今回はCocos2d-xにおける画像表示コードの解説です。先ほどの画像表示処理を再掲します。・Spritecocos2dxで使用される、画像を表示するためのクラスです。この行では画像インスタンスを生成しただけで、表示は行っていません。Spriteの後ろにくっついている「*」はC++のポインタです。ポインタについては、以下のC++言語プログラミングのシリーズにて解説いたします。生成した画像の表示位置を設定しています。・setPosition、Vec2いずれもcocos2dxで使用されるメソッド及び変数です。「setPosition」メソッドに「Vec2」で指定した座標を入れると、画像の表示位置が設定されます。・visibleSize.width画面の横方向の長さを表しています。・visibleSize.height画面の縦方向の長さを表しています。「->」はアロー演算子でC++のものです。アロー演算子についても別途C++言語プログラミングのシリーズにて解説いたします。生成した画像を3行目で設定した表示位置に表示します。・addChildcocos2dxで使用されるメソッドです。この一行を実行すると実際に画面に画像が表示されます。・オーダー1という数字は画像のオーダーを表しています。オーダーとは画像表示の順序のことで、複数の画像が重なった場合、数字の大きい方が手前に表示される仕様となっています。・タグ0という数字は画像のタグを表しています。このタグを利用して画像を取得したりできるのですが、本シリーズでは特段活用の予定がないため、適当な数字を入れています。「this」はC++のものです。別途C++言語プログラミングのシリーズにて解説予定です。・実際に画像を表示を行うことで画像を表示します。残りの画像の表示それでは残りの画像も表示してしまいましょう。先ほどのコードの後に以下を記述して下さい。6);」の0に気付いたでしょうか?背景のオーダーは最背面としたいため、ボールやドロップよりも小さい数字を入れています。ボール画像と同様に、resourcesに画像を追加してください。追加する画像は下記からダウンロードして下さい。画像のダウンロードゲーム画面の向きを縦向きにするシミュレータで確認したいところですが、このままでは画面が横長のままです。今回のゲームは縦長画面でのプレイを想定しているため、ゲームを縦長画面でプレイできるように設定を変更しましょう。「PuzzleAndStrike」プロジェクトを選択するとプロジェクトの設定画面がXcode画面中央に表示されます。Orientation」で「Portrait」だけにチェックを入れましょう。これで設定は完了です。1366*768に変更しておきます。AppDelegate.cppファイルの中身を以下のように変更してください。ResolutionPolicy::SHOW_ALL);上記の1行目から20行目に当該する箇所をコメントアウトし、21行目をソースコードに追加してください。シミュレータの起動シミュレータを起動してこのような画像が表示されていればOKです。画面を出しただけでゲームとはいいがたいですね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。カスタムイベントを利用してソースコードの可読性をあげるこんにちは、akiです。この記事ではカスタムイベントの使い方について説明します。カスタムイベントとは、ユーザが自由に処理を記述できるイベントのことです。セーブデータをサーバに送信して保存する」の続きになります。誰もが一度はちらっと考えることなのではないでしょうか。一度はそう思うものの、でもやっぱり難しそうだし・・・と思いとどまる方も少なくないはず。(全18回)のおまけ記事です。「パワーゲージによるボール移動距離の強弱付け」コレは、・・・アレです。動くゲージをどこで止めるかによって、ボールの移動距離が変わるやつです。