ユニットが完成すると、ユニット生産コストの25%に相当する科学力が加算される。「アレキサンドロス大王」の名にふさわしい帝国を築くべく、限られたターン内で版図を拡大していくシングルプレイヤーシナリオです。戦闘と領土の拡張を中心として展開するこのシナリオでは、大将軍の使い方が勝利の鍵となります。マップ上に存在するすべての都市を難易度に応じたターン数以内に占領できれば勝利となります。大将軍アレキサンドロス大王を失うと、その時点で負けになります!(https://civilization.com/ja-JP/news/entries/civilization-vi-spring-2017-update-now-live)以上が春のアップデートの内容であるのだが、剣士の近接戦闘力40が36になったのはわりと痛い。実際、剣士が強くてオーストラリア文明・ジョンカーティンで遊んだときは剣士作って後はマスカット銃兵にしたら余裕だったものな。ペルシアとマケドニアは制覇重視にあった能力だと思われる。制覇勝利はそれほど難しくはない。AIが強化されたので以前よりは難しくなるとは思うが、序盤の弓兵ラッシュが少しずつきかなくなっている程度だしな。AIの取引で気になるのは外交バグの存在だ。今のAIは戦争する前に1ターンにゴールドを支払う約束をして、相手の全額を要求すればそれに応じる仕様。戦争すれば当然、その約束は反故となるのでこちらは資金が奪いたい放題という。相手はゴールドを全部取られるので何も生産できないというおまけ付き。あくどいやり方ではあるが、おそらくアップデートでも有効だろう。他にも開拓者にいらない場所に都市を建設させて高く相手に購入させてそのうち奪い取るというのもある。これも簡単なんだよな。壁作る前に奪えば良いだけであるし、そもそも、相手はその都市を購入して、それを守ろうと兵を送るにも遠すぎるという。そんなことしなくても難易度、王子ぐらいなら普通にクリアはできる。管理人はシステムを突いたやり方はあまりしないが、難易度が上がるとこういったこともしないと難しいかもしれない。後は文化勝利を目指さない傑作品などを相手に高く買わせるのもいい。こっちは純粋な取引だがたいして役に立たない傑作品でも高く購入してくれる。ゲームzinboruto気ままにシヴィライゼーション6攻略その47。今回は追加DLC情報の第2弾である「マケドニア・アレキサンドロス」である。マケドニアのアレキサンドロスといえば、アレキサンダー大王という超有名な歴史上の人物であるが、管理人は例のアニメを思い出した。荒俣宏氏のアレクサンダー戦記は内容も中々面白いんだが、この奇抜な服のデザインが印象に残りすぎている。内容も凄くファンタジーであるが。興味を持った人は一度、視聴してみて欲しい。ぶっちゃけると笑いのセンスが高い。真面目な歴史物であるはずなのになんでこんな謎のデザインなんだと突っ込まざる得ない。■前回まで気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ気ままにシヴィライゼーション6攻略その46・・・追加DLC情報「ペルシア・キュロス2世」不死隊が強すぎないか■マケドニア・アレキサンドロス古代ギリシャ、マケドニア王国の君主であり、歴史上最も有名な征服者の一人として知られるアレキサンドロス大王が誕生したのは、紀元前356年のことです。ギリシャからアジア、北東アフリカを席巻し、ペルシア王ダレイオス3世を打ち破ってペルシア王朝を滅ぼしたとき、この征服王はまだ30歳にもなっていませんでした。アレキサンドロスは戦場で敗れなかったものの、10年を越える戦いの途中で最期を迎えます。インド遠征中の紀元前326年、戦いに疲れ望郷の念に駆られた兵士たちからの撤収を求める声をやむなく聞き入れたアレキサンドロスは、その3年後、自らの帝国の中心地とした都バビロンでその生涯を閉じました。アレキサンドロスが取った戦術の数々は、今日の軍学校においても教えられています。人類の歴史において最も影響力のあった人物とされています。固有ユニット:ヒュパスピスタイヒュパスピスタイは、長い槍と短い剣で武装し、盾で防御を固めたマケドニアの精鋭歩兵です。「ファランクス」の両脇を固めるように配置されました。