレクシアの破棄者をサーチされているのをわかっているのに,霊気の薬瓶カウンター2個にスタックでルーンの母を起動しない。漸増爆弾を相手の終了ステップで起動したため,霊気の薬瓶経由のちらつき鬼火で時間を稼がれる。メインフェイズに使うべきだった。場がこちらのほうが優性にも関わらず,梅澤の十手を封じ込めているファイレクシアの破棄者を剣鋤で除去しない。××エルドラージエルドラージとは3回目の対戦となる。このデッキは,「厳かなモノリス」などのマナ加速を多めに取った構成だった。1ゲーム目は,こちらが生物を展開したところで「全ては塵へ」を放たれてアドバンテージを取られ,「難題の予見者」を連打され負ける。2ゲーム目はプレインズウォーカーハンドをキープするも,再び難題の予見者を連打される。石鍛冶経由の「梅澤の十手」や「静寂の捕縛」で耐えるものの,相手にウラモグを出され,これが止まらず負けた。このゲームでのプレイミスは以下2点だった。耐えれば十手で難題の予見者を除去できるのに,ライフを気にして手札の静寂の捕縛を使う。温存しておけば,ウラモグを静寂の捕縛で止めれた。××奇跡1ゲーム目はこちらのカードをうまく除去され,「僧院の導師」にとどめを刺される。サイド後,「世界のるつぼ」「聖なるメサ」「アムローの偵察兵」のハンドをキープ。「アムローの偵察兵」が除去されたので,「聖なるメサ」を展開して,通ったので勝ったと思ったら返しで「イゼットの静電術師」を出される。その後,ギデオンでどうにか粘るも,結局,「イゼットの静電術師」が場に2枚揃い,こちらの生物が何も展開できなくなり負けた。この試合でのプレイミスは2点だった。4ターン目に唱えた「アムローの偵察兵」でアタックに行き,「ヴェディリオン三人衆」にブロックで相打ちされかける。ゼンディカーの同盟者ギデオンの紋章を使わずにアタックに行き,剣鋤で除去される。紋章を使ってトークンを出しておけば勝てた可能性が高かった。試合では負けたのだが,下辺りだったようで相手は1勝もしていなかったので,商品の500ポイントのために対戦結果上こちらを勝たせてくれた。コントロール相手は「聖なるメサ」が通れば勝てると思っていたので,考えの甘さを痛感した。「聖なるメサ」のトークンはタフネス1であり,「夜の戦慄」にも弱い。その他のトークン生成カードが必要に感じた。「ファイレクシアの処理装置」を追加でサイドに取ることを検討する。この試合では「世界のるつぼ」が何も仕事をしなかったのが非常にもったいなかった。このような自体を避けるためにも,「トロウケアの敷石」を増量する。対戦としては,1-2だったが,最後の相手のお情けで大会結果上は2-1で勝ち越せた。不本意ではあるが,晴れる屋ポイントを500ポイントもらえたので,次の対策カードをこれで仕入れたい。少なくとも,D&Tはこれで10点近くのダメージを回避でき,かなりライフに余裕をもてた。奇跡相手にも1-2ターンは延命できた。これはしばらく続投する。エルドラージは今回で3戦目だが,全然ダメだった。サイドボードが弱かったのかもしれない。「謙虚」)を引けるかが大事になる。こちらよりもカードパワーの強いデッキには,サイドボードの専用パワーカードを叩きつけるコントロールの動きをしないと勝つのが難しい。「斑岩の節」と,3枚目の「悟りの教示者」をサイドにとって,確実にサイドボードのカードを引ける構成にしたほうがいいように感じた。次の大会に向けて以下を検討する。追加のトークン生成カードとして,ファイレクシアの処理装置を検討。次は実力で勝ち越せるようにしたい。バントコントロールに辛勝するも,やはりグリクシスコントロール×2にわからされる前回の参加報告で,日曜日は資格試験があるので,次回は月末になるとアナウンスしたが,土曜日に試験勉強できるし,やっぱり参加することにした。1-2大会参加前にサイドボードのカードを買い揃えていた。大会開始に間に合わず,結局購入したカードを使うことができなかった。世界のるつぼ前回からのデッキの変更点は,以下のとおりだ。レイモス教の兵長2,永遠のドラゴン1,市長の塔2,霧覆いの平地1前回の大会で,闘争の学び手より,レイモス教の兵長を採用して,リベリオンによせたほうが強い気がしたので,変更した。リベリオンに寄せることで土地が重要になるので,永遠のドラゴンも追加した。その他,永遠のドラゴンの平地サイクリングでサーチできる霧覆いの平地を採用し,風立ての高地が秘匿を満たすことがあまりなかったので,市長の塔に差し替えた。