中国ではどんなことをするにせよ、競争は常に過酷だ。あなたがライバルたちと競争する上でもっとも重要な要素はスピードであり、言い換えると速い開発、迅速な実行、効率的なマーケティングが必要ということになる。8月にお伝えしたように、QFPay(銭方支付)は米Squareのようなモバイル決済サービスを提供する始めてのサービスだったが、まだ一般に提供されていない。99Bill(快銭)のKuaishua(快刷)がそれに続く2番目のサービスだが、まだ公式に提供すると発表されていない。今回3番目に名乗りをあげたのが、深圳に本拠を置くYeahka(楽刷)である。重要なのは正式にサービス提供が開始されたということだ。Yeahkaのソリューションは、Squareと同様に正確なものである。カードリーダーは端子をオーディオジャックに差し込み使用する。その値段は9.8元(1.5ドル以下)で現在販売されている。アプリケーションはアンドロイドとiOSでも利用可能である。中国工商銀行と中国建設銀行の2つの銀行のみ利用ができる。Webサイトではすぐに複数の銀行と取引が可能になるとしている。YeahkaのWebサイトの説明によると、そのソリューションを使うことでTenpay(財付通)(Tencent経営のペイメントゲートウェイ)のアカウントへ携帯のクレジットやデポジットマネーをつぎ足すことができ、ゲームのカード用クレジットが買える。ユーザーはYeahkaのサイトにログインすると取引履歴を確認できる。そのカードリーダーを買って試してみたい。アジアのインターネットの接続スピードが速い国と遅い国との間では大きな隔たりがあり、世界の平均からみると上記の4つの国だけが該当している。いつも取り上げているスタートアップがあるほとんどの国々は、実際にはかなり速度が遅いのである。おこなった最新の調査で明らかになったことである。Conyac】【原文】アジアのインターネットの接続スピードが速い国と遅い国との間では大きな隔たりがあり、世界の平均からみると上記の4つの国だけが該当している。いつも取り上げているスタートアップがあるほとんどの国々は、実際にはかなり速度が遅いのである。おこなった最新の調査で明らかになったことである。調査は、2011年の1月から6月までの期間、224の国々の2000万台のコンピューターによる2700万のダウンロード数に基づいたもので、世界のそれぞれの国のインターネット接続のスピードの平均が分かる。これは5月のAkamaiが伝えるインターネット状況とは異なっている。アジアからはかろうじて3つの国が世界のTop10入りとなった。韓国はアジアだけでなく世界においても、2,202Kbpsでネット速度における最速記録を維持している。日本は1,364Kbpsで、東ヨーロッパ諸国(ルーマニア、ブルガリア、リトアニア、ラトビア)に次いで第6位だ。驚くべきことに、香港は992Kbpsで第10位となっている。台湾は860Kbpsで、第14位である。残りのアジアの国々は、世界の平均(580Kbps)を下回っており、Top10からはかなり後れを取っている。42位のトルコは490Kbpsで平均よりはそう遠くはない。ベトナムとモンゴルはそれぞれ52位(374Kbps)と57位(352Kbps)を記録している。我々が定期的に取り上げているシンガポール、インド、インドネシアを見てみよう。トップに位置する日本や香港、台湾と違って、これらの国々が世界の平均値を下回っているというのは興味深い。インターネットの速度の不利な条件を考えると、こうした国々の新規参入エコシステムはかなり成長している。あっと驚くような結論ではないが、速度は、デジタルの新規参入エコシステムの成長に寄与している一つの小さな要因に過ぎないということを知って安心するものである。シンガポールは平均で335Kbpsで64位であり、続いて中国は245KBpsで81位となる。中国よりもかなり後れをとっているインドは184Kbpsで108位である。インドネシアは129Kbpsで145位の位置でもがいており、残念ながらその隔たりは更に大きくなる。こちらはデータの相互比較ができるヒートマップで、速度の速い国々はほとんど全てが北半球に位置していることがわかる。@pennolson著者紹介:ムハンマド・イルマン・アクバー2006年からブログを始める。複数のインドネシアのオンライン・コミュニティーに関与し、インドネシアのスタートアップ・コミュニティ「StartupLocal」のメンバー。自身のスタートアップ「anaKUI.com」を運営。