彼方此方の先へスマートフォン用の表示で見る彼方此方の先へポケモンバトルについて語りたいことを語ります。よろしければお付き合いください。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。久しぶりにポケモンをしました。プリティプリマという高さ1m以下の制限ダブルの公式大会です。今回もカラメルと2人で同じパーティを回しています。コナタン:メイン:30勝8敗(最終:1811)サブ:32勝6敗(最終:1861)カラメル:メイン:30勝7敗(最終:1803)今回はダブル猫だましを1つの戦略としています。意味のない初手の動きと思われるかもしれませんが、ルチャブルの軽業を発動させることができるため、先発のスカーフドリュウズやコータス+葉緑素(キレイハナ・ワタッコ・マラカッチ・リーフィア)の並びに対応ができます。ダブル猫だましからの軽業発動、アクロバットで草タイプを、Z10万でコータスを落とすことができます。守られてもライチュウのアンコールで縛ることができます。以下、使用パーティです。ライチュウ@電気Z臆病:CS10万ボルト、気合玉、アンコール、猫だましこのルールの電気は攻撃面でも防御面でも弱いタイプですが、耐久水(ナマコブシ、ドヒドイデ)、飛行(ルチャブル、ドンカラス)が強い環境に対してのメタであること。避雷針によりメタのメタにもなっていること。環境に少ない猫だまし持ちであること。カミツルギより早く、有効打があるため採用しました。Z浄化ナマコブシ、Z蓄えるドヒドイデはパーティ単位で詰んでいて、ライチュウのZ技を積まれる前に当てるしか勝ち筋がありません。気合玉:カミツルギ、ドリュウズへのお守り。Z雷は耐久(ポリゴン2、ニンフィア、ミミッキュなど)相手に乱数変わります。陽気:AS馬鹿力、フリーフォール、アクロバット、投げつける環境へのメタとして多くの人が使っていたため逆にトップメタとなりました。このルールでの猫だまし枠であるため、当然初手のミラーが起こります。過去何度も見てきた同速猫対決ですが、今回のルチャルチャ猫はさらに先手側だけ軽業が発動、アクロバットで縛れるため、同速負けはそのままゲームの負けに直結します。フリーフォール:隣への縛りを解除、マリルリの積みのサポート、怒りの粉による縛りの解除、トリルのターン消費など。飛行、浮遊にはダメージが0であるため、ミラーの対策にはなっていません。アクロバット:ミラー、草タイプへの有効打。シャンデラ、Rガラガラ、ミミッキュ、マリルリ、ニンフィアへの打点、Rベトベトンへの削りのためにAを落とさず連打することができます。投げつける:霊タイプをひるませることができます。猫だましと違い2ターン目以降でも使うことができ、さらに軽業が発動します。ミミッキュに打てば、化けの皮をはがしてひるませられます。ドリュウズ@こだわりスカーフ陽気:ABSB:鉢巻マリルリのアクアジェット確定耐え、ドリュウズのダブル地震乱数(25%)、カミツルギの聖なるつるぎ乱数(30%)地震、岩雪崩、ドリルライナー、アイアンヘッド環境のトップメタ。シャンデラより早く、ミラーも多いためスカーフ。B振りにすることで縛りや同速で負けた時のケアができています。後続での抜き性能だけでなく、ルチャブルと先発で出して地震を連打する動きも強い。臆病:CS熱風、シャドーボール、エナジーボール、守る環境のトップメタ。マリルリ、ドリュウズ、ミミッキュに縛られていますが、こちらからの返し技もあるため襷。ミラーを意識して最速。モロバレルはD振りやオッカが多く熱風で縛り切れません。熱風:どちらかにだけ当てたいことが多く、命中安定の火炎放射でもよかった。エナジーボール:マリルリへの返し技。トリトドンへの唯一の有効打。意地っ張り:HASアクアジェット、じゃれつく、腹太鼓、守る上記のトップメタ3体に強い。猫だまし、フリーフォール、怒りの粉によって腹太鼓が積みやすい構築にしています。