Ushiyama動かないモデルをターンテーブルに乗せて回して見るものはよくある。Type」の投稿が出来なくなってしまいました。やって直したらいいのか分からず、こういったことを直すのは無知なので諦めました。Type」のBlogはアーカイブとしてhttps://usms.ws/b/にあります。旧ブログが更新できなくなってしまったので、この新Blog設置しました。https://usms.ws/wp/設置したばかりなのに古い記事があるのは、旧ブログで公開していなかった記事を発見したのでこちらへ移設しました。ついでに旧BlogにあったWebサイトの更新記録はWebサイト内の「profile」に移動https://usms.ws/p/内の「このサイトの2015年までのカテゴリー別更新履歴」という項目に入れました。旧ブログに書いていたハードウエアの履歴もここへ移動しています。旧ブログ内の個人的な書き込みは「other」へ移動。https://usms.ws/o/自主制作ムービー「R.S.」について書いた旧ブログ記事はWebサイト内の「Making」へ移動。https://usms.ws/r/右枠のメニューに入っています。UncategorizedバーチャルYouTuberのナツ2018年4月4日~6日開催の「映像・CG制作展」「グラフィックEXPO展」出展告PV。SPICEのPR担当となったバーチャルYouTuberのナツ。モデリングで関わらせて頂きました。vol.230第2特集のワンランク上のキャラクターリギングで、胴体用コントローラの構築について6ページ書きました。CG専門誌Maya2018の日本語版Maya2018の日本語版は矢印キーで階層選択できますね(^^)。これ2017の日本語版はできなかった(英語版はできる)のが直ってる。2018はビューポート2.0だけになって以前の表示方式がなくなってる。ビューポート2.0だと、うちのしょぼいクラボのパソコンでテクスチャー表示するとファンがブン回って温風吹き出すのです。びょうぶとあそぶ」のお仕事しました。Event膝を抱え込む....足を胸に付けるまで曲げる大きな曲げ角は複数の関節で分散させるウエイト調整したモデル。ウエイトの調整だけでは足を前方に90度以上曲げるとお尻が痩せ始めます。膝を抱え込むような動作では、足の付け根と共に腰を大きく曲げるようにすると比較的破綻が少ないです。Setup肘の補助ジョイントポリゴンの分割の仕方でかなり変わりますが、関節の曲がりは直角までが自然に曲げられる限界だと思います。ウエイト調節だけで90度以上形状の破綻なく曲げるのは困難。(自分のモデルの分割の仕方やウエイト調整が未熟なだけかもしれません)そこで修正用のジョイントを足したものを試してみました。初めの段階から4種類のセットアップが連続して再生されます。1、デフォルトでのバインド2、ウエイト調整後3、補正用ジョイントを一つ追加したもの4、複数のジョイントを追加したもの補正用のジョイントは肘のアングルの連動して動くようになっています。この条件付けにはドリブンキーを使っています。サブの各ジョイント全てを個別にグループ化して一つ上のノードを作り、メインの骨に対してペアレントコンストレインされていて、その下のノードでドリブンにより動かされています。Setup顔のトポロジーは共通なので自主制作のR.S.に登場するキャラクターや、その他いくつかのキャラクターもポリゴンの配列が同一なのでブレンドシェイプで繋げられます。目、鼻、口など部分別に変形ターゲットを作っているので、顔をアレンジしたり性別年齢も変えられたりします。ターンテーブルR.S.の主人公エイジャのムービー内では使っていない衣装でのターンテーブル。固定カメラでモデルを回すだけではつまらないって、いつもモデルかカメラを動かしたくなる私です。