兵どもが夢の跡Profile今年もよろしくでゲソツイッターはじめました。01/01「あたっく系」へようこそ。11/26お疲れ様でした。オーライル2008年10月25日(土)13:51第254夜。以前からコメント欄でリクエストが多かった作品を紹介します。今回は、セガ/ウエストンの「オーライル」をご紹介。密かに待っていた方も多いのでは?****************************二足歩行戦車を操作し、敵の本拠地を叩く戦車型シューティングとなります。1レバー3ボタンで、自機である二足歩行戦車を操作します。ターン)・シールド発生の3つに使用します。ショットボタンで、2連装のショットを撃ち出します。ボタン押しっぱなしで連射できるようになっており、押しっぱなしの時はその場で砲身だけを8方向にターンさせて撃つことができるようになっています。カイトボタンは2Dステージで出現するオプションの「カイト」に援護攻撃をしてもらうためのボタンです。カイトボタンを押している間、自機の周囲を回っているカイトが敵をサーチして攻撃してくれます。カイト攻撃を使用中は、画面左に示されたパワーゲージが減少していきます。3Dステージではカイトボタンは「ターン」の役割を持つようになります。敵にエンカウントした時に使用するボタンで、後ろを振り向いて敵を探し出す時に使用します。頻繁に使うので、とても重要な動作になります。シールドボタンは、画面左に示されたゲージを一定量消費して、シールドを装着するために使います。シールドは、その名の通り敵の攻撃を防ぐことが可能で、最大3枚まで装着することが可能です(画面左下にシールドの枚数が表示)。前述していますが、本作には2Dステージと3Dステージが存在しています。2Dステージは上から見下ろしたタイプの任意スクロールシューティングになっていて、3Dステージは一人称視点(FPS)になっているのが特徴です。2Dステージは、ステージの奥にある3Dステージへの入り口に入るか、または一番奥にいるボス敵を倒すことでクリア。オプションのカイトは2Dステージでしか装着できないという特徴があります。ちなみに、2Dステージではところどころ窪んだ地形がありますが、地形には落ちないようになっています。一方の3Dステージは画面奥まで進むことでクリア。通常時は、レバーを前に入れる事で前進できます。3ライン上の足場を渡り歩きながら進むステージになりますが、途中で警報が鳴ってRPGのように「エンカウント」が起こるのが最大の特徴です。エンカウントした敵は軒並み耐久力のある敵が多く、この時は出現した敵を全て倒さないと先に進むことができないようになっています。エンカウントで敵が出現した時に限り、「ターン」の動作を行うことができるようになってます。敵の数は、時々画面左上に出現するメッセージを見ると確認できるようになっており、ここに表示された数が0になるまで戦い続けることになります。1ステージ中のエンカウントは、状況によって回数が変化する模様。1~2回だけの時もあれば、3回以上起こることもあります。自機はアイテムによってパワーアップさせることができます。アイテムの種類は以下の通り。Pマークエネルギーを増加させられる。シールドやカイト攻撃には必要不可欠。Oマークカイトの装着。2Dステージに限り出現。赤PマークPマークの強力版。エネルギーをフルチャージ。自機のエネルギーは敵に体当たりする事で減少するので注意が必要です。シールドが無い状態で攻撃を喰らうとミスになり、一定距離戻されてしまいます。残機が無くなった状態でミスするとゲームオーバー。本作のステージ数は全16ステージで、ループゲームではありません。****************************渋さを全面に押し出したという印象が大きい「オーライル」というゲーム。本作は何といっても、他ではあまり例を見ない歩行戦車が主役というのが、最大の特徴ということになります。