有料追加コンテンツについて。『スーパーロボット大戦BX』クリアしました。公式ブログ&公式WEBラジオにて、隠し要素のヒントが紹介。公式サイトにて、オリジナルロボット設定画が公開中。オリジナルメカ設定画|SPECIAL|スーパーロボット大戦BX公式サイトのスペシャルページにて、オリジナル主人公機らの設定画が公開中。ファルセイバーのほか、第二回現在はブルーヴィクターや後継機のデザインが公開中。発売から2か月が過ぎているけども、一応は本編のネタバレになることを留意のこと。第三回からは敵陣営になるのかしら。分身やバリアなどの特殊能力について。スーパーロボット大戦BX|公式サイト長々と書き連ねてきているBXのプレイ後感想もそろそろ書くことが尽きてきた。あとは期限を忘れないうちに公式アンケートを送るだけである。今回は特殊能力について。要は、ロボットが持っているシールドとか、バリアとか、回復能力とか、その辺のこと。BXを初めとする系列においては隠れた魅力がある。それは、シールドやバリア、特殊回避などが、ロボットごとに細かく名前を付けていることである。クアンタなら量子ジャンプに、オーラバトラーならオフ・シュートなどなど、それぞれに沿った名前と、戦闘アニメではそれぞれ固有の発動エフェクトがちゃんと付けられているこだわりが実にうれしい。これは他のシリーズではまだここまで追いついていないBX系列特有の長所なので、これからもこの魅力を守り伸ばしていって欲しいとともに、他のシリーズにも追いついてきて欲しいところ。スーパーロボット大戦BX|公式サイトスパロボシリーズをスパロボたらしめるおなじみ要素、精神コマンド。同じようでいて毎回ちょいちょいと色々変わっていて、語ることが尽きない部分である。今作BXと前作UXの比較としては、前作の新コマンド「正義」は続投したものの「理想」は退場。代わって新たなコマンドとして、OGにツイン精神としてあった「強襲」が輸入されることとなった。「強襲」は加速・突撃・直撃の効果を併せ持つ複合精神で、同名の特殊スキルも存在する。ちなみにスキル「強襲」は毎ターン強襲がかかるという便利なレア技能。前作では同名ながら「突撃」がかかるのみだったので、今作では効果内容が強化されている...という余談。良くも悪くも言いたいことが集中したりするのがこの関係。「編成式では精神コマンド所持数を5つに減らすのをやめて6つに戻してほしい」というあたりが2TOPでしょうか。スーパーロボット大戦BX|公式サイトスパロボにおいてはここ15年程で様々な効果が生み出された、いわゆる「ボーナス」システム。機体面では「フル改造ボーナス」「カスタムボーナス」などが挙げられる。この中でいうと、従前で云う改造ボーナスと編成効果を融合させたような効果を持つ「機体ボーナス」も、L/UX/BXと続いて3度目となる今作。今回のプレイ感想は、そのボーナス関係について。今作での機体ボーナス結論から言ってしまえば、前作UXとほぼ同じ。各機体ごとに2つ~3つのプラス効果が設定されていて、改造全項目5段階で1ランク、10段階でもう1ランク、パイロットがエース&ダブルエースとなることで各1ランクUPの、合計で上限4ランク目までボーナス効果が強化されるかたち。そのボーナス効果は、自機だけでなくPUを組んだパートナー機にも適用される。個人的には、ボーナス関係の中でもとりわけ好きなタイプの仕組み。通常の能力値だけでは表しきれない部分を「機体ボーナス」の形で盛り込むことで、+αの差別化として機能しているのがお気に入り。武器は含めなくてもいいんじゃないかと思うけど、その辺りもL/UXと変わらず。改造上昇値が5段階400程度と低い一方、費用は高額なので満たせる機体が限られるよう意図しての制限なのかもしれないが。「そういうボーナスはバリバリ活用したい」派なのでこっちも同じように緩和してくれないものだろうかと思う。Z3のカスタムボーナスを付けようと思えば全主力に付けられるのはそれ自体が楽しくて好きだったし。他シリーズとの関連について。今度はぶっちゃけ「OGシリーズもこの機体ボーナス制になればいいのに」という話。他ユニットを背中に乗せる画が描かれることのあるグルンガストの飛行形態ウイングガストとか、キャリー能力の表現として「空:A」が付いたり、ガストランダーなら陸Aだったりしたらいい表現だし実用度もあるじゃないですか。ヴァイスなら射程、ファルケンなら移動、そういう個々の方向性で分けたボーナス効果を見たいんだなあと思うんですよ。