Q.そもそも「スペルカード」ってなんですか。今回はスペルカードについての今更な質問をぶつけていきたいと思います。東方Projectが多くの人に知られるようになってからだいぶ経ちますので。そもそも、東方として一作目から「スペルカード」と言っていたわけではないですよね。ZUNはじめて「スペルカード」という名称を使ったのは「東方紅魔郷」のときです。それまでにも弾幕が出るゲームを作ってはいましたが、弾幕が主役のゲームにするにはどうしたらいいんだろう、って考えて。そこで、ただ敵が攻撃して弾を出してくるだけじゃなくて、その攻撃に名前を付けようということにしたんです。それがスペルカードですね。Q.「スペルカード」って、実際にカードがあるんですか?Q.“符卡”实际上真有卡吗?——スペルカードっていうからには、実際に何らかカード状のものが存在している、と思ってる人は多いんじゃないでしょうか。「求聞史紀」の巻末資料での記述をみると「(前略)その紙をスペルカードと呼ぶ」と紙の存在は示されています。,“(前略)这张纸称为‘符卡’”,说明了有纸存在。ZUNスペルカードの「カード」は、元々は御札ですからね。名前に「なんとか符」ってついてる通り、符、つまり御札のことを指しているんです。ZUNキャラクターが使う魔法的、呪術的なもののイメージとして、そういう名前がついてるだけなんですよね。——マジックアイテム的なイメージだったんですね。キャラによってはすごいたくさんのスペルカードを持っていて、ゲームによって使ってくる時と使ってこない時があるじゃないですか。ZUNたしか昔は待ってたんですよ。いつぐらいまでだったかはすぐに思い出せないけど、一応ちゃんとキャラクターの周りを回っているんです。あー、ボスの周りの(笑)。啊,BOSS周围那些(笑)。ZUNあれがスペルカードですよ。いう設定で始まったんです。本当はあれでボスの残りスペルカード枚数とかがわかるようにしようかなと思ってたけど、あんまり見た目が面白くないんで......。カードを2枚しか持ってないのに、2枚だけ周りを回ってても微妙だしさ。それに、後半に行くたびにカードが減っていくのもそれはそれで変というか、派手さが失われるし。現在、ボスが持っているスペルカードの枚数は、体力バーの横に表示があって段々と減っていく仕様ですね。?——スペルカードの名称に関してなんですけど、御札というわりにはかなり自由な命名というか。カッコの中と外の、それぞれにどういう意味や区別があるのでしょうか。?ZUNあれは、一つ一つの必殺技の名前をイチから考えていくと名前をつけるのに結構苦労するから、法則を作ったんです。カッコの前が「こういうジャンルの攻撃です」で、内側が「こういう名前です」と。この法則をベースに最初は名前を考えていました。左側がジャンルということになってるので、ここが同じ名称のスペルカードは結構あるわけです。いう攻撃なんだよ、という。火属性だ、水属性だ、レベルの考え方ですね。そのジャンルがない「xx」だけの......たとえば「レッドマジック」みたいなスペルカードの命名には、いったいどういう意味があるのでしょうか。有何考量呢?ZUNジャンルを付けていないスペルカードは、他と同じものがないっていう特別なものです。どのジャンルにも属さないぐらい特別なものですよ、という。名前の付け方も演出の一つですからね。それもたくさん付けてきたけど、もうルールがよくわからなくなってきた。初期のころの考え方でいえば、そこは御札のジャンルなんで。それを一番ビジュアライズされてるのは、「萃夢想」じゃないですか。ゲーム中でスペルカードを使用するとき、まず「宣言」のコマンドを入れて宣言が成立した後じゃないとスペルカードの攻撃ができないですよね。ZUNそうそう、最初はああいうイメージだったんですよ。バリエーションが増えるごとに、別にそのルールも必要が無くなってくるなみたいな。例外が増えすぎてよくわからなくなってきた。制作中には既に思っちゃったりして。法則性があることが、肝の部分じゃないから。スパイスの部分なのですね。?ZUN名前の付け方まで合わせての演出なんですよね。ここ2文字じゃなくて良いんだ、みたいな(笑)。作ってるこっちとしても、自由に作っていいんだなって思うわけです。自分が作ったルールを自分で破るというか。自分が作った設定をなにがなんでも守らなきゃっていう発想は僕にはなくて、もうがんがん破っていく。遊んでる側はよくわからなくて、これなんなんだろうみたいになりがちではある。ZUN一応考えたほうとしては、最初に自分で作った設定があって、それを自分の中で勝手に破っちゃったけど、そういう設定すら作らずに名前だけ付けていたらきっとどこかでネーミングに行き詰まるので、こうなってよかったのかなとは思います。这种感觉?ZUN「このキャラクターに関連してるこの名前は絶対使いたい。それに合わせた弾幕はどうやって見せたらいいか」っていうのが、結構あるかもしれないです。イメージで、「その設定とこの名前だったらどういう風にしよう」みたいな。わかりやすいのだと、豊聡耳神子の、眼光「十七条のレーザー」とかでしょうか。「十七条」を入れた名前でやりたいというか、入れることを先に決めてから、レーザーを十七本出すような弾幕にするにはどうするかを考える、みたいな。いう単語がレーザーの本数とすごくマッチしていました。