兵どもが夢の跡Profile今年もよろしくでゲソツイッターはじめました。01/01「あたっく系」へようこそ。11/26お疲れ様でした。ガントレット2009年11月27日(金)18:15第307夜。今回はアタリ/ナムコのガントレットを紹介します。海外勢もちょくちょくと。****************************4人の勇者達がダンジョンを駆け回りながら出口を目指していくという、RPG調迷宮探索シューティングになります。1レバー2ボタンで自機を操作。レバーはショットとマジックに使用されます。ショットボタンで自機が単発のショットを発射。マジックは、マジックポーションを使用しての魔法攻撃の使用。画面上に見えている、敵や敵ジェネレータを消す作用があります。本作は4人同時プレイが可能な作品であり、それぞれのコンパネにキャラクターが割り振られているという、特殊な筐体を使用しています。4人のキャラクターは性能が一長一短で、ショットの性能や魔法の性能などに違いが生じています。本作は4人同時プレイが可能ですが、プレイするキャラクターのポジションが定められているため、2人以上が同じ種類のキャラクターを使うことはできません。使用できるプレイヤーは以下の通り。ウォリアー(赤)斧を持った戦士。接近戦に強く、ショットが強力な利点がある。反面、移動速度が非常に遅く、魔法攻撃が一番弱いという欠点を持っている。唯一壁の隙間から攻撃できない欠点もある。バルキリー(青)剣と盾を装備した女戦士。平均的な能力を持ったキャラクター。特徴としてはかなり平凡で、魔法攻撃の強さや速度もそれなりにある。他のキャラクターと比べると秀でている部分も少ない。ウィザード(黄)ローブをまとった魔術師。魔法の扱いに長けたキャラクター。防御力の低さが目立つ。エルフ(緑)弓矢を持った妖精。移動速度、ショットのスピードが強力。魔法攻撃も強力だが、攻撃力・防御力の弱さが難点。パワーアップすることでかなり強くなるキャラクター。自機はダンジョンに落ちている、あらゆるアイテムを拾ってパワーアップすることができます。鍵とポーションは合わせて12個分ストック可能、また、パワーアップについてはシーフに盗まれない限りは、ずっと効力を持ち続けます。アイテムの種類は以下の通り。白色の扉を開けるために必要となる。扉に触れることで1個消費。・ポーション1個消費して、マジックボタンで魔法攻撃を繰り出す事が可能。青いポーションを撃つとマジックが発動する。赤いポーションは撃っても消えない。・宝箱ボーナス100点。自機のヘルス(体力)を100回復させる。撃つと消える瓶と、撃っても消えない肉がある。生き残るための最重要アイテム。・パワーアップ用ポーションレベル8以降に落ちているパワーアップ用ポーション。ショットパワー・ショット速度・接近戦攻撃の力が強化されるというメリットを持っている。撃つとマジックの効力を持つが、消えてしまう。・ペンダントインビジビリティ。取ると一定時間自機が透明になる。透明になっている間は敵が追いかけてこない。当たり判定は残っており、トラップにも引っ掛かる。本作の目的は、敵の攻撃を掻い潜りながら出口を見つけ出すことです。敵は、デスとシーフを除いて「ジェネレータ(敵の巣)」から次々と飛び出してきますので、これを潰しつつ前に前に進んでいかなければなりません。敵は色が明るいほど耐久力があり、最も耐久力の高い敵は3。ジェネレータも耐久力が高いほど強い敵が飛び出すようになっております。鍵や協力プレイを駆使しつつ、「EXIT」と書かれてある場所に入る事ができれば、レベルクリア。次のレベルに進むことができます。場所によっては迷路状になっていたり、トラップやワープゾーン、壊れる壁などが仕組まれている箇所もあります。基本的に後半に行けば行くほど、迷路やトラップ、ジェネレータの位置が複雑になっていきます。体力は「HEALTH(ヘルス)」で表されており、このヘルスが無くなるとゲームオーバーになってしまいます。ヘルスは食料でしか回復できませんが、コインを投入することにより、1クレジット分の体力を回復させる事が可能です。ヘルスが0になるとゲームオーバーですが、コンティニュー可能。ヘルスが無くなったキャラクターは、ゴーストを生み出す骸骨のジェネレータに変化します(鍵を持っている場合は鍵の束になる)。出口を探し出しつつ、延々とステージを突き進むタイプのゲーム。本作はループゲームです。****************************作風としては、コンピュータ黎明期から作られたダンジョン探索型ロールプレイングゲームの「ローグ」を意識したかのような作りであり、ひたすらあてもなく地下に地下に進んでいくタイプのゲームになっています。特徴として、これまでのゲームとは血色が異なっているタイプのゲームとして話題に上ったゲームであり、海外勢の作品の中ではかなりの知名度を持って迎えられたゲームの一つとして認知している方も多いのではないでしょうか。何と言っても、ゲームの中にロールプレイングゲーム(RPG)の要素を取り入れているのが珍しい点。当時といえばRPGがさほど認知されていなかった時期でもあり、見た事もない、もの珍しい作風が周囲から溢れ出てたように感じられました。立体感のあるブロックにキャラクターの陰影もはっきりしていて、見るからにモンスターの徘徊するダンジョンを明確に表現しています。キャラクターの個性というのも、この当時はキャラクターセレクトが一般的に取り入れられていなかった時期だったので、珍しく映ったことだろうと思われます。4つの異なった種別のキャラから一人選んで進むというシステムは、これまでには無かったため、当時は相当個性的な作品として見られていたことでしょう。当時のアタリのゲームといえば、ナムコが輸入販売を請け負っており、当時、自分の行きつけのゲーセンがナムコ直営店であったことから、自然と目にする機会も多かったように存じております。ガンプの謎」の項で語ったVS筐体もそうだったのですが、ゲーム内容もさながら、ガントレットの筐体というのは、自分の目にはとても珍しく映りました。当時は4人同時プレイのできる作品というのは無いに等しく、それこそ大きな専用筐体というものが華々しく見えたものであります。ガントレットの純正4人用筐体というものは、プレイヤーの色に準じた赤青黄緑の4色で彩られた筐体であり、プレイヤーが色に応じたそれぞれのポジションに割り振られるのが大きな特徴。デカさが半端でなく、そこら中にあったテーブル筐体とは一線を画した存在感だったよう、記憶しています。このゲームが出た当時は小学生だったのですが、その頃はたまに友人とゲームをプレイすることがあり、接待プレイみたいな感じでお金を入れていたのを思い出します。パーティプレイを意識した作りが、いかにもRPG的でもあったりします。「ガントレット」の存在感は、独特のゲームシステムだけでなく、4人用プレイに準じた専用筐体にその片鱗を見出す事ができると言っても過言ではないでしょう。うちの行き付けでは、その当時入荷されていた任天堂の「スーパーパンチアウト(2画面筐体)」と共に、ものすごい威風を放った存在でした。当時の国内のゲームにあまり見られなかった「音声合成」がはっきりと聴こえていた極めて稀なゲームでもありました。BGMがほとんど無い分、音声合成で繰り出される台詞がはっきりと聞き取れるため、音に関してはある意味トンガった仕様だったとも言えます。オープニングの「Welcome」というボイスや、宝物やポーションなど初めてアイテムを取った時のボイスが、自分の頭の中にとても印象に残っていたりします。プレイヤーがダメージを受けた時は、呻き声がリアルに聴こえるため、ダメージを受けた実感が沸くのも特徴的でした。国内産のゲームは、当時あまり音声に力を入れなかった傾向があったために、こうした音声合成の存在がいかにも海外産のゲームである、と強烈に印象付いた記憶があります。あらゆる観点で見て珍しい特徴を持っていたゲームであったためか、ガントレットの筐体を当時リアルタイムで見た人にとっては、忘れようにも忘れられないインパクトを有していた、と言っても過言では無いでしょう。本当に存在感が格別に凄かったゲームのように存じてます。余談になりますが、ガントレットの4人用筐体は、ガントレットが撤去された時点においても、あらゆる局面において使われたものでした。