14:322018-11-23■ヒット手前のこれから流行りそうなバンドをあげてく■be-leave-myself代表曲「スペースミキサー」のイントロのエレキのカッティングはきざみすぎて音楽の微塵切り<玉ねぎ>と言われるほどの細かさ。バンドメンバーはよく夢にスワジランドが出てくることから国が玉ねぎ不足だと断定。ライブではそのカッティングで玉ねぎを実際に刻み目の前でスワジランドへと発送するがそのパフォーマンスが多くの人の涙を誘うという架空のバンド。■いいじゃねぇよ江戸時代の吟じる文化を現代音楽にうまく消化させた現代の朝昇龍。s-754に入ったワンオクの曲。既存の曲を掛け合わせることで新たな芸術の創出を図る、音楽界のエコイノベーター。私が考えた架空のバンドなので実際にライブに行けなかったりそもそも存在しないのが致命的な欠点か。■12356ロシア人、エクアドル人、トルコ人、プエルトルコ人で構成されるロックバンド「竹刀」は「竹刀のようにしなやかな体を目指す」事をコンセプトとしてRIZAPのCM戦略にもかかわらず売上を伸ばし続けるKONAMIフィットネスセンターで日々トレーニングに励んでいる。最近、プエルトルコ人のジャンがヨガに傾倒し出してメンバーの中では音楽の方向性の違いが懸念されているがそもそも音楽活動をしていないという側面もある。私が考えた架空のバンドであることを差し置いても話題性、スター性から今後も期待できるバンド。17:332018-11-03■音ゲーってやっぱりアスペのゲームだよ音ゲーの中でもbeatmaniaにはKONAMI公認のプロの音ゲーマーがいて、彼はよくYouTubeで生放送をする。コメント欄というものがあってそれを見ているとびっくりするほど空気が読めない人が「いっぱい」いる。コメントの入力スピードや配信者側とのラグによってタイミングがずれたものではなく、空気が読めない。暗黙の了解でNGワード(グレーゾーンの音ゲーの名前)が存在しているのに平気でバンバン使う。音ゲーがネットで有名になったときに言われた「音ゲーはアスペのゲーム」というのは納得できる。彼ら、彼女らは空気が読めないんだもの。・オートライブによる自動プレイミリオンでもオートライブが実装されたが、音ゲーの自動プレイはときめきアイドルが初でありミリオンはパクリなのだときめきアイドルのオートライブは一回実プレイすれば一週間ずっとオートライブが可能な仕様であり、音ゲーをプレイするのは週一でいいという非常に労力が少ないものである・豊富な衣装とアクセサリーときドルは全カードに衣装がついており、SSRじゃなくてもRやSRで3D衣装を着せてライブで踊らせることができるそのRやSRもブルマやジャージ、スク水といった定番衣装が中心で、鑑賞という意味ではSSRを引く必要がないほどクオリティが高いまた、アクセサリーを付け替えできる機能も備わっており、これはデレステやミリオンにはない独自機能であるアイドルに帽子を被らせたり、眼鏡をつけたり、また猫耳やしっぽなども付けることができる非常に自由度が高く楽しいシステムだ・少数精鋭であるときドルに登場するアイドルは15人である。任天堂マリオやゼルダ、メトロイドと30年越えのコンテンツを持ち、20年以上でもポケモン、マリカーなどを擁する老舗ゲームメーカー。数はおそらく最多だが、いわゆるマニアより一般人が多い感じ。ガチのマニアの熱量はすごいが。SEGA古強者の集団。カラオケでSEGAの社歌が歌えるのがデフォ。「創造は?」と問われれば光の速さで「生命(いのち)!!」と返す。30年越えはファンタシースターくらいだが、アーケードにおける絶対強者。ドリキャスどころかSS、MDくらいからじゃ新参扱いされそう。「北斗の拳はセガ・マークIII版が至高」とか言ってそうな感じ。セハガールはもちろん、ベン・トーも見てそう。KONAMIファンの希望を絶望へ相転移することが得意なフレンズ(メーカー)グラディウス、ツインビー、など30年を越すコンテンツを塩漬け。一応ボンバーマンとメタルギア、ドラキュラ、一応続編だしてたかな?ときメモやラブプラスもファンの期待を裏切ることに余念がない。