「ファミコン『ドラゴンクエストIV』のパッケージイラストの主役が、一番小さく描かれているのに、最初に目に入ってくるのはなぜか」これについて、中村佑介氏の解説が目鱗だ→【イラストの見栄えが良くなる】中村佑介先生の公開講座が凄い!。本来は目立たせたいもの(主役)を大きく描くのが原則だが、彩度とコントラストを増やすことで、見やすい画面作りをしているという。一つ、このデザインには「主役」を主役たらしめるテクニックがある。人は、画面の顔の視線の先に注意を向けるこの原則を知ったのが、本書だ。人はどのように認知し、判断し、行動し、そしてエラーを引き起こすのかについて、ウェブやアプリのデザイナー向けに、「100の指針」という形でまとめたもの。「嘘のレベルは伝達手段で変わる」や、「読むと理解は同じではない」、「エラーのタイプは予測できる」といった断定文を掲げ、それを支える研究成果や応用事例を紹介する。人間の行動原理について、気になるトピックを拾ってもいいし、テーマ毎にまとめられた章を集中的に読んでもいい。人はどう決断するのか特に惹かれたのは、人はどうすればヤル気になるのかの章。ユーザーをその気にさせるため、画面のデザインや情報の「見せ方」を考える上で役立つネタが得られる。コーヒーショップのスタンプカードの話はtumblrで知っていたが、その元ネタは本書だったのだ。「どちらのスタンプカードが魅力的か?」の事例だ。スタンプ欄が12個あり、最初から2個押してあるどちらも空欄は10個なのだが、どちらが魅力的か、解説する必要もないだろう。人は、目標に近づくほどヤル気が出るのだ(本当に近づいているかどうかは別として、そう“感じる”のが重要)。“感じさせる”プロデュースこそが、デザイナーとしての腕の見せ所だろう。他にも「進歩や熟達によりヤル気が出る」例として、語学のウェブレッスンを解説する。そこでは、レッスンのどこをやっているか、全体でどこまで進捗したかを、プログレスバーのように一目で確認することができる。これは、わたしも利用している。プレゼンテーションでスライドを作成するとき、右上に「今のトピック/全体」という形で、現在の位置づけを行う画像を入れている。自分がプレゼンを受ける立場だと嬉しいから、という理由でやっているが、視聴者には好評なり。人の理解を促すため、「物語」の活用を呼びかけているのが面白い。いくらデータを積んでも、受け手に共感してもらうためには、ストーリーで語れというのだ。年次報告書は、財形報告の数字の前に、その企業の製品によって助けられた患者の写真とエピソードを添えている。貢献度に説得力が増す良い事例だろう。ありがちな応用としては、自分の主張を「マクドナルドで聞いた女子高生の会話」にしたり、映画や歴史のエピソードに喩えて訴求力を高める手法だろう。エラーメッセージのガイドラインも納得&使える。人にノーミスはありえないし、問題ゼロの製品も存在しない。「どんなエラーが起きそうか」「エラーが起きたらどうするか」を、予めデザインの段階で考えよという。エラーメッセージの書き方としては、以下のステップになる。system)をさらりと紹介している。本書は、沢山の知見を効率よく伝えることを目的としているため、ヒューマンエラーについて深堀りするなら『失敗のしくみ』や『最悪の事故が起こるまで人は何をしていたのか』が良いかも。求められているオペレーションを、その対象物そのものに示唆させる「アフォーダンス」も紹介されている。ドアが好例で、取っ手を持って押し下げることを促すドアノブや、逆に取っ手が無い場合なら、「押して開ける」ことを示している。これも、さらりと書いているだけなので、さらに奥に行くためには『誰のためのデザイン?』が決定版だろう。ヒトとモノとのインタフェースを考察することで、「よいデザインとは何か」に迫っている。このように、薄く広く網羅しているため、参考文献やサイトから、いくらでも深化させることができる。デザインを科学する上で、そして科学の成果から気づきを得る上で、良い入り口となる一冊。答えが見つからないときは、問題を変えてみよう。(哲学はなぜ間違うのか)本は読まなくても書評を書くことはできる。