兵どもが夢の跡Profile今年もよろしくでゲソツイッターはじめました。01/01「あたっく系」へようこそ。11/26お疲れ様でした。FINALのMr.HELIは緑に限りますな。いや、すっげー個人的な話になるんですが。暗い画面だと見にくい見にくい。6.0だと全然見えねえでやんのwwwで、こんな話を見たわけなのですよ。シューティングにおける「ランク上昇システム」について語ってみるオラ、トラバおくったぞ!「バトルガレッガ」超好き好きラブラブ愛してるーキスしてもいい。自分が言うのも何なのですが、実はランクシステムってのはあんまり好きじゃないんですね。何も意識しない部分でいちいちアイテム取っちゃダメーとか、ミスしなきゃダメーとかがなかなか好きになれなくて「たまにはアイテム取りまくりミス無しプレイやらせてくれよ!!」とか思いつつ、スペシャルモードにしつつ、アイテム取りまくりーの、サーチオプション仕込みーの、ノーミスで頑張りーのでプレイしてた時期がありましたさ。漢気ってえやつですわ。500万は取れても、ブラハ様で思いっきりブッコロされてましたけど。話思いっきり脱線気味。バトルガレッガのレビューを参考までに。バトルガレッガで、一番上のエントリで語られてるランクの話なんですけど、自分が最もランクなるものを意識したのは実は「バトルガレッガ」では無く、上記エントリのコメントにある「パロディウスだ!」だったりするわけで。パロディウスだ!「パロディウスだ!」のランクシステムは凄まじく、特にスピードアップとフォースフィールド(シールド、バブル)を付けた時の上昇具合は実にすごいの一言。よって、このゲームを低い難易度で楽しもうとするのであれば、1~2面はノースピードで、他の面でも、できる限り装備を抑えつつ、ミスも絡めつつ進めないといけないという、超ランクを気にしないといけないゲームの一つとされてるわけですよ。ゲーメストを見ないとそんなの意識できないゲームになるので、大概は急激に難しくなる3~4面あたりで自機を散らす光景をよく見かけていたわけで。大体ランクという概念があまり広まっていない時期でもありましたので。大体スピード付けないプレイなんてものは、端から見たら訳分からないわけですね。グラディウスといえば、最初はスピーダッが定番でしたし。それ以前にランクの概念で損したゲームがあったのをご存知でしょうか。それが前述したゲーム「Mr.HELIの大冒険」というゲームです。「パロディウスだ!」もそうなのですが、80年代というのは、ランクの概念が全く意識されることが無く、ランクと呼ばれるものを知るにはゲーメストなどを参考にしないといけないという弊害があったわけです。80年代シューティングの中でも個人的に最もランクの弊害を受けてるんじゃないかなー、と思ったのがこのゲーム。「Mr.HELIの大冒険」というゲームになります。本作は時間とミスでランクが上がる、というものではないのですが、パワーアップによるランクの差がすさまじく、自機を最強装備にした時とあまり装備を付けない時との敵の耐久力の差が違いすぎてて、知らずにパワーアップさせるとえらく難しくなるシューティングと化すという、すごいゲームなのです。実感するのが2面中ボスで、最強装備にするとえらい長期戦を強いられる事になります。他のポイントでも難しくなる箇所もあり、ランクの概念を知っている人は「忍ヘリ」と呼ばれるキャラにわざとパワーアップを取らせて、ランクを下げるという方法と取っていました(これは確かゲーメストに書いてあったはず)。自分もランクの概念を知らなかった時期は、5面で透明のヘリにパワーを取らせて「何やってるんだろ?」と思ったものですが、ランクのシステムを知った時には、「ああそういうことなんだ」と納得した記憶があります。それだけランクは重要なゲームの一つとなるのです。ランクの概念が広く知られていたら、Mr.HELIはもっと評価されてもいいゲームなんですよ。R-TYPEなどで培った敵のデザインがどれも秀逸で、各ステージ毎に使い回しの無い敵キャラの多さに酔いしれるゲームの一つになりますから。攻略としてもなかなか楽しいゲームですし。思ったように装備できないのは一つのストレスでもありますから、ある種のストレスにもなりかねませんけどね。この辺、「パロディウスだ!」も同じ傾向ではありますね。いうわけで、本作はショットをあまり装備しないのが攻略の一つであります。エネルギーバグ?のテクニック(小エネルギーパックをゲージ満タンで取るとそれ以上のエネルギーが得られる)も有効なテクの一つですが。編集Mr.HELIは、殆んどプレーしないで見ていただけだったのですが(^^ゞ、確かにプレーしている人はパワーアップしてませんでしたよねぇ~。ライアスをレーザーまでパワーアップしない人のようにw発掘したゲーメストを見てみたら、確かに忍ヘリの事とかパワーアップするとレベルが...みたいな事が書いてありました!こんなですね。編集すみません、パロだ!の件、書いたの僕です...。シューティング全般がこうゆうランク上昇をするようになってから、それと反比例するかのようにシューティングの人気は下降していったような気がします...。面が進むんだから難しくなるのは当たり前だろ!なのでやっぱりピンとこないランク上昇システム、ソレが分かると非常に神経質になりますね。以前のエントリー(ロボキッド)でのコメント欄で仰せの通り、ついに内部ランク上昇についてのコラムが来ましたね!非常に興味深い内容だったので、思わず、私もトラックバックさせていただきました(笑)。ツインビー以降のパワーアップ主体のシューティングでは、パワーアップの状態によって内部ランクの上昇が見て取れる場合がありますが、それ以前のゲームでは、プレイヤーの行動によって(ある意味)内部ランクが上昇するものがあったかと思います。