レビューシェアする『ドラゴンクエスト11』をクリアしたのでレビューなど。今回プレイしたのはPS4版で、いわゆる真ボス撃破まで達成したところ、プレイ時間は70時間ほど。そのうえでのレビューとなりますが、極力ネタバレは避ける方向で書いていきます。いえ、未クリアの人はこんなところを見ていないで早くクリアまで進めましょう。クリア後にここへ戻ってきていただければ幸いです。※以下、PS4版のレビューとなります。3DS版とはいろいろと仕様が違うようですが、ここで述べているのはすべてPS4版の話です。ちなみにボクはファミコン世代の直撃世代。ゲームの発売で店に行列ができる様をTVが伝えるのをリアルタイムで見ていた世代です。「ドラクエ」は社会現象を起こしただけでなく、RPGの基礎を築いたといっても過言ではありません。そんなことを言っちゃうくらい、ボクにとって「ドラクエ」は大きな存在なのであります。今回、PS4になっても「ドラクエ」っぽさはそのままで、いうなれば実家のような安心感がありました。この"実家"、懐かしさだけではありません。みるとWi-fiが設置されていたりルンバが走り回っていたりするほど快適に整備されており、さらには知らない猫が飛び出してくるようなサプライズまで用意されていたりする。懐かしい安心感と驚愕のサプライズという矛盾しそうな2つの要素が見事に同居しているゲーム、それが『ドラクエ11』なのです。懐かしさとサプライズとの同居をもっとも強く感じられたのはなんといってもストーリー。"いつもの「ドラクエ」"だと安心していると、突然のちゃぶ台返しにあっと驚かされます。驚きの後はまた「ドラクエ」らしい展開に戻ったりもするのですが、要所で裏をかいてくるのでまったく退屈しません。序盤の導入部分、片田舎で生まれ育った主人公が実は勇者だと告げられ、王様に会ってこいと言われるあたりは"いつもの「ドラクエ」"っぽいのですが、いざ王様に会いに行くと......おっと、これ以上はネタバレになってしまうので詳しく書くのはやめておきましょう。そのまま素直に進むようなストーリーではないとだけ申し上げておきます。いつもの「ドラクエ」であるような顔をして安心させておいてから、実はそうではないとひっくり返して驚かせてくる。これが何度も続くのだからたまらない。これは最序盤の展開なので「それくらい言葉を濁さずハッキリ書いていいだろ」と思われるかもしれませんが、それでも書かないのは極力ネタバレをしたくないと強く思えるからです。今回のストーリーは本当にネタバレをしたくない。あれだけ驚きが詰め込まれているのに、それを台無しにしたくない。思えるほど今回のストーリーはすばらしいのです。そのすばらしさをネタバレせずに伝えようとするとこんなぼんやりとした書き方しかできず、己の無力さに打ち震えるばかり。申し訳ないのですが「キミの目で確かめてくれ!」というしかありません。確かめてください、マジで。ネタバレしたくないと思えるストーリーは、SNSで拡散されていく時代とはややマッチしないかなという気がしないでもありません。スクリーンショットをアップしようとした場合、ストーリーイベントとは関係のない部分でも「このキャラクターが写ってるだけでネタバレじゃん!」となってしまうからです。バトル中のフリーカメラ機能などはまさに「カッコいいスクリーンショットを撮って共有してね」と言わんばかりですが、ネタバレを避けようとするとなかなかどうしてムズかしい。PS4の機能として撮影禁止になるのはいくつかのカットシーンだけなので、写しちゃダメってわけではないんでしょうけれども、ネタバレしたくないと思うのが人情。「売れてるわりにはTLにあんまスクショ流れてこなくね?」と思われたアナタ、アナタの周囲はネタバレに気を使ってくれる良い人ばかりのようですよ。今回のストーリーのすばらしさを語るうえで外せないのは過去作のオマージュが満載という点。ファミコンからスーパーファミコン時代の6作が目立つでしょうか。サブタイトルにもあるとおり、これこそが求めていた”過ぎ去りし時”。ファンサービスというだけでなく、世界の設定や「ドラクエ」の歴史とガッツリ結びついているのでストライク世代にはたまらない。シリーズをプレイしてきた人であればあるほど驚きや感動は大きくなることでしょう。オマージュの数々も実家のような安心感として利用されているので、その後のサプライズ展開は言わずもがな。「これはアレのオマージュだな」と思わされたら次の展開に「そうきたかァ~~~」と唸るばかりです。