ある意味、SEGAとは違った意味での最精鋭集団。そのためか、ときめきアイドルは荒野に降り注ぐ慈雨のように今だにKONAMIファンである者たちに受け入れられてる感じ。バンダイナムコクソゲーなのがデフォでまともなゲームだとそれだけで評価があがるバンダイと老舗アーケードゲームメーカナムコのタッグ。昔と比べるとクソゲー率は下がったかな?色々ファンには辛いこともあるが、最終的には裏切らないという安心感を持つファンは多そう。ギレンシリーズはどうしてああなった!?スクエアエニックス大正義、ドラクエ、FFを擁し、そのナンバリングタイトルと関連作品だけでもご飯3杯いける。任天堂につぎ一般人ぽいかんじ。最近だとドラッグオンドラグーン系のNieR:Automataでスマッシュヒットもあり平均年齢も若そう。リメイク作品が、残念なものが多い印象だが、往年のファンはそれに突っ込むのも一種の伝統。KTゲームス信長の野望、三国志などの30年越えを持つメーカーの一角。信長はともかく三国志は最近ひどくない?てか蒼き狼と白き牝鹿と太閤立志伝と提督の決断の続編はもうださないの?最近は歴史ゲームファンというより無双ゲーファンが多そうなイメージ。カプコンストIIで一時代を築き、今だとモンハンで人気。カプコンはあくまでそのゲームが好きというだけでメーカーのファンていうのは少なそう。17:032017-11-02■switchのオススメゲーと見せかけてポッ拳の話いつも楽しく増田を読んでいるけれど、あんまコアなゲーマーの意見が書かれていないので、ゲーム日記的なエントリを書いてみようと思うポッ拳DXいきなり結論から言います。私はポッ拳DXがswitchで一番好きなゲームで、万人にオススメしたいと思っています。鉄拳をパロディしたタイトルですが、製作チームはソウルキャリバーのチームで、強くなる方法がわかりづらいという欠点を持っていたソウルキャリバーをブラッシュアップした非常に優れたシステムになっています。オススメポイントを順番に紹介していきます。・A:必殺技これだけ一見多いように見えますが、1つ1つのボタンの役割が独立していて混乱せず、初心者にも優しいです。何よりも重要なのが、「コマンド技」が、ありません。236+Pだの、レバー一回転だの、下溜め上キックだの。いうの一切ありません。十字キーを「前、後ろ、上、下」に入れる事で出る技が変化します。他のゲームなら波動拳コマンドや一回転コマンドが必要な大技も、レバー入れワンボタンで出てしまいます。マリオのようなアクションゲームができる人ならそれだけですぐに格闘ゲームが始められてしまうのです。ポイント2:ガードが優秀このゲームのガードは超優秀です。・めくりも完全対応と、なっています。格ゲーで初心者が「意味わかんね!クソだな!」ってなるポイントはガードしてるのに攻撃をくらっちゃうって事だと思うんです。それが一切無いというのが素晴らしいです。ポイント3:反射神経が不要で、戦略性や読み合いの比重が高いポイント2とかぶる内容ではあるのですがこのゲーム、反射神経の高さを必要としません。基本的にボタンを押してから攻撃が出るまでのタイムラグが長めのゲームデザインとなっています。相手の攻撃を見てから何かしても「基本的に」間に合いません。「相手は次に何をする」というのを読んで「打撃・当身・投げ」の3すくみをいかに勝つかその比重がものすごく高いです。1戦目で負けたとしても、2戦目で相手を知った事によるアドバンテージで勝ちやすく1勝1敗の最終ラウンドにもつれ込みやすいゲームデザインになっています。ポイント4:ゲージさえ使えば圧倒的に有利になれる全ポケモン共通で2種類の消費できるゲージを持っています。・サポートポケモンゲージ・共鳴ゲージの2つです。サポートポケモンは、選んだサポートポケモンを呼び出して状況を有利にします。影響度は低いけれど頻繁に出せるポケモンから、1試合に1度しか出せないけれど超強力なポケモンまで全32匹が存在しています。共鳴ゲージについては、消費する事で平均12秒の超強化状態になり、HPも大きく回復します。