兵どもが夢の跡Profile今年もよろしくでゲソツイッターはじめました。01/01「あたっく系」へようこそ。11/26お疲れ様でした。シーファイターポセイドン2008年11月30日(日)22:05第259夜。今回紹介するのは、海底をモチーフにしたシューティング。タイトーの「シーファイターポセイドン」をご紹介します。****************************カプセルに閉じ込められて海底に沈められた仲間達を、水中スクーターを駆使して救出するゲームになります。1レバー2ボタンでダイバーを操作。ボタンはショットと、スクーター離脱に使います。ショットボタンでダイバーがショットを放ちます。ショットはスクーターに乗ってる時は魚雷を、乗っていない時は手に持った水中銃からモリを放つことができます。スクーター離脱は、スクーターを装備している時に限り、スクーターから離脱するために使います。スクーターに被弾したり、燃料切れになりそうになった時に、スクーターを手放す為に使います。本作の特徴は、前述の水中スクーターの存在です。スクーターに乗ることで、カプセルに閉じ込められた仲間を救出することができます。逆に言うと、スクーターに乗っていない状態で仲間に触れても救助できません。スクーターには燃料が設定されており、スクーターに乗っている間は画面左上のFUELゲージがみるみると減っていきます。これが0になるとスクーターは沈んでいってしまいます。自機の持つスクーターは、敵からも奪い取ることができます。スクーターに乗った敵だけを狙い撃つと、スクーターだけが分離するので、これに乗る事が可能。地上に落ちる前に乗らなければいけません。スクーターに乗ると敵本体や鮫をスクーターで轢くことも可能。スクーターに乗った敵だけを、自機のスクーターに接触させて、そのまま乗り換える芸当も可能です。スクーターは敵のミサイル攻撃などを受ける事で爆発しますが、この爆発するまでの間に離脱ボタンで下りれば、ダイバー状態になるだけで済みます。乗り換えや燃料切れの際に自分から降りた時もまた、ダイバーの状態になります。ダイバー状態になると、武器が水中銃のみになってしまいます。水中銃から発射されるモリで敵を倒す事ができますが、画面下から浮き上がってくる機雷や上から降って来る火山岩などには全く効かないので、早めにスクーターに乗る必要があります。ゲームでは、スクーター状態でカプセルに閉じ込められた仲間を救出し、規定の数だけ救出できれば1ステージクリアになります。以下の条件の時にミス。・地形に接触する・スクーター状態で、スクーターが爆発する際に離脱しない・ダイバーが敵や敵の攻撃に接触する残機が0になった状態でミスするとゲームオーバー。本作はループゲームです。****************************何よりも特徴的に映るのが、本作は海底をモチーフにしたシューティングであることでしょう。これまでシューティングといえば、宇宙とか空とかがメジャーになっていただけあって、この特殊性は目を見張るものがあります。この頃といえば、ギャラガとかタイムパイロットとか、シューティングといえば空を飛ぶものと相場が決まっていたような感もあったので、こういった海洋に視点を映した、という点では賞賛に値できるものでしょう。本作を実際目にした時は小学生のガキの頃でしたが、海底の底から吹き上げる泡の表現を見ていると、ものすごく珍しいゲームなんだなー、と思っていた頃を思い出します。それだけ、水の中を舞台にしたゲームは貴重でした。いえば、当時のタイトーのゲームといえばターザンをモチーフにした「ジャングルキング」というアクションゲームがありましたが、あのゲームの水中ステージの表現も似たような感じだったのが印象深いです。本作のウリでもある「スクーター」の存在もまた、本作の特徴を決定付けるのには欠かせないでしょう。海底でのメカバトルというテーマに挑戦したのも、大いに意義があります。自機も敵も同じ乗り物を駆使してバトルするという状況になっていますが、この演出は他に見られないだけあって、これまた珍しさを増幅させるにあたっては欠かせないファクターになっているような気がします。スクーターが破損しても、中のダイバーさえ無事であれば、復活するチャンスがあるシステムになっているのも面白いですね。****************************本作のゲームの肝は、まさにその「スクーター」に凝縮されています。スクーターに乗れば、大抵の敵を倒せますし、何より仲間を救出するにあたっては絶対に必要となるもの。スクーターの存在こそが、シーファイターポセイドンを際立たせるにあたっては有効に働いています。