プレゼンと、まつもとあつし氏、掛尾良夫氏を交えたパネルディスカッションです。──音楽業界から山口哲一氏まず山口哲一氏から、音楽業界について。白書の執筆は4年目だけど、今年は音楽業界が暗過ぎて、何を書いたらいいか悩んでいたら締め切りを過ぎちゃったそうです。「パッケージ販売は意外と粘ってた」とか。「着うた」に代表されるフィーチャーフォン市場は小さくなる一方で、逆にライブは伸張しています。同じクラウドでも、所有から利用へ=複製権(Copyright)からアクセス権へ変わりつつあるのが現在の潮流だそうです。iCloudは楽曲所有者がユーザーだけど、Spotifyなどのストリーミング型サービスは楽曲所有者がサービス事業者で、ユーザーには利用権を提供しているに過ぎません。デジタル技術の活用が遅れているのが日本の音楽市場停滞の元凶で、ダウンロード型からストリーミング型へ移行している国では市場が活性化しているそうです。日本以外は、下落に歯止めがかかっていると。Storeはイノベーションのジレンマに陥っているのは間違いなく、逆にストリーミング型サービスの収益分配を巡って起きている論争は論理的整合性がとれていないと指摘します。いうところで揉めているそうです。ストリーミング配信なのに、なぜかCD同様の返品控除枠が残っていたり。「デジタルに最適化したルールになっていない」と山口氏。それには、著作権処理とビジネススキームの再構築が必須だそうです。──オンラインゲーム業界から川口洋司氏オンラインゲーム業界は15年の間に、めまぐるしい変遷を遂げていると川口氏。オンラインゲーム業界全般をきちっとまとめた資料がないため、執筆には苦労があったようです。白書には、コンピュータ技術(PC、コンソール、フィーチャーフォン、スマートフォン・タブレット)、通信技術(ナローバンド、ブロードバンド、3G、4G)、ビジネスモデルのイノベーション(パッケージ販売、サービス定額課金、サービスアイテム課金)についてまとめてあるとのこと。ビジネスモデルの変遷は、上のような図。オンラインゲームは、店舗でのパッケージ販売・サービスも月額課金という形から、ソフトは無料配布してサービスだけ月額課金に、ソフトもサービスも無料でアイテム課金に(これはNEXONの賭けだったらしい)、2004年ごろからSNSでのオンラインゲーム、2012年からスマホでプラットフォームやデバイスの世界共通化が図られた、という流れです。インターネット』ジャンルって広いので、執筆陣では私だけ横串になってます」と濱野氏。白書には書いてないけど、6月からアイドルプロデュースをやっているそうです。アイドルは、音楽とゲームを足して2で割るような状況になっているとか。「後で体験していただきましょう。一部で流行ってるんです。他のコンテンツより面白いから、恐らく終わることはない。知らない人には分からない。論じても仕方がないので、連れてきました」と語っていました。ちなみに白書の後半には、パズドラの話も書いてるそうです。パネルディスカッションここからは掛尾良夫氏がモデレーターになって、パネルディスカッションが行われました。まとめるのは難しいので、ほとんど会場で採ったメモそのままです。敬称略で、まつもと氏は「松本」表記にしてあります。デジタル化でリアル体験の価値が上がっていることについて。コンサートで稼ぐのは50年前からやってる。グッズで稼ぐとかファンクラブモデルも。音楽業界というと、どうしてもレコード業界に目が向いてしまうけど、リアル体験はずっと昔からやってる。初音ミクが大きなコンサートやる。確かに音楽は、昔からやってる。ニコ動はバーチャルで可視化されている。握手会は誤解されてる。アイドルにハマっているのは「アホ」だと思ってた。