シューティングというものは、大概飛行機が主役を張るのが普通で、任意スクロールとなると人間を題材にするのが一番やりやすいと思うもの。こと80年代後期においては、こういったセオリーに則った作品が多かったような気がします。本作は「歩く戦車」が主役という、他には見られない仕様にすることで、かなり特徴的なゲームに見せようとしているのが見てとれます。戦車ゲーというのは結構な数あるのですが、歩くというのはかなり新しい発想。渋い色合いに合わせるかのように、歩行戦車が作品と見事にマッチしています。自機の特性に合わせるかのごとく用意された3Dステージの存在もまた、本作を盛り上げるにあたっては忘れられないエッセンスです。テーブルゲームでの3D表現作品というのは、本当に少ないもの。シューティングでも、3D作品といえば、ガンシューティングに代表される大型筐体物がメジャーな存在です。本作ではテーブルで3Dを実現させているのが興味深いところです。2Dと3D、業務用シューティングにおいて両者の融合を表現できているのは本当に稀なもので、ぱっと思いつくだけでも「グラディウスIII」と「オーライル」ぐらいしか思いつきません。グラIIIの場合は3D表現はボーナスステージに特化しているので、オーライルは戦闘場面でも3Dを使っているという意味では、他には無い特徴的なゲームである、という事が言えそうです。このため、表現自体はかなり特殊で他に無いものを持っています。見た目の珍しさからプレイしまくった方も多いのではないでしょうか。それ以上に自機の操作方法というのもかなり珍しく、特に独自のボタンともいえる「シールド」の存在は特筆に値します。任意のタイミングでシールドを張ることができるようになっているのは、操作としては面白い点です。ステージの背景やグラフィック周りも、「渋さ」に特化しています。自機が歩行戦車ってだけでも渋さ爆発なのですが、ステージ序盤の背景の土臭さ、敵の重々しいメカメカしさが存分に漂っており、全体的に渋さがみなぎる一品になっています。人間が出るのはごく一部で、あとはメカだらけ。地上を歩く巨大ロボやアンドロイドの表現なんかも細かくて素晴らしいです。途中のステージから、ブロック塀や特殊言語をあしらったようなレリーフが目立ってくるようになりますが、それでも全体的な渋さは変わりありません。総合的に見て渋さ漂うゲームというのも、近年見ないだけに貴重な存在ではあります。****************************しかしプレイのしやすさという観点からすると、ちょっと融通の利かない部分も目立つ出来になっています。前回の「妖獣伝」に似たような傾向ですが、2Dステージと3Dステージ、それぞれのモードでクセが目立っているのがその要因です。2Dステージについてですが、際立つのが自機の遅さでしょう。戦車だからある意味仕方が無いとはいえ、ステージが進むにつれて、その遅さが仇になってくるポイントが目立ってくるようになります。敵弾が遅いうちはまだいいのですが、敵弾が早くなってくると、地力で判断するにあたっては避けられないポイントが多数出てきます。誘導ミサイルが道中で飛び出すステージ4あたりから、その難しさを実感できるのではないかと。このゲーム、高速で飛んでくる誘導ミサイルやレーザー系の存在が思いの他に驚異的で、当初はかなり驚かされた覚えがあります。ミサイルなどは、道中の狭い地形で交わす(撃ち落とす)には、かなりの熟練がいるような気がします。ステージで飛んで来るので、ミサイル処理は鬼門になると思われます。実は、個人的に「オーライル」といえば、2Dと3Dの融合よりも「鋭い角度で飛んでくるミサイル」の方がインパクトが高かったりします。普通、誘導ミサイルといえば、ミサイルの中央を軸にして自機を追跡するような動きが近年においてもメジャーになるのですが、本作の誘導ミサイルは先端部を軸にして自機を追尾するために、他には見られない動きをしているのがすごいなぁ、と思いました。あの誘導ミサイルの動きはありえないと思ったんですよ。