これで、Particles2Dノードが下方に白いポイントを放出するようになります。Texture¶パーティクルシステムは単一のテクスチャを使用します(将来、これはスプライトシートを介してアニメーションテクスチャに拡張される可能性があります)。テクスチャは、関連するテクスチャプロパティを介して設定されます。時間パラメータ¶Lifetime¶すべてのパーティクルが生き続ける秒単位の時間。ライフタイムが終了すると、新しいパーティクルが作成されて置き換えられます。有効にすると、Particles2Dノードはすべてのパーティクルを一度だけ放出し、その後は二度と放出しません。Preprocess¶パーティクルシステムは、パーティクルの放出がゼロから始まり、放出を開始します。これは、シーンを読み込むときに不便になる場合があり、トーチ、ミストなどのシステムは、入力した瞬間に放出を開始します。プリプロセスは、システムが実際に最初に描画される前に指定された秒数を処理するために使用されます。パーティクルシステムの速度を調整するために使用されます。値を小さくすると粒子が遅くなり、値を大きくすると粒子が非常に速くなります。パーティクルが10個ある場合、0.1秒ごとにパーティクルが放出されることを意味します。パラメータはこれを変更し、パーティクルをすべて一緒に放出させます。範囲は次のとおりです。一定の間隔でパーティクルを放出します(既定値)。すべてのパーティクルを同時に放出します。中間の値も使用できます。この機能は、パーティクルの爆発や突然のバーストを作成する場合に便利です。Randomness¶すべての物理パラメータをランダム化できます。FPS¶この設定を使用して、固定FPSでレンダリングするようにパーティクルシステムを設定できます。変更すると、パーティクルは毎秒2フレームでレンダリングされます。これにより、パーティクルシステム自体の速度が低下することはありません。Deltaをオンまたはオフにできます。可視領域を設定する四角形は、画面上のパーティクルの可視性を制御します。この四角形がビューポートの外側にある場合、エンジンはパーティクルを画面にレンダリングしません。プロパティは、それぞれ幅と高さを制御します。プロパティは、パーティクルエミッタを基準とした長方形の左上隅の位置を制御します。Rectを自動的に生成できます。Godotは数秒間パーティクルを放出するParticles2Dノードをシミュレートし、パーティクルがとるサーフェスに合うように四角形を設定します。オプションを使用して、放出時間を制御できます。継続時間を一時的に変更できます。Coords¶デフォルトでは、このオプションはオンになっており、パーティクルが放出される空間がノードに対して相対的であることを意味します。ノードを移動すると、すべてのパーティクルも一緒に移動します:無効にすると、パーティクルはグローバルな空間に放出され、ノードを移動しても、既に放出されたパーティクルは影響を受けません。Order¶これにより、個々のパーティクルが描画される順序がコントロールされます。パーティクルが放出順序に従って描画される事を意味します(デフォルト)。残っている寿命の順に描画されることを意味します。対していずれかの方向にランダムに加算される角度(度単位)です。180度)で放出されます。Velocity"パラメータが0より大きくなければなりません。Gravity¶すべてのパーティクルに適用される重力。初期速度は、パーティクルが放出される速度(ピクセル/秒)です。速度は、後で重力または他の加速度によって変更される可能性があります(後で詳しく説明します)。角速度は、パーティクルに適用される初期角速度です。回転速度は、パーティクルが中心軸で回転する速度(度/秒)です。軌道速度は、パーティクルを発生点の周で回転させるために使用されます。各パーティクルに適用される線形加速度。Acceleration¶この加速度が正の場合、パーティクルは中心から遠ざかります。負の場合は、中心に吸収されます。Acceleration¶この加速度は、中心への接線ベクトルを使用します。accelerationと組み合わせることで、素敵な効果が得られます。Damping¶ダンピングはパーティクルに摩擦を加え、パーティクルを強制的に停止させます。通常、速い初速(velocity)で始まり、フェードすると停止する火花または爆発に特に役立ちます。Angle¶パーティクルの初期角度(度単位)を決定します。このパラメーターは、主にランダム化に役立ちます。Scale¶パーティクルの初期スケールを決定します。放出されるパーティクルの色を変更するために使用します。variation¶Variationの値は、各パーティクルに適用される初期の色相変化を設定します。値は、色相変動のランダム性の比率を制御します。Shapes¶パーティクルマテリアルを使用すると、パーティクルが放出される領域と方向を指定する放出マスクを設定できます。これらは、プロジェクト内のテクスチャから生成できます。ノードが選択されていることを確認します。ツールバーに「パーティクル」メニューが表示されます。選択します:次に、マスクとして使用するテクスチャを選択します。いくつかの設定を含むダイアログボックスが表示されます。テクスチャの透過部分を除くすべての領域から、パーティクルが発生。パーティクルはテクスチャの縁から発生。Pixelsと同じで、さらに方向の情報をマスクに加えることで、パーティクルは縁から遠ざかるように発生。Velocity(初速)``をセットする必要があります。パーティクルがマスクの発生ポイントから色を継承するようにします。Shapeセクションの下にあるパーティクルマテリアルに設定されます。Mask」メニューによって自動的に生成されているため、通常はそのままにしておく必要があります。追加しないでください。Mask」メニューを使用する必要があります。