《赤き原始種族》を召喚してPart.1は終わったわけですが、残りの手札のカードはホールド(赤)(無)のカードと、ホールド(赤)(無)(無)と、現在のサポート数ではとてもじゃないですが使用できません。このゲーム、なんとドローフェイズが存在しません。他のゲームだったら、毎ターンカードを1枚引けるんですけど。ドローフェイズがない代わりに、APを使用することで山札からカードを引くことができるのです!!(おぉー!!)神の記述では、何か困ったらAPを使用してカードを引くってのよくやります。何もできない手札なので、さっそくカードを引いてみましょう。カードを引く行為もAPを使用するため、AP用のカードを1枚山札に戻してカードを1枚引く。デッキの総数自体は変わらないと。AP消費でテリトリーを引いてきたので、さっそくテリトリーを配置しましょう。サポートが赤2つになっていることが確認できるかと思います。《伝説の赤き獣》(ホールド/赤・無)が召喚できるようになったので、先ほど配置したテリトリーの上に召喚しておきましょう。このゲームの問題点として、ユニットのカードが画面見ただけじゃ何を置いたかわからないってこと。赤で怖いイラストのカードがユニットなのですが、2つとも同じカードではないということ。ゲームボーイアドバンスの限界なんかなーとか思ったり。遊戯王もそうでしたね。《伝説の赤き獣》を召喚したことでAPが0になりました。このターンはもう行動できません。ターンを終了することになります。『行動フェイズ』が終了し、『補充フェイズ』に移ります。補充フェイズは、自軍エリアに存在する自軍ユニットの数分カードを引くことができます。その時APは消費しないので、ユニットを多く出していればその分引ける!これが他のカードゲームにはない大量ドロー、「神の記述」の魅力です。現在自軍エリアには2体のユニットが存在していますので、2枚カードを引くことができます。今回は特に何もすることがないので、『ターン終了』を宣言しましょう。相手のターン敵軍エリアです。背景が緑色になっているのがわかります。対戦相手は後手のため、2VPを最初から持っています(右上のボックス、残りAP下)。対戦相手の『行動フェイズ』。対戦相手の使用デッキは「青」みたいですね。テリトリー《青き叡智の大地》とユニット《青き原始種族》2体、そしてAPを使用してカードを2枚ドローしてターンを終了します。敵軍エリアにはユニットが2体いるので『補充フェイズ』で引けるカードは2枚。手札がすでに4枚あるのでカードを2枚引くわけですが...。画像の通り、『補充フェイズ』で5枚を超える枚数になってしまった手札は、5枚になるように調整されます。『補充フェイズ』で引ける枚数を考慮しながらAPで引く枚数を調節するのが上手いプレイになりますね。自分のターンさて、ターンが回ってきました。ゲームに勝利するためにはVP(ビクトリーポイント)が必要。VPを稼ぐためにはどうしたらいいか、です。説明していなかったと思うので。自軍エリアと敵軍エリアが存在するのか。2ターン目は「移動」と「転移」について見ていきます。「移動」は文字通り移動することです。隣接するヘクスに動く行動のことを言います。真ん中の《赤き原始種族》を空いている矢印のところに移動させます。移動コストは、黄色で囲んであるところです。これで移動が完了しました。転移は相手のエリアに飛ぶことを言います。移動と明確に違いますので注意してください。相手エリアが登場します。ゲームボーイアドバンスだと画面が小さいためどちらかのエリアしか表示されませんが、実際はこんな感じで並んでいます。自軍エリア内のヘクスと対象位置(同色でチェックしてみました)にある敵軍内のヘクスにしか転移できません。黄色なら黄色、緑なら緑とそのヘクスにしか飛べません。先ほど移動させた《赤き原始種族》を転移させてみましょう。上の画像で見ると、黄色の位置にいますので、相手エリア(背景緑)の矢印の位置に動いてみましょう。赤いユニットが敵軍エリアに転移したのがわかりますね。ゲームボーイアドバンスでは転移したユニットは横向きで表示されています。相手のユニットと区別がつくようにですね。ちなみに「転移」もAPを消費し、黄緑で囲っている部分がコストになります。戦闘を行っていきましょう。自軍エリアにいる《伝説の赤き獣》を相手エリアに転移させましょう。転移先には、対戦相手のユニットがいますね、フフフ...。「転移」も「移動」もその先にユニットがいてもいなくても実行できますので。さあ、転移させましょう!!画像左下に注目してください。ユニット同士が重なり合いました。戦闘はお互いのユニットのATを与えあいます。DFがATを下回れば破壊され捨札置場に置かれます。ATは攻撃力、DFは守備力ですね。こちらのユニット《伝説の赤き獣》のAT/DFは3/2。転移先のユニット《青き原始種族》のAT/DFは1/2。《伝説の赤き獣》が《青き原始種族》に3点のダメージを与えます。DFが2のため、ダメージ量が上回ってるので原始種族は破壊されます。反対に《青き原始種族》も《伝説の赤き獣》にダメージを与えます。赤き獣はDFが2のため、AT1の原始種族の攻撃を耐えきり、破壊されず生き残ることになります。矢印の部分を見ると、VPが1増えているのがわかります。それぞれユニットにはVPが設定されていて、倒したユニットのVPを得ることができるのです!!倒した《青き原始種族》のVPは1。1増えているわけですね。VPの稼ぎ方、それは「戦闘で相手のユニットを倒す」です!!生き残ったユニットは、そのヘクスを支配することになります。ヘクス上にテリトリーが置かれていなければ、敵軍エリアであろうとテリトリーを配置することができます。(これ重要)手札のテリトリー《世界樹》を自分のエリアに配置してターンを終了します。《世界樹》は設置にAP2消費する代わりに、サポートが赤赤と2つ。左上の赤が4になっていますね。APもないし、何も行動できないので『補充フェイズ』に移りましょう。補充フェイズはカードをドローできる他にも、大事なことを行っています。それは「ユニットのダメージの回復」。このターン中に受けたダメージが回復され、ダメージが0に戻ります。!敵軍エリアのヘクスを支配してる自軍ユニット1体につき2VPが貰えます。相手エリアに自軍ユニットは2体。よって4VPが付与されるわけですね。「戦闘」「敵軍エリアのヘクスの支配」。この2つがVPを稼ぐためのメインになっています。敵軍エリアを支配し続けていれば、毎ターンVPが2入ってきます。相手エリアを支配して、生き延び続けていさえすれば、ずっとVPが入ってくるので敵側としては見逃せない、対処を迫られることになるでしょう。勝利宣言するためにはあと5以上稼がないといけません。自軍エリアにユニットがいないので、『補充フェイズ』でカードは引けません。『補充フェイズ』でカードを引けるのは、自軍エリアに自軍のユニットがいるときだけです。忘れがちなので注意したいところ。相手のターンに移りますが、ちょっと省略。こちらのターンに移ります。敵ユニット《青き原始種族》が自軍エリアに侵入しています。このままではずっとVP2を稼がれてしまします。これもまた戦闘ですね。《伝説の赤き獣》を直接召喚して倒します。自軍エリア内であれば、敵軍ユニットがこちらのヘクスを支配していようが、そのヘクスに召喚することができます。《伝説の赤き獣》と《青き原始種族》の戦闘。さっきも同じ戦闘をしたばかり。