ファランクスの主力である槍兵は5.5~6.7メートルにもおよぶ長大な槍を正面に向けて構えており、敵に側面を突かれると対応が困難だったため、そこを守るのがヒュパスピスタイの役割だったのです。固有ユニット:ヘタイロイ他文明の騎兵に相当するユニットであるアレキサンドロスの固有ユニット「ヘタイロイ」は、古代世界最強の騎兵として広く知られた、高速の重騎兵です。歴史上最初の突撃部隊として、敵の防衛線を突破し、守備力の低い後方を突くことを目的とした部隊だったと考えられています。ヘタイロイの中でも特に優れた兵士は、王の親衛隊としての地位を与えられ、最上の軍馬に乗って戦うことを許されました。固有建造物:バシリコイ・パイデスマケドニア征服の間、若い男子が政略上の人質とされ、マケドニア人として育てられることが多々ありました。彼らはバシリコイ・パイデス、すなわち王立子弟学校に入学し、マケドニア貴族の子息と一緒に、高度な教育と軍事訓練を受けたのです。守ること、マケドニアの利益を最優先することを若者たちに教え込みました。(https://civilization.com/ja-JP/news/entries/civilization-vi-alexander-the-great-leads-macedon)これはヤバい。youtubeのアレキサンドロスの説明と上の固有の能力とユニット説明で「征服チート」だということがわかった。戦争し続けても快適性がマイナスにならない。重騎兵は最初からレベルアップが可能というのもおかしい。試してみないとわからないことも結構ある。実装されたらペルシアと共に使い勝手を紹介したい。ゲームzinboruto気ままにシヴィライゼーション6攻略その46。今回は追加DLC情報「ペルシア」と「マケドニア」の情報が二つあるので、先にペルシアの情報を出した後にマケドニアも見ていく。土曜日段階では実装されていない。後、デラックスパックの追加DLCはペルシアとマケドニアで最後となるらしい。■前回まで気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ■ペルシア・キュロス2世キュロス2世はアケメネス朝(ペルシア帝国)[en.wikipedia.org]の建国者であり、一般にキュロス大王と呼ばれています。後にアレキサンドロス大王に征服されるまでは、アケメネス朝は史上最大の版図を持つ大帝国でした。アケメネス朝を築く過程で、キュロスは数々の戦いで輝かしい戦果を挙げました。満足したキュロスは、自らを「世界の隅々を統べる王」と称したのです。古代世界の基準でも冷酷非情だったことで知られる(征服の対象には、かつての味方や遠縁の親族が含まれていました)キュロスですが、征服した相手の宗教や伝統に対しては敬意を払う人物でもありました。バビロニアの征服後、让捕囚となっていたユダヤ人たちを解放[en.wikipedia.org]したことは、それが伺える顕著な例です。ロスはスキタイの女王トミュリス[civilization.com]の手にかかって命を落としたと、ヘロドトスは記しています。興味が湧いてきた方は、この機会にぜひトミュリスについての記事にも、もう一度目を通してください。君主と国家を守護する使命を帯びて戦いました。ペルシアの軍隊は、10,000人の不死隊によって構成されていたと伝えられています。不死隊はそれぞれ、長距離用の武器と近接戦闘用の武器をともに携えていました。固有施設:パイリダエーザ固有施設:パイリダエーザパイリダエーザ(ペルシア庭園)とは、美しく植物を配置して、大地に楽園の感覚を持ち込んだ庭園です。ペルシア庭園はペルシアの文化や文学において、精神と肉体を休める休養の地として描写されています。(http://steamcommunity.com/games/289070/announcements/detail/576863790822930699)これ2chでまとめてあった情報を拾ってきたが奇襲戦争のペナルティなしのバビロン陥落はかなり強いと思う。おかしいのが他国の文明国の剣士に匹敵する不死隊だ。近接30,遠距離25、射程2だと・・・この近接も遠距離もこなせるユニットとか。