+K斜め下方向に猛スピードで落下する移動技。画面端から脱出したいときなどに,2段ジャンプ〜高速落下といった具合に使うと良い。高速落下後すぐに黄色ロマンキャンセルすると移動の慣性が残るので,より安全に脱出できる。着地の硬直は,ラストシェイカー(連打版)やウィンガーでキャンセルも可能だ。HS髪を自身の周囲に張りめぐらせて,円状のオーラで攻撃する飛び道具判定の技。攻撃が発生するS版は,けん制や暴れ潰しとして強力。黄色ロマンキャンセルを併用すればスキをフォローでき,ヒット時は追撃が狙える。画面端では壁バウンドを誘発できるので連続技の中継にも役立つ。ミリアが動けるようになってから攻撃判定が発生するHS版は,ミリア本体との同時攻撃が可能。足払いやジャンプHSの空中ヒットでダウンを奪ったあと,相手の起き上がりに重ねる攻めが非常に強力だ。相手の攻撃がミリアに触れた場合は,その時点でオーラが消滅してしまう。その点は注意しておこう。S版は始動ヒット時の基底ダメージ補正90%が追加され,ロマンキャンセルなどから追撃した際のダメージが減少した(S1.1)。HS版の赤色ロマンキャンセル時,飛び道具部分が本体に追従しなくなった(R1.03)。前方に髪を連続で突き出して攻撃する。通常版は発生が遅いが攻撃力が高め,連打版は発生が早い代わりに攻撃力が若干低いといった違いがある。どちらも相手にガードさえさせれば,状況は有利となる。空アイアンセイバー+P相手に触れるか,もしくは画面端に到達するまで突進していく,リーチに優れた下段技。発生は遅いが空中判定になって攻撃するため,起き攻め時に相手の地上投げ暴れを回避しつつ,下段のガード崩しを迫れる。密着でガードされるとスキが大きいので,HSタンデムトップを使った起き攻めに織り交ぜて使おう。ガード後に距離が離れにくくなり,密着付近でガードされると,相手の足払いや遠距離立ちSなどの反撃が届きやすくなった。ある程度離れていれば,大きな影響はない。密着状態で一定時間相手にヒットしなかった場合,攻撃を終了するようになった(R1.03)。前転+K前方に転がりながら移動する技。移動中は低姿勢になっており,打点が低い攻撃以外なら,避けながら接近できる。移動中は相手をすり抜ける効果もあり,相手の背後に回るように出すと,攻撃を避けつつ接近することも。動作中に攻撃を受けるとカウンターヒット扱いとなるので,無闇に使っていると手痛い反撃を受けることも。D前転からは,4種類の行動に派生が可能となっている。再前転は再度短く前転し直す。移動距離が伸びるので少し遠い間合いで使おう。ラストシェイカー(派生)はガードさせて有利。ディジタリスは横に長い攻撃を繰り出す。ヒット時はロマンキャンセルからダッシュして追撃を狙える。ガードされると不利なので,できるだけ先端を当てること。前転で相手をすり抜けたあとに出すと,相手側に振り向いてから攻撃する。これを利用して,ガード方向の表裏を揺さぶる攻めも可能となる。ディジタリスは硬直が2F増加し,ガードされると間合いが離れていても反撃を受けやすくなった。カウンターヒット時の受身不能時間は34フレームから60フレームに増加したので,壁張り付き後はダッシュから近距離立ちSでの追撃が間に合う。基底ダメージ補正が80%から75%になったので,連続技に組み込んだ場合のリターンは減少している(S1.1)。攻撃発生が早くなり,受け身不能時間が増加した(R2)。ダストアタック(派生)は前転で近づいたあと,後退しつつ攻撃する。前転に対して地上投げを狙ってくる相手に狙うと効果的だ。HSナイフ状の飛び道具を斜め下に放つ必殺技。S版はその場から,HS版はわずかに前方に浮きつつ飛び道具を放つ。+Pといった対空技を潰したり,空中連続技の中継や締めに使ったりなど,さまざまな用途に使用する。