永遠の探りあい?【バトル・オブ・ベルセルク】やっとゲームを開封する余裕が出てきたので、引越し前後に届いたゲームの開封作業。その中で、2人用だった「バトル・オブ・ベルセルク」をakiさんとプレイしてみました。WARベルセルクといえば、ヤングアニマルを一躍人気雑誌に押し上げたお化け漫画で、私も欠かさず読んでいましたが、休載も多くストーリーの進みも遅いため、最近は読むこともなくなってしまいました。ベルセルクの世界観は依然として好きなのでゲームが出たなら買っておかねばと。ゲームは1対1の殴り合いといったものです。「基本ゲーム」「標準ゲーム」「本格ゲーム」「蝕ルール」と用意されていて、だんだんと追加のルールが増えていく仕様ですが、最もベーシックなルールで遊べる「本格ルール」で今回はプレイ。各プレイヤーは数字の書かれた「アクションカード」4枚と、同じく数字と特殊能力の書かれた「キャラクターカード」1枚を手札にしてプレイ開始。手番では以下の順でアクションを実行します1.セットされたアクションカード(もしくはキャラクターカード)をプレイ「セット状態」にあるアクションカードもしくはキャラクターカードをプレイし、カードに書かれている数字の数だけボード上のマス目を動かすか、もしくは、カードに書かれている数と最短距離で同じマス目分離れた相手プレイヤーに攻撃を仕掛けるか、どちらかの行動を行います。移動はそのまま移動するだけ。ボードの中央のマスと、双方のスタートマス、および相手のコマが置いてあるマスへは侵入できません。攻撃は成功すると相手にダメージを1与えます。追加効果で攻撃に使用したカードと同じ数の書かれたカードをもう一枚手札から場に出すことでダメージを倍にすることができます。相手プレイヤーは攻撃カードと同じ数字のカードを「セット状態」にしていた場合、セットしていたカードを捨てることで攻撃を回避することができます。2.手札から1枚カードを「セット状態」にする手札から任意のカードを1枚だけ「セット状態」にします。セットしたら手札を1枚補充します。1ターン目は勿論「セット状態」のカードが無いため、「1」のアクションはありません。1ターン目に限らず、「セット状態」のカードがない場合は「1」のアクションは飛ばします。これらを双方繰り返し、相手に先に2ダメージ与えたプレイヤーの勝利です。ルールを読んですぐに「これ大丈夫なの?」という印象。実際、akiさんとプレイするも、お互いに安全行動を考えるとあまり大胆な行動も取れず、また仕掛けようにも手札が伴わないので仕掛けられないというこう着状態。4マス離れた状態であれば、相手の攻撃を見越してとりあえず4をセットしておく。相手が攻撃してきても回避できますし、相手が攻撃してこなければ適当に動かしてお茶を濁すという......敢えて回避するためのカードをセットしなくても、相手が深読みして勝手に動いて安全圏になることもあれば、こちらの読みもなかなか当たらない。なんというか無駄な移動を繰り返すばかり。それでも最後、アクションカードの山が無くなり、選択肢が狭くなったところでakiさんを「偶然」上手く追い詰めることができた私の勝利。モヤッとした内容だったので、もう一回やってみることにしたのですが、あまり印象は変わらず。今度はakiさんが勝利して終了。うーん......カウンティんグを含めて、相手のセットカードをどう読みきるか?という話なのでしょうが、まあ、そうそう当たりませんw当たれば1回で致命傷レベルですが、当てた所で読みきった感は無く。相手の手を読む以前に、お互い相手にダメージを与えられる「良い形」を作るためにひたすら右往左往してグダグダなゲームになります。うーん......ちょっと、私には楽しさが全く分かりませんでした。ルール間違えているのかな??また、公開されている動画も、封入されているルールとはちょっと内容が違うようで......ルールブックを読み返しましたが「攻撃が成功したらスタート位置に戻って手番決めから始める」という内容は、どこにも書いていませんでした。「セット」という概念が動画にはなく、手札から1枚プレイするとなっています。ゲーム性が変わってくるかな?と。どちらも「楽しさ」という点では大差ないかもしれませんが......