フルキー方式でしたが、カシオのものよりもずっと小さく、机の上に乗せることができました。なによりも、リレーと違いトランジスタを使用していたため、高速でした。カシオはまだリレー式を作っていたのですが、トランジスタ式の研究も開始し、いや応なく切り替えていく形になります。ここにきて、電卓市場に乗り出してくる会社が相次ぎ、後に「電卓競争」と呼ばれる状態に突入します。各社機能と安さを競うようになり、どんどんコストパフォーマンスが上がっていきました。競争の中で一歩抜き出ます。数値の記憶部分に高価なトランジスタを使うのではなく、安価なコアメモリを使うようにした製品でした。2年で、電卓の値段は半額近くまで下がったことになります。同社は、製品名のほうが有名になったために、後に「ビジコン」と社名変更します。この頃、電卓の機能競争は、購入する各社ごとに必要な計算を行いやすくする「アプリケーション」の競争に入っていきます。銀行に納入するなら複利計算などがすぐできるように。設計事務所に納入するなら構造計算がすぐできるように。レンズメーカーに納入するなら、光の屈折計算がすぐできるように...これらをすべて、トランジスタの論理回路で実現していくのです。値段は下げなくてはならない一方、このカスタマイズ作業が非常に大変で、電卓メーカーの収益を圧迫し始めていました。トランジスタを使った回路ははんだ付け個所も非常におおく、工場での組み立てコストも悩みの種でした。よって論理回路を実現した電卓でした。基本演算部分を集積回路にし、アプリケーション部分は別に作り込めるようにすることで、はんだ付けのコストを大幅に減らしています。99,800円と、10万円以下を実現しました。1つだけの「ワンチップ化」に成功。これにより、電池駆動でポケットに入るサイズを実現します。いえ、これは小さすぎるため、アプリケーションの作り込みなどはできないものでした。159,800円と少し高めですが、計算結果をプリントアウトできる高級機種でした。書いているので、興味のある方はお読みください。打ち出した政策で、10年間で国民の所得を倍増させる、という計画。実際は所得は4倍に増えています。6千円ほどになっています。40円に値上がりしています。生活に余裕ができ、レジャーブームが起こったころでもあります。ボーリングは簡単な運動で誰でもでき、屋内なので天候にも左右されないなど、いいことづくめで大ブームを起こします。カシオ計算機の中でもボーリングはブームでしたが、当時のボーリングはすべての計算を手で行います。(今みたいな、自動計算はない時代ですから)ボーリングの計算は結構複雑です。ストライク(1回の投球で的をすべて倒す)、スペア(2回の投球で的をすべて倒す)を出すと、その後の2回、1回の投球の点数がボーナスとして加算されます。この頃はブームですから上手な人もいて、ハンデなども考慮した計算が必要です。ここで、カシオ4兄弟の四男が、「ボーリング用の電卓があれば売れるのではないか」と発案します。ボーリングの点数は最大で300点なので、数ゲームやって集計しても4桁あれば十分。その分値段を下げ、ポケットに入るサイズにして...早速技術者が仮計算してみると、1万円を切る販売価格で作れそうです。四男とその技術者の二人だけで、他の人には一切内緒で完成させてしまいました。作成の過程で、8桁になると製造コストが上がるが、4桁と6桁では大して変わらないことが判明。表示は6桁になります。従来、1桁ごとに1つの蛍光表示管(広義の真空管の一種)を使っていたのを、6桁を封入した大きな蛍光表示管にすることでコストを下げます。#ただし、当初からそのように設計したというだけで、初期型には1桁ごとの普通のものが使われた。6桁封入した管を特注すると、計画が他社にばれてしまう恐れがあったため。表示は6桁ですが、6桁×6桁=12桁の掛け算性能を持ちます。この際、上位6桁だけが表示され、下位6桁はボタンによる表示切替で見ることができました。ボタンにはそれまで使われていたスイッチ(リードスイッチ)と違い、パネルスイッチを採用します。パネルスイッチとは、基板に「途中が途切れた線」が作り込まれていて、スイッチ側の導電体を押し当てることで電気を流す仕組み。今では当たり前に使われていますが、当時としては新しいコストダウン技術でした。完成した電卓を重役会議で披露すると、兄弟の中での反応は上々。部長クラスの重役になると「こんなおもちゃみたいなもの、売れるわけがない」という反応もあり、意見は分かれます。当時の電卓は事務用品ですから、事務用品店の経路で販売されていました。カシオミニは個人消費を狙った低価格商品です。新しい流通網として、文房具屋に卸すネットワークを構築します。個人向けにテレビCMが作られます。