タイトルにもあるように、譜面属性というのは、誰でも一目見て「ああ、こういう風な譜面なんだな」と分かるように説明するための指標みたいなもんです。譜面があるわけですが、人にも得手不得手な譜面があります。この指標をみて「次はこの譜面で練習」という目標が立てられる!なんてのが理想です。2ちゃんねるのポップン関連のスレでよく見かける譜面の特徴をとりあえず下にまとめておきます。アレもある!これもどうかな!ってなら勝手に増やすなり減らすなりお好きにどうぞ。ここでまとめた候補のみ、曲一覧や、曲紹介のところで記入することにします。譜面属性の名称は基本的にソフラン以外略称無し。総合力(仮)~総合力を試させるような譜面。譜面属性が少なくとも四つ以上(仮)ある曲が対象となる。~まさに階段のような段々な譜面。得手不得手ってのは人それぞれだけど、譜面としては基本パターン。二重階段も、文字通りの意味。螺旋階段~ある二点間を往復するような階段が降ってくる譜面のこと。幅が3以下なら、餡蜜が極端に有効。分かりやすく、基準となる例がターバン(EX)。変拍子~読み方は「へんびょうし」。1曲の中で拍子が頻繁に変化することで、その要素を含んだ曲のことを指す。(本来の音楽用語的には、厳密にいうと意味が異なるのだが、便宜上、上記の意味で用いられる。)~ふつうは拍子は一定になっている曲が一般的だがそれが一曲の中で何度も変化するものを指し、前半と後半で1度だけ切り替わるのみの場合(例:ジャズ・アリア)は変拍子とは言わない。難易度自体に響くという人はそこまでいないが、リズムが取りづらく、スコアが出にくい。分かりやすく、基準となる例がパーカッシヴ2(EX)フューチャーフュージョン(EX)、中級曲ではアンビエントやプログレ、超上級曲ではムラクモがある。同時押し(三角押し、垂直押し)~ポップ君を3つ以上同時且つ、それがずっと続く譜面。リズムさえ掴めば得点が高くなるけど、譜面処理能力を超えた量が振ってくると大変(フロウビート(EX)とかヒップロック3(EX)のような詰まった譜面)。123や456のような同時押しは三角押し、12や56のような上の段と下の段を2個一緒に押すのは垂直押しと言われている。階段に比べると不得手って人は割り貸し少ない...かな?体力~体力がいる曲。腕がパンパンになって動かなくなった人も少なくないはず。譜面の慣れ次第で力まなくとも出来るようになる。筋トレとかは効果薄か。発狂~適性レベルでは認識すら困難で、思わず発狂してしまうほど、局所的に高密度な譜面のことをいう。ガムラン(EX)の中盤や、トラウマパンク(EX)のどう押せば良いのやら分からない譜面などがそれにあたる。ら行:ラスト殺し)という。ある意味、発狂の派生形ともいえる属性であるが、攻略難易度的には「地力」よりも「譜面知識」などに依存する傾向が強いといえる。従って、難しい譜面がラスト付近にある=「ラスト殺し」である、とは必ずしもいえない。当難易度表においては問題となる殺しの後に回復があっても、それが微量(大体の目安としては、回復量がゲージ2~3本分まで)の場合は「ラスト殺し」と見なすこととする。EXゲージ殺し(序盤殺し)~発狂の一種。前半に適正ではゲージが空になってしまうような大発狂があるが、後半は簡単なので通常ゲージに於いてのクリアにはほとんど影響が無いもの。EXゲージに於いては一度でもゲージが空になると終了という関係上適正で挑むのは非常に危険。インダストリアルEX、クラシック7H、忍者メタルEXなどが該当。ソフラン~BPMが変化する曲、BPMの変化によりプレイに支障を来す嫌らしい曲。HSオプションが合わせづらく、低速部分と高速部分での判定を狙うタイミングが狂うためスコアも取りづらい。N→H→EXと切り換えても基本的にBPMの変化の仕方は変わらない(例外:スペシャルクッキング、忍者ヒロイン、忍者ヒーロー、ポップン体操、サイレント、メタリックオペラ、カラオケREMIX)。ソフラン曲でHSを設定する場合は、基本的に高いほうのBPMを基準にするのがセオリー。最近は熱帯の忍者のジョブ能力が問題なせいか、ピラミッド(“BPM70~130”、実際は70~270)・禅ジャズ(“BPM290”、実際は208~290)・パーカッシヴ2(“BPM124?”、実際は62~400)のように張り合い画面ではBPMの最小値・最大値を表記しないケースもいくつかあるので注意が必要。