Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。sourceバックグラウンド読み込み¶ゲームのメインシーンを切り替える(たとえば、新しいレベルに移動する)場合は、進行中の状態を示すロード画面を表示することができます。load)はスレッドをブロックし、リソースのロード中にゲームがフリーズして応答しなくなるようにします。クラスを使用する代替方法について説明します。クラスを使用すると、リソースを段階的にロードできます。呼び出されるたびに、新しいステージがロードされ、制御が呼び出し元に返されます。通常、各ステージは、メインリソースによってロードされるサブリソースです。10個の画像を読み込むシーンを読み込む場合、各画像は1つのステージになります。p_path);このメソッドを使用すると、ロード操作の管理に使用するリソースインタラクティブローダーが提供されます。ResourceInteractiveLoader::poll();このメソッドを使用して、ロードの進行を進めます。呼び出すたびに、リソースの次のステージがロードされます。各ステージは、イメージやメッシュなどの「アトミック」リソース全体であるため、ロードするのに数フレームかかることに注意してください。その他の戻り値は、エラーが発生してロードが停止したことを意味します。読み込むステージの合計数を返します。現在読み込まれているステージを返します。ResourceInteractiveLoader::wait();これ以上手順を実行せずに、現在のフレームのリソース全体をロードする必要がある場合は、このメソッドを使用します。ResourceInteractiveLoader::get_resource();すべてがうまくいけば、このメソッドを使用して読み込まれたリソースを取得します。例¶この例は、新しいシーンをロードする方法を示しています。コンテキストで考察してみましょう。シーンを切り替える必要があるときにゲームから呼び出されます。プログレスバーまたはロード画面を表示できる「ロード」アニメーションも開始します。ローダーがポーリングされる場所です。呼び出され、その呼び出しからの戻り値を処理します。読み込みが完了したことを意味し、それ以外はエラーが発生したことを意味します。使用してスレッドをブロックする時間を制御する方法に注意してください。一部のステージは高速でロードされる場合があります。複数回呼び出すことができます。値よりもはるかに大きくなる可能性があるため、タイミングを正確に制御できないことに注意してください。breakいくつかの追加のヘルパー関数。プログレスバーを更新するか、一時停止中のアニメーションも更新できます(アニメーションはロードプロセス全体を最初から最後まで表します)。新しくロードされたシーンをツリーに置きます。呼び出す必要があります。get_node("/root").add_child(current_scene)複数のスレッドの使用¶リソースインタラクティブローダーは、複数のスレッドから使用できます。使用してスリープします。呼び出している間はメインスレッドをロックしないでください。いくつかのリソースが必要になる場合があります。これは、スレッドがリソースのロードを待機している間にメインスレッドがミューテックスを待機している場合、デッドロックを引き起こす可能性があります。resource_queue.gd。start()スレッドを開始するクラスをインスタンスした後に呼び出します。false)リソースをキューに入れます。cancel_resource(path)キューからリソースを削除し、行われた読み込みを破棄します。get_progress(path)リソースの進行状況を取得します。エラーが発生した場合(たとえば、リソースがキューにない場合)は-1を返します。読み込みの進行とともに0.0〜1.0の数値を返します。使用してリソースが実際に準備できているかどうかを確認します。返します)、スレッドがブロックされ、読み込みが終了します。呼び出して、通常どおりに読み込んで返します。このコードは、現在の形式では、実際のシナリオではテストされていません。IRCのpunto(irc.freenode.netの#godotengine)に問い合わせてください。