だむだむ畑スマートフォン用の表示で見るだむだむ畑いろいろ植えてます。旧版TRPGクトゥルフTRPGにはかなりの数の技能がある。把握するだけでも一苦労なのに「この技能どういう時に使うの?ってかどういう性能なの?」と分からなくてお困りの方もいるだろう。ここではルルブ買って読めという真正面からのブチかましを軽やかに躱した方向けにかんたんに、本当にかんたんに解説付きで技能を紹介していく。記載順についてはクトゥルフPC作成ツールに合わせているのでよろしく。クトゥルフ2010で追加された近接戦系の技能については一番最後にまとめておく。戦闘ラウンド中に効果を発揮する技能。ある無しで戦闘での生存率がはっきり変わってくるので推奨されている場合は素直に取っておいた方がいいでしょう。戦闘ラウンドでの自分への攻撃や突発的なダメージ発生を避ける技能。回避を試みることができるのは目に見えるものだけなので注意しよう。1D6のダメーシを与える。回し蹴りでもかかと落としでもドロップキックだろうが技能的には【キック】で一括りだ。基礎ダメージが高いので値の振り方によっては銃器に頼るよりよっぽど強かったりする。組みつき【25%】クリンチとか胴体タックルで相手の体の自由を奪う技能。悟空がラディッツにやったやつ。相手を傷つけたくない時や攻撃を無力化したい時に使う。成功した後は特殊な判定が発生するがここでは割愛。1D3のダメージを与える。チョップや張り手も技能的にはこれなので拘りがあっても我慢しよう。初期値が高いので戦闘技能持ってない時はだいたいこれで戦うことになる。1D4のダメージを与える。『驚くほど素早く攻撃できる!』という解説があるが特にDEXに補正がかかったりはしない。『相手の戦意を失わせるほど強烈!』という解説があるが特にそのような追加効果は発生しない。初期値は低いしダメージも高くない、その上受け流しもできないという残念技能である。哀れに思われたのかハウスルールで先制攻撃が可能とされていることも多い。物を投げるのに活用する技能。クトゥルフの世界に肩とかコントロールなどという細かい区分はないので物を投げ飛ばす場面ならこの技能で処理すればいいと思う。戦闘ではナイフやブーメランを敵に投げる時に使う。自分は格闘技経験者です!っていう技能。柔道でもムエタイでも技能的にはこれ。素手での攻撃(こぶし、キック、組みつき、頭突き)のダメージが2倍になるので初期値の低さを考えても相当強い技能。ダメージボーナスは2倍にならないので注意。弾が一発づつ発射されるタイプの銃を扱う技能。拳銃はものによっては1ラウンドに3回攻撃できたりする殺戮兵器なので戦闘多めのシナリオだと輝く技能だろう。銃が無い場合は泣いていい。携帯できる連射が可能な銃を扱う技能。戦闘ラウンドで連射をする際の判定に使う。単発で撃つ場合は拳銃判定になるらしいのでこれしかない時は乱れ撃とう。敵が近距離に複数いる場合はまとめて攻撃が可能だが遠いとダメージは下がる。どこからが近距離なのかは知らない。銃架(銃を支える脚)がある連射可能な銃を扱う技能。単発で撃つ場合はライフル判定になるのでこれしかない時は掃射しよう。ライフル【25%】どんなタイプのライフルも扱う時に使う技能。連射する場合はサブマシンガン判定になるらしい。火縄銃を扱う場合のみ追加で歴史技能がいるらしいがそもそもあれはライフルなのだろうか。手がかりを探るなど場面や状況に対してアプローチをする技能。応急手当や精神分析がここにあるのはちょっとよく分からないがそもそも公式ルルブに技能内の区分けはない。気絶状態からの回復や死んで間もない状態に限り死人を蘇生することができる技能。誰かがダメージを受けた際、成功すれば1D3で回復することができる。受けたダメージ以上の回復はできない。失敗したら同じ探索者が行うには少しの時間の経過が必要。鍵がかかった扉や金庫を無理やり開ける技能。その他警報装置などを潜り抜けるのにも使える。物を人に見つからないように隠すことができる技能。隠す物が大きくなればなるほど難しくなり、ある程度以上のサイズは1人では隠すことができない。状況とロールプレイで判定が大きく変わるおもしろ技能。人やカメラから見つからないように隠れる技能。道具を使ったり相手の死角にうまく入り込むなどロールプレイが大事な技能。隠れたまま移動する場合は技能値を半分にして成功判定をする。