ガントレット当時以降のゲームにおいても「4人用」の概念のあるものは少なく、大抵のゲーセンではテーブルでもプレイできる2人用のものが闊歩する結果になっていました。そのためか、稀に登場する4人用ゲームがリリースされた時は、ガントレットの筐体が役に立っていました。良く言えば筐体の再利用とも言うべきでしょうか。存在しない4人用ゲームをアピールするのに一役買っていたと思われます。ガントレットの数年後あたりから4人同時プレイ可能のゲームを沢山リリースしてきた、コナミのゲームとの相性が格別に良かったように存じます。ちなみに、自分が目撃したのは「クライムファイターズ」「T.M.N.T.」「リングの王者」など。場所によっては、セガの「カルテット」あたりもガントレット筐体に入っていたのではなかろうかと。アメリカンプロレスを題材にした「リングの王者」が入っていた時は筐体がすごく悲惨なことになっていたのを記憶しています。あのゲームは並外れた連射力が勝負を決めるゲームであり、当時連射装置なんて無い時期だっただけあって、アイテムによる、いわゆる「チート」が幅を利かせていた時期でもありました。アイテムによる連射というのは、ガチャガチャのカプセルを使った「こすり」と呼ばれるもので、ボタンの部分を延々とこするものですから、筐体のボタンの部分の塗装が剥がれて、ものすごい跡が残っていました。ある意味、筐体に負担をかけた元凶の一つとでも言うべきでしょうか。「T.M.N.T.」が入荷された当時でも、ボタンにこすり跡の残ったガントレット筐体が使われていたのが印象的でした。いう訳で、もしガントレットの筐体を見かけたとして、ボタンの部分に傷のような跡が残ってたりしたら、それは多分「リングの王者」のせいかもしれません。(ちなみにリングの王者ではコナンとカミカゼを好んで使ってました)****************************ゲームの話に戻って、本作はロールプレイング的なシューティングという体裁を取ってはいますが、敵とのエンカウントというよりは、概念としては大量に襲い掛かるモンスター達を捌くという形を取っています。ジェネレータから現れる敵達をショットで打ち崩すという、ある意味シューティングみたいな要素も含まれていますが、その敵の量というのが実に半端無く、まさに物量で押しまくるという、すさまじい状況になっているのが特徴的です。4人プレイができるという体裁こそ取ってはいるものの、その量たるや、恐ろしいまでの物量であり、4人でいても安心できないという、モンスター共の密集地帯を体験することができます。単独プレイにもなると言わずもがな。加えて、敵が物量で襲い掛かって来る割にはショットは単発でしか発射されず、大量の敵に囲まれてしまうと、大概は捌き切れないのが普通。ジェネレータの中から、次から次へと繰り出されていく敵の増援に押し切られてしまいます。レベル3まではそれほど敵が多くない傾向になるのですが、レベル4からが勝負と言っても良く、狂気の敵の物量を体験することができます。レベル4になると固いジェネレータがそこかしこに置かれていて、ゴースト(白い敵)やらグラント(棍棒を持った敵)やらが、狭いダンジョンの通路を埋め尽くしてくれます。ダンジョンという構成上、ジェネレータが常に画面上に見えてる事もあってか、プレイヤーが敵を捌いている間に、他のジェネレータから敵がわらわらと湧き出してくるのです。それも軒並耐久力の高い敵ばかりだったりするために、先へ進んでも敵の減る気配がまるで見られない、というのが恐ろしい点でもあったりします。肝心のジェネレータ潰しも骨の折れる作業であり、狭い場所で耐久力の高いジェネレータに遭遇すると、それを駆除するのは大変。迂闊にジェネレータに突入しようものなら、大打撃を受けること必至。言って、死角からチマチマやってると、ヘルスが減っていく一方で、いつまで経っても減らない敵に神経をすり減らすのがオチだったりします。結局は魔法攻撃で敵をあらかた減らして突入するか、ヘルスを犠牲にして突入するという手立てしか無い訳ですが、自機のショットが単発なのも災いして、狙い撃ちもこれまた苦労するという始末。突入したのはいいものの、ジェネレータを打ち崩すのをしくじると、あっという間に敵に囲まれてヘルスを大幅に減らしてしまいます。