強力な飛び道具だが,ナイフは飛ばしたあとにミリアが攻撃を受けると,攻撃判定が消滅してしまう。発射後は地面に刺さった(画面端の場合地面に落下する)ナイフを回収するまで再使用できない。回収はナイフの上で下方向入力で可能だが,しゃがみガード中は回収不能なため,注意しよう。HS版が新たに追加された(R2)。全体27シークレットガーデン+HS頭上に球状の飛び道具を生成し,それを動かして攻撃する技。発動後,ミリアが構えている間にレバー+HSを追加入力することで,最大4回分,その後の飛び道具の軌道をプログラムできる。発動後はまず水平に移動したのち,以後はプログラムしたとおりの挙動で推移。プログラムした回数+1回分だけ攻撃判定が発生し,その回数ヒットかガードされる,もしくは地面に接触することで消滅する(プログラムしなかった場合は,水平に移動したあと消滅)。一度出てしまえばミリア本体が攻撃を食らっても消えることはないが,発動までの全体動作が非常に長いのが欠点。足払いヒット後や画面端で空中連続技をサイレントフォースで締めた後など,大幅に有利な状況で狙っていこう。強制ダメージ補正90%が追加された。追加入力の受付時間が7フレーム延長され,最大数である4回のプログラムがやりやすくなった(S1.1)。球体部分の攻撃発生時間が鈍化した(R2)。まで無敵時間があり,ミリアの貴重な切り返し技として重宝する。ガードされると相手の目の前で多大なスキを見せることになるので,切り返しを狙う場合は慎重に。ヒット時は壁バウンドを誘発するので,ダッシュ後に追撃が可能となる。基底ダメージ補正90%が追加され,ヒット時の効果が転がりダウンに変更。当てたあとの状況が大きく変化した。画面中央で当てても追撃は狙えない代わりに,画面端でヒットさせた際に位置が入れ替わらなくなった。ヒット時の強制ダメージ補正が削除されたので,画面端で連続技に組み込めばダメージアップが図れる。連続技になる(S1.1)。※[]内はバースト覚醒時のもの覚醒必殺技:エメラルドレイン+S円盤状の飛び道具を3連続で繰り出す覚醒必殺技。ヒット時は壁バウンドを誘発するので,その後は追撃も可能。画面中央部ではフルヒットしない場合が多いのが欠点といえる。画面端ならフルヒットしやすいので,しゃがみS→立ちHS後,地上投げ後などに使って連続技に組み込むといい。80%の規定ダメージ補正が追加された。全体74覚醒必殺技:クローミングローズ+S特定の行動のあとに,飛び道具判定のバラの花が咲くようになる強化系の覚醒必殺技。対象となる技はダッシュ,バックステップ,空中ダッシュ(空中バックステップ),地上投げ,空中投げ,バッドムーン,高速落下,アイアンセイバー,前転,ディジタリス,ウィンガーで,基本的にはミリアが移動した場所に時間差で遅れてバラが咲く。中でもバッドムーン,地上投げ,ディジタリス,相手を画面端に追い詰めた状態でのアイアンセイバーからは,ヒット時に追撃ができるようになる。バラはブリッツシールドされてしまうが,ヒット時はサイクバースト不能という特殊な性質を持っている。バラのみで連続技を構築すれば,相手にサイクバーストさせずに倒しきることも不可能ではない。暗転中ミリアが無敵状態になる効果が追加されたが,効果時間が420フレームから360フレームに減少してしまった(S1.1)。ダストアタックでバラが生成されなくなった。発動後に生成されるバラが,キャラクターが攻撃を受けると消滅するように変更された(R2)。効果時間中にバッドムーン(高空版)を発動した際の薔薇の生成位置が前方に変更され,さらに攻撃発生が早くなった。+HSバレリーナのような動きで回転攻撃を繰り出し,ヒットすると無数の髪の針でトドメを刺す一撃必殺技。5フレーム目から発生後まで無敵時間が存在する。決着条件さえ満たしていれば,ほかのキャラクターと比べて決めるチャンスが豊富なのが魅力といえる。地上投げ[RC]→ダッシュ→一撃準備→アイアンメイデン,画面端の空中連続技の締めで〜ジャンプHS(2段目)[C]→サイレントフォース→一撃準備→アイアンメイデンといったシチュエーションから狙っていこう。Ver.1.1のものです。【遠距離立ちS→立ちHS→足払い】(ダメージ71)けん制の遠距離立ちSがヒットしたときの連続技。ある程度近い間合いでヒットしないと足払いまで連続ヒットしないので,ダッシュから遠距離立ちSを出すと間合いが近くなりやすい。足払いがヒットしやすいかはキャラクターや,相手が立ち状態かしゃがみ状態かで異なる。基本的にはしゃがみ状態のほうが当たりやすいと覚えておこう。(相手空中)ジャンプ【P→K→D】[JC]→空中ダッシュ〜ジャンプ【P→HS】[c]HSサイレントフォース(ダメージ82)空中戦でジャンプPを当てたときの連続技。ジャンプDヒット後はすぐにジャンプキャンセルをし,空中ダッシュする。難しくてできない場合は,ジャンプ【P→K→D】[JC]ジャンプ【K→S→HS】[C]HSサイレントフォースでもダウンを奪えるので妥協してもいい。→ジャンプD→ジャンプD→ジャンプD[JC]→空中ダッシュ〜ジャンプHS[C]Sサイレントフォース(ダメージ97)高性能なダストアタックからの連続技。3回目のジャンプDを当てたあと,96と入力して空中ダッシュし,すぐさまにジャンプHSへとつなげること。サイレントフォースが画面端に近い位置でヒットした場合,アイアンセイバーが追加でつながるのでおぼえておこう。+K後,素早く立ちKへとつなぐのがポイントだ。遠距離立ちS)→しゃがみHS】[JC]→ジャンプD[JC]→空中ダッシュ〜ジャンプHS[C]Sサイレントフォース→前HS[c]シークレットガーデン(ダメージ146)足払いヒット後の起き攻めから決める連続技。HSと入力し,ダッシュからHSタンデムトップを繰り出し,相手が起き上がり始めたら黄色ロマンキャンセルを入力する。このとき早すぎると赤ロマンキャンセルになったり,HSタンデムトップが発生しなかったりするので注意しよう。その後のダッシュ〜近距離立ちSはできるだけ引きつけて拾うと画面端まで運びやすい。Sサイレントフォースから着地後すぐに前HSを出すことでシークレットガーデン起き攻めへ移行できる。+HS(1段目)[JC]→ジャンプ【S→HS→D】[JC]ジャンプS→Sサイレントフォース→着地シークレットガーデン→しゃがみSなど(ダメージ181)シークレットガーデン重ね起き攻めに移行できる中段始動の連続技。シークレットガーデン後は立ちKやしゃがみSで暴れとジャンプを封じつつシークレットガーデンに巻き込もう。(相手画面端)【しゃがみS→立ちHS】[C]→エメラルドレイン→ダッシュ〜【近距離立ちS(1段目)→しゃがみHS】[JC]→ジャンプ【HS→D】[JC]→空中ダッシュ〜ジャンプHS[c]Sサイレントフォース→ラストシェイカー(ダメージ199)エメラルドレインを使った画面端連続技。しゃがみHS後に相手が高く浮いてしまっていたら,ジャンプHSを省いて高さ調節をしよう。Sサイレントフォース後のラストシェイカーはコマンド入力版を使えばタイミングが合うだろう。ヒット数を稼ぎつつダウンを奪うことで,サイレントフォースを拾いつつ起き攻めを仕掛けることができる。格闘ゲームカードゲームシューティングその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。reserved.URL:×()原寸表示/連続表示はこちらつぶやく。