シューティングを見てきている自分も、この動きには正直すごいな、と驚かされて。車がブレーキをかけて突っ込んでくるようにも見えるインパクトもさながら、撃ち落としにくさもあって、当時は何度も自機を散らしてた記憶が。いった誘導弾の表現は本当に少なく、オーライルの他に挙げるとしたら、ビデオシステム「ラビオレプス」の高速で突っ込んでくる岩とか、カネコ「サイヴァーン」の2ボスが放ってくるミサイルぐらいしか思い浮かびません。↓この切り込む角度が何ともとにかく、見た目のインパクト上にも動き方にも驚かされたというのは確かなんです。話をゲーム性の観点に戻しますと、2Dステージにおいては動きの遅さがあって、高速弾を交わすのが非常に難しいです。後半面は高速弾が所構わず飛んで来るのもあって、敵の出現箇所をしっかり覚えておかないと、早々と自機を散らす羽目になります。言ってもたもた動いてたら、永久パターン防止用の炸裂弾が飛んできて、どうしようもありません。よって、先のステージに進みたい場合は、敵の位置を覚えて、なるべく早く叩く、高速弾の避け方を覚えるなどの「覚え」要素が必須です。本作は全16ステージと、ステージがとても長いために、覚えポイントもかなり多くなってしまうのは想像に難くないでしょう。ステージ別の立ち回りを覚える前に、諦めてしまった方もいるかもしれません。本作の目玉とも言える3Dステージなのですが、これもどちらかと言うと敷居の高さが目立つような印象があります。エンカウントで敵に遭遇した場合、レーダーなどを見て自機をターンさせながら敵を捌いていくモードに突入しますが、その割にはあまりにも情報が少なく、最初は戸惑ってしまうのではないかと思います。最初のうちは、ターンの仕方がわからなくて戸惑ってしまうのではないかと。後ろに敵を逃がすとターンしない限り見えなくなってしまうのですが、これがわからずにいると、いつの間にかシールドを削られる羽目になってしまいます。ターン無しだと、中盤以降は確実に詰まってしまいます。やり立ての頃は、ルールがよくわからずに画面を砂嵐にさせていたものです。よって、中盤以降の3Dステージを渡り歩くにはターンの動作は絶対必要なのですが、本作はそのターンの仕方がきっちり記されていないため、操作に戸惑ってしまいがち。インストカードにはターンの仕方が書いてありますが、やりたての頃だとインストカードをあまり意識しないままに操作すると思われるので、何かしらのチュートリアル(練習ステージみたいなもの)が必要だったような気がします。このわかりにくさも初心者を敬遠させる要因になっていると思います。ターンを覚えたところで3Dステージは甘くなく、中盤以降のエンカウントでは敵が引っ切り無しに襲い掛かる展開ばかりになってくるので、手持ちのシールドだけで防ぎきれないほど難易度が高く思えてきます。厄介なのは、後ろの敵が見えない関係上、いつの間にか攻撃をもらう展開が多い事。この状況に耐えられるかどうかが、楽しめるかどうかの境界線になります。それでも、ある程度のセオリーはあるので、これも対処可能ではありますが...さらに後半に行くにつれて、敵の攻撃の早さや耐久力の高さも目立ってきます。体当たりによるエネルギー減少もよく起こるので、替えのシールドも張ろうに張れない状況も。オート連射だと心許なく、連射装置も欲しいところ...。いうわけで、着眼点がすごくいいものの、遊ぶに至っては敷居が高くて簡単には手を出せない印象を受けます。実際にゲームの難易度もそれなりに高くて、長く遊ぶにはパターン化は必須になってくることでしょう。プレイしても、訳も分からずに席を立つ状況が目立ちそうなゲームだと言えます。ゲーム性が光っているだけに、その点はちょっと惜しいところ。****************************ただ、それ以前に「オーライル」はそこまで出回らなかった作品になります。自分が目撃したのは、高校生時代にハイテクセガで見たきり。