吉里吉里:windows版のよう。手を出すとここまで撮った動画が無為になるため見て見ぬふり。いうわけで自分でつくることにした。スクリプトファイルを単語単位に分けるのがflex。ユーザ入力を待つこういうのを。fade0loadawesome.jpgfade0to100in500waitこういう風に直してくれるのがflex。これやるためのflexコードがこんな感じ。}%%flexにお願いするとこれを元に、C言語のコードを生成してくれる。"myparser.tab.h"が挿入される。FADE;」を実行するようなC言語のコードが生成される感じだ。このときFADEは記号定数だが、宣言部分を生成してくれるのはbison。"myparser.tab.h"として読み込んでいる。}とあっても、FADEがdefineされているので通る。0;}これでmain()からyyparse()を呼び出す。yyparse()が、bisonが生成したコード(構文解析器)の処理呼び出しになっている。yyparse()の中では、flexが生成したコード(字句解析器)の処理(単語単位で取り出す処理)を使うという寸法。yyerror()とyywrap()はこんな感じで定義しておくらしい(いい加減)。wait.$なんか元のスクリプトと同じような出力にしてしまった・・。はじめ特に理解がいかなかったのがflex生成コードと、bisonが生成したコードの結びつき具合。現在はflexとbisonが出してくれたCコードを、ゲームメインのC++から呼び出すときの齟齬が出ないか恐る恐るリンク中。maruyamadoubleboggyxcodeでsdlのヘッダに出てくる謎のワーニングを回避するメモというわけで、今までつくりためたsdl関係のC++クラスを使って、アクションゲームを作りたくなってきている。(画面は2008年に作りかけてたときのやつ)んだが。ワーニングが表示されるようになってた。ー何それー?ねえ、全部消してね、全部ちゃんと消して〜と言う。動くからいいじゃん、とも思いつつ気になるので調べてみた。意訳するとー戻り値の型がvoidの関数に付随するコメント内で、戻り値があるかのようにreturnコマンドについて書かてるからおかしいよ。見るとSDL_assert.hとか、ヘッダファイル内を指してるぽい。見てみるとコメントがワーニング・・だと。コメント内に関数とかそういうのの仕様を記述しておくものらしい。後からそこを追いかけて、IDEのエディタがカーソル付近に情報を表示してくれるのか。