原曲:アルティメットトゥルースボーダーオブライフ(東方妖々夢)東方妖々夢の6面からスタッフロールにかけてを妖夢視点でみた曲だと思われる。妖々夢の異変は大雑把にいえば、西行妖を満開にさせたい幽々子が妖夢に春を集めさせたことに端をなす異変で、とうとう満開にはならなかった。その咎の重い世界は「生きても見えず。死しても見えず」というわけだったのだけれど、この曲はもしかしたら満開になってしまったパラレルワールドを歌っているのかもしれない。妖夢がその正体に気づくほどに。神霊廟の妖夢EDで幽々子が死者の復活方法に興味を示して試す(そして飽きる)という描写があったのだけれど、幽々子はまだ満開にすることを諦めていないのではないだろうか。幽々子ほどの洞察力があれば桜の下にあるものに気づいていそうなものだけれど。それでも、ということなのか。妖々夢のラストバトルからスタッフロールの詩が流れるところ、まさにこの曲が描いている部分が、私が東方をプレイするなかで一番好きなところ。咲夜のボム数にも助けられて唯一ルナティックをクリアできた作品でもある。自動的にこのアルバムで一番好きな曲はこの曲。いう聞き方をするべきアルバムなのだと思う。Princess(東方永夜抄)この曲はどちらかといえば紅魔路線、原作の流れを映した曲である。永夜抄といえば人妖が組んだオールスター感のある自機集団。それぞれにあわせた繊細な歌い分けが光るところ。題名の意味するところの不滅の挑戦者たちは二つの意味があると思う。ひとつは、なんど「一回休み」になろうとも繰り返し永遠に挑戦する主人公たち自機集団、そしてそれを操るプレイヤー。ひとつは、蓬莱人として文字通り不滅である輝夜や永琳である。永夜抄自体が永遠亭の面々の月におわする月人への挑戦という意味合いを含んでいる。この曲のラストの「元凶」は、輝夜たち側からすれば明けない夜をつくりだした主人公サイドということにもなる。この曲のラストはどちらサイドからも読める、それゆえに最高潮のクライマックスになっていると思う。ゲームクリアという観点からすると永夜返しは完全な消化試合だけれども、この曲を尊重するなら明けのスペルを拝むところまで頑張るべきなのだろう。Wordにはまり込んだ記憶がある。文花帖がその役割を受け継いでいるような気もするけど、もう一回くらいこういうモードがないかな、と待っていたり。Dream花は幻想のままに(東方花映塚)東方花映塚から、エンディングとスタッフロールの曲を原曲にした静謐な曲。花は幻想のままに、は花映塚を聞いた人なら幾度となく聞くことになった曲なはずで、その題名からも音からも語られるものが多いように思う。本曲はそのイメージを歌にしたような印象。花映塚のストーリーからすると、花に死んだ人間の霊が宿り自分の死に気づいていないか気づきたくないかで、花を咲かせ生きているつもりでいる。この歌詞はそうした名もなき幽霊からみた東方の世界という気がする。一番から三番までそれぞれ別の人間から見た世界だと思う。博麗の巫女たる霊夢も人間であるがゆえ、やがては同じ運命を辿る。花映塚で語られるように霊夢には深すぎる業があっていつかその報いを受けるとしてもただ今は・・・そんなイメージ。東方のなかで花映塚がいちばんエンディングを見る面白さがあって、その一方でエンディングにたどり着くのがめんどくさい。いつまでも落ちない四季映姫の、ふりそそぐ悔悟棒を避け続けた時間は幾許ならん。エンディングではなんだかんだみんな映姫のお説教を聞き入れているのがいい。個人的には咲夜のエンディングの素敵な主従っぷりが好き。信仰は儚き人間の為に(東方風神録)風神録からは早苗ステージの曲を原曲に、東風谷早苗というキャラクターそのものをテーマにした曲。東方という作品を俯瞰してみたとき、風神録は転換点といえる。powerが4.0になり、1ごとにオプションが増えるという方式になった。東風谷早苗という人間がレイマリに続く自機キャラとして存在感を増していった。東風谷早苗というキャラは、外の世界から幻想郷へ渡り、外では現人神であったところを幻想郷では人間だと思い知らされるというなかなか重いストーリーを背負っている。)と幻想郷に順応して常識離れしてシリアスな背景を感じさせない面もある。凋叶棕における早苗の扱いも多種多様にわたるけれども、そのなかでも正統派よりにみえる本曲。歌詞を眺めながら聞くととても懐かしい気分になってくる。