それ以降はどこのゲーセンに行っても目撃することはできませんでした。撤去も比較的早かった記憶が。ウエストン作品といえば、不朽の名作と名高い「モンスターランド」が出回りも良く、プレイのしやすさも相俟って印象に残りやすいのですが、この作品はそれとは対照的に出回りが極端なまでに悪かった傾向にあるように思えます。そのせいか、オーライルの知名度は本当に無いも同然で、基本的にはマイナーゲームの扱いになるでしょう。存在を知っている方がどれほどいるかどうか...その上に家庭用ゲームへの移植は全くなされてないのもマイナー度に拍車をかけています。不遇過ぎるにも程があるというか。難易度の観点などでちょっと厳しい評価はしたものの、ゲームとしてはきちんと筋が通っていて、パターンを学習していくことで先へ進めるようになっているゲームでもあったりします。覚えるのが本作の肝です。オート連射はあるのですが、連射装置があればもっとやりやすくなるでしょう(硬い敵がとても多いため)。何となく、じっくりと腰を据えて遊べる昔気質のゲームの香りが漂います。音楽にも定評があるようで、本作の音楽担当は「アーガス」と同じ作曲者である、坂本慎一さんによるもの、ということらしいです(当ブログコメント欄より確認)。個人的には、ステージ数表示デモの音がとても綺麗だと思いました。この辺り、とても細かいこだわりを感じますね。いうわけで誰も知らないオーライルのリプレイ動画で、今回は締め。編集オーライルは良作なんですけど指摘されている通り取っ付きの悪い作品ですよね。3D面は最初のうちどうしたら良いか分からない人が多かったと思います。私自身、知り合いに序盤のコツを教えてもらうまではどうしていいのか分からない状態でしたし。いえその最初を乗り越えられれば何とかなるようにできてはいるんですけどね。シールドがあるため即死させられることは少ないですし。印象に残っているのはボス戦ですね。初見だと辛いのですがきっちりとした攻略があるのでそれを考えるのが楽しかった記憶があります。あとラストの増援はいい演出ですよね。今でもはっきり覚えています。編集ありがとう(笑)2D+3Dって意外に多いよ。何とゆうグッドタイミング...。́д`)ェェエ工)ただでさえ激ムズなのに、設定がハードらしく、8面の3Dで黄色いロボットと赤いザコのラッシュに泣かされてますorz今のところ最高10面。完全攻略はいつの日か...。宣伝ありがとうwほんっとマイナーなんですよね。́・ω・`)誘導弾の恐ろしいまでの初速が脳裏に焼きつきますねw初速部分さえ外せばあとは十分に避けきれるんですけど。説明が充実していればもっと受け入れられたかなぁと、当時の小さいインスト×2ではツライですが。動デビゥに使ったのは布教活動ってのもありましたね。面白いよーってw今見ると、基板から撮影したあとの輝度調整もしてないはインターレースも解除してないはでもぅ。OTZここのタイトルとも結構かぶると思われますwのでコンゴトモヨロシク。̄;10面は、強行突破推奨。しててもロクなことないです。編集あぁ、知ってる知ってる、ボーダーラインや。エイジス2500のアレンジ版が、何か絵づらは似てるな、と思った物で。ゲーム性とか全然違うのでしょうね。編集ネタバレな豆知識です。PCEngineの、ブラッドギアですがスタッフロールの最後に「オーライル2」と表記されるのです。編集>名無しのデルタトライさまあ、そうなんですか?マジで知らなかった...中古屋探して見ようかな?オーライルは、現役稼動時に見かけたのは新宿キャロット地下だったなぁ。編集ボーダーライン、レグルス、ヘビーメタルの系統を継ぐこのゲームは、誘導ミサイルに文字通り”追っかけられる”ゲームって印象ですね。(タイムパイロットとかもそんな系統でしたね。)ノソノソと歩きながらミサイルから逃げる自機・・・。あとシールドエネルギー温存の為、まったく使われないカイトとか・・・。いえば、PCエンジンのブラッドギアでオーライル人って言うのがでてきた記憶が・・・。