このスクーターを巡る攻防戦が単純ながら楽しかったりします。前半戦はそうでもないのですが、後半戦あたりになると燃料の減りが早くなったり、救助する味方の数も増えていくので、乗り換えが必要不可欠になってきます。スクーターは敵から奪い取る事ができるのですが、敵だけを狙ってショットを撃つのは結構難しく、しかも敵が魚雷を放ってきているので、奪うのは一筋縄ではいきません。敵の攻撃もまた、機雷とかが定期的に浮かんできたりするために、場所によっては乗り換えさえままなりません。それに自分が捨てたスクーターにも一応判定が残っているために、捨て所が悪いと、乗っ取ったスクーターが捨てたスクーターと鉢合わせることも。海底洞窟のような狭い場所なんかは、地形に触れるだけで自機がミスになってしまうので、この場所での乗り換えはとても難しいです。場所によっては火山岩とかも降ってきて、危なっかしい事この上なし。乗り換えがままならないと、このゲームを十分に楽しむことはできません。よって、スクーターに乗り移る際には、ある程度のコツを掴む事が必要です。乗り換えが上手に出来るか否かで、本作の面白さが決定付けられるような気がしています。ダイバー状態は当たり判定がやや大きく、水中銃もダイバーと鮫にしか効かない武器なので、本当にどうしようも無い状態と言っても過言ではありません。この貧相な状態からいかに復活するかが、ゲーム性の大きな肝になっているとも言えます。スムーズに乗り換えができるようになると、本作を長くプレイできるようになっています。命中精度が高ければ、敵のみを狙ってショットを撃ってスクーターを乗り換える事ができますし、また、自機のスクーター部分だけを敵ダイバーに接触させて乗り換えるという荒業もできるようになると、さらに長く遊ぶ事ができることでしょう。敵の出現サイクルもパターンになっているために、この癖を見切ることも攻略には重要になってきます。海底洞窟では味方のカプセルが出現しないポイントがあるので、なるべく先へ先へ進んだり、とか。海底洞窟を抜けた所には、敵の海底戦艦が登場するので、コアを速攻で潰すためにライン合わせするなど、本作ならではの攻略が色々と存在しているのが面白い点です。惜しむらくは、敵のパターンが単調なきらいがあるせいで、同時に飽きやすさも大きいという点でしょうか。5ステージあたりにくると燃料があっという間に減っていくので、かなりシビアな中でプレイすることになるのですが、この辺りまで来ると敵のパターンがそれほど代わり映えを見せなくなってしまうために、似たような背景を延々と見せられる事になります。敵の動きが早いなど、難しいには難しい展開ではありますが、先のステージに行くにつれて他にも何かしらのトラップが仕組まれているような展開であれば、もっと面白さが増していたかもしれません。あと、色使いが単色系メインなのも、冗長的に見える原因にもなっているかもしれないですね。当時のナムコのゲームのようにカラフルな色合いというわけではないゲームであるため、見様によっては地味な印象も拭えないと思います。システムが非常に光っているゲームなので、これらのマイナス点はとても勿体無いとも思います。あの当時の技術力はまだまだ発展途上でもあったので、これに関しては仕方が無いとも言えますが...****************************見た感じだけだと凡庸な印象も拭えないのではありますが、ゲームとして光っている点も色々と含まれるので、ある意味ゲーム造りの方向性を決めるにあたっては、とても参考になるようなゲームだと思います。1984年当時から自機の機体の乗り換えが実現できているのは革新的ですし、海底をモチーフにしているという点も、また着眼点が良いといえるでしょう。海洋でタイトーのシューティングといえば、超名作である「ダライアス」を思い浮かべるのですが、もしかしてこの「シーファイターポセイドン」を参考にしたとか?本作の移植は、PS2の「タイトーメモリーズ2下巻」でようやく成されているほど遅かったので、それまで何の音沙汰も無かったが故にマイナーなゲームの扱いということになります。20年以上も前からゲーセンに入り浸ってた人にしか知りえないゲームということになるので、1980年前期あたりのゲーム事情を知るにあたっては絶好のサンプルになるかもしれません。余談ですが、本作のメイン音楽の小気味良さは「東亜節」を思わせるほどのノリがあるように思いました。実は今年の秋頃(FZCCを購入する直前)、タイメモ2下巻でちょこちょことプレイしてました(笑)。