ZUNあれはやらざるを得ないというか(笑)。神子の弾幕では冠位十二段のネタとかもあって、しかも弾幕で使われている弾の色がちゃんと冠位十二段の配色になってるんですよね。ZUNあれも、順番を間違えちゃいけないなと思って(笑)。黒は表現が難しいから、灰色になっちゃいました。いうネタは多いんですね、神奈子の「オンバシラ」系のやつだって、制作の最初から入れることは決まってましたから。物語の中心にいたり、強力だったりするボスほどそういうのが多いですね。ZUNたしかに設定次第かな。そんな感じで僕は名前から先に作るんだけど、黄昏さんと一緒に作るときは、向こうでイメージして上がってきたビジュアルに僕が後から名前をつけることがあって、結構その時は苦労するんです。黄昏さんもしっかりとしたイメージを元にスペルカードの演出を作ってるでしょうから、やっぱり命名がキャラの表現の大きな要素の一つみたいな話になってくるんですよね。ZUNネーミングでは、キャラっぽさは一番重要なのかもしれないですね。そればかり気にしていると、すぐに文字数の制限を忘れて困ったりしてね(笑)。日本語の名称は大丈夫なんですけど、英語をカタカナで書くとすぐ文字数がオーバーしちゃって。アルファベットで書いていれば全然納まるんでしょうけど......そういう都合で無理やり名前を納めることはあります。?——このインタビューの準備でひたすらスペルカードを見てきたんですけど、これ数学が好きな人じゃないと作ってられないだろうなって気にはすごくなって。?ZUNどうだろう(笑)。数学だなって言いたいところだけど、そんなに数学的なセンスを使っている訳でもなんでもなくて。数値が好きじゃないとね。難易度のコントロールにはある程度以上は必須かと想像します。ZUN本当に細かくひとつひとつを制御すると、一つの弾幕を作るだけでヘトヘトになっちゃう。するとこの弾幕の数多い要素を一つの式でどう表すかが重要になって、それを何個か組み合わせる。どんな複雑なスペルカードでも大体要素は2つぐらいしかない、3つあるやるもあるかなぁ......たぶんほとんど2つしかない。?ZUN例えばそれを組み合わせることもあるし、放出するものでも計算式の組み合わせるで変わるところがある。弾幕を作るのが当たり前すぎてなにが大切かわからない(笑)。DOS版のころで言えば、制限があったわけじゃないですか、数とか。?ZUN一応制限はつけてはいます。画面の中で出る弾の数は予めこっちのほうで制御してて、そうしないと何かのミスやバグで無限に出続けた結果リソースを無限に喰う可能性があるからですね。画面には出てないけど画面外どこかで出続ける、みたいのもよくあるので。見えてないけど処理だけしてる可能性もあるし。?ZUNこれはいつも言ってるけど、数が多すぎてわからないです。思い出せて強烈なのは、少名針妙丸の「進撃の小人」とかでしょうか。ZUNどれも気に入ってるんですよね。有这种情况吗?ZUNあんまりないなぁ、基本的には見た目のほうが重要だから、弾幕は。見た目が綺麗な弾幕はすぐ作れることが多いけど、簡単すぎるか全く避けられないかのどっちかになるんです。「マウンテンオブフェイス」みたいなのは、弾が特定の形状を描きながらそれが攻撃として襲ってくるみたいな弾幕じゃないですか。純狐とかは、形状を描くというよりはストレートに攻撃してくる結果、形状を描いているみたいな感じですが。ZUN純狐が出す弾幕みたいなのは、僕が一番作ってて楽しいです。あまりにも難しすぎて、ここまできたらこれでもういいやみたいな諦め感も出てくるし(笑)。他の弾幕だと二つくらい要素を入れてるけど、ひとつの要素ですごくシンプルですよね。複雑な色も使わないで、単色だし。カードでいえば「掌の純光」みたいな、ちょっと通常弾幕に近いけどシンプルに針の穴を通すような作業を要求されて辛い、でも見た目は綺麗っていう。ZUNずっとダラダラ弾をたくさん出すよりは、ああいう密度が濃いのを出すほうが画面的には綺麗になるんです。......ZUNああいうのを作ってる時は、自分でもゲラゲラ笑ってる(笑)。创作那种的时候,我也在哈哈大笑(笑)。Impact」原来是指......!这种感觉的(笑)。ZUNそういうギャグっぽいのも好き。ZUNUFOとかも面白かったでうね。あとは弾幕を作る時に面白いとしたらマミゾウの弾幕とか。いうのも作るのはめっちゃ楽しいです。弾の形状を一つ考えただけで、さらに何個か思いつくのは凄く楽しい。作業量的にも楽なんです。ZUNよく考えてみると東方は「源平討魔伝」ネタが結構多いですね(笑)。天子の要石とかもそうだし、「心綺楼」とかでも多い。「たわむれはおわりじゃ」みたいな。すごいインパクトがあるゲームだったんですよね。単純に好きなゲームだし、ネタにしやすいんです。なんだろう、他に無いネタをいっぱい持ってる不思議な作品なんですよね。大体エキストラのボスって一キャラ一ネタで作られてて面白いんです。ZUN雷鼓も面白かったですよ。太鼓の絵を一個描いただけで、もう楽しくなっちゃう(笑)。太鼓をどうしようかな、飛ばしてみようかなって。ゲーム中のBGMに合わせて太鼓が鳴るやつ(※編注:「ブルーレディショー」)だけは、凄い苦労しました。どのタイミングでプレイヤーがそのスペルに入るかわからないけど、曲に合わせて弾を出したい。曲の分解能とゲームの分解能が違うから絶対ズレるんですよ......。