ユーザに”快適感”を。ユーザに”快適感”を。ユーザに”快適感”を。#2で紹介したスライド資料です。ユーザに”快適感”を。ユーザに”快適感”を。動画再生ミドルウェア。自然さ、聞き心地の良さ、ゲーム的な強調。→クロスフェードで自然と切り替わるように。→目立たせたい音がなる時だけ、BGMの音量を下げる。→ピッチを変えたり、フィルタをかけたり、複数のSEを組みあわせて再生したりする。爆発音とか、効果音が重なりすぎると音が割れて不快。音を鳴らしまくると、負荷は当然重くなる。CPU負荷が発生してカクッとする場合がある。Wavの場合はデータが大きいので注意。再生レスポンスは多少かかるが、メモリ使用量は小さくなる。WavやMP3の再生をする。パラメータ制御や再生タイミング、発音数制御などは、データ側に設定。→プログラム側は単純な再生制御だけでOK。カテゴリー内で優先度をつける。音を同時再生する際のCPU負荷が軽くなります。ディスク容量とメモリ使用量が節約できます。HCA-MXでは音ごとのピッチ変更、フィルタ変更などができません。サンプリングレートを統一する必要があります。BGMやSEの音量はADX2ツール上で調整。BGMカテゴリを作って、BGMの一括音量調整。アプリからの動的な音量調整ももちろん可能。音声再生中はBGMの音量を下げるような処理をデータ側のみで設定。サウンドをカテゴリにわけて、まとめてボリューム調整するなどの利用も可能。ネイティブサウンドレンダラという低レイテンシ再生モードあり。