10:15コンボが簡単、戦闘が楽しくない、スキルの幅が少ない。バトルコンテンツ全部クリアしてから言ってるなら問題ないけど、クリアしてないのに言ってるのは、みじめすぎますよね^^ファンフェスとかに行ってちゃんと伝えようよ^^あ、出来ないからこういうところに必死で書き込んでるのかー。10:52昔ほど、仲間が死ぬとカバーできないという印象はないのかな。昔の極タコとかはそうだったけど侵攻以後のハイレイドや極蛮神戦は、IL次第では味方のミスをカバーしながらクリアに導いたりはできるようにはなってるんじゃないかな。クリア動画のクリア法がすべてというわけじゃないし、スキルの工夫所昔よりは増えてるんじゃないかなと11とかはさくっと投げ出した自分からすれば、ID主体の戦闘は単調になりがちだけどやっぱりいいなと感じられるし、みんなであーだこーだといいながらクリア目指すのは嫌いじゃない。洋ゲーみたいにスキルやアイテムをたくさん増やして無駄に複雑にするのは他でもできるしの。13:24基本的にこのゲームは、エリア判定ダメージが基本の為、そこに存在するモンスター自体は単なるオブジェに過ぎない。範囲やエリア全体以外で、例えば、ただ殴られるだけでも、特定の範囲が存在し、範囲内にユーザーキャラが侵入した場合、攻撃実行が確定した時点で、範囲外に離れても当たり判定とみなされる。この基本システムは、実は、FF11と全く同じ基本システムで構築されている。故に、通常のアクションゲームのような、キャラの行動派生から、敵の当たり判定が、各キャラ毎に設定されていない為に、一番感心なエリアダメージへの処理遅れで、絵的には当たっていなくても、ダメージを受けてしまう現象が、PS3問わず起きる要素を秘めている。(回線の不調などによるラグ)これは、攻撃頻度や範囲ギミック仕様において致命的なシステムであり、過去のFF11の教訓が、全く活かされていない事から、スクエニ(運営サイド)の真価を問う問題でもあると言える。俗に言われる、予測回避は可能な為、敵の技の発動プラグON、OFFを、オブジェのモーションにより予測する事も可能となっている。その為には、かなりのやり込みや、ある程度のパターンを覚える必要性もあり、慌てる事のない*心のゆとり*も多少ながら必要となる。13:36モンハンとかも結局覚えゲーだし、TERAもAIONも覚えゲーじゃない?逆に全部の攻撃がパターンランダムで、運要素もあって~ってMMORPGあるっけ?敵の動きを見てから避ける~とかの方がよほど簡単なんだけど、FF14のバトルが「難しい」からつまらないのか、「簡単すぎて」つまらないのか、それによって話が全然違うよね。いっても、FF14が難しいって言う時点でほかのゲームもできないだろうけどね。14:41つまらないつまらないって自分自身のせいじゃないかなと思います。なにがあってもギスギスしない仲間をつくるのも自分の実力だと思うし、そういう仲間がいればどのコンテンツいってもわいわい出来ますよ。最近は、若葉マークの新人さんとお友達になって、アドバイスをしながらどんどん上手くなっていく様子を眺めているのが楽しいです。できない人が多いから批判fがでるって言いたいの?「戦闘がつまらない」と「バハがつまらない」は全く別の話。論点がずれてるのでは?覚えゲーとか言ったら、人生あらゆることが「覚え」で、持てる手段をどう駆使して対処していくかであって、その積み重ねがあるから初見でも対応できるものでしょう。ベルトコンベアの単調作業してる感じだから批判が出るんだと思うよ。08:19こうやって感想見てるとディレクターがバトルロード担当してた人だとは思えないな。あれは組み合わせのバリエーションを楽しめるゲームだった。13:11バトル系コンテンツが周回前提だからこその文句ばっかりだな。言う通り改善したからって楽しくなるかどうか不明の文句でどれだけつまんなくなったんだろうなこのゲーム。