ZUN最近の話にばかりなってるけど、昔に遡るともっとシンプルに作りやすかったですね。今だとどうしても昔のやつと被らないようにって考えちゃうので、より変化球が多いけど。昔の弾幕は、そんなにキャラに合ってないんですよ。ZUN今みると普通の弾に見えるけど当時は面白い弾だったから、それでキャラクター性がつく。最初のころはそれで良かったんですよね、妖夢は剣を持ってるからすごくイメージ付けがやりやすかったし。以前は弾を適当に出していれば、それでキャラクターが成り立ったから良かったけれど、途中から作り方が変わってくる。その切り替わりが「風神録」な気がします。それまでは結構適当かな。「かぐや」って言っちゃった時点で、ねえ(笑)。いうのは、いっぱいあるんですよね。理想と現実を突き詰められなくて、理想はこうしたいんだけど、結果これしかできないみたいなの。ほとんどが難易度のせいです。ZUN自分が避けられるか避けられないかしかないね。作った人は弾のネタを知ってるから簡単なはずなのに、避けられないっていうのは多分本当に難しすぎるんだろうなっていう感覚で(笑)。すごい廃人みたいな人だったら避けられるのかもしれないけど、それが基準じゃいけないから。最初にそういう人たちが遊んで、その人たちが面白いって言ってくれないとゲームセンターとかではみんなが遊んでくれないんですよ。ZUN矛盾っていうか弾幕のシステムとして一番ネックになるのは、難しければ難しいほど見た目が美しいんですよ。難易度を下げると見た目がショボくなるから、それを見て判断されるのは切ないですよね。Easyモードでも綺麗に見えるにはどうすればいいかとか考えなきゃいけない。Easyでいっぱいっぱいなプレイヤーにもそれなりの満足度がないと、というジレンマも大変そうです。ZUNまあほとんどの場合は見た目が優先になるんですけどね。花火が出ない花火なんてダメですよ。ZUNそれまでの考え方とちょっと違って地形ゲームみたいになってきて。お空が使ってくるようなデカい弾って他の弾と違って、当たり判定が見た目ピッタリなんです。眩しくて白くなってる部分はすべて当たり。われてみると、よくある大きな弾って周りの白いところは当たり判定が無いじゃないですか。それとお空の弾は全然違うなって。ZUNお空の弾はデカくなっても判定はピッタリだし、ちったくてもピッタリだから結構まずいんです。弾が大きくなる途中とかが特に当たりやすい、避けづらいんですよね。ZUNあれは弾と敵の中間みたいな感じだろうね。それと対照的なお燐のほうは、ゾンビがいっぱいでてくる。そのネタは思いついててもゲームとして成立するまでがえらい苦労しました。次のゲームにも復活する敵として芳香が出ましたね。ZUN妖精のデッカいバージョンみたいなものかもしれない。”?ZUN初見殺しなんて山ほどあるからなあ。「文花帖」とかあのタイプにいっぱいありますよね。僕の中で一番印象的な初見殺しは、橙の、ステージがはじまった瞬間にくるくると登場するシーンで、そのまま橙が止まらないですみたいな(笑)。開始と同時にちょっと避けてみないと死んじゃうとかね。初見殺しはちゃんと殺さないと覚えてくれないよね、初見で避けられるんだったら覚える必要もない。指先のテクニックで必ず避けられるっていう弾は初見殺しではないので、その分難しくなっちゃうんです。「リバースヒエラルキー」も、先ほどの話の流れでいうと初見殺しではないんですが、混乱するという。ZUNなにが起きてるか理解できるけど、すごくイヤだなっていう。プレイヤーですね(笑)。いやああれはたまたまですよ。難易度的に、三箇所弾を出すとして手前側に出しちゃうとそれはそれでいやだから、奥にしようって。こいしの「夢枕にご先祖総立ち」みたいな、カード名でもインパクトありますよね。ZUNさとりとこいしに関しては、ネーミングにすごい困ってたんですよね。さとりは元々キャラクター的にそんなに弾幕は作れないだろうと思ってたけど、こいしのほうは本当に困ってましたよ、最初から(笑)。