あと、ランクの問題とは違うと思うのですが、「パワーアップすると弾切れが激しくなって撃ち漏らしが増えたり、時間あたりの威力が落ちるので、パワーアップしないのが正解なゲーム」もありますよね...。エアバスターなんかは、Pを2個で止めとかないと連射力が落ちてしまいますし、ガルメデスはパワーアップしないで初期装備で行ったほうがクリアしやすいですし...。30連)ワイドショットなどを装備したキャラなどの場合「ボスに近付いて張り付き連射」を滞りなく行うために、わざとパワーアップを抑える...みたいな感じのゲームもありますね...。「どう見ても初心者キラーにしか思えない」という空気を読まないランクゲーも嫌ですが、パワーアップすると連射弾切れ問題が起きてクリアし辛くなるゲームも嫌かも...。編集ランクについては、PCEグラIIぐらいで意識するようになりました。オプション3コ止めとか、なんせクリアが目標なヘタレだったので。「パワーアップに合わせて敵も堅くなるんじゃパワーアップじゃないじゃん」とか思ったモンです。ランクが上がると敵がドンチャカ出てくるようになって、その分撃破数も増えるから得点も増加!ってのなら有りだとも思いましたが、何かボスが露骨に堅くなるタイプのはしらけちゃいましたね。家庭用のランク調整とかにはそう言うのが多くて、攻撃は普通なので避けるのは出来るけど、いつまで打ってりゃいいんだ。言う気分になったことも。MD版V-Vもフルパワーなんぞでボスに行ったら大変。気にせず、ガンガンにパワーアップしてます♪もうフル装備にしないと気が済まないタチでして。アーケードって、タダではクリア出来ないのを前提に作ってますよね。非パワーアップはまだしも、あえて死ぬのは発想の逆転とはいえちょっともったいない気が(笑)昔は知らずに、適当に死にながらだとクリアでき逆に調子よくノーミスで進むと、詰んでしまいました。Mrヘリの4面だけは、ショット最強で行くほうが個人的に楽だったですね。編集>都筑てんがさんフェリオスもそうだったんですか。強烈なランクゲーですよね。シールドを取った時のランクの上がり具合はまさに鬼畜でした。上級者はそういうのをあまり気にしないのかなーと。大王4面のランクの上がった状態は異常...>パワーアップすると弾切れが激しくなって撃ち漏らしが増えたり>ワイドショットなどを装備したキャラなどの場合「ボスに近付いて張り付き連射」を滞りなく行うために、わざとパワーアップを抑える...みたいな感じのゲームもうこれはもろに「サンドスコーピオン」の事なんですね!!!!蠍様バンザイ(意味不明)しかし、パワーアップしない方が強いとはどないやねーんって思ったりすることもよくあることで...最強1個手前がとても強いとか(ダラIIのレーザー&ダラ外ショットがいい例)>kumaさん家庭用にもそういった傾向のゲームありますか。存じてないのですが、PCE版グラIIとかはそういう傾向なんですか。フル装備だと敵が沢山出てきて得点増加とかいうゲームなら、個人的には超歓迎ではありますよ。意外とそういったゲームって考え付かないものなんですね。硬くなるのは本当に勘弁。サンドスコーピオンとかw>やまさん気にしないのが本来なら正解かもしれませんぜ。それでは、何のためのパワーアップなんだー!!って気もしますし。>生かさず殺さずアーケードだから、難易度調整には躍起になるものなんでしょうねー。今のメーカーだと、そういった考えが色濃く出てしまうから、ああいったランクゲーが沢山出る結果になってしまうものなんでしょう。>例達人王・鮫!X3・らじおぞんで・P-47ACESらじおぞんで好きなんですねー。それでも、実は達人王はパワーアップの仕方次第で全然ランクが違うんですね。いうところがあるものですから、押せる部分は押していって、ミスする部分はちゃんとミスするのが戦略として成り立ってる訳なのですよ(もう数年もやってたらこの辺はね...)ただ、本当の達人だと、フルパワーでも気にせずにステージクリアしてしまうのがまさに地獄な感じで恐ろしいわけですが。ノーミス全面クリアを実際目にして、唖然としてました。>総力上げる名無しさん彩京シューは、実は記事の一部に加えようか悩んだ部分でした。ノーミスだと本当にウナギ登りにショットの速さを実感できるのに、ミスした途端急にぬるい速度の敵弾になったりして...>もり3さんパワーアップがあるのに、ランクのせいでできないというのは、本当にもったいない事だと思いますね。