今回はCocos2d-xのupdateメソッドでボールを動かしていきます。前回の続きですが、ボールをタップすると矢印画像を表示する。そのままタップを移動することで、矢印画像を360度回転できる。タップを離すとボールが指定された角度で移動する。いう3つの仕様がありました。残っているのは仕様3の「タップを離すとボールが指定された角度で移動する。プログラム実装それではプログラムを記述していきましょう。以下のコードを追加してください。true;}※前回のonTouchEndedに、ハイライトしている7行目を追記して下さい。・updatecocos2dxのメソッドで、デフォルトではユーザの操作有無に関わらず、1/60秒毎に実行されます。この中でボールの位置座標を更新することでボールが動いているように見えます。画面をタップした際に角度を取得します。取得した角度にスピードとCos、Sinで計算して得られたX軸方向の移動量、Y軸方向の移動量を、updateメソッド内でボールの座標に加減算することでボールの移動が可能になります。updateは1/60毎に実行されます。この1/60秒はよくフレームと呼ばれます。他のゲームやテレビも、フレーム毎に画面を更新することで動きを表現しているわけです。ボールの移動タイミング「_isBallMoving」フラグを定義してタップを放した際にtrueにします。することで、タップを放したタイミングでupdate内部の処理が有効になり、ボールの移動が可能となります。シミュレータの起動それではシミュレータを起動しましょう。土星に向けてスイングバイ!どうでしょうか。ボールが移動したかと思います。次回はボールを画面外に飛ばさないようにしたいと思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。今回はCocos2d-xにおける画像表示コードの解説です。敵のターン、etc・・・)の実装」ゲームの操作感がわかってきたところで、ゲーム全体の流れの大枠を作っていきましょう。今回のゲームはターン制を想定しています。プレイヤーのターンと敵のターンです。今回はボールとドロップとの衝突検知を実装してきます。前回はボールと画面端との衝突判定と跳ね返りのプログラムを行いました。「パワーゲージによるボール移動距離の強弱付け」コレは、・・・アレです。動くゲージをどこで止めるかによって、ボールの移動距離が変わるやつです。今回はプレイヤーのターン、敵のターンを交互に行うようにしていきます。それぞれのターンで相手に攻撃を行い、ダメージ計算もしていきます。