Serviceを読んで理解し、同意したものとみなします。構造体は置かれた場所をそのまま使うと言えばいいでしょうか。ローカル変数として構造体を宣言した場合、ローカル変数はスタックを使うため構造体はスタックを使うと言えます。クラスメンバーとした場合、そのクラス内に存在するだけで、クラスがどこに配置されたかに依存します。(そしてクラスはヒープを使うため構造体もヒープ上に存在することになります。UnityEngine.WSA.Application.windowSizeChangedのイベントハンドラーを実装します。Unityのドキュメントには記載されていません。メインカメラをmainCameraという名前にしていると仮定し、次のコードで解決できます。デバイスの向きが変わった時も、アスペクトを維持したまま動作します。あるコードを参考にしています。UIのデフォルトの座標はワールド座標ですがスケールが異なるため、プレーヤーの位置と比較するにはスクリーン座標に置き換えてやる必要があります。上には表示されないので以下のように取得しましょう。Frameworkで利用することはできません。等が考えられると思います。使ったソースコードを版管理をするには?適切な.gitignoreを追加してプロジェクトに必要のない一時ファイルを無視すること。以下のURLのものをとりあえず入れておけばいいと思います。addする際にmetaファイルを忘れずに追加すること。この二点が最低必要だと思います。個の銅バッジ6String.GetHashCode()は文字列が一致しなければ必ずユニークでしょうか?int型であるGetHashCode()は2^32通りの値しかありません。これ以上の件数(例えば5文字の文字列の全組み合わせ)のハッシュ値をすべて計算すれば必ず衝突が発生します。技術的にはC#コードから直接C++クラスのメンバ関数を呼ぶことも可能です。幾つかの理由からお薦めできません。@時計屋さん回答にある解決策を採用したほうがよいと思います。convention)をもちますので、DllImport属性でCallingConvention.ThisCallを指定し、EntryPointには"マングリングされた関数名"を指定する必要があります。DLL/C++側クラスのコンストラクタ/デストラクタを、C#側から直呼び出すことはできません。3つの引数を取るコンストラクタを実装してはいかがでしょうか。(ついでに、メンバ変数は自動プロパティで定義するのが良い気もしました。Listの扱いについてはPITAさんの書かれているように、<>で格納する型を指定されると良いでしょう。個の銅バッジ5リストに独自クラスの要素を追加したいジェネリックスを使います。Tは、任意の型を指定します。testクラスには、引数を受け取るコンストラクタが見つかりません。コンストラクタを実装するか、オブジェクト初期化を使用します。等とした場合と同じです。ほうが良さそうに思えます。ゲームで扱うを考えると、この計算量は、まず現実的とは言えないでしょう。パーティクルで代用するなどの方法を検討したほうが良いように見受けられます。個の銅バッジ5Unityでムービー再生をUnityProライセンスなしで行うには?プラグインになりますがiOSのWebViewで動画再生してみたことがあります。3Dライクに苦労して傾けてあります。WebPlayerですとJavascript経由でYoutubeの動画などが再生できます。参考までに、テストしたJavascriptのコードです。動作しますか?「宴」開発者の時村です。Unity5でも動作するようにしていこうと思っています。以前、Unity5の先行βテスト版を使った際には問題なく動作しました。Unity5で不具合があるようでしたら公式サイトのQ&Aのほうにご連絡ください。(StackOverFlowのガイドラインでは、製品のQ&Aに使うのは問題ないのですが、バグ報告などは製品の公式サイトなどに誘導することとあるので。個の銅バッジ5ForEach文で中身の処理中に母集合側が変化するとMoveNextでエラーになる?仕様通りの動作です。リストのバージョンが変わるとそれ以前にList<T>.GetEnumerator()の返したIEnumeratorは無効になります。要件に合わせてList<T>.ToArray()やEnumerable.ToList()でリストを複製するようにしてください。個の銅バッジ5String.GetHashCode()は文字列が一致しなければ必ずユニークでしょうか?いいえ。異なる文字列から同じハッシュコード値を返すことが、メソッド仕様上ありえます。