風神録はとてもボムが強い。ラストスペル全振りといってよいその難易度は、パターン化の重要性を教えてくれるという意味で初心者向きといわれている。弾幕自体の難易度はそれなりに高いので2面あたりで油断して抱えてるとクリアが覚束なくなる。時間を空けて久しぶりにプレイすると大体初回は失敗する。基本の大切さを教えてくれる作品。原曲:暗闇の風穴(東方地霊殿)地霊殿からは、プレイヤーなら飽きるほど聞いたであろう1面の曲をアレンジ。稗田阿求が書き残した妖怪記という形で語られるこの曲は、東方地霊殿のゲーム性をそのまま歌にしている。紺珠伝が出るまでは、ノーマルクリアについては地霊殿が最難関というのが多数意見だったように思う。その理由としては、ボムの威力が全体的に弱くて1ボムでは攻撃をとばせないこと、ボムを使うとショットの威力が下がるためごり押しが通じにくいこと、ステージ(特に5面)が長くてパターンを組むことが大変なことがあげられる。その一方で、ボスの攻撃に対してボムを使おうと被弾しなければ残機の欠片をもらえることになっている。どんな手段を使おうと生き残ることが正義なのである。そんなゲームシステムを反映して、この歌も地霊殿の各妖怪の記録を明日へ伝え残すという形式になっている。一歩でも先に進んで先をみて、記憶を記録として栄智にしていくことがプレイヤーとしてかくあるべし姿なのだ。地霊殿は残機が少ないときほど被弾したときに回収できるパワーが多い。したがって、生き残って残機を蓄えさせるシステムとは裏腹に、度々被弾しながら残機の少ない状態でパワーを高く保つというプレイ方法もある。エクストラなんかでは序盤中盤でうっかり被弾しても意外になんとかなったりするのが地霊殿というゲーム。いう意味でとても面白いバランスをしていると思う。原曲:春の湊に(東方星蓮船)ベントラーシステムは、数ある東方の作品のなかで最も特徴的なシステムである。赤・青・緑の3色ベントラー(UFO型アイテム)を同色・あるいは全て異色で揃えると巨大がUFOが発生してそれを倒すと各々の景品アイテムがもらえる。敵を倒すことよりもベントラーと巨大UFOに気を取られることも多々。赤ベントラーが三つ揃おうとした瞬間に寸前で青に変わる、星蓮船あるある。ベントラーを揃えるのをミスるとパターンが崩壊する、堅実なパターンづくりと緊急時のアドリブ力の両方が高いレベルで試される罪深きシステムなのである。三人の自機に合わせてそんなベントラーシステムにフォーカスしている。レイマリがベントラーに翻弄される歌詞であるのに対して今作から自機となって生き生きして早苗さん、この曲は実質早苗ソングともいえる。星蓮船をプレイしていると、ベントラーの理不尽さに発狂しそうになることも多いので、これからプレイしようという方は是非この曲の早苗さんのメンタリティを取り入れてほしい。星蓮船発売後の時期から東方を始めたので、個人的に最もプレイ回数が多く思い出深い作品。ベントラーシステムやヘニョリレーザー、ボムが弱すぎる魔理沙B、エクストラの阿鼻叫喚道中など思い出(トラウマ)がいっぱい。歴代ノーマルのなかで星蓮船のラストスペルが一番難しいと思う。1機2ボムしかなく被弾すればショットの威力は目減りしボム後の相手の無敵時間が長い、ボムの弾は消えない。ラスペで涙を飲んだことが一度や二度ではない。原曲:デザイアドライブ小さな欲望の星空(東方神霊廟)神霊廟、ゲームの画面がポップになったのとは裏腹にストーリーは玄人好みなものになっている。聖徳太子をモチーフ(虚構たる聖徳太子をモデルにしているから、一般的に知られている聖徳太子そのものともいえる)にしていて、さらに挑戦的な設定を加えている。キャラも政治・宗教的抗争が絡んでいて胡散臭いを通り越したやべーやつら。そんな神霊廟に切り込んだこの歌は、一度聞いてもなかなか意味がわからない、聞き込んでも空をつかむよう。このアルバムのなかで最も難解な曲といえる。歌詞カードの絵からもこの曲は豊聡耳神子と神霊を歌っている。歌詞の並びが二つに分かれているが、左側が神子で右側が神霊であろう。音楽的にも左側が通常、右側がトランス。これは神霊廟の、神霊ゲージを貯めてトランス攻撃をする、トランス攻撃中はBGMがトランス仕様になる、というゲームシステムを反映したものである。