耐久力の高いゴーストに何度も体当たりされたり、耐久力の高いグラントに囲まれてボコボコにされたりと、散々な目に遭うケースが日常茶飯事。レベル5以降になると、敵の種類も増えていき、その敵の強さもまたとんでもないものに。炎を吐くデーモンや、画面上から消える性質のあるソーサラー、マジックでしか倒せない上に触れるとヘルスを減らされるデスなど、ダンジョンの構成以上に強い敵の存在が目立ってきます。その中でも、レベル5から登場するデーモンが非常に厄介で、軸を合わせた瞬間にファイヤーを放ってくるため、狭い通路だと炎を避けるのが一苦労。デーモンも普通に大量で襲い掛かって来るために、交通渋滞になるとそれこそ脅威と言えるかもしれません。マップも先へ進むほど複雑の一途を辿る訳ですが、独特のゲーム感覚に慣れていないと、ゲームとしては本番とも言えるレベル8にも辿り着けずに骨になってしまうことでしょう。多人数プレイであっても、敵の物量に任せた攻撃というものは、たまったものではありません。当時のうちのゲーセンでは、1コインでヘルスが1500設定だった訳ですが(デフォルトでは1000?)、それでもレベル8まで行く人は少なかったような記憶があります。大概がレベル4の物量に任せた攻撃に押し切られて、レベル5~6あたりで自機を散らすのが普通だったみたいな感じで。本作は、1コインで遊ぶ事を前提としていないような節があります。コイン追加でヘルスの増えるサービスがあるように、大量のクレジットによるヘルス追加によって、プレイヤー達に沢山遊ばせる事(インカムを増やす事)を要求しているかのようです。ある意味、連コインが通常スタイルであることを想起した作りに見えてきます。財力に任せたプレイ推奨というか。限界までの挑戦というよりは、どこまで飽きずに頑張って行けるか、という作りを目指していたかのようではあります。良く言えばストイックなゲーム性ではあるのですが、逆に目指すべきゴールが見つけにくい事もあって、目的意識がある人にとっては、簡単に面白みが伝わらないタイプのゲームとも言えそうです。先へ進むほどダンジョンが複雑怪奇になっていくため、興味はそそられるようにも思えるのですが、1コインで限界を目指すタイプのゲームが主流の日本において、果たしてこの方式が当てはまったかのかは、ちょっとわからない部分でもあります。何の知識も無しに少ないお金で遊ぶとなると、早い段階で敵に押されまくったあげくに、全ヘルスを使い切ってしまうのがオチです。物量にモノを言わせた敵の大群には、うんざりさせられるかもしれません。それでもこのゲームを1コインで延々と遊ぶ人が居たりするのもまた事実らしく。ベーマガなどのゲーセン雑誌において、当時のハイスコアのページで散見されたのですが、遊べるようになると、最初の僅かのヘルスであってもエンドレスで遊び切れる、とのことです。裏技(レバーボタン入力無しでヘルスを200減らすと、壁が全部出口になる)を駆使する方法などもあるようですが、正攻法でもエンドレスでしっかり遊べるのがすごいですよね。レベル8以降でパワーアップ用ポーションを多く取るようになると、有利になれるとのことで。パワーアップのポーションを沢山取ったエルフはかなり強力とのこと。自分も、物量に任せた敵の大群に押されまくるゲームでここまでやれるのか?と思ったりしたものですが、実際に目の当たりにすると、やはりエンドレスプレイヤーの力は侮れないと感じる次第です。テキストリンクヘルス700でスタート。速攻と停止の割切りもなかなかすごいです。ヘルスの少ない序盤の戦いがかなり苦戦する場所みたく、どれだけ無駄なヘルスを抑えて立ち回るかが鍵になるようですね。場所によっては速攻をかけて走り切るのが良い場合もあるようですね。ここでは紹介していませんが、レベル15以降とその他の動画も必見。****************************筐体の珍しさや、その当時類を見なかったシステムだったが故に、話題に上りやすい作品の一つではあります。システムにかなりのクセを伴うために、物量で押すタイプに見られがちではありますが、その内に秘めたポテンシャルはかなりのものだと思います。