場でどれだけ負けてても、テンションと呪文でとどめをさす事が多いです。アグロゼシカを使用する上でテンションは非常に重要です。テンション3で相手に(モンスターに)3ダメージですので1テンションあげる=相手に1ダメージと同義です。下手にモンスターを展開するより結果良い事が多々ありますのでMP2の時→MP1モンスター+テンションMP3の時→MP2モンスター+テンション・・・と推移していった方が柔軟に動けます。相手のHPと相談も忘れずに。4.各カードの強みメラミ、メラゾーマゼシカが強いのはこのカードがあるから。相手のHPが圏内に入ったら本体に打ってとどめにします。モンスターに打つ時は、そいつさえ倒せれば自陣のモンスターでもっと大きな被害を与えられる時くらいです。アグロゼシカでは、それ以外で打つとちょっと厳しい戦いになります。おうだち等、打たなければならない場面もあるのですが・・・。モーモン、おばけキャンドル、いたずらもぐら攻撃力が2以上になるMP1のモンスター。これを最初のターンに置けるかどうかで勝率は大きく変わります。最初のカード交換は出来るだけこいつら2枚出るように交換しましょう。メラゴーストいぶし銀。このゲーム、実は1点だけ与えるのが非常に難しいゲームです。カード1枚消費する事になり非効率です。それらの悩みをこれ1枚でうまくいけば2度救ってくれますのでアグロだけでなく多くのデッキで採用されています。マジックフライこと、アグロゼシカに置いてどんなモンスターより素晴らしいです。アグロゼシカには特技はメラミ、メラゾーマしか入ってないので封印されない限り3~5ダメージが確約されます。壁として使い捨てるもよしです。相手にとどめを刺す場合、こいつをわざと相手のモンスターにぶつけ、メラミ・メラゾーマを持ってくることも必ず頭の片隅にいれておきましょう。実は相手にとどめが刺せる事にお気づきでしょうか。全員でアタックして、テンションアタックしても2点たりませんが---マジックフライをわざと敵のモンスターに当てる事で特技カードをGET。これで相手にとどめをさせます。今回はたまたまメラゾーマでしたが、この場合はメラミでも大丈夫。デッキにメラミ、メラゾが何枚残ってるかには常に注意しておきましょう。たけやりへい場にモンスターさえいれば、2点を無料で届けてくれる。速攻モンスターのように使うもよし、はぐメタを強化して邪魔なモンスターを倒すもよしです。うまいプレイヤーはこいつ前提で動くことも多いのですが奇襲性があり、MP以上に壊滅的な被害を与える事もできます。うまいプレイヤーは織り込んできますのでアグロゼシカではダメージが通る時に本体ダメージの上乗せで使ってしまってもOKです。そちらの用途の方が多い。わたぼうこのデッキ唯一のレジェンドレアですが、非常に強力な1枚。アグロゼシカは出せば即ダメージに繋がるカードがほとんどですので引けば引く程相手のHPは減る事になります。他のデッキは相手の邪魔をするカードや、モンスター、強化カードなど様々な用途のカードを入れておりますので、どれかがタイミングがあわず無駄なカードになります。単純に重すぎるカードを引いてもそうです。相手の有利にしてしまう場面ももちろんあるのですが、こいつが生き残れば生き残る程こちらにとって有利になっていきます。亡者のひとだま強い上に除去されづらい、歩くメラゾーマ。こいつが生き残れば1ターンに1回メラゾが無料で打てる。トルネコ、テリーは貫通があるので出来れば前列に、それ以外は後列に置いて他のモンスターで守ってあげましょう。バアルゼブブこのデッキ唯一のMP5。これの他に色々候補はいるのですが、結局場に出た時に最低限の仕事をするこいつに落ち着きました。他の候補も一長一短なので、ここは好みです。他の候補1.ガボガボの方がいい場面も多いですが、デメリットとしてMPが6になること(アグロゼシカではこの違いは非常に大きい)盤面がとれてなければオオカミが相手に通らない場合がある点から採用していません。盤面をとれていなければ結局処理されて終わりな事から、こちらも採用していません。ガボもそうですが、勝ってる状況のダメ押しで強いモンスターなので盤面を積極的にとらないアグロゼシカと微妙に噛み合いません。他の候補3.