」」(私が結さんの隣で固まっている写真も見られます・笑)記事では、初心者にもわかりやすい初歩的なことから、熟練者もニヤリとできるマニアックなことまで、いろいろ熱く語ってくれてます。結さんのカルドセプトに対する愛が感じられて、すごく嬉しいです。最近、結さんはカルドセプト関連の「ニコニコ生放送」にも、立て続けに出演してくれていて、まさにカルドセプトエバンジェリストになっていただいている感じですよね......。結さん、本当にありがとうございます。これからもよろしくお願いします!!(私も「エキシビション」以来、結さんファンになってしまって、個人的にTwitterもフォローさせてもらってます......。今回の本題は、「リボルト」の新能力紹介、第2弾です。セプターの皆さんも、ひととおりのカードを実地体験済みだとは思いますが......今回も単なる紹介だけでなく、その導入意図なども書いてみたいと思います。合成クリーチャー能力、スペル効果。”衰弱”をつける「合成」は、クエスト「救世の神都」に登場する新能力です。「合成」カードは、使用時にカードを必ず1枚捨てなければなりません。そのコストとして捨てるカードのことを供物カードと呼びます。供物カードが合成の条件に合えば、効果が大きく変化します。クリーチャーの「ワーベア」の場合、地属性カードを供物にすると、STとMHPが強化されます。このST・MHP強化は基本値自体を書き換えるので、戦闘中だけでなく戦闘外でも(カードに戻るまで永久に)効果は有効です。合成の効果の中には、能力値を変えるだけでなく、全く別のクリーチャーに変身させてしまうものもあります。「スカラペンドラ」は、水属性カードを供物にすると、水属性の「ディープシードラゴン」に変身します。変身クリーチャーは「秘術」持ちクリーチャーにもいます。「秘術」は配置してからでないと使えない一方、「合成」なら手札からの侵略時に使用できるという違いがあります。侵略寄りの能力と言えますね。スペルにも「合成」を持つカードが存在します。スペルの場合も、「合成」が発動すると効果が変化します。「マスグロース」は通常、敵味方に関わらず全てのクリーチャーのMHPを強化します。アイテムカードを供物にして合成を発動すると、効果の範囲が自分のクリーチャーに限定され、より有利になります。「アステロイド」は、通常、敵領地のレベルを1だけ下げますが、「合成」を発動させると敵領地のレベルを問答無用で1にしてしまうという、非常に大きな効果に変化します。それだけに、供物は「アステロイド」カード限定という難しい条件になっています。手札に「アステロイド」が2枚揃わないと「合成」が発動しないということです。この効果の強さによる発動難度の差は、「合成」のキモであり、意図そのものとも言えます。「合成」のアイデアは、トランプなどのカードゲームにある「手札で役を作る」ゲーム性から来ています。点数(効果)の低い役は揃えやすく、点数(効果)の高い役は揃えにくい......という感じですね。「合成」の成功難度は、コストとは別のカードバランスを生み出しました。従来、効果の高いカードには高いコストをつけてバランスを取っていましたが、G200程度のコストでは試合開始時でも持っていることが多く、あまり制約になりません。いって、コストをこれ以上高くするのも、スマートでない。「アステロイド」のような強力な効果でも、カードを2枚揃えなければ発動できないなら、コストをあまり高くせずに安易な使用を抑止できます。なんとか2枚を手札に揃えられたら「最終奥義発動!」......というのも、熱い展開ですよね。逆に対戦相手側も、手札に2枚揃うまでに対処できないようであれば、使われても仕方ないと納得できる......のではないでしょうか?といった感じで、「合成」は、なかなか面白いギミックだと思いますが、使用時にカードを捨てる必要があるのが、やや使いにくいところです。「テンタクルズ[※1]」や「フィロソフィー[※2]」など、大量にドローできるカードをお供にしたいですね。他セプターの画面では裏向きに表示され、内容は見えないこれまでのカルドセプトの常識を覆す、他のセプターには内容が見えないカードです。G70密命;自領地が4つ以上連続している場合、使用者はG500を得る;未達成の場合、使用者はカードを2枚引く「密命」は、クエスト「眠れる神々」に登場する新能力です。「相手に見えない」というのが最大の特徴ですが、もうひとつ「効果発動のための限定条件が設定されている」という共通点があります。「サンダークラップ」は、30ダメージの不意打ちを食らわせる強力なスペルですが、召喚条件を持つクリーチャーにしか使用できません。「ロングライン」でG500を得るには、事前に自領地を4つ以上連続させる必要があります(条件を満たさず使用した場合、カードを2枚引く効果になります)。相手からは内容が見えない「密命」カードですが、発動条件があるため、所持者の行動によってカード内容を推測できる可能性もあります。対戦相手が、属性に関係なく領地を連続させようとしていたら「ロングライン」を疑うべき......とか。逆に使用者側は、悟られないように行動しないといけません。別の「密命」を達成するフリをしてみる......とか。このような(ポーカーなどのカードゲームにもある)「読みあい、騙しあい」の面白さをカルドセプトに取り入れたかった、というのが「密命」の意図のひとつです。当初は「ロングライン」のような「秘密の使命を達成したら、大儲け」という種類のカードがメインでした。ひとつの意図は......今作では「手札は常時公開」の方向に舵を切ったわけですが、「もしも、カルドセプトの手札が非公開だったら」というパラレルワールドを試したい気持ちもありました。そこで、おなじみのスペルに似た効果の「密命」スペルをいくつか作り、「手札非公開カルドセプト」を部分的に実現してみようと考えたのです。スペルの中でも、クリーチャーダメージ、土地レベルダウン、魔力奪取などは手札にあると警戒されやすい類です。このようなカードを「密命化」してみました。無条件で使えるようでは読みあいにならないので、どれにも軽い条件をつけています。「ロングライン」などと違い、自力で達成できない条件なので、当初の「密命」の意図からやや離れた指向のカードになってますけどね。「密命」が成功すると「してやったり!」という達成感があります。やられた側は、ちょっとズルいと感じるかもしれません。一般的な(手札非公開の)カードゲームでは、秘密のカードを使われるのも普通のことですが、カルドセプトは基本、手札公開のゲームですからね。」を使ってみてください。「密命」カードのほとんどはコストG100なので、ほぼ一掃できますよ。大宮ソフト様々なパブリッシャーを渡り歩く、流浪のソフトハウス。