編集>APCRさん>オーライルは良作なんですけど指摘されている通り取っ付きの悪い作品ですよね。その通りだと思います。3Dのルールがよくわからないままに終わるケースが多いだけに、ここであっという間に諦めてしまうケースが多いような気がしています。ルールなどを教えてもらわないとわからないだけに、非常に残念な点。敵のパターンを覚えて対処できるという点では、良作と言える出来でもありますよね。シールドを使える点で言うとハマりは少ないのは良い事ですし、何よりもやり込んで覚える事で先へ進めるのは、実にゲームらしいゲームだな、という感もありますし。ラストの増援の演出はなかなかいいですね。何なら最初から居ろよ、って言いたくもなるんですがw>政@親父さんいやー、政さん宅で見せてもらった時は本当にすごいと思いましたw早いうちにやっておこうと思いましたもの。>2D+3Dって意外に多いよ。(AJAXもね)あー、A-JAXもそうですねー。思ってる矢先にK.H殿がブログに書いてるし。>通りすがりのQui-Quiさん>リアルタイムで攻略いやはや、置いてくれるゲーセンがあるとは。ありがたいことですよ。連射でもないと本当にキツいゲームですよね。それもハード設定とは。3Dステージが難しくなりそうですね。記事に書いたミサイル戦車が辛いステージですね。敵のパターンを覚えるか、動画のように速攻で進むかしないといけないです。それ以前に空中ザコがやたらと硬いのが難点ですね。速攻がいいのかも...>uchさん実はトライゴン動画探してて、ドラゴンレーザーで検索かけたらガイアポリスが引っ掛かったのが発見のきっかけでした。懐かしくて全部見てしまったわwwwいやはや、いいタイミングでオーライルの動画を作ってくださったことに感謝感謝でございますよ。これからもどんどん増やしていってくださいな(^^;EDF、F/Aとか自分好みが多いのはいいですわw全部見ましたけど、5面ノーミスに素直に感動。4面のうまくホーミングで引っ掛からない箇所で、んーあるあるって言いましたし。EDFはいいゲームデスネ!もちろんオーライルも。動画作成って、意外と大変なんですよねー。自分もザナックの動画作った時は、エンコードをバッチリ決めるのに難儀してました。それでいてアップロード時の画像劣化も計算に入れないといけないわで。ゲーム画面ってのは劣化が大きな傾向があるので大変ですね。これからも期待してますよ!>kumaさん先程調べたのですが、セガエイジスにもありますねー。アレンジ版のボーダーラインって、オーライルと同じ16ステージなんですか...静止画だけ見た感じだと、恐ろしいほどの弾幕シューにも見えますね。>名無しのデルタトライさんPCEのブラッドギアも、ウエストンの方がかかわっていた作品になるのでしょうか。するとかなり興味深い話題になりますね。機会があった時にでも確認してみることにします。ありがとうございます。>・・・さんオーライルはそんなに出回っていない作品だけに、出会えただけでもかなりラッキーだと思います。オーライルって、確かにヘビーメタルにも似てるところがありますね。あの先制攻撃できるミサイルが素敵でした。>sakamata219さんオーライルって、誘導ミサイルがまさに脅威ですよ。初速で喰らいつかれた挙句に連射されると、撃ち倒す事すらできませんから。自機の動きが遅いので、速攻で叩かないとどうしようもないという...>カイト慣れてくるとほとんどいらない子になっていくんですけど、カバードコアみたいなボスには結構効いてたり(uchさん動画で実際に使っていますし)使いどころは一応あるみたいですが、これも操作としては最初は難しいですよね。最初にオプションを敵に当てようとして、敵倒せないよ!ってびっくりしてみたり。>ブラッドギアタイトルの「オーライル」って、あれは人種だったんですか...そういえばオーライル自体のストーリーって謎なんですよねー。