「そして単純な数値加算としても差別化というレベルに至っているわけでもない」と、それぞれの悪いとこどりというのが現状。Zシリーズやエーアイ系が何作も作って改良を重ねてきた一方、5年間も作り続けている間に立ち遅れている感じが否めない。OGの次回作にはその辺の遅れを取り戻して刷新し、できればそれが自分好みになってることを祈りたいものです。あっちについては地形適応関係とか技能とか言いたいことが山ほどあるけど、それはまた機会を改めて。スーパーロボット大戦BX|公式サイト今作の新規要素であり、過去作にもあった「隣接補正」を新たな形で復活させたのがこの「パイロット特性」。結論から言うと、活用すれば効果としては非常に大きく、使うと使わないとでは、全体の難易度をすら左右するほどのもの。公式サイトには記載されず、スパログのみでの発表&紹介と、非常に扱いの小さなものだった。扱う上での煩雑さは全く無いのにゲーム内外の事情で活用にこぎつけるまでの壁があるという不憫な新システムだった。そこがいちばんの大きな反省・改善点であると思う。隣接するユニットがプラスの効果を得られるというのがこの「特性」の仕組み。「回避」のアルトの隣なら回避率がUPし「命中」のリオンの隣なら命中率UP、「格闘」刹那なら格闘攻撃が威力アップ、という具合。ちなみに隣接さえしていれば、PUサブ機体の項目にも補正を受けることが可能。「回避」キオ/「格闘」フリットのPUの隣にいれば、回避&格闘両方がプラスになる。(なおサブ機の特性については(この場合格闘)効果が半分になる模様?)特筆すべきは、この補正効果の大きさ。なんでも効果数値=キャラクターLv分とのことなので、後半に進めば進むほど強力になり、Lv50の回避ユニットを隣に置けば丸々50%分の回避率が常にプラスされ、戦艦ですらヒョイヒョイ回避が可能に。隣接させて前線でさらにドカドカ暴れさせることも可能。個人的には、ふたつの点で好評価の新システムであるこの特性。利用した方が「有利」になるという方向性で、複数機を使うように心理的誘導をするように働くという点。「力を合わせて戦えば実力以上のパフォーマンスを発揮できる」というゲーム上での「表現」として機能している点。単純に「味方が有利になる新システム」というだけでもお気に入りだけども、これひとつで二重三重の効果を導き出しているように思われるというのも好感の理由。欠点というか、物足りない点もまだまだある。効果の実感や意識的な活用をしはじめるまでのハードルがもう1つ2つある、というのが主な欠点と思う。特性属性の隣に補正数値を表示したり、またなんらかの形で効果発揮がわかるようにして欲しかった/するべきだった。次以降も変に効果を小さくしたりすることなく続いていってくれればいいと思います。スーパーロボット大戦BX|公式サイト先週末に攻略本が発売されましたが、当家の周りの本屋には入荷する様子すらありません(挨拶)。インタビューやシステム詳細には興味があるし、入り組んでいて量の多い隠し条件の把握のためにも是非欲しい一本。詳しくはTMZ2さんのブログの紹介などを参照すると良いと思われます。今回は、スキルパーツから微妙に名前が変わったパイロット養成システム、スキルアイテムについて。名前以外は前作とほぼ変わらない仕様であるが、個人的にはかなりお気に入りの仕組み。やりやすいシンプルさが好み。種類の豊富さと簡潔さが評価大である一方、キャラ個々のデフォ技能がちょっと寂しいのはもう少し盛っていい気はするけども。今作では、前作UXよりもステージごとの入手数が少なかったのが気になる点。一極集中強化をさせまいとしているという面もあるのだろうけど、もともとそういうプレイをしない身としてはマイナスの方が大きい。入手数の減少=すなわちその楽しさが単純に減った、というのは残念なところである。スキルアイテムの周回引継ぎについて。UX/BXのスキルアイテム制で好きな部分として、「周回引継ぎで全く損なわれない」という点がある。クリア→次の周で全部を引き継ぐことができ、一度全員から戻すことも、そのまま取得させ続けることもできるという、プレイヤーの任意と主体性に任せて自由にやらせてくれるところが開放的でとても楽しい。ZやOG系では強化パーツの引継ぎが制限されているので、そっちにも大いにこれを見習ってほしい点。あっちも「手に入れたパーツは全部引継ぎ、ただし1種類ごとの所持数=クリア回数」みたいにならないものか。