パラメータ等を表示するゲージの類が一切ない画面。これらの要素が、私の、ゲーム世界への没入を深めていた、と思えます。世界を彩る、丁寧な光の演出は、この世界の存在感を確固としたものにしていました。延びる城壁の回廊を歩く二人の落とす影の淡さが、私のお気に入りです。言葉の通じない少年と少女。二人の絆は、手を繋ぐことで結ばれます。コントローラーの振動機能が、繋いだ手を通じて伝わる相手の鼓動を模して震えます。「不可解な荒れ城からの脱出」は、淡い目的意識に止まっていますが、少年は行動するより他に道はありません。して、私の分身となる少年は、行動することで、少女を導きます。「次の場所は、どんな光景だろう」という好奇心が、ゲームを進める意欲の半分を占めていました。あとの半分は、物語への興味でした。いつまでも、この世界を堪能したい、という意識と、早く、物語の全てを知りたい、という意識。この、相反する二つの意識を、このゲームの構成は適度に増減させ、最後まで、おおむね良い気持ちで進むことができました。唯一、最後から二番目の戦いには、不満を覚えます。あの戦いは「一方的な殲滅」であり、どうにも後味が悪いものでした。落ちたら終わり、の[綱渡り]系の[障害突破]、的な仕掛けの方が、私は納得出来たのではないか、と思えます。1stプレイは、セーブデータ上で9時間ほど。2ndプレイは、同じく4時間少々、でした。カバーの下の表紙には、場所名入りの、《城》の平面図が使われてます。Works(品番:SVWC7117)を入手しました。角のある子どもを供物として朽ちかけた城に捧げる、ということの意味するもの。淡い光を帯びた少女が城の一角に幽閉されている、ということの意味するもの。物語の後半に明らかにされる、その意味は重く苦く、それが示されたこと/『ICO』の世界が、そういう物語を内包していたことに私は、この作品を読んで良かった、と思います。私が『ICO』というゲームをプレイして得た世界/物語/解釈は、この本に綴られた物語とは違っています。それは、『ICO』というゲームをプレイした人たちの一人一人がプレイしたことで得た物語が、その人ごとに異なっている、ということであり、私の解釈も、この本で語られた物語も、その数多の解釈の一つである、ということだと思っています。この本が示した世界の物語は、でも、めでたしめでたし、とは終わっていません。城の崩壊は一つの区切り・変容の契機とはなっても、イコとヨルダが体現する「世界の問題」が、それで解決/解消された訳ではない、と思えてしまうので。それは読者に提示された、読者が解くべき問題なのかもしれない、とも感じますけど。起動後のオープニング・デモは、PSP版と同じみたいで、残念。ゲーム画面の配置は、PSP版と変わらず。選択項目の背景色が、PSP版では淡青色だったのが淡黄色に...なぜ色を変えたのでしょう?あと。ゲーム画面の背景の[世界地図]ですが、地球を北極方向から見た図を適当に歪めたものに激しく似ている事に、今更ですが気付きました。気を取り直し(内心では不満たらたら)、PSPを起動。オールスターな機体でチームを組もうとして...パーツの重複使用が幾つか。各機体毎の思い入れの具合を勘案してパーツを置換し、5機1チームを設定しました。最初はPSP版と同じく「ボトムリーグ」から。チームから1機を選び、COM機と1vs1で戦う、PSP版と同じ仕様で。初戦を観戦・・・...−コマ落ち、という感じでもないのですが、機動にも攻撃にもPSP版で慣れた[溜め/重さ/間]が感じられず、う〜ん(−−;。前述の、画面の滲み具合と合わせて、かなり意欲を削がれてしまいました。「ボトムリーグ」自体は、PSP版で丹精した機体ということもあり、一敗もすることなく優勝。PRIX]へと試合項目の表記が変わり、5機1チームによる総当たり戦に。最初の戦いは5勝3敗、次の戦いは5勝4敗で勝利しました。PRIX]は、先に5勝したチームが勝ち(チームの機体が全て負けたら終わり)で、かつ、個々の戦いの勝ち数にも得点が与えられるようです。戦い自体は1vs1ですが、勝った機体は勝ち抜けた状態を継承して次の試合に臨む仕様です。APや武装の回復は行われないようです。機体パーツはオプションを除き、チーム内での重複使用ができませんから、チーム全体の構成や出撃する機体の順番を考える必要が出てくる訳です。SYNCHRONIZATION]機能で、PS2側のデータをPSP側に移してみました。PS2(SCPH−10000)のUSBポートは上側でのみ通信が可能な仕様みたいです。SYNCHRONIZATION]では、PS2、PSPの双方にセーブ済みのデータに対しての同期・更新しかできません。