何が違うの?とちょこちょこ聞かれます。́・ω・)私は最近こう答えています。決定的に違う部分は作っているものに求められる第1条件が違うって事でしょうか。ゲームは面白さを求められる業務系は便利さを求められる医療や軍事は関わったこと無いので分かりません><家電や業務システム(社内システム)に面白さは求めないけど、便利さは求めると思います。ゲームには面白さを求めると思いますが、便利さは求めないと思います。́∀`)つ置いといて。予知夢というほどのものでもないのですが、昔からその日に何か悪いことが起きる場合はその内容の夢を見てしかも早い時間に目が覚めます。あ、これ今日その通りになると起きてから確信します。́・ω・`)神経が過敏になっていたり研ぎ澄まされいたりすると起きるみたいで、高校生あたりの時からそういう事が起きるのですが、これが先日も久しぶりに起きたわけです。今日も変な夢を見てちょっと憂鬱気味です。夢と言えば、中学生の時から大学生くらいに間に、寝てても周りの話し声やテレビの内容が見えたりと・・・。別に目を開けて寝ているわけではありませんよ。最近はそういう事が無くなりましたけど。その代わり、高校生・大学生あたりから時々夢の中で金縛りにあう夢を見るわけです。↓この人みたいな感じです。01:25日記2008後期ヘッドホンを買ったのでした。http://www.ecat.sony.co.jp/headphone/product.cfm?PD=29216ワイヤレスのデジタルサラウンドヘッドホンです。5.1ch音源を7.1chとして聞くことができるみたいです。プロセッサーの主電源さえ入れておけば、ヘッドホンから全ての操作ができます。プロセッサの電源を切ることもできます!入力元を切り替えたり、エフェクトを変えたりボリュームを変えたり。当然ですが、充電しながら聞くこともできます。23:59日記2008後期と思ってしまう動画です。姫の動画にリンクされちゃう。【ニコニコ動画】曾根崎心中をスラップで弾いてみた☆ヨンたまにはバイオリンもー。昨日スーパーの帰りに時計詐欺というものに遭遇しました。こ、これが噂の時計詐欺。「あ、時計詐欺ですね。この近くではやらない方がいいですよ9m(^Д^)m9プギャーーーッ!!」って言ってやろうと思ったけれど、すっごい疲れていたので「ぱちもん(゚⊿゚)イラネ」とあしらったらそそくさと去ってしまった。こんな詐欺があるのか。02:56日記2008後期CEDECの講演資料が徐々に公開されはじめました。半分くらいは準備中みたい。http://cedec.cesa.or.jp/archives/archive_1.htmlパスワードは事務局からのメールに。14:20日記2008後期どこから作ればいいんだろう?すいません・・。取材NGでメディア掲載もNGとの事なので、Blogに書いてもダメだろうという判断で削除しましたー。́Д`)ごめんなさい。キャッシュに載ってたらごめんなさい。20年前のゲーム作りと近頃のカジュアルゲーム作りだらだらと話し方で、何が言いたいのかさっぱりわからなかった。́・ω・`)オンラインゲーム運営の視点から見たゲーム開発これはかなり参考になった!特に、アイテム課金を促すシナリオで、その場で復活アイテム30円が良かった。これ自分だったら間違いなく買ってしまう。マニアは元々パブリッシャーだったけど、最近は自社開発も始めてルーセントハートを例に話を展開。最近のオンラインゲームの傾向は、新規タイトルが減り、撤退も増えている。カジュアルゲームでもっとも成功しているゲームはパンヤだろうとのこと。Yeeの論文)があり、それによるとソーシャル性が大切とのこと。1タイトルあたりの運営コストに関しては、サーバや回線などの固定費が664万円/月、諸々併せて1200万~1500万円/月、1ゲームあたりの運営スタッフは6~7人とのこと。オンラインゲームに指標となる数字は以下がある。ユーザー数(ユニーク)平均客単価(ARPU)継続率に関して、アップデートには縦のアップデート(レベルキャップ)と横のアップデートがあり、ゲームの状態によってアップデートの内容を判断するのが大切で、ガマニアでは約1.8ヶ月毎にUpdateをしている。ユーザーのモチベーションを保つには、イベントだったりクエストだったりを充実させるのが良い。他にも、継続の理由としてコミュニケーションが挙げられるので、このシステムを充実させるのも大事。ルーセントハートでは、共通カテゴリのチャットチャンネルとして「星座チャット」、ユーザー間のマッチングとして「キューピットシステム」が実装されている。