Entertainment製作の超人気FPS『オーバーウォッチ(Overwatch)』。Entertainment製作の超人気FPS『オーバーウォッチ(Overwatch)』。Mercer氏(以下、Mercer氏)への合同インタビューに参加してきたので、その模様をお伝えします。=====――先ずは1500万ものプレイヤー数を達成との発表がありましたが、その成功をどのように捉えていますか?Mercer氏:とてもハッピーなことだと考えています。国や年齢を跨いで多くのプレイヤーに支持されたことを誇りに感じています。これはまだ始まりにすぎません。先月もニューヒーローの「アナ・アマリ」を追加したばかりですし、このgamescomでもドイツを舞台にしたニューマップ「Eichenwalde」を発表しました。今後もさらに多くのヒーローやマップを追加していく予定です。多く販売されたという成功は、我々をより奮起させ、デベロッパーとしてプレイヤーに対する責任を果たさなければならない、という思いを強くさせます。今後もゲームプレイの改良から新たな要素の充実まで、サポートを続けていく予定です。Row」に近いものになるでしょう。お城を拠点として、エスコートとアサルトの攻守ハイブリットなデザインのマップで、最初の目標となるであろうコントロールポイント奪取など、狭いエリアでの攻防戦が熱いものになるでしょう。高低差の激しい立体的な作りになっています。設定上のお話をしますと、オムニック・クライシスの際に、バルデリッヒ・フォン・アルダーが「ラインハルト」とともにオムニックに対して防衛の拠点となったお城です。お城は既に廃棄され、その時の激しい攻防戦による深い傷跡を見ることが出来ます。このドイツを舞台にしたマップを、ドイツの地で公開出来たことを嬉しく思っています。――ヒーローたちのバランス調整は未だに多くの議論があるようですが、近いうちに何かまた調整される計画はありますか?Mercer氏:バランス調整についてはスケジュールに則って実行されているものではありません。常にコミュニティのフィードバックを参考に、またサーバー上のデータを参考に適宜調整していくものになっています。総計上どのヒーローがどのくらい使われているのか?使われてないヒーローの原因は何なのか?強過ぎるのか、弱過ぎるのか?或いは我々が意図した風に使われていないのか?と、とにかく多くの観点から分析して、バランスを取るべくアップデートしています。今この場で計画として語るものはありませんが、コミュニティのフィードバックがあれば、常に検討されていると思って頂ければと思います。――現在でも「メイ」や「マーシー」、それに「ゼニヤッタ」等には特に多くの議論を目にしますが、調整の計画はまだ無いということでしょうか?Mercer氏:そうですね。このところゼニヤッタは少し強過ぎて、マーシーは少しトリッキーなところがあり、バランスに少し問題があると思います。両ヒーローについては多くの議論をして様々なテストを試しているところです。メイのアルティメットアビリティは我々の意図したように機能していない、という印象です。それについても、例えばアビリティの強さや範囲の拡縮といった調整を検討しています。それぞれについては理想的な妥協点が見つかり次第、適宜実装に入るでしょう。それ以外にも常に多くの議論に対して様々なテストを重ねています。シーズン1が終わる前に実装されるものもあるでしょうし、引き続き検討とテストを重ねるものもあるでしょう。――e-Sports関連の質問になりますが、例えばBlizzard自体がワールドチャンピオンシップ大会をホストする予定はありますか?Mercer氏:勿論考えています。2016でワールドトーナメントをホストする予定です。それ以外にも沢山計画を動かしている最中ですので、詳細はまた追って発表したいと考えています。我々もe-Sportsのファンですから、積極的に参加していきたいと思っています。――次の新ヒーローの公開はいつ頃を予定していますか?Mercer氏:7月に「アナ」を追加したばかりですが、まだ準備中とだけ言っておきましょう。ニューヒーローを追加していくのにベストなタイミングはいつなのか、検討している最中です。3ヶ月置きなのか、或いはもっと時間を置くべきなのか。『オーバーウォッチ』はまだ若いゲームです。時間をかけて成熟していければと思います。――9月6日より開始されるシーズン2からはスキルレーティングが従来の1~100ではなく、1~5,000までに大きく変更されるとのことですが、これは何故でしょうか?Mercer氏:現状のスキルレートでは1から100で表してますが、それですと少し分かり辛いという問題がありました。自分がスキル46だと言われても、それが良いのか?悪いのか?どの程度のプレイヤーであるのか、いまいち伝わり辛い。そこで新しいスキルレートでは1から5,000と範囲を大きくし、さらに7つのTierを用意しました。ブロンズに始まり、シルバー、ゴールド、プラチナ、ダイアモンド、マスター、そして最上層のグランドマスターという具合です。Tier分けしたことにより、ただ「スキル46です」と言うよりも遥かに相手の、そして自分の実力が分かり易くなっています。――今後の対戦はTierベースでマッチングされていくのでしょうか。Mercer氏:一部の上位Tierに関しては、プレイしていない時間が長いと下降していくようになっていますから、常にTierベースで行われるとは限りません。マッチングは1から5,000で表されるスキルレートをベースに行われるようになります。スキルレートは試合の度に上下しますから、より理想的なマッチングが可能でしょう。――シーズン2からはサドンデスとコイントスが廃止になるというアナウンスもありました。Mercer氏:シーズン2からはスコアが同点の場合は引き分けになります。その場合は両チームにポイントが加算されるようになりますが、勝ったチームの方がポイントをより多く得るようになっています。――シーズン2ではシーズン1のスキルレーティングがリセットされるとのことですが、プレースメントマッチは予定されてるのでしょうか?Mercer氏:その通りです。9月6日から開始されますが、開始後から即プレースメントマッチが始まります。このようにシーズンは3か月毎に行われるようになるでしょう。――サマーゲームのような期間限定のコンテンツは今後も用意されるのでしょうか?Mercer氏:そうですね。サマーゲームもとても好評ですので、今後も続けていく予定です。我々も楽しみながらやっていますしね。次が果たして何になるのか、ハロウィーンかクリスマスか、まだ語れませんが、これから始める新たなプレイヤーの為にも、シーズンイベントとして続けていきます。――日本では本作のパブリッシングを行ったスクウェア・エニックスチームとSIEチームが、『オーバーウォッチ』の対戦ストリーミング放送をやったのですがご存じですか?Mercer氏:少しだけ観ることが出来ました(笑)。残念ながら時差が大きくて、明け方の開催でしたので全部は見られませんでしたが、両社とも上手にプレイされていましたね。日本もそうですが、世界中で多くの試合が行われており、それを観ることは、開発者としてとても嬉しく思います。それから私は日本版のファンなんですよ。ローカライズが素晴らしい、日本の声優の方々はプレイヤーの特徴を捉えて素晴らしい仕事をしてくれています。日本語のバージョンはとても気に入ってます。――本日はありがとうございました。プレスリリース当サイトに掲載の記事・見出し・写真・画像の無断転載を禁じます。