シーンビュー内で視覚的に表示されません。空のゲームオブジェクトに加えて使用します。グループとしてソートを適用する場合に便利です。他のレンダラーに依存せず、ゲームオブジェクトとその子孫のゲームオブジェクトにアタッチされているレンダラーが一緒にレンダリングされます。レンダリングのときにスプライトが重なる順番を決定するのに使用するレイヤーをドロップダウンで選択します。同じレイヤー内で、スプライトの重なる優先順位を設定します。数が小さいものが先にレンダリングされ、大きい数をもつものが、重ねられてレンダリングされます。Group)、重ねる優先順位を決定します。つのプレイヤーキャラクター)。一貫した優先順位を適用することができます。ドキュメントを参照してください。よるものかによって決まります)。自身の子孫のためだけにローカルのソート空間を生成します。同じグループの他のレンダラーに対してソートされます。つのレイヤーとしてまとめてレンダリングされます。基づいてソートされます。ゲームにおいて、いくつかのスプライトで構成される複雑なキャラクターに利用されます。キャラクターを使用します。内の複数のスプライトで構成されるキャラクター。使いボディーパーツをソートしています。使ってボディパーツをソートしています。して保存され、ゲーム中に何度も複製できます。以下の表示のように、複製するときにボディパーツは同じレイヤーにあるため、互いに重なり合います。つのキャラクターのボディパーツは重なり合います。つのキャラクターのレンダラーがすべて一緒にレンダリングされてから、次のキャラクターがレンダリングされることです。現在の状態は、互いに通り抜けているように見えます。つが他方よりカメラに近いように見えます。コンポーネントによって、ボディパーツが重なり合わず、混合しないようにします。2019.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。