4人同時プレイといえば、コナミの「ハイパーオリンピック」という先駆者もいるわけですが、一際特殊な筐体を使っていたり、ゲームの特性に妙なインパクトを有していたりと、4人同時プレイの代名詞といえば、こちらが真っ先に思い浮かぶ方も多いかもしれません。面白さはともかくとしても、過大なる特徴が功を奏して、レトロゲーマーの中での認知度はかなり高い物であったはずです。海外勢の作品の中では、かなりの知名度を持って迎えられたゲームではないでしょうか。移植としてはメガドライブ版や、PS2のゲーセンUSAミッドウェイアーケードトレジャーズ版、XBLAアーケード版が存在しています。中でもメガドライブ版はかなり知られるところであり、忠実移植に加え、新たにロールプレイングモードが追加されています。トラップを踏んで道をどんどん開けていくシステムになっており、アーケードのガントレットに比べても遊びやすくなっているのが特徴です。関わっているとのこと。確かに聞いてみると、所々に崎元節があって聴き甲斐がある出来でした。続編としては、SNKから発売されたガントレット・レジェンド、ガントレット・ダークレガシーが存在しており、どちらもポリゴンで敵やマップが描かれているのが特徴。初代ガントレットのような物量で敵が襲い掛かるギミックも健在。ハードディスク内蔵で、専用の筐体でデータを保存できるシステムが話題になりました。海外ではガントレットIIというタイトルも発売されているようで。国内ではあまり見ることはできないとのこと。編集ガントレットはアーケードでもやりまくりましたが、やはりメガドラ版でしょう。BGMが凄かったしクエストモードなんて何十回プレイしたか分からないほどです。ちなみにIIですが、ショットが反射する壁とか入力方向と違う方向に動いてしまう床とか、MD版のクエストモードのネタに使われているのではないですかね。まあIIはギミックを盛りすぎて激しくプレイしづらいゲームになっていましたが。「見えない壁+入力方向に動かない」面が2つ続くとその時点でやる気が失せましたからなぁ。編集ガントレットだけではないが、アタリのゲームはボタンでアトラクト画面がスキップ出来るのが良い。MTJ氏もサイバリオンに実装してたけど、ハイスコアとかチュートリアルを見るのに便利なので「考えたゲームデザイナーは頭いいな」と思った。~爆突機銃艇みたいにデモ時にレバー入れたらプロペラがプルプル回るみたいなアホみたいなのも好きですが・・・。殺し合いがないので、凄く仲良くプレーできました。(^^)私はエルフか、ウィザード使いでした。前者は力が弱くて後者は足が遅い...どちらもクセがあるのですが、プレーの上手い順で変なの使わされた...という感じでした。協力プレイでも殺し合いに近い事ができますよ。4人プレイのときは、いつも画面が少し見づらい左上か右上しかやらせてもらえなかったので、回復アイテムをショットで消して仕返ししてました。(笑)「ガントレットII」は北米ゲームキューブ版のアーケードトレジャーズに収録されているやつを持っていますが、1面からムズイです。↓プレイ動画ありました。http://www.nicovideo.jp/watch/sm5052511アタリといえば、関係ないけど最近ジャガーの本体入手しました。「テンペスト2000」が早くやりたいです。初代はかなり出回っていましたね~音声合成の音量がハンパ無くデカくてそれは存在感バツグンでした。当時子供だった僕は、なんとなく漂う「大人専用の渋いゲーム」といった意味不明な認識だったので、プレイしたのは随分後だったと記憶しております(笑そういやうちの近所のゲーセンの敷地に、やたらデカいガントレット2純正筐体が雨ざらしで放置されてましたが、2は結構珍しかったんですね。編集これ、人の性格出て楽しかったですよね。防御力トップのヴァリキリー専門で、食料見たらそくゲットのせこい友人は、体力回復する度に「おまえ前に出ろ」と前衛強制されてたりしたのを思い出します。あとMDにあった対戦モードも、4人でやると如何に口で共同戦線を張るか、それをいつ裏切るかという、やっぱり人間性が滲み出る良いモードだったと記憶しております。当時自分の近くのゲーセンにはカルテットしかなくてたまにメンツ集めてガントレットがあるゲーセンまで遠征した記憶がありますがやっぱりウォーリアー弱かったんですね。