Playgroundこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。-リファレンス-プロパティColor材質内部の色です。光が内部を通過した距離に応じて元の色に乗算されます。Alphaは色の「濃さ」を表します。Alpha=0のとき、無色透明となります。MaxReflectionCount内部で光を反射させる最大回数です。1~20が有効な値です。GPU負荷に影響があります。透過光の色をサンプルするためのCubeMapです。外環境となるべく近似するものが好ましいです。Index物質の屈折率です。光が物体に出入りする際にどの程度方向を変えるかを表します。空気:1.0水:1.3ダイヤモンド:2.4くらいの値です。Reflection垂直な入射光が反射される割合です。Prismチェック時、光がR/G/Bで構成されると仮定しそれぞれ異なる屈折率で軌跡のシミュレーションを行います。GPUへの負荷が3倍近い値になります。1.01~)チェック時(デフォルト)、同一平面上のトライアングル(クアッド)をまとめて処理することで高速化を行います。(ver1.02~)チェック時(デフォルトではOff)、Update毎にキャプチャーを行います。これは負荷の高い処理です(負荷はキャプチャー解像度に依存します)。キャプチャーの解像度はCaptureEnvironmentSizeによります。(ver1.02~)チェック時(デフォルトではOff)、Setupの際にキャプチャーを行います。このとき、Cubemapを準備する必要がありません。キャプチャーの解像度はCaptureEnvironmentSizeによります。(ver1.02~)キャプチャーの解像度を指定します。1024など)が好ましいとされています。解像度が低いほど高速にキャプチャーできます。FunctionsSetup()それぞれのプロパティをマテリアルに反映させます。:歯車ボタン->"Setup"ApplyNumericParameters()数値系のプロパティのみをマテリアルに反映させます。Setup()に比べて低負荷です。プロパティを変更した場合、Setup()を使う必要があります。Cubemapをキャプチャーでまかなうオプションを追加しました。凸型メッシュ内部での反射をシミュレートします。透明な物体、特に宝石類のレンダリングに適します。動画中で背景にCubemapを適用している操作についてですが、Unity2018以降は使えないようです。代わりに以下の手順が必要です。・そのマテリアルをシーンへDrag&Drop後に動画を差し替える予定です。付属のサンプルシーンShowcase描画のサンプルです。youtu.beParametersパラメータによりレンダリング結果がどのように変化するかをテストできます。:凸型のメッシュについて最大限に対応しています。それ以外の形状では、「正しい」レンダリング結果が得らえません。トライアングル間で頂点を共有していないメッシュが必要です。(Cubeのように、「角ばった」「面の平らに見える」ものがそれです)メッシュの原点(0,0,0)を形状の内側に含む必要がありますSkyboxについてはMipMapを無効にすることをお勧めします。Maps"チェックを外し"Apply"ボタンを押します。パフォーマンス:GPUにそれなりの負荷がかかります。最大のクオリティでリアルタイム描画するにはハイスペックなPCが必要でしょう。それぞれに大きく依存します。1.0]の範囲を想定)-反射ごとにピクセルの明るさに乗算されます1.0より小さい値のとき、周辺部に行くほど暗く表示されることになります。~)-自動的にテクスチャをスクロールします。単純なパターンからアニメーションが生成されます。~)-TextureScrollに似ていますが、こちらは自動的にはスクロールしません。-スクロールの速度、向きを動的に制御したい場合はこちらを使用してください。~)OutputFileNameBase-テクスチャ出力に用いるディレクトリ及びファイル名のベースです。実際の出力時にはファイル名に番号が付加されます。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。