ゴールデンタイムはユーザー層の若年化により、8:00~9:00あたりになっている。課金の方法について、アイテム課金ではアイテムで何かを制限させずに、他人との差別化を図り優越感や向上心を煽るような+αのアイテムが良い。アイテム課金の場合、ログイン数の10%~20%が課金ユーザーとなっており、8:2の法則が成立している。ユーザーが課金をしやすくするために、課金を意識させないようにするシステムとシナリオが重要。パーティープレイをしていて死ぬ→町に戻らないで復活したい→その場で復活アイテム(30円)が買える。その他にも、キャラの生成をパラメータで指定できるようなシステムの場合、課金する事でパラメータの幅を広げる事ができるようなアイデアも紹介していた。ARPUは一番コントロールしやすい数字だが、ユーザーの反感も買いやすいので注意。売れるアイテムは、やっぱりがちゃがちゃ。客単価は上がるけれど、客離れもする諸刃の剣。確率を調節するために、アイテム流通を見る事が大事。開発はそういうツールを作って見られるようにしましょう!そのほかについては、BOTやRMT、詐欺行為については、蔓延するとユーザーが嫌気をさす。アップデートは、ユーザーが育てたものをいかに伸ばせるか、過去の遺産をいかに活用するかが大切。クラナドとのタイアップをしたら新規ユーザーが増えたウマウマはコストがかかったが(JASRACやニコニコ広告)、アイテムの売り上げが良かったサーバ増設に関しては、今は同時接続数が約15000人で今のサーバ台数では16000人がMAX。1回増設すると減らせないので、違う方法でコントロールしたいかも。放置キャラを切断するとか、複数クライアント立ち上げを控えてもらうとか。~データベースとデータストレージを中心として~啓介さんのセッション。際どい質問が出ると思ったけれど、当たり障りのない質問しか出なかった。際どい質問いいですよ?って言ってるくらいだし、はっちゃけた質問をすればいいのに。システムを4つのブロックに分けて、独立性を確保しており、そのメリットとデメリットの説明。WEBベースのコミュニティ詳しい内容を書くまでもないので省略。Mem8GB、Solaris。これがワールド数(32だっけ?)だけある。ロビーは4台(Solarisのコンテナ機能を使っているので8台に見える)ファイラーはNFS?重い処理は?NPCが重かった。)についての具体的活動の紹介と研究開発中の新しいオンラインエンターテイメント(遠隔操作ロボット)のデモローカライズや海外展開をする上での地域ごとの特性や苦労話を聞きたかったけれど、質問できなかった。PCのオンラインゲームを自社開発し、12カ国で展開。現地の運営会社と協力をしている。タイトルはゲットアンプトやC21など。ちなみにJavaで作られている。韓国や中国だけでなく、ベトナムやインドネシア、フィリピンにも展開している。契約金は安いものだと5万ドルくらいで、高い所で100万ドル。各地の運営会社から追加開発の要望が挙がってくるが、運営会社はユーザーの声を一番分かっている。売り上げに応じたロイヤリティを貰っているが、追加開発ではお金は取らない。いうのも、運営会社はユーザーに対してベクトルが向いており、開発会社は運営会社に対してベクトルが向いていて、同じ方向を向いている。追加開発をすれば、ユーザーのためになり売り上げもあがる。ロイヤリティも増えるのだから追加でお金を取るのはおかしいという考え方。海外展開をする時には、「つて」「直営業」「向こうから来る」の3つしかないらしく、直営業すると50%くらいはブローカーともめるらしい。韓国や中国、台湾は日本語が話せるから楽だそうな。あとは現地のゲームショーにブースを出すと良いらしい。関係ないけれど、ゲームオンのIR情報やケイブ社(IMAGINE)にはいろいろと情報が開示されているらしい。IMAGINEのARPUは16000円~17000円/月との事。14:10日記2008後期ゲームというビジネス、ビジネスというゲーム非常にためになった講演でした。開発者は全員聞いた方が良いと思いました。矛盾を解消できれば絶対に良いものが出来る。当然と言えば当然ですが、矛盾は絶対に両方を満たすことはできない。それを諦めずに矛盾を追求していき溝を埋める事が大切という話でした。(諦めたらそこで試合終了ですよ・・・!)矛盾の例として、「優しくて頼りがいのある人が好き」について語りましたが、それは置いといて、経営と開発者のベクトルの矛盾について語っていました。