取った途端に「しまった!」って思うパワーアップって、どないやねん!って感じですから。>Mr.HELI記事のメインのはずなのに、話題が少なすぎるというwもっと評価されてもいいゲームのはずなのに...4面はショット最強が有効なのですか。何じゃこりゃ、と思って諦めたゲームばかりなんで、名前を並べられないですが、FC~MDあたりのオリジナル系で結構そんな気分になったと思います。PCEグラIIは、ランクを意識した時の例として挙げただけで、そんなヘッポコ移植じゃなかったですよ。編集>kumaさんPCEの作品は、総じて移植度が良い傾向にあるようですね。グラディウスもしかり。初代の骨ステージが素敵でした。編集と、今まで思ってたのですがここでの紹介どうりに、4面道中強化せず”雑魚相手しない”で進んでみたらそっちのほうが楽でした。́・ω・`)当時は周りに攻略してる人いない上に、開拓する程お小遣いが無い。「死なない=ランク上昇」というのは仕方がないにしても...。「アイテムを取る」「パワーアップする」「弾を連射しまくる」という、初心者なら誰でもやってしまう行為がランク上昇に繋がってしまうのはやっぱり頂けないですね。「上手い人しか出来ない行為」を行えば難しくなる...というのなら分かるのですが...。雷電DXの練習コースの、金レーダーを破壊すると強い敵が出てくるフィーチャーがありましたが...。http://www2c.biglobe.ne.jp/~abfuku/raiden/rf2_3.htmlそれみたいに「上手い人しか出来ない行為」を行った時だけ、誰の目にも明らかになるように難易度が上がる(難易度上昇のリスクだけじゃなく、スコア上昇などのリターンも付加する)...みたいな、(コース選択以外での)初心者と上級者の住み分けが出来ればいいと思うのですが...。あと、独特なランクシステムがあるのなら、インストカードにそれを明記したほうがいいでしょうね。普通の人が知りえない「裏設定」で普通の人がつまらない思いをする...というのが、シューティングから初心者を遠ざけてる原因の一つになっている気がします。編集>都筑てんがさん一般的にシューティングでは当たり前にやるような事でランク上昇、というのは90年代のシューティングでは良く見掛けた行為ではあるのですが、逆にそれが弊害にならないようなバランスが望ましいわけで、もしゲーム性にも影響するような事があれば、楽しめなくなりそうな懸念が生まれるのも致し方無しといったところでしょうか。ランクを考えるにあたっては、非常に設計に悩む部分ではありますが...それを考えると雷電DXの金レーダー破壊による上級者との棲み分けはなかなか面白い試みだと思いますね。>独特なランクシステムがあるのなら、インストカードにそれを明記したほうがいいでしょうね。自分が知ってる中では「ザ・グレイト・ラグタイムショー」ぐらいでしょうか。編集トライジールにも有りますね。一面のノルマ達成で分岐して、見た事も無い敵(ウネウネ)に出会って「えっと、こいつは・・・」とか思って居るとすぐ死ねました。これはノルマ説明が画面に出ますが、気が付くまでに数回プレイしていたという・・・そう言えば、サイバリアも面クリア時のレベルか何かで次の面の選択肢が変わったと思いましたが、個人的には簡単な方は必ず選べたのが嬉しかったです。編集>kumaさんサイヴァリアの難易度選択は確かに秀逸でした。サイヴァリア2には何故採用されなかったんだろう、とも思いますね。難易度選択で言えば、デスマとかオトメディウスなどにも盛り込み済みですね。前だとライデンファイターズJETとか。JETはレベルが低くても難しく見えるのが難点ですが。個人的には、デスマのレベル1選択なんかはビギナーにも易しい仕様だと感じています。コメントの投稿NameSubjectMailURICommentPassSecret管理者にだけ表示を許可するトラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/780-33c4f4f4私もチト考えてみた今回は、以前から興味を持っていたシューティングゲームの内部ランク上昇について、この2つのエントリーを拝見した上で考えてみたいと思います。3rdGenerationさすらいズム・シティゲームな日々そんなイオナじゃ許さない。