してほしい、という点。「各種の地形適応強化や、高性能レーダー的なパーツも存在していいのではないか」というものが個人的にある。機体ボーナスとPU編成で組み合わせを楽しんで欲しいということなのだろうけども、そういったパーツもレアスキル的に1周1,2個くらいの割合で手に入ればもっといいなあ、と思うところ。周回につき個数制限つきでスキルアイテムが購入できるような仕組みもあっていいんじゃないかな、と希望する。次回以降も楽しみにシステムの変化を見つめていきたいところである。スーパーロボット大戦BX|公式サイト編成式が当たり前になってきたスパロボにおいて、小隊、トライ、ツイン、タッグと今や数あるパートナーシステム。その...ええと...何作目だっけか...となる今作BXにおいてのPUシステムや編成について。全体の編成状態が2つ分ほど保存可能になったりなどの機能追加はあるものの、全体的には前作UXとあまり変わらず。とあるひとつの追加機能には注目。編成画面のユニット表示をアイコン式に切り替え可能に。今作ではMAP上のものと同様のアイコン表示に切り替えることが可能になった、というのがその注目点。立ちグラフィック状態では画面に6小隊しか表示されないが、アイコン表示では画面に20隊分も表示できるようになり、全体の把握のしやすさが段違いに向上。これまで実装されなかったのか不思議なほど。前作のアンケートで「アイコン表示させてくれ」と熱を込めて書いた内容が反映され嬉しい限り。言われるまで知らなかった人や、クリアするまで気付かなかった人もいらっしゃるのは玉に瑕。毎話インターミッションに入るたびに何故か表示がリセットされるため、メニューを開いて改めて「表示切替」するという一手間がかかってしまうちょっとした面倒も。そんなに手間ではないといえばないけども、なぜ表示を記憶しておかないのかは疑問だった点。編成可能な強制出撃枠と、編成不可能な強制出撃枠。プレイしている人はお分かりと思うが、強制出撃の枠固定には2種類がある。「Event」と通常文字色で書かれた、主に「SUの相方に任意の機体を編成してPUにできる」イベント出撃ユニットのふたつである。んだけども、ゲーム中ではほとんどのイベント強制出撃ユニットははSU/PUとわず前者の編成不可ユニットとして扱われており、イベントユニットの編成の自由度はかなり限られているのが実情である...というのが、自分の思っている問題点の一つ。編成不可でなければいけないイベントユニットというのはもうちょっと減らしてほしいところ。反撃時の武器や対象選択について。これはシリーズ中でも編成システムによって傾向が分かれる部分。OG系ツインならば、反撃にALL武器を使うことで相手の個別・集中攻撃を問わず相手方両方にダメージを与えられるが、PUでは反撃時には全体攻撃を選択できず、また個別or集中攻撃や対象も、敵の行動に応じてしか選べないようになっている。集中攻撃に、またメインを狙われたらこちらも敵のメインを、サブならサブを、といった具合に対象・方法が固定されるのだけど、こういった点はそろそろ柔軟になっていいんじゃないかというのが個人的意見。「どの敵をSUとして残すか、あるいは残さない(そのままPUにしておく)か」というのを戦術思考上のアクセントとして、おそらくは意図してこのような仕様になっているのだろうとは想像できるのだけども、そろそろ任意にしたいところ。シングルユニットが敵の攻撃に全体攻撃で反撃できないという点も同様。いえこういった点は全体のゲームバランスや難易度感覚にも関わるので容易には変わらないだろうし、まあ今のままを堅持するならそれはそれでいいかなー、とも思うわけでもあります。自由になったらうれしい。アタックコンボってあったじゃないですか。過去の携帯機シリーズに存在し、一時期K、LではPUシステムとも同居していた複数ユニット同時攻撃システム。今ではシングルユニットの全体攻撃に一括されて簡素化されているけど、また復活してもいいと思うんですよね。いうのも、例えばカイザーSKLのブレストリガー乱舞とかあるじゃないですか。いうのって、表示されてる敵1体だけに必死こいて攻撃しても、画面がものすごく寂しくて虚しかったりすることありますよね。いうのを見ると、例えばKのコンボは自由すぎたけれども、ああいうのならピッタリ合うだろうなあと思うワケですよ。