どうりで一番最初に脱落するわけだわ。リングの王者懐かしいですね。アラン・ジ・エンパイアとニトロ・ザ・パンクス(違)を使ってました...グラフィックは綺麗でしたがその後タイトーからでたチャンピオンレスラーに比べると技の少なさや難易度ではやや面白みが薄く感じられます。編集ガントレットは当時、私がホームグラウンドにしていたゲーセンでも、多人数プレイで盛り上がっていましたね。私は、別のゲーセンにあったセガのカルテットの方をよくプレイしていたせいか、残念ながらゲーセンでのガントレットのプレイ経験は無かったのですが、昔、職場の同僚とMD移植版を多人数でプレイして、かなり盛り上がった記憶があります。その時も、協力プレイをしていた筈なんですが、それぞれ各自が勝手に(笑)行動したりして、全く協力プレイにならずにむしろ邪魔プレイになってしまった(爆)という笑い話もあったり...。ちなみに当時はウォリアーでプレイしていましたが、今プレイするとしたら、じじい(ウィザード)も面白そうな気がしますね。基板を持ってるが探せず。編集こんばんは~ガントレットって、シューティングですよね(笑)何だかツライ思い出しか蘇りませんが、4人でワイワイやるのは楽しいです。ガントレットを超えてる似たようなゲームって無かった気がします。思い出せない・・・N64版で何か無かったでしたっけ。移植だかリメイクだか。買ったような、タダの幻だったような・・・MD版のロープレモードはハマりました。クリア直前のパスのメモをデジカメで撮って、今でも残してます。先に少し触れましたが、普通は倒せない場所にいる敵を、射程ギリギリの反射矢で全滅させてクリアした所が有ったのですが、攻略記事では壁越しに曲射で全滅させるとあって、なんかショボーンだった記憶があります。編集>murasakiさんメガドラ版は本当にすごい移植でしたよね。ゲームとしてもマップがよくできていますし、それに崎元・岩田両氏による音楽がとても壮大でしたし。>II動画をあらかた見たのですが、見えない壁とかスライムとか、上級者向けのギミックがてんこもりでしたね。毒まであったとは...>SHIGEさん低料金だと気軽に遊べる作品になりますよね。連コインでヘルスが幾らでも増やせるのがいいです。うちのゲーセンではデフォで50円でしたが(それでも100円よりはマシかも)MD版は、コメントの数からしても人気があるのが伺えます。実際、アーケードにプラスアルファした部分の出来がすごく神掛かっていたのが勝因だと言えるでしょうか。リングの使い分けも実に良くできてると思います。>3D版レジェンドはよくやっていましたね。連コインですがw>かんたろさんアトラクトデモのスキップ機能は、確かにアタリならではの仕様ですね。ハイスコアがいつでも見られるのが大きいと思います。デモ画面といったら、過去の自分のプレイがそのままデモになるフェリオスとかありましたよね。ミス直前のプレイのおかげで、グダグダ感満載なのが何とも。>OKIさん皆で遊ぶにはすごくいいゲームですよね、ガントレット。殺し合いこそないですが、先のステージになると自分のショットを相手に当てるとスタン(麻痺)するというルールがあったのがちょっと厄介でした。ウィザードは魔力の高さがウリなので、主にポーション持ち係になるでしょうか。うちの周りでは、前衛は大概ウォリアーあたりが担当していました。>しかくたんさん食料をショットで消されるとなると、これは泣けそうですね。あと麻痺させられて動けなくなってゴーストにボッコされたりとか。>ジャガーの本体おお、これはすごいハードですな。アタリハードの真骨頂かも。ソフトを探すのが結構大変そうですね。>3さん初代の出回りは結構多かったように思います。音声合成は、うちの近所でもはっきりと聴こえていました。デカイ筐体が故に、迂闊に手出ししにくい雰囲気も満点でございます。>てつぶしさんバルキリーも防御力あるので、前衛にはうってつけかもしれないですね。体力取りまくるのであれば、それも仕方無いということでw>対戦モード面子が揃うと結構面白いゲームに化けそうですね。ランパートなんかのハシリと言えるかも。>メガ炉どんさんウォリアーは色々とクセがあるのがネックですね。