IKEのカードゲーム雑記スマートフォン用の表示で見るIKEのカードゲーム雑記カードゲームについて不定期に意見を垂れ流す雑記ですこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2017-12-29【COJ】勝てる種族デッキのつくりかた2回続けてカードゲーム全般に対する話題を続けてましたが、今年の締めはCOJ特化記事。今回のテーマは「“勝てる”種族デッキのつくりかた」です。「勝てる」をあえて強調してるのには理由があります。それは全国対戦の対面に出てくる種族デッキがあまりに「惜しい」ものばかりだったからです。『何故、あとひと押しで勝てるのに、そこで(構築が)止まってしまうのか...』と。したデッキのほとんどに共通する問題点があるのですが、どうやら多くの人は気づいていないようです...そういう人に向けて、(自論ですが)「種族デッキを強くつくるコツ」を伝えていければと思います。勝てる種族デッキのつくりかたデッキを構成する6要素さて、いきなり本題に入る前に「COJにおけるデッキの構成要素」についてお話します。COJには様々なデッキがありますが、特殊なデッキを除けば、ほとんどは6つの要素の集合体で評価できると、僕は考えています。それが以下の6つです。速攻打点力:序盤(本記事では1~3ターン目までを指すことにします)にどれだけ相手のライフを削ることができるかの能力。カードゲーム用語風に言うならばアグロ性能です。盤面戦闘力:概ね「横にユニットがたくさん並ぶ」「BPが高い」でイメージはあっています。正確には「お互いが除去に乏しいデッキ同士で、自然と5対5に並んで殴り合いになったときどれだけ強いか」という能力です。逆転力:自分の盤面がゼロ、もしくは大きく負けている状況(1対3以上)になっても、場の状態をイーブン、または自分有利にできるかの能力。カードゲーム用語風に言うならば捲り性能です。除去力:戦闘以外の方法で、相手のユニットを除去する能力です。逆転力と比例しやすい能力ですが、自分のマウントを継続する能力にもなるので、分けて考えています。更地打点力:場がゼロの状態からでも打点が取れる能力です。別にゼロである必要はないのですが、相手の盤面を突破する性能は加味しないので、ゼロベースが評価しやすいです。手札から即座に打点につながる行動全般を指すのですが、ざっくり【スピードムーブ】です。除去耐性:除去に対する耐性です。【秩序の盾】とか【加護】とか。ユニット破壊時にすぐさま後続を特殊召喚したり、相手のユニットを減らして打点を止めるタイプの効果も、ここに分類します。大体のデッキはこの6要素の組み合わせで表現できる気がしませんか?この6要素を前提として、次の話に進みましょう。(要素を完璧に網羅していないことは承知の上です。大枠です)6要素の3すくみさて、前述した6要素ですが、これらを3つのグループに分けることができます。それらは概ね3すくみの要素になっているのです。図にすると、以下のとおりです。この中で、種族デッキをつくると自然と重視しがちな要素が「速攻打点力」と「盤面戦闘力」の2つ。序盤から攻めていき、毎ターン場を強くして圧倒する闘い方になります。「自分が攻める側である」ことを前提にしています。これ皮肉なのですが、答えは後程。それに対して、上級者が好み、公式大会などでも使用される所謂「ガチデッキ」ですが、これらは「逆転力」と「除去力」が高い傾向にあります。「速攻打点力」と「盤面戦闘力」はあればいいけど、最悪平均レベルでいい、と考える人がほとんどです。自分の盤面が崩されることを想定し「自分が受ける側」に回ることを覚悟しています。不利になることを最初から考えているのです。これが種族デッキの勝てない大きな要因です。種族デッキは攻めのことばかり考えていますが、グッドスタッフ系はそれを受けて返すことを想定しています。返されたあと、種族デッキは自分が受けに回ると極端に弱くなるので、そのまま逆転されてしまうのです。そんなグッドスタッフ系も苦手とする要素があります。言わずもがな、除去したいのに除去できなければ、盤面を返すことはできません。少ないライフなら場を無視して押し切ることが可能になります。受ける難易度が上がります。【スピードムーブ】を持ったユニットをただ除去し続けるだけであれば、いつか除去側のライフが尽きるのは自明です。受けのデッキに有利に立ち回れるのはこのためです。ここまで理解すれば、ゴールはすぐそこです。前述のとおり、ただ盤面をつくって攻めるだけのデッキは弱いことがわかりました。受ける側の苦手とする要素を取り入れていけばいいのです。図にするとこんな感じ。弱い種族デッキはA群にあります。惜しい種族デッキはB群。勝てるように見えるのですが、とはいえそこは相手の土俵。本職とやり合うには結局パワー不足のためいつか抑え込まれます。そんな種族デッキがとるべきポジションはC群。ここを狙って調整するのです。そこで特にオススメなのが「更地打点力」を加えること。ようは【スピードムーブ】です。種族デッキは攻めが強いので、行動のベクトルがマッチしています。押し切る力を加えただけ、まったく無理がありません。僕のオススメの4枚を載せておきます。一押しは《インサイトストライフ》、騙されたと思って変えてみてください。これだけ覚えておけば、結構変わりますよ。ちなみに「除去耐性」をオススメしないのは、幅が広すぎるためです。破壊は?呪縛は?とメタを張り出すと結構キリがありません。慣れてくれば試していいと思います。「更地打点力」を忘れないこと。サンプルレシピ文章だけではわかりにくいと思うので、具体的なサンプルレシピを例に説明します。これが勝てる魔導士デッキ、なんと12/29現在Sデッキです。©SEGAどうですか?結構強そうですよね。思ったなら、あなたの審美眼はなかなか...まずいですね。価値観を疑ったほうがいいです。このデッキ、はっきり言ってめっちゃ弱いです。典型的な「とりあえず種族ユニット突っ込んだ勝ち筋のないデッキ」です。実際にこのデッキを前述の6要素で評価してみると、こうなります。みてのとおり、「逆転力」と「更地打点力」が全然足りません。「除去耐性」があるように見えますが、【秩序の盾】を付けられるだけ。現在は《獣王女アタランテ》の流行により、【秩序の盾】は言うほど信頼性がありません。みんな前提で対策しているから。《創世竜ティアマト》か《始世姫ジョカ》で一度流されて、『はい負け』が目に浮かびますね。なんなら《鳳凰》を食らう可能性だってあります。受ける側視点からすれば「盤面を一回崩すだけで勝てるカモ」なのです。盤面を崩されたあとのことは全然考えていないことが多い。