コメントはまだありませんはじめに概要あく・はがねタイプの存在や、優先度の高い高火力技の台頭を受けて、メガ進化を獲得したにもかかわらず、存在感が乏しかったフーディン。最近は、まもしばアンコ・BS特化型等、強い形のフーディンも開発されてきており、フーディン好きとして嬉しい限りです。第一世代をやりこんだ身として、フーディンにはやはり「最強」であって欲しい。サメみたいなドラゴンや、カンガルー親子、焼き鳥なんかに負けてほしくない。Link)で集計されている環境の上位ポケモンに対して、メガフーディンとの対面時の火力指数と耐久指数を計算し、勝ち筋と共通項を検討しました。メガフーディンについてフーディンがメガ進化したポケモン。圧倒的な特攻と素早を持ったポケモンです。対面と技・もちものを固定し、努力値・性格をパラメータとした時の確定数を可視化し、勝ち筋のある構成があるかどうかを検討していきます。(具体的に努力値をいくつ割り振ればよいか?は次ステップであり、本記事では省略させていただきます)なお、検討には以下グラフを主に使っていきます。グラフでは、縦軸に攻撃側の火力指数を、横軸に防御側の耐久指数をとり、ポケモンの組み合わせと技ごとに確定数がどのように変わるかを可視化しています。軸の最小値は無振り(性格補正なし)で、最大値は全振り(性格補正あり)です。防御に全振り(H252D252)+性格補正ありの場合はメガフーディンの調整次第で乱数3発~確定3発となることを示しています。トップページ)を参考にしました。全ての能力が高く、タイプ一致威力120のげきりん、100のじしんを使います。スカーフやタスキ・ハチマキと合わせて使うのがメジャーなようです。14.6%与ダメ計算サイコキネシスガブリアスが耐久に振っていなければ確定2発。マジカルシャイン弱点をつけますが、やはり確定2発。めざめるパワー(こおり)4倍弱点。ディン次第で確定1発もありえる。被ダメ計算げきりん耐久に振っておかないと1発でダウン。じしん耐久に振っておかないと1発でダウン。げきりん(こだわりハチマキ)火力に努力値を振られていた場合、1耐えすら不可能。じしん(こだわりハチマキ)HBに全努力値を振り、性格を防御にした条件でぎりぎり1耐え。現実的には1耐え困難。勝ち筋スカーフ型スカーフ型を相手にした場合、先手を取られてしまうので、相手の攻撃を1発耐えた上で、めざ氷を当てて確定1発に持ち込むか、まもる⇒1発耐えてかなしばり⇒悪あがきに持ち込むのが有力と考えられます。まもる・かなしばり◎全振り、○多め、△少なめ、-無振りタスキ型ガブリアスに対して先手を取れるので、相手の攻撃を1発耐えることができれば、サイコキネシス等の確2攻撃で勝つことが出来そうです。相手の攻撃を1耐えすることもできないので、先手で確一を取るしかありません。結論:めざ氷で確1調整で勝勢フーディンは相手の攻撃を2耐えできないので、ガブリアスがフーディンの攻撃で2耐えできてしまうと勝ち筋がありません。スカーフも考えると、相手の攻撃を1耐えした上で、めざ氷で1撃で落とす必要があります。高い種族値から、特性おやこあいにより全ての技を威力1.5倍で放つ。わざも強力なものが揃っています。99.7%与ダメ計算サイコキネシス相手の耐久によるが2~3発必要。あいだま相手の耐久によるが1~2発必要。おやこあいサイコキネシス親子愛がトレース出来ていれば、1~2発で撃破可能。おやこあいきあいだま親子愛がトレース出来ていれば、ほぼ1発で撃破可能。被ダメ計算ふいうちHBに全努力値を振り、性格を防御にした条件でぎりぎり1耐え。現実的には1耐え困難。すてみタックル1耐えもほぼ不可能。勝ち筋メジャータイプに対策すると考えて、ふいうち、すてみタックルがあるとします。すてみタックルを耐えることが出来ないので、親子愛トレース+気合玉で1撃で倒すほかありません。うちは耐久に振って乱数で耐えるか、かなしばりで封じる必要があります。アンコールがあれば、悪あがきに持ち込むのも有効です。いずれにせよ、読み(というか運)が関わってきてしまいます。まもる・かなしばり・アンコール結論:ふいうちに対処できれば優勢ガルーラは型が多く、対策が難しいというのがよくわかります。うちがないガルーラ(全体の1/3)は親子愛気合玉で突破できそうですが、ふいうちは確定で受ける手段がなく、読みと運が必要です。VSゲンガー・メガゲンガー考察フーディンと似た能力値ですが、ゴーストタイプの特性やわざを使いこなす害悪系のポケモンとして猛威をふるっています。18.0%与ダメ計算サイコキネシスほぼ確定一発。被ダメ計算シャドーボール耐久に振っておけば1耐え可能。シャドーボール(メガ)攻撃側がCにあまり振っていなければ1耐え出来る可能性もある。ヘドロばくだん(メガ)1耐えは確定。耐久次第で2耐えも可能。勝ち筋タスキゲンガーフーディンには連続技がなく必ず1耐えされてしまうため、フーディンがシャドーボールに耐える耐久になっていれば撃破可能です。催眠術が当たってしまうと負けです。サイコキネシスメガゲンガーサイコキネシスを先行で打てば勝ちです。シャドーボールを耐える手も一応あります。サイコキネシス結論:先行でサイコキネシスが決まれば優勢ようやくサイコキネシスが活躍できる相手です。メガに対しては素早さが勝っていること、タスキゲンガーに対してはシャドーボールに耐えられるようにしておくことが必要です。催眠術は気合でよけましょう。基本的には、はやてのつばさで優先度+1の飛行技(特に威力120のブレイブバード)を打つごり押しポケモンです。11.3%与ダメ計算サイコキネシス調整次第で低乱1発~確定2発。被ダメ計算ブレイブバード調整次第で低乱1発~確定2発。珠ブレイブバード調整次第で確定1発~確定2発。ハチマキブレイブバード耐久にかなり振れば1耐え可能。常に相手に先制してブレバを打たれてしまうので、まずはブレバを確定耐えする必要があります。その上で、その反動ダメージとサイコキネシスのダメージで突破出来ればほぼ確定で勝てると考えられます。突破できない場合、次のブレバで負けです。しても勝てなければ、めざ岩が必要なのかもしれません。結論:ブレバに1耐えで優勢サイコキネシスで突破できそうな相手。先手で高火力を打ってくるというのが厳しく、耐久調整が必須です。まとめ4体検討したところですが、すでに共通項がありません(笑)。見ているうちに、現環境の強さがなんとなく分かってきました。ディンを1撃で倒す物理技持ちが、スカーフや技・特性で簡単に先手を取ってくるわけです。連中に対面から勝つためには、これらの技をなんとか1耐えし、返す刀で確定1発に持ち込む他なく、細かい技・耐久の調整が必要になってきます。ソースコードグラフを書いたソースコードを置いておきます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト上に表示された文字を入力してください。プロフィール兵庫県在住の30代データサイエンティスト。Pythonを使った機械学習等によるデータ分析や、ウェブアプリ等のシステム開発に取り組んでいます。