電気タイプが少ないため、草食で腹太鼓する型もありでしたが、マリルリは場に出した瞬間の火力が欲しいポケモンでもあるため今回は不採用となりました。モロバレル@オッカの実のんき:HBC(S0)C:ヘドロ爆弾でリーフィア確1ヘドロ爆弾、目覚めるパワー炎、キノコの胞子、怒りの粉トリルへのけん制、マリルリ、カミツルギ、リーフィアの対策、コータス、シャンデラの前でも行動が保証されるオッカの実を採用しています。後出しから使い捨てであり、影うちなどの先制技を吸収することが多いため特性は胞子。ヘドロ爆弾:太鼓マリルリの隣でリーフィアを落とせるようC振り。マリルリ、ニンフィアへの有効打。目覚めるパワー炎:太鼓マリルリの隣でカミツルギを落とせるため採用。ドリュウズの削り、ナットレイ、シュバルゴへの有効打。ご意見、ご質問があればコメントかツイッター(Red_Grave_11)まで連絡をお願いします。20:02【ダブル公式大会】プリティプリマ使用構築【最終レート1861】Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2015-05-29【シングル公式大会】リトルマッチ使用構築【最終レート1861:3位】お疲れ様です。今回は公式大会リトルマッチで使用した構築の紹介です。メインとサブの2ロムで参加しました。使用したパーティは同じです。:34勝11敗、最終レート:1776(45位)以下、使用したパーティの紹介です。陽気:AS叩き落とす、かわらわり、氷の礫、猫だまし後続ニューラの選出が多く、ステロ展開の相手にも選出したかったので持ち物は命の珠。叩き落とす、氷の礫の瞬間火力が強みです。パーティ全体でニューラへの解答が多くミラーはあまり意識していませんでしたが、メイン、サブの最終戦ともにラス1ニューラ同速勝負となってしまい、メイン勝ち、サブ敗けの勝率50%となりました。Showdownで見かけた強いムウマ。ストライクの枠に入ってきました。どの型のペロッパフに対しても比較的安全に後出しが出来て、電磁波→祟り目の展開から全抜きを許しません。瞑想コットン型なら鈍いゴンべの起点です。頑丈相手には鬼火→祟り目で処理できます。めざパ格闘はニューラへの有効打である他、アマルス、コマタナ、コイル、ポリゴンと刺さる相手が多く非常に使いやすい技でした。先発ニューラ対面では叩き落とすを誘えるので、襷を温存しながらジャポペロッパフの後出しが安定します。控え目:CS残りHBマジカルシャイン、火炎放射、波乗り、マジックコートニューラへの後出しが安定し、受けで出てきたコイル、ガーディ、テッシードなどを返り討ちにできる3ウエポン。ニューラ+イワークの並びに対して先発に選出できる点を評価しています。イワークに対してはステロ、挑発読みでマジックコート安定、仮に攻撃してきてもジャポ+波乗りで処理できます。マジックコートはチョロネコ+キノココの猫の手胞子への対策でもありました。サブロムで1度だけ当たり、初手マジックコートからきれいに処理できました。陽ざしニューラへの後出し、物理相手への詰め性能、波乗りを覚えていない特殊型のペロッパフが主な役割対象です。毒毒は同じ型の相手のガーディを意識しての採用。ドレインキッスは特殊技ですがゴツメダメが入ります。コイルより速い点も評価できます。意地っ張り:AB残りS空元気、なし崩し、炎のパンチ、鈍い孵化が大変だったけど、その分しっかりと活躍してくれました。ガーディ、ドガースなどの鬼火展開の相手、特殊型のペロッパフを起点に鈍いを積んで、裏のニューラやストライクまで倒します。ロコン+モンジャラの晴れパも相手することが出来ます。素早さを1上げることでテッシードに対して先に炎のパンチが打てること、またゴンべミラーで確実に先手を取り、鈍いを積めることが強みです。