2.1Live2Dに関するユーザーのみなさま同士の交流・ご質問・不具合の報告・提案・要望などについて是非お寄せください。※Live2D公式スタッフからの発言や回答については確約できないことを予めご了承ください。先日から、Cocos2dx3.2の環境でLive2dのサンプルを動作させているのですが、VS上のプロジェクトから実行すれば問題なく動作するのですが、実行ファイル(EXE)を直に実行するとAssertで動作が停止してしまいます。生成時のフォルダからでも同様のエラーが発生します。Assertの箇所ですが、LAppModel::Loadでモデルの読み込みが失敗しているように見えています。cocos側のUtiltyメソッドでCCFileUtils::getInstance()->getFileData()をコールするとNULLが帰りその時点ではエラーにならないため、その先のPlatformManager::loadLive2DModelに渡されるPath(ModelSetting)がNULLになってAssertがかかります。load時のパスは"live2d/haru/haru.model.json"の相対パスになっているのですが、リソースはどこから参照されるのでしょうか。プロジェクトファイルは次のパスに格納しており、スペースや2バイト文字などは特に含んでいません。少々てこずっています。何か情報があればご教示いただければと思います。2014情報ありがとうございます。こちらの確認不足だったようです。上記、フォルダで実行したらエラーは出なくなりました。リソース類はGame.resなどにビルド時に纏められる物だと思っていたのでそこに誤解があったようです。リソース類の圧縮などは別に行う必要がある物なのでしょうか。#live2dというよりはcocosの領分になるかもしれないのですが。2014チュートリアルの「他のシステムとの連携について」にある「モデル・テクスチャのロードと初期化」で、リソースの管理についてはLive2Dのライブラリの外でやってね、とあるので、ファイルの圧縮やパッキングに関しては自前で実装することになるかと思います。http://sites.cybernoids.jp/cubism2/sdk_tutorial/first/adaptcocos2d-xの場合だと、サンプル等でinitWithImageFile()を使ってテクスチャ画像を読み込んでいる箇所を、initWithImageData()に変更して、解凍やアンパッキングしたメモリ上のテクスチャ画像のポインタを渡す感じでしょうか。他のライブラリと組み合わせて実装するのがいいかも知れません。2014いろいろとありがとうございます。リソース管理はやはり自前でやるという事ですね。cocosにはZipも扱えるものがあるようなので、そちらで実装してみようと思います。ありがとうございました。TwitterFacebookでシェアコメントするにはサインインまたは登録して下さい。