YosukeMの触ってみて面白かったものたちスマートフォン用の表示で見るYosukeMの触ってみて面白かったものたちこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2015-02-21壁一面をホワイトボードにする家の壁に自由に絵や文字を描いていいならきっと楽しいはず。そんな発想は誰にでもあるらしく、これを実現するさまざまな文房具が発売されている。今日はそんな中でも自分が買ってみていい感じだった二つの商品について紹介しようと思う。消せる紙A1(5枚入り)無地これらはどちらもホワイトボードの代わりになる。本物のホワイトボードと違うのは、自立せず、壁に貼付けて使用する必要があるということだ。マグネットを貼付けることができない。その代わり普通のホワイトボードと比べて格段に安い。どちらを買えばいいのか?結論から言うと、面積を稼ぎたいならどこでもシートがいい。ランニングコストを低く抑えたいなら消せる紙がいい。見るどこでもシートのいいところは、とにかく面積単価が安いところだ。このロールを一本買うだけでたいていの壁を覆うことができるだろう。一方でわかりやすい欠点もある。数日経つとインクが表面で乾燥し、消しにくくなってしまうのだ。アルコールティッシュで拭き取れば元通りにはなるものの、それを常備するとなると結構なコストがかかってしまうだろう。静電気で壁に張り付いているため、時間が経つとずり落ちてしまうという問題もある。養生テープなどで補強したとしても、壁自体がでこぼこしていた場合、そこから穴が開いて破れてしまうことがある。どこでもシートを貼った壁を維持するには、それなりの注意が要求される。オフィス用品この商品を含むブログを見る消せる紙は良くも悪くも紙だ。触った感触としてはポスターに近い。どこでもシートよりも耐久性がある。画鋲で留めたり、市販のポスター用の糊を使うこともできる。大きさが最大でA1までしか販売されていないため、壁一面を覆うためにはそれなりの枚数を買う必要がある。なってくると、壁一面というロマンをあきらめて普通の壁掛けホワイトボードを買うのもそれなりに現実的な選択肢になってくるわけで、消せる紙の立ち位置はよくいえばいいとこ取り、悪くいえば中途半端だと思う。実用性が高いのはこっちなので、僕は普段からこちらを使っている。16:24壁一面をホワイトボードにするTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2014-04-19いろんな人にあそんでもらうためにゲームというのは不完全なもので、誰かに遊んでもらえないと作品として完成しないんですね。今回、僕たちは「二人の漸近線」というパズルゲームをリリースしたわけですけれども、こういうゲームは一度煮詰まってしまうと先に進めなくなってしまうものです。いう状況を避けるために、今作ではいくつかの工夫を仕込んでいます。このゲームにはゲームオーバーがありません。そのかわり、同じ場所をなんども行き来したりします。色んな経路を探索していれば、必ず答えが見つかるようになっています。それから、どうしても解けないときのために、ゲーム内で答えを購入できるようにしてみました。これはどう受け入れられるんでしょうか。開発スタッフから提案があったので実装してみたんですが、結構不安です。二人の漸近線の魅力はパズルだけではないので、ぜひ最後まで遊んで頂きたいです。11:28いろんな人にあそんでもらうためにTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2014-03-23自主制作を成功させるために何ができる?僕の大学生としての時間はもうすぐ終わる。振り返ってみれば、この4年間のほとんどをゲーム制作に費やしてきた。いくつかのプロジェクトではリーダーを演じることもあった。学生だけのチームを回すのには、社会人のそれ以上に難しい点がいくつかあることに気付いた。学生は個人のやる気に頼らざるをえない。次に、学生は時間を縛ることができない。第三に、学生はプロジェクトを通じて成長しなければならない。学生の自主制作では、基本的には報酬は出ない。作業するかどうかはメンバー自身のモチベーションに左右される。一方で、やる気というものは、アイディア出しの段階でピークに達し、その後は右肩下がりになるものである。僕が学生時代に体験したプロジェクトの中には、9割以上完成しているのにお蔵入りになるものもあった。した問題に対処するためには、仕様の一部を切り捨てても骨格が崩れないように設計しておかなければならない。定期的に開発チームのやる気を引き出すようなイベントを仕込まなければならない。多くのプロジェクト管理手法は(僕自身はスクラムを参照することが多かったが)、チームメンバーが毎日顔を合わせることを前提としている。毎日学校に来る学生などいないので、うまくアレンジして用いる必要がある。人によっては、バイトをしていたり、複数のサークルを掛け持ちしていたり、頻繁に帰省したりする。常にケースバイケースの対応が求められる。学生が自主制作する最大の動機は就活だ。制作を通じて自分の能力を高められるし、作品が完成すれば成長した能力の証明にもなる。うまく成長するには、現状の能力+αの課題を設定しなければならない。αがどのくらいの大きさになるか、いつも正確に予測できるわけではない。これら3点を要約すると、学生を信用するべきではないという話になる。自分だけしか信用できない状況で、果たしていいものが作れるのだろうか?チームメイトがいなくても成り立つような企画を立てることは可能だが、保守的にならざるをえない。αが一人分しかないからだ。理想的には、プロジェクトに関わった全員が成長しなければならない。αが人数分そろってはじめてチームは前進する。リーダーには二種類のタイプがいる。最初に人を集めて、そこからアイディアを引き出していく、いわば民主的なリーダーか。最初に自分のアイディアを出し、それを膨らませるために人を集める独裁的なリーダーか。一見すると、民主的なやり方の方が、やる気を高く保てるような気がする。経験的には、やる気には個人差があって、その影響に比べればリーダーの違いは僅かである。最初からやる気のなくならない少数精鋭をベースに、企画を立てるべきだという結論に至る。ゲーム制作で言えばプレイアブルなプロトタイプを作るまでのメンバーだけが、本質的なメンバーだ。プロジェクトの序盤に関わるということは、自分で成長の範囲をコントロールできるということだ。それは、制作の意義そのものの大きさでもある。どんな精鋭とチームを組むかが問題だ。信頼できる人間でなければならない。信頼というのは、結局の所、何度か一緒にものづくりをしてやっと分かることだ。手を動かさなければならない。福岡空港をモチーフにした小説を書きたくなった。福岡空港は、存在自体が一種のメルヘンであるからだ。空港は本来街外れにあるべきはずなのに、福岡空港は博多の真ん中に堂々と居座っている。一本の滑走路で、年間十四万回の発着陸をこなしている。これがメルヘンでなくてなんだろう?僕は自転車に乗って箱崎へと向かった。箱崎はちょうど福岡空港の滑走路の延長線上にある。数分おきに必ず飛行機が上空を通過する。僕が箱崎に着いたときも、けたたましい音と共に、ちょうど一機のジェット機が北の空から現れた。そいつは着陸態勢を取りながらビルの陰へと消えていった。箱崎の駅前には広場があって、幼稚園くらいの子供たちが集まって砂遊びをしていた。僕が空を見上げて惚けている間にも、子供たちは何事もなかったみたいに地面をいじっていた。遠くから飛行機の音が聞こえた。僕は飛行機を追いかけてみることにした。旅客機の尻で明かりが点滅している。その光を追いかけるように、自転車を漕いだ。僕の行く手はすぐに道路に阻まれた。飛行機は道路のことなんて知ったこっちゃないとでも言うかのように、南へ飛んでいた。僕はそいつを見失ったけれど、方角だけを頼りに空港を目指し続けた。箱崎の街は灰色で、工場ばかりが並んでいた。川も高層雲を反射して淀んでいた。