特性:怪力ばさみ陽気:AS地震、アクロバット、フェイント、身代わりジュースリサイクルコイル、ヤミカラスなど電磁波の一貫性を消すための地面枠。オレンの実+身代わりの相性がよく、後攻身代わりからアクロバット+フェイントの展開や、フェイントで相手を倒して身代わりを残す立ち回りが強い。ヤヤコマのアクロバットやニューラの氷の礫よりも優先度が高い点も評価できます。オレンの実でコイルのラスターカノンが確3なので後出しが比較的安定することも強みです。ご意見、ご質問があればコメントかツイッター(Red_Grave_11)まで連絡をお願いします。2015使用構築】お久しぶりです。2015本当にお疲れ様でした。結果を残せた方も、そうでなかった方もこの4日間は苦しみながらゲームをしていたことと思います。そのくらいレベルの高い大会だったと思います。私はメインとサブの2つのロムで大会に参加しましたが、最高レートは1670前後と結果は振るわず、TOP勢との予選抜け争いにすら食い込むことはできませんでした。2015で私がメインロムで使用した構築の紹介となります。選んだメガシンカポケモンはガルーラです。サブロムではリザードンとユキノオーを使用しました。サブロムの構築はまた別記事で紹介したいと思います。それでは早速パーティの紹介です。以下、個別の紹介となります。陽気:H4A252S252恩返し、グロウパンチ、不意打ち、守る今回のガルーラはグロウパンチと守るを入れた積みエースとしての採用です。そのため、出来るだけノーリスクでグロウパンチを打ち有利な対面を作ることがパーティ全体のコンセプトとなります。ガルーラの守るはサポートとの相性だけでなく、積み技との相性もいいのでエースとしての運用であれば確定技でしょう。控え目:H4C252S252熱風、ラスターカノン、大地の力、守るパーティ第2のエース。範囲の広い3ウエポンです。半減実や防塵ゴーグルも考えましたが、サポートとの相性を考えると高火力を上から押し付けたほうが動かしやすいと判断したため命の珠を採用しました。ラスターカノンの安定感が強みの1つです。図太い:HBベース、Sは実数値13510万ボルト、電磁波、挑発、いちゃもん今回の地雷枠なので説明はしっかりと。あらゆるパーティに入っているスカーフランドロスに対して、多くのボルトロスはめざ氷を採用することである程度の対策をしていると思いますが、どうしても後手に回ってしまう点が不安です。そこでランドロスの上から何か有効な補助技を使いたいと考えた結果、「いちゃもん」という技に目を付けました。「いちゃもん」とは「同じ技が連続で出せない」という技です。拘りアイテムを持っていれば一度打った技は続けて使えず悪あがきとなってしまいます。効果は場に出ている限り永続です。アンコールと違い1度も技を使っていない状態でも効果があります。スカーフランドロスは「いちゃもん」をすることで、次のターン悪あがきしか使うことが出来なくなります。これにより、ガルーラやヒードランに対する縛りを一時的に解除することが出来ます。弱点がはっきりとしているヒードランに対しては1つの技のみ有効であるポケモンが多く、例えばガルーラのけたぐりをいちゃもんにより封じてしまえば、次のターンヒードランの行動が保障されます。ボルトロスはどんな場面でもサポートできなくてはならないため、図太いHBベースの耐久振り、またモロバレルの怒りの粉により妨害されないよう、またキノガッサに対してより安定した立ち回りができるよう防塵ゴーグルを持たせています。ボルトロスの補助技に「威張る」という技がありますが、この技は即効性があり、「電磁波」も「挑発」も「いちゃもん」も全て一度に解決してしまうほどの力を持っています。CUPでは、場面に応じて適切な補助技を命中100で使うことが重要と考えたので今回は採用を見送りました。いちゃもんボルトロスはグロウパンチガルーラの他にも、腹太鼓マリルリの起点作りや、アンコール、影ふみと組ませてみても面白そうです。