私にとって貴方が、貴方にとって私が「一生もの」であるというように。キラーチューンの肝心要は、このモノへの態度を恋人への態度と重ねていくことにある。私は貴方を浪費し、貴方は私を浪費する。不思議だが、美しい関係性だ。消費とは違い*9、浪費は「私ー貴方」が代替不能であることを含んでいる。「贅沢」や「一生もの」というモノを連想させる表現から、立ち現れるアイデンティティ。これはインスタ飯による、つまり記号によってもたらされるアイデンティティとは質を異にするものだ。私たちは幸福を目指すなら、モノにおいても、人間関係においても贅沢をしなければならない。贅沢するにはあらゆる意味で「財布だけじゃ足りない」のである。ダウンロードこの商品を含むブログを見る*1:キラーチューンの発売日は2007年8月22日であるが、奇しくもその少し前、3月6日にボードリヤールは亡くなっている。*2:「ぜいたくは敵だ!」は「贅沢は味方」に、「欲しがりません勝つまでは」は「欲しがります負けたって」になど、それぞれ戦意高揚のスローガンをもじったものだというのはすぐにわかる。この時期の椎名林檎は社会の文脈から脱臼することで、つまりひきこもることで、戦前・戦中イメージをただデザインとして取り出すことに成功していた。現在はベタに右翼的に見えることもあるが、社会とのつながりがより強固になったためであるだろう(東京オリンピック関連で椎名林檎がガンガン流れていることが容易に想像できる)。そのため、このキラーチューンの分析において、戦前・戦中的なものへとつなげて考えることは避ける。そこに意味を見出していては、彼女の用意した露骨なミスリードにまんまとハマることになる。*3:ここでいう浪費はボードリヤール的な浪費ではなく、私たちが普段イメージする意味での浪費である。*4:「欲望とは他者の欲望である」とはラカンの有名な言葉である。本当に欲しいもの、というと他者の意見から離れた私自身の欲望に基づくもののように思えるが、それが存在するかは疑問である。絶対的に欲しいものが存在するならば、広告は私たちにとってそれほどの効果をもたらさないだろう。本当に欲しいものの存在を無邪気に信じてしまう人ほど、恐らく広告に「洗脳」されてしまう。本当に欲しいものはもしかしたら存在しないのかもしれないのだ。少なくとも、欲望の根本に据える他者を広告にしてしまうと、消費のスパイラルに取り込まれ終わりはない。本当に欲しいものは、「私」の様々な関係に基づく欲望に立って考えるべきだろう。*5:古代ローマ貴族の文化に、腹一杯になったら吐いてまた食べるというものがあった。貴族は、圧倒的な富の余裕があるためにその限界を先延ばしにする。最終的には吐かず、食べ終えるタイミングがあるはずである。貴族の食にも満足があり、ストップがある。この満足がいつまでも訪れないのが摂食障害という病である。*6:しばしば私を含む集団がインスタグラムに投稿されるということがある。その投稿の内容はその集まりの「たけなわ」ではないことも多い。インスタ映えはその集まりのクライマックスと必ずしも一致しない。カメラという他者視点を持ち込んでいる時点で、その者はベタな次元で楽しんではいないのだから当たり前である。*7:これはインスタ飯それ自体と相同的である。(あれもこれも本当の運命ではない)でも、純粋無垢な運命観(運命は向こうからやってくる)でも贅沢はできない。前者は本物の幻影にとらわれて「秒速5センチメートル」的不幸に陥るし、後者は広告による無限の運命の演出のなかに呑み込まれるからだ。広告は「あなたのためだけに」と誰にでも囁いているのである。そこから逃れる自覚的運命観とは、言うなれば「待ち合わせに遅れる人がいたら、走って迎えにいくのがあなたでしょ」ということになる。*9:「私」が「貴方」を消費するのであれば、「私」にとって「貴方」は要らなくなったら捨てるもので、貴方の代わりはいくらでもいるということになる。消費において「貴方」は代替可能な存在、恋人というボトルに注がれる詰め替えシャンプーに過ぎなくなる。なれば、「私」はもっと良い香りのものや、もっと新しいものが現れれば、躊躇なくそれを求めるだろう。コミュニケーション直接的に、間接的に、人間関係を変えるSNS過去に、「ツイッターと対象喪失」というテーマで記事を書いたことがある。