器用貧乏になる可能性もあるし、占領できるかは知らないがこれは中々期待出来るんじゃないだろうか。ゲームzinboruto「オーストラリアの首相カーティンよ。さまざまな試練に挑むことで貴方は民に強さをもたらすだろう。貴方の力を求める者は多い。しかるべき友好関係を築ければ、その力はさらに増すだろう。気を緩めてはならない。強引な政策は貴方本文ではないのだから。気ままにシヴィライゼーション6攻略その45。前回より半月ぐらい間が開いてしまったのだが、このサイトは韓国経済が忙しいと管理人はそっちを優先してとてもゲームをのんびり紹介している時間がないというより、プレイ時間が中々取れなかった。2月にアップデートして少しは触れたのだが、今回は「オーストラリア文明・ジョンカーティン」を指導者にして300ターンぐらいプレイしてもう科学か文化勝利まで勝ち確定辺りまでこなした。後は開発しながら適当にプレイしていれば負けることはない。全体スコアで負けてるが。いった意味で新しい文明を使いつつ、AI改良や外交などでの接触などについても触れていきたい。オーストラリア文明・ジョンカーティンを紹介しよう。オーストラリアの沿岸都市には、常に住宅が追加されます。「牧草地」は文化爆弾を発動させ、隣接するタイルを他の文明や都市国家から奪えます。アピールの高い場所にキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場を築くと、産出量がアップします。ジョン・カーティンには「文明の砦」という固有能力があり、防衛戦争の開始時と都市の解放時に、オーストラリアに生産力ボーナスをもたらします。オーストラリアの固有ユニットは「ディガー」です。水域タイルに隣接した陸上タイルでの戦闘時と領土外での戦闘時にボーナスが発生します。社会制度「ギルド」を解除し、「蒸気機関」や「早期展開」によるアップグレードが可能な固有施設です。これを築くと食料と生産力がもたらされ、隣接する牧草地に食料ボーナスが発生します。書いてあるがオーストラリア文明・ジョン。カーティンの文明固有能力はそれほど強くない。いや、そもそも沿岸に都市を建てることは港や灯台などといった港湾施設の目的でしかない。これは攻略でも触れてきたが基本は川沿いに都市を建設する。だいたいそれほど牧草地が理想的な場所にない。産出量が上がるのは良いのだがそれで劇的に有利というほどでもない。オーストラリア文明で最も強いのはディガーだろう。このディガーの何が強いのか。基本の近接戦闘力が72ある。これは歩兵(近接戦闘力70)に相当するオーストラリアの固有の現代ユニット。実際はわずか2差ではない。なんと、沿岸タイルなら戦闘力+10、中立か他国の領土での戦闘なら+5されるのだ。沿岸で戦うことは少ないとしても他国の領土とかなら大いにあり得る。実質、+5戦闘力が高いことになる。ディガーが強いのはアップグレードの安さにある。剣士→マスカット銃兵→ディガー→機械化歩兵となるのだが、なんとマスカット兵からディガーまでアップグレード価格は290G(これは政策でアップグレード50オフを付けている)である。何より、2月24日のアップグレード後は序盤の弓ラッシュが難しくなった。)も弓兵やカタパルトなどを生産するようになった。壁の建設もするので中々、弓だけでラッシュには限界がある。科学力を増加させて早い段階に剣士を作成して、さらにマスカット兵にアップグレードすればもう敵無し。AIは壁の建設までやるが、壁の強化までは中々しないのでマスカット銃兵3体ぐらいで簡単に都市を落とすことが可能。AIもそのうちマスカット兵を増産してくるが、それには硝石がいるのでそこを抑えておけばしばらくは大丈夫だ。相手AIがマスカット銃兵を複数用意することにはこちらはディガーにアップグレードである。これが300ターンの順位。これではわからないが既に1位のプレイヤーと2位のロシアの科学差が146.9と86.9となっている。ダブルスコアで勝っているのでここから逆算されることはまずない。こっちは攻めてきたスキタイの領土をマスカット銃兵で2つほど奪っただけなので制覇とか元々目指していない。序盤の賠償金目当てでAI国家を苛めるというブーストダッシュしていないがこうなっている。