これを機にいちゃもんと相性の良いパーティを考えてみてはどうでしょうか。とんぼ返り受け回しが出来るパーティなのでとんぼ返りを採用しました。確実に交換したい場面が多く、猫だましや守られて交換できないことまで考えると、素直に交換が安定となってしまい使い勝手が難しい技でした。最速スカーフなので準速スカーフランドの上を取ることが出来ます。ビーム、追い風、バークアウトC:H4振りのランドロスを冷凍ビームで確1S:追い風下で準速スカーフランドロス抜き追い風によるS操作をするために1回以上の行動がある程度保障されるオボンの実を持たせています。ゴツメを持たせたり、守るを入れる型もよく見かけます。呑気:H252B252D4(S0個体)エナジーボール、キノコの胞子、怒りの粉、守る挑発持ちとの対面で確実に2度怒りの粉が打てるメンタルハーブを採用していますが、発動機会は少なかったです。相変わらずガルーラに対して裏から投げる展開が多いため、ゴツゴツメットが欲しい場面のほうが多くありました。簡単ですがメインロムのパーティ紹介を終わります。多くの方が今大会で使用した構築をブログなどで紹介していると思います。それぞれがこの大会のために隠し持っていた大切なパーティだと思うので、新しい発見や次の構築のヒントが必ずあると思います。多くの方の様々な構築を見てみてください。ご意見、ご質問があればこの記事のコメント欄、もしくはツイッター(Red_Grave_11)までお願いします。2015使用構築】お久しぶりです。2015で使用した構築の紹介です。以下にそれぞれの結果をまとめます。2015:3勝2敗:32人中13位で予選落ちパーティの軸はガルーラ、クレセリア、ポリゴン2の並びです。当時環境に多かった追い風パに対して、トリックルームによるS操作やクレセリアによる詰め性能を軸に戦います。縦の相性がいいニンフィアをトリル下のアタッカーとして、猫トリルからニンフィア+ポリゴン2の並びで全抜きを狙います。以下にパーティと個別の紹介を行います。っ張り:H84A228B20D4S172捨て身タックル、けたぐり、炎のパンチ、猫だましHB:陽気メガガルーラのけたぐりを最大乱数以外耐えA:H4振りメガガルーラをけたぐりで確1S:メガ前132→メガ後142:メガ進化後最速ドーブル+3猫だまし持ちのサポート(?)ガルーラです。初手でポリゴン2と並べることが多いため、この並びで苦手なギルガルド、クチート、ハッサム、シュバルゴなどへの有効打として炎のパンチを採用しています。トリルを張るためSを少し落としていますが、キノガッサやドーブルは抜いておきたいのでこのSラインに落ち着きました。S:実数値82:こご風1回で準速キリキザン(実数値122→こご風込みで81)抜きトリルアタッカーとしての採用。クレセリアのこご風展開でも動かせるよう、控え目で使用しました。破壊光線はハイボ2発やハイボ+トラアタで落とせない高耐久を意識しての採用です。ワイドガードで止まらないフェアリー技としても活躍しました。精霊プレートにより持ち物の判断が難しく、拘り眼鏡と読んで行動してくる人が多いため、電光石火や守るがより強く感じました。性格、努力値:厳選個体のため非公開サイコキネシス、凍える風、毒毒、月の光ガルーラ、ランドロス、テラキオンへの後出しやサンダー、クレセリア、ミロカロスなどの回復技持ちへの詰め筋として採用しました。そのため瞑想の枠を毒毒としています。ガルーラ、ポリゴン2、キリキザンとの縦の相性がよく、後ろから投げてゴツメダメージを稼ぎます。特性:ダウンロード控え目:H252C252S4トライアタック、シャドーボール、目覚めるパワー地面、トリックルームパーティの軸であるトリル要因兼アタッカー。輝石込みの耐久が優秀であることに加えて、エスパーでもゴーストでもないトリル使いであり、環境にB振りが多くダウンロードでCが上がりやすいことから、トリル下のアタッカーとしても活躍できます。