IV』(ディアブロ4)に関して、ポツポツと追加情報が入ってきている。IV』の現時点での情報を、ひとつの記事にまとめてみた。IV』(ディアブロ4)のゲームディレクターが、先のBlizzConのお礼をテキストで公開。IV』開発チームのリード・システム・デザイナー、デヴィッド・キム氏から、ゲームシステムに関する気になる情報が公表されたので、以下にまとめておきます。ハック&スラッシュというゲームを形作る上で、非常に重要になってくるのが“アイテム”のシステム。IV』では、どのようなものになるのだろうか?※以下、引用※アイテムの種別に関していただいたフィードバックは、今も目を通しているところです。開発チーム内で積極的に話し合っていることとしては、まずベースのアイテム(レアを含めて)にどうやって奥行きや深みをもたせるのか、それから、アイテムの特性にどういったバリエーションを増やせば、その効果の面白みが増しプレイヤーの選択に意味を持たせられるかといった点です。それに加えて、アイテムのカスタマイズについても、どういった形で自由度を上げれば、単にネットで「最強ビルド」と検索して終わりではなく、その時々のゲームプレイに合わせて可能性を探る楽しみを味わえるか、といった点について話し合っています。アイテムの種別に関する詳しいことは、近日中にまた別の記事でお伝えします。今日はひとまずこれくらいにしておいて、ここからは他のトピックも見ていきましょう。今回取り上げた内容はよく話題になっているものの中から選んだつもりですが、もし何か抜けていることがあれば遠慮なくご指摘ください。できる限り今後のアップデートで取り上げたいと思います。エンシェント・アイテムについて※以下、引用※このトピックに関してはコミュニティの意見にまったく同意します。IV」のエンシェントは、今のところ明確な役割を果たせていません。IV」のエンシェント・アイテムがゲーム内でどういった役割を果たすのか、こちらでももう少しうまく説明をすべきでした。大まかな方向性は示せたのではないかと思いますが、皆さんからは鋭いご指摘を念頭に置きつつ、あらためてデザインを見直しています。アイテムの種別のアップデートでまた詳しくお伝えできればと思うので、続報をお待ちください。ここ、個人的にすごく気になる部分。キャラクターのレベルや経験値のシステムについては、上限を設けるべきかどうかを決めかねています。そのメリットとデメリットについては検討を尽くしてきましたが、皆さんの考えもお聞きしたいと思っています。キャラクターが無制限に成長すれば、他の要素から得られる力が最終的には霞んでしまうのではないかという意見もあります。上限があろうとなかろうと、それぞれのシステムからどの程度の力が得られるかは、こちらである程度コントロールすることができます。プレイ時間が数千時間に及ぶと仮定しましょう。その気になれば、その数千時間でとてつもない力を得られるレベル上限ありの成長システム(通常の上限なしの成長システムの100万倍強いようなシステム)を作ることだって不可能ではありません。なれば、いくら上限なしの通常の成長システムであっても、その強さに追いつくことは難しいでしょう。キャラクターの成長はそれぞれの階層で、一律かつ直線的である必要はありません。プレイヤーのレベルが上がるに従って、そのペースが落ちるという設計もあり得ます。それよりも大事なのは、プレイヤーが一番楽しめるのはどのような体験なのか、という点です。レベルキャップに加えて、別の経験値システムを用意するのには理由があります。レベルキャップを設ければプレイヤーには一定の達成感を味わってもらうことができます。中にはより深くゲームを楽しみたいという方もいるわけです。第2の経験値システムによって、そうしたプレイヤーも高難易度のエンドゲームやランクに挑戦する楽しみを味わうことができるのです。この段階になると、プレイヤーもゲームを熟知した上でプレイをすることになるので、こうした多重的なシステムによってゲームにさらなる深みが生まれることにもなります。各々のエンドゲームのプレイスタイルに応じて明快な選択肢が存在するシステムを作ることが、私たちの究極の目標です。パワーソースがどのようなものになるのかも、ディアブロマニアにとっては気になるところだ。レジェンダリーパワーについても踏み込んでいるので、ぜひご一読を!※以下、引用※パワーソースに関しては、コミュニティからもいろいろと鋭い指摘をいただきました。各ソースからどれだけのパワーを得られるのかについては、いま改めて評価を行っているところです。いえ、あらかじめここではっきりとお伝えしておきたいことがあります。IV」では、パワーの大部分がアイテムに依存するということはありません。私たちはさまざまなパワーソースがバランスよく組み合わさった状態を目指して開発を進めています。キャラクターはレベルが上がるに従って自然と強くなっていき、スキルはランクに応じて効果が増し、タレントはプレイスタイルに合わせて選択可能で付加効果を生み、その上で装備するアイテムもプレイヤーに力を授け、意味のある選択肢が無数に用意されている、というが理想です。他にお伝えしておきたい点として、レジェンダリー・パワーはアイテムの効果の一部に過ぎず、レジェンダリーが強すぎて他の特性が全く意味を成さなくなるということもありません。通常の特性が2つか3つあれば、ほとんどのアイテムのレジェンダリー・パワーとほぼ同等の水準となるでしょう。Dungeon」はリフトとどう違うのかという質問がありましたが、これは重要なポイントです。Dungeon」ではダンジョンの特性を通して階層が上がるにつれて、待ち受ける試練も同様に手強くなっていきます。大部分のダンジョンは実在の場所をモチーフにしていて、プレイヤーはどのようなタイプのモンスター、イベント、レイアウトが待ち受けているかという情報を部分的に知ることができるでしょう。これらの情報と、鍵に表示される具体的なダンジョンの特性をもとに、ダンジョンに入る前からどういったアプローチでいくのか事前に作戦を練ることができるのです。III」のリフトとの最大の違いです。Dungeon」の攻略にあたっては、事前に計画と戦略を練り上げることが重要となります。IV』に関する情報だ。選んだクラスは?おすすめの記事ディアブロ3【ディアブロ3プレイ日記68】ネクロマンサー、バブル期を想って涙すネクロマンサーとしてデビューしたのはいいが、なかなか操作がピンとこず、トーメントIで苦戦中。圧倒的なフィジカルを活かして敵の懐に飛び込んでいく......という脳筋スタイルが......なんと...ディアブロ3【ディアブロ3プレイ日記61】プライマルが出ない男、嘲笑される相も変わらずプライマルエンシェント探しをしているわけだが、一向に成果を上げられない大塚角満。その現状が、サラリーマン時代のやり取りを思い出さ...ディアブロ3【ディアブロ3プレイ日記130】シーズン18、11月10日に終了!ディアブロ3のシーズン18終了が発表された。終了は11月10日の午後5時で、後日、シーズン19の詳細を発表するとのこと...ディアブロ3【ディアブロ3プレイ日記36】クルセイダー、追い抜かれるここのところ、ディアブロ3のクルセイダーのビルドのことを書いてきたが......なぜか今日は、ウィッチ・ドクターについて書きたい。“サラリーマン作家”として活動し、2017年に独立。ゲームや猫に関する連載をこなす傍ら、自身のブログ執筆をライフワークとしている。加えて近年は、ゲームのシナリオや世界観設定も担当。おもな著書に、『逆鱗日和』シリーズ、『熱血パズドラ部』シリーズなど多数。株式会社アクアミュール代表を務める。otsuka_kadomanトップページプライバシーポリシーお問合せ当サイトの内容、テキスト、画像等の無断転載を固く禁じます。