プロパティに割り当てます。リソースをクリックすると、ビジュアルシェーダーエディタが自動的に開きます。ビジュアルシェーダーエディタのレイアウトは、上部のツールバーとグラフ自体の2つの部分で構成されています。ボタンは、シェーダーグラフにノードを追加できるポップアップメニューを表示します。ドロップダウンメニューは、シェーダータイプ(頂点、フラグメント、Light)です。スクリプトシェーダーの場合と同様に、使用可能なビルトインノードを定義します。次のボタンと数値入力は、ズームレベル、グリッドスナップ、グリッドライン間の距離(ピクセル単位)を制御します。最後のアイコンは、グラフに対応する生成されたシェーダーコードを示しています。注釈VisualShaderはコーディングを必要としませんが、スクリプトシェーダーと同じロジックを共有します。シェーディングパイプラインを十分に理解するために、両方の基本を学ぶことをお勧めします。ビジュアルシェーダーグラフは、背後でスクリプトシェーダーに変換されます。ツールバーの最後のボタンを押すと、このコードを表示できます。これは、特定のノードが何をするか、スクリプトでそれを再現する方法を理解するのに便利です。出力ノードがあります。すべてのノード接続は、出力ノードのソケットの1つで終了します。ノードは、シェーダーを作成するための基本単位です。新しいノードを追加するには、左上隅の[ノードの追加]ボタンをクリックするか、グラフ内の空の場所を右クリックすると、メニューがポップアップ表示されます。このポップアップには次のプロパティがあります。グラフを右クリックすると、このメニューがカーソル位置で呼び出され、作成されたノードもその場合、その位置の下に配置されます。それ以外の場合は、グラフの中心に作成されます。水平および垂直にサイズを変更して、より多くのコンテンツを表示できます。サイズ変換とツリーコンテンツの位置は呼び出し間で保存されるため、ポップアップを突然閉じた場合は、以前の状態を簡単に復元できます。ドロップダウンオプションメニューの[すべて展開]および[すべて折りたたむ]オプションを使用して、使用可能なノードを簡単にリストできます。ポップアップからグラフにノードをドラッグアンドドロップすることもできます。ポップアップにはカテゴリに分類されたノードがありますが、最初は圧倒されるように見えます。いくつかのノードを追加し、それらを出力ソケットに接続して、何が起こるかを観察してください。入力に接続すると、ベクトルのすべての要素がスカラーの値を取ります。入力に接続すると、スカラーの値はベクトルの要素の平均になります。以下は、知っておく価値のある特別なノードです。このリストは完全なものではなく、より多くのノードと例で展開される場合があります。Language(GLSLのような)式を記述できます。ノードには、必要な量の入力ポートと出力ポートを追加するボタンがあり、サイズを変更できます。各ポートの名前とタイプを設定することもできます。入力した式は、すぐにマテリアルに適用されます(フォーカスが式テキストボックスを離れると)。解析エラーまたはコンパイルエラーは、[出力]タブに出力されます。出力はデフォルトでゼロ値に初期化されます。このノードは[Special]タブの下にあり、すべてのシェーダーモードで使用できます。このノードの可能性はほとんど無限です。キーワード、拡張タイプなどのテキストベースのシェーダーのすべての機能を使用できます。ノードは、法線ベクトルとビューベクトルを受け入れ、それらの間の飽和ドット積であるスカラーを生成するように設計されています。反転と方程式の力を設定できます。``Fresnel``ノードは、オブジェクトに縁取りのような照明効果を追加するのに最適です。このプロパティを使用すると、一部のエフェクトパーツをワンクリックで有効または無効にできます。比較結果を返すベクトルを設定できます。場合にベクトルを返します。上記で導入されました。ベクトルを真(true)のブール値に変換する場合、ベクトルのすべての要素はゼロより上でなければなりません。ノードは、GLES3でのみ使用可能です。ステートメントは使用できません。