zizekian.hatenablog.comこのときには、ツイッターのアーキテクチャが人間関係を強制的に続行させるということを取り上げた。SNSが恋人と別れた後にも、相手のことが気になって仕方がないという状況を作り出すのではないか、というような話だ。このときに注目しているのはツイッターのアーキテクチャそのものであり、ツイッターの直接的な作用の話を終始している。SNSには人間関係に対する間接的な効果もあるのではないかと最近は感じている。今回は、「SNS時代における間接的な職場のコミュニケーションの変容」について考えてみたい。飲み会に行きたくないとは何事か私がゆったりと最高学府(東大じゃないよ)に通っているあいだに、小・中学校時代の同級生たちの多くはもう働き始めている。彼らはSNSなどで愚痴をつぶやくことも多いのだが、仕事を辞めたいとか会社行きたくないなど深刻にみえる人ほど、「職場の飲み会に行きたくない」ということを言う*1。以前も「会社での付き合いがあって」とか「仕方なく」という言葉が職場の飲み会にはつきものだったが、ある種ネタ的な定型句であり、今ほどベタな意味では用いられていなかったように思われる。良好な職場関係で保たれる良好なメンタルヘルスというものを考える際に、なぜ現代において、職場での関係が希薄になったのかを考えることには価値があるだろう。Kindle版この商品を含むブログを見る現実にフィードバックされるSNSの設計SNSで愚痴をつぶやく、ということに注目してみる。彼らはツイッターなどで愚痴をつぶやく際に、職場の人間に見られることを考えてはいないだろう。事実ツイッターは鍵をかけたり実名を伏せたりすれば、ばれることはない。このSNSの特性は人間に「人間関係はON/OFFで切り替えられる」という錯覚を抱かせる*2。裏アカウントでのネガティブな発言が通常のアカウントに徐々に染み出してくるように、私たちはそれほど切り替えが上手くはできない。家計を支えるために働いていても、職場において人間関係は生まれるし、それが円滑に仕事を進めていく上では重要になることもしばしばだ。彼らは「私が認めた人とだけ私は人間関係を結ぶ」ということが可能であるかのように振舞っている。して元々あったネタ的な定型句「仕方なく」が、現代においてはベタな意味で捉えられ、職場の飲み会が「昔からある無駄な慣習」ということになってしまっているようだ。パーツ分けされるコミュニケーションコンピュータのパーツのように職場はお金を稼ぐ場所で、人間関係は友人とだけでいいと切り分けてしまうことは一見クリアで健康的に見える。それこそがSNSコミュニケーションのイデオロギーに絡め取られていると言える。これを考えるために、「道具的コミュニケーション」、「自己完結的コミュニケーション」という言葉を導入しよう。道具的コミュニケーションコミュニケーションの一様式。送り手が受け手になんらかの情報や意思を正確に伝え,受け手の態度や行動に影響を与える目的の手段として使われるコミュニケーションのことをいう。コミュニケーション過程において,コミュニケーションが送り手の,ある特定の意図の達成のための手段的,道具的観点からなされるのでこの名がある。コトバンク)つまるところ、道具的コミュニケーションとは、相手に何らかの変容をもたらすためにされるコミュニケーションである。「〇〇してください」という風に。自己完結的コミュニケーションコミュニケーションの機能の一分類。心理的緊張を解消し満足させるようなコミュニケーションをさす。意思伝達を目指す道具的,手段的コミュニケーションに対し,表出的コミュニケーションといってもよい。コトバンク)こちらは、「挨拶」や「たわいない話」に代表されるコミュニケーションである。(私も含め)コミュニケーションが苦手な人は「話すことがない」という理由を挙げがちだが、これは「たわいない話」ができない、ということであると言えるだろう。これらを踏まえると、職場はお金を稼ぐ場所で、人間関係は友人とだけでいいと切り分けてしまうことは、職場=道具的コミュニケーション、友人=自己完結的コミュニケーションという切り分けをしていることにほかならない。これでは新入社員でわからないことが多いのにもかかわらず、協力や援助の要請が難しく、職場の負荷が大きくなるのは当然である。