「攻撃時の画面に敵を複数表示」というのも、WのMAP兵器では実現しているので、不可能じゃないと思うんですよ。画面に表示されてる4体5体の敵をズバズバと薙ぎ倒していく、ソルブレイブス隊総攻撃などもそういう方が似合うじゃないですか。難しいとは思うけれど、いまいちど、PUシステムとアタックコンボの同居両立の可能性の検討をお願いしたい。変にALLW武器(の発展的亜種)を導入してしまうとそれが崩れてしまうという懸念もあるけども。(まあそれを言ったらオンリーワンに近い特殊行動システムとかあるけど)もしくは通常兵装とMAP兵器の中間概念にしてくれるとかなんとか、もう何でもいいので(何でも良くはないが)、そういう「複数の敵を相手にまとめてズッバーーーーーン!」という武装や攻撃が引き立つのをお願いしたい、そんな個人的ワガママ意見。有料追加コンテンツについて。スーパーロボット大戦BX|公式サイトスパロボでもすっかりおなじみになった有料DLCによる追加コンテンツ。UXや魔装機神3、あたりに始まり、そろそろ板についてきた感じはある。ところでNEO-OE式の新作はまだですかね。各DLCのクリア報酬は、本編シナリオ1周につき各1回、そして本編シナリオクリア&クリアデータで周回するごとに再度獲得可能になる、というのは従来通り。今作BXでは2周目以降は「クリア報酬を貰う」ボタンのワンタッチで報酬がもらえるようになっている。Z3などと同じ仕様だが、またクリアし直すのもかなり骨が折れるので、まあ良いんじゃないでしょうか。セットまとめ買いについてほか今作では、(Z3等では可能だったがUXではできなかった)コンテンツの「まとめ買い」も可能に。ツメスパなら1~12、13~24の前後半それぞれのパック、もしくは全部を収録したフルセット、キャンペーンなら全体を3分割したボーナスシナリオセット1・2・3か、フルセットかという風に一括購入が可能となっている。してレアなスキルアイテムが追加でプレゼントされるオマケつき。まとめ買いで追加特典を頂けることは全くもって構わないのだけど、その仕様には少々意見あり。分割パックを複数買って全部を揃えた場合には、かけた金額は同じなのにこっちはフルセット特典をくれないという点。「一定数揃ったら追加特典報酬」でえーじゃんって。スーパーロボット大戦BX|公式サイト前のクリア感想記事でも書いたように、今作BXを支える大きな魅力が音関係。前作UXでもかなりの進歩を見せていたと思ったけども、今回はさらに一新、さらに飛躍したクオリティに。BURNING」や「ドリーム・シフト」など、挙げれば枚挙に暇がないくらい。今回はユニコーンや前述の二曲などは各版をそれぞれBGM設定可能になっていたのもまた嬉しいところ。VOICE」の項目別の音量設定が可能になったことも大きい。個別に調整できるようになったことで、不都合・不便なく耳で楽しむことができるようになったのはありがたい。基本的には改善点や良いところが多い音関係だが、一部の仕様には不満もある。前作では機体の形態別に異なる曲を設定することができたが、今回は一方を変えれば一方も勝手に変更されてしまう。KAISER」、ユニコーンなら通常時は「UNICORN」、デストロイモード時は「RX-0」で別にしたくても、それができないのである。これは当該ユニットを使う際には気分に大きく関わる部分なので、気を利かせたつもりならば余計と言わざるを得ない。よって歌が重要なマクロス関係のイベントで音楽が流れなくなる無音バグ(再現性・高)も多数声が上がっているので、これら二つの点ほか特定箇所で高確率に発生するフリーズバグなどの修正を兼ねた改善データ配信でもして欲しいところだ。後はまた、作品の回を重ねるごとに、システム周りの改善もこれまで同様に進めていってほしい。「君の中の英雄」を聴くたびに涙がにじむ体質になってしまったので、責任をとって俺を嫁に貰ってほしい。『スーパーロボット大戦BX』クリアしました。2015-09-26editスーパーロボット大戦BX|公式サイトというわけで、プレイしてました、クリアしましたスパロボBX。前半はまれにみるハイペースでのプレイののち突如として再度モチベーションが燃え上がったドラクエ10へと浮気、DQ10Ver.2シナリオクリアと、ついでにモバロボ部隊戦を終え、その間にもちびちび進めていたBXを一気に終わらせたのが現在。何のかんので、結局いつものように一周一ヶ月ペースになってしまった。それにしてもまあ、こんだけ未来への希望を燃やす健やかなスパロボというのも珍しいのではなかろうかという今回。