当難易度表では、特にクリアに支障が出る程度のBPM変化に対して「ソフラン」という属性を特記することとする。(フルーフ、オイパンクOなどは属性に入らない)螺旋階段に見える交互連打~サイバーメタルEXの発狂http://hellwork.jp/popn/wiki/?plugin=attach&pcmd=open&file=cyber_metal%5Bex%5D.png&refer=%E3%81%9D%E3%81%AE%E4%BB%96%2FUploadPage(77~79小節)が代表的。プレイして、譜面を見ると螺旋階段に見えるが、実際は螺旋階段に交互連打が混じっているもの。プログレッシブ(V)EX、ヴイジュアル4EXの途中にもある。人によっては回復でもあり、コンボカッターにもなりうる個人差属性。このパターンはあまりないので気にする必要も少ないと思う無理押し~手のひら・指では物理的に押せない(もしくは非常に押しにくい)三つ以上の配置からなる譜面。乱やS乱を使うと多発する可能性がある。当難易度表では159、258、149、169など、3つ以上離れた同時押しを片手で処理せざるを得ない場合に無理押しと見なすこととする。正規譜面での無理押しはハモロックEXやダークネスEX中盤、クラシック6EXなんかがある。コンテンポラリーネイション4EXやコスモロジカルEXなどの左右振りを伴う微ズレも無理押しに含む。アナコンもしくはポプコンでのプレイを前提としているのか、古めのCS曲にいくらか例が見られる。攻略法としては高速スライドと肘押しがあるが、後者は見た目が悪く、身長が高い人とかなんかには難しい押し方でアンチ派も多数。極めればこれ以上の攻略法はないだろう。ちなみに顎を使うのはネタ。交互連打~別名トリル、ドラムロール。若干の違いはあるがここでは割愛。配置としては2828、3535、7878などで大きく分けて両手で処理できるものと、片手で処理できるものに分けられる。前者はカリビアンビーツや甥0H、後者はグランヂEX、ネジロックEXとかいえば分かるはず。餡蜜すればコンボは切れないが、点数が出にくくなるので難しいところ。S乱と使うと簡単になることもある。ずれ押し~同時押しにみえて同時押しじゃない配置。グラムロックEX、カレーEX、ピラミッドEX、ヒップロック3EXの序盤など。餡蜜を使えば簡単にはなる。S乱を使う時は注意が必要(48分ずれぐらいの2つのポップ君が同じレーンに入った時、重なって1つに見えたりする)。無理押しの属性を帯びることもある。縦連打~同一ボタンを速い速度で連打させる譜面。現在2通りの解釈が存在し、どちらの意味でも現状使用されているため、両方について説明する。(1)非常に間隔の短い連打。単連打ではエンカリミックスEXやクラシック11EX、同時押し連打ではふることEXやフィーバーロボEXが挙げられる。秒速8~9打(=BPM120~140の16分)を超えたあたりから正確に叩くのが難しくなる。S乱で簡単になることもある。正規できちんと捌きたい場合は両手を使って叩く練習をすればよい。(2)上記の速度よりややペースの緩い同一ボタンの連打。全体的にロック系統の曲に多く見られる。拍押しと呼称することもある。隣接したボタンが複雑に絡んでいたりする。ヒップロック4EXやスマイルスマッシュEXなど→軸連打に移行。軸連打~同一ボタンを緩い速度で連打させる譜面。速度の判断は個人差があるが多くの譜面においては8分リズムが基本。1~2個のボタンを軸とした連打だが上級曲ではそれだけで構成された譜面は少なく、大概ほかのボタンも複雑に絡んだ同時押し譜面になる傾向が強い(※多くのロック系統の譜面には少なからずこのような要素が含まれるため、どの程度の連打について定義すべきかは課題となる)。高難易度になると別フレーズの処理を強いられるケースがある。(パペットアンサンブルEXやルイナススピリチュアルEXの発狂前など)テクニックというよりは譜面の見かたに依存する属性と言えるかもしれない。左右振り~文字通り左右に振られる譜面。14,69,14,69とか15,59,15,59とか。反対に2468→1357のような上下振り譜面もあるといえばある。たとえるならカイジュウ(EX)など片手処理~左右の手の役割分担がハッキリ分かれやすい譜面で、特に左手側で高度な処理やリズム維持を要求される場合に用いられる表現。ニンジャ卍ヒーローEXの終盤、チョコポップEX、ハッピーキュートコアEX、ジャパメタEXなど。