当初の予定を超え、12,800円になってしまったのですが、それでも当時は驚くほどの低価格。カシオミニは大ヒットします。生産が間に合わず、営業の仕事は客に謝ってまわること、と言われたほどでした。月産10万台で、10か月後には100万台。1年近くたっても生産量が下がらず売れ続けていたのですから、本当の大ヒット商品です。海外にも多く輸出されていました。20万台は海外輸出だったそうです。当時の電卓は、高い計算力を持つ「兵器」の一種だという考え方で、業界では海外への輸出の自主規制が行われていました。ここで定義される「電卓」とは、8桁以上の計算能力を持つもの。カシオミニは、6桁しかないためこの規制も潜り抜け、自由に輸出できたのだそうです。ここに「電卓戦争」の時代は終結します。カシオミニはその後も改良が続けられ、まずは定価は据え置きで製造コストの削減・使い勝手の向上を、ついで値下げを行っていきます。3年後には、4800円と5千円を切りました。シリーズ累計では1000万台を超える売り上げ台数となったそうです。申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています。⇒この記事のURL家族旅行としては話の途中なのだけど、プレジャーフォレストにできたばかりの新アトラクション、「極楽パイロット」に乗ってきたので、ちょっと説明。前知識のないところから、まず、遊んでいる人を見た。デフォルメされた飛行機のようなものの、コックピット部分に乗る。足はぶらんぶらんしている状態。大きなアームに振り回され、飛行機がぶんぶん飛ぶ。各機の動きはまちまちで、ゆらゆら揺れているのやら、キリモミ飛行しているのやらいる。左右の翼の角度を変えることができて、上手くやるとキリモミ状態になる模様。この時点で、「あぁ、手の動きを感知して、モーター動かしてんだな」と思った。絶叫マシンっぽい見た目なのに、あまりキャーキャー言う人はいないんだよね。次、乗るところで説明ビデオが流されている。同じビデオがあるのを見つけたのでリンクしておこう。これ、極楽パイロットじゃない。色が違うからプロトタイプ時点での映像なのかと思っていたけど、同じグループ遊園地の「富士急ハイランド」で、極楽パイロットと同日にオープンした新アトラクション、「テンテコマイ」のビデオだ。そんなことは見たときには気づかなかったので、気づかないふりをして話を進めよう。このビデオでの説明は、実際の上手な人の操作を見ながら、「左右の翼を、タイミングよく反転させる」ということの説明のみ。これだけの説明で十分。モーターなんて入ってなかった。翼に風をうけて、その力で機体を回すという、純粋に物理的な動作。風車の羽が、中心点を挟んで逆の角度になっているように、翼を左右逆にしていれば、風車のように回転する。人間の体重を回そうというのだから、風車のように簡単には回らない。ブランコをこぐように、小さな揺れから共振を起こし、だんだんと大きな揺れにしなくてはならない。デフォルメされた飛行機の「翼」は、実際の飛行機でいう「エレベーター」(翼の後ろの可動部分)にあたる。考えると、これはただの乗り物ではなく、流体力学を応用した物理実験機だ。キリモミ飛行は、この動作を完全に把握した人だけが到達できる。時間は限られているので、その時間内にキリモミを発生させられるかどうかが、この遊具の楽しみのポイントとなる。ここまで、頭では理解できた。#周囲の待っている人の会話を聞いていると、ここまでの理解に及ばない人が多数。なんか、うまく翼を動かせばキリモミするらしい、程度の認識なのだけど、それではキリモミに入れない。乗り込んで、シートベルトを締め、肩を抑えるように上からハーネスを締め、さらにハーネスが緩まないようにベルトを締める。イメージなのか、ゆっくりと上に持ち上げられる。アームがある都合上、全員「斜めに」なる。各機体を固定しているブレーキ(?)が外される。斜めの状態から急にフリーになるので、左右に揺らされる。ここ、事前説明になかったので油断していた。この「揺れ」を最初の種として共振を起こしていけば、最短時間でキリモミに入れるのだろう。最初は、振り回される感覚にも慣れていないので、自分の「揺れ」が認識できない。それが認識できないと、ブランコをこぐように大きくすることができない。じきに慣れて、共振させながら揺れを大きくしていく。ある程度揺れが大きくなると、一番揺れたところで「そのまま回転するのではないか」と期待して、翼の角度を切り替えられなくなる。この「最後のひと押し」ができないのが悔しい。悔しいということは良いゲームだということだ。アームによる「振り回し」は、斜めの軌道になっている。「落下」する瞬間があるのだけど、ここが一番風圧が強い。このタイミングでキリモミに入るのが一番入りやすい。