アジャイル開発の方法論と事例紹介。人生は短く、経験からのみ得られることは限られます。読書から多くのことを学び、アウトプット化も本との対話の一部として大切なものだと考えてきたので、このブログを立ち上げて日々読んできた本の備忘録として活用しています。過去に別名でAmazonのレビュー欄に掲載したものとそちらには未掲載のものがあり、後者は「Amazonレビュー欄未掲載」タグをつけてあります。2018-10-31アジャイル開発の方法論と事例紹介。英治アジャイル開発の有力な方法論として有名になった「スクラム」について紹介した本である。方法論の説明はもちろんあるが、この本の特徴は、実際にスクラムを適用してみた組織の事例が多く掲載されていることである。Brooksが1986年に出した論文から、ソフトウェア開発には本質的に以下の4つの困難があると指摘されている。1.複雑性:ソフトウェアは、人間の作り出す最も複雑な構造物2.同調性:ソフトウェアは、現実世界の複雑さに対して同期(適応)する必要がある3.可変性:ソフトウェアは、常に変更という圧力にさらされている4.不可視性:ソフトウェアは見えにくく、空間に埋め込むこともできないスクラムは、このように困難なソフトウェア開発において、「複雑で変化の激しい問題」に対応するために生まれた。目的の不確実性と、手段の不確実性への対処にすることを可能にする。そのために、スクラムでは、以下のような体制をとる。1.プロダクトオーナー:スクラムチームが作ろうとするプロダクトの最終責任者2.開発チーム:プロダクトオーナーが決めた要件に基づいて開発する3.スクラムマスター:スクラムのフレームワークを熟知し、チームを支援するスクラムでは、5つのスクラムイベントが定義されている。1.スプリント(1週間~1か月):インクリメントと呼ぶ動作可能なプロダクトを作る。2.スプリントプランニング:期間内で達成するゴールとスプリントバックログを明らかににして合意する全員参加のミーティング。3.デイリースクラム(毎日):1日15分の進捗、予定、問題の共有のミーティング。4.スプリントレビュー:作成したインクリメントのレビューを行いフィードバックを得る。5.スプリントレトロスペクティブ:振り返りのためのミーティングスクラムでは、以下のアウトプットを作成する。1.プロダクトバックログ:実現したいことを優先付けして一覧にしたもの2.スプリントバックログ:プロダクトバックログとそのためのタスクを一覧化したもの3.インクリメント:スプリントで作ったものスクラムをうまく進めるには、コツがいろいろある。本書では、そのためのプラクティスとして、以下のようなものを紹介している。2.インセプションデッキ:10の質問で共通認識を作る3.リーンキャンパス:プロダクトを1枚で定義する4.ユーザーストーリー:ユーザー視点で要求を簡潔に記述する5.ユーザーストーリーマッピング:ユーザー体験を時間軸で整理する6.プランニングポーカー:開発チーム全員で見積もりを行う7.スパイク:技術課題を解決するための事前調査8.バーンダウンチャート:進捗の見える化9.パーキングロット:目的から外れた議論を収束させる10.KPT:KeepとProblemを列挙し、そこからTryを列挙する11.技術的負債の返済:開発スピードの維持12.継続的インテグレーション:開発者とチームのインクリメントを一致させる本書には、実際の事例として、GMOペパボ、mixi、DeNA、の3社が取り上げられている。スクラムの各工程においてよくある問題と解決策についての説明がある。事例や、こういう問題に対してはこうする、という点が手厚く書かれてあり、実践的な内容の本である。21:43アジャイル開発の方法論と事例紹介。成果を生み出すアジャイルな開発プロセス」Tweet関連記事2018-11-25プログラミング言語Pythonをやるなら、手元においておくと便利な一冊。機械学習ブームでプログラミング言語Pythonが...2018-11-03スタートアップの起業に必要なことが俯瞰できる。コミュニケーションツールとして広く使われ...2018-04-02成長させたい新規事業や加速成長するスタートアップ企業向け。「つ...2018-04-01SEIKOがトップダウンの決断で開発を決めたクオーツ時計と電子計時がスポーツにもたらした革命。(1)はてなブログをはじめよう!ColdSnapさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。