このゲームがリリースされた中学生当時は、ほとんど先へ進めなかったのですが、今年タイメモ2下巻でプレイして、何とか9面まで辿り着くことができました。5面以降は、水中スクーターの燃料切れが早く、頻繁に乗り換えすることになりますが、水中スクーターを失った状態で、動きが速くなったダイバーとサメが来ると、かなり終わってます。>自機のスクーター部分だけを敵ダイバーに接触させて乗り換える私は、もっぱらこの方法がメインですが、乗り換え時に注意しないと、乗り換え先のスクーターに激突して結局丸腰になってしまうことも...。あと、この時期のタイトーのゲームは、クレジット音が同じものが結構ありますよね(アルペンスキーやワイルドウエスタン、フロントラインなどなど)。編集>わで~んさんとにもかくにも、乗り換えがスムーズにできるか否かが肝になるゲームでしたね。水中スクーターの燃料切れの早い5面以降では、スムーズな乗り換えこそがキモになるので、体当たりで敵のスクーターを分離させる技はまず必須レベルと言えることでしょう。敵の動きの早い中での狙い撃ちは結構厳しかったり。あと、タイトーのクレジット画面って、初期の頃は結構テンプレっぽく収まってたようにも見えますね。クレジット音も同じもの多いですし。編集なんか物騒なタイトルになってしまいましたが、代表的な乗り換えテクニックをそう呼んでいました。このゲーム、ボス(?)戦でやられると、投網で捕らえられ、カプセルに入れられて運ばれてしまう...すげぇ屈辱感でした(運ばれるところは画像ありですが、できれば投網に絡められた恥辱のシーンも欲しかった)。最後の1機で、敵司令部(ボス)戦の時に捕虜にされ、カプセルに入れられてしまって、そのままゲームオーバーという超屈辱的な終わり方をしたことがありました(ああ...あともう1機あれば...号泣)。捕虜になって、救出してボーナス点を得るという点稼ぎ方法もあるにはありますが、敵司令部戦のコアへの命中率の低さを考えると、それなりにリスクが高い行為かもしれません(単に、私がコアへのライン合わせがヘタなだけかもしれませんが...苦笑)。あと、本文中にもある海底洞窟のシーンですが、私はひたすら前に出て、敵のスクーターが出現すると即破壊といった感じで進んでましたね。最高速の状態で、敵司令部直前の狭い洞窟を抜けたりすると、グラシリーズの高速スクロールを抜けた時と似た爽快感を感じたりして(笑)。編集コメ少ないのが逆に気持ちいいぐらいですw>・・・さんやはり轢くのがメジャーでしたか。狙い撃ちするよりは、ずっと安全ですからねー。慣れるとかなり長い時間できるので、タイトーメモリーズ2でもヒマつぶしにはなりますよ。>カプセルボスにやられると、こういった演出になるのが面白いですよね。屈辱的ですが、バブルボブルみたいな。>わで~んさん最後の1機で捕らえられると空しいですよね。ギャラガの最後の1機で捕まるような状況を思い出します。コア撃ち抜きは結構難しいですけど、これが上手くいった時は結構快感ですよ。近寄れないので、強いなーといった印象がありました。某VIでの書き込み以来、毎日のようにシューティング千夜一夜のコーナーを読ませていただいています。いうわけで、こちらでも書き込みさせていただきますので、これからもよろしくお願い致します。このゲーム、今の世代の人にはどう映るか判りませんけど、非常にゲームしていて楽しいです。稼ぎとか考えてプレイすると面白いですよ(^^;狙い撃ちに慣れてくれば、ダイバー→スクーターの順で倒していくのが楽しくなってきます。あと、レバーを右に倒しつづけると加速しますね。ギャロップ・・・と思ったのは内緒で(^^;追伸シューティング千夜一夜、読んでいて楽しいです。瑞樹さんコメントありがとうございます。250もレビュー超えたので量がすさまじいかもしれませんが、これからもまだまだ頑張っていきますのでよろしくお願いします。ポセイドンは稼ぎとか妙に熱いゲームでした。捨てたスクーターをショットで追撃して壊すとか、細かい稼ぎも満載ですね。着眼点が良かったゲームとしては、讃えられるべきでしょう。>加速わで~んさんが書いてるように、海中の狭い穴を高速で抜けるのが気持ちいいですね。抜けた後がボスになるので、グラIIを髣髴させるような。自機位置による”スクロール速度の任意変更”なのが地味に凄いかと。『ギャロップ』だけだった気が。(『ファンタジーゾーン』は左右振り向きや地上で止まる事も出来ますね。『スカルファング』はスロット操作で変更なので含めるには微妙か?)ネタ的には多分同社のレーズゲー(加速すると自機が前に出る)からだと思いますが、それをSTGに持ってくるのは面白い事だと思いますね~後、機雷や火山弾や落石等のトラップは敵にも有効というのも面白く。