いうシグナルを関連づける必要があります。最後にタイムラインをループさせるよう指示し、実際にタイムラインを動かします。戻ってきた時に呼び出されるようになっているので、画像を更新してアニメーションが動いているようにみせることができるのです。ここで変数を外しても後でコピー&ペーストできますから。関数を使って四角形の回転角をそれぞれ異なる量だけ変更します。四角形はグローバル変数として全て保持しているので大して難しいことはありません。0);}この時点でプログラムをコンパイルし実行することができます。6つの四角形がその左上を中心に角度を計算しながらそれぞれ回転していくのが分かるでしょう。この先に進む前に、ちょっとだけプログラムを変更することにします。そのオブジェクトに属しているメモリを自動的に解放してくれるという賢い作りになっていますが、これは通常、ステージに取り付けられているオブジェクトのみが対象です。今回生成したタイムラインはステージには取り付けていないので、そのメモリは使い終わったら手動で解放しなければなりません。呼び出した後すぐに次のコードを追加して下さい:g_object_unref(timeline);四角形がその左上隅を中心として回転することは予想外でした。代わりにアクターの中心を基点に回転させればもっと綺麗でしょう。四角形はアンカー・ポイントを中心に回転することになります。