原作が好きなだけにかなり残念なゲームでした。コンポーネントは綺麗なので、これはもうコレクターズアイテムですねwそんな感じで、今日も「どうでもいい話」でした。Tweet2013年04月30日02:59カテゴリプレイゲーム★テーマはどこへ??【小早川】ゲームマーケットでかにゃたさんが購入していたのでプレイ。一応、試遊卓でもプレイしましたが、7ラウンドプレイするところを4ラウンドゲームの試遊だったため、ちゃんと7ラウンドやるとどうなるかも評価したいなと。版元:オインクゲームズ著者:佐々木隼1~15の数字の描かれたカードからランダムで1枚ずつ各プレイヤーへ配り、更に1枚、テーブルの中央にオープンした状態でカードを置いてゲームスタート。プレイヤーは手番が来たら山札の一番上から1枚カードを手札に加えて、2枚の手札から1枚を捨てるか、カードを見ずにオープンし、中央のカードに重ねるかどちらかを行います。これを時計回りに1巡行い、次に各プレイヤーは手札に残ったカードで勝負をするか決めます。勝負をするプレイヤーはコインを1枚(7ラウンド目だけ2枚)賭け、勝負せずに下りるプレイヤーはコインを出す必要はありませんが、そのラウンドの勝負には参加できません。勝負は手札の数字が大きいプレイヤーの勝ちとなりますが、中央にオープンされたカードの数字が勝負したプレイヤーの中で最も数字が小さいプレイヤーに加算されます。勝利したプレイヤーは、各プレイヤーが賭けたコインを総取りし、更に1枚(7ラウンド目は2枚)場からコインを受け取ることができます。これを7ラウンド繰り返し最も多くのコインを持っているプレイヤーの勝利となります。今回は、かにゃたさん、akiさん、私の3人でプレイ。このゲーム、数字の大きいプレイヤーの勝ちとなりますが、小さい数字を持っていると中央のカード(このカードが小早川だそうです)の数字が加算されるため、こちらのほうが強いです。故に大きい数が最初に配られるとガッカリします。最初の手札がずっと10以上で、中央のカードも高めの数字で安定している展開が続き、中央のカードを上書きしても、カードを入れ替えようと引いても、どちらも高め数字しか出ず苦しい展開。なんとなく、かにゃたさんも同じような状況らしく、2人で勝てないと判断し下りる場面もしばしば。いう状況なので、akiさんも勝負に勝ってはいるものの、最低補償の1コインだけ受け取るような展開も。最終ラウンドの時点で、私9枚、かにゃたさん6枚、akiさん3枚の状況で私はどうしても勝てない手札だったので下り。akiさんはせめて勝たないと3位と言うことで勝負し、結果はかにゃたさんが勝利して4枚獲得した結果、逆転負け。予想よりちゃんとゲームになっていますが、ハッキリ言ってあまり面白いとは感じませんでした。「クク」が楽しめる人には楽しいかも?というゲーム。あたるも八卦、あたらぬも八卦。割り切ってノイやククくらいシンプルさを追求すればよいのに、賭けの要素を無駄に持ち込んでシンプルさも若干損なっている印象。手番についても、考えることを要求されるのに、考えた結果が全く報われないゲーム。いう意味では同社の「藪の中」にも似ている。気になったのは最後の2枚賭けが強すぎる点と、先手番不利と認識しているにも関わらず、なぜ最後手番が全員に渡るシステムにしかなったのかという点。最後の2枚賭けは捨てるにはあまりにも強すぎるので、普通に考えてプレイできるように2枚残しておくでしょうし、ここで勝てればまず勝てるので、他でどれだけ勝てるかはあまり関係なくなってしまいそうです。手番については、試遊卓のインストでも仰っていましたが、先手が不利なゲームなので同率の場合は先手勝ちとなっています。関わらず、スタートプレイヤーの決め方は「前のラウンドで勝利したプレイヤー」となっていて、確かにスタートプレイヤーは不利なので一見良いように見えますが、2番手以降の有利不利は配慮されていません。ゲーム性の話ではありませんが、このゲーム真鋳製のコインが付いてきます。コンポーネントは、そのコインと15枚のカードのみです。これで2,000円(会場限定特価だそうです)......(2,500円だったと聞いたのですが、2,000円だったというコメントがあったので確認したところ、会場限定特価で2,000円だったようなので実売価格に合わせ表記を修正いたしました。