カミカミ大王14ジョジョSSにてなんと全くの新クエストが登場ッ!ソウルポーカー2部推しと言いながら何故か3部の人気キャラであるダービーを元ネタにしたクエストの実装という、相変わらず謎な展開ではありますが、その内容が気になるトコロ。敵勢力に与えるダメージ1/2(重複するとその分強化されていきます。例:1/2を2回引くと1/4になる)15ヒット以上でスコアチップ100枚減少(賭けてる魂チップの数によって枚数違うかも?)5ヒット以下でスコアチップ100枚増加(賭けてる魂チップの数によって枚数違うかも?)味方のHPが見えなくなる回復不能(魂チップのみ可能)与えるダメージ1/2(重複するとその分強化されていきます。例:1/2を2回引くと1/4になる)敵勢力の行動カウントを増やせない敵の行動カウント減少量+1スキルゲージ増加1/2(重複するとその分強化されていきます。例:1/2を2回引くと1/4になる)1more出来ない移動力1/2移動距離アップリセット※この他にもまだあるかも?あと、味方にメリットになる制約もアリアリアリッ!極級を攻略した管理人のパーティとりあえず、極級を無事に攻略できたので紹介しときます(・∀・)ソウルポーカー、アバナレフ無双やけど運が悪いとキツイね。(大)Lv5」リンクスキル「呼応する波紋戦士+20」リーダーには毎ターンゲージ回復のための猫尻さんを起用です。装備アビはブッチャケなんでも良いとは思いますが、一応、ゲージ回復用の「観察」「死神」と、あとはアバナレフ強化のために「EoH」で、その発動のために生き残りやすいように「フェイク」付けてました。́)なので、「決死」よりも「瀕死スピブ」のほうが良かったかもですね(^_^;)残り2枠は誰でも良いですが、少しでも獲得チップ効率を上げたほうが良いので、賭けれる魂チップを多くするために適当なユニットを連れて行ってソッコーで死んでもらってます(・∀・)コレでフレンドに金助(毎ターンゲージ回復)ですが、そこまでゲージ回復盛らなくても、リーダーかフレのどっちかに猫尻か金助でイケると思います。まとめ全く新しいルールでのバトルということで、コレはコレでまぁよく出来てると思います(面白いかどうかは別として)たぶん・・・運営的にかなり頭使って知恵絞って作ったんじゃないですかね?wただ、「極級」に関して言えばコレを普通に正攻法で攻略するのはかなり骨が折れそうなんですが・・・そのへん、ちゃんと考えてるのかは疑問です。それになんだかんだでブッチャケ「運ゲー」に近いです。「ポーカー」ということなので、そもそも運ゲー感はあって当然ではありますが、どの「制約」を引くかで難易度ガラリと変わるので、そこはもうどうしようもない部分なのかなぁといったトコロ。「与えるダメージ1/2」を序盤で引きまくってしまうとほぼ無理なんじゃないですかね?(苦笑)さらに、そこに「アイテムDEFブースト」「毎ターン手榴弾設置」が加わると負けないけど勝てないという、局面がもうそれ以上進行しない、いわゆる「千日手」になって詰む可能性が出てきます。管理人は上記の攻略パーティで、「ATK1/40」になってしまった状況で「アイテムDEFブースト」「毎ターン手榴弾設置」の2つを持ったシュトロハイムとジョセフ、「毎ターンHP回復」の老スピードワゴンが同時に出てきてほぼ詰んだので再起不能(リタイア)しました(-_-;)他にも、下手に「産物」で強化しまくった重ちーでは「15ヒット以上で100枚減少」を引いてしまうとほぼ詰むでしょうし、こうゆうのは「まぁゲームとしてそういう風になるのは分からんでもないけど・・・」って感じで、正直どうかと思います。リアルタイムでジョジョを見てきた生粋のジョジョラー。ジョジョ各部では特に7部と2部、ジャイロと柱の男たちが好き。AMココに来て,新クエとは驚きましたね。w(;゚ロ゚)w相変わらず,誰も期待していないタイミングという...。終えていませんが,持つべきユニさえいれば,クリアできてしまえるという微妙な感じに見受けられますね。(^_^;魂チップの活用など,色々と考えた結果でしょうが,残念でした。wどう改善すると,良くなるかパッと思いつかないですし,この盛り上がり方を見ると,黒歴史が増えた可能性大ですね。