そもそも、ジョン・カーティンは科学勝利を目指すには適した文明とはあまりいえないだろう。難易度は王子なのでそれ以上だと難しいかもしれないが。後はアウトバックステーションだが、元々、牧草地の資源が少ないのでそこまで有能ではない。後は蒸気機関や早期期間などで生産力は増えるが、+1程度なのでそんなに一杯建てるものでもないだろう。弓ラッシュで序盤ブーストがしにくくなったことで近代でも活躍する固有のユニットのディガーがかなり強いのでそれだけでも十分、この指導者で遊ぶ価値はあると思う。ゲームzinboruto気ままにシヴィライゼーション6攻略その44。今回は2月24日にシヴィライゼーション6で大きなアップデートがあったことを紹介する。アップデートの内容自体はオーストラリア文明の追加(DLC)というのが大きなものだが、AI調整や造れるもののコスト変更など見るべき点は多い。WorkshopやMOD作成ツール、チーム・マルチプレイ機能などの、全ユーザーを対象にした無料コンテンツなど、素晴らしい新機能が含まれます。VI』に追加されます。Workshopを使うことでMODの閲覧、追加、サブスクリプションがより簡単におこなえるようになり、アーティストやMOD作成者はその他のツールを活用することで、ゲームをより簡単にアレンジできるようになります。マルチプレイではフレンドとチームを組み、AIや他のプレイヤー相手に、世界の覇権を競えます。ユニット、AIなどに変更が加わっています。変更の一覧は以下をご確認ください。VI』にチームによるマルチプレイを追加しました。チーム内にいるプレイヤーには、通常の同盟で得られない以下のような恩恵がもたらされます。チーム内の1人が技術か社会制度の研究を終えると、そのチームメイトはその技術か社会制度のブーストを得られます。チームメイトは、チーム外の対象との戦争状態を共有します。チームメイトは、チーム外の対象との同盟関係を共有します。チームメイトは集団としてゲームの勝利と敗北を共有します。協力の重要性を高めるため、宗教と文化による勝利の条件が見直されています。宗教による勝利を収めるには、すべての文明に自分のチームのメンバーが創始した宗教を信仰させる必要があります。文化による勝利を収めるには、チーム内の1人が、チーム外のすべてのプレイヤーに対して文化的優位に立つ必要があります。MOD作成ツール追加コンテンツの詳細を見やすいように、ロビーとゲーム内のUIをアップデートしました。Tools)』を追加しました。ModBuddy:パッケージングと開発用ツール。FBXファイルをゲームで使用可能なフォーマットにインポート。既存のアートワークのカスタマイズも可能。ゲーム内のデバッグとエディットツール。Workshopを介して、Steamのコミュニティが作成したMODが利用できます。uploaderを使って、自分の作成したMODをSteamのコミュニティで共有できます。VI』の開発チームは今後もワールドビルダーの可能性を探っていきます。ModBuddyにはMODのSDKのアップデートの一環として追加アップデートが予定されています。VI』のためのDLLソースは含まれません。[その他]「史実と同じスタート地点」を追加しました。この機能を使うことで各文明は史実における実際のロケーションからゲームを開始することができます。ゲーム設定に都市国家のスライダーを追加しました。[バランスの変更]スタート地点とマップ生成を調整しました。氷河の生成を調整し、海路による移動をしやすくしました。商業ハブと港は交易路+1を供給しますが、適用されるのは最初のどちらかのみになります(以前は+2までスタックが可能)。乗船したユニットにはそれぞれの基本戦闘力ではなく、時代をベースにした戦闘力が適用されるようになります。戦略資源を出現させる技術の多くに調整が加えられ、その資源に依存したユニットの作成に必要になる前に、資源が出現するようになりました。ユニットのアップグレードに必要な戦略資源を所持していない場合、プレイヤーは旧式ユニットを作成できるようになりました。技術ツリーのバランスが調整されました。習得でき、時代が早く進み過ぎる傾向があった技術ルートに、習得のための前提条件が追加されました。「騎乗」の習得に「弓術」が必要になりました。「弓術」は独立した技術ではなくなりました。「あぶみ」は中世後半の技術となり、コストが390になりました(以前は中世前半の技術でコストは300)。「工業化」の習得に「横帆船」が必要になりました。「科学理論」の習得に「銀行制度」が必要になりました。「鉄鋼」の習得に「ライフリング」が必要になりました。「コンピューター」の習得に「無線通信」が必要になりました。航空ユニットのコストと戦闘力が調整されました。下船した後の移動ルールが変更され、そのユニットの地上移動力を超える地形には上陸できなくなりました。「バイキング」シナリオのターン数が60になりました。[AIの調整]核兵器と航空機の使用欲求と使用能力が増加し、常備軍を持つ傾向が強くなりました。AIによる攻撃全般が改善されています。頻繁に友好宣言をおこなうようになりました。軍隊が自分の国境の近くにいることに対して警告を発する頻度が減少しました。入植地の好みを調整しました。蛮族のキャンプが破壊されると、蛮族が暴れ出すようになりました。AIが友好国の都市や力の弱い文明を解放するようになりました。AIによる戦略資源と高級資源の取引を調整しました。AIがゴールド収入を以前よりも意識し、収入を重視するようになりました。友好的なユニットとタイルを共有している場合、支援ユニットは脅威にさらされていると考えなくなりました。国境開放が終了してから、プレイヤーのユニットが国境近くにいることにAIが文句を言い始めるまで、2ターンの猶予が設けられました。蛮族がタイルを略奪して回復するようになりました。AIが繰り返し可能な技術や社会制度を繰り返し研究するようになりました。[不具合の修正]コンゴの遺物が同じ建物に複数存在する場合に、信仰力が倍増しなくなりました。偉人とバイキングの自然遺産の間の不具合を修正しました。蛮族を殺害した際に、シュメールがプレイヤーと共同戦争の経験を共有しなくなりました。国立公園がもたらす観光力の計算を修正し、適切な恩恵がもたらされるようにしました。共同戦争を提案できなくなることがある不具合を修正しました。すべての技術を習得している場合、スパイが技術を盗むミッションを実行できなくなりました。都市国家は、影響を受けると領土を拡大しますが、その都市が設立される以前に受けたた影響でも領土は拡大します。[YH(3]プレイヤーが敗北した際に、拘束されたスパイも一緒に死亡するようになりました。自分か味方が都市を獲得すると、その都市で進行中だったすべてのスパイ活動が停止するようになりました。ユニットが労働者を拘束できなかった問題を修正しました。「軍隊が自分の国境の近くにいる」という警告が発せられた際、その相手が友好国(または和平を結んでいる国)だった場合、宣戦布告ができなくなりました。ジェット戦闘機とジェット爆撃機の視界が拡大(2から5)しました。その他の不具合を修正しました。[ビジュアル]雪環境のVFXを追加しました。砂環境のVFXを追加しました。[マルチプレイ]ターン準備完了を取り消すボタンを追加しました。[UI]バインド可能なキー(資源アイコンの切り替え、観光力レンズの切り替え、警戒アクション)を追加しました。プレイヤーが文化爆弾によって領土を失った際、通知が出るようになりました。[オーディオ]欠けていたUI用のサウンドを追加しました。バイキングDLC:3つの自然遺産に関する音声と台詞を追加しました。シナリオ内での自然遺産に音声を追加しました。[その他]クレジットがアップデートされました。関するゲームコンセプトを更新し、以前にはなかった説明(例:後援や通過する外国の交易路によるゴールド収入)や解説を追加しました。オーストラリア文明とシナリオパックゲームに加える文明をどうやって選んでいるのか、と開発チームはよく聞かれます。その答えは「コミュニティの声に耳を傾ける」ことです。V』のサイクル終盤において最も要望の強かった文明でした。VI』のプレミアムDLCとして初めて登場します。ジョン・カーティンは第二次世界大戦時にオーストラリアの首相だった人物で、強力なリーダーシップで当時のオーストラリアを引っ張り、戦後の国際社会におけるオーストラリアの地位確立に貢献しました。