2020.03動画演出とスクリプト演出について今回は動画演出とスクリプト演出についてです。スクリプト演出とは言っても、あれも厳密に言えば動画のカテゴリーになるのですが、ここでは暫定でスクリプト演出とします。以前に公開してる3つ前のエントリー「カットイン」では動画演出とスクリプト演出を複合して作ってあります。動画の部分はレンズフレアやレイラインなどの光線系、スクリプト演出はカットインなどになります。動画演出に関しては吉里吉里の基本機能としてはあまり力を入れて作られてないと言う事もあり、やられてる方は少ないのではと思いますので一応軽く説明しておきます。動画演出はネットで拾ったdllとプラグインを使い、疑似アルファ合成動画をbaseなどの画の上に重ねあわせているものです。そもそもアルファ付き動画と言う物自体が割りと新しい技術なのですが、要はアルファチャンネルで不透明度を操作出来る動画と言うことです。それ自体を説明されても「なんだ、それのどこがすごいの?」って事になるのでしょうが、本当にすごいんです。これがどれだけ画期的な事かと言うと、こう説明すればわかりやすいかと思います。「超スクリプト演出で有名な某ゲームのほとんどの演出を、簡単にしかもより綺麗に行う事が出来る。私がトライアル版をプレイした限り、動画演出+基本的なタグコマンドの組み合わせに置き換えられない演出は一つもありませんでした。言って簡単に真似出来るかと言えば、気持ち良いタイミングなどの微調整がかなり必要でそこはセンスな部分なので簡単に真似出来るものではありませんが。無数のパーティクルをキラキラ飛ばすような演出などは動画演出の独壇場と言っても良いでしょう。数百程度ならともかく数万のパーティクルを演算で処理してたらよほどマシンチューニングしても家庭用実機ではまずフリーズします。Effectsをある程度自由に扱える前提の話しになりますが......全くの初心者では、AEを覚えるのとTJSを覚えるのはどっちが早いだろう?と言うレベルの話しになります。この動画演出を応用すれば相当ハイスペックマシンでしか重くてシャレにならないと思いますが、アニメーションのみのゲームと言うのも作る事が可能です。言えばP&SwithGは一部フラッシュで作ってると言う噂を聞きましたが、吉里吉里で作ればもっと楽なのになぁとぼんやり思ったものです。余談ですが、GAINAXさんはAEの使い方が実にとんでもなくすごいので、AE演出を予想外の処に使って来るのを発見するのは楽しみで仕方ありません。劇場版の新しいATフィールドの表現を観た時に、オプチで作ってるのですが、あれをそんな使い方するのかとさすがGAINAX発想が違うなと関心しきりでした。それに未だにどう言う風に作ってるのか分からない演出もあって、やっぱり私なんかとはレベルが違うなと思います。この動画演出とスクリプト演出にはそれぞれ一長一短があります。以下に軽く書き留めておきます。これは相対的な長所欠点なので、長所として書き出した事の真逆が相手側の短所と言う事になります。・少ないレイヤー・軽い演出の場合は、使用メモリが少なくて済む。・数値を弄るだけなのでわずかの手直しで使い回しがいくらでも効く。・基本的にデータ量が少なくて済む。全て纏める事が可能なので、どんなに無茶な演出でも使用メモリ量を一定に保つ事が可能。・同じ演出であれば確実に綺麗な演出になる。・再生時間はリアルタイムなので、重くとも時間が来れば終了する。・AEを使えれば、演出にほぼ制限が無い。・数千数万のパーティクル(粒子)を制限無しに自在に飛ばす場合には現状で他に選択肢は無い。ご覧頂けるようにそれぞれ長所となる強みの部分が多々あります。ここでは動画演出での長所に「使用メモリ量を一定に保てる」とは書きましたが、実際には複数重ねるためにそれだけ多くのメモリを喰うのは事実です。言え私の実測なのですが、描画タイプにもよりますが静止画を300%や400%に拡大するよりは負担が軽いようです。ぶっちゃけ3G程度のマシンでもstLinearで400%拡大を数枚重ねてしかも動かそうとするとカクつきます。メモリ使用量を軽減するのも重要な仕事なので、二つの演出の特性を上手く組み合わせるのが重要かなと思います。Works』の雑記ブログです。effectsに関係する話を中心に書きたいと思います。シナリオ・演出・その他おもしろいお仕事募集中です。スパム対策にメールは非公開ですので、コメントの方に非公開コメントでお願い致します。(02/20)ようやく色々な仕事が一段落しました。