パラレルワールドに少し期待してる。0.8%リファクタリング今は一局面をいろいろ静的に400ビットくらいで持ってます。それとは別にツリー探索処理の途中、動的に200ビット/局面くらい消費しています。無駄をはぶいて、なんとか100ビット以下にしてみたのだけど、なぜか不安な気がします。手の抽出はビット演算を利用するとロジックがとても簡単になる。実装したところパラレルワールドなのでループ制御文がほとんど無い。今夜あたりツリー探索を作れば、うんと速い詰将棋マシンができるだろう^^と思ったところで、また悪魔の囁きが聞こえてきた。抽象的なモデルが必要なのではないのかな。心の中で誰かがそう叫んでる。;;いろんな見方を得たい時にはなるべくシンプルなモデルの方が便利。それはまたクロスでデバッグやテストするにも都合が良いのだ。0.1%後手番まだツリー探索すら考えて無くて、今は地道に手の抽出処理をしてます。後手番で△4二歩打、△5三歩打、または△4二金を抽出できました。△4一銀のみ抽出できました。して空き王手関連はうまく処理できてるのかもしれません。今回は先手の倍くらいですみそうな気がしてます。現在2500行、次は後手番。始め粘って、あとはさらさら。空き王手の目途はついたと思う。単純木探査でたぶん3800行、100万手/秒くらい。不思議と云うか自然なのか解らんけど、副作用で後手番の問題も解けたみたい。二歩、打ち歩詰、無駄な合駒、千日手などは後付け。メモもとって無いので明日が怖い。答えがでているともう答えは出ているかもしれませんね。今回は単純なプログラミング技術のみ追求しています。仕様は決まっているのに、うまいコードが描けない。そこにこだわりたくなるのがプログラマだと思います。2002/10/26.。