苦手なゲンガー、ギルガルド、ヒードラン、クチート、キリキザンにも打点があるためトリルをした後に打点がなく置物になることはありません。持ち物が固定されるため催眠や挑発への耐性が薄いことには注意が必要です。トリルをしなくても十分に戦える耐久と火力を備えています。無邪気:H4A252S252馬鹿力、オーバーヒート、岩雪崩、守る対モロバレルを意識した炎枠として、またリザードンの上から岩雪崩を打つことが出来るため採用しました。対面のモロバレルを威嚇に左右されることなく一撃で倒せる珠オーバーヒート、また水ロトムなどへの高打点としてけたぐりではなく馬鹿力を採用しています。見せ合いでモロバレルがいたらガルーラやキリキザンと並べて先発での選出、トリル後の4体目としての選出もしていました。意地っ張り:H4A252S252アイアンヘッド、叩き落とす、不意打ち、守る気合の襷により安定行動の幅が広がりました。ランドロス、テラキオン、キノガッサに対してある程度強気に行動できる点を評価しています。HP1からでも不意打ちにより圧力をかけ続けられるため、しぶとく生き残ることができます。サナバレルに対しては、珠オバヒのバシャと襷キザンの並びで相手をすることが出来ていました。ジャパンカップ直前で環境の変化が早く、この1ヶ月でも随分変わったと感じています。ガルーラ入りの追い風スタンが数を減らし、クレセリアなどによるスイッチトリパが出てきてSの遅いヒードラン、ニンフィア、メガクチートが増えている印象です。見るようになった並びとしては、サーナイト+モロバレル、バシャーモ+キリキザン、クチートorメタグロス入りの雨パ、メガボーマンダ+キリキザンなどですね。サーナイト+モロバレルの並びはオフなどで結果を残している構築であり、今後はこの並びを意識したパーティが広く使われるのではないかと考えています。ジャパンカップではさらにその先の環境になると予想しています。ジャパンカップまであと1ヶ月です。1年の集大成として全力でぶつかっていきたいですね。お互いに頑張りましょう。質問や意見があればコメント欄か私のツイッター(@Red_Grave_11)までお願いします。2015使用構築】Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む2015-01-29【シングル公式大会】バトルオブホウエン使用構築【レート1800達成!】ORAS初の公式大会「バトルオブホウエン」で使用した構築の紹介です。今大会はパーティの微調整をしながら3つのロムを使って挑みました。今回は5勝3敗から19連勝、24勝3敗でレート1800を達成したパーティを紹介します。3つのロムの結果を乗せておきます。正確なレートと順位が発表されましたら更新します。メイン:23勝7敗(レート1687:566位)サブ1:22勝8敗(レート1694:468位)サブ2:24勝3敗(レート1801:4位)以下に使用したパーティと個別の紹介をします。S124フレアドライブ、叩き落とす、めざめるパワー氷、守るH:個体値29の妥協個体であるため4振りで実数値155C:H4振りメガボーマンダを珠めざ氷で確1S:加速1回で最速120族(メガボーマンダ)抜きトップメタであるボーマンダ、メタグロス、サーナイト、ラティ兄弟等を上から攻撃できるポケモン。メガシンカを使わずエースになれるのも強みです。この環境では積み技を持たないバシャーモに格闘技はいらないと判断しました。叩き落とすはパーティに合わせて雷パンチと選択です。威嚇でAが下がるのでHBベースのギャラドスはフレドラ+雷パンチで落とすことが出来ません。ギャラドスはメタグロスに任せて、バシャーモは叩き落とすでラティ兄弟やサマヨールなどを見れるようにしました。フレアドライブ:オバヒとの選択ですが、サーナイト、レジアイス、ヤミラミなどを見るためにはこちらが必須です。