編集このゲームが紹介されるとは思わなかったわw1回だけ1コインクリアできたけど、そのクリアまでにどれだけ時間をかけた事やら・・・このゲーム、残念なのがカイトの存在だよね。慣れるとエネルギーの方が重要になってくるから、どうしてもカイト使用箇所が減ってくる。実際に1箇所しか必要じゃないし・・・3D面は基本的に最初に弾撃ちながら敵の前に出て、直ぐにターンで基本は大丈夫。赤い敵が出てくる所は少し前進の速度を緩めて弾を打ち消せばOKだったよね。(魔方陣の攻略ルートは右、右だっけ左、左だっけ?)本当にラストの宇宙船はパターン化しないとほとんどクリア不可能な感じだし・・・で、最後に援軍が来たときに援軍と知らないで思わず「このゲーム、まだプレイヤーをいたぶる気か!!」と本気で思った。その援軍がラスボスを破壊してくれて何とかクリア。あの時の感動はちょっと忘れられないです。それとこのゲーム、開発者自身が難しさを知っていたのかはわからないけど、基板に無敵ディップが付いていた。編集タイトルがコラムスに似た感じなのでパズルゲームかと思いましたよ。見たことないのでエミュー台で探して見ましょうかな?そういえばナムコだったかのゲームで回転しながら体当たりで敵を倒すシューティングがあったのですが名前が覚えだせずです。編集>名無しのデルタトライ2さん>このゲームが紹介されるとは思わなかったわwリクエストが意外にあったものでして。マイナーな認識もありそうですが、こういったものもやるんですwカイトは慣れれば慣れるほどいらなくなっちゃいますよね。使おうとしても、エネルギー切れが怖くて使えないのが何とも。カイトの基本はボス専用になっちゃいますよ。3Dのコツは確かにそうですね。最初に弾を撃ちながら前に出て、全部後ろに回したところで振り向いて一網打尽、これでも逃がしたらレーダーを見ながら対処...といった具合で。魔方陣は左→左で簡単なルートですね。ラストの援軍は最初は何事か!と思えそうですね。最初から居て欲しかったのですがw>キュウさん色使いから見ると、コラムス色が漂うタイトルカラーですね。女性の顔とかも、古代を思わせるものですし。>回転しながら体当たりで敵を倒すシューティングシューティングでなければナムコの「モトス」あたりかな、と思ったのですが、ちょっとヒントが少ないのでよくわからないです。回転しながら体当たりで敵を倒すシューティング...ていうと、DECOのガンボールぐらいしか思い出せないなぁ。編集とあるゲーセンで発見して、デモに出てくる女が妙に印象に残ったのがプレイ動機でした。・・・2D面で進軍出来ても3D面で全部シールドを消費してしまうのでした・・・やっぱり本作は、2D面が好きです。編集というシューティングの話題で盛り上がっておりますね(笑)。ナムコだとしたらひょっとして、宙返りができる「スカイキッド」のことでしょうかね?「グロブダー」だと、砲塔が回転するだけだし、「オーダイン」はルーレットだし...。筐体の“回転”だったら、セガの「R360」なんかもありますが(でも、そもそも体当たりで敵を倒す訳じゃないし...爆)。編集>・・・さん>ガンボールあー、それもありましたねー。ピンボールをモチーフにしている着眼点はいいのですが、いかせんマイナーすぎて...マイケルだったら、やたらとBGMの大きなゲーセンで「ァオ!」の声が高らかに響いてたのを思い出します。>キツネさん動かし方は2D、3D共に独特になりますので、慣れを要するまでが大変ですね。3D面はかなりコツがいる(あと連射もいる)ので、ここで引っ掛かる人が多いのかも。敵の位置をあらかじめ把握するゲームは、実に10年以上前のゲームにはありがちなタイプですね。知らないと交わせないけど、覚えると楽になるというような。オーライルはそのような傾向が色濃く出ていると思います。>ゲーセンで遭遇するかどうかが最大の問題コメント数がゆるふわですのでw知らない人はかなりになるでしょう。>わで~んさん自分もグロブダーは候補でした。体当たりが無いから、違うかな...と思ったわけでして。編集メタルホークですよ。