UP/DOWN]機能を使うことになるようです。GAME]相当でした。PSP側で変更したデータをPS2側に移してみましたが、特に遺漏は無いようです。STORYを、難易度:REGULARでクリアしました。STORYが約四時間、です。近接専用で結局一度も敵に対しては使い(使え)ませんでした。全ての敵を、近寄って踏み出しながらのパンチ(ステップブロー)で殴り倒してクリアしました。敵ロボットは、自機との距離を自分に有利な距離にしようと動きますが基本的には接近戦指向なので、攻撃と防御のタイミングさえ間違わなければ、少なくとも難易度:REGULARでは殴り合いで負けることはないように思えます。一対一の殴り合いではないステージがあるので、難しい/面白いのですが。STORYは、本編では脇役だったキャラを主人公にした[別の]物語でした。STORYの主人公が主役であることを強調するためでしょうか、本編の主人公(=プレイを終えたばかりの、それまで[自キャラ]として感情移入してきたキャラクター)の活躍がスポイルされた展開になっていて、あまり良い印象を持てませんでした。物語は、あまり独創的な道具立てとは言えませんでしたが、けっこう楽しく追えました。STORYで一捻りあるのか([真の敵]はコア(伏せ字)だった...エピローグが永劫回帰(伏せ字)ネタとも取れるものでしたし...とか)と期待しましたが、そんなこともなく終わったので非常に気落ちしました。ゲームとしては、敵や建物との距離感が掴み難いのが難点でしょうか。ある程度までは視点取りを工夫すれば、とも思えますが、視点移動の操作上の制限が厳しめで、かつ、結構シビアに行動する敵ロボットへの対応に気を取られて、視点移動をする余裕が私にはありませんでした。あと、頻繁にローディングで待たされるのも欠点に挙げられるでしょう。鈍重なアクションは、巨大ロボットの巨大さ故と思えば納得できました。そうそう、音楽が気持ち良かったです。サントラが出たら買うかも知れません。自機(地球防衛軍隊員)は一度に二つの武器を携行でき、武器や体力・耐力は敵が落とすアイテムで追加・強化されます。基本的に一対多の、多少の障害物のある屋外での乱戦を行います。敵は、自機の数倍〜十数倍の大きさの、巨大蟻や円盤や怪獣です。押し寄せる怪物たちを、孤軍奮闘して殲滅する訳です。映像の質感は、やや粗く感じます。敵や自機の動作も、緻密とは言い難いです。弾薬の数は制限なしですが、一定の弾数ごとにリロードがあります(リロードがない武器もあります)。値段相応の商品、と思えますが、プレイした感触は悪くありません。私は、スナイパーライフルでの、移動しながらの遠・中距離射撃による円盤や大型歩行戦闘機械の破壊に快感を覚えてます(笑)。ストーリーモード/ノーマルをクリアしました。鉄人28号の操縦は、慣れは必要ですが気持ち良いです。慣れるに従って、最初はぎこちなかった鉄人28号の動きが良くなるのが如実に判ります。操縦者自身も現場にいて、位置取り如何で戦い易くなったり危機に陥ったり、場合によっては敵に襲われたり戦闘の余波で操縦者がダメージを受けて負けたりもします。^^;)戦法は、突進とフライングキックの繰り返し、でした(爆)。フライングキックの的中率は五割を切ってた感じですが。それでも、突進もフライングキックも中盤までには覚えられる技ということもあり、最後までそれで通せましたので。それにしても、ストーリーモードの最終戦闘に勝利した後の「オチ」を見て唖然茫然驚愕でした。実は正太郎くんって鉄人28号が大嫌いだったのかもしれない、と思えるエンディングで(苦笑)。あんな終わり方が用意されているとは思いませんでした。ストーリーモードの結末の、あまりの微妙さに、私の、このゲームに対する心象は微妙なものになってしまいました(苦笑)。少なくともストーリーモードで語られた物語は、鉄人28号を含めた戦闘ロボットを肯定的には扱ってなくて、結末を見る限りは主人公もまた、鉄人28号を道具としか思ってなかったみたいで、戦うゲームとして感じていた高揚感に水を差されてしまった印象で。ストーリーモード/ノーマルの終わり方を除けば、なかなかの良作だと思います。前エンディング・テロップが流れた後、ストーリーモードに追加があるのに気付きました。イージーでクリアしてみました。追加部分の状況設定は、敵のロボット総出演と言うか悪あがきと言うか、1対多の戦闘の繰り返しで、できるだけ1対1にもって行くように戦えば、ここまで来れたプレイヤーなら負けることはないと思います。この追加ストーリーに勝利すると、一つ前のストーリーの終わり方へのフォロー的な、大塚所長と正太郎くんの対話がありますが...