その強化状態もポケモンごとに個性があり、100ポイントで満タンになるポケモンから、400ポイントで満タンになるポケモンまでと多彩です。強化後の強さも、頭1つ抜けているメガゲンガーや目立って強くならないダークライと多彩です。ポイント5:即死コンボが無い格闘ゲームと言えばコンボであり、ポッ拳もほどほどにコンボがあります。そのコンボも、中々に高性能なコンボをボタン連打だけで出せるので、初心者も上級者が活用するコンボを簡単に出せてしまいます。いうコンボゲーにはたびたび「即死コンボ」「9割コンボ」と呼ばれるクソみたいな連続技が出て、初心者お断りになってしまう事があります。拳には即死コンボがなく、一定回数ボコられると「フェイズチェンジ」と呼ばれるモードチェンジが実施されます。・フィールドフェイズ:飛び道具を撃ち合って主導権を奪い合うフェイズ・デュエルフェイズ:使える飛び道具が減って、大ダメージの接近戦を挑み合うフェイズこの2つのフェイズをいったりきたりする事で仕切り直しが行われるので、意味わからないまま負け続ける事が少なくなっています。ポイント6:キャラバランスが良い格闘ゲームでよくある事ですが「3強」「3弱」などの蔑称で呼ばれる強すぎるキャラや弱すぎるキャラが頻繁に発生します。拳DXは、前作のポッ拳から5キャラ増えて21キャラとなりました。その中で現在オンラインランキングで特別多いキャラというものは存在しません。21匹のポケモンが群雄割拠している状態です。大会に参加するポケモンも、ほぼ全ポケモンが決勝トーナメントの壇上に上がっています。アーケードで弱キャラと言われていたグレッグルも、switch版は立派に強化されて強くなっています。ポイント7:ランクマッチが面白いこのゲーム、私の場合プレイ時間の9割はランクマッチです。・使用ポケモンごとの勝利回数ランキング・任意の条件で試合を検索してリプレイを探すという事ができて、プレイするモチベーションが高まります。ランクマッチも快適で、練習用にランクに影響が出ないフレンドリーマッチや、身内と楽しくプレイできるグループマッチ等もあります。特筆すべきはマッチングの早さで、10秒以内に次の相手が見つかる事がほとんどです。・AとS:上級者、一握りの異才と、なっています。SをAとひとくくりにしたのは、現在世界でSランクのプレイヤーは2名しかいないからです。ランクは自然とそのプレイヤーの適正な腕前の箇所に落ち着くようになっており、格下に常勝できて格上を食わなければ上がらないようになっています。ポイント8:大きな大会が複数あるhttps://www.twitch.tv/videos/184091242?t=6h30m45sこちらは、先日開催された「タイトー主催、闘神祭2017」のトップ4チームによる決勝です。日本国内で優秀な成績を出せば、海外の世界大会に招待される事もあります。WCSは株式会社ポケモンが主催する国際大会で、日本国内数ヶ所で開催される予選大会を勝ち抜く事で、アメリカで全世界の強豪と闘う事ができます。観るだけでも楽しいし、参加すればもっと楽しいです。拳DXは、初週はたったの5万本しか売れませんでした。一ヶ月経った今、売上は10万本を突破し、新たなバトルトレーナーが増え続けています。はてなー達も、switchを手にしたなら是非ともポッ拳を買って「格ゲーっていつの間にかマニア向けになって敬遠してたけど、やっぱり面白いじゃん」って気持ちを味わってください。SFCやPSの頃に格闘ゲームを楽しんでいた人達向けのゲームです。小学生層も遊んでいるので、オンラインで勝てないって事もないハズです。ブレスオブザワイルド時間泥棒ゲームです。寝不足注意!歴代ゼルダはシーケンスブレイクと言うか、自由な操作の結果想定された順路を飛ばせてしまうような事が極力無いように作られてきました。今作はそれを割と簡単に起こせます。それだけでなく、冒険・探索をする楽しさが満ち溢れています。欲を言えば敵の種類が多いけれど少なく感じてしまう(種類は多いけれど、どの地域も似たりよったり)という欠点を次回作では解消してほしいところ。時間が溶けていくゲームです。