String.GetHashCodeメソッドのような「ハッシュ関数」は、一般に以下のような性質をもちます。同じ入力データに対しては、必ず同じハッシュコード値を返す。異なる入力データに対しては、できる限り異なるハッシュコード値を返すよう設計される。異なる入力データに対して、偶然に同じハッシュコード値を返すことはあり得る。2つの入力データの差異が小さくても、出力されるハッシュコード値はなるべく分散するように設計される。得られたハッシュコード値から、元の入力データを復元することはできない。一般的には時計屋さんの回答にあるように関数ベースでの呼び出しが使われます。難易度は上がりますが、他の方が紹介されていない方法としてCOMインターフェースがあります。まじめにレジストリ登録しなくても、C++にてCOMインターフェースに沿ったC++クラスを実装しそのポインターを返します。C#側ではCOMインターフェースに相当するC#インターフェースを定義し、Marshal.GetObjectForIUnknown()などでインスタンスを得ます。この方法であればyohjpさんの提案に近い状態ですが、マングル名を意識する必要はなくなります。テキストなので、差分がある程度わかります。Unityのドキュメントからも辿れますが、下記のリンクをご利用ください。個の銅バッジ4Unityで2Dキャラクタをクリックした場所へ移動、対応したSpriteを表示させるには?必要になるのはVector2の演算とMecanimをつかったアニメーションの切り替えです。どちらも公式のチュートリアルに出てきますので確認してみてください。2つのVector2を引き算した値を取得したXとYのそれぞれが一定の値以上か以下かの組み合わせで8方向の判定を得られます。参考までに4方向の例を挙げます。チュートリアルのようにnormalizeするのもよいでしょう。指定することで取得することができます。参考になると思います。がんばってください(IDEの見方、使い方を学ぶのも有効だと思います)。漢字と仮名の字は大丈夫?現実には避けた方が良いでしょう。言語仕様上は変数名にかなや漢字を使っても大丈夫なことになっているので、ソースを書いてビルドして実行する、という範囲ではそうそうおかしなことは起きないと思います。周辺ツールの類いまで含めると「非ASCII文字の識別子」を全く問題なく扱ってくれるとはとても思えません。個の銅バッジ4C#でList<構造体>とした時、ヒープメモリなのかスタックメモリなのか?List<T>を含めて多くのコレクション型はデータの格納に配列を利用していますが、C#の配列は特に明示しない限りローカル変数であってもヒープに配置されます。すれば、よいかと思います。個の銅バッジ4unityには標準で対応しているデータベースはないのでしょうかUnityではデフォルトではデータを管理するシステムは存在していません。類似としてPlayerPrefが存在しています。Jsonだったり、CSVが一般的だと思います。※Xmlは速度面の関係であまりよしとはしていません。他にScriptableObjectあたりでしょうか。Unity5.3からJsonがサポートされたようです。それ以前のバージョンだとMiniJsonを使えば解決すると思います。私の場合、Jsonデータを暗号化して保存しています。個の銅バッジ4Unityがメモリ不足らしくシーンが読み込めなくなりました。いった感じでしょうか。PNGファイルでは合計で41MBかも知れませんが、テクスチャのインポート設定(圧縮設定)次第で使用するメモリサイズは変わります。2.5GBほど必要になります。圧縮設定を見直してみましょう。常にメモリ上に持っておくには量が多すぎです。個の銅バッジ4Unityアプリでスクリーンキャプチャした画像が、iOS機種によって挙動がことなる※原因がわかりましたので、自己回答です。不具合ではなく、Unityの仕様でした。いう異なる動作になり、報告した状況が発生していました。指定することで、現象が発生しなくなることを確認、対応できました。個の銅バッジ4iosアプリのIPv6対応について同様の不具合を訴えている方がAppleのフォーラムにいます。LFS」として登録されており、これが原因で単純にZIPファイルでダウンロードするとうまく開けないようです。LFSの問題としてissueが立っていました。cloneでリポジトリをローカルに取得すれば正常に開くことができました。障害物とリスタート→シーンの再読込のコードと比較するとusingが足りないようです。これがエラーの原因ではないでしょうか。