あまり「救い」にはなっていないように、私には感じられました。上記の文章を書いた後も、実は、ストーリーモードの各種難易度を試したり、総当たりな感じのチャレンジモード(これにも難易度があります)をプレイしたり。ストーリーの通奏低音(?)こそ、いまいち好みに合わない内容ではありますが、外部操縦式の、数m級人型ロボット同士の壊し合いは、自分が相手を圧倒できた時のスッキリ感に堪らないものがあることは否めない様です。限定版は特典DVD付き。イスカンダルへの追憶』(本作)のムービーが収録されてます。本編未体験でムービーだけを先に見る気にはならず、前々作の分だけ見ました。愛の戦士たち』のムービーが無いのは、かなり残念。今回は三部作というふれこみですが、二作目か三作目にオマケとかででも収録して欲しいです。ゲーム本編ですが、一時間やって、ようやく最初のプレイヤー戦闘に(爆)。チュートリアルはありますが、基本操作だけなので、実際のプレイヤー戦闘は機能を覚えるまで慣れが必要かと感じてます(チュートリアル、最初のプレイヤー戦闘、ともに評価は[A]でした)。シナリオというか物語の展開に、前々作、前作と同様、ゲーム版ならではの改訂/変更があるようです。太陽系には白色彗星帝国の残党が巣くっていて、ヤマトの最初の敵はそいつららしかったり、ヤマトに配属された新人たちが海上のヤマトに乗船する時の転覆や、北野が操縦して発進する時の操縦桿引き起しのエピソードがなかったり、ガミラス星爆散の原因が対艦戦で脱落した敵採掘艦(?)の墜落だったり。登場人物では、ヤマトのブラックタイガー隊の小隊長に女性が一人配属されてたりします(椎名晶:声=三石琴乃?)。ヤマト好きとしては最後までプレイするつもりです。最新シナリオは一本道でしょうか。−愛の戦士たち−』は、映画版とTV版の二つの大きな違いがありましたが、今回の物語の原作はTVスペシャルでしたし。ゲームは複数のステージに別れていて、一つのステージをクリアすることで次のステージに進めるようになっています。一度クリアしたステージは何度でもプレイ可能です。使用可能な艦船は、数量の上限はあるようですが、最新のデータを使う仕様です。戦力が増強された形でプレイできる訳です。現在[11:プレアデスとの決戦]まで進みました。この戦闘ではミサイル(雷撃)のストックが大量に必要で、前に戻ってポイントを稼いでミサイルを増産する必要があります...多分、そうしないとクリアできない感じです。[ミサイルが大量に必要]という前提条件自体には文句は言いませんが、そのことを事前に(ゲーム開始時点で)知っていないと、よほどミサイル好きで予め生産していない限り、そのためにクリア済みのステージでポイント稼ぎを「しなければならない」というのは、ゲームとしてはバランス設定の失態ではないか、と思います。・敵艦隊をある程度撃破する・ムービーはスキップしない・敵旗艦とはつかず離れずの距離を保つ...追跡モードで止まる距離よりもやや遠いくらい?・敵旗艦に波動砲を打ち込み、北野が「実弾なら...」と言った後、旗艦に対して直接攻撃で雷撃...という手順で、なんとか勝利しました(評価はB)。2ちゃんねる等で情報収集もしましたが、敵の撃破数、旗艦との距離、雷撃の絶対量(味方艦のミサイルの量)あたりが肝要のような気がします。この後で出てくるラスボスは、コスモタイガー隊を使えば敵の必殺技(笑)を翻弄できます。私には、上記[11]ステージが最も難易度が高かったと思えます。結末は、TV版『新たなる旅立ち』とは違っていて驚きました。私はこの改変を大いに支持します。明るい終わり方で、あぁ良かった、と。́Д`)は絶対に勘弁、と。最後に「これは別れではない。新たなる旅立ちなのだ」と決めたのは、デスラー総統でした。うひゃ〜(喜)、です。次作は2005年1月発売予定で、映画『ヤマトよ永遠に』を元にした話、の様です。今作の結末を受けて、果たして[真田澪]はどうなるのか、ヤマトの艦長席にあの男が座っているけど良いのか、森雪/地球側の話はどうするのか、色々と期待と不安が交錯してます。▼PlayStation2『ポンコツ浪漫大活劇バンピートロット』アイレム(http://www.bumpytrot.com/)の体験版を入手&最後まで体験しました。気に入った点は...戦闘バランスが易しめ(体験版だから、かもしれませんが)。トロットビークルの動作が軽快で、操縦が楽しい。街中で指定した目的地までトロットビークルが自走してくれる。すれ違う車やトロットビークル、信号待ち、街中の風景、等、少なくとも体験版程度の時間では飽きない工夫/情報量があります。気になった点は...