オデッセイ割といつもの3Dマリオです。違う所と言えば、キャプチャーよりも「パワームーン」がスナック感覚で大量に手に入る所でしょうか。怪しいなと思った所には無造作に置いてあります。全部で何個あるのかわかったもんじゃないです。難易度についても、ノーマルモードでもライフが3もあるので割とゴリ押しでなんとかなりますし、それでもキツイ人はお子様向けのお助けモードを使う事でライフ9で遊べるのでボス戦はまず負ける事がなくなるので、ゲームがヘタな人も楽しめます。WiiU用タイトルであったゼルダと違って、ジョイコン操作のHD振動が心地よく新しい体験による楽しさが満ち溢れています。スプラトゥーン2面白いと思います。面白いとは思うのですが、惜しいタイトルです。switchで一番売れているのですが、今作だけ買って他のタイトル買ってない人が本当にもったいない。amiiboを使った写真撮影。アオリ、ホタルは椅子に座って撮影できないとか撮影箇所変えられないとかちゃんとユーザーに満足してもらおうって感じが無いです。ストーリーモードにしても、ホタルちゃんの事を2で初見の人にホタルちゃんの魅力を伝えられるような内容になっていないと感じました。イカラジオ2は最高です。フルコンボとパーフェクトの2種しか記録しないというスパルタンな姿勢はどうかと思いますが、マジでいいです。慣れてしまえば9割がた勝ててしまうのでスリルがなく、ギアに経験値も溜まりませんし服装の自由も無い。新しいギアが出たらやるけど、面白いとは思いません。クリアし終わったヒーローモードのステージを何周も繰り返すような苦行に感じます。ガチマッチは、新しいルールが無いってのがもったいない。2なんだから新しいルールの1つや2つあってしかるべきかと・・・。それぞれのガチに関してはルールが変わったのは良いと思うのですが。ブキのバランスについては、ブラスター使いなので特に不満は無いです。ブラスターは全種面白いし楽しいです。ダメなブラスターなんて1つとしてありません。スーパーボンバーマンR良いゲームだと思うのですが、難点が多いです。ストーリーモードは、歴代スーパーボンバーマンに比べてゲームスピードが早いので、注意してても死にやすいです。死んでも過去作と違ってその場復活で残機もほぼ無限と言っていいので、ゾンビアタックで攻略している気分になって、ステージクリアしたのに負けてる感じが強いです。オン対戦は、改良はされましたが、それでもラグと言うか、ヌルっとすべるような感じがあり、うまくボムの連鎖が組めない感じでモヤモヤします。それらの問題を差し引いたとしても、バグラーやスパボン2初出の凶悪ボンバー5人衆が名前ちょっと変わったけど出ているので満足感は高いです。今度、アップデートでランブルローズ、ANUBIS等のKONAMIゲーのキャラが加わるようなので長く楽しみたいタイトルです。スーパーボンバーマン新作なのにハドソンキャラじゃなくてKONAMIキャラが出まくってるとか過去作BGMなんも無いとかどうなのそれって所もなくはないけれどボンバーマンってやっぱり楽しいって思います。15:042017-08-27■YouTubeのコメント欄に書き込みができないゲーム会社一覧5月ごろに海外ゴシップ系ゲームメディア「Kotaku」は「日本のゲーム会社は日本人のYouTubeのコメント欄を規制している」という記事を公開した。http://kotaku.com/japanese-game-companies-that-wont-allow-youtube-comment-1795216530この記事が数か月前に一部海外の反応系ブログで翻訳されて話題になっていたので、せっかくなので夏休みの自由研究としてリストを作ってみることにした。・また、基準として「コメント欄の書き込みが可能かどうか」と「高評価・低評価の数の確認が可能かどうか」の2つを用意する。・規制されている項目はX(エックス)、規制されていない項目はO(オー)とする。・デベロッパー(開発会社)とパブリッシャー(販売会社)の区別は...よく考えてないです。