会社が沈んでいると、経営はリスク回避のために制作の8割を続編へ、2割を新規(と言っても建前上)でやれと言うが、Capcomはその逆をやったとのこと。その理由として、優秀な人、つまりヒット作を生み出せる人ほど新規タイトルをやりたがる傾向があるのに、続編ばっかりつくって開発者は疲労するから。リスクを恐れずに”無理”という言葉はなるべく排除する。未来に絶対的なことは保証できないが、経営は保証を求めるのでウソをつけばいい。「これ、売れるの?」って言われたときに「わかりません」なんて言ったら不安になるだけ。そもそも自信があったら売れると思うはず。ゲーム業界をサッカーの試合に例えると、日本vsブラジル戦で0:3で負けている時に、「これ以上点をやるな、8人でディフェンスをしろ」という命令は出さない。守っても勝てないので一か八かで「8人で攻撃しろ」という命令を出す。反対に3:0で勝っている時に「8人DF」の命令を出す監督もバカとのこと。攻撃して4点目を狙えと。いうのも、これは理論的に考えると、「8人でDFにすると、45分間全て守りの時間になる。これはブラジルの攻撃を45分間受け続けなければならない。攻撃が入れば45分のうち何割かは攻撃になるので、45分よりも短い時間を守ることになる。45分もブラジルの攻撃を凌ぐのは大変。攻撃は最大の防御なり」という事らしい。今の日本ゲーム業界が世界と比べて0:3で負けている状況なのに、みんな守りに入っている。それじゃ勝てるわけがない。ゲーム業界の株価をみて経営者の気持ちを知ろう。自分たちの行動がどう反映されているかが分かります。任天堂だけは見ても参考にならないので絶対に見ちゃダメだっ!とのこと。次世代向けハードの開発を3年かけてやっていたが、突然の開発中止で疲れちゃって、家に引きこもって「なんか癒されたいなぁー」というのが発端らしい。没入しやすい性格なので、聞いていて涙が出そうでした(ぉぃ)。喜怒哀楽でストレス解消をテーマにしたかったが、客観的なデータや裏付けが欲しかったので、早稲田大学との産学協働プロジェクトとなった。学術的に、どうやったら前向きになれるか、どうやって喜怒哀楽をさせるのか、「笑い、泣き、イルカを見る」どれが効果的かを客観的に判断する。泣くとすっきりするというところに目をつけ、”泣く”をテーマに焦点を絞った。その中でも、情動の涙はストレス物質が多く含まれており、泣けばすっきりするのは、涙によって体内のストレス物質が流れてくれるからと考えることができる。順に泣くことが多く、また男性はポジティブな泣きを、女性はネガティブな泣きをする傾向がある。分けラベリング作業を、2ヶ月で170本の泣ける話(ショートストーリー)を収集。(製品には207話収録されている)。サウンドに関しては限られた曲数で使い回し感をなくしたかったため、こちらも曲を「Aメロ(10秒、20秒、60秒)」「Bメロ(10秒、20秒、60秒)」「サビ」などに分けそれをつなぎ合わせるようなシステムを作成。パブリシティに関しては、雑誌やフリーペーパーが50媒体、TVやラジオ、新聞が15媒体。新機軸な製品に関しては、取材は向こうからやってくる。タイアップにより媒体の幅は確実に広がる。女性クリエイターはまだまだめずらしい。新聞記事を獲得できると、パブリシティが広がりやすい。(ユーザーにはTVとかが良いけど、新聞だとパブリシティが広がる)(遠回りだけど)とのこと。4」に使われた技術等の紹介いろいろメモったけれど、半分くらいしか理解できなかったので割愛。~ゲーム会社技術開発の現場から2~パネルディスカッションだが、ノートパソコンを無線LANに接続すると話している内容に対してリアルタイムでツッコミができるシステムが用意されており、「そのとおり」「うーん・・ちがくね?」という反応を出すことができ、またコメントを入力するとニコニコ動画風にプロジェクターに映し出されるという、なんとも面白い試みが行われていました。これ、全ての講演で標準化したほうが良いと思います。自己紹介を見て思ったのは、みんな古い機械からいじってるなぁと・・。それはさておき、安全な発言が多かった気がします。無責任な発言をしても良いと思いました。ヴォーカロイドエンジンに関する話と、初音ミクに関する話の二部構成。Σ(゚д゚lll)ガーン人が歌う時は感情を込めて歌うが、感情によって当然歌声は変わるわけだけど、そこに関してどういう取り組みをしていくのか質問したかった。