Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。ゲームが投影されるスクリーンと考えてください。ゲームを見るためには、それを描くための表面が必要です。シーンに追加して、複数のサーフェスを描画することもできます。描画する場合、それをレンダーターゲットと呼びます。アクセスすることで、レンダーターゲットのコンテンツにアクセスできます。レンダーできますが、その例が動的なスカイボックスです。同じシーンを複数のカメラでレンダリングするこれらすべてのユースケースに共通することは、あたかも別の画面であるかのようにテクスチャにオブジェクトを描画する機能が与えられ、結果のテクスチャをどうするかを選択できることです。適切に調整およびスケーリングされた入力イベントをすべての子ノードに配信する役割も果たします。入力をキャプチャできるようになります。リスナー¶Godotは3Dサウンドをサポートしています(2Dおよび3Dノードの両方で)。リスナーとして有効にする必要があります(2Dまたは3Dの場合)。表示されます(ルートに向かって)。表示され、MeshAを描画します。ノードによってキャプチャされます。ノードからは表示されません。ノードが階層内でその下のノードのみをキャプチャするためです。プロパティが設定されていることを確認するか、次の呼び出しで現在のカメラにします:camera.make_current()デフォルトでは、カメラはワールド内のすべてのオブジェクトをレンダリングします。プロパティと組み合わせて使用して、レンダリングするオブジェクトを制限できます。サイズをピクセル単位で表します。場合、これらの値はオーバーライドされますが、他のすべての場合、これにより解像度が設定されます。プロジェクト設定のストレッチオプションにこれを使用します。スケーリングとストレッチの詳細については、次をご覧ください。これは基本的に、物理演算とレンダリングをリンクする宇宙です。