これ以上のファンサービスがあるでしょうか。1点、ちょっと残念だったのは音楽の使われ方。過去作のアレンジ曲が使われているのはよいのですが、問題は過去作の曲がそのまま使われている場面です。ネタバレ気味で申し訳ないのですが、具体的にいうと「大空を飛ぶ」はたしかに名曲中の名曲ですがその使い方は『8』で1度やっていますし、「冒険の旅」も最高にカッコいいフィールド曲ですが、似たような使い方は『ビルダーズ』で通った道のはず。真ボス戦の曲に関しても、それは最高の曲かもしれないし、設定の繋がりをほのめかす意味でも間違ってはいないのでしょうけれども、これは『11』なのだから『11』としてのアレンジが欲しかったところです。戦いたいときだけ戦えばいい探索の快適さストーリーの話はこれくらいにして、他の部分にも触れていきましょう。フィールドはオープンワールドではなく区分けされたフィールドが連結された方式になっています。1つ1つのマップは非常に作りこみを感じさせられ、たとえば隅っこや行き止まりなどには必ず何かが配置されているので探索したい欲求を刺激してくれます。町は立体的に作られているので探索するのもひと苦労...いや、探索のし甲斐があるというものです。どのフィールドもなかなかの広さになっていますが、最序盤から馬をもらえるので移動そのものは快適。シンボルエンカウント方式で敵が徘徊しており、接触するかボタンを押して剣で斬りかかればバトル開始。このとき攻撃が成功すれば少しダメージを与えた状態でバトルが始まります。先制や不意打ちは関係ないのでほんのちょっと有利になるだけ。神経質になる必要はありません。それどころか敵シンボルの回避はカンタンなので、戦いたいときだけ戦えばOK。馬に乗って走っていれば格下の敵など吹っ飛ばしてしまえるので爽快かつ快適。そんなことをしていると経験値が稼げずに後々しんどいのでは?と思われるかもしれませんが、意外となんとかなってしまう調整になっているので、気兼ねなくスルーしていけます。敵シンボルにはちょくちょく"乗れる"やつがいます。しているヤツらがそれ。場合、騎乗可能なモンスターは立体的な構造のダンジョンに配置されており、彼らに乗ってジャンプしたり壁を登ったりすることで徒歩では入れない場所へ行けるようになっています。ちなみに、スライムナイトのスライムには乗れませんが、ドラゴンナイトのドラゴンには乗れます。ドラゴンなので飛べます。マップを無視して飛び回っていると「本当にいいの?これ」といった気持ちが湧き上がってこないでもない。ダンジョンやフィールド探索のアクセントとして機能している感じでしょうか。乗れるモンスターがいたならとりあえず乗っとけ、って感じでもあります。間違いなく何かありますから。町はどこも多数のサブクエストが用意されていて、すさまじいボリュームになっています。クエストを依頼してくるNPCはマップ上に表示されるし、受けているクエストに関連する場所はマップから確認もできる親切設計になっており、このへんはまさに「ドラクエ」といったところ。ボリュームに関しては特にゲーム後半、圧倒されることになります。カギを入手したらカギのかかった扉を求めてあちこちを再訪することになるのはいつもの「ドラクエ」なのですが、全国各地で新たなイベントが用意されているので、扉を開けるだけのつもりがずぶずぶと巻き込まれてプレイ時間が大変なことに。いつものようでいつものじゃないバトル今作のバトルはターン制が廃止され、早いもの順に行動するようになりました。!」みたいなプレイ感は変わりません。「さくせん」による味方のAIも優秀で、ザコ戦なら任せっきりでも問題なく、こちらも快適に進めることができます。『11』のバトルの目玉となるのが「ゾーン」と呼ばれるシステムで、青いオーラをまとって強化状態になる、というもの。ゾーン状態になれるかどうかは行動ごとに確率で決まるようですが、単なる運要素というわけではなく、バトル終了後も継続するので戦略的な運用もできるようになっています。複数キャラクターがゾーン状態になっているときに使える「れんけい」は強力なので、扱い方次第で冒険がぐっと楽になります。ゾーンに入ったキャラクターを控えに回してボス戦まで温存するか、強化状態で戦い続けて道中の被害を減らすか、さまざまな運用が可能です。この強力なゾーン、敵も使ってきます。人類も魔物も平等です。なかでもボスがゾーンに入ると非常に危険。こちらがゾーンか、敵がゾーンかで明確に攻守が切り替わるため、メリハリのあるバトルが展開されることになります。