電車が遅延していたのと、初めての土地だったので迷いました(極度の方向音痴です)。CEDECそのものに焦点を当てて話していた気がしましたが、あまり興味がなかったので聞き流してしまいました。バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組みなかなかよかったセッションです。これはうちの会社も(”べき”って言葉は使いたくないけど)見習うべきだと思う。なんかプロジェクト毎に毎回管理ツールを作っているみたいだけど、はっきり言ってそれは無駄すぎると思った。ゲームエンジンを共通化する前に、こういう部分を共通化した方がいいんじゃないの?個人的に衝撃を受けたのは、ツール自体がフレームワークを備えている事でした。当たり前の事なのかもしれないけれど、それが出来ていない周りの現状にショックでした。一元管理の文化がないと宗教戦争になるとのこと。(まぁどこもそうですよねー)デザイナへの啓蒙活動も大切だが、それらを意識させないようなもの、今すぐ分かるメリットを提案することと、二次的メリットを作ることが大切。あと、コミットする時にコメントつけてくれない!!と嘆いていました。(うんうん・・)こういうツールをうまく取り入れることができれば、ワークフローを単純化することができ誰でもその作業が出来るようになり、またケアレスミスを減らすことができる。毎日行う作業なので、ちょっとした改善が大きな影響を与える重要性を改めて認識させてくれた良いセッションでした。技術部がソフトを作って他のプロジェクトに提供する形。ソフトを拡張する時は、技術部とプロジェクトの人とで約50%ずつの工数で。集中管理という事をデザイナに理解させるのはまず無理で、そのメリットを説明しても大抵は理解してくれない。二次的なメリットを提供する事が大事。→データ管理をする事で誰でも再コンバートできるではなく、モデルやテクスチャの一覧が見られるなど。最初はリソースセンターというソフトを作り、後にコンバートセントラル、ABCツールへと発展。ABCの(ABはエイリアンブレイン、Cはコンバートセントラル)リソースセンターはMayaシーンの再コンバートをしてくれるソフト。XSLTで作ってある。WEBベースにしたのはMayaにブラウザがついているから。(あと、専用クライアントを提供する必要がないから)この時管理したのは、シーンが約1000個、テクスチャは20000個ほど。これはハードコードしすぎたので拡張性に欠けるらしい。次に作ったものはコンバートセントラル。ユーザーにファイル名を入力させるのは間違いが発生しやすいので、ファイル名などは自動入力にした。(タイプミスが多いので、フリー入力は極力なくした)ただし、このソフトにはバージョン管理がない。今使っているものがABCツール。ソウルキャリバー4、エースコンバット6,アイドルマスターの開発にも使われている。MySQLで作られており、汎用化してある。バージョン管理はエイリアンブレインで行っている。MySQLを使ったのは検索が速いから。WEBベースのアセット管理でJScriptによるカスタマイズが可能。エイリアンブレインを採用したのはチェックインが速いため。このほかに、他人の作業を把握できるメリットがある。作業を単純なワークフローにすることができる。ツールはフレームワークみたいな感じで実装されており、PHPのクラスで拡張が可能。いろいろなイベントをフックできるので、イベントドリブンのような拡張が可能。構成は以下のような感じ。ツールが汎用的なフレームワークを備えているのがかなりいけていると思いました。構成はABサーバが3台(Xeon3.2GHz*2,Mem3GB)この構成でプロジェクトが40個ほど、ユーザーは450人(アクティブは200人)ABC自体は2,3人で開発。ソウルキャリバー4を例にとると、管理対象は以下のデータ。Mayaシーンモーション共有ライブラリ2Dデータデモ用のデータこれらが30000ファイルもあるので、高速な検索は必須。エイリアンブレインにコメントなどのMETAデータを持たせる事ができるみたい(?)だけど、それだと検索とか出来なくて遅いのでMySQLを使っている。複数人で1つのモデルを作業出来ること。~自由度とひきかえに~シェーダをどう管理しているか、という話。大きなシェーダの中で静的分岐をかけるか、手動でシェーダのバリデーションをオフラインでシェーダを生成するか、ランタイムでシェーダを生成するか等々の種類からどの手法を選択して、どういう事に苦労したか、どう工夫したかの内容でした。