前作ではシューター系のブキでしたが、今作では2つに分かれマニューバー系と化しました。ブキの位置づけや立ち回りは前とそんなに変わっていませんが、挙動はかなり変わっています。サブスぺについてサブはポイントセンサー、スペシャルはマルチミサイルと結構味方に負担がかかりやすい性能です。立ち回り次第ではチームの土台となり、キャリーすることも可能です。正確にはキャリーしてもらうんですけどね。詳しくは次の「意識すること」で書きます。意識すること(立ち回り)デュアルスイーパーは中衛ブキとして高いポテンシャルがあります。デュアルスイーパーは前作から「器用貧乏」と言われていましたが、今作のデュアルスイーパーは「器用貧乏」なりにやれることが多いといった感じです。このブキを持つときの考え方は「味方にキルをとってもらう、そして自分はそのおこぼれ(アシストキル)をもらう。厳密には味方がキルしやすい環境をつくることが得意というのが正しいでしょう。マルチミサイルで相手の陣形を崩し、ポイントセンサーでセンサーを付け攻撃を何発かだけ当て、敵の足元を塗っておく。これだけやっておいて残りは味方に倒してもらう。前衛ブキの少し後ろにいることをイメージしましょう。下がりすぎは絶対にダメです。このブキを使う上で必要なのは状況把握能力と射程管理能力だけで大丈夫です。エイムもあったほうがいいですが、なくても割と何とかなります。味方が倒してくれるんで。エイムが必要になりすぎない状況で戦い続けることが大事だと思います。スプラトゥーンというゲームでは前線がいかに活躍できるかがゲームの勝敗を左右します。極論スシコラが一人で全員倒せば何も苦労せず勝てます。それができないから、前衛ブキが前線を上げ、中衛ブキ、後衛ブキがそのできない部分を補ったり、前線を上げやすいようにサポートしたりするという形が出来上がっているんですね。今作では後衛ブキがそこまで強くないので中衛の仕事がかなり大事だったりします。相手の編成から陣形をイメージしておいて危機管理すると状況把握がしやすいです。あとは上にあるイカメーターやマップを見てだれがどこにいるのか、どこからなら打開しやすいのかを考え動けば勝ちに貢献できます。アプデ(2017/10/11)での強化スライド移動した後に硬直せず、すこし歩けるようになりました。動けるようになるまでの早さも早くなったので、スライドしながらの引き撃ちがかなり簡単になりました。それに加えて塗りも少し強化されたので動き方は結構変わりました。前まではスライドをあまり使わない立ち回りが強かったですが、現環境では対面で使いまくっていいと思います。プライムが強くなり増えたので、相対的に評価は低くなったのかなといった印象です。弾の当たり判定の大きさが1.25倍になりました。デュアルスイーパーの弱さの1つである、「キルタイムの遅さ」は乱数が大きくエイムが合っているのに当たらないというところにあります。それが、このアプデによって多少当たりやすくなり、スプラ2発売当初からずっとデュアルを使い続けている人からしたらかなりの変化なんだろうと思います。結局キルタイムがネックになっていることに変わりはないので環境を動かすほどの変化ではないです。されていますねw前回間違って当たり判定の大きさを1.5倍にしちゃったのを、「やっぱ1.25倍ね!」って修正して、「やっぱ下げ過ぎたわ!」というのが今回のアプデです。このブキの一番の欠点はキルタイムだと思いますが、乱数が減ったことにより実質的なキルタイムが上がったので、かなり強くなったと思います。ほかのブキとの差別化H3リールガンとの違いこのブキはH3リールガンと同じサブスぺを持っています。明確な差別化ができていると思います。H3は乱数が少なく、キル能力が高いです(一応)。自分でポイントセンサーを当て、自分で倒すというのがH3リールガンです。今作のH3はまじで弾当たらないですね。スライドが使えて危機管理が楽にできる反面、キルタイムが遅いという特徴を持ったデュアルスイーパーとは全く違う運用方法となります。ジェットスイーパーとの違いジェットスイーパーは中衛よりの後衛からおしっこをして安全に敵を倒しつつ塗り、ポイズンとマルチミサイルで嫌がらせをするというブキです。ぶっちゃけ味方負担の塊ですね。ヘイトを稼いで味方の負担を軽減していない時点で味方に来てほしくないです。前に出ていけるジェットスイーパーは強いですけど。前に出やすいという面では流石にデュアルのほうが強いので個人的にはデュアルスイーパーを持つことをおすすめしたいです。無印プライムとの違い私は無印プライムのが強いと思っています。デュアルで相手の弾を避けつつ、微妙に歩く動作に合わせてエイムを合わせられるならそっちの方が強いと思いますが、そんなの難しすぎますよね。立ち回りは似ている部分が大きいですが、キルタイムの差で無印プライムに軍配が上がります。ルールごとの評価ナワバリ...前線の概念があるステージだとまじで強い。あまびとか特に強いと思うセンサーを付けて射程外から敵を倒したり、味方に倒してもらいデスを抑えつつ前線を下げさせない立ち回りが強いエリア...マルチミサイルで敵陣を荒らせるので打開にはつなげやすい。1対1の対面になりやすいので不自由に感じることが多いヤグラ...弱くはないが、キャリーするほどの性能はない。ステージによっては味方負担なので対面性能が求められることが多い。ホコ...マルチミサイルで突破しにくい部分に圧力をかけやすく、センサーで味方に場所を知らせやすいため強い。マルチミサイルは相手の場所を確認するためにも使えるので裏取りに早く気づけたり、手薄になっている部分を知るのにも使える。ホコは状況判断能力だけで勝てることも多いのでおすすめ。ギアヒト速、イカ速、サブ効率、インク回復がおすすめ。ヒト速...スライドして引き打ちするときに動きやすくするため。そんなに多く積む必要はないと思う。イカ速...1(0.3)積むと動きやすいイメージ。前に詰めるスピードを上げるため。サブ効率...ポイントセンサーを使う場面が多いので2(1.3,0,6)くらい積むと戦いやすい。インク回復...インク効率はいいが、積むと動きやすさがかなり違う。Reserved.arrowuphome。