ww魂チップの限り,ちょっと報酬が手に入りますが,個人的にそこまでして周回するか微妙ですね。(^_^;スコア更新,勝った回数に応じてグレードアップするとか,もう一ひねり報酬に変化があったりすれば別だったのですが,このあたりもイマイチな...。そもそも,ダイヤ砕くことに連動しづらいので,ここまでする意味があったのでしょうか?wゴールド確保するクエを周回するほど,魂チップを使い込むとは思えず...。PM>モコモコさん「新たな制約のクエが実装」の事前予告の時点で殆どのユーザーが嫌悪感抱いてましたからねww安心して下さい、今回もほぼ運ゲー&特定ユニットゲーですよw確かに、記事本文にも書いたように運営的には色々と頭使って考えて作った感はありますね。・・・それが面白いかどうかは別問題なので(苦笑)一度報酬全て取りさえすればもう周回なんてしなくてエエと思いますよ。仰るように、コレ・・・ユーザーにダイヤ砕かせるという導線はないに等しいんですよね。PM見事にユーザーの期待どおりの仕上がりになりましたね。w事前予告をすると失敗するというジンクスも継続中と。wwやっぱり,運ゲー&特定ユニゲーですか!w報酬を取り損ねても大した痛手にならないところは,良い設定ですね。ぼくは敬意を表するッ!とまではいかないですが,努力自体は悪くないですね。(*゚▽゚)ノただ,やっぱり面白くないとダメですね。wとりあえず,全て報酬取り終えるまでは頑張ってみます。(^_^;やっぱり,周回によるダイヤ回収(課金)を意識してないということでは...(苦笑)周回しまくるような面白い(報酬がうまい)クエを作る気はあまりなく,ユーザーの暇つぶしをとりあえずレベルの解消しか気にしていないのかもしれませんね。PM>モコモコさんホント、ある意味期待通りですよねww記事本文にも書きましたが、ポーカーなので運ゲー要素があるのはまぁ分かりますが、完全に運ゲーなのがダメですね。AMゲーム性はあれですが,絵的には高評価でしたね!wwときどき,絵に関しては,ヒットしますね。w(;゚ロ゚)wあのダービーの悶絶顔,アビメダルにならないでしょうか?w「試験終了チャイム直前まで問題を解いている受験生のような必死こいた気分」...。w事前の試験勉強がいつも間違えていて,出題された範囲と微妙にずれている感じですね。wwおっしゃるとおり,ポーカーと運ゲーチックでも,もう一ひねり欲しかったですよね。全ては「5ヒット以下でスコアチップ100枚増加」が出るか出ないかでもう決まりという...。(^_^;弱点ヒットするとチップが加算し,弱点ヒットも1回,2回と成功するたびに増えますが,失敗したらそこで加算は終了と,多少PSもからめても良かったと思います。時間と手間をかけられないなら,新しいことせず,高難易度クエをしっかり考えてくれれば,それだけで十分なんですけど...。(^_^;エキスパ虹村兄弟,究極テクバ改も終わりそうですから,アイテムDEFによる重ちーの流れを,どうするか見物ですね。́∀`)ブッチャケすでにもう何しても古参ユーザーは飽きてきてますし(苦笑)濃ゆいファンこそ自分の好きなキャラが居るはずなので、それを活躍させたいって欲求はあると思うんですよ。いつも言うてますが「自分の好きなキャラで遊べるようにして欲しい」ってトコをもうちょっと考えてくれたらそれでエエと思うんですけどねぇ・・・。AM決して,荒木先生の画ではないにしろ,ダービーのアフォ面が良い感じですね!wジョジョSS,良いところと,悪いところ差がありすぎですね!回数だけで言えば,後者が圧倒的に多いわけですが。((((;゚Д゚))))ポーカー的な要素で,「役」ってのも良いですね!(*゚▽゚)ノ手っ取り早いのが,忘れ去れつつある「色」を絡めるのもありかもしれませんね。限られてシステムの中,アイデアは悪くはないと思うのに,ツメがあまく,勿体無い仕上がりですね。黒歴史化するぐらいなら,もう一捻りしてもらいたいですね!ただ,運営のことですから,ひねりすぎて,ひどいことになる可能性もありますが。wwおっしゃるとおり,これだけ続いていて基本的なゲーム仕様が変わってないので,飽きの解消は無理でしょう。なると,「新しいクエ」「新しいユニ」で解決することは,”無理”なわけで,好きなキャラで,遊ばせてくれるこそ,ジョジョ好きなユーザーとしては,求めていることですね!