コンピュータさて、ファミコン・セガ・MSXの30周年と言うことで、ゲームの歴史の外観でも書こうか。ファミコン「以前」と「以降」ではゲームは大きく変わったと思う。歴史的な転換点の一つであったことは確かだ。ゲームの歴史には、こうした転換点がいくつかある。ファミコンの前は、日本ではインベーダー、米国ではパックマンがよく取り上げられる。インベーダーは、日本では大ヒットした。これ以前のゲームは、ゲーム自体を「回路として」設計していたので複雑なことが出来なかった。インベーダーはゲームを「ソフトウェアとして」開発した最初のゲームとされていて、ゲームは各段に面白いものになった。任天堂だって、この頃にゲーム業界に参入したのだ。インベーダー無くしてファミコンはなかった。米国ではインベーダーブームはなかったので、同様のゲームがパックマンとなる。インベーダーの前にはブロック崩し、そしてポンがあった。ポンは2人対戦のテニスゲームで、これを改良して一人でも遊べる「壁打ちテニス」もあった。この壁打ちテニスで、跳ね返った壁が壊れるようになったのがブロック崩し。厳密なことはともかく、大体そんな認識であっている。実は、ポンを作ったノーランブッシュネルは、ポンの前に「コンピュータースペース」というゲームを開発している。このゲームは非常に面白かったらしい。ルールも適度に複雑で、遊ぶ人ごとに多様な戦術が取れるようになっていた。テレビゲームを初めて見る人が多い中で、いきなり「面白すぎる」ゲームを出しても、みんな付いてこれなかった。遊び方が理解されないのだ。そこで、単純明快でわかりやすいことを目標に、大幅に「ゲーム性を落とした」のがポンだった。テレビゲームを遊ぶ人には、その程度の内容の方が好まれたのだった。作られた「スペースウォー!」というゲームを、業務用にアレンジしたものだ。スペースウォーはソフトウェアで動いていたが、コンピュータースペースは同じような内容を回路構成で作った。作られていない頃、汎用的にソフトを組める「演算装置」を作るのは、コストがかかりすぎたからだ。スペースウォー!も、最初からいきなり「多様な戦術」が取れたわけではない。最初は単純な対戦シューティングゲームだったのが、楽しむ人々の手で次々改良され、緊急避難ワープ機能やブラックホールが追加されてきたのだった。当時としては「非常に低価格な」機械だったことが関係している。高価な機械だと、ゲームなんていう「無駄遣い」はできない。世界で最初の「ホビーコンピューター」だったのだ。作られたときには、すでにプログラムをホビーにするプログラマーが多数存在したことだ。多数のプログラマーがいるからこそ、スペースウォー!は多数の改良がおこなわれ、本当に面白かった改良だけが残されてきた。なんでホビーコンピューターが作られるよりも前に、すでにコンピューターをホビーとして使う人々がいたのか。再設計して作られたものだ。方が「やりやすかった」。ゲームは多数作られていた。それをさらに推し進める推進力になった。以前のコンピューターにも、ゲームが作られた記録はある。「こんなこともやってみた」と言う程度の実験の域を出ないし、ゲームらしいものが動いていたとしても面白いものではないことが多い。同じように、誰かの作ったものを別の誰かが改良する、というのが当たり前だった。面白いものだけが残される。結果として面白いプログラムが沢山作られたし、その中にはゲームも混ざっている。「世界で最初のテレビゲーム」を作り出したわけでもないし、スペースウォー!のような「初期の有名テレビゲーム」があったわけでもない。ゲーム機の歴史の中で重要な地位を占めている。言及したゲームの歴史サイトが多いようだが、日本ではほとんどない。光が当たると面白いのだけど。強い興味を持っているわけです。当時のソフトが多数残されていることを知り、しかしエミュレータは誰も作っていない(作りかけは2つ見つけたが)ことも知り、それならばと自分でTX-0エミュレータまで作ってしまいました。操作法」を知らないとゲームで遊べなかったのですが、その後改良して、ゲームだけなら気軽に遊べるようにしました。制約でこの部分はありません。それらは、現在作りかけのエミュレータの作者がいつかどうにかしてくれる...と信じたいです。#音楽演奏プログラムがあるのだけど、現在のところ、プログラムの実行方法すら不明。2015.7.15この日記の後、さらにゲームの歴史を掘り下げた記事を書いています。世界初のテレビゲームもっと詳しく知りたい方は、そちらの記事をお読みください。申し訳ありませんが、現在意見投稿をできない状態にしています。