キリモミに入ったら、翼を動かしてはならない。そのままの角度を維持すれば回り続ける。徐々に回転が加速していく。目が回り、気持ち悪くなるので「一度止めよう」と思って止めてしまった。#理解して回転に入れたのであれば、止めることも難しくない。これがまた、すぐには回らない。一度回せて、今度はそのまま維持、と思ったところで終了時間になって終わってしまった。姿勢としては「頭を後ろにつけるように」と事前説明があった。落下する瞬間とか、ハーネスに体重を預けることになる。回転にうまく入れずに「逆立ち」した状態で止まると、肩で支えることになる。大丈夫だと思うのだけど、結構怖い。ものすごく怖いのかと言うと、冷静にならないと姿勢制御できないので、叫ぶような怖さはない。状態を冷静に把握できている時って、怖さを感じないものだ。ちなみに、自分で機体を揺らさなければ、ただぶんぶん振り回されるだけで、回転木馬とそれほど変わらない。(いや、回転木馬と違い、落ちる部分があるからちょっとは怖いか)怖い状態にできる人は怖いとは感じず、怖い状態にできない人は当然怖くない、という不思議な乗り物。絶叫マシンのはずなのに、あまり叫び声が聞こえないのはこれが理由だったようだ。「回せるかどうか」に挑むゲームとしては、かなり面白いと思った。絶叫マシンじゃなくて、体感ゲームマシンだ。プレイしている感覚に近いと思った。いや、R-360ではそのゲーム以外プレイしたことないからだけど。飛行機のゲームで、宙返りやキリモミ飛行も可能なのだけど、そのようにする操作は結構難しい。特殊な筐体で、対応ゲームを遊ぶとコックピットが自由に回転する。ところで、後で知ったのだけど、回転数カウントされているそうだ。大記録が出るとアナウンスしてくれるらしいので、本当に「ゲーム」として楽しむリピーターもいるらしい。回り始めたら後は「翼の角度を維持する」以外にやることはないので、いかに早くキリモミに入るか、だけが勝負だろう。あと、回転してると、怖いというより、気持ち悪くなる。それに耐えられるかどうか、という勝負で、記録を出したとしてもあまり楽しい体験にはならない気がする。旅行中のナビについて申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています。⇒この記事のURL今日はラルフ・ベアの誕生日(1922)世界最初のテレビゲーム機を作った人です。テレビゲームはそれ以前からありました。当時は非常に高価だったコンピューターで、一部の大学生とか技術者が遊んでいた。ラルフはそういう立場にはいませんでした。独自に、「テレビの使い道は、テレビ番組を見るだけではないのではないか」と思いついただけ。彼のアイディア自体は物真似ではありません。ゲーム専用に特化された機械で、「世界初のテレビゲーム機」です。特許を取る際に作られた言葉なのだから。SPACE」を発表します(1971)。これが、発売されたものとして、また、業務用として初のテレビゲーム機。して発売します(1972)。家庭用として発売された、初のテレビゲーム機。新しいものというのは理解されるのに時間がかかります。発売時にはあまり売れなかったようです。35万台を売る大ヒット。して発売します(1972/11/29)。これが空前絶後の大ヒット。社で売ったものだけで1万台。違法コピー基盤も含めれば、10万台を超えると言います。35万台と比較してはいけないよ。業務用は、1台のゲーム機で数百人から数千人が遊ぶのだから。比じゃない、ということ。最初から売れていたわけではありません。買い始め、結果としてヒットになったのです。世界的には「テレビゲーム」ではなく、「ビデオゲーム」と呼ばれることも多いです。宣伝文句として考え出されたものです。以上の話は、以前に書いた世界初のテレビゲームとPONG発売日を再度まとめたもの。ラルフは、テレビゲームを見たこともないのに全く独自に面白いものを作り出した...というわけではなく、彼はゲームを見たことがないが、彼の下で働いた技術者がゲームを知っていたようです。この話は、ラルフ氏の亡くなられた際に書いた追悼文に書きました。以降の彼の最大のヒット作、サイモン(1978)について書きましょう。して転身しましたが、テレビゲームよりも、むしろ手に取って遊べる「おもちゃ」を作るのが好きだったようです。サイモンは、単純明快で面白いので、当時大ヒットしましたし、その後もシリーズ作が続きます。上の動画が、オリジナルの機械。これに似た機械を見たことがあるとか、機械は知らないけど同じようなゲームを知っているとか、みんな何かしら覚えがあるはず。動画を見てもらえば遊び方は一目瞭然ですが、記憶ゲームです。機械が指示したとおりにボタンを押す。