面白い話は、道具的コミュニケーションである先ほどの定義からいうと、おかしく感じられるかもしれないが、私は「面白い話は、道具的コミュニケーションである」と考えている。お笑い芸人は、しばしば「面白い」ことと「楽しい」ことを厳しく分別する。サークルなどにいる「ヘタな芸人より面白い先輩」は芸人からすると、明るく「楽しい」人でしかない。その面白さは内輪での面白さであり、「自己完結的コミュニケーション」の関係性のなかで「楽しさ」が「面白さ」と勘違いされているに過ぎない。芸人のいわゆる「すべらない話」は一般化された「面白さ」である。私たちが芸人のネタで笑うとき、それは芸人と私自身の関係性のなかで笑うのではない。関係性とは無関係に笑うのである。プロの芸人はプロたりえるのだ。芸人はそのネタ中に、客イジリをすることがあるが、それは基本的に外道とされる。それは客と芸人の関係性をその場で作ることによって生じる「楽しさ」が「面白さ」と混同されているからである。ここまでの話を追っていただけたなら、本当の「面白さ」とは道具的コミュニケーションである、ということにも納得いただけるのではないだろうか。面白い話は相手に、笑うという行為をさせる(つまり〇〇してくださいという)道具的コミュニケーションである。「面白さ」とは関係性の「楽しさ」とは無関係に立ち上がるものであるということだ*3。つまらなさを受け入れることなぜお笑いの話に迂回したのかというと、「つまらない」コミュニケーションこそ重要だと私は言いたいからだ。これはどういうことか。職場の人間のたわいもない話が、「つまらない」と感じられることはよくあるだろう。職場の人が「面白くない」からコミュニケーションしないというのは「道具的コミュニケーション」の檻から抜け出せていないからに他ならない。職場の人と関係性を築いていないならば、その話はつまらなくて当たり前なのだ。私たちが関係性の外部にいて、なお職場の人間の話が「面白い」などということがあるならば、その人間は稀有なお笑いの才能の持ち主だということに他ならない。そんなわけはないだろう。私たちが普段接する人間は、その人間との関係のなかに巻き込まれない限り「つまらない」ものなのである。その関係に巻き込まれれば、面白さがわかってくる。私たちの友人たちは皆、お笑いの才能がなくとも「面白い」のだから。職場=つまらない、友人=面白いという方程式は「私が面白い人間と友人関係にある」ということを表しているのではない。私は私と関係を持つ人間を「面白い」と思うのだ。街のカップルの会話が、つまらなすぎて愕然とすることがあるだろう。それは私たちが関係の外部にいるからに他ならない。私たちも、恋人に対してはとてもつまらないことを言うものなのだ。この現実を受け入れることだ。つまらないコミュニケーションを続けられる関係のなかにしか「楽しさ」からくる「面白さ」は生まれない。見る*1:飲み会に行きたくないとは何事か、と思う。最高学府(重ねて言うが東大ではない)に通う者にとって飲み会は這ってでも行くものである。これはマッチョな考え方であるかもしれない。ここでの「行きたくない」は「お酒弱いから飲めない」とかそういうことではなく、友人以外との飲み会などつまらないに決まっているという考えているものを想定している。*2:そんな勘違いをする奴は馬鹿だ、と言う人がいるかもしれない。SNSが魅力的なのは、間違いなくそこにホンモノの人間関係があるからである。「人間関係はON/OFFで切り替えられない」ように、私たちは「現実の人間関係とSNSをON/OFFで切り替えられない」のではないか。*3:もっと詳細に説明するならば、関係性の「楽しさ」とは無関係の「面白さ」というものが本当に存在するかは疑わしい。いうか少なくとも、昨今のバラエティが芸人の素の姿にスポットライトを当てるように、プロの芸人であっても「楽しさ」による「面白さ」を追求するということがある。ヨシモト∞ホールなどでネタを見てみるとわかることだが、明らかに客(多くは女子高生など)は芸人と関係性を築こうとしているし、関係性を楽しんでいる。このことから、無邪気に「面白さ」と「楽しさ」は違うと主張することはできないのだが、この考え方が多くの芸人のアイデンティティを支えていることは確かだ。芸人は「面白さ」を一般化するために頑張っているところが大きい。