VI』の中では「文明の砦」という特殊能力を持ち、オーストラリアが戦争に巻き込まれた際に生産ボーナスをもたらします。オーストラリアは沿岸の都市に住居を建設した場合や、魅力的な地形に区域を建設した際にボーナスを得ることができ、戦争の対象となった場合には生産力が上昇します。オーストラリアの固有ユニットはディガー(歩兵の代わり)で、固有施設はアウトバックステーションです。オーストラリアは他の文明が苦戦するような土地でも生き延び、繁栄できます。シナリオ「アウトバックの覇者」は戦闘のないユニークなシナリオで、プレイヤーはランダムに生成されたオーストラリアで自分の土地を開拓し、発展させます。自然遺産「ウルル」が追加され、その周辺の領土に宗教と文化をもたらします。オーストラリアの沿岸都市には、常に住宅が追加されます。「牧草地」は文化爆弾を発動させ、隣接するタイルを他の文明や都市国家から奪えます。アピールの高い場所にキャンパス、商業ハブ、聖地、劇場広場を築くと、産出量がアップします。ジョン・カーティンには「文明の砦」という固有能力があり、防衛戦争の開始時と都市の解放時に、オーストラリアに生産力ボーナスをもたらします。オーストラリアの固有ユニットは「ディガー」です。水域タイルに隣接した陸上タイルでの戦闘時と領土外での戦闘時にボーナスが発生します。社会制度「ギルド」を解除し、「蒸気機関」や「早期展開」によるアップグレードが可能な固有施設です。これを築くと食料と生産力がもたらされ、隣接する牧草地に食料ボーナスが発生します。戦闘のない60ターンのシナリオです。プレイヤーはオーストラリアを探索し、発見した天然資源を活用して植民地を発展させていきます。経済力を競い合うこのシナリオでは、探索や領土の拡張によってゴールド収入を増加させることに重点が置かれ、ターンごとのゴールド収入がプレイヤーのスコアとなります。砂漠に出現するこの自然遺産は、隣接するタイルに信仰力と文化力のボーナスをもたらします。(http://civilization.com/ja-JP/news/entries#civilization-vi-australian-summer-2017-update-multiplayer-teams-mod-tools)オーストラリア文明については管理人はデラックスパックなのでまだその内に入っている。後で使い心地などを書きたいと思う。先ほど1ゲームを難易度を王子で遊んでみた感想だが、多少のAIの改善は見られる。弓兵ラッシュは出来なくもないが、やりにくくはなっている。AIがわりと軍事ユニットを生産してくるようになったのだろうか。後、蛮族に弓が確認された。蛮族が強化されている印象がある。開拓者が襲われたり、斥候が襲ってくる。後、技術ツリーのバランスについてだ。技術ツリーのバランスが調整されました。習得でき、時代が早く進み過ぎる傾向があった技術ルートに、習得のための前提条件が追加されました。「騎乗」の習得に「弓術」が必要になりました。「弓術」は独立した技術ではなくなりました。「あぶみ」は中世後半の技術となり、コストが390になりました(以前は中世前半の技術でコストは300)。「工業化」の習得に「横帆船」が必要になりました。「科学理論」の習得に「銀行制度」が必要になりました。「鉄鋼」の習得に「ライフリング」が必要になりました。「コンピューター」の習得に「無線通信」が必要になりました。これによって今まで右だけずっと技術取得していたルートに若干、寄り道が必要となった。それほど大きくは変わってない。だいたい、弓術が独立した技術でなくてもどうせ取りにいくのがセオリーだ。弓術→あぶみということになっている。これは弩弓のルートではない。弓兵を弩弓にアップグレードしたければ機械を取得しないといけない。若干、弓術取得してから機械へ行くには遠回りすることになる。弓術→あぶみと一直線に進めても次の技術取得まではさらに時間がかかるので年代ジャンプが難しくなった。後、戦略的資源についてはかなり変更された。今までは技術を取得した後に必要な戦略的資源がポップ(沸くこと)されていたのだが、今回からは先に見つけることができるようになった。>戦略資源を出現させる技術の多くに調整が加えられ、その資源に依存したユニットの作成に必要になる前に、資源が出現するようになりました。