hiyorinのブログスマートフォン用の表示で見るhiyorinのブログ主にUnityに関してのメモを残していきますこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。〜ベストプラクティス〜Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2016-08-30HasteAssetStore僕が愛用しているAssetの紹介です。HasteとはAlfredなどのランチャーアプリのようなものです。Cmd+KでHasteの検索窓が表示されます。ファイル、オブジェクト検索からメニュー操作までできます。ファイル、オブジェクト検索はProject,Hierarchyが対象です。All」や「Window/Project」などメニューのパスを打てば実行できます。フリー版でも十分に使えますので是非使ってみてください。AssetStoreShaderForgeとはノードベースでShaderを作れるものになります。期間限定で40%OFFだったので購入しました。StoreShaderForgeはUnrialEngineのマテリアルエディタを参考に作られているそうなのでこちらもついでに購入。CAPTCHAこれからShaderForgeに関しての記事を書いていこうと思います。23:11Unity5.3からのシーン遷移Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2015-12-07StateMachineBehaviourについてUnityStateMacineBehaviourとはUnity5から追加されたAnimatorのステート状態に合わせてコールバックを返してくれるものになります。AnimatorControllerに貼り付けて使うものになります。OnStateEnterがステートに入った時、OnStateExitがステートから出る時。StateMachineBehaviourの取得はAnimator.GetBehaviour<T>()を使う。C#Unityで揺れものを実現させたい場合UnityちゃんのSpringManager,SpringBone,SpringColliderを使うと簡単に実装できます。パフォーマンス確認中に若干ボトルネックになっているところがあった。Unityのプロファイラーで確認してみるとSpringManagerが毎フレーム重い処理をしています。Unityちゃんの揺れものはPhysXに頼らずに自前で演算しているので毎フレーム物理演算のスクリプトが実行されているのはわかるのですがそれにしても遅い気がする。SpringManagerのスクリプトを確認したところ毎フレームReflectionを使ってSpringBoneの変数に値を入れていました。Reflectionとは通常より1000倍くらい重い処理になります。詳しくは下記URLに詳しく乗っています。CReflection使わずにアクセスするように変えたら10~20msほど速くなりました。頻繁に実行されるところにReflectionを使うのはあまり良くないかもしれません。01:42直前のコミットをなかったことにするTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く次のページプロフィールid:ponkotsu-hiyorinフリーのエンジニアをしています。近年ではUnityのお仕事をさせてもらっています。お仕事募集しております。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。