ガシャで売上を頼っているこの状況から,日に日に売上下がる将来しかないわけで,いい加減切り口を変えないとダメだと思うのですが,極星ガシャとか手口を変えるばかりで...。人によっては,ユニの所持状況で,超降臨ガシャですら,平気でスルーし始めているでしょうし...。原作だけで考えれば,かなりファンが少ないであろう「重ちー」が天下取らせているが意図的な狙いだったら,心底尊敬しますね!ただ,ユーザーとしては不満でしょうから,この状況を変えていってくれないと,ガシャしないだけじゃなく,今後もどうせ重ちーなら...と引退者をじわりじわりと生みそうですね(苦笑)。ベストな攻略が重ちーは,やっぱりないですよ。̄|○とりあえず,がんばれ,運営!ですね。́∀`)「今後もどうせ重ちーなら・・・」ってのはまさにそうだと思います。前述の通り、根本的な部分は良くも悪くもほぼ変わらないですし、そうなると今後結局重ちーが続くとなると飽きがさらに早まってしまいますし、呆きれも相まって「もう良いや」って思ってしまう人も増えると思います。AM良い悪いの感覚度,同感ですね!wおっしゃるとおり,色の個性はだいぶ薄まりましたね(苦笑)。「緑」まで強アタッカーが登場するとは思っていなかったです。テクバを考えると,アタッカーがいても仕方ないですが,マスター報酬を一律同じ条件にするからいけないわけで...と思ったのですが,防御無視使えということにもなり,微妙ですね。(^_^;いろいろな遊び方がしづらい中,安易に黒歴史化してしまうのは,勿体無いですよね。運営のガシャさせたい気持ちは十分に伝わってきますね!wwただ,ユーザーの多くがSSRを大量に所持している今,ガシャしたくなるという気持ちをさせるのは,かなり厳しい状況になってきたかと...。((((;゚Д゚))))ローペースで,ユニを産廃化してくれたら,ガシャもされることでしょうが,ハイペース過ぎて付いていける人が日に日に少なくなっていますよね?対処療法はできても,一度仕切りなおさすぐらいじゃないと,根本治療は無理かもしれませんね(苦笑)。他のソシャゲ,オンラインゲームに無知なのですが,こいつのせいで(問題イベント)というのがこんなにポコポコあるものなのでしょうか?((((;゚Д゚))))初音ゲーの時の方が,PSからんで,はるかに良かったですね。(^_^;あの路線のままなら,こうはなっていないような...。確かに,防御無視を否定するのではなく,受け入れてしまって,バンバン出してしまえばいいですよね!(*゚▽゚)ノ降臨ワムウのアビみたいな発想できるなら,防御無視でも色々と個性ある性能にして,使えれば面白いですね。運営の手法は,基本的に潰すことではなく,受け入れて調整することをしないから,どんどんおかしくしていますね(苦笑)。このことに気づいて,スタイルを変えることが,存続期間を長くする方法かもしれませんね。ソウルポーカー開幕だけの話題で終わりましたね。́∀`)そして、大概はそういうのを弱体化ではなくそれに対するさらなる強キャラを作って凌ぐけど・・・結局それがイタチごっこの始まりでそこからバランス崩壊していきますよね(苦笑)ゲーム的にバランス取るには1強環境になってしまったらそれを弱体化させるほうが良いとは思いますが、ソシャゲの場合は弱体化はほぼ炎上確定案件なので運営側としてはヤリたくても中々出来ない・・・といった感じなのだと思います。炎上してユーザーが一気に離れてしまうか、そのまま続けてジリジリとユーザーが離れてしまうか、運営としてはどっちにしてもユーザー離れしてしまうなら後者のほうがマシって事じゃないですかね?(^_^;)特にもうブッチャケ終わることが分かってるコンテンツならばなおさらそうなるんじゃないかと思います。悲しいことですけどね(苦笑)ただ、その弱体化の方向での調整でも、ユーザーの「納得」意見が多ければ問題ないんですよね。他ゲーの話で申し訳ないですが、某PSO2では次回の大型アプデで今までかなり強かったいくつかのキャラ(戦法)に弱体化されるのが確定しましたが、ユーザーからは「元々ありゃ強すぎたから仕方ないよね」って感じの、概ね肯定的な意見がほとんどです。