簡単に書くと、ランタイム上で動的にシェーダをコンパイルするが、当然ながら遅いのでキャッシュしているという事、デザイナがMaya上で好きにシェーダを構成できる事などを話していました。構成要素としては、ライティング系、ノーマル・UV系、Shadow・Projection系、計算系(ブレンディング)、その他、ポストエフェクト系となっており、これをHypershade上でつなぎ合わせていく。Bodyとなり、それぞれDefineを書いている部分、関数本体、どのように使うかを列挙しているパートになる。内容自体はトライエースのページに資料が掲載されるはずなので、そっちをみた方が良いと思います。携帯電話キャリアと考えるモバイルゲームの未来(仮)スクエニの和智さんがモデレーターで、ドコモの人、AUの人とのパネルディスカッション。́∩ω∩`)開示しているデータかは分かりませんが、コンテンツ売り上げや年齢層の内訳の発表とともに、定額ユーザーの話や年齢層の推移や考察を話していました。(゚д゚)ウマー」らしい。DocomoさんはGoogleのandroidについて聞いたところ、2年後くらいにとりあえず1機種を出すらしい。これで1回様子を見るとのこと。携帯電話はゲームがやりやすいボタンではないよねーと不満を漏らしたら、携帯を横にして画面も移動させるとボタンの入力がゲーム用に変わるという端末があるらしい。着せ替え携帯でUI変更できないかなとも思ったのですが、そこまでして携帯でゲームをしたいかと考えると疑問です。現在は携帯コンテンツは一方通行なので、これを双方向に出来たらもっと伸びるよねーって話をしました。(CGM的な話)以下は簡単なメモ。定額ユーザー:1340万人(FOMAユーザの3割)iモードゲーム市場:約40億円/月ジャンル:ミニゲームが圧倒(570万前後)、次いでゲームパックやRPGが100万前後。直感ゲーム:120タイトルでユニーク20~30万メガゲーム:35タイトル以上クラシックゲーム:ファミコンのゲームを再現、1ヶ月26000のダウンロード。今後の端末戦略について機能についてこだわるのではなく、コンセプトに沿った端末を出すUIの多様化(ジェスチャー、音声、タッチパネル)iアプリでリアルタイム通信ができるように(TCP/IPをサポート)コンテンツの上限金額は300円/月だったが、2000円/月まで増やした。金額ベースで言うと(40億のうち)、月額は90%で従量は10%程度。スポーツ新聞や居酒屋の箸袋に広告を載せたら利用率が増えた(導線を適切なところに)これからは、モバイルと他のプラットフォームとの連携を考えていく必要がある金額ベースで、月額、従量の割合は50%,50%。制作が短縮できるとの事だったので、どれくらいの工数がかかっているのかという質問が挙がったが、DeNAとの見積もりに関する部分なので言いにくそうだった。人月はかかっていると言っていたけど、あれは嘘でしょう。(ってみんな分かっているか・・・)以下は内容メモFlashLiteについての話。電車でゲームをやっても恥ずかしくない、つまりはファッションにしたかったのでFlashLiteにした。FlashLiteはASとベクターイメージを扱うので非常に軽量。海外モバイルは、北米はVerizon、欧州ではSONYエリクソンが強いらしい。当然ながらFlashで作れば売れるというわけではない。今回選んだセッションは、自分にも関係する事を前提にいつもと違った視点で見られるものを選びました。(要素技術の局所的な話を聞いても前提知識が足りなくて恐らく理解できないと思ったので。)GDCの方が内容は濃かったけど、CEDECの開催地は日本だし、セッションの9割は日本語なのでGDCに比べたら敷居が低いので、会社を多く渡り歩いていない人は参加したほうが良いと思った。言ってビデオや誰かが書いた記事じゃ刺激にはならん。今回初めてCEDECに参加して、刺激を受けられた事とある種の危機を感じたが、前述通りテキスト(このレポート)を読んでも絶対に伝わらないので、参加してそれを実感した方が良いと思った。́・ω・)自分の専門分野ならディベートも出来るんだけど、ちょっと興味があるので~的な感じで参加したら痛い目をみそうな気配が。3日フルに参加して思ったのは、GDCは講演者の個が強く出ている感じがしたけど、CEDECは会社色が強く出ている感じが見受けられた。誰も安全な発言しかしないのかしら。無責任な発言をしても良いと思うのですが。