>2015年05月27日21:24カテゴリプレイゲーム考察・コラムマルコポーロの足あとをプレイするまえにそろそろ国内流通し始めた「マルコポーロの足あと」いきなりぶっつけ本番もよいですが、ちょっとした予備知識でゲームが面白くなると思うので、その辺りをつらつらと書いてみようかな?と思います。実際にルールを知らないと「なんのこっちゃ?」という感じかとも思いますので、2回目のプレイの指針でもいいかもしれません。興味のある方は、お付き合いいただければ幸いです。(お暇つぶし程度に)【いきなり上級ルールで遊ぶ】ルール量もそれなりにあるゲームなので、まずは基本ルールで......と考えるかもしれませんが、このゲームは是非、上級ルールで最初から遊んでみて欲しいです。上級ルールと言っても、ゲームの根幹が変わるわけではなく、初期セットアップのルールが3つ変更されるだけです。小都市に置かれる収入タイルをランダムに置く→基本ルールでは置く場所が指定されていますキャラクターをプレイヤー人数+1枚ランダムに引き、最後手番のプレイヤーから獲得する→基本ルールでは、手番により使うキャラクターが指定されています目的地カードを4枚配り、内2枚を選んで2枚を捨て札とします→基本ルールでは、2枚配るだけです(選択なし)このセットアップルールの変更で、初期セットアップからより戦略的なゲームが展開されます。【旅の目的を知る】このゲームはフレーバーテキストから「旅をするゲーム」という印象を受けますが、旅(移動)をすれば勝てるゲームかと言えばそういうわけではありません。旅にはさまざまなメリットがあることは確かです。そのメリットと、メリットに割くリソース、もしくはアクション(手番)を天秤にかけて、移動を敢えてしないという選択も時には必要です。旅をすることのメリットはどのようなことがあるのでしょうか?メリットは以下の5つが挙げられます。収入を増やす→小都市に商館を建てられれば定期収入が得られるようになります恐らくこれがどのようなプレイであっても共通のメリットで、リソースを得る手段が少ない本作にとって、この定期収入は非常に有用かつ重要な要素です。小都市の収入タイルの配置によって戦略が変わってきます。アクションの幅を広げる→大都市に商館を建てられれば、都市のアクションが使えるようになりますこの都市アクションは1ラウンド1回しか発動できないため早い者勝ち。アクションの内容によっては一部キャラクターにかなりの恩恵をもたらします。→目的地を達成することで勝利点を得ます3箇所あるいは4箇所ある目的地を達成する(目的地に商館を建てる)ことで、ゲーム終了時に20点前後の点数を得ることができます。時には諦めることも大切で、目的地1箇所のロスは大体10点前後、カード丸々1枚放棄してもそこから更に3点減るだけなので、移動を何度も費やして目的を達成するより、契約書の達成などで得点した方が効率が良いことも多々あります。この辺の見極めは重要です。→商館を8個建設で5点、9個建設で更に10点獲得できますこれは罠です。このゲーム、システム上1ラウンドに2回以上移動することが難しい(商館を1ラウンドで2個以上置くのが難しい)ので、全5ラウンドで8個ないし9個の商館を置くのは結構な至難の業です。一部移動が有利なキャラは達成しやすいですが、そういった優遇キャラを持っていない場合は素直に諦めた方が良いでしょう。→北京に到達することでゲーム終了時に得点があります北京到達ボーナスは10→7→3→1と、到達する順番によって目減りしてしまうので、可能であれば10点、もしくは7点くらいは目指し、3位以下であればバッサリ切ることも大切です。漫然と「移動しなきゃ」「商館建てなきゃ」「目的達成しなきゃ」となってしまうかもしれませんが、「その移動は本当に最多得点行動なのか」「効率的なのか」ということを考えつつ商館を建てる必要があります。......旅(移動アクション)は有限なのです。【キャラクター選択】キャラクター選択は上級ルールを用いて、各自選ぶ方式を採って欲しいと前述しました。どのキャラクターを選べばよいのか。触れておこうと思います。あ、キャラの名前は適当です(笑)ぶっちゃけ、プレイ前でしたら、「ああ、このキャラ強いんだな」程度に流し読んでください(笑)実はキャラクターには強さがあると思っていて、ザックリとではありますが、私が考える強さをランク付けしてみました。私の現時点での所感なので、後々変わっていくかもしれません。上の画像で上段4枚がAランク、真ん中1枚がBランク、下段3枚がCランクです。<Aランク>黒商館マン→都市に止まらなくても商館を建てることができ、恩恵を受けられる→黒い商館を2つ持ち、計11個商館を建てられれば更に+10点MOSCOWから始まる上段ルートに目的がある場合には、最後手番から(オアシス→MOSCOW→ANXI)の3歩移動で商館を2つ建てに行くパターンが強いです。ANXIの収入タイルが強ければ更に狙う価値あり。他にも、スタート地点に近い大都市にお金補助のアクションがあればかなり有利になります。歩くだけで商館が建てられるということは、収入面でもアクション面でもメリットが大きく、「とりあえず選ぶ」で戦えるキャラになっています。白ダイスマン→ラウンド収入として白いダイスを1個得られる→ラウンド収入として契約書タイルを1枚得られるワーカープレイスメントでワーカーが多いというのはそれだけで高いアドバンテージ!また、ダイスの色が「白」というのがミソで、同じアクションを2回出来る可能性も。定期収入として契約書も貰えるので、移動はオマケ程度(初手番を取りにいく手段&リソース収入を増やす)にとどめ、契約書達成を主軸に組み立てると強いキャラです。盤面を確認して「ORMUZ」か「ANXI」辺りにリソースもしくは「?」の収入タイルがあればかなり有利に立ち回れるキャラ。「ALEXANDRIA」「MOSCOW」「SAMARCANDA」辺りにリソース補助のアクションがあれば、そちらも非常に有益かと思います。後乗せサクサクマン→アクションを実行する際に、同アクション2番目以降のコストを払わなくて良い皇帝の恩寵以外のアクションについて、手番順に心を砕く必要が無く、これによる金銭的メリットも絶大。ダイス目に左右されますが、大きな目が出れば出るほど強くなります。盤面の形に関わらず強さを発揮するキャラクターで、Aランクの中でも初心者向けかもしれませんが、どこで点を採っていくかの方針はキャラ能力から搾れないので自分で考える必要があります。この辺りで上級者でも面白いキャラとも言えます。ドッペルマン→2つの旅人コマを利用して旅をすることができる(移動アクションを分割)→ラウンド収入としてラクダを1個得られる得点力が黒商館マンより弱い(黒商館ボーナスが無い)ので下位互換感は否めませんが、上手く目的地ルートを2本+α程度に収め分割して進められれば、アクションや収入面では引けを取らないかと。スタート地点近くに強いアクションや収入が集中していた場合は、2分割して獲得しに行けるため、序盤のアドバンテージは非常に大きくなるかと。そこは都市アクションカードや収入タイルの引き運なので、やはり黒商館マンの方が安定度は高いかな。<Bランク>ワープマン→オアシスから任意のオアシスまで1歩でワープできる→ラウンド収入として3金得られる一見強い。いや、もちろん弱くは無いのですが......ただ、よくよく考えてみると、オアシスワープするためには、移動が1歩分余計に求められ、結果、移動は常に「3」ないしは「4」まで必要となるため、金銭的コストは割高。故に1歩分の補填として定期収入の3金があるのだと思いますが、3歩移動は金銭的効率が悪く、3金では微妙に損であるため、移動の効率をメリットで相殺することを考えると、かなり計画的な移動が求められます。大都市は良いですが小都市に行きたい場合は、「XIAN」以外ラクダが必要となり、脱出コストも考えるとバカにならなず、なかなか難しいキャラです。