マリベルMPを踏み倒すマリベルも候補でして、アグロゼシカでは相手を除去しつつ、4/3が着地するので強いです。メラミ、メラゾは最後に本体に打ちたい事が多く、最後に打つならマリベルが仕事しない事から採用見送りです。調べたら出てくるレシピと多少異なる所があるので、まずはそこらへんの解説を。わらいぶくろが入っていないのは何故?1枚だけ引いても結果が同じだからです。カードをひいて、それを使ってダメージを出すよりもそのカード自体を使ってダメージを出した方が1手早いので。後者の場合はカード1枚多く引いても多分負けます。こいつは1枚カードを引く以上の意味があるので入ります。ミミックではなく、あやしいかげを採用しているのは何故?多くのアグロデッキで採用されるミミックですが、MP3で4/4という破格の性能を持っています。その代わり、倒されてしまうと相手にカードを1枚引かせてしまいます。アグロはとにかく相手を最速で殴りきるデッキなので相手に1枚カードが増えようが、どうせそれを使われる前に倒してしまうので実質デメリットはほぼない、といった考えから多く採用に至っています。私のデッキでは採用せず、あやしいかげを採用しています。これはあやしいかげのもつステルスがゼシカと強く噛み合うからです。ステルスとは自分が動くまで相手の対象とならないという効果ですがこの性能のおかげで、どんな状況であれ1発は殴れます。ゼシカにとって4点の確定ダメージは非常に大きい。キメラを採用しない場合はミミックにすると思います。コッコに対して強く出れるので。それくらい微妙な差です。ドロヌーバでなくキメラを採用しているのは何故?ガチャコッコ対策で入れてあります。0/5、1/5で出されたガチャコッコには後列でただの置物になるので威力絶大。相手は3ターン目を棒にふる事になります(全部で5,6ターンしかないのに)。テリーのたてまじんやHP15以下で6/6になるにおうだちやピサロの7/7におうだちにも劇的に刺さります。テリー対策で入れた面が強く、上記以外の場合ステルス2/3のドロヌーバの方が強いです。ドロヌーバを入れるならあやしいかげはミミックに替えないと、いざという時壁ができないという事が頻発しますので注意。ドルイドが入っていないのは何故?弱くはないんですが、MP4でこいつを出すという事はそれより前にメラミかメラゾを打ってしまっているということでとどめに使いたいアグロゼシカの思惑と噛み合いません。5.おわりにだらだらと書きましたが、アグロゼシカの魅力について伝わりましたでしょうか。いまやほとんどのデッキでみかけるガチャコッコやHPを回復させるカードはこのデッキに間に合わせる意味あいが大きいです。逆に対策をとっていない相手にはまず負けません。採用されているカードにもよりますがピサロ、ミネア、アリーナ、アグロ以外のゼシカ・・・有利テリー、トルネコ・・・やや不利ククール・・・不利といった感じです。最後になりますが、ランク戦を行う上でアグロゼシカが最も有利な事がひとつあります。それは1試合が最も短い事です。ほかが1試合やってる間、平気で2、3試合できちゃいます。負けないデッキはありません。他に勝率9割の最高なデッキがあったとしても、勝率7割のアグロゼシカを回している方がランキングはあがります。ハースストーンをやっている方がいらっしゃれば相手のライフが25(後攻なら実質23)からはじまり、ヒロパが本体以外にも打てるフェイスハンターと言えば強さがわかりやすいと思います。次は闘技場のことについても書きたいですが明後日DQ10のVer.4ですので、DQのことを書こうかしら。「Amazonライブリンク」は提供を終了しました。このページでは、株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像を利用しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。動画は株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する著作物を利用しております。動画に使用されている楽曲は有限会社スギヤマ工房が権利を所有する著作物です。当該動画の転載・配布は禁止いたします。