市長の塔は,本当は砂漠にしたかったのだが,手に入るまでは代用として市長の塔でいくことにする。結局,環境に多いグリクシスコントロールは瞬唱の魔道士やら梟やらタフネス1にちまちま殴られて負けている。土地でこれらを完封できれば強いなと感じた。××グリクシスコントロールこのグリクシスコントロールは,真の名の宿敵は採用していないような感じで,その代わりにハンデスや,除去が多めな感じだった。第1ゲーム第2ゲームともに,お互いカードを消耗していくも,瞬唱の魔道士やら梟にじりじり殴られて負け。引いたもののサーチしてきて強いカードがなくて,手札で腐ってしまっていた。素引きしたものの相手にカウンターなどで対処されてしまった。試合に間に合わなかったのがとても惜しい。[石鍛冶の神秘家],タッチ緑は探査で4/4トランプルのクリーチャーを使ったデッキだった。第1ゲームがお互い消耗戦で長引く。展開して殴りあうゲーム。こちらのほうが展開が強くて勝利。代わって,第2ゲームはこちらの手札が遅めのハンドで,相手が石鍛冶,真の名の宿敵などを最速展開。悟りの教示者で忘却の輪で梅澤の十手を処理する。持ってこれていれば,ここからひっくり返せるのになと思いながら,ボコられて負ける。第3ゲームは相手が土地づまり。出されるものの,途中で忘却の輪でどかし,レベルを展開。追加ターンに入り,引き分けになりそうだった。2勝しないと商品がもらえず,お互い損なので,こちらが優性だったのもあり,相手が投了してくれた。×○×グリクシスコントロール本日2戦目のグリクシスコントロール。その後の引きが弱くて負けた。第2ゲームは,相手が3マリガンするも土地が引けず,一方的に殴って勝利。第3ゲームは,こちら痛恨のマリガンミス。1マリガンで,土地1,永遠のドラゴンハンドをキープしたものの,その後土地をなかなか引けず,グルマグのアンコウで4回殴られて負け。結果20:00の部の大会では,初の勝利を飾ることができたものの,相変わらずグリクシスコントロールに勝てない。以下の購入したサイドボードを入れられなかったのが悔やまれる。(50円)次回の大会はこれらをサイドボードに潜ませて,戦いに挑む。その他に,砂漠も1枚100円くらいなので次回の大会参加前に購入して採用したい。祝!青赤デルバーに勝利し晴れる屋で初勝利!昼間から夕方にかけて,高田馬場の近くで外出の用事があったので,晴れる屋平日レガシー17:00の部に2回戦目から途中参加した。9途中参加であっても参加賞の100円割引券はもらえるので,大会上位入賞できる自信がない弱小プレイヤーにとってはお金の効率がいい。途中参加はおすすめだ。第1試合は不戦敗になるので,大会上位入賞には不利になるので注意しよう。世界のるつぼ前回からのデッキの変更点は,以下のとおりだ。謙虚1,世界のるつぼ1前回の晴れる屋での大会で,サイドボードが弱いことが判明した。特価品になっており,相場最安の980円で購入できた。プレイドで状態はあまりよくないが,代わりに1800円と相場最安値で購入できた。大会で使う分には,使えさえすればカードの状態などなんでもいいので,安く購入できてよかった。これらの2種類のカードは,レガシーでは今後も変わらない強さを発揮し続けてくれる。長い付き合いになりそうだ。途中参加のため,第1試合は不戦敗だった。大会上位入賞が目的なら,不利になるので途中参加せずに,第1試合から参加しよう。××黒単POX第1ゲーム後手3マリガン。装備品,除去とかでイマイチだったので,マリガンを粘ったのだが,相手がわからないので,キープでよかった。結局,こちらは土地を引けずにほとんど何もできずに負ける。そのまま,紋章まで到達したところで,こちら投了。第2ゲーム先手初手キープ。あり,いい手札だった。ウィニーには辛いカードだ。展開するも,[小悪疫]。除去され,こちらのリソースが尽きる。出され,このカードを止められず負ける。展開してきたため,突破できなかった。逆転できそうだったのが,ライフが足りなかった。手札破壊で捨てるカードの選択を間違えた。クリーチャー除去が強かったので,クリーチャーではなく,装備品を優先すべきだった。引いていたのに,両方共自分で手札から捨ててしまっていた。相手は黒単で,アーティファクトには基本的に触れない。装備品をつけて,戦うしかないゲームだった。ようなカードが必要だと感じた。対戦相手のカードにサインがされているものが多かったのが印象的だった。第1ゲーム後手初手キープ。結局これらがとまらず,負けた。先に展開したのだが,これは失敗だった。ブロッカーに残すことができた。