逆に言えば「XIAN」に「?」の収入タイルが配置された場合、序盤で積極的に狙いに行けるのでこのキャラは非常に輝きます。北京到達もしやすいので、この辺りを軸に達成ボーナスと収入による契約ボーナスをバランスよく狙っていくキャラとなります。<Cランク>パラサイトマン→他のプレイヤーが市場アクションを実行した際に、該当するリソースを得るこのキャラが居ると明らかに市場のアクションが絞られてしまうため、キャラクター能力は牽制としてしか機能せず、あまりメリットが無い......という状況に陥りやすいです。基本スタイルは、得られたリソースで契約を達成していきたいところですが、そこまで盛大にリソースが得られるわけでもなく、中途半端間は否めず。自ら「皇帝の恩寵」のアクションを絞って市場へ誘導する手もありますが、自分自身、市場を使ったほうがリソースが多く得られるので皇帝の恩寵にそこまでアクションを割けないというジレンマも。能動的なアクションは無いので、初心者向けかな。最初に得られる10点のアドバンテージを守りきれるかだけかなと。メリットがあるとすれば、大都市の一番乗りボーナスが取り易いくらい。一応、SUMATRAの都市アクションカードが魅力的なら狙う価値はあります。あとは、「XIAN→オアシス→KARACHI」のルートが追加コストの無い凪コースなので、「XIAN」と「KARACHI」に強い都市アクションや収入タイルがあった場合には序盤のアドバンテージを広げられるかもしれません。タイルとアクション次第ですが、そういう意味ではバチっとハマった際には非常に面白いかもしれないキャラ。ダイス振らないマン→ダイスを振らず、任意の目を使用できる一見これも強いのですが、なにせこれだけでは得点に繋がらず、能力によるアドバンテージも他のプレイヤーのダイス目に左右される「相対アドバンテージ」なため、強さが安定しないという面アリ。初心者向けではありますが、ダイスを振る楽しさはなくなるので、勧めてよいものかも難しいところ。スタート地点付近の大都市の都市アクションカードの能力次第では光るキャラクターになり得ますが、これまた引き運なので、安定はせず。皇帝の恩寵に常に6を置く嫌がらせで場をかき回すことが、非常にやらしい彼の能力の使い方かも。基本的に、移動系の能力を持つキャラは、目的地達成と北京ボーナスを狙っていき、それ以外のキャラは契約書メインもしくは、目的地と契約書をバランスよく達成することで得点する形になります。都市アクションカードは毎回ランダムで盤面に配置されていきます。この都市カードの能力は結構軽視されがち。枚数が大都市の配置数以上にあるので、カードの配置自体にも当たり外れがありますので、「当たり」のカードをいくつか覚えておくことで、戦略を考えるとより面白くなるかと思います。<お金補填系>資源をお金に変換していくものが強く、単純に金額が大きいものが強いです。ダイスの目罰x2金のアクションは得られる金額こそ少ないですが、リソースを必要としない=アクション数の削減になるため強いです。<移動系>移動の回数はかなり限られるため、ダイス1個+リソースで追加の移動を得られるのは非常に強いです。ラクダで移動できるアクションは、狙い易く重宝します。他にもラクダとリソースの交換など強いものがあるので、ゲーム開始時には必ず全ての大都市のアクションカードに目を通すクセをつけると良いかもしれません。なんとなく思いつく部分だけザックリと。プレイ開始前の予備知識でした。こんな予備知識が無くても楽しく遊べますので、どうぞ、気負うことなく週末は「マルコポーロの足あとライフ」をお過ごしくださいませ。そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。宝石の煌きを世に輩出したマーク・アンドレ氏による最新作ということで発売前から話題となっている本作。ルール量もたったの4ページという軽さで、到着後早速遊んでみました。コンポーネントの美しさに反して、ゲームは硬派な陣取りゲーム。初期セットアップでは、各プレイヤー任意の場所3箇所に都市と騎士2個を配置してゲーム開始。騎士を1へクス移動(2個まで)騎士を村や要塞に変換(実質個数制限なし)して、土地を占領し資源点チップを得る村1つを都市に変換して10勝利点を得る騎士を1個ゲームから除外したうえで、ゲームボードの外壁の任意のへクスに騎士を1個配置15資源点を支払って爵位を上げる(15勝利点を得る)できることはこれだけです。細かい制約がもう少しありますが、出来ることはこれだけ。いずれかのプレイヤーが最高爵位(公爵)まで到達したら、そのラウンドで終了となります。基本なにをやっていくかと言うと、騎士を移動させて、移動した騎士を村や要塞に変換し資源点チップを得たうえで、チップに書かれた資源点で爵位を取得したり、資源点チップには勝利点も書かれているので資源点チップ自体を集めたり、都市を建設して勝利点を得たり......とそんな感じです。他のプレイヤーの村を騎士2個派遣することで潰して資源点チップを奪うことなどもできますが、あらかじめ、自分のコマ(騎士あるいは村)が2個へクスに配置されていれば攻撃されませんし、都市や要塞など侵入不可なへクスも出来るので、プレイした感想としては、この攻撃的アクションを成功させないようにいかに防御するか、あるいは攻撃されても影響の無いように資源点チップを管理していくかを考えるゲームになっています。ゆえに、攻撃がそれほど起きるわけではなく、バチバチになるという印象ではありませんでした。巷で評判のこのゲーム。個人的な感想を言わせて貰えば、ちょっと無機質すぎるかなと。同作者の「宝石の煌き」も結構同じ感想なのですが、シンプルさを追求し、システムとしてもスリムでよく出来ているとは思うものの、楽しさが渋すぎる感があると感じます。それでも「宝石の煌き」は、攻撃的アクションが存在しないため、初心者でもそれなりに勧められる作品ではありましたが、本作は経験値が無いと攻撃的アクションが容易に発生してしまったり、手詰まりになることも予想されるため、シンプルではあるものの出しどころが難しいです。あとは、初期配置が本当に重要で、ここでかなり経験の差が出てしまいます。この辺りもちょっと出しどころが難しい理由になりそうです。ゲーマー向けか?と言われれば、そうだとは思いますが、何分、ゲーム性に華が無いため、今は盛り上がっていますが、飽きる......というか、相対的に別のゲームが選ばれて遊ばれなくなりそうな印象も受けました。宝石の煌きが既にゲーマー間で率先して遊ばれていない(経験の浅い方のほうが遊んでいる)印象なので......固定メンツで繰り返し遊ぶのに適したゲームといったところでしょうか。ゲームはそれなりに面白いと思います。渋すぎてテンションが上がらないかな~という感じです。それなりに重いゲーム、考えるゲームが遊ばれるメンツでも、「面白いとは思うんだけど......」という含みのある感想が多かったです。確実に人を選ぶので、購入前に遊んでみることを強くオススメします。今日も「どうでもいい話」でした。Tasciniツォルキンでおなじみ(?)のルチアーニ&タスチーニのコンビがハンスより華々しくリリースしたというだけでやらずには居られない作品。いった気持ちでプレイに望みました・・・・・・が!そんな半々精製のバファリン仕様などどこ吹く風。:-)というのは、あまりにも味気ないので、久しぶりの作品紹介エントリをもうちょっと楽しもうと思います。お付き合いくださいませ。ゲームはダイスを使った変則的なワーカープレイスメント。各プレイヤーにはダイスが5つ配られ、ラウンドの始めにまずそのダイスを振り、手番になったら手持ちのダイスを1~3個使って次のアクションから1つ選んで行います。資源を得る資源とラクダを得るお金を得る交易路を進む契約書タイルを獲得するフェルトのブルゴーニュのように、ダイス目によってアクションが決まっているのではなく、アクションはどのダイス目でも実行できるものの、大抵は同じアクションなら目が大きいほど高い効果が得られます。これだけ書くと「なんだ、大きいダイス目が出たほうがいいなら運要素満載じゃない!」と思われるかも知れませんが、ここがちゃんと考えられていて、大抵のアクションは1人のプレイヤーが実行してしまうと、以降同じアクションを実行するプレイヤーは使うダイスの目の数だけお金を払わなければなりません。交易路を進むためにも莫大なお金が必要で、常に金銭的にカツカツなこのゲームにとって、この「2番目以降のアクションコスト」はバカにならず、特に「効果的にダイス目は3あれば足りるのに6しかない」なんて場面もあって、大きなダイス目が裏目になることも結構あり・・・・・・システムに唸ります。「ラクダ」のリソースを消費することで、ダイスの振りなおしが出来たり、ダイス目を操作する救済措置も用意されているので、単純な「運」で決まるゲームというわけでもありません。アクションが多く用意されているように見えますが、ゲーム自体は結構シンプルで、結局目的としては、「交易路を進んで街に商館を建てていく」か、「リソースを獲得して契約を達成していく」だけ。得点要素もさほど多くないので、この決まった目的の中でどれだけ点数を稼げるかに掛かっていますが、ゲームはたった5ラウンドしかなく、本当にカツカツ感溢れるプレイ感です。志半ばでゲームが終わります。リプレイ欲を刺激するコツを心得た長さです。なんと言ってもこのゲームのテンション↑ポイントは、全員が特殊能力を持つキャラクタータイルを1枚持った状態でゲームを開始するところ。ツォルキンの部族のようなタイルで、その能力がハンパない!大体、どのキャラクターも「ルールを1つ無視した能力」を持っています。相手とアクションの競合が発生するか否かの読み合い、カッツカツのリソースマネジメント、などなど面白さをパズルのように組み合わせて非常に上手くバランスも取られている秀作ではないでしょうか?難点を言えば、まあ「物凄く目新しい!」という部分は無いかもしれません。ディ・スタウファーもそうですが、目新しさが無い分、システムの美しさでカバーしていて、それがカバーの領域を超えているといった印象です。ゲーム会で「とりあえず1回はプレイ」という感じになりそうです。ツォルキンに比べて「フードデイ」のような縛りが無い分、精神的にはちょっと楽だったりもします(笑)まだ流通はこれからかもしれませんが、見かけたら是非遊んでみて欲しい作品です。そんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。Tweet2015年02月12日23:30カテゴリプレイゲーム考察・コラム個人的新作雑感2014年10月のエッセンから、現在に至るまでの新作を今年は結構遊べているので現時点での個人的オススメランキングをつらつらと。個人の主観となりますので、参考程度に斜め読みいただければ幸いです。2014年ドイツにて発売されたものに限っておりますので、「グラスロード」と「カヴェルナ」は入れていません(どちらも2013年のエッセン発)また、「ラ・グランハ」を入れようか迷いましたが、これは2014年発売であるものの、エッセン前に限定売り切りでエッセンの会場にて販売実績が無いので省きました。逆に、エッセン会場にて販売実績がありませんが「枯山水」は一応入れてみました。ひとつ、「エッセン・ザ・ゲーム」は、エッセンに行ったことがあるか無いかでかなり楽しさの質が変わるゲームだと感じたのでなんとなく並べず。やらねば......文章はとりあえずつらつら書いたので、時間を見て細かい修正をするかと思います。時間を空けて見た方が読み易くなっているかもしれません(笑)01.ディ・スタウファーハンザ・テウトニカの作者による古き良きドイツゲームの系譜。基本はエリアマジョリティだが、宝箱タイルや最終決算で使用する目標カードなど他にも得点源あり。リソースの運用と回収の導線が美しく、また手番順の決定プロセスも秀逸。悩ましさ満載、でもプレイ時間は1時間前後で比較的手軽。コンポーネントも美しく欠点は25点区切りの得点ボードくらいしか無い。今期最もオススメできるゲーム。基本はマスターマインド(推理ゲーム)でありながら、「P.I.」のように「全ての解を当てたら勝ち」というわけではなく、「分かったところからいかに上手く得点に繋げるかを考えるゲーム」となっている。時にはハッタリも必要で、間違い=即負けという従来の図式と違うのがミソ。プロット形式のアクションは、いずれも先手番が有利となるが先手番を取るためにはリソースの獲得との天秤となるため悩ましく、システムも秀逸。欠点は、1時間半はかかるであろうインストの長さと、ポーション売却のアクションの面倒くささくらい。スマホを使った調合判定も楽しく、是非遊んでみてもらいたいゲーム。03.マングロービア運の要素が適度に絡むが、基本は「どこでしゃがんで、どこで点を獲りに行くか」をアクションと手番順を考慮しながら選択していくゲーム。手番順とアクションの相関性が美しく、正に「あちらを立てればこちらが立たず」で悩ましい。システム自体は難しくないので、軽いゲームから中量級へのステップとして使うのもアリ。人を選ばずオススメできるゲーム。戦乱冷めやらぬ諸国を統治することを目的としたゲーム。システムは簡単で、カードを寝かしてアクションに紐付く恩恵を増やすか、カードを使ってアクションをするかの2択のみ。アクションから生まれる得点源が多岐にわたるため非常にフリーク向けの重量級作品となっている。故に、まったくもって重ゲー好きにしか勧められないが、今期の重ゲーの中では最も輝いている作品と感じる。あれもこれも出来るようで出来ない、出来ないようで出来るそんな気持ちのいい作品。「簡易版シヴィライゼーション」としばしば比喩される作品。シヴィほど戦闘がシビアではなく、戦闘回数も上限があるため、ギスギスしたゲームにはならないところがGOOD。戦闘自体も比重が軽く、基本は自国の文明を発達させていかに資源を有利に換金していくかのゲーム。リソースの概念をバッサリとっぱらい、全て「金」で解決する潔さも良く、小難しく感じさせないプレイ感を実現している。06.カンバン「黄金時代」が「ゲームのスリム化」を図った作品とすれば、「カンバン」はその対極で、あらゆる要素を詰め込んで「見た者が敬遠するようなルール」を用意し、その実、その多要素をプレイ上ではスッキリとまとめて消化しやすく仕上げているという「二郎のラーメン」のような作品。変則的なワーカープレイスメントで、現ラウンドのアクション(行動順)が次のラウンドでどのアクションが取れるかに関わってくるので、先を見越したアクションの運用が肝。1度目は何かしらルールの抜けが出る可能性が高いので、是非2回遊ぶか、経験者を交えてプレイして欲しい作品。07.アクアスフィア「フェルト+H@LL=ワーカームーブメント」となっているかは分からないが、ルナに続くワーカームーブメントシステムを採用した作品。ルナに比べると、アクア・スフィアはアクションの制限があるため多少スッキリはしているものの、フェルトお得意の多要素多得点経路は健在で初見さんはサックリ殺されるシステム。見通しの良さに気付くと飛躍的に上手く回せるようになり、これまたフェルトお得意の緻密に計算された得点配分によって「他の戦術も試してみたくなる」リプレイ欲溢れる作品となっている。08.ラ・イスラ「アクア・スフィア」が重いフェルトなら、こちらはフェルトにしてはかなり軽い部類に入る作品。得点経路は多く用意されているものの、基本コンセプトである「動物の捕獲」がやはり強く、ここが上手くいくかはカード運という点でノットフォーミーとするプレイヤーも多いようだが、これは「フェルト作品」として見ると運要素が高めというだけで、一般的にそこまで運ゲーというわけでもなく、私の周りではライト層にもかなりウケが良い作品。いえ、軽量級とは言い難いので、中量級への階段ゲームという位置づけ。おでこでクレーン操作するわけではないが、その見た目のインパクトたるや、ルールなんてよくわからなくてもとりあえずインパクトに負けてエッセンの会場で買ってしまったほど。日本に帰ってみれば、私と同じいわば「ジャケ買い」な日本人がワンサカいたという作品。ルールはややザックリしているものの、単純にアクションゲームとして面白いのでプレイの価値はある。付属のタイマーが時間が来ると跳ねる良くできた仕様だが、壊れやすいのが難点。10.シェッフェルンたまにバネストさんに入荷する伏兵。プレイヤーは自分の担当する色の車が決まっていて、その車が止まったところにある得点を獲得する。車は最大2段まで積まれることがあり、自分の車の上に別の車を積まれてしまうと得点の権利を失う(上の車が得点する)という流れ。プレイヤーは手番に手札を表向きに出すか裏向きに出すかしかすることはなく、表向きに出せばカードの色に対応した車を一マスすすめ、裏向きに出した際は場にある担当色のカードと自分の担当色のカードを交換する。本当にこれだけだが、意外と周りのプレイヤーの手札が見えてきたり、その辺読みあいになるので面白い。ネックはコンポーネントに対するお値段。ゲームは手軽でもお値段は若干重め。11.オルレアン12.ヒュペルボレアここはまとめて。(写真はオルレアン)ほぼ同じシステムと言っていいにも関わらず、同時期に出たという非常に興味深い作品。オルレアンは円形のチップを手に入れデッキを構築し、ヒュペルボレアはキューブを手に入れてデッキを構築する。2作品とも構築したデッキは袋から取り出してランダムで使用する流れ。違いは、オルレアンは毎回チップを戻してランダム引きするのに対し、ヒュペルボレアは袋から引ききるまで引いてから袋に戻すドミニオン方式。ヒュペルボレアは若干戦闘の部分が大味でアメゲー風なプレイ感があり、オルレアンは建物タイルの強弱が顕著で調整不足による大味感がある。一長一短で優劣をつけ難いが、とっつきやすさではオルレアンの方が上か?ということでこの順位。個人的にはシステムだけ見ればヒュペルボレアの方が良い気も。13.ファイブトライブス変則的なマンカラのような動きで得点をより多く得られる最適解を探すゲーム。このゲームの秀逸なところは、ゲーマーはゲーマーなりに他のプレイヤーとのインタラクション要素満載のディープなゲームが楽しめ、ライト層はライト層で自分の最大利益のみを追求するお手軽なプレイが楽しめるなんとも不思議な棲み分けが自然と出来る仕組み。ライト層とのゲームは40分程度でアッサリ終わります。ゲーマーばかりだと2時間以上かかります(笑)コンポーネントが凝っているため、ちょっとお値段が張るのがネック。14.枯山水エッセンで売られていたわけではないので入れるかどうか迷いましたが、これを入れずしてなんとやらということで。見た目の秀逸さで最近YAHOO!ニュースにも登場したタイル配置ゲーム。ゲーム内容は非常に地味なユーロゲームといった感じですが、その地味さがテーマと合致しておりさほど気にならない強みも。「徳」に絡むシステムにやや大雑把感が否めず、ゲーマーには物足りないかもしれないが、石庭の出来栄えを観るだけでも楽しい作品。目標が自然とシフトしていくシステムは計算されていて美しいが、全く以て派手さが無いので、結果に対して達成感が薄い。大逆転も無いゲームなので、コツコツと計算しながら得点を重ねて行く。いうのが好きな人はきっといる良いゲーム。地味なのでこの辺に位置づけ。得点源はすべて手札の目的カードから。お金の取得と目的カードへの幅寄せを同時に行う必要があり、このあたりが楽しさに繋がっている。欠点らしい欠点はない。非常によくまとまっているが、得点の獲得方法が若干解りづらい点と、他のプレイヤーとの絡みが薄く、ゲームが淡々と進んでしまう点にいまいちテンションが上がりきらないのも事実。個人的に「誘われれば喜んでプレイするけど、自分から出すにはちょっと迷うな......」