最終的に「面白さ」が内輪のものでしかありえなかったとしても(つまり「楽しさ」でしかなかったとしても)、その内輪をより大きなものにしようという気概はあるだろう。SAO三度目の正直!SAO論を打ち立てろ!リロノウネリではこれまでに二度、アニメ「ソードアートオンライン(以下SAO)」について語ってきた。一度目はアルヴヘイム・オンライン(以下ALO)における須郷=オベイロンとの戦いについて。二度目はガンゲイル・オンライン(以下GGO)における男の娘化するキリト(桐ヶ谷和人)について。私はその二つの記事を関連付けて考えていなかった。文脈が全く異なるように思われたからである。zizekian.hatenablog.comzizekian.hatenablog.comだが最近、その二つの記事に、そしてSAOに流れる通奏低音に気がついた。『教養としての10年代アニメ』を読むなかで、語られていること、また語られていないことを考えているうちに、考えていたことが一つにまとまっていったのだ。この本では「まどマギ」や「とある科学の超電磁砲」などテン年代の重要なアニメを取り上げているが、その中にはSAOも入っているのだ。見る反復される「父」というテーマSAOは現代のSFとして、近い未来に到来するARやVR技術としての側面から多く語られてきた。確かにSAOの主題は「進歩する技術」だろう。このテーマの裏には常にべったりと「父」という、もう一つのテーマが張り付いている*1。ここではSAO総論として、これまでに語られてこなかった、SAOの裏のテーマである「父」ついて考えていこうと思う。物語を包む偉大なる父としての茅場晶彦の存在。サチを失うこと、またヒースクリフに敗北するというキリトの去勢エピソード。ユイによるキリトの父性の復権(これはアスナの処女懐胎でもある)。須郷伸之=オベイロンとの戦い。GGOにおいて男の娘化するキリト。SAOには父というテーマが変奏されて流れ続けている。SAO総論というからにはブログの一回分の文章量では語りつくせない。そのためリロノウネリでは、これから数回に分けてSAO総論をお送りする。第一回である今回は茅場晶彦を取り扱う。ゲームデザイナーとして知られ、桐ヶ谷和人にとっては憧れの人物だった。(かやばあきひこ)とは【ピクシブ百科事典】)夢見た空に舞う鋼鉄の城「アインクラッド」とナーヴギア完成後、1万人のプレイヤーを道連れにSAOのデスゲーム化を宣言。ゲームマスターとしてゲームを監視する一方、一般プレイヤーを装い団長としてSAO最強のギルド《血盟騎士団》を育て上げ、進行役として攻略を先導しSAOプレイヤー達を導いてきた。(かやばあきひこ)とは【ピクシブ百科事典】)彼はSAOという物語を作り上げた。このデスゲームには1万人が巻き込まれ、キリト達プレイヤーは決断主義的に振舞うこと余儀なくされている。キリト達プレイヤーは、サバイヴするために、ひきこもることを許されない。その意味で、SAOは宇野常寛のいう『ゼロ想』世代の作品に見える。これはゼロ年代の作品ではなく、言わばテン年代の作品だと私は考える。それは単純にこのアニメが2012年に作られたからではない。90年代では、エヴァンゲリオンにおいて父の権能は、シンジの逃走(ひきこもり化)により失効していた。ゼロ年代には、生き残るためにはひきこもれないというサバイヴの物語が多くなってくる。「バトル・ロワイヤル」や「デスノート」がそれら決断主義の代表である。ここでも、父の権能は復活しない。彼らは父に戦わされているのでも、父になるために戦っているのでもない。理由もなく、生き抜くためだけに戦っていた。テン年代の作品であるSAOでは、ナーヴギアという「技術」によって、明らかに強い父が復活している。私が『テン年代の想像力』を書くならば、テーマは「科学技術による父の復権」にするだろう*2。茅場はSAOという物語の行方をみるために、血盟騎士団の団長キースクリフとして自らプレイヤーになっていた*3。彼は「キリトが副団長アスナを引き抜こうとしている」ということで、キリトに決闘を申し込む。キリトが負けたら血盟騎士団に入れというのだ。結果としては、キリトはキースクリフに敗北する。*4これはキリトの第二の去勢である(第一の去勢はサチの死。次回以降に取り扱う)。キリトは、この敗北によって血盟騎士団に仲間入りすることになる。これはキリトがゲームクリアの欲望を持つきっかけであり、父としてのキリトが立ち上がる契機でもある。