その2ふつうなら3年かかるプロジェクトの終盤1年間だけを一気に走り抜けた。制作者インタビューの2回目です。スーパーファミコン『マーヴェラス〜もうひとつの宝島〜』NINTENDO64『ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜』がある。『ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜』がある。いままでのゼルダシリーズにはあまりなかったものではないですか?いままでのゼルダには大悪党のガノンというやつがいて、そこにみんなが勇者になって戦う、そういう流れになっていましたよね。今回の「ムジュラの仮面」は、主人公が、ほんとうにひとりの少年です。「時のオカリナ」を経験して、オトナの部分も持っている子供なんでしょうけれども。スタルキッドに出会ってオカリナとかエポナを盗まれて、なんだか迷いこんでしまった世界で、月が落ちてきて......そういうふうな物語にしてしまおう、というのは最初から考えていたことなんでしょうか?青沼:3日間の話にするには、どうしても3日間を終わりにしなくちゃいけない、それなら、月を落としちゃえ、というのがいちばん最初にあったんですね。実はこれがリプレイにしているんだよ、という仕組みができたところで、ストーリーもすんなり決まりました。宮本:前作もそうなんだけれど、いままでのゼルダというのはちょっとヒロイックな感じがするので、そこまで行きたくない、もっとフツウの子がいい、というのがあって。「大人リンクでやりたい」という意見が出る。「ゼルダはやっぱり子供リンクだろう?」という僕らの思いもあって。最初、前に出てきたキャラクターのなかで、いちばん悪いやつにしたら面白いのは誰か?ということを考えました。森の中でスタルキッドというやつに襲われて何かとんでもない目に遭わされる、というのを決めちゃったんですよ。それより前に、もうちょっと違うオープニングデモができていたんですけれど、それは置いといて(笑)、とりあえずスタルキッドがケタケタと笑っててリンクがとんでもない世界に引きずり込まれていってガノンっていう筋骨隆々としたやつが親分なんじゃなくて、いちばん細くて妖しいやつが笛吹きながら悪いことをしている、というような世界観で、子供のリンクが事件に巻き込まれる。それが密度高く作られていること、というのが僕の出した要望だったんです。それができてれば、あとは何でもいいから、なんて(笑)ホントに言ってました。そのあたりがいちばん大事なポイントだった。最初、現場はがたがたしてる時期もあったけど。──どれくらいの時期にですか?青沼:本当に初期の話です。一度、バーンと潰しているわけです。一回仕事が終わってるでしょう。その後だから、次はどうしたい、という思いもあって、ストーリーもこんなのがやりたい、ってみんながみんな、考え始めてしまって。なると、どんどん広がってしまうんですよ。僕も最初のころ、それが止められなくて(笑)。宮本:長屋の花見状態(笑)。みんなやろう!」って。いうようなことを言って。別の味で作りなおしてきなさい、って。戻ってきた小泉と一緒に考えて。いまの形にだいたい落ち着いてきたんです。小さなところから話が展開していって。「だけど、ずっと遊べるもの」に落ち着いたんです。最後の一年間というのはだいたい一緒なんですよ。今回は、非常に順調に進んでいるプロジェクトの終盤一年間だけをやった、という感じですね。小泉:夏に「スペースワールド」というショーがあって、とりあえずまずはそこに向けて必要なものをそろえていくという作業を始めて。構成していくかとみんなで話し合ったらすぐに台割(構成進行表)ができた。それをこのあいだ久しぶりに見てみたんですが、ほとんど、そのまんまなんですよ。企画通り、順調にできたって事なんです。宮本:それは珍しいよね。小泉:企画書以上にモノは盛り込めたけれどね。青沼:3日間で時間が終わってしまってもそのあとオカリナを吹いて、またスタートに戻ることができる、というのが今回のゲームなんですけれど、その時、リンクは、どういう状態なの?ということがあって。その時のセーブをどういうふうにするか、ってことですね。「それじゃあ、緊張感が出ないでしょう?」という話になって。宮本:理屈とか、現実とか、気持ちとか、いろんなものが交錯している。青沼:結局、ばっさりと、権利だけを残して......──権利?青沼:ゼルダの世界の中には数というものがありますよね。何をいくつ持っているか、ということ。その数を、ゼロにしちゃおうか、と。「僕は弓は手に入れたから弓を射ることはできるんだよね」と、そういう記憶だけは残しておいてやろう、と。矢の数はゼロなんですよ。「矢から集めなくちゃいけないんだ!」というときに、矢を集めるのにもっとも効率のいいルートというのを、プレイヤーに探してほしいんです。前にこうして手に入れたから、すぐにそこへ行こう、というような。ゼロになったところから自分で組み立てていくということをやってほしい、そういうゲームにしたかった。そこで、バサっと、プレイヤーにとっては「ウソォ!?」ってことなんですけれど、この世界はそういうものなんだよ、というところでどうやってクリアしていくかを考えてほしい。宮本:そういうことでもあるんだけど、3日間をやり直すってことは取り返しがつくってことでもあるからね。矛盾をしないでつなぐっていうことと心地よくつなぐというのが非常に難しいことで。「せっかく3日間というゲームをつくってるからダンジョンのなかでも時計は動いてて3日目の最終になってからダンジョンに入ったらそのダンジョンは絶対にクリアできない」というのは絶対にやりたい、と。残り1分で入ったのに、延々とダンジョンのなかで暮らしていたら、残り1分という緊張感はない。ゼルダではご法度のようなことですけれども、やっぱり、あえて、ダンジョンのなかの時計を動かすということをやったんですよね。「ゼルダに合ってない!」という意見が最初はいっぱい来ました。すると「やっぱりよかった」に変わるんです。青沼:「ダンジョンってじっくり考えるものでしょ?」って。「中に入って、これはどうやったらいいのかってことをじっくり考えさせてくれるのが今までのゼルダだったのに」って言われ方を、最初は、するわけです。刻一刻と時間は過ぎていくんで、ゆっくりなんかしているとすぐ月が落ちてくる。「それはつらい」って、言われたんですが、やっぱりそこを何度もがんばってチャレンジしていくうちに緊張感と、ダンジョンをクリアするということをどうやったらいいのかが習慣化していくわけですよ。すると、あまり苦じゃなくなる。時を遅くするメロディとかあるわけですよ。一個やるとポーズかけて、時計を止めてからじっくり考えて、なんてこともできるしね。いままでのゲームでは味わっていない緊張感。──マリオクラブの評価というのは時間が経つにつれて上がってきたんですか。小泉:上がってきましたね。青沼:最初はボロクソで。宮本:「死ねやぁ!」って(笑)。小泉:言ってない言ってない。辛辣なことは毎日毎日ね。青沼:最初はつらかったなあ。最初はほんとにバッサリと3日間を容赦なく進めていたんでそう言われるのももっともでね。それで先程言ったような、時間を遅らせる要素を入れていったんです。みんながゲームに慣れてきて、評価が上がっていった。小泉:マリオクラブと一緒に仕事をしているという気分がありましたね。面白く作るということは違いますからね。按配を考えると新しい事が止まる。按配はあとからつければいいんですよ。次回もこの続きをお届けします。お楽しみに!2000-05-25-THU閉じる。