これはデフォルトでオブジェクトがレンダリングされるものです)。対話から分離されます。これは、たとえば、StarCraftのように、ゲームに3Dで乗せられた別のキャラクターを表示したい場合に特に役立ちます。使用するオプションがあります。3Dキャラクターまたはオブジェクトをインスタンス化する場合に便利です。手動で設定することで可能です。コンテンツのキャプチャをクエリすることが可能です。場合、これは事実上画面キャプチャです。初期化の最初のフレームから使用すると、テクスチャとして取得するものがないため、空のテクスチャを取得します。子である場合、アクティブになり、内部にあるものをすべて表示します。領域を完全にカバーします。サイズより小さくすることはできません。別のレンダリングサーフェスへの入り口であるという事実により、プロジェクト設定とは異なるいくつかのレンダリングプロパティを公開します。ごとに異なるレベルのMSAAを使用することを選択できます。デフォルトの動作は無効です。設定することもできます。HDRは、0.0〜1.0の範囲外のテクスチャに値を保存する場合に非常に役立ちます。使用方法がわかっている場合、その使用法を3Dまたは2Dに設定できます。描画方法を制限します。デフォルトは3Dです。2D使用モードは、3Dに比べてわずかに高速であり、使用するメモリも少なくなります。Usageプロパティを2Dに設定することをお勧めします。プロパティを0より大きい値に設定してください。それ以外の場合、シャドウはレンダリングされません。参考までに、プロジェクト設定ではデフォルトで4096に定義されています。内にすべてを描画する方法をカスタマイズする方法も提供します。内部に描画されたものを表示する方法について、4つのオプションのいずれかを指定できます。デバッグ描画はデフォルトで無効になっています。デバッグ描画を無効にして描画されたシーン他の3つのオプションは、シェーディングなし、オーバードロー、ワイヤーフレームです。シェーディングなしは、照明情報を使用せずにシーンを描画するため、すべてのオブジェクトはアルベドの色と同じ均一な色で表示されます。デバッグ描画がUnshadedに設定された同じシーンOverdrawは、追加ブレンドを使用して半透明のメッシュを描画するため、メッシュがどのように重なり合っているかを確認できます。デバッグ描画をOverdrawに設定した同じシーン最後に、Wireframeはメッシュ内の三角形のエッジのみを使用してシーンを描画します。注釈ワイヤフレームモードの効果は、プロジェクトの実行中ではなく、エディタでのみ表示されます。レンダリングする場合、内部のものはシーンエディタに表示されません。どこかに描画する必要があります。設定されている場合は透明カラー)でクリアされます。Frameに設定することで変更できます。名前が示すように、Neverはテクスチャがクリアされないことを意味し、一方、次のフレームは次のフレームでテクスチャをクリアし、Neverに設定します。再レンダリングが行われます。表示されている場合、レンダリングされます。それ以外の場合はそうなりません。この動作は、手動レンダリング(1回)に変更することも、表示するかどうかに関係なく常にレンダリングすることもできます。この柔軟性により、ユーザーはイメージを一度レンダリングしてから、すべてのフレームをレンダリングするコストをかけずにテクスチャを使用できます。