ラカンは、人間が言語、欲望を持つ過程に去勢があるのだと考えた。それに従うと、キリトがゲームをクリアする欲望を抱くのも、VRやARを現実世界で研究しようとするのも茅場の影響なのだ。彼はキリトの生物学的な父ではないが、社会的な父といえる。SAO以前では茅場晶彦として、SAO内ではキースクリフとしてキリトの父なのである。物語と一体化する茅場晶彦SAOクリアを賭けたキリトとの激闘の末、プレイヤーとしては勝利を収めるもキリトとアスナの絆が巻き起こしたゲームシステムを超越した奇跡により相打ちに近い形で敗れた。(かやばあきひこ)とは【ピクシブ百科事典】)その際肉体的には死亡したが、脳のスキャニングを実行、その精神はネットの海を漂い生も死も超越した存在となりALOでのキリトの窮地を救い、同時に「世界の種子」VRワールド制作プログラム「ザ・シード」を託しネットの海に消えていった。(かやばあきひこ)とは【ピクシブ百科事典】)彼はキリトに敗れ死ぬのだが、どちらかというと攻殻の草薙素子やオビワンのフォースとの一体化といった感じであり、死後もキリトに影響を与え続ける。実際に彼は第一期のラスト、ALOのオベイロンとの戦いでキリトを助ける*5。「ザ・シード」なる全てのVRゲームの基礎となるプログラムを残す。シード=種子という名前からも分かるとおり、これは精子だと言える。アインクラッド以後の世界、ALOやGGOも言わば茅場の子どもなのだ。SAOという物語がVRゲーム上で繰り広げられている限り、それは茅場の世界内の物語なのだ。茅場は、デスゲームの主催者でありながら完全な悪役という描かれ方はしない。アインクラッドの崩壊を見つめる姿も美しく描かれており、観ている私たちもそれほど悪い印象を持たなかったはずだ。茅場のイメージをさらに向上させるのが、アニメ第2期のラストである。メディキュボイドの設計が彼によるものだということが判明するのだ。メディキュボイドとは以下のようなものだ。VR技術を医療用に転用した世界初の医療用フルダイブ機器。ベッドと一体化した箱型となっている。開発者は神代凛子だが、基礎設計は茅場晶彦が行なっている。ゲーム機であるアミュスフィアと異なり、出力はナーヴギア以上に強化され、CPUはAR(拡張現実)技術にも対応可能なスペックを確保している。電磁パルス発生素子の密度はナーヴギアの数倍で、脳から脊髄までカバーしており、アミュスフィアやナーヴギアでは難しい体感覚の完璧なキャンセルも可能となっている。ターミナルケアをはじめとして多くの分野で活用が期待されており、紺野木綿季がその試作1号機の被験者となっている。VR技術を医療用に転用した世界初の医療用フルダイブ機器。まとめ)茅場は技術によって、ポストモダンの世界で消失していた大きな物語を再建した。彼は技術を用いて多くの命を奪い(破壊)、また一方では生きる喜びを取り戻させた(創造)。その動機は不明瞭であって、自然的、超越的である。SAOは技術によって父=神=大きな物語が復活する世界を描いているといえよう。茅場晶彦は物語と一体化するような規模の父だ。彼は様々なレイヤーから父としての権能を発揮する。彼はSAOのゲームマスターという物語の偉大なる父であり、キリトの(憧れの茅場晶彦または団長キースクリフとして)社会的な父であり、「ザ・シード」を残した、全てのVRゲーム(つまりは今後の物語の骨格=身体)の父なのである。今回は、全編を通して多大なる影響を与え続ける父、茅場晶彦を取り上げた。次回は、父としてのキリトを中心に考えていくつもりだ。アスナと関係を深め、ユイの父になるということはどういうことなのか。SAO総論2を楽しみにしていただけると幸いだ。Blu-rayこの商品を含むブログを見る*1:原作者の川原礫には「アクセルワールド」という別の作品がある。これにも「親」や「子」というワードが登場する。「父」というものは裏テーマというより川原の作家としての問題意識なのかもしれない。*2:この技術というのが厄介だ。科学技術は頭打ちにも見えるからである。それなのに何故、技術によって父は蘇るのか。これは私たちの科学技術の発展への不安の裏返しなのではないか。異世界にスマホを持ち込んで無双するのも、ナーブギアという夢の装置がVRと言われることで近い未来の物語だと思ってしまうのも、これ以上の科学の進展が信じられなくなっているからこそ信じてしまうのではないか。