あまりにも速かったので、飛行機が背後へ回ったことに気付かなかった。振り返ると、すでに飛行機は滑走路に着陸していた。エンジンの音色が低くなり、空港通りを行き交う車両の音と混ざり合った。して僕は福岡空港を小説化するのを止めた。01:38メルヘン福岡空港Tweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2013-07-13ゲームを発想する原点ゲーム今回は、ゲームを考案する上でのアイデアの幹となる部分、コンセプトに着目する。その中でも特に、ゲーム特有の表現手法のことだけを考えよう。ストーリーからの発想とか、マーケティングからの発想とか、他のメディアでも可能なアプローチについてはあえて忘れる。ここで挙げる四つの視点は、僕がゲームをデザインするときに重要視している部分である。それと同時に、僕が他の人のゲームを鑑賞する上で、重きを置いている部分でもある。動詞からの発想ゲームはプレイヤーに特定の行動をさせることのできるメディアである。よいゲームには、独特な動詞が伴うことが多い。ICOは手を繋ぐゲーム、MOTHER2は祈るゲーム、ギフトピアは大人になるゲーム、逆転裁判は弁護するゲーム......など、動詞に制作者の意図が込められたゲームは枚挙に暇がない。これらアート寄りのゲームだけでなく、エンタテインメント性の高いゲームにもこの手法は活用できる。動詞にゲームプレイのユニークな特徴を込めたゲームとしては、マリオのジャンプ、スマブラの吹っ飛ばし、ドアドアのドア、パンチアウトのアッパーカットなどがある。主人公からの発想ゲーム世界の中で、プレイアブルキャラクター(PC)は特別な位置を占める。PCはプレイヤーの一部であり、画面に常に登場しているキャラクターでもある。PCに特別な役割を与えることで、プレイヤーにその感覚を追体験させることができる。僕は名越稔洋のゲームにおいて、主人公に犯罪者が多いことは重要な意味合いを持っていると考える。マーケティング面では、主人公が画面にずっと写っているということが重要な意味を持つ。カービィやベヨネッタを見れば、それらのゲームがどういったユーザをターゲットにしているか一目で理解できる。主人公に強い意味づけがある。経済構造からの発想ゲームでは独自の経済を構築することができる。そのため、普通は価値のないものにプラスの価値を持たせたり、マイナスの価値を持たせたりといったことが可能になる。プレイヤーはゲームを体験していく中で、その価値を自然に学習する。古典的な例では、モノポリーは土地独占の社会的デメリットを学ばせるために作られたゲームである。僕の制作したゲームの中では、「リアル大学生」が比較的このアプローチに近い。環境からの発想ゲームは世界観を表現することに長けたメディアである。独自のルールに基づく世界を構築し、提示することができる。この環境の解釈はしばしばプレイヤーに丸投げされる。GTAの世界では犯罪が許されていることに最大の特徴がある。エレクトロプランクトンの世界では、全てのものは音に連動している。これらはそれぞれ現実世界の誇張であったり、空想の表現であったりする。この観点からゲームデザインを分析すると、飯田和敏が一歩ぬきんでているというのが個人的な見解である。「巨人のドシン」では主人公は正義の巨人にも悪の巨人にも簡単になることができ、それによって島の住人の行動がどう変化するのか、簡単に観察することができる。僕の制作したゲームの中では、「誕生」がこれに最も近いアプローチであると思う。総括ゲームメディアやカンファレンスの数が増え、日本語でもゲーム開発に関する情報がかなり入手しやすくなってきました。いったメディアが一般のプレイヤーにまで届くようになったとは言い難く、依然としてマーケティングが、ゲームの売り上げを大きく左右しています。海外のコンペへの入選は、インディー開発者がパブリッシャーと手を結ぶ最短ルートになりつつあります。国内のコンペは気楽に応募できる代わりに、受賞のメリットは極めて小さいのが現状です。Conference)世界最大のゲーム開発者カンファレンスです。近年ではインディーゲーム開発者が登壇することも多く、そういった意味でも注目は欠かせません。資料は公開されているものとされていないものがあります。Conference)CESA(日本のゲーム会社業界団体)の主催する、国内最大のカンファレンスです。CEDEC2011以降、大部分の資料はCEDiLで閲覧できるようになりました。全ゲ連(全日本学生ゲーム開発者連合)安価な制作ツールでどう乗り切るか、というような、小規模デベロッパーならではのセッションが多い印象です。資料の大部分は無料でダウンロードできます。2013(ゲームコミュニティサミット2013)まだ一度しか開催されていませんが、ディレクションやマネタイズに関するセッションが充実している印象を受けました。資料は無料でダウンロードできます。Mobile系のセッションが多い気がします。資料は無料でダウンロードできます。Japan(日本ゲーム学会)ゲームフィケーションやゲームのアーカイブに関する学術的な話題が豊富です。TIGSourceカンファレンスではありませんが、海外の有名なゲーム開発者フォーラムであるTIGSourceを紹介しておきます。開発者向けフォーラムを提供すると同時に、様々なコンペも開催しているようです。Festival海外のインディーゲームコンペティションの中では最も有名です。Competitionには無償で応募できます。この賞を受賞したタイトルで、日本でも有名なものと言えば「Fez」「Minecraft」などでしょうか。Festival音響部門、ビジュアル部門、ゲームデザイン部門といった風に、部門が細かく分かれているので、どれか一つでも突出した要素を持つゲームが受賞する傾向がある気がします。エントリー料として少なくとも$80が必要です。アマチュア部門おそらく日本のゲームコンペの中では最も有名です。ゲーム専門学校の作品が受賞作品の大半を占めており、コンシューマーゲームっぽい作品が受賞する傾向があります。福岡ゲームコンテスト「Windows上でC、C++、C#、Javaを用いて書かれた作品」というよく分からない制限があります。受賞作品の傾向は日本ゲーム大賞と似ています。9leapJavaScriptで書かれたスマートフォン向けHTML5ゲームを対象としたコンテストです。enchant.jsの会社が関わっていますが、別にenchant.jsを使う必要はないようです。学生CGコンテストゲームだけでなくコンピュータアート全体を対象としたコンペです。アート寄りの作品が受賞しているイメージがありますが、作風次第では狙っていけると思います。01:28日本のインディーゲーム開発者が見ておくべきカンファレンス・コンペティションのまとめTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2013-07-02マキネーションツールを用いた「ぷよぷよ」の分析ゲーム「マキネーション」はゲームのシステムを記述するための図像言語である。今日は実際に有名なゲーム「ぷよぷよ」のゲームデザインを分析して、何か有益なパターンが得られないか挑戦する。これは「ぷよぷよ通」のマキネーション図である。赤は普通のぷよ、黒はおじゃまぷよを表している。stackに溜められ、発火のタイミングで相手側のおじゃまぷよに変換される。stackに移動する(おじゃまぷよが降ってくる)。対戦ゲームとしての特徴を抽出するため、細かいパラメータの増減などは省略した。大きな構造は「軍拡競争」に似ている。回復(詰みぷよの消化)」の三つを同時に引き起こす、非常に強力な手段になっているという点である。この大胆な割り切りのおかげで、ぷよぷよはそれほど複雑な戦略を要求されるゲームにはなっていない。通常の軍拡競争と比べて、体力に対する攻撃力の割合が著しく高いため、うまくやれば相手を一撃で殺すことができる。そのため、ぷよぷよの上級者同士の争いでは発火のタイミングによって決着がつくことが多い。次に「ぷよぷよフィーバー」のマキネーション図を示す。フィーバーではおじゃまぷよを消去するときにポイントが溜まり、一定数溜めるとフィーバーモードというパワーアップ状態に突入する。二人分を記述にはシステムが複雑すぎたので、ここでは単に消したおじゃまぷよが一定時間遅れて相手のおじゃまぷよに変換されることにした。注目するべきは、図中央におじゃまぷよのループが完成したことにある。Aの側へおじゃまぷよを送る。Aもまたフィーバーモードに突入する。「ぷよぷよフィーバー」では、序盤に決着がつかなかった場合、双方が交互にフィーバーモードに入る展開になることが多い。このループは、そういう攻防の波がおじゃまぷよの移動によって引き起こされることを示している。この状況を、より単純化したモデルで示せないかと考えた。目指すのは、二者の間で攻防の波が揺れ動くようなゲームだ。マキネーションツールによる実験の結果、以下のような図では蓄積ダメージがうまく交互に巡回することが分かった。蓄積ダメージと転送量の間の比例関係が重要で、そこを定数にしてしまうと途端に攻防の波が発生しなくなる。フィーバーの場合は、この比例関係は主に人為的理由(プレイヤーの戦略の変更)によってもたらされるが、フィーバーモードの制限時間の長さもこのループの形成に一役買っている。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。