という位置づけ。17.ビースティーバールールを読んだときに感じたシステムの美しさが、楽しさに直結していないという印象。個人的に総合評価として「悪くない」程度に落ち着く。特殊能力を持っている動物たちをバンバン出して逆転に次ぐ逆転が楽しそうに想えたが、遊んでみると、確かに逆転に次ぐ逆転ではあるものの、その波乱のお蔭で誰も得点化できずに悲壮感が漂う。した時間つぶしに軽くプレイできれば良いが、全てのカードの能力を把握しないとゲームが出来ないため、インストに若干時間を要するのもマイナス。18.バイトナイト海外で評価が散々。勝利点の獲得条件が書かれたチップを各プレイヤー同数同内容で持ち、順番に出すことで全員の条件が組み合わされ、時には無効にされ、まあ正直出たとこ勝負で得点が入る。得点条件を担うのはアクションゲームで獲得したタイル。身内で少し遊んでみたところ、ヘビーゲーマーはそっと閉じ。ライトゲーマーは楽しく遊ぶという対照的な結果に。個人的には悪くないと思う。アクションが激し過ぎて要爪の手入れですが、パーティーゲームとして全然あり。日本題材&日本語マニュアル同梱と、日本への猛アピールは好感が持てる(エッセンのブースに日本語話せる人が居たらもっと良かった)内容はこれまたマンカラ的なアブストラクト。洗面器的な一面もあり、ダウンタイム長め、考えても上手くいかなくて他のプレイヤーにトスして悔しい思いも。このサイズのゲームとしてはちょっと時間がかかるので手軽感がなく、最終的にはマイナス点を相手に押し付け合うゲームになるため、悔しさはあっても爽快感がないのがマイナス。あと、ルール見ても使い方が書いてない特殊な得点カードがあるのもマイナス要因。悪くはないけど、率先しては立てないレベルに落ち着く。バザーツォルキンコンビ+αによるエッセン新作。ダンジョンに潜って武器やアクセサリーを集めて冒険者へ売ってお金を稼ぐゲーム。ダンジョンをじっくり探索した方がアイテムは手に入るが、売る順番が後になるため、売りたいアイテムが売れないというジレンマ。何と言っても、カードに酷いミスプリ(裏面の絵が違う)があり、この絵が結構重要な本作に於いてかなりのマイナス。(とはいえ、メーカーに言えば快く交換してくれます)これも悪くは無いけど、アクションポイント制のダンジョン攻略がなんだかチマチマした印象もあり、それを補うドラゴンチップの使い方などは逆に大雑把。これまた「悪くない」以上のなにものでもない出来。21.デウス大方の評判を耳にしても個人的にはこの位置。ゲームとして大雑把過ぎる印象。軍事で金が入るのが強いとかいう話ではなく(それも強いけど)そういう強めのアクションもありつつ、一番の残念ポイントは軍事だけに許された移動のアクション。これを入れるだけで飛躍的に選択肢が増える。土地を広げようとしているプレイヤーを阻害できる。そんなことがまま起きる。基本は他人を邪魔しても良いことが無い「バチバチにならない」デザインになっているが、軍事だけは天然。逆に軍事以外のプレイは地味。カードの運用に関するシステムは良いのに意外と華が無い......そんな作品に感じました。22.マッシリアここから先は修羅の道。クラウドファウンディングで集めた資金を持ち逃げされたことで有名な本作は、BGGの評価も去ることながら、評価に違わぬ残念っぷり。ひとつは、他のプレイヤーを攻撃するアクションが酷い。相場でチマチマと1金2金を稼ぐゲームなのに、攻撃されると大量にお金を失う。下手すると自分の店舗も失う。やったらやり返すしかない。それは本当に双方手番の無駄。これによりアッサリ逆転も可能。逆転するのはその報復合戦に参加しなかったプレイヤーが漁夫の利。加えて、ペナルティマーカーなるものがあり、これを引き取ると「恩恵」がある。その名の通り沢山引き取れば引き取るほどゲーム終了時のペナルティも大きい。「恩恵」が無いと立ち回れないので引き取らざる得ない。最後に、どう考えても使わないアクションがある。