聞こえた音の意味を解釈して理解する能力。『聞き耳』の値が高いということは全体的に鋭い知覚を持っているかもしれないらしいので嗅覚や味覚などの判定の参考にするのもいいかもしれない。人に気づかれないようにそっと歩く技能。『隠れる』と同時に使う場合は判定は1回のロールで両方の値を参照する。静止画の写真だけでなくムービーなどを撮る際にも使う技能。失敗したら多分ブレたりするんでしょう。発狂した人間を一日ぐらい正気に戻す技能。処置を施すのに1時間ぐらいかかる。この技能は1つの発狂案件に対して1回しか使用することができない。技能持ちが何人いても1回だけである。足跡や車のタイヤ痕をたどっていくことができる技能。痕跡が残されてから時間が経っていると成功率が下がる。『とうはん』と読みます。高いところに登るために必要な技能。あまりに高い場所に登る場合は数メートルごとに判定ロールが発生する。本棚や書類、新聞など書物から情報を得るために必要な技能。時間がかかる技能とされているので一回使うごとに数時間経過するのが基本だが、新聞ぐらいならそんなに時間かからないだろうし状況に応じてKPが判断すればいいだろう。視覚情報で手がかりを見つける技能。対象に使用することでパッと見ただけでは分からないようなことに気付く事ができる。目星というぐらいに活用することが多いイメージの技能ではあるが何に対しての『目星』なのかはハッキリ宣言しよう。特定の行動をとる際に使う技能。危険な運転をする際に使う技能。運転(バイク)、運転(スノーモービル)というように何の運転技能なのか分かるようにしておく必要がある。工作などはこの技能で試みることができる。直すものによっては特別な道具が必要になることもある。大型の建設機械などを操作するのに必要な技能。難しい操作を要求される時以外は成功判定は必要ない。馬やロバなどに上手く乗ることができる技能。動物の世話の仕方やその他関係のある道具の知識も得られる。乗馬中にアクシデントがあった時に落馬しない確率は技能値と同じ値。落ちた場合は1D6のダメージを受けるが跳躍に成功すれば1D6軽減できる。水の中で行動するのに必要な技能。判定が発生するのは危険が生じた場合のみで失敗すれば窒息する。何かを作ったり修理したりする技能。制作(プラモデル)、制作(アクセサリー)というように何を制作できるのか分かるようにしておく。技能を使う際には時間と道具が必要となる。基本的には運転技能と同じ内容だが、こちらは空を飛ぶものと水の上に浮かぶものを操縦する技能。操縦(飛行機)、操縦(モーターボート)というように何を操縦できるのか分かるようにしておく。跳躍【25%】ジャンプ。成功すると垂直方向に自身の身長ぐらい跳びあがることができる。横方向にも助走無しで身長分、助走ありで身長の2倍の距離を跳ぶことができる。高いところから落下した際に跳躍に成功すればダメージを1D6軽減することができる。電気系の装置を修理したり作り直したりする技能。修理の際には部品と道具が必要だったり機械修理の技能が求められたりする。目的地に辿りつく、または案内する技能。この技能が高いと地図の位置の把握やGPSの位置測定などにも詳しいことにしていい。距離を測ったり地図を作るのに使用してもいい。衣装や声を変えて別の人物を装う技能。ロールプレイの解釈しだいで判定が大きく変わるのが特徴。特定の人物を指定して変装を行う場合は成功判定は半分になる。成功しても不自然な行動をとったり出目が悪いとバレたりする。違いが分からない技能筆頭。説明されてみるとすんなり理解できる。言いくるめ対象を一時的に望んだとおりに動かしたい時に使う技能。考える時間があれば我に返ってもう従うことはしなくなるかもしれない。その場合は同じ場面での言いくるめは不可能なので次の場面を待つか別の方法をとるしかない。信用【15%】どれぐらい経済的に豊かで自信がありそうに見えるかという技能。人に好意で動いてもらう時などに判定で使う。言いくるめと違い無期限の同意を得る技能。説得を成功させるには、内容にもよるが1時間から数日かかる。時間に余裕がある時でなければ使えない技能。指定した言語の読み書き、理解、会話ができる技能。舞台と違う言語を選ぶと会話ができないなど凄まじい弊害がでるので考えて設定しよう。知識技能その分野の専門知識を持っていることになる技能。病気や怪我などを診断し治療することができる技能。応急手当の代わりに振ることもできる。死因の判断や中毒症状の緩和など活躍の場面は多い。魔術や儀式などオカルト関係のものを見るとそれがどのようなものか判断できる技能。残念ながらクトゥルフ神話関係のモノは理解できない。化学反応を理解して火薬やガス、毒物などを作ることができる技能。未知の物質を分析することもできる。どちらをするにもそれなりの時間と適切な装置、試薬が必要である。クトゥルフ神話【0%】この技能は値を振ることができない。取得するには神話生物に遭遇したり禁断の書物に触れるなど実際に探索を経て伸ばすしかない。99からこの技能値を差し引いたものがそのキャラクターの最大SAN値になるので技能値が大きくなればなるほど発狂が近くなるので注意が必要だ。芸術的なことをできる技能。芸術(絵画)、芸術(オペラ)というように何に精通しているのか分かるようにしておく。成功すれば作品作りやパフォーマンスで見る者を満足させることができる。制作との違いや区別はキーパー次第。経理の知識を持ち帳簿の確認や経済状況の把握が可能になる技能。帳面上の矛盾や不正に気付くことができる。過去の文化を理解することができる技能。出土物の年代の把握やオーパーツやアーティファクトの鑑定などができる。単純にパソコンを操作するだけならこの技能は必要ない。プログラムの作成のような専門的な操作が必要な時に使う技能であり、内容に合わせて時間が経過してしまう。パソコンでの情報検索が目的の場合は図書館技能を使う方がいいだろう。人を観察して何を考えているかを探る技能。成功判定はKPが行い結果は公表せず情報を伝える。人間相手の技能なので他の生物に対して試みてもできないかマイナス補正が入る。生き物に関する科学の知識。動物や植物にとどまらず細胞や遺伝子学など分類の上では幅広い技能である。岩の層を見て年代を把握したり化石や鉱物結晶などを判別できる技能。土壌を鑑定したり自然現象の予測をすることができる。電子的な装置の修繕、作成をすることができる技能。舞台が現代のシナリオでのみ使える。電気修理と違い技能を発揮するには明確に必要なものが設定されている。チップや回路などだが、無ければ役に立たない悲しい技能である。宇宙の星々について詳しい知識を持つ技能。日蝕や流星群などがいつ起こるか分かる。雑学と言い換えた方が分かりやすそうな技能。あまりにも幅が広すぎるのでロールプレイやKPの判断次第でどうにでもなりそう。時代によって知識が変わるが、物理的な事象に詳しく理論的な理解力を与えてくれる技能。実用化された機械については技能の範囲外だが、実験段階の機械なら他の技能との組み合わせ次第でアプローチが可能になることもある。法に関係する知識を把握することができる技能。法律や判例だけでなく裁判手続きや法的な工作手段などにも精通する。広い薬の知識を有し、薬物の識別、調合や投与などもできる技能。毒物や解毒剤の知識もあるので毒によるダメージには応急手当として使用することができる。病気の診断はできない。歴史【20%】この技能を使うことで国や都市や人物が持っている意味を過去と紐づけて思い出すことができる。成功すれば過去と現代の道具や技術、人々の思考などの相違点を見つけることができる。近接武器技能(クトゥルフ2010)近接武器増えたんで技能はカテゴリーで取得することになった。受け流しについてはできないって書いてないものはできると思っていい。武器を画像付きでかんたん解説(近接武器編をどうぞ。フェンシング【20%】フェンジングで使用する刺突剣で戦う技能。明らかに使用法が違うのだが他の剣類を使う場合も-10%の判定で使用していいという温情判決が下っているので覚えておこう。サーベル【15%】サーベルやロングソードなどの西洋剣で戦う技能。こちらも他の剣類を-10%で使用していい。刃渡り30cm以下の刃物を扱う技能。受け流しは攻撃を受けられる『つば』のついているものでなければできない。真剣だけでなく木刀や竹刀もこれで戦える。木刀に近い棒や別の剣類は-10%で使えるし『みね打ち』を宣言することでノックアウト攻撃もできる優れもの。両手で持つのが作法らしく片手で使う場合は-10%の補正がかかる。中国のマフィアが現役で使ってる刀で戦う技能。