業界記ファイナルアーチの話は、これで最後。いうタイトルでアメリカ版も発売されました。球団や選手名などは、アメリカのメジャーリーグのものになっています。「データ変えるだけだから簡単でしょ?」って言われて対応することになったのですが、これがまた、一苦労。アメリカの球場って、日本の球場みたいに左右対称になっていないのが普通なのね。立地条件などの都合で、いびつな形になっていて、右に打てば簡単にホームランになるけど、左だとダメ、とかなってる。日本人はこういうのを見ると「公平じゃない」と考えてしまうのだけど、元々野球はショースポーツ。公平かどうかなんて、どうでもいいんです。大切なのは、ショーとして盛り上がるかどうか。形がいびつだから、球場ごとに選手の得手不得手が出る。ピンポイントに狙って打つ技量のある選手が、ちゃんとホームランになりやすい方向に狙って打ったりすると観客は盛り上がります。ファイナルアーチでは、球場は左右対称、という前提でポリゴンデータを削減していた。いびつな形の球場を入れるために、データ構造から見直す必要が出ました。日本ではユニフォームは「ホーム」と「アウェイ」の2種類しかないのに、メジャーリーグだと「オルタナティブ」を含めて3種類ある。プロ野球は、それぞれ自分の所属するチームの球場を持ちます。自分たちの球場でプレイする場合は、ホームのユニフォームを、他の球場に遠征するときはアウェイのユニフォームを着ます。これが、大リーグではもう一種類あるのです。基本的に「ホーム」の扱いなのですが、イベントの際に特別に着たり、相手チームのアウェイユニフォームと柄が似ている時に着たり。地元球団の試合を良く見に行くファンにとっては、地元球団は「いつも同じユニフォーム」になりがちです。それを、時々変えてファンを楽しませる。こんなところも、ショービジネスであることを徹底しています。#最近は、日本でもオルタナティブユニフォームを用意する球団が増えているようです。これはどうしたのだっけかなぁ...結局、ゲーム上では「特別イベント」などは存在しないから、入れなかったかもしれない。実は各球団のユニフォームを変えるのが一番テクスチャ量として多かったので、入れたとしたらデータ容量が跳ね上がっていたでしょう。ただでさえ、メジャーリーグの球団数は日本よりも多いですから。いえば、メジャー版を作るときには、球団数が多いのも問題になっていました。ファイナルアーチには「トーナメントモード」というのがあって、何試合もして優勝を目指すストーリーになっているのね。同じリーグ内の他の球団と戦う。最初から戦うと大変なので、8回表、3-2で負けているところからスタート、とか、シチュエーションが決まった状態からの戦い。日本の場合、6球団で戦って、3回勝ったら優勝、ではなかったかな。(勝ち進んでも、コンティニューになる。最後までに300円必要)ところが、アメリカだとアメリカンリーグで14球団、ナショナルリーグは16球団あるのですね。トーナメントを作るにしても、5試合こなさないと優勝できないことになる。...と思ったら、メジャーでは同じリーグでも「地区」が別れていました。それぞれが、西・中・東の3地区に分かれ、同じ地区・同じリーグの球団と戦うのが基本。そんなわけで、戦う必要のあるチームは、6~4球団でした。これで、日本とほぼ同じ設定が使えました。調整個所が多くて、ファイナルアーチは6月にはリリースしていたのに、米国版は冬になってしまったような覚えがある。シーズン終わっちゃったよね、という話をしていて、でもアメリカは冬でも野球をやっているらしいから大丈夫、と企画の人が言っていました。なんでも、冬に行われるリーグは「ストーブリーグ」と呼ばれるらしい、と...今考えると、完全に勘違いしていますね。今は「ストーブリーグ」って日本でも使う用語だけど、20年前はそんな言葉使われてなかった。これ、試合のない冬に、ファンがストーブに当たりながら、来期はどうなるのか想像を膨らまして楽しむ...という意味合い。実際のリーグ戦を行うわけではありません。繰り返しになりますが、誰一人野球に詳しくなかったんですよ。メジャーリーグなんて知らない。1995年(このゲームの発売年)でしたが、まだ「日本人がアメリカで通用するわけがない」って冷やかにみられていたんですから。#野茂は1995年にもそれなりに活躍して、野球好きの間では話題になりつつあった。快進撃で誰もが知る存在になるのは翌年から。ファイナルアーチ、家庭用には出なかったので、手元に置いておきたいなぁ。人気あったわけでもないし、結構安値で中古販売されているのね。基板って...案外高いな。基板だけあっても、筐体かコントロールボックスが無いと動かないし。申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています。