モーリーのメモスマートフォン用の表示で見るモーリーのメモアプリ開発等(プログラミング、CG作成)、興味を持ったことを実践してまとめるブログです。Mac<今回やること!>BVHファイルを無料で配布しているサイトから入手します。BVHファイルのモーションデータを簡易人体モデルに取り込んで動かします。モデリング(足閉じている)とアーマチュア(足開いている)の姿勢のズレを直します。*gifファイルです。クリックの度に最初から再生します。走る→止まる→走る歩く、走る、踊るといったモーションデータが無料で配布されています。BlenderではBVHファイル形式のモーションデータを利用可能です。BVHファイルには、ポーズや動きが付けられたアーマチュアのデータが含まれています。アーマチュア(骨格)は、ボーン(骨)で構成されており、ボーンを移動、回転させることでポーズや動作が作成されます。Blenderでモデリングしたメッシュデータに、アーマチュアを関連付けさせることで、アーマチュアに付けられたモーションを取り込むことが出来ます。アーマチュア(骨格)とボーン(骨)は、グループとメンバーのような関係ですが、言葉としては同じ意味合いで使われることがあります。私が使用している環境です。(64-bit)BVHファイルのダウンロードファイルを入手するにはアカウントの作成が必要です。アカウントの作成には、メールアドレスが必要です。フリーメールで出来ました。下記のサイトを開くwww.animstreet.com*ブラウザでサイトでのFlashの実行を許可をするとモーションがプレビュー出来ます。browser:(このリンクをクリックするか、ブラウザにコピーすることでログイン出来ます)』*このリンクは1度ログインするまで有効です。パスワードを入力し、『Save』をクリックサイトの上部の『Search』をクリック検索窓に"127_17"を入力"run"で検索して『last>>』のページにあったモーションです。ここでは直接番号で検索しました。!』に変わるのでクリック『Download』に変わるのでクリック『3345.bvh』がダウンロードされます。モーションを適用する人体モデルを用意テスト用に下図のような単純なモデルを用意しました。ダウンロードするには、下記のリンク先のページの『Download』をクリックします。『プロパティ』の『データ』タブの『レントゲン』にチェックを入れるボーンが常に表示されるようになります。『プロパティ』の『データ』タブの『レスト位置』をクリックアーマチュアがレスト位置(ポーズが付いていない状態)になります。モデルとアーマチュアの姿勢を揃えるモデルは足を閉じていますが、アーマチュアは開いています。このままモデルにアーマチュアを適用すると動きがおかしくなるので、ズレを直します。左足の付け根を中心に、足が地面とだいたい垂直になるまで回転させる厳密にやる場合は、回転角度を覚えておきます。私は20度回転しました。]右足も同様の操作で、地面と垂直にします。私は-20度回転しました。tab』を押し、ポーズモードにするレスト位置を変更したため、足が交差しています。『グラフエディター』で、Z軸以外の瞳のマークをクリックして非表示にする足を閉じる動作は、Z軸の回転です。『グラフエディター』の操作は基本的に『3Dビュー』と同じです。ホイールスクロールで表示の拡大縮小、『shift』+ホイールスクロールで視野の移動です。グラフが全選択された状態で、『g』→『y』→『20』と入力してグラフ全体を20度オフセットする目分量でやる場合は、『g』→『y』を押した後、カーソル移動で足の角度を地面に垂直にします。←』で最初に戻ります。下のウィンドウを『グラフエディター』から『タイムライン』に変更モデルとアーマチュアのサイズを合わせます。『オブジェクトモード』での拡大縮小は、アニメーションの位置データも拡大縮小します。『編集モード』では位置データはそのままです。ここでは股下の距離を基準に移動距離を合わせました。s』→『カーソル→原点』をクリック『3Dカーソル』が原点に移動します。p』を押して、『自動のウェイトで』をクリック『プロパティ』の『データ』タブの『レントゲン』にチェックを外す『プロパティ』の『データ』タブの『ポーズ位置』をクリック『タイムライン』の『終了』を"382"にするこのアニメーションは1〜382までフレームがあります。『3Dビュー』でアニメーションを再生タイムラインのパネルを操作、または下表のショートカットを使用します。↓これで、BVHファイルの適用は終了です。あとがき2019年4月7日に記事を全面更新しました。更新前の記事はPerfumeのモーションデータを使用していましたが、公式サイトが配布をやめたようなので、現在入手可能なデータを使用した内容に変更しました。今回の作業の注意点は、オブジェクトモードで拡大縮小するとその率に従って『アニメーションの移動距離』も変わる編集モードで関節の角度を変えると、アニメーションの基準位置が変わって変な動きになるレスト位置のままだとアニメーションが再生されないです。モデルとアーマチュアのレスト位置の姿勢の違いが異なる場合の対処方法を見つけるのに苦労しました。髪を作る!:Blender人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。頂点ペイントで着色する!:Blender人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。耳を作る!:Blender人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。口を作る!:Blender人型の3Dキャラクターの顔をモデリングします。2を使ってListViewを作成しました。(8)参加グループプログラミングリンクはてなブログブログをはじめる週刊はてなブログはてなブログProはてなブログをはじめよう!mmorleyさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。