Entriesワールドワイドへの3つの道ロイターサミット:スクエニ、ソフトの売上海外比率を引き上げへスクウェアエニックスの和田社長が、売上高の海外比率を5割から8割に引きあげたい考えを示しました。ゲーム系ブログを見ていると、思ったよりも話題になってるようですね。スクウェアエニックスはそれだけ、「国内向けが多い」というイメージが強かったんでしょうね。じっさい、僕も「5割もあったんだ」というのが正直な感想です。以前かいたとおり、海外市場が拡大していますから、市場規模にあわせた成長を狙うのは当然の判断。任天堂の驚異的な決算も、海外売上の高さがもたらしたものです。海外売上8割は、ワールドワイドカンパニーとしての1つの指標と言ってよいでしょう。日本国内では、任天堂、カプコンの2社が海外売上が高く、決算も好調です。セガは海外売上が大きいはずなのに、国内オンリーっぽいタイトルで食いつぶしている感じですね。スクウェアエニックス、バンダイナムコゲームズ、コーエーの3社は国内依存度が高く、今後海外市場が拡大するにつれて、相対的に存在感が小さくなっていく恐れもあります。危機感を抱くのもわかります。日本のゲーム会社が世界戦で生き残る道は大きく3つあります。カジュアルゲーム、パーティゲームなど、世界中どこの地域でも売れるタイトルを開発していく。FPSやTPSなど、欧米のゲーマー層によく売れるタイトルに注力していく。アニメゲームのような日本のマニア層に売れるタイトルをローカライズし、布教していく。1番の路線でもっとも成功しているのが任天堂です。特定の地域の文化に依存しすぎない表現のバランス感覚をもち、普遍的なテーマをわかりやすく調理する制作スタイルです。2番の路線の代表はカプコンやコナミの小島監督チームでしょう。大手ソフトメーカーが激しくぶつかり合う激戦区といってよいでしょう。日本の開発スタジオにとっては、FPSよりもTPSの方が作りやすく、向いている気はします。3番の路線は現状ではほとんど見られません。文化的な依存度が高く、ローカライズコストが高いうえ、小規模な開発会社が多いジャンルだからです。ユーザーコミュニティと連係していくことで、今後伸びていく可能性はあると思います。ノベルゲームも海外版を勝手に翻訳している人たちもいますし、オタクは世界中にいると断言していい時代です。動画のようなUGCサイトと化学反応を起こせば、あるいは......。まー、理想をいえば、1番、2番、3番すべてできれば、それに越したことはないんですが、なかなか難しいでしょうね。|▲トップに戻るコメントコメントの投稿メールアドレスおよび名前の無い投稿はすべて掲載不許可となります。明らかに偽のアドレスの場合も不許可です。NameSubjectMailURICommentコメントの際は、メールアドレスおよび名前を記入してください。アドレスと名前の無い投稿はすべて掲載不許可となります。明らかに偽のアドレスの場合も不許可です。(11/06)クロスばってん。(04/04)死体レ○プの趣味はない。(03/29)愛されてるな~って思いますね。(01/26)最近のコメント通りすがり:クロスばってん。(06/24)あらら:クロスばってん。(06/21)巽:クロスばってん。(06/16)DAKINI:クロスばってん。(06/14)まう:クロスばってん。管理人へのメールはこちらRSSフィード最新記事のRSS最新コメントのRSS最新トラックバックのRSS忍者カウンター[PR]。