技術-スマホ読者になるシェアするスポンサーリンクTwitterGoogle+Pocketどうもこんにちは。私、プログラミングは何もわかりません。Cって何でしょうか今まで触ったのはHtmlとCSS、あとVBSとかいうスクリプトのみこんなのがアプリ開発を始めるというんだからわらっちゃいますよね試しにプログラミングのネットの記事を見てみても、専門用語がわからな過ぎて途中で萎えます。こんなの無謀すぎる!と思うのですが、あいにく私は暇人なので(テスト期間ですが)軽ーくまずはJavaの用語をまとめて、Kotlinでのプログラミングの形を「もやっと」つかみたいなと思います!JavaとKotlinは家族だから、Javaの姿をつかめばいける!はず!というわけで、プログラミングをするうえで必要なJavaの用語を一通りまとめていきます。文字列”(ダブルクォーテーション)で囲んだ文字のこと。囲んでないとエラーが出る。やりがちオブジェクト指向(object-oriented)プログラミングを小さく部品のように分けてすることらしい。これが理解できないと詰むなと思ったので、簡単にまとめてみます。あなたはキャラクターの多くいるアクションゲームを作っているとします。*1とりあえず移動のプログラムを下のように書いてみたとしましょうもしもCtrlを伏せの動作に変更するとなったらこれらのプログラムを全て書き直さなければいけないことになってしまいます。それを防ぐにはどうしたらいいかというと、例えばA,B,Cを「キャラクター」と定義して以下のようにすればいいわけです。A,B,Cの色やテクスチャは個別に設定すればいいわけですねこれがオブジェクト指向型のプログラミングであると私は考えています!もっと詳しくしてみましょう。オブジェクトとは「対象」「物」という意味ですが、これを見ているあなたも、スマホもオブジェクトなわけです。お前は何を言っているんだという感じですが、今から紹介する用語を含めて理解してください。クラス(Class)・インスタンス(instance)クラスとは、オブジェクトの設計図らしいです。これもまた例を交えて考えていきます。Cy君が全自動卵割り機を作ろうとしているとします。初めに設計図をつくりました。(天才なので頭の中で作った)この設計図がクラスなのです。この設計図によってできた実物がインスタンスです。設計図は、実物がないのですが概念があります。実際に作られたものと設計図は別物ですが、どちらもオブジェクトなのです。プログラミング的に言うと、クラス・・・属性(プロパティ)と操作(メソッド)を定義するものインスタンス・・・クラスをNewして実物にしたものちなみにクラスの構造は以下のような感じです。元となる要素(親)からその特徴を受け継いで使うこと例えば私に子供ができたとして、私はとても温厚であるという性格だったとします。私の子供にもその性格が受け継がれることを継承というのですねぼんやりと元ネタがあって、それを受け継ぐことだと考えるとよいと思います。変数これは大事だと思います数学の変数と考え方自体はほぼ同じですが、ここではよく、何かを入れるための箱という表現をされます。Int(整数)専用の箱にaという名前を付けて数字(ここでは1)をいれます。この箱が変数なのですねそしてこの箱には一つのモノしか入りません。先ほどの箱に2をいれると1は消えてしまうのです中身は開けてみないとわからないので、推測しやすい名前にすることがコツですねちなみにKotlinだとvarで宣言します。先ほどの変数の箱の形のことIntは整数でしたが、ほかにも文字列の入るものだったり、少数の入るものだったりします。変数がモノを出し入れするハコという表現をしたのに対し、こちらの定数は変わらないモノを入れる箱という表現をします。こちらの定数は一度箱にモノを入れたらそれ以上中に入れられないという違いがあります。変数はものが上書きされるのに対し、定数は上書きできないということですねKotlinではvarで宣言します。ポリモーフィズム日本では多様性などと訳されます皆さんは家電を操作するとき、慣れているものであれば新しいものでも説明書を読まなくても操作できますよね?家電の例から変えて、A君とB君の話にします。