最初は指示は短いのですが、成功すれば「前の指示に追加」される形で長くなっていきます。一度は覚えて成功したはずのものを、何度も繰り返し入れないといけない。何度も入れてわかっていたはずの場所で間違えると、妙な悔しさがあります。「もう一回」となってしまう中毒ゲーム。このゲーム、優れているのは、攻略法がいくつもあることです。指示は「押すボタン」のランプを連続して点灯することで行われます。ボタンには色がついていて、光ると同時に固有の音階が出ます。3つが、同じ指示を出していることになるのです。最初は一生懸命ボタンそのもの(つまりは位置)を覚えようとするのだけど、慣れてくると色の連続として覚えたり、目をつむって音に集中したりもする。不要な情報を遮断して集中することで、むしろ記憶しやすくなるのです。どの情報が不要になるかが、人によって異なります。ボタンが4つしかないのもいい。単純だからこそ覚えやすいですし、失敗した時の悔しさに繋がります。ところで、1970年代末期に「サイモン」といえば、まだ外国人の名前に慣れていない日本人にとっては、サイモン&ガーファンクルでした。用に、「ガーファンクル」ってゲームがあった。電脳倶楽部の創刊号に入ってました。埋め込まれていたのね。それなりのプログラムを組めば、当たり前だけど点灯を制御できた。キーを使って「サイモン」を遊ぶ、というアイディアでした。ゲームなのに画面を使わない。キーボードだけで完結している。単純なのだけど、ゲームなのに画面を使わない、というアイディアに驚いた覚えがあります。says」から来ているそうです。日本で言うと「赤白旗揚げゲーム」が近いかな。言われたら、これは英雄の命令ですから、従わなくてはなりません。ついていない場合は、偽の命令なので従ってはならない。しゃがめ!この例では、最後の「しゃがめ」は偽命令なので、従ってはなりません。みんなでこの遊びをやって、正しい動作ができてない人は脱落、最後まで残った人が勝ち、という遊び。単純な遊びなので亜流もいっぱいあって、「やれ!」と言われるまで、命令を覚えるだけで動いてはいけない、というのもあったみたい。命令の真偽を判別する上に、覚えておかなくてはならない。ここら辺が、記憶ゲームを「サイモン」と命名した由来なのかな、と思います。今でもサイモンは人気があって、時々シリーズの新作が発売されます。先日、お店に置いてあった「サイモンエア」を遊びました。子供が興味を持ったのだけど遊び方がわからなくて、僕が説明しながらプレイして見せたのね。基本的にサイモンですが、ボタンが無くて空中に手をかざすだけでいい、という不思議感覚おもちゃ。内容はやっぱりサイモンでした。単純明快な良さがある。遊ぶ前は「古いゲーム」と思ってたのですが、今遊んでも十分面白いです。1994年のそのほかのゲーム申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています。発売日(1995)大ヒットし、「デジタルカメラ」を普及させた機械です。小さな改良があるのと、本体色が違います。僕はいつも古いコンピューターの話ばかり書いているけど、今日は比較的新しい。以前にも「電子カメラ」は存在しています。ソニーのマビカが有名ですね。これが市販された最初、ではないのですが、研究開発としてはソニーが最初(1981~)なので、製品としては人気が出ました。いう雑誌が愛読書でした。ライターの一人(荻窪圭だったはず)がマビカを購入して、これがいかにパソコンと相性の良い、遊べる機械であるかを、楽しそうに書いてました。マビカは電子カメラだけど、アナログ記録でした。フロッピーディスクにアナログで記録して、見るときにはオプションのアダプター経由でテレビに接続して見るのね。テレビと組み合わせて使うことを前提に設計されたパソコンで、オプションで「カラーイメージユニット」がありました。テレビ画面をパソコンに取り込むための周辺機器。これが、パソコンと相性が良い、という理由でした。...でも、イメージユニットは高価だったし(¥69,800)、マビカも本体だけでは使えず、テレビ信号を作り出すプレイバックアダプターなどを買うと10万円を超えます。当時はまだ大学生だったので、楽しそうだと思う反面、とても手が出ませんでした。...へー、そうだったんだ、ってくらいの話。ユーザー以外には話題にならなかったみたい。「11万8,000円」という情報が得られたので、国内でも販売されたのでしょう。ズームもない、フォーカスも固定、写真を見るにはパソコンが必要、という純粋な「画像を取り込むための周辺機器」でした。...なぜか一時期持っていたのだよね。付属したセットで出品されていたのではなかったかな。そのころはすでにデジカメの普及機で、こんな低性能な機械に興味はなかったので、即刻売り払ったと思います。