Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。単純な(しかしほとんどの用途には十分に柔軟な)パーティクル・システムが提供されています。パーティクル・システムは、火花、火、魔法の粒子、煙、霧などの複雑な物理的効果をシミュレートするために使用されます。一定の間隔でそして一定の寿命で放出されるということです。その寿命の間、すべての粒子は同じ基本的なふるまいを持ちます。基本的に、パーティクルシステムを作成することは、基本物理パラメータを設定してから、それらにランダム性を追加することを意味します。Particles2Dはより高度で、GPUを使用してパーティクルエフェクトを処理しますが、それはより高度なグラフィックスAPI、この場合はGLES3レンダラーに限定されます。GLES2バックエンドを使用するプロジェクトの場合、CPUParticles2Dは、Particles2Dとほぼ同等の機能を備えたCPU駆動のオプションですが、パフォーマンスは低下します。介して(およびオプションでカスタムシェーダーを使用して)構成されますが、一致するオプションはCPUParticles2Dのノードプロパティを介して提供されます(トレイル設定を除く)。CPUParticles2D」を選択すると、Particles2DノードをCPUParticles2Dノードに変換できます。このチュートリアルの残りの部分では、Particles2Dノードを使用します。最初に、Particles2Dノードをシーンに追加します。そのノードを作成すると、白い点のみが作成され、インスペクタのParticles2Dノードの横に警告アイコンがあることに気付くでしょう。これは、ノードが機能するためにParticlesMaterialが必要だからです。