個人差があるがミラーや乱で楽になるという人も。指押し出来ない人には体力譜面に感じられる。乱打~バラバラに降ってくる譜面。階段譜面にランダムやS乱をかけた状態を想像してください。ユーロビートH・EX、ウィンターダンスEX、ヴイエスサウンドEX、ゴアトランスH・EXの中盤など。混ざると体力譜面の性質を帯びる。ハイパーマスカレードEXのラストにあるようなものは稲妻乱打と言われることもある。辛判定~COOLやGREATを取るタイミングがシビアで、GOODを多量に出してしまいがちな譜面を差す。1~5(AC及びCS)の曲にはこのタイプが多く、スパイのように超チャレンジモードなどではGREAT判定が発生しないというケースもある(通称:激辛判定)。上級譜面ではダークネス、ヒップロック2、アンセムトランス、敬老パンクなど。N→H→EXと難易度を切り換えてもその曲の判定の甘辛は変わらないが、例外としてデスレゲエ(H)やカドルコア(EX)のように判定が辛くなるケースや、スパイREMIX(N譜面は低速部のみ激辛判定、H譜面は低速部以降全てが激辛判定)のように曲中で判定の甘辛が変化するケースも。辛ゲージ~ゲージを1上げるのに必要なノート数が42個と極端に多いため、BAD数に強い制限がかかる状態、ノート数により多少差はあるが、一般に通常のゲージの半分ほどにBADを抑えないとクリアは難しい。ちなみに、辛ゲージ曲ではCOOL,GREATとGOODのゲージ回復量は同じなので、GOODを量産してもクリアには影響せず、とにかくBADを出さなければ良いと言う点は救いではある。ゲージ増加率のボーダーラインは~768/769、1024/1025、1536/1537~。ちなみにこの属性を使用する場合はヒップロック3EXやニエンテEXのような総ノーツ1537以上の譜面を指している。微辛ゲージ~上記のゲージ増加率の内、1025~1536に属する譜面。上級曲では書かれないが、Lv41以下(中級曲)では書かれている。低速~BPMがとても低い曲(80以下くらい)、アジアンコンチェルトや、キャバレー、35以下ならキュアー、トワイライトチャイムなどがある。BPMが低いため、6速にしてもゆっくりで見ずらいという人もいる。お邪魔2速4速もありだが、安定してない人はエクストラステージでできないのが難点でもある。最大HSが10.0になった現在は適正BPMに入るようになった人が増えたか。高速~低速の逆、BPMがとても速い曲(300以上くらい)、スクリーンやオイパンクOなどがある。難点はハイスピードが合わせづらいという人が多く、適正BPM600の人は敬老パンクのハイスピードに悩むこと間違いなし。これも低速と同じ、お邪魔ハーフスピードで対処できるが安定してないひとは、エクストラステージでできないのが難点でもあるのは低速と一緒。HSが0.1刻みになった現在は低速と同じくあまり問題にならなくなったか。適正レベル中、明らかにそれ以上の難易度がある譜面。そのまま放置しておいて腕が上がったら試してみるといい。代表的なものにQuoN(H)とか。ちなみにこのサイトでは、投票の結果で、多くの票が「強」評価に集中した場合に属性として「詐称」を設けることがある。逆詐称~別名:逆詐欺。適正レベル中、明らかにそれ以下の難易度である譜面。詐称曲と比べて一般に対象曲が多い。チャレンジポイント稼ぎに使われたりもする。コアダストビート(EX)(当初旧41)、近代絶頂音楽(EX)1)などといえば分かるはず。ちなみにこのサイトでは、投票の結果で、多くの票が「弱」評価に集中した場合に属性として「逆詐称」を設けることがある。個人差~超逆詐称から超詐称までと意見が大きく分かれるような譜面。カリビアンビーツEX、キャバレーEX、ポップン体操EX、メロパンクEXなんかは特に傾向が強い。出来ない場合は地力を上げて再チャレンジしてみよう。ちなみにこのサイトでは、投票の結果で、評価の分散が大きいものに属性として「個人差」を設けることがある。20:23このページの属性一覧もアップデートしといた方がいいかも?ここに載ってるやつだけだと若干説明不足になるケースが出てきた気がするので...(具体例思いつかないんですが、細分化したり新しい属性定義してまとめといた方が今後の為になるんじゃないかと思ってます)ログインするとコメントできます。以前のリビジョンバックリンク文書の先頭へ。