編集>K-HEXさま>コメ少ないのが逆に気持ちいいぐらいですwこのゲーム、現役でやってたって言うと、世代が分かっちゃいますね。アラフォーって奴?(爆)。語れる人も限られちゃうんでしょうね。(今ならタイトーメモリーズでやれますけど、若いシューターにどの程度面白がってもらえるか...)単調に感じる要因のひとつは、「わー同じ曲ばかりで気が狂うぅ~」なBGMにもあるような。いや、曲そのものは好きですが。編集アラフォー(爆)と言えば...私は先月、無事に不惑を迎えたのですが、まさに当時、あのタイトー筐体の固いレバーでプレイしたクチですね(レバーだけでなくボタンも固かった記憶が...)。最近、タイメモ2下巻でプレイした時、敵からスクーターを奪い返した後は、当時、先の面へ進めなかった無念を晴らさんとばかりに、サメとダイバーに向けてスクーターを突っ込ませて逆襲(爆)してました。30年以上やってればアラフォー確定だよ。当時、遊んでいましたが語る事があまり無いですね。このゲームタイトー直営にしか無かったので出回りが悪い上に何故か良く基板が壊ます。(所有してるのも壊れた)PS2に移植されて良かったと思っています。編集>Aunnoikiさん地味に任意スクロール速度変更って、すごいことなのかも。当時はそういったゲームがまるで無かったですからねー。今でもあまり無いですが。ギャロップの先駆者なのやもw>機雷や火山弾や落石等のトラップは敵にも有効これも地味ながら面白い点ですよねー。機雷に自爆していってくれる敵を見て、なんやこいつみたいに思ってた時も。30)なのですが、わりとこの手の記事は40代向けではありますよね。うちのブログに訪れる人の平均年齢値は20代後半~30ですから、必然的にオッサンホイホイになってるんですがw今の若い人には理解しがたい世界であるものの、それがたまらないという人も多く。「今の若いもん」みたいな言葉使うと自分もオサンになったのか、としみじみ。而立、不惑と来て、次は天命。時間が経つのは本当に早いものだと思いますよ、ええ。不惑と聞くと切腹を思い出します(鉄拳...)それはそうと、タイトー製とかセガ製のコンパネってなんで当初あんなに固かったのかなー、と思ったり思わなかったり。ボタンに色々と工夫を凝らした結果ではあるのでしょうけど...>政@親父さんこれについてはちょっと単調だったので、レビューにするのが微妙に難しかったですよ。>タイトー直営にしか無かったリアルで見ることができるだけでもラッキーということになりますか。タイメモ2のアレは、本当にようやくの移植作品ですよね。編集>K-HEXさま>タイトー製とかセガ製のコンパネ昔のセガ製のコンパネ(86~87年あたりまでの)は、どうも個人的にイマイチな印象しかありませんでしたね。ボタンは小さくて押しにくいし、しかもよく故障していたりして(爆)。ベストな感じになったなぁと感じたのは、エアロシティ筐体あたりになってからでしょうか。タイトー製コンパネのボタンは、ボタンの故障そのものは少なかったように感じましたが、どうもあのボタンを押した後の戻り具合からして、正直な所、連打向きのボタンでは無かったのではという気がします(あのバチバチ感が何とも...)。タイトー製コンパネで、ようやく連打に追随できるようになったボタンは、ダライアスのリリース以降のボタンではないかと思われますね。「シーファイターポセイドン」懐かしいなあ。「ジャングルキング」は基板を買ってしまったほどだったり。この当時のタイトー特有の「垢抜けない昭和の牧歌的なかほり」が個人的に大好きでして、当時のわたくしは、常に100円玉を握り締めてはスクーターを敵にぶつける毎日を送っておりました。編集>わで~んさん高校当時によく通ってたゲーセンのコンパネがちっこいボタンのセガ製で、連射がとてもやりにくくてたまらなかった思い出が。いうボタンでもTATSUJINとかやってたんだよなぁ、当時。思ったりしてwタイトー製はナムコみたいに柔らかくはなっているものの、中央に穴があいたボタンが多かったような気がします。これも連打向けじゃなかったのかも...>みぐぞうさんジャングルキングとは血色が違いますが、雰囲気はとても似てるゲームですよね。ワニのいるステージが結構難しかった記憶。>牧歌的なかほりそれを聞くと、ポセイドン当時の頃よりちょっと前のSNKのラッソを思い出しますねw前、エグゼリカの記事の時に一回触れたことが。3rdGenerationさすらいズム・シティゲームな日々そんなイオナじゃ許さない。