Weibo(新浪微博)のiPhoneアプリはとても便利で魅力的だnewsカプコンがアンドロイドプラットフォームでソーシャルゲームを開始。今月初頭に伝えたように、日本のゲーム開発会社カプコンはSmurfingが海外での成功に大きく関わってくると考えている。「海外はゲーム市場が大きく、成長の潜在性が高い」。iOSのSmurfs’Villageで成功をおさめている。1500万ダウンロードを越え、69カ国で最高の興行収益を上げているアプリである。伝えたように、日本のゲーム開発会社カプコンはSmurfingが海外での成功に大きく関わってくると考えている。「海外はゲーム市場が大きく、成長の潜在性が高い」。iOSのSmurfs’Villageで成功をおさめている。1500万ダウンロードを越え、69カ国で最高の興行収益を上げているアプリである。カプコンはこの成功がアンドロイドのプラットフォームでも成立することを期待している。カプコンの子会社BeelineInteractiveはアンドロイドマーケットでソーシャルゲームをスタートさせ、このSmurf’sVillageを立ち上げる。現在のところ、ゲームはオーストラリア、フランス、カナダで入手可能であり、近々世界中で入手可能になる。アンドロイドマーケットからダウンロードできる。近々アンドロイドでカプコンの名前をもっと見ることになるだろう。カプコンの代表と東京ゲームショウ2011で話をしたところ、現在のところBeelineが予定しているアプリはないそうだ。東京ゲームショー(TGS)で、マーケティングに係る多額の予算を使ったのち、GREEは、サンフランシスコでビルボードとなって登場した(セルカン・トト氏記)。この新たなビルボードが私の興味をそそったのではない。面白いと思わせたのはそのメッセージの内容だったのだ。GREEは、そのビルボード上に「日本で大成功、ここ米国でも大きく」というメッセージを送っている。東京ゲームショー(TGS)で、マーケティングに係る多額の予算を使ったのち、GREEは、サンフランシスコでビルボードとなって登場した(セルカン・トト氏記)。この新たなビルボードが私の興味をそそったのではない。面白いと思わせたのはそのメッセージの内容だったのだ。GREEは、そのビルボード上に「日本で大成功、ここ米国でも大きく」というメッセージを送っている。いろんなところまで拡大していっている。全勢力を上げてアメリカ進出を果たそうとしており、その計画に尻込みをするようなところはない。ブログの記事の中でGREEは、アメリカで40人以上の雇用を実施しており、近い将来グリーチームは更に巨大な企業へと成長を遂げるだろうと述べている。日本を拠点とする携帯ゲーム会社GREEはサンフランシスコに自社ブランドを押し出すことを目指してクリエイティブな代理店と契約しており、今後も看板広告を出す気があるようだ。Conference)で、GREEの創業者であり代表取締役社長の田中良和氏はロードマップを拡大する足掛りとしてアメリカや中国のマーケットへの展開を考えていると、海外進出への熱意をアピールした。アメリカ企業のOpenFeintを買収し、中国ネット最大手のTencentとの業務提携を発表するなど、海外進出への基板を築きあげていった。アメリカや中国だけでなく、世界のあらゆる場所にGREEは進出しており、これからも快進撃は続くであろう。telecomと組んで韓国市場へ進出した。Games(霊禅)への資本参入もおこなっている。新しく5つのオフィスを開設し、そのうちの3つはソウルとシンガポールとロンドンに10月に開設し、残りの2つは来年早々にオランダとブラジルに開設する予定だ。同様に、ライバル会社のDeNAもまた韓国とシンガポールにオフィスを設立している。同社はアメリカのAT&Tと提携し、今年7月には中国版のモバゲーを立ち上げた。この闘争は終わりそうにないが、より速く拡大するために、地元のパートナーと連携することに前向きであるように見えるという理由で、私はどういうわけかGREEがDeNAより有利な状況であると感じる。モバイルゲーム開発者は、開発したゲーム類を、ローカライズ機能(例として、翻訳機能や指導機能)を兼ね備えた上で、それら3つのプラットフォーム上にて展開できるという、非常に効果的なものとなっている。運営しており、またNetDragonを中国国内の現地パートナーとして確保している。いずれにしても、DeNAの着手範囲は、GREEのそれに及ぶものではない。この競争はまだまだ終焉にはほど遠い。インタビュー動画はこちら(英語のサブタイトルはキャプションをオン)。