ゲーム自体でのヤラカシはあれど、色々と考えて「ユーザーを楽しませようとしてくれてる」のが伝わるから許して貰える・・・みたいな部分はありますよね。その辺がやはり某セガは巧いなぁと思いますよ。AMこの状況から,ユーザーのモチベ・売上も上がりまくるという,根本解決できたら,本当の神ですね。wやることなすこと,「ふぅ~ん,っで?」の連続で,ちょっとやそっとじゃ無理ですし,悪いことの蓄積を払拭することができる気が全くしませんね。wwやはり,ぶっ壊れキャラはいるんですね!φ(..;)チョイ壊れぐらいじゃなく,そういうキャラができちゃうと,イタチごっこが始まり,バランスがおかしくなるんですね。((((;゚Д゚))))売上大事なのは分かりますが,ジョジョの独自性を活かしたユニで,ぶっ壊れでない性能を作り出していけば,好きなキャラでの攻略が実現して,色々とキャラゲーとして遊べたでしょうね。ファンの多くは,ヴァニラ戦ときたら,ポルナレフ,アブドゥル,イギーだけで戦いたいでしょうしね!(*゚▽゚)ノジョジョなら,それぞれのキャラの個性があるので,コンプしたがるユーザーは多いでしょうから,爆発的な売上はなくても,安定した売上はガシャだけでもできたと思われます。結局は,ジョジョファンの心理を分からないまま(把握しないまま),単なる金稼ぎのキャラゲーで処理してしまったのが勿体無いというところでしょうか。家庭用ゲームで友達同士の間で,圧倒的に強いキャラ使われるとドン引きされたり,ケンカになって,ツマラナイ経験したのを思い出しました。wジョジョSSは,そういう競争性がほとんどないですが,実装当時のようにシューティングでき,圧倒的に強さは必要なく,程よい強さで,自由にユニを選べて遊べる感じが理想でしたね。他にはない良い味だったと思います。ジョジョSSの「重ちー」で考えると,弱体化したところで,炎上するよりもむしろ納得しそうなので,思い切って,実施するのはありだと思いますね。説明さえすれば,某PSO2での結果と同じようになる確率は高い気もします。究極億泰みたいなクエは決して作らないことが前提でしょうが,これまでの運営であれば,きっちり説明までして実施するとは到底...(苦笑)。それこそ,ツイ企画を実施して,ユーザーの考えを把握したりとか,「ユーザーを楽しませようとしてくれてる」態度を示してくれれば,ユーザーは運営の考えに理解をしめすでしょうが,おっしゃるとおり,見当違いなことばかり実施して,反感で盛り上がっていますね。(-_-;;;自分もそうですが,ジョジョが純粋に好きだから,題材として選んだからには,ユーザーの満足いくものにしてほしいと,一際強く思ってしまい,良くも悪くも(悪いことばかり?w)熱くなっちゃいますね!(*゚▽゚)ノ管理人様のコメントに嫌な気させられていません!(^o^)/再び復刻しなくなってしまいましたが,タワバは開幕後も話題に上がるのですが,それ以外のクエは,比較的開幕で話題が終了してしまいますので,寂しいかぎりですね。́∀`)根本的に「ニオイのもとを断つ」ことが大事だと思うんですけどねぇ。「単なる金稼ぎのキャラゲー」ってのは、全く持って同感ですね。考えるのは企業として当然なのかもしれませんが、もしそうだとしても消費者(ユーザー)にそう思わせてしまってはダメかと。́・ω・`)SSは対人要素がないのが良いところでもありますよね。́∀`)やたらツイッター連動を無駄ァに推す割には、直接的にユーザーの生の声を聞ける便利なツールなのにそれを全く活用していないという(苦笑)濃ゆいファンなら期待値も必然的に上がるのは素人にも分かることですからね。AMですよねぇ,どんどん坂道を下るばかり,最下層までは来てないと思いますが...。(^_^;おっしゃるとおりで,次から次に魅力的なユニを出すことは仕方ないですが,そのユニを目の敵にするように,潰しにかかることで,大量の他ユニを巻き込むのが,実にマズかったですよね。慣れた「エリアスキル」も,丁寧に実装すれば,当時引退せずに今も遊んでいるユーザーもたくさんいたでしょうし...。根本的に「ニオイのもとを断つ」ことは大事ですよね。運営は,別のニオイで誤魔化そうとするから,とんでもないニオイになるばかり...。wほぼ全てのキャラが実装され,無理やりユニット化しているので,ストーリー性も何もなく,金稼ぎ感は高まるばかりですしね。w荒木先生許すか分かりませんが,少しジョジョ世界観だそうとはしないんでしょうか?(^_^;ソウルポーカー実装に合わせて,ダービー兄弟をリリースしたりすれば,多少はマシだと思いますが,現状は運営の根拠のない「推し」だけですから...。ここまでの良コンテンツ&熱いファンがいるマンガもなかなかないと思いますので,ホント勿体無いですね。(;o;)対人要素がないので,自己流でのクリアが誰にも否定されるわけではないので,良いですよね!自己流が成り立つので,遊び方にさらに深みが増しますしね。(*゚▽゚)ノ最近の高難易度クエは,それをぶち壊していますから,残念ですね。(-_-;)ホント,恐ろしいくらいユーザーの声は耳かそうとしませんね。(^_^;インターネットを使ったサービスなのに,インターネットならではのツールを的確に活用できない運営...。((((;゚Д゚)))謎な組織です。wそうですよね,この体たらく...。ジョジョのファンの年齢層考えると,いい大人さん方なので,知識も金もそれなりですから,やらなきゃやられる!!じゃなく,覚悟なくしてやると,やられるわけですよね(苦笑)。あとは,ジョジョSSが,ジョジョの黒歴史にならないことを祈るばかりですね。重ちーでの攻略は,ジョナサンタワバだけでなく,全て黒歴史になりそうですね。www同じ壁押し込みである,結界院,黒由花子での攻略は,全くならないのに。(^_^;ソウルポーカーは,良くてそのまま続ければと思うほうがいいですね。誰も気にしてないのに,また違うののを作り出すかもしれないですが。wしかし,極星ガシャ,ソウルポーカーと新しいことがリリースされたのに,全くモチベが上がるわけでもないので,ほんとスゴイと思います,ジョジョSS。wwwとりあえず,タワバも復刻しませんし,週末過ぎたら,なんとなく邂逅して,曜日クエや,アヴ占いを対応しつつ,行動力あふれないようスタンプ集めるという何ともいえない時期に突入しそうですね。((((;゚Д゚))))パパウさん,アビカンおめでとうございます!自分は,スタンプ追いつかないので,後回しにし始めたら,全然進みません。́∀`)そうなってしまうのはソシャゲの宿命とは言え、そのペースがドンドン早まってきてるのが問題ですよね(-_-;)「運営は,別のニオイで誤魔化そうとするから,とんでもないニオイになるばかり...。据え置き型のゲームであれ、PCゲームであれ、ソシャゲであれ・・・「面白い」って言われるゲームの共通点の一つに「自由度の高さ」があるのは周知の事実だと思います。重ちーを使っての攻略は、それはそれでひとつの攻略法なので良いっちゃ良いんですが、現状「ほぼその一択」になってしまってるのがダメですよね(-_-;)ある時から「とにかく火力上げてワンパンで倒さないとダメ!」みたいな流れになったんで、そりゃ運営側としてはワンパンされないように敵HP上げていきますよね(苦笑)結果的に「より火力が上がるアビやCS」を持つユニットしか評価されなくなり、それらしか使われなくなることでさらに運営側としてはそれを阻止するために色々とイヤガラセのような敵アビを実装・・・ってコレ、マジで際限ないですし、次々とユニットがアッサリ産廃化していくってことですからね。「簡単すぎる・・・あっけなさすぎる・・・」ってヤツですよ。前には耐久型のユニットが見直された時期が、ほんの少し(まじでほんのちょっぴり)ありましたが、敵に行動カウント系アビほぼ完備になった今では、耐久戦や持久戦の仕込み準備ができないので結局ワンパンゲーに戻ってしまったのが非常に残念でなりません。最近はそのワンパンさえも中々厳しくなってきて結局は重ちー頼りになるという・・・なんなんですかねこの流れは(-_-;)同じく、極星ガシャもソウルポーカーも個人的にはあってもなくても変わらない感じですねwwタワバ復刻を渋ってるのは、前回のランキングイベでチートツールでタワバユニット多覚醒してる人が居たのが確定して、その対応がまだできてないからなのかも知れませんね。まとめサイトへの引用を厳禁いたします。商用利用の場合はメールにてご一報いただければ幸いです。