Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。ノードを使用すると、単純なアニメーションから複雑なアニメーションまで何でも作成できます。このガイドでは、次のことを学びます:アニメーションパネルを使用する任意のノードのプロパティをアニメーション化するシンプルなアニメーションを作成する強力な関数呼び出しトラックで関数を呼び出すGodotでは、ノードの幾何学変換、スプライト、UI要素、パーティクル、マテリアルの可視性と色など、インスペクタで利用可能なすべての項目をアニメーション化できます。スクリプト変数の値を変更して、任意の関数を呼び出すこともできます。ノードを作成する必要があります。AnimationPlayerノード型は、アニメーションのデータコンテナーです。1つのAnimationPlayerノードは複数のアニメーションを保持でき、自動的に相互に移行できます。AnimationPlayerノード作成後、[ノード]タブのAnimationPlayerノードをクリックして、ビューポートの下部にあるアニメーションパネルを開きます。(アニメーションの追加、読み込み、保存、削除など)トラックリストキーフレーム付きのタイムラインタイムラインとトラックコントロールでは、タイムラインをズームしたり、トラックを編集したりできます。コンピューターアニメーションはキーフレームに依存しています¶キーフレームは、特定の時点でのプロパティの値を定義します。ひし形のシェイプは、タイムラインのキーフレームを表します。つのキーフレーム間の線は、値が変更されていないことを示します。Godotのキーフレームエンジンはキーフレーム間で値を補間するため、時間の経過とともに値が徐々に変化します。滑らかな動きを得るために必要な2つのキーフレームタイムラインを使用すると、キーフレームを挿入してタイミングを変更できます。アニメーションの長さも定義します。アニメーションパネルのタイムラインアニメーションパネルの各行はアニメーショントラックです。[標準]および[幾何学変換]トラックはノードのプロパティを参照します。それらの名前またはIDは、ノードと影響を受けるプロパティへのパスです。標準のアニメーショントラックの例ちなみに間違ったプロパティをアニメートした場合は、いつでもトラックのパスを修正できます。それをダブルクリックして、新しいパスを入力します。Shift+D)を使用してアニメーションを再生すると、変更内容が即座に表示されます。シンプルなアニメーションの作成¶シーンの設定¶このチュートリアルでは、AnimationPlayerノードと、その子としてスプライトノードを作成します。シーンのセットアップスプライトは画像テクスチャを保持し、そのスプライトをアニメートして画面上の2つのポイント間を移動します。このチュートリアルでは、デフォルトのGodotアイコンをスプライトのテクスチャとして使用します。開始点として、スプライトを画面上の左の位置に移動します。ちなみにアニメーションするノードを子としてAnimationPlayerノードに追加する必要はありませんが、シーンツリー内のアニメーションするノードと非アニメーションノードを区別するのに便利な方法です。AnimationPlayerノードを選択し、アニメーションエディタの[アニメーション]ボタンをクリックします。)を選択して、新しいアニメーションを追加します。ダイアログボックスにアニメーションの名前を入力します。新しいアニメーションの追加トラックの追加¶スプライトに新しいトラックを追加するには、それを選択してツールバーで見てください:便利なボタンこれらのスイッチとボタンを使用すると、選択したノードの位置、回転、スケールにそれぞれキーフレームを追加できます。このチュートリアルではスプライトの位置にのみ関心があるため、回転の選択を解除し、キーボタンをクリックします。変形/位置のプロパティにトラックがまだ設定されていないため、Godotはこのトラックを設定する必要があるかどうかを尋ねます。[作成]をクリックします。これにより、タイムラインの先頭に新しいトラックと最初のキーフレームが作成されます:スプライトトラック2番目のキーフレーム¶ここで、スプライトが向かうべき位置と、そこに到達するまでの時間を設定する必要があります。一方のポイントに行くのに2秒かかるとします。既定では、アニメーションの持続時間は2秒に設定されているので、アニメーションパネルの下部パネルのタイムラインコントロールでこれを2に変更します。