ヤミラミは再生連打でHPがかなり削られます。メガボーマンダの起点になることを防ぐ必要がありました。叩き落とす:ラティオス、ラティアスも意識していますが、一番の採用理由はサマヨールです。鬼火無効でこの技を通せるのがバシャーモの強みです。叩き落とした後も痛み分けや眠るなどで粘られ、フレドラの反動や珠ダメでHPをかなり削られます。めざめるパワー氷:メガボーマンダを倒すためだけに採用しています。チルタリスに打ってもメガシンカするため全然ダメージは入りません。まもる:メガボーマンダとの対面はじゃんけんです。いった場面を作らないように立ち回る必要があります。私は守るを選択すると決めていたので守りましたが、舞われてそのまま負けました。S212ハイパーボイス、めざめるパワー地面、草結び、身代わりC:H振りのエアームドをハイボで確2、サマヨールを高乱2S:メガシンカ後、最速81族(ギャラドス、ミロカロス)抜きSの勝っている相手に対して一方的に強いポケモン。トレースによりヤミラミに先手で身代わりが出来たり、ライボルトやランターンに後出しできたり、ギャラドスやボーマンダに威嚇を入れたり、ジバコイルの特性を判断したりととにかく優秀。控え目の理由はハイパーボイスでH振りのエアームドが確2であること、H振りのサマヨールが高乱2であることです。そのため10万ボルトの枠にめざパ地面を入れました。サイコキネシスを入れていないため、毒タイプが非常に重いです。この環境のドククラゲやマタドガス、ロズレイドは平気でサーナイトに後出ししてきます。ハイパーボイス:バシャーモも確1なのでサイコキネシスは不要ですが、毒タイプに勝てなくなる点は注意が必要です。身代わり貫通なので小さくなるスターミー、むらっけオニゴーリにも技が当たればHPを削ることができます。めざめるパワー地面:後出ししてくるジバコイル、クチート、メタグロスを意識しての採用です。初手のジバコイル対面ではトレースにより特性が分かります。アナライズならめざ地で確1ですが、基本的には風船を持っていて絶望します。頑丈ならこちらも頑丈なのでメガ進化せずに頑丈をつぶし、次のターンにメガシンカして落とします。草結び:エナジーボールとの選択です。打ちたい相手はラグラージ、メガラグラージ、ドンファン、ミロカロス、ドサイドンと威力が100以上の仮想敵がほとんどです。ラグラージだけ威力80ですが、リンドの実を持っていたらどちらにしろ確2です。HD特化のラグラージに対しては確定数が変わります。身代わり:ラグマンダのラグラージに対して身代わりから入り草結びで落として裏のマンダをまとめて見ることが出来ます。仮にリンドの実で耐えられてもあくびで回されることだけは防ぐことが出来ます。ミロカロスとの対面ではミラーコートを警戒して身代わりから入ります。トレースによってバルビート、イルミーゼに先手で身代わりが打てますが、アンコールがあるので注意が必要です。D108バレットパンチ、地震、雷パンチ、冷凍パンチA:冷凍パンチ+バレットパンチでH4振りメガボーマンダを確1HD:ラティオスの珠シャドボ、メガサーナイトのシャドボを2発耐えサーナイト、ラティ兄弟など特殊に対して後出しができるポケモン。追い打ちによるサイクルカットとエアームド後出しのケアが魅力で、メインロムでは雷パンチの枠に追い打ちを採用していました。環境にエアームドは少なくサイクルカットよりも交代先に技を当てた方が良いと感じ、その後は威嚇無効でライボルト+ギャラドスの並びなどを同時に見ることが出来る雷パンチを採用しました。腹太鼓マリルリに対しても雷パンチとバレットパンチで落とすことが出来ます。オッカの実を持たせればバシャーモ対面や、ライボギャラの並びにもより強くなりますが、珠ラティオスやメガサーナイトのシャドボが2発受けられないため採用は見送りました。バレットパンチ:火力を削り耐久に回したため、火力