所感に変更はありません)カードには「小早川」のテーマに沿ったテイストは全く見られず、真鋳製のコインに小早川の家紋が描かれています。この真鋳のコイン要るんでしょうか?また、「小早川」というテーマが示されている場所が真鋳コインの家紋のみであれば、テーマさえ必要だったのでしょうか?Twitterでもつぶやきましたが、「ゲームを作る」という一点について、その姿勢に疑問を感じます。アートワークを女性に受け入れられるようにすることや、テーマにインパクトを持たせることは悪いことではないです。いう売り方をするのもひとつの方法ですし、方法として正しいと思います。それは+αのものであって、あくまで製作しているものがゲームであることを前提に、ゲーム作りに真摯に取り組んだうえですることだと思います。テーマを据えるなら、その世界観をちゃんとプレイヤーに伝えることが最優先です。ゲームはそのテーマを楽しめるか否かで、同じシステムでも楽しさが段違い。カードのアートワークひとつ取っても数字を分かり難く表記している場合ではありません。「手抜き」に見えました。この点で、既に「デザインを見せたいだけで、ゲームを作る気はないんだな」と感じました。アートワークにこだわる理由として「ボードゲームの裾野を広げたい」という思惑があるのでしょうし、その方法は正しいと思いますが、その思惑と値段がマッチしていません。(ディブディブの時も強烈に同じ事を思いました)本当に「ボードゲームの裾野を広げたい」と思っているのであれば、ゲームにとって意味の無い真鋳製のコインを作って悪戯に値段を上げる必要はありません。やってることが真逆です。ラブレターが評価された理由に「安い」という理由は多分にあると思います(それにしても500円は安すぎだとおもいますが)ただ、単純に安ければ良いと言う意味ではなく、値段以上の満足を提供できているか?という部分が評価されているのでしょう。私もコンテンツの提供をずっとしていましたが、娯楽の提供というのは大抵そのような評価になります。同じ「15枚のカードゲーム」でありながら、一方はコンポーネントを削り、箱さえも削って500円で提供することを選び、一方は無駄に真鋳製のコインをつけて2,000円(会場限定特価)まで値段を上げる。前述した内容を踏まえ、特に「ゲームに対する価値観が定まっていないユーザ(広げるべき裾野)」に対して、どちらが「ボードゲームの裾野を広げたい」という目的に近いでしょうか?色々書きましたが実際、作り手の想いは私には分かりません。製品から感じるゲームへの姿勢は「オシャレなら高くてもつまらなくても買っちゃうんだろ?」です。ここまで酷い想いは無いと思いますし、無いと信じたいですが、多少なりともその傾向はあると感じます。ないと言うのであれば、ゲームを作る以上、まず「人を楽しませること」を第一とし、いくら綺麗なアートワークであっても、その「楽しませる」ことを阻害するのであれば採用しないという「プライド」を持ってデザインして欲しいです。そのうえで、綺麗なアートワークであれば、これほど素晴らしいことはないですよね。基本的には、アートワークは美しくあってほしいと思っていますし、その点を否定するものではありません。余談ですが「タンサンアンドカンパニー」さんはそういう意味で本当のプロだと感じます。自社製品のポップなテイストを出さずに、ゲームのテイストを尊重した「フォルム・ロマヌム」のアートワークを見たとき、デザインとは「ゲームの世界観を表現するものである」という最もベーシックな想いがちゃんと伝わってきました。自社製品についても、ゲームの世界観がちゃんと表現され、機能的にも良いですよね。奇を衒うのは嫌いじゃありませんが、それはあくまで奇襲であって、ずっと続けるものではありません。一歩ユーザ視点を持って、真摯にゲーム作りに取り組んで貰いたいなと、個人的に思う次第です。そんな感じで、今日はプレイ日記ついでに「どうでもいいは無し」な感じで書きました。ゲームなんですから楽しければ良いだけですし、まずそこからだと思うのですよ。調布のあな@Kancho1003ギルティギア界のそらい館長であり、「調布のあな」のかんちょーです。