アニメーションの長さ2秒のマークの近くのタイムラインヘッダーをクリックし、スプライトを右側のターゲット位置に移動します。再度、ツールバーのキーボタンをクリックします。これにより、2番目のキーフレームが作成されます。ボタンをクリックします。前に述べたように、Godotは常に2つのキーフレーム間のフレームを計算します。ループでは、最後にキーフレームが指定されていない場合、最初のキーフレームが最後のキーフレームにもなります。アニメーションループここでアニメーションの長さを4秒に設定すると、アニメーションは前後に移動します。トラックのループモードを変更すると、この動作を変更できます。これについては、次の章で説明します。各トラックの最後には、更新モード、トラック補間、ループモードを設定できる設定パネルがあります。トラックの設定トラックの更新モードは、プロパティ値を更新するタイミングをGodotに指示します。キーとブレンドされますトラックモード普通のアニメーションでは、通常は「継続的」を使用します。他のタイプは、複雑なアニメーションをスクリプト化するために使用されます。補間は、キーフレーム間のフレーム値を計算する方法をGodotに伝えます。2つのキーフレーム間の3次関数計算に基づいて値を設定しますトラック補間キュービック補間は、より自然な動きをもたらします。アニメーションは、キーフレームでは遅くなり、キーフレーム間では速くなります。これは通常、キャラクターアニメーションに使用されます。リニア補間は、よりロボット的な動きを作成します。これを選択すると、このトラックの最後のキーフレームの後にアニメーションが停止します。最初のキーフレームに再び到達すると、アニメーションはその値にリセットされます。これを選択すると、Godotは最後のキーフレームの後もアニメーションを計算して、最初のキーフレームの値に再び到達します。その他のプロパティのキーフレーム¶Godotでは、(位置などの)変換プロパティのみが編集できるように制限されるわけではありません。すべてのプロパティは、キーフレームを設定できるトラックとして使用できます。アニメーションパネルが表示されているときにスプライトを選択すると、スプライトのすべてのプロパティに小さなキーフレームボタンが表示されます。このボタンをクリックすると、Godotは自動的にトラックとキーフレームを現在のアニメーションに追加します。高度な使用や詳細な編集のために、キーフレームをクリックすると、インスペクタでキーフレームエディタが表示されます。これを使用して、値を直接編集できます。キーを編集するキーフレームエディタまた、イージング(Easing)設定をクリックしてドラッグすることにより、このキーフレームのイージング値を編集することもできます。これは、このキーフレームに到達したときにプロパティ値を変更する方法をGodotに伝えます。通常、動きが「正しく見えない」場合は、この方法でアニメーションを微調整します。メソッド呼出しトラック¶Godotのアニメーションエンジンはここで止まりません。慣れている場合は、各ノードタイプがクラスであり、呼び出し可能なメソッドがたくさんあることがわかります。ノードタイプには、オーディオストリームを再生するメソッドがあります。アニメーションの特定のキーフレームでメソッドを使用するのは素晴らしいことではありませんか?これは、「メソッド呼び出しトラック」が役立つ場所です。これらのトラックは、今度はプロパティへの参照なしでノードを再度参照します。代わりに、キーフレームはメソッドの名前と引数を保持し、Godotはこのキーフレームに到達したときに呼び出しを行います。デモのために、メソッド呼び出しトラックを使用して、特定のキーフレームでオーディオを再生します。通常、オーディオを再生するにはオーディオトラックを使用する必要がありますが、手法を示すためにこの方法で行います。追加し、プロジェクトに配置したオーディオファイルを使用してストリームを設定します。可能なトラックタイプのリストから「メソッド呼出しトラック」を選択します。Godotは、ノードへの参照を含むトラックを追加します。AudioStreamPlayerを選択Godotがサンプルを再生するタイムラインを右クリックし、[キーを挿入]オプションをクリックします。これにより、AudioStreamPlayerノードに対して呼び出すことができるメソッドのリストが表示されます。最初のものを選択します。関数を呼び出し、ストリームが再生されます。タイムライン上でドラッグして位置を変更できます。キーフレームをクリックして、インスペクタのキーフレーム設定を使用することもできます。