神霊は簡単にいえば人の欲望が形になったものであり、モデルの通り十人の話を同時に理解できる神子はその欲望を受け入れ吸収できる。欲望が叶えられるわけではなく、受け容れられたことで消化されるとみるべきだろう。神霊廟の設定では神子は民衆の統治に殺生を禁じ規律の厳しい仏教を利用する一方、自らは道教の術により不老不死を目論む。裏表を使い分ける為政者なのである。歌詞では神霊を受け容れつつも冷徹な面が垣間見え、底知れぬ恐ろしさがある。この歌のいう哲学とはなんなのか。神道でも仏教でも道教でもない哲学とは、死せるとは、袂とは。ここから先は根拠の薄い想像なのだけど、題名の死せる哲学の袂は神子それ自身を表しているのではないだろうか。尸解仙として一度死んでいる。宗教という特定の信仰ではなく、人々の聖人を求める漠然とした欲望により復活する。袂は、跪いて救いを求めるときにつかむ先。死せる哲学の袂、と文字を並べると仰々しいんだけれども抜け殻というか空白というか、そういうところが虚構たる聖徳太子を思わせなくもない。神霊廟はノーマルクリアという観点からは一番易しいので、キャラ設定の厄介さに反して入門作品としては最適かもしれない。エクストラはトランスをいいところで使わないと辛くなるので個人的にはやりにくい。厄介だなんだと連呼してきたけれど、闇深設定の神霊廟キャラが心綺楼等の後続の作品に出てきたときは親しみやすいキャラ付けがされている。ここらへんの塩梅が東方の二次創作の裾野が広がる妙なのかもしれない。Princess(東方輝針城)輝針城からはラスボスの少名針妙丸、彼女が鬼人正邪と手をとった異変の原因が題材にされている。原曲のメロディがかなり反映されていて気持ちが高まる旋律、針妙丸のヒーローっぷりが際立つ歌詞。その一方で小骨が喉にささるような違和感がある歌詞なのも事実。輝針城は、鬼人正邪が一寸法師の末裔という設定の少名針妙丸の打ち出の小槌を利用するために、彼女に小人族の偽りの歴史を吹き込み協力関係をもつ、ということが異変の原因である。掲げられた理想が虚偽の理想であっても弱き者にとっての正義になる、正邪の視点からすると最初から偽りであったのだけれど、この歌の歌詞だと騙されたほうの針妙丸にとっても偽りの理想であっても構わないようなニュアンスに聞こえる。「与するもの、一人としていない天邪鬼/小人の姫」と正邪と針妙丸は並列されていて、偽りから始まっていても両者の利害は一致している。針妙丸のほうも輝針城に幽閉された現状を打破することを超えて民を支配する立場に返り咲くという野望までをも持っているのかもしれない。して叶う前に代償が現れるような大きすぎる願いを抱き、歴史は繰り返される。王道を往きながらそれをひっくり返すような解釈の余地も忍ばせる、このアルバムのなかで最も凋叶棕らしい歌だと思う。輝針城は咲夜が久しぶりに自機になるということでかなり楽しみにしていた作品だった。そのため咲夜B(妖器なし)の機体性能の弱さ(クリア性能のなさ)っぷりには何度も心が折れた。輝針城自体は平均的な機体を使えばノーマルもエクストラもそんなに難しいということはないが、咲夜Bだと難易度が跳ね上がる。妖器なしのほうがグッドエンディングの流れなのでなんとしてもエンディングをみたい。いうわけで輝針城で一番プレイ回数の多くなり、全作通じても一番印象に残っている機体となった。最後は弾幕シューティングプレイヤーのテーマ、ということで、東方のプレイヤーをテーマにした歌となる。初出は東方幻奏響UROBOROS~fANTASIAsPIRALoVERdRIVE~というコンピレーションアルバムで、今回は少しアレンジが変わっている。この歌はやはりプレイしなければわからないし、プレイヤーによって浮かんでくる景色も違ってくるから、取り立てて語ることはない。ひとつだけ書きたいのは、こうして積み重なる思い出があるということはとても幸福なことで、どこまで行けるか走り続けている間は、次があると思っている間は、その幸せはきっと本当の意味ではわからない。いつかそれが終わってしまったときにわかるのだと思う。その時がきたら幸福な思い出とともにまたこの歌を聞きたい。3/3では小数点作品も含めた弾幕アマノジャクまでの作品が網羅されている。Dream、次の夢が紺珠伝という月の夢で、東方史上(難易度的に)類い稀なる悪夢だったのも今となってはいい思い出。月別アーカイブこのサイトについてプライバシーポリシーお問い合わせ。