ちなみに、ゾーンはいてつく波動などの強化効果を打ち消せるスキルが有効です。ゾーン状態を即解除したりされたりすることもあるのですが、そんなところも含めて、バトルの大きな軸の1つになっているわけです。ゾーンが戦況を大きく変えるバトルは一見すると極端なバランスになってしまいそうですが、そこはそれ。いつもの「ドラクエ」らしい良好なバランスに調整されています。先にもすこし述べましたが、敵をスルーして進めても詰むようなこともなく、入念にレベルを上げても楽勝というわけにもいかない調整になっています。してそうなっているかといえば、多くのボスが複数回行動になっていることと、バッドステータスをバラまいてくることが理由でしょう。力任せの勝負にはなっていないため、初見ではどうしても苦戦するようになっています。バッドステータスが多いのは従来の「ドラクエ」とは印象が異なるかもしれません。いえ、装備での対策が必須になっているわけではなく、最適なキャラクターで編成を組むことが攻略のカギとなっているため、戦いの最中に対応していけます。敗北してしまったとしても、いったん帰ってレベル上げなどしなくとも、編成を変えて即再戦でなんとかなってしまうことがほとんど。見事な調整だと思います。バトルに関して難点をあげるなら、スピードが遅く感じられることでしょうか。ボタンを押しっぱなしにしていれば多少の高速化が可能とはいえ、十分ではありません。後半のボス戦などでは複数回行動するので敵の行動時間が長くなり、それに合わせてボコボコにされる味方を眺めている時間も長くなるためストレスになりがち。高速化できるオプションが欲しかったところです。現代のトレンドは素材集めなのか「ドラクエ」といえばどうしてもレベル上げのイメージがありますが、今作は進めていれば自然と適性レベルになっているため、特にレベル上げの必要はありません。ボクの場合、敵シンボルをかなり避けながら進めていたのですが、サブクエストはそこそこ消化しながらだったので、結果的に適性レベルになっていたようで、真ボス撃破までこれといったレベル上げはしませんでした。全体的に経験値が高めのようなので上げようと思えばガンガン上げられるようにもなっています。終盤、とあるれんけい技を使ったレベル上げはめちゃくちゃ楽。カミュはイケメンだぜ。これも非常によい調整ですね。今作ではレベルとは別に「スキルパネル」と呼ばれるシステムもあります。レベルアップ時に取得できるポイントを消化してパネルを解放することで特技や呪文などを習得していけるシステムです。要するにスキルツリーですね。キャラクターごとに異なるパネルをもち、さらに武器種別ごとに枝分かれしているため、プレイヤーによって差が生まれる部分となっています。中盤以降はスキルリセットも可能になるため、装備や状況に合わせていろいろ試しながら進めていけます。今作における装備品は店で買うだけでなく、レシピと素材から「ふしぎな鍛冶」で制作することができます。鍛冶はミニゲームになっていて、うまくやれば性能にボーナス値が付加されます。失敗してもボーナス値がゼロになるだけで完成品は手に入るので安心。いえば、後から完成品を打ち直してボーナス値を付けることもできるので非常に親切といえましょう。いえ、ミニゲーム自体はあんまりおもしろいものではないので残念ですが...。鍛冶システムに引っ張られてか、道中の宝箱やクエストの報酬などがレシピや素材ばかりになっている印象は拭えません。後半に登場する強力な装備はほとんどが鍛冶で作るものばかり。1発で強力な武器を手に入れたときの"キター感"は味わえないかも。個人的には宝箱から一発ゲットの快感はもうちょい欲しかったところです。はいっても、気が付けば素材集めに奔走していたりするので、これはこれで楽しんでいるわけですけれども。キャラクター育成のために素材アイテムのあれやこれやを集めまくるゲームに数多く触れている昨今、まさか「ドラクエ」でも同じことをするハメになるとは。『ドラクエ11』を語る上でこれだけは外せないと思ったのがユーザーインターフェース(UI)の話です。ボタンを押せばメニューが開き、そこから道具や呪文を選ぶ......、一見するといつもどおりのUIにみえますが、実はかなり細かく機能が盛り込まれていて、まさに痒いところに手が届く仕様になっています。メニューを開いてワンボタンで「ほぼまんたん」コマンドになっていて、バトル後の回復は一瞬。道具の整理もワンボタンで装備以外を袋に突っ込めます。