MassuuuuTweet以前の記事でアニメーションクリップを用いた簡易的なアニメーション表現についてご紹介しました。*先に以下の記事を読んでいただけると幸いです。Controller」を用いた、複数のアニメーションクリップの切り替え表現についてご紹介していきます。Controllerの利点は、アニメ―ションの再生や停止をプログラムで指示しなくても、状況に応じて自動的にアニメーションの移行を行ってくれる点にあります。Controllerには「パラメータ」いう変数を用意し、値に応じて好きなアニメーションを再生するようにあらかじめ指定しておくことができます。プログラマー側はパラメータの値の増減を操作するスクリプトを用意しておけばいいのです。これで操作に応じたアニメーションのつながりを生み出すことができます。最初に冒頭でご紹介した記事と同様の下準備を引き継いでいます。オブジェクト名とTransformだけもう一度載せておきます。)アニメーションクリップ追加アニメーションクリップについても同様に冒頭の記事のものを引き継いでいます(キーフレームは変えています)。今回はアニメーションの切り替えを行うためもう1つアニメーションクリップを用意します。Clip]で新しいアニメーションクリップを作成します。それぞれのアニメーションクリップは以下のようにキーフレームを設定しています。Controllerを確認していきます。Assetsエリアにある以下のアイコンをクリックしてください。アニメーションクリップを複数管理していることが確認できます。パラメータを追加していきます。Animatorビューの「Parameters」というボタンをクリックます。クリックするとパラメータの一覧が表示されます。一覧右上にある「+」ボタンをクリックし<int>をクリックします。名前は「trans」とします。値はデフォルトの「0」のままにしておきます。*int変数に関しては以下の記事をご覧ください。1とAnimation2がそれぞれ切り替わる仕様を設定していきます。アニメーションの切り替え設定は「Transition」といいます。Transition>を選択します。Transition(白い矢印)をクリックし、Inspectorビューを表示します。「Conditions」の右下に表示されている「+」ボタンをクリックし項目の設定をします。項目の値は「trans」「Greater」「1」と設定します。これで「trans」の値が1より大きかった場合、このTransitionが実行されると設定されたことになります。2」のTransitionは完成しました。1」のTransitionを作成していきます。手順は先ほどと同様です。「Conditions」の項目設定は「trans」「Less」「-1」と設定します。今度は「trans」の値が-1より小さかった場合このTransitionが実行されることが設定しました。最後に「trans」の値を変化させ実行するためのプログラムを組んでいきます。手順で選択しスクリプトを作成します。名前は「Transition」とします。trans);}}スクリプトを書き終えたら「Cube」にアタッチします。ゲームを実行してみましょう。1」が実行されていることが確認できます。2」に切り替わっていることが確認できます。1」への切り替わりも同様です。1」に切り替わっていることが確認できます。アニメーションの変遷がスムーズな理由アニメーションが切り替わると聞いたときに、以下のような切り替わりをイメージした方もいらっしゃるのではないでしょうか?パラメータの値がアニメーション切り替えの条件に達し、急激にもう一方のアニメーションに切り替わってます。2」の開始位置へ瞬間移動していることが確認できます。いったアニメーションの変遷の詳細な設定はTransitionのプロパティで調整できます。InspectorビューのSettings右側にある三角形をクリックし、プロパティを表示します。Duration」です。Time」はパラメータの値がアニメーション切り替えの条件に達した時、その何秒後に変遷を開始するかを意味しています。Duration」は次のアニメーションへ変遷していくのにかかる時間を意味しています。上記の画像の場合、パラメータの値がアニメーション切り替えの条件に達した0.75秒後、現在実行されているアニメーションから切り替え先のアニメーションに「0.25秒」かけて滑らかに変遷していくということを表しています。Duration」が「0」であった場合、急激なアニメーションの変遷が実行され、本章冒頭のようにオブジェクトが瞬間移動するといったことが起こります。実現したいアニメーションに合わせて使い分けてみると面白いかもしれません。まとめいかがでしたでしょうか。Controllerを用いれば複数のアニメーションクリップをまとめて管理でき、必要に応じてアニメーションを切り替えることが可能です。気にするべき点はパラメータの値の設定です。「このアニメーションを再生するには、何を実行した時に、いくつパラメータの値を変動させなければならないのか」といった点に注意し、最適なアニメーションのつながりを生み出せると理想的です。gardenお問い合わせはこちらから※「XR-Hub」商標出願中CloseTwitterでAR/VRの最新情報を受け取る。