シンギュラリティはひとつの疑似科学であり、変奏された終末論であるという考え方がある。技術の発達も、その極限においては物語であり、それを信じることは信仰することに近づくのだ。*3:この時点ではキリトはキースクリフ=茅場であることを知らない。*4:正確には、構造的に勝てないということにキリトが気がつくことで、後にゲームクリアすることに繋がったので単純な敗北とは言えない。ここではキリトの敗北経験自体が問題であるので、その点は捨て置く。*5:これは正当な子がオベイロンではなく、キリトであるという茅場の意思表明とも考えられる。告白ハラスメントというものが新たに「発明」されたらしい。告ハラが果たしてハラスメントと言えるのかということについてここで考えるつもりはない。それを言い出したら感動ポルノだってポルノではない。ニュアンスはなんとなくわかるのでそれを積極的に読み取っていく*1。diamond.jp記事に書かれているのは、関係性が構築されていない男性から告白を受けた女性が「脇が甘かったかもしれない」と自分を責めてしまったということ。男は「やらないで後悔するよりやって後悔することを選ぶ」という理由で告白したこと。そこから次のように続く。ある人にとっては告白がセクハラになり得るのか。それは、告白とは、強制的に相手との関係を作る行為だからである。告白するまでは、赤の他人、知人程度だった二人も、どちらかが告白することで「告白した側/告白された側」の関係にはめ込まれてしまう。自分の人生と交差することなんてあり得ないと思っていた相手が、強引に自分の人生の「当事者」になる。それを暴力と感じる女性もいるのだ。告白するということは、「相手と自分の人生が地続きであると想定して、相手にもそれを想像してもらい、是非を問う」という一連の流れを強いる行為でもある。そこには、当然、性的な関係も含めた未来のビジョンが含まれる。した関係ができていない相手にそれを求めるのは、確かにセクハラに近いものがあるのかもしれない。Yahoo!ニュース)正しいことを言っているようだ。概ね同意できるようなことが書かれている。それを「告白ハラスメント」と呼ぶこと以外は。繰り返すが私はハラスメントの意味の話をしているのではない。「告ハラ」のもたらすであろうパフォーマンスを問題にしているのである。私の「時かけ」に関する以下の記事は、さきほどの告ハラ論と対にして考えることができる。zizekian.hatenablog.com「時をかける少女」というアニメ映画がある。細田守を国民的アニメ映画監督に押し上げた2006年公開の作品だ。この作品の良さは、人の想いや行動にはキャンセルしてはいけないものもあるんだということを主人公の真琴が学ぶことにある。(中略)和子(叔母であり原作の主人公)が真琴に伝えたのは、タイプリープの先輩による倫理の教えであり、これによって真琴は動きはじめたと考えるべきだ。真琴が「千昭の告白」を必死に取り戻そうとするのは可能世界の私・あなたに対する敬意によるものだ。真琴は告白されてから時間差で「千昭のこと、私も好きかも」と思うような流されやすく俗っぽい女の子ではない(と思いたい)。リロノウネリ)アニメ版「時かけ」において主人公真琴はまず、千昭の告白をキャンセルするためのタイムリープを行う。そのキャンセルという行為の暴力性に気がつき、千昭の告白を取り戻そうとする。告白というのは挨拶のようなものだ。これは私が挨拶のように気軽に告白できるモテ男であるということではない。告白は「あなたともっとコミュニケーションが取りたい」ということだけを伝えているのであり、これは挨拶の本質そのものである。(中略)だからこそ告白=挨拶はキャンセルしてはならないものだ。告白=挨拶は白くてやわらかい腹を相手に見せる行為なのだ。それでいて承諾して私と同じ時を共有するか、振って私を傷つけるかを選べ!という選択肢を突きつける行為でもある。「時かけ」と「告ハラ」は真逆の結論に達している。「時かけ」も好き、「告ハラ」の存在にも賛成という者は次のように言うかもしれない。「千昭と真琴の関係は告白することが正当な関係に達している。」、「時かけは高校生の物語だ。大人には大人の人間関係がある。」、「千昭はカッコいいから別だ。魅力のない男性とは違う。