最高級の除去である封印を無効にする。それ以外の除去には無力。相手が除去などでクリーチャーを選ぶ際、その選択肢から外れることができる。攻撃やブロックはされる。バトルでパワー比べをせず、相手を破壊できる。攻撃寄りの能力だが、攻撃の牽制など受動的に用いられるため、耐性に分類される。除去されても構成パーツの1枚だけが離れ、それ以外は残る。どれを離すか選べる点も多少防御力に貢献する。フィールドアドバンテージの損失を0にする。ドロン・ゴーや《阿修羅ムカデ》など。耐性の利用方法は主に3つに分かれる除去耐性やアンタッチャブルを持つクリーチャーで確実にとどめを刺す、比較的オーソドックスな方法。ライトデュエル》と共に軽量光ブロッカーを並べ、突破困難なチャンプブロックを形成するなど、「耐性」の名の通り防御に特化する方法。《メタルワルスラS》を《ワルスラ・プリンスS》の効果で破壊し《メタル》を手札に回収、さらに《プリンス》の能力も使う、といったようにデメリットを削減してコンボに利用する方法。耐性は、ただ単に利用するだけでも強力な場面はあるが、コンボや弱点の補強に使えれば非常に有意義である。「耐性」とは、コンボの核や、バトルの華となり、デュエルに欠かせない一大要素なのである。耐性を扱ううえで、その適用範囲を間違えてはいけない。「破壊されない」クリーチャーに、《ナチュラル・トラップ》を打ったら、当然マナ送りになる。破壊の定義が曖昧な状態でデュエルをしている場合、「マナ送りも破壊なのでは?」などと疑問やトラブルが生まれやすい。初心者は特に注意したい。「一時的にクリーチャー以外になりクリーチャー指定の除去を受け付けない」「登場と同時に封印され、全て外れるまでそもそも参照できない」「pigなどで除去した方が悪い状況になることを匂わせる」「損失ゼロでバトルゾーンに戻れる」などの性能も擬似的な耐性として挙げられることがある。