ショットは結構強いのですが、斜め撃ちができなかったり、動きが遅かったりと、先のステージになると欠点が露骨に表れやすいキャラでした。性質上、前衛に回されやすいというのも理由になるでしょうか。基本連打ですからねー。連打だけで全てが決まるようなゲーム性。音声合成はすごく良かったのですが...>わで~んさんガントレットは多人数で遊んでこそのゲームだろうと感じます。設定によってはしきりに連コインを薦めるメッセージが出ますから、ワイワイと遊んでナンボといったゲーム性を目指していたのでしょう。>協力プレイをしていた筈なんですが、それぞれ各自が勝手に(笑)行動したりして協力プレイをするつもりでも、意外とお邪魔プレイになりがちでしょうね。食料を間違って撃ってみたりとか、ヘルスのあるキャラを前衛に押し付けたりとか。>政@親父さんどもですー。ガントレットは立派なシューティングですよー。MD版のクエストモードなんか、どこから見てもシューティングの要素がwガントレットを超えた似たゲーム・・・は、いくつか思い浮かぶのですが、超えている作品は確かに無いのかも。>kumaさん恐らくkumaさんの仰ってるのは、SHIGEさんの言うとおりレジェンドではなかろうかと。自分は見た事は無いのですが、どこぞに移植されたというのは聞いていますので。>ロープレモードこれは良く仕上がっていますよね。謎の解き方も無理がなくて好感触です。反射して壊せる壁に当てるアイデアや、デーモンの炎を使って壊せる壁を撃ってもらうなど、細かい部分で謎を絡めるのが上手いと思いました。以前デジカメで撮ったと言うパスワード画像を探し出してみました。するとそこには「フロート付けてワープゾーンに進入し、ミラーリングに付け替えると、矢が一発だけ撃てる」とか、前述の件の涙ぐましい記述が。ちなみに、MD版のパスワードって、紛らわしい字は外してあったのですね。Uは有るけどVは無いし、QもOも無くて0(ゼロ)はありました。本当の意味で、テンゲンはユーザーフレンドリーでした。ところで、ロープレモードって書いちゃいましたけど、murasakiさんが書いてるように、クエストモードが正しいんでしたっけ。口頭(?)で訂正します。編集>kumaさんパスワード、確かに0(ゼロ)とO(オー)といった紛らわしいものは全部省いているのが良心的ですね。Qまで無いと言うのは、関心と言う外無く、すごいというか。細かいところに手が届くとは、まさにこの事を指すのだろうと思います。>ロープレ正しくはクエストモードですね。編集>どんさんおお、エンドレスプレイヤー。ガントレットは結構バージョンがあった事を記憶しているのですが、バージョンアップする毎に難しくなっていったのですか...。編集メガドラ版を2本、GENESIS版、海外マスターシステム版、NES版を持っていますが、皆様がおっしゃる通りメガドラ版の出来は神ですよね。ただでさえ移植度が高いのに、クエストモード、レコードモード、対戦モードがあったりと至りつくせり。オリジナルのBGMも重厚感があって最高です。語られる事がありませんが、マスターシステム版もなかなかですよ。2人同時プレイまでしか出来ないのが難点ですが、敵キャラをスプライト処理ではなくBG処理をしているので大量の数の敵を処理落ちせずに表示されています。編集>みやたさんどうもお久しぶりになります。メガドライブ版は、完璧移植に加えて、他のモードも充実していて神移植に相応しい出来でしたよね。クエストモードは音楽の良さもさながら、パズル的要素もしっかりとできていたのが好感触でした。>マスターシステム版ガントレットにもマスターシステム版が存在していたのですね。スプライト処理でないのが、いかにもマスターシステムらしいというか。>kabukimonさんガントレットは結構ゲーセンで見られる機会の多かった海外ゲーの一つではありますね。コインを沢山入れるのが常套だったがゆえに、手を出しにくい雰囲気があったかもしれませんが、それでもあの4色の大きな筐体は遠目で見ても大きなインパクトを与えるには十分だと思います。>あのポーズタイトル画面のアレですか。3rdGenerationさすらいズム・シティゲームな日々そんなイオナじゃ許さない。