モーリーのメモスマートフォン用の表示で見るモーリーのメモアプリ開発等(プログラミング、CG作成)、興味を持ったことを実践してまとめるブログです。Macこちらの記事の続きです。私が使用している環境です。(64-bit)アニメーション制御のためのスクリプトの使用アニメーションコンポーネントアニメーションコンポーネントは、いくつかの一般的なアニメーション制御関数を提供します。単純なアニメーションの制御が必要なだけであれば、ノードのアニメーションコンポーネントを取得することによって、いくつかの操作を行うことが出来ます。1);アニメーションを再生すると、アニメーションは、次のステップの操作のために前のアニメーションの再生状態を評価します。アニメーションが、『Stop』状態ならば、このアニメーションを直接リプレイします。『Pause』状態ならアニメーションは、アニメーションは再開され、現在の時間から続きを再生します。『Play』状態なら、このアニメーションを停止して、リプレイします。anim.stop();『Pause』、『Resume』、『Stop』を呼び出す関数は似ています。『Pause』は、一時的にアニメーションの再生を停止します。『Resume』は現在の時間から再生を続けます。『Stop』はアニメーションの再生を停止します。再生された時、このアニメーションは最初から再生を開始します。anim.setCurrentTime(1);いつでもアニメーションの現在の時間を設定することが出来ます、しかし、アニメーションの状態は、時間の設定に応じて、すぐには変更されません。次のアニメーションの『update』の場合にのみ、この時間に応じて再生の状態が再計算されます。AnimationState『Animation』はいくつかの単純な制御関数を提供するだけです。さらなるアニメーションの情報と制御のために、『AnimationState』が必要です。『AnimationState』とは何ですか?『AnimationClip』がアニメーションデータのキャリアである場合、『AnimationState』は『AnimationClip』を実行する具体的な例です。それは、アニメーションデータをプログラムによる計算に都合の良い数値にデコードします。『Animation』が『AnimationClip』を再生している時、『AnimationClip』は『AnimationState』にデコードされます。『Animation』の再生状態は、アニメーションのループの有無、ループの方法、再生スピード等が含まれた『AnimationState』によって実際に計算されます。『play』は関連した『AnimationState』を返します。animState.frameRate;『AnimationState』から、全てのアニメーションの情報が取得できます。何をすべきか確認するためにこの情報を使うことが出来ます。アニメーションの再生速度を速くします。アニメーションの再生速度を遅くします。0.5;速度の値が大きいほど、速く、逆もまた同じです。Infinity;『AnimationState』によりループモードの動的な設定が可能になります。現在、様々なループモードが設けられています。これらのループモードは『cc.WrapMode』から取得出来ます。アニメーションのループカテゴリが『Loop』カテゴリの場合、この効果を得るためには『repeatCount』を一緒に使用する必要があります。デフォルトでは、アニメーションクリップをデコードする際、もしアニメーションのループカテゴリが『Loop』カテゴリであれば、『repeatCount』には無限(すなわち無限ループ)が設定されます。『Normal』カテゴリであれば、『repeatCount』には1が設定されます。event』を参照してください)で、フレーム・イベントの視覚的な編集がサポートされています。スクリプトにアニメーション・イベントのコールバックを書くことも非常に単純です。アニメーション・イベントのコールバックは実は通常の関数です。アニメーション・エディタに追加されるフレーム・イベントは、アニメーションのルートノードのコンポーネント上に位置します。具体的な例:フレームイベントは、以下に示すようにアニメーションの最後に追加されます。スクリプトでは、このように書くことが出来ます。}});上記のコンポーネントをアニメーションのルートノードに追加して下さい。アニメーションが終わろうとしている時に、アニメーションのシステムは、自動的にスクリプトの『onAnimCompleted』関数を呼び出します。アニメーションシステムはアニメーションのルートノードの全てのコンポーネントをサーチします。コンポーネントにアニメーションイベントをと実現するために指定された関数があるならば、それは呼び出されて、イベントに書かれたパラメータはインポートされます。アニメーションイベントゲームでアニメーションを使う時、フレームの間やフレームの終わりに実行したい事があるかもしれません。我々はこれらをアニメーションイベントと呼びます。最初に、イベントを発生させたい位置を選択してします。ボタンフィールドの左端の方にあるイベント追加ボタンをクリックして下さい。新しく追加されたイベントを表す白い長方形が、タイムライン上に現れます。イベントの削除イベントを削除する2つの方法があります。イベントを表す白い長方形をダブルクリックします。イベントエディタが開いた後、『Function』の後ろにあるリサイクルのアイコンをクリックしてします。このイベントを削除するためのプロンプトが表示されます。確認ボタンをクリックすると、イベントが削除されます。アニメーションエディタでイベントを右クリックして、『Delete』を選択します。イベントトリガー関数の指定とパラメータのインポート変更したいイベントの白い長方形をダブルクリックし、イベントエディタを開いて下さい。エディタで、送信する必要がある関数名を手入力します。トリガーすると、対応するメソッドはこの関数名によって各コンポーネントにマッチします。インポートされたパラメータを追加したい場合は、『Params』の近くの『+』をクリックします。サポートされているパラメータは、Boolean、String、Numberの3つだけです。あとがきドキュメントで、一通りアニメーション関連の操作方法を確認しましたが、実際に使ってみないとですね。はてなブログにデザインテーマの『Brooklyn...2016-05-26replace()の機能のまとめ!『正規表現、function()、arguments、RegExp...『replace()』は、文字列の置換を行う関数です。v3.7...下記の記事の続きです。(8)参加グループプログラミングリンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!mmorleyさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。