ゼビウス(昔のゲームで申し訳ありませんが)で地上物のゾルバクを破壊していくのと、破壊しないでいくのとでは、空中敵の出現テーブルの進行が異なりますが、これもある意味では、プレイヤーにできる範囲での、内部ランクのコントロールと言えるのではないかと思います。最近プレイしたものでは、FZCCに収録されているSYS16版FZII(家庭用になりますが)で、ボスでミスした後に内部ランクが上昇しているような気がしましたね。ミスしないとランクが下がらないもの、ミスするとランクが上がるもの、残機があるとランクが上がるもの、パワーアップするとランクが上がるもの...本当に内部ランク上昇の条件は、多種多様だと感じます。・・・ザナックは難易度上がってもなんとかなるレベルですしねぇ・・・半分か三分の一くらいは無敵時間で進めるゲームなので。考えるとラジルギからのマイルSTGの流れは本当に衝撃的で・・・。アーケードでコンパイルシューライクなものが楽しめるのか!と・・・見つけるの難しいけどね(泣)。ランクもそれぞれ事情が違いますね。パロディウスシリーズがランク変動がヒドイというのは聞いていましたが・・・私もどちらかといえば「ノーミス、フルパワーで遊ばせろ!」とか思う人間で、更に言えば「ボス自爆待ち推奨」とかいうのもあまり好きではありません。オレの手で決着を付けさせろ!!と煮えくり返ってしまったり。いう意味ではFINALで思う存分Mr.HELIを大暴れさせられるのは、貴重な事なのかもしれません。それと、バトルガレッガはランクシステムも含めて一つの芸術だと考えております。最近でミス無しプレイが味わえるのはメガスマの999走行だと言えますが・・・あれはまた違う次元の話になるかなぁ・・・。家庭用ではR-TYPEIIIが記憶に残ってます。ノーミス、フル装備で2-4中ボスまで行くと・・・うん、実にカオス(汗)。編集>OKIさんおお、それですよ、それ!!ゲーメストの記事にやはりちゃんと書いてあった!自分の記憶は正しかった!と思うと同時に感謝です。ありがとうございます。パワー落としがパターン化されてたのは、事実だったのですね。>通りすがりのQui-Quiさんパロだ!の意見も結構参考にさせて頂きました。あれはランクを気にしないとクリアがままならないゲームですよね。>シューティング全般がこうゆうランク上昇をするようになってから、それと反比例するかのようにシューティングの人気は下降していったような気がします...。90年代後期はランク上昇がクリアの弊害になるゲームは多かった気がします。個人的に彩京のシューティングにそういう傾向が大きかったような。いえばコメントにあるレイフォースも一応ランクゲーではありますね。>キュウさんランクシステムを搭載したシューティングについては、ランク上昇システムが分かるまでの間に、面白さを理解できるか、にかかりそうですね。その間に面白さを理解されずに、消えていったゲームも数知れず...>ブラックハート様に初めて会えましたおお、今度は是非とも撃破にチャレンジしてみてください!>管理人のみ閲覧さんブレイジングスターも、ランクシステムの弊害にあったゲームの一つ...これはかなりの盲点でありました。あのゲーム、とにかくボーナスの魅力がランクうんぬんよりもデカ過ぎるので(80000点以上が取りまくりだったら、誰でも血眼になりますわな...)、逆にスコアに魅力を感じる人に取っては気難しく思えるゲームになっているかもしれません。6面はランクが上がると、敵の耐久力、前後からのラッシュに確実に泣かされる羽目になりますよね。落とすとあれも確かに抜けられますが...魅力とゲーム性が同居できなかった、ある意味悲劇的なゲームかもしれません。麻雪さんが可愛いのは周知のじ(ry>わで~んさんトラバありがとうございます!古いゲームでも、割とランクのハシリみたいなゲームがあったりして興味深いです。あと、ランクの話をいつかやろう!って話、実は自分は素で忘れてましたwww何てやつだなんていわないで!>ゼビウスゾルバグの敵の出現テーブル調整は、ある意味ランクの基礎にも繋がる話で興味深かったです。それをうまく記事にしたのが確か1000万の同人誌でしたっけ。ランクゲーにも多種多様な味があると感じました。ジャイロダインも自機の行動でランクを変動させられるゲームだったな、と確かに思いました。>智・IIさんザナックは、とりあえずランクが上がっても、装備とか無敵時間とか残機とかで押していけるゲームだから、意識しなくてともかく先へ進めるので「ランク」の意識が薄いのかもしれないですね。人工知能(A.I.)という言葉はかなり話題になってはいますが。最近はフルパワーという概念が無いような気がしますねー。いうか、出回ってるケイブシューがパワーアップと言う概念を廃しているのも原因ではありますけどね。オトメディウスは無理にランクの概念を入れなかった方が面白かったのかも...>Mr.HELIクリスタル砲は面白いと同時になかなか強く感じられる武器ですよね。跳ね返りがなかなかよくできてるなー、と。編集フェリオスもランクが厳しいゲームでした...。ミスらなかったらボスが固くなりすぎてクリア困難...。光の剣フェリオスがあっても、ランクが高くなってるとデュポンに勝てませんorz個人的に、ランクの問題で「これはひどい」と思ったのは、大王と紫炎龍ですね...。1面がどう考えてもヌルヌルで、「おっ、これ簡単かも?」と思ってパワーアップしまくりで進行すると、後半で「なんじゃこりゃぁ!?」という難易度高騰ぶりに泣かされる...と。