名前の入力画面でカーソルが端でループ(反対の端に移動)せず止まる仕様。生身で移動する時、ドアや人のところで上手く停止できない。ボス戦イベントが唐突。戦う理由や勝利条件が判らなかった。ねこ〜ねこ〜(一瞬ですけど〜)とか。^^;)があれば買うかも、くらいでしょうか。プラットフォームがPlayStationに変わってからのDQに触るのは初めてだったりします。プレイヤーキャラは、名前はプレイヤーが任意に設定しますが、デザインは成年男子で固定されていました。最初からパーティを組んで旅をしているところから始まりました。パーティ仲間との関係や旅の目的は、最初のイベントを進める内に、ある程度まで明かされますが、パーティ仲間との出会いのイベントが端折られた残念さを、少しだけ感じている自分がいます。4時間ほどプレイして、最初の一区切りっぽいイベントをクリアしました。プレイ時間の3分の2くらいはレベル上げでしょうか。稼いだ資金は、最初のパーティの装備を、そこでの最上の武器防具にできるくらい+α、な感じでした。NPCのバリエーションが少ないことが、かなり気になってます。ドット絵からポリゴン/トゥーンシェーディングに替わり、登場人物の外観は、マンガやアニメと同等の描き分けが必要に思えます。同じ外観のキャラは、私は同一人物と思ってしまうのですが、最初の町には、服や髪の色まで同じ見かけのキャラクターが複数配置されていて、かなり落胆してしまいました...せめて色くらいは違えて欲しかったです。現在、プレイ時間は17時間と少々。レベルは、主:18/ヤ:18/ク:17/ゼ:16。武器は、ブーメラン/鎌/弓/鞭、で。っぽいのは、セクハラな気がする今日この頃(爆)。かかわらず、絹のローブや皮のドレスでは見た目が変わらないのは何故でしょ〜。NPCの使い回しと合わせて、非常に中途半端というか不満感が募る仕様だと思います。見返りデビルと女盗賊ゲルダの依頼で、一回ずつ全滅させられ。最大の関心事は、女盗賊ゲルダの服を、ゼシカは果たして着れるようになっているのか否か(核爆)。最新プレイ時間は40時間ほど。地図上の3分の2程を踏破したでしょうか。そのときの状態は、主:29(ブーメラン&剣)/ヤ:28(鎌)/ク:27(剣)/ゼ:26(鞭)。現在レベル上げと装備充実のために諸国漫遊を、と。バトルロードは、ランクF優勝まで。カジノの町付近ではキラーパンサーが襲ってきますが、今回、キラーパンサーに対しては物語上の成り行きを勘案して不殺(=にげる)を貫くことに...個人的な感傷ですけど。一頭でも倒してしまうとアレが使えなくなる、くらいに厳格でも良かったかも、とか思ったり。女性キャラが、二人ともダメ男と婚約してるのは、何か含むところがあったりするのかな、とか思ってますが、はたして。パーティの先頭(フィールド表示)キャラに応じてNPCの会話が変わる場合があるのは良いですね。以下、ネタバレ感想なので、文字の色を背景色と同じ色にしています。クリア時のプレイ時間は76時間半くらい(最後の戦いの直前は74時間半くらい...最後の戦闘は、約1時間くらい、でしょうか)。レベルは...主人公:41/ヤンガス:41/ククール:40/ゼシカ:39...でした。再戦したところ全滅してしまったので、自分的にはギリギリのレベルでのクリアだったのかも、と思ってます。主人公についての謎が残っての終わり方でした。言うか、クリアデータをロードした時の始まり方とか、怪しい伏線が用意されていそうな様子が窺えます。敵についても、最初の相手が「そうしようと思った、そもそもの原因」は明示されず、最後の(真の)敵についても、何故そうなったのかは曖昧なままでした。これは、数十時間のプレイの間に語られた様々な断片から、あれこれとプレイヤーが想像し推測して欲しい、とかの類の処置/サービス(?)なのかも、とは思ったりもしますが。呪いは「姫」にだけではなく、世界そのものが呪われていて。祖先が消し得なかったそれが、子孫たちに騒乱と運命と大異変をもたらし。それでも、この世界で人々は生きていて、それは主人公たちも同様で。エンディングに、私はそんなことを思いました。止まってます(核爆)。向きたい方に向き難いです。何度も死んで敵兵の出現パターンを覚えて突破する、みたいな難易度設定が萎えです。OVERになると「最初からやりなおし」なので疲れます。最新なんとか、最初の白兵戦を通過しました。一定距離以内に敵がいる場合、その方向に向かって、足下を始点に赤い矢印が表示され、それが早期警戒サインを兼ねます。カメラ視点は基本的に自キャラの背後見下ろしで、前方しか見えません。後方に敵が「出現」した場合、自キャラを振り向かせない限り、敵の「出現」を知ることができません。