なんと、けんじゃの石やまふうじの杖のようなアイテムは袋に移動せず残るという行き届きぶり。呪文からルーラを選んで移動もできますが、マップからもルーラを使えたりします。他にもマップには現在地に関するクエストの情報まで見られるため、何かを探すクエストなどで無関係な場所を探索して時間を無駄にする悲しみからは解放されました。これぞ「ドラクエ」って感じです。"過ぎ去りし時"のお求めは『ドラクエ11』でそんなわけで『ドラクエ11』、期待も大きかったのですが期待以上に楽しめました。期待を大きく上回ったのは何といってもストーリー。ネタバレすると台無しなので語りたくても語れないのですが...、同じような心境の勇者諸氏も多いのではないでしょうか。"過ぎ去りし時"を渡り歩いてきた歴戦の勇者であればあるほどその想いは強いはず。あの結末からはいろいろと想像が膨らんでしまいますが、どうとでも解釈できそうな作りになっているのは"らしい"っちゃらしいですね。これまで「ドラクエ」シリーズをプレイしてきた人にとっては間違いなくオススメできる一品。ゲームのみならず、マンガやアニメといったメディアミックス作品からもいろいろとネタを拾い上げているので、好きな人であればあるほどニヤリとできることでしょう。反面、まったく「ドラクエ」シリーズに触れてこなかった人にとってどうなのかは正直わかりかねるのですが、親切設計なRPGであることに変わりはないので、おそらく存分にエンジョイできるのではないかと思います。過去作が気になるような作りにもなっているので、むしろ入り口としてオススメできそうな気もします。以上、長々と書いてきましたが、「これは「ドラクエ」です」といえば一言で終わりそうな話でした。「ドラクエ」って偉大だわ。過ぎ去りし時のノスタルジーをオマージュにのせて仲間キャラクターが全員揃った時点でこの記事を書いています。プレイ時間は15時間くらい。プレイした感触を一言でいうなら「あードラクエだわ」って感じ。安心と安定の「ドラクエ」ブランドは2017年でも健在のようです。一方で、斬新で革新的なところはあまり感じられず、そういうものを求める人は肩透かしを食らうかも。それどころか、「過ぎ去りし時を求めて」というサブタイトルのとおり、過去作のオマージュがガンガン飛んでくる内容であるため、ドラクエおじさんたちが歓喜するかたわら、そうでない人たちがどうなのかはわかりかねますが、ボクは大変楽しめております。あ、言い忘れましたがPS4版です。『ドラクエ11』を進めてます。ストーリーは後半戦に入り、いよいよ佳境かといったところ。過去作のオマージュを散りばめつつ、いかにも「ドラクエ」っぽい展開かと思いきや良い意味で予想を裏切ってくる展開の連続なのでめちゃくちゃ楽しめています。それゆえ、何を言ってもネタバレになりそうで書くことがないという。スクリーンショットも同様で「コイツが写ってるだけでネタバレじゃん!」となりかねないのでなんとももどかしい。今週もまだまだ『ドラクエ11』をプレイ継続中。正真正銘のラスボス手前で終盤戦なのですが、この時期になるとストーリーを止めて探索や育成に奔走してしまう"いつものヤツ"が発症しております。今回は言い訳をさせてください。ゲームの側が「ラスボス前にしっかり育成しておけよ」とダンジョンやらクエストやらをお出ししてくるんです。やりはじめたらキリがないボリュームでいつまで経ってもラスボス手前のままでございます。オープンワールドRPGの新たな可能性は「思い出作り」にあったダラダラ進めつつクリアしたものの、その後もやっぱりダラダラ遊んでます。いい加減どこかで区切りが欲しいのでレビュー的なヤツを書いておきます。『FF15』といえば、その独特のビジュアルから「ホスト風の黒ずくめ男が4人でウェイウェイしてる珍道中」みたいな方向で語られているような印象ですが、それはもうお腹いっぱいでしょうから、そうではない方向から見ていく所存。ジャベリンは最高にカッコイイし共闘もめっちゃ楽しい!...けど世界はあまりに未完成だった『Anthem』をひと通り遊んだのでレビュー。見ぬマスターワークとレジェンダリーを求めてタイラント坑道を走っている最中ではありますが、大体の要素は体験できたんじゃないかなというくらいの段階です。今後もアップデートが続けられていろいろと拡張・改善をしていくと思われますが、ひとまずは発売直後の現状におけるレビューとなります。ちなみにボクがプレイしているのはPC版です。