随所に知っているものなら嬉しい遊び心を潜ませたり、ところどころの最大瞬間風速がすさまじい快作でした。異なるものどうしの融和など、テーマの統一感によるまとまりと流れを重視したシナリオの読後感は良好。今回を語る上で外せないのが、前作までとは一新され、クオリティがさらに跳ね上がったBGMの数々。音量のBGM/SE/VOICEの個別調整も実装されて、耳で楽しむに不都合が無くなったことも大きい。中でもやはり、曲名にしてステージタイトルにもなっている「君の中の英雄」は、何を置いてもまず語らなければならない。フリットのテーマでありAGEのテーマであり、ひいてはBXそのもののテーマでもあると、終わってみて胸に熱く沁みる次第。誰もがみんな、胸の中に抱いている祈り、光、勇者、英雄のために心を焦がしながら戦っているのだ...いやホンマ、BGMの力もあるだろうけど、41話で涙が出るくらいに心震わされた理由が自分でもわからない。「君の中の英雄」はBXそのものを貫く要素であり、その下にそれまでの40話かけて積み重ねたものが結実していたから、と分析のようなことはできるが、もはや理屈を越えたところに、自分のスパロボ歴はじまって以来の感動がそこにあった。UXの時に続いて、今回も「これがある限り、まだまだスパロボの火は絶えない」と思わせてくれる一作。プレイヤーみんなの「君の中の英雄」を(概ね)毎回奮い立たせてくれるスパロボというのは、やはり夢のような希望のゲームだ、という想いを新たにするのでありました。(前半12問まで)2015-08-27editスーパーロボット大戦BX|公式サイトhttp://srw-bx.suparobo.jp/ツメスパ詳細|SPECIAL|スーパーロボット大戦BXhttp://srw-bx.suparobo.jp/special/06.php後半の攻略メモに続いて前半メモ。いいけれど、後半から先に買った理由は「後半のクリアボーナスにある気力覚醒を刹那に付けたかったから」です。公式ブログ&公式WEBラジオにて、隠し要素のヒントが紹介。本日水曜に宇田Pによって更新された公式ブログ・スパログにて、それぞれ隠し要素についてのヒントが公開。・○○バイン入手の方法1.ウィル・ウィプス初登場ステージにおいて、ウィル・ウィプスを撃墜する※敵の数を減らし過ぎると、ウィル・ウィプスは撤退してしまいますのでご注意ください。※この条件は、必ず満たさなくても良い条件のうちのひとつです。今作では、フラグのうち幾つかはいわゆるポイント制になっております。必須の条件の他に、満たしたフラグ数が一定数以上であれば隠しキャラクターが手に入るような条件も設定されている場合があります。全ての隠しキャラクターがポイント制なわけではありません。2.黒騎士初登場ステージにおいて、ショウが黒騎士を撃墜する(必須)※この条件はポイント制ではなく、必須条件となります。あとは、なるべく黒騎士をショウで倒したり、ショウの撃墜数を一定数稼いでいれば入手の可能性が上がります。これらの中には、必須条件もあれば、ポイント制の条件もあります。一つはこちら、某バインについて。必須フラグ+満たしたポイント数によるとのことなので、とりあえず「黒騎士を初登場はショウで必ず、以降もできるだけ」を基本に、ショウの撃墜数を稼ぐなどして備えたいところ。今作では前回UXのような戦術指揮がフラグなのはいくつあるのだろう。スパロボOGネットラジオ,うますぎwaveそしてもう一つは、騎士ガンダム関係の隠し要素について。「とある話で騎士アレックスを戦術指揮に設定し」「彼の宿敵を、ガンダムの三種の神器で倒す」ことが条件のものがあるとのこと。どんな隠し要素なのか、どの時点で結果として現れるのかは触れられていないので特定の話に絞り切ることはできないが、それが可能そうなステージでは優先して狙っておきたいところだ。有力そうなのは26話。騎士との戦闘前にも「三種の神器を纏った貴様と剣のひとつも交えねば帰れんよ」という台詞がある前回に続き隠しユニット豊富らしい今回。できるだけ漏らさずには行きたいものの、いつもより何となく気分的に落ち着いているので、ゆったり二周目で狙うことにしたい。グラハムはとりあえず生存させたい。古いページへプロフィールAuthor:nokoyaランキングスパロボを中心に、ゲームの情報や感想などをときにぬるくときにゆるくときにやらしく語る予定だった。