象歩将棋Webと将棋で何か具体的なもの作って行こうとしてます。・道場からgifぱくり一歩づつ、年内UIまではやる予定です。0.0%>>193いえいえ、私の方こそ楽しませていただきました。仕事が忙しいのにかこつけて、昨年は何にもしませんでした。今年は少しはやらなきゃps.正月に使いすぎで、今日から自粛と思いきや、もう何かがうずいてきました。1.6%明けましておめでとうございます。ありがとうサイトの構築修行で一年あまりかかってしまいましたが、あらかた片付いて来たようです。クヌース先生もプログラム本を書く前に組み版を作られた故事を思い出します。較べるのも恐れ多いことですが。今年こそ将棋の具現化に踏み出せそうな気がします。1.6%明けましておめでとうございます。駒の能力を把握しようと現時点では難しいですね、なんかアイディアがないと。いう時は麓を歩き回るしか手が無いわけで、ここのサブタイトルになっています。一つずつ出せる時期に来たようなので、新しい思い付きが生まれるかもしれません。今年はお付き合いいただきありがとうございました。0.1%続き↓ところで、もう一つ重要なことは、能力を表現する方法です。将棋を指す人は、強い人ほどリアルタイムで駒の能力を把握しようと頭を使います。あるとき20ポイントの能力を持っていた桂馬が、その局面で突如として90ポイントになることがあります。これは、従来のスカラ値表現では無理があり、ベクトル化が必要でしょう。禁止・・・その前に、「歩」の正体をオブジェクト化すべきなのかもしれません。歩は以下の特徴を持っています。将棋ではそれでいいような気がします。能力には、潜在能力(資質)として「将来と金になって活躍しその後、とられてもとの平凡な歩に戻る」ことも重要な点として含める必要があるのでしょうね。ペイペイは活躍しても、所詮、相手につかまったり、戦が終わればただの歩という点は、現世の縮図かも知れません。ここでいうロジックは、将棋のルールが定められたときに決定する自然界の決まりごとを数値で近似値表現するための理論化を指したつもりした。最初から云ってくれればいいのにこの話ならいくらでも展開したい。将棋のルールって意外と例外が多いです。理論化するときにこれを例外ととらえるか本筋とみなすかで大きく分かれます。ロジック目指しますか。最初に空間を考えないと始まらないのかな。持駒はどこに存在するのとか。考えると将棋のルールって面白いですよね。>>ロジック群をオブジェクト群として扱うちょっと具体的。これは実装の話を言ってるのでしょうが、”ロジック側面のみでとらえる”の説明がおおざっぱだったようです。ここでいうロジックは、将棋のルールが定められたときに決定する自然界の決まりごとを数値で近似値表現するための理論化を指したつもりした。囲碁では19路盤と9路盤ではその他のルールが同じでも何かがかわります。従って別のロジックが必要になります。同時に流用できるロジックも多いことでしょう。このようなロジック群をオブジェクト群として扱うことでマクロで見たときに結果として強いオブジェクトや弱いオブジェクト、せこい、からい・・・ようようの実体が具現化できるような気がします。2002/10/26.。