これは悪くない修正だと思う。資源を探すのが難しかったので速めに沸いてくれる方が技術取得の順番を組み立てやすい。ゲームzinboruto気ままにシヴィライゼーション6攻略その43。今回はシヴィライゼーション6ファンに朗報を持ってきた。次のアップデートが行われることがわかった。管理人はシヴィライゼーション6はまだまだ面白くなる可能性があるゲームだと思っている。それでは早速見ていこうか。■前回まで気ままにシヴィライゼーション6攻略のまとめ今回から気分一新ということで前回までは記事のまとめだけをリンクしておく。具体的なアップデート情報を見ていこう。VI』の新しい無料アップデートが間もなく登場。WorkshopやMODツールなど、ゲームをいっそう面白くする数々の機能が新たに実装されます。WorkshopによってMODの検索、追加、登録がいっそう簡単になり、アーティストやモッド製作者の創造力をいっそう発揮させやすくするツールも導入されます。マルチプレイヤーのアップデートにより、フレンドとチームを組んでAIや他の人間プレイヤーと世界の覇権を争うことができるようになります。ユニット、AIの強化など、さまざまな事柄に関するバランス調整やバグ修正もおこなわれます。これらの詳細ついては、後日あらためてお知らせします。今回、「シヴィライゼーション」シリーズに初めて、ジョン・カーティン首相率いるオーストラリアが参戦します。大きく分けて4つらしい。1のオーストラリア文明の追加については紹介動画があるのだが、まだ日本語訳が見つからない。そのため、後回しにする。オーストラリア文明がどういうものかは公式HPからわかるので面白そうなら後で詳しく見ていきたいと思う。以前にドナルド・トランプ氏のMODの入れ方を紹介したわけだが、これはいわゆる従来のMODの入れ方である。スチームにはMODツールという便利なものがある。これは追加するMODを選ぶだけで、ゲームに導入したり、外したりできる便利な道具なので実際のアップデートが来たら使い方を紹介しよう。スチームファンならお馴染みなのだが。シヴィライゼーション6でマルチプレイをしたことはない。そりゃ、このゲームはマルチでやると時間がかかるのはわかっているからな。それを他のプレイヤーに強制はできない。1時間とかで終わるようならいいのだが。一度はやってみたいな。オーストラリア文明の追加以外に楽しみなのがバランス調整だろう。戦争経済が攻略上、ほぼ必須になっているのでこれをどうするか。同じ兵力なら負けないようなユニット運用をしてくれないと弓兵ラッシュ、騎兵ラッシュでいいわけだしな。いうことで次のアップデートを楽しみにしたい。3月までには来るんじゃないかと思う。ゲームzinboruto「君主モンテスマよ、誇り高き鷲の戦士たちの士気を高く保つがいい。すれば彼らはどこまでも貴方のために戦うだろう。アステカがその版図を広げるとき、貴方は新たな民を得る。忠実な彼らの働きを知ったとき、閉ざされていた貴方の心は外に向けて開かれよう。ウィツィポチトリが呼んでいる。気ままにシヴィライゼーション6攻略その42。前回の41から3週間ぐらい空いてしまったのは大変申し訳ない。サイトの韓国経済の方が忙しかった理由もあって中々、ゲームのプレイが出来なかったのもあるが、それよりも新しいアップデートが来ていないってことだ。発売して3ヶ月後に一般開放されたアステカ帝国・モンテスマについてはわりと初心者さんにおすすめな指導者なので紹介したい。管理人はデラックスパックを購入したので最初から使えたのでレビューするには十分だ。アステカ帝国についてだが、アステカ帝国とは、メキシコ中央高原に14世紀から16世紀にかけて栄えた文明のこと。ティノチティトランを首都して神権政治を行っていた。実際、1522年、スペイン人のコルテスが富と黄金を求めて大航海時代にやってこなければもっとこの文明は続いていたかもしれない。海の向こうからやってきた外敵に滅ぼされた南米の文明と言えばインカ帝国とアステカ帝国が有名だ。欧州の大航海時代は船にのって世界を植民地化していく土台を造り上げた時代でもあった。冒険とロマンという言葉を語るならこの時代は楽しいものだっただろう。