「イド」とか「エゴ」とかは入れるつもりだったけど、とにかく名前のネタに困っちゃって。ZUN構成されてはいるんだけど、そんなにネタがないし心理学者でもないからなあ。そんな感じで最後まで1テーマで収まってくれないんですよ。最終的にはなぜか薔薇にしたんだけど(笑)。ZUN作ってるときも面白かったし、よくできたと思います。基本的に動かなかったら弾に当たらないのに、近寄られると破裂するから逃げざるを得ないっていうところがよくできてるなと。いえば、あのトゲトゲも当たり判定は大きいです。トゲが出たらそこの部分は抜けれない。ZUNハートだけで良いんだったら楽だったよなあ(笑)。ハートみたいな弾幕は当たり判定が分かりづらいんですよね。本当だったらハートのマークは尖ってる部分を先端にして飛ぶだろうから、その部分に当たり判定をもたせたほうがきっといいと思うんですよ。後ろの2つの山のところはあんまり当たらないようにして。ZUNあれこそ初見殺しですけどね。一応名前で教えてるけど、一度死なないと意味が分からない。あれも三面で出すタイプの弾幕ではないだろうなぁ、そこら辺で初心者の心をくじく。地霊殿は結構くじきにいく部分が多いんです。実際難易度高かったんだろうし。ZUNあれは弾幕を放棄してた、突然(笑)。普通に殴る、っていうのは一度やりたかったんです。思いきや最後は目からビーム。楽しいキャラクターでしたね。あんなに殴ってくるけど寡黙キャラ。「星蓮船」の弾幕でいうと、星の弾幕とかも良かったんだけどね、弾幕というかレーザー。すごく太いレーザーと、へにょへにょ曲がるレーザーの組み合わせが僕としてはすごく好き。すごいプレイ評価は低い、すごく避けにくいから(笑)。ZUNいいでしょ~、あれ。完全にエキストラぐらいのキツさなので、どう考えてもボムの使い所です。いうか流れ的に星はボムの使いどころなんですよね、あそこでボムガンガン使うのが「星蓮船」攻略の基本だと思う。全部攻略すれば、そうでもないんですよ。あそこまで頑張ってきた身としてはもう死にたくない意思で、ボムを使わされる感じ。五面ぐらいまで行って死ぬと心が折れるから、折れたくなくて普段避けられる弾幕でも避けられなくなる、っていうのが正解なんだ。東方の作りはそれが多いよね。不想死在这里”的心态,来逼着不得不用Bomb的感觉。ZUN本当はね、あの弾幕はああだった、この弾幕はこうだった、っていうのがそれぞれ一個ずつにエピソードがありますよね。そこが作ってる時のほとんどのメインだから、ユーザーからすればボム一発で飛ばされちゃうような奴でもちゃんと考えて作らないといけないし(笑)。ZUNそれこそスペルカードを使わない雑魚敵や中ボス、もうなんでもというか全部に思い入れがあって。ZUNそれこそ、もしスペルカードが存在ってシステムがなければ、「弾幕の話をする」っていっても大雑把にしか話ができなかったと思うんです。スペルカードがあるから、そこに絞って話ができる。BOSS的第几形态”这种说法。ZUNたとえばわかりやすい例だと、大体最終段階の攻撃とかは「発狂」って言ってましたよね。言葉そのものにすごい強さがあって、その言葉を聞くだけですごく難しそうじゃないですか。あ、なるほどそういう凄そうな攻撃がくるんだっていう、それはユーザーがつけたネーミングの一つだった。ボスを倒すゲーム」の多くに通じる演出なのかもしれないですよね、敵が一皮むけて強くなる、みたいな。RPGだと鍛えると自キャラのほうが強くなりすぎっちゃいますけど、シューティングではそういうのはないですから。ZUNそれが嫌ですね。RPGは極力レベル上げをしないでゲーム攻略しないとつまらない。倒せるかどうかわからない感じの、けどやっぱり倒される負けちゃうぐらいが一番楽しくて。勝てるよりもいっそ負けるぐらいの感じのほうが僕としては楽しいんです。10分ぐらい戦って負けるようなRPGが。すると途端にそのボスに対する愛着とか、ちょっとした尊敬の念みたいのが湧くわけですよ。会話では強そうなこと言ってるけど、行ってみたらボロクソ簡単に勝てちゃうじゃつまんない。这样的BOSS就很无聊。