事前に言っておくが、増田が確認した限りでは日本以外の国を対象としたチャンネル(日本企業かどうか問わず)ではそれらの規制はまずなかった。国内大手ゲーム会社のチャンネルの一覧(大手かどうかの選択基準は増田の主観です。O国内中小ゲーム会社のチャンネルの一覧(選択基準は増田の主観です。FANTASYや龍が如くなど)のチャンネルも存在し、そちらはあまり規制されていないようだった。スマホ用ゲームはむしろゲーム単体のチャンネルが中心な気がした。Inc.(ソニー)のチャンネルはTVアニメ関連の動画しか投稿していないようだった。思ったらマギアレコードと実写版(舞台版?)FateGOの動画はあった。あとはスクエニとかバンナムとかもソシャゲ大手だから上のリストと被ります。・アニメとか映画とか音楽とか他ジャンルでも似たような規制があったら書いていってね。/追記コメント欄の是非はともかくコメントの質やアンチ他の荒らしのレベルは日本も英語圏もそれ以外の国も大差ないからそこは無理に日本下げしなくて大丈夫ですよ。13:232017-05-29■http://anond.hatelabo.jp/20170528171624元増田です。コメントありがとうございます。鈴木先生の下のお名前を「コナミ...?この人KONAMI好きなの?」とか言っていたアホウのアカウントがこちらになります。阿部先生のまこらの本、どっかいっちゃったんだよなあ...。17:342017-05-01■ANiUTa登録して一ヶ月たったスマホでしか聞けないのは不便だけど、そこそこ使ってる。いう音楽配信定額は使った事あるのはアマゾンプライムくらいだから結構色々曲はある感じ。最近の曲が多いけど斉藤由貴の「悲しみよこんにちは」とかもあったりするね。あたりはごっそりない。林原めぐみはワタルや天地無用のやつとかはあるけど、あの90年代の林原がヒロインを演じたアニメ群のOPはない。ゲームだとアイマス、サクラ大戦あたりもなかったな。あと酒井法子は「夢冒険」はあるのに「アクティブハート」がなかったかな。今後の希望としてはキングレコードも参加してください!おねーしゃす!!ゲーム会社は王任天堂スクエニとは言わないけどコーエー、SEGA、KONAMIあたりといけないかな?結構90年代のサントラとか手に入り難いし。16:452017-02-21■遊戯王が熱いので思い出語りhttp://anond.hatelabo.jp/20170221010811俺が遊戯王に復帰したのはちょうど、ライト・オブ・デストラクションという「ライトロード」が出てきたパックの発売日だった。友達とノリでコンビニの遊戯王のパックを買ったらレリーフ仕様の「裁きの龍」が出て、そこから一気に引き込まれることに成る。その頃のデッキはなんだったか。帝やbloo-dやダムド等のパワーカードを入れまくったスタンや、デッキを高速で削る推理ゲートを利用して短いターンで攻撃力の高いダークガイアを出すデッキ、光と闇の竜をディスクガイと組み合わせたディスクライダーなどなど...。ライトロードと剣闘獣の登場でそれらはなくなり、テーマデッキの時代がはじまったようにも思う。いったテーマの進出の中で遊戯王GXが終わり、遊戯王5D'sが始まり、生まれたのが「シンクロ召喚」と「エクストラデッキ」だ。「エクストラデッキ」とは、以前のルールでは何枚でも入れても良い「融合カード」をデッキと別に用意する「融合デッキ」が、「シンクロカード」が出たことにより、15枚の制限ができた「エクストラデッキ」となった。当時の俺達は馬鹿にしてたように思う。それは5D'sを含めてだ。「バイクにのってデュエルする必要があるか?」「いや、ないね。」今でも思い出せるぐらい馬鹿にしきっていた。シンクロ召喚が実装されたが、その強さが異常の一言だった。今までのどんなカードより手頃に出せる。・1ターンに1回、破壊を無効にするスターダスト・ドラゴン・1枚の手札消費で出せる攻撃力2800で効果も極悪なゴヨウ・ガーディアン・同じく1枚の手札消費で出せてバウンスを何回も行えるブリューナク・ジャンプに付属したせいで世に溢れかえりネタとかしたが効果は優秀なレッド・デーモンズ・ドラゴンいきなりこの4枚だ。ライトロードはまだ適応できた。ライコウのお陰で使いやすいジャンク・シンクロン。後のパックになるがライトロードと相性の良いゾンビキャリアがあることで。シンクロ召喚実装後、ひっそりと剣闘獣は息を引き取ったようにおもえる。鉄壁の守りと堅実な攻めが売りの剣闘獣ではシンクロのスピードについてこれなかったのだ。始まったのが、スーパードロー(闇シンクロ)とアンデシンクロの時代だ。べらぼうにつよかった。この時に、遊戯王史におそらく永遠に名を刻むであろう「ダーク・ダイブ・ボンバー」が暴れまわった時期でもあった。自分はライトロードを捨て、スーパードローを使っては、サモサモキャットベルンベルンと唱え続けたのはもうだいぶ前の記憶か。「ダーク・ダイブ・ボンバー」の禁止から「ダーク・ダイブ・ボンバー」が居ない時代に突入し、またデッキは広がりを見せるが、最終的にインフェルニティが強かったように記憶している。この頃は「ダーク・ダイブ・ボンバー」の高速環境に慣れすぎて体が満足していなかった。「エクシーズ」の時代が来る。この時にエクシーズを笑うやつは誰一人としていなかった。シンクロ召喚の欠点は、「チューナー+チューナー以外のモンスター」を揃える必要性にある。「チューナー+チューナー」では出来ないのだ。必然的に確率が低かろうが「チューナーしか引けない」「チューナーを引けない」というような事態が起こる。それをドロー加速することで緩和したり、強力な展開カードでデッキから持ってくるのが今までのデッキのあり方で、言ってしまえばそれはカードゲームの大原則「ドロー力がクソならなにをやらしてもクソ」である。エクシーズは非常にゆるい。「同じレベルのモンスター×2」でいいのだ。エクシーズが流行るとともに「レベルを上げる・下げる」というカードが出たことで爆発的にエクシーズは強くなった。シンクロが過去になるぐらいの速さ。懸念されていた「エクシーズ素材の分しか効果発動できない」というのも高速化しすぎた環境では些細なものであった。モンスターは1ターン生き延びる事が少なくなったからだ。出てきたカードも強い。・戦闘を無効にしつつ自信は2500の攻撃力をもつホープ・簡単に召喚ができるのに2500、3000の攻撃力になるリバイスドラゴン・☆5以上の特殊召喚を封じるインヴェルズ・ローチエクシーズが受け入れられたのにはもう一つ理由があり、過去のカードを十分採用圏内にいれるようなゆるさもある。バブルマンはその特殊召喚のしやすさから一気に一線級になった。ペンデュラム召喚というのもできる。今回はKONAMIも考えたのか、ルール整備とテキスト整備をしながらも、エクストラデッキに直接はいるようなカード群はやめてあくまでも利用したカードを出す。エクシーズで初期で一旦遊戯王から離れていたのであまり詳しい内容はわからないが、どうやら、エクシーズと組み合わせて悪さをしているらしい。今回のリンク召喚は明らかに、高速化を止めようとしているのが見える。シンクロぐらいの時には、蘇生が用意なガエルモンスターを組み合わせた「ガエル帝」が一部いたが、それ以外にアドバンス召喚(生贄召喚)が主流になったことはない。理由はただ一つ、1ターンに1回の召喚ではおそすぎるのだ。今の遊戯王と言うのは、1ターン目で強いカードを出して、相手が手札でそれを返してくれば負け、返せれなければ勝ちといったのが一つの流れになっている。そこで、エクストラデッキからの特殊召喚を一旦制限するのが今回のルールの目的だろう。今回の調整ではあまりにも打撃の差が出過ぎる。壊滅的なのはシンクロの時代にあった「アクセルリミットオーバーシンクロ」と呼ばれる「シンクロ・チューナー+チューナー以外のシンクロモンスター×2」の手順を踏むデッキだろう。すごく面倒な手間を踏むからでてくるカードも当然返しにくい強力な効果をもったカードとなっている。今までも禁止・制限カードの発表で「1枚2000円ぐらいのカードが0円に」という事はザラにあった。「ダーク・ダイブ・ボンバー」なんて、明らかに強すぎたから俺は「制限入は確定だな。3枚残してほかは売るか」と思ったがいきなり禁止カードにぶっこまれて目玉が飛び出した記憶もある。新しくでるリンクカード次第でカードの価値が(現在は等しく下がっている状況ではあるが)かなり変わってしまう。いうところにやはり遊戯王プレイヤーとして反発を覚える。強かったなら禁止すればよい。今回のリンクカードの実装は読めるはずもなく、強いカードが等しく打撃を受けるものではないからだ。なんとか、遊戯王プレイヤーの損を最小限に抑えてほしいものである。「2新しく追加されたリンク召喚によりリンクモンスターを出すと、そのモンスターから伸びた矢印で示されたモンスターゾーン一つがEXモンスターゾーンになる。Q.全然わからん?どういうこと?A.手札を数枚消費するリンク召喚を絡めないと、エクストラデッキからのモンスターを大量に並べることができなくなった。現在の遊戯王は、シンクロ召喚(レベルを合計してエクストラデッキからその合計レベルのシンクロモンスターを呼び出す)エクシーズ召喚(同じレベルのモンスターを複数枚並べて重ねることでエクシーズモンスターを呼び出す)ペンデュラム召喚(2枚のモンスターをスケールとして用意し、そのスケールの間のモンスターを一気に複数呼び出す)をそれぞれ併用して、エクストラデッキから強力な破壊・妨害効果を持つモンスターを並べて相手を制圧するのが環境で強いデッキの戦法だった。今回のルール変更でその定石とも言える戦法に待ったがかかったため誰もこれからの遊戯王がどうなるかわからない。Q.全然わからないA.現在情報ソースが雑誌フラゲな上、その雑誌の紹介記事に関しても細かい相互作用への説明が不十分なためプレイヤー側も困ってる。Q.なんで現役プレイヤーは怒ってるの?A.前述の通り、現在の遊戯王の戦歩はエクストラデッキからの大量展開だったので、それを噛み合う高レアリティのカードが高いレートで取引されていた。ここ昨今の遊戯王シリーズのアニメもエクストラデッキからの召喚を軸にして戦うキャラをメインキャラとして大勢出しており、当然彼らの切り札の大型エクストラモンスターが人気。そんなところに今回のルール変更が来たので、今までできてたことができなくなり、それによってカードの人気・価値が落ちるから怒っている。これまでのKONAMIの殿様商売体質も大きいと思われる。Q.カードが2円で取引されてるし、買取停止の店も出てるし大暴落してるんでしょ?A.してない。オークションやネットショップを見ても分かる通り、殆どのカードの価格は据え置き。原作での活躍もなく、エクストラデッキからの大量展開で利用されるようなエクシーズモンスター(つまり、性能でのみ価値の高いエクストラデッキのモンスター。今回のルール変更の煽りをかなりウケる)もほとんど値下がりしていない。一部のカードは1ターンの間にエクストラデッキからシンクロモンスターを複数並べて、それをさらにシンクロさせて出すのを前提としたデザインだったため価格が落ちている。代表的なのは今月出たばかりのコズミック・ブレイザー・ドラゴン。カードショップ側としてはルール変更の価格に与える影響が全く読めないため買取を停止、あるいは「実質的な停止」として2円買取を行っているものと思われる。Q.結局この記事で何が言いたいの?A.まとめサイトの文面に踊らされて「遊戯王終わったんだな」って話を広める奴はバカ。普段まとめサイトに躍らされてる人間を批判してるなら尚更バカ。これでもかなり絞って説明してるので、これで何かがわからないと思うなら素直に「よくわからんから黙っておこう」と思ってくれ。「よく知らないけど燃えてるのが面白いので話題にする」はただの野次馬根性。音ゲークラブイベントは上述の通り音ゲー曲を流すので、どの機種(ゲーム)のどのシリーズに入っているどの曲を流しているかが重要らしいゆえにVJはDJのプレーを演出するといったタスクよりも流れている曲の補足をすることが重要視されているらしい結局どうなるかというと、パワーポイントに曲名と収録作品がMSゴシックで踊っているまあ有名作家のムービーを丸パクリして出すよりはマシかというレベル■オーディエンスうるさい。