2018年11月9日12:572018年11月8日。Akibaで『Déraciné』の記念イベントが開催された。JAPANスタジオで『Déraciné』のプロデューサーを担当している山際眞晃氏と、フロム・ソフトウェアの広報担当の北尾泰大氏と小倉康敬氏がステージに登壇。ファンに向けて『Déraciné』の魅力を存分に語った。そのステージの模様と、イベント後に行われた囲み取材のインタビューをお届けしよう。ステージに登壇した山際氏は『Déraciné』の発端となったことを語り始めた。それは『Bloodborne』のDLCが出たタイミングに、本作のディレクターである宮崎英高氏と言葉を交わしたことがきっかけだったという。VRが持っている、その場にキャラクターがいるかのような実在感、だがそのキャラクターに物理的に触れることはできない特性。この「実在性と非実在性」という、本作の核ともいえるコンセプトがそのときに宮崎英高氏から打ち出されたという。『Déraciné』はプレイヤーが妖精になって、時間が止まった寄宿学校で世界を探索していくゲームだ。時間が止まったキャラクターたちは何をしようとしているのか、自分のことが誰も見えていない状況のなかで、どうやったら自分を知ってもらえるのかを考えながらプレイする。これらの実在性を証明するストーリーは、ほかのVRにはない独自のものではないかと北尾氏。VRならではの、箱をのぞきこんだり、角度を変えることによって手紙があることがわかるなど、気づきの喜びを表現しようとしたという。JAPANスタジオの橋本宏平氏による実機デモプレイが行われて本作の魅力をアピールした。本作の魅力のひとつとして、テキストは大きな存在となっているという。SOULS』シリーズなどと同様、本作でもアイテムの説明や、細かい説明はすべて宮崎氏が書いている。アドベンチャーゲームなので、当然のごとく台詞量も多い。SOULS』のテキストを読んで楽しめる人がいれば、本作でもさまざまに考察できて楽しめるはずと語った。ステージでは最後に観客席からの質疑応答コーナーが設けられた。SOULS』でも登場する。このユーリヤという名前に何か込められた意味があるのか」という鋭い質問も。山際氏は「初めて気づいた」といい、「そのことを宮崎さんに聞いたことがないからわからないのでのですが、気になったので聞いてみようと思います」と返答。宮崎氏にそういった設定に関して質問すると、恥ずかしそうにではあるが説明してくれるという。自分の頭のなかだけに存在する設定も多く、そのすべてをスタッフには明かされていないという。続いて観客席から、フロム・ソフトウェアとしての新しいチャレンジは何があったかと聞かれた北尾氏は、フェイシャルキャプチャーやモーションキャプチャーを使って、そこにキャラクターがいるかのような生々しさを出そうとした点を挙げた。これまでのフロム・ソフトウェア作品は、顔は作られているものの、仮面や兜をかぶって顔が見えないキャラクターが多かった。今回は顔をはっきりと見せているため、より自然に見せなければならない。モーションキャプチャーは海外でメインに行われ、よりクオリティを上げるため、追加で日本でも行われたという。海外ではゲーム中のキャラクターと同じ歳の子役を使って、モーションキャプチャーとフェイシャルキャプチャーが行われたという。北尾氏と小倉氏もフロム・ソフトウェアとしてのVR開発は、新鮮だったが取り組む姿勢や考え方はそれほど以前と変わらなかったという。大事なのはユーザーに楽しく遊んでもらうためにはどうすればいいかであり、いつもそれを念頭にして制作している。した世界観を構築して、説得力があるデザインをする。VRタイトルなのでチームの規模は小さいが、こだわりは変わらないとアピールした。最後に囲み取材の模様をお届けしよう。修正(18/11/10)初出時、以下のインタビュー部分に一部誤った名前が掲載されておりました。読者、そして関係者の皆様にご迷惑おかけしましたことをお詫びいたします。――なぜVRの実在性と非実在性というコンセプトから、妖精の話になったんでしょうか。山際:実在感というテーマを突き詰めていった結果ですね。テーマがより自然に見える設定に作っていった。ゴーストみたいなイメージですが、自分がそこにいないんだと感じる非実在をより自然に出すために、見えない妖精と時間が止まった寄宿学校が生まれました。北尾氏:だからまずはシステムやコンセプトからですね。最初から妖精と少年少女のゲームを作ろうということではなくて、こういうコンセプトだからこそ合う世界観や、そこに宮崎さんの趣味とかが入っていったできあがったものです。――制作の中でいちばん時間をかけた点はどこですか。山際:難しいですが、キャラクターと対峙したときに心が動くかどうかは、すごく調整しましたね。キャラクターがそこにいるという存在感は、キャラクターの可愛さの基準にもなっています。キャラクターが可愛いからこそ、ユーザーがずっとそこに一緒にいたいと思わせるような造形にしました。小倉:デザインのときからそうですし、フェイシャルキャプチャーのモデルさんのときも「まず可愛くないとね」という話をしていましたね。北尾:いわゆる二次元的な可愛さとは違うところを目指してはいます。キャラクターの時間が流れ出して、ずっと止まっていたキャラクターがいきなり動き出す。僕が横から見てても相当こだわっているなと思いましたね。印象に残る演出だと思うので、かなり注意してやっていました。――キービジュアルを見たときに、『Bloodborne』の人形ちゃんに似ているなと思ったんですが、意識はされていたんですか。山際:言われてみればたしかに似てますね。人形ちゃんにしようとする意図はまったくないですね。時代背景が近いので、時代考証に基づいて、服装が似ていく部分はあったと思います。Akiba店には、本作をモチーフにした、すずきらなさんの黒板アートが展示されている。子供たちが本作の発売日を祝っているイメージだという。――今回のイベントではファンのみなさんと言葉を交わされたが、どういった印象でしたか。山際:フロムは濃いゲームなので、フロムのユーザーさんが多くいらっしゃるかと思ってたんですけど、購入されて並んでいただいた方のなかには、実はフロムのゲームをこれまでやったことないって人も多くて、新鮮で嬉しかったですね。単純に映像とかゲームシステムを調べたうえで、このゲームを買っていただいているということなので。山際:今日の質問でもユーリヤの名前とか、言われてみると確かにな、と。いう結び付けていくなかで楽しんでおられるのはおもしろいですね。さきほどその質問をした方と少し話したんですが、自分のなかで噛み砕いてつなげるのが楽しいんですとおっしゃっていました。小倉:考察したり、物語を紡いで楽しさを感じてくれているユーザーさんがたくさんおられましたね。――最後に、宮崎さんの頭のなかだけにあって、スタッフも知らない設定があるという話がありましたが、みなさんが聞いてみたい設定はありますか。いえ聞けばちゃんと答えてくれるんですよ。宮崎さんのなかで何かを隠したいことではなくて、あえて曖昧に設定しておくことが多いんですよね。聞いてみたらなんとなくこういうイメージというのはちゃんと返してくれるんですけど、明確にかっちり決めていなかったりすることが実は多かったりする。北尾:プレイヤーのプレイ自体がストーリーを作っていくこと。いうゲーム体験を宮崎さんは目指していると思うんですね。設定を隠したいってことじゃなくて、そういう考えが大きい。ユーザーさんがいろいろ考察されてることも、なにか秘密にして煙に巻こうとしているわけではなく、ユーザーさん一人ひとりのストーリーになることを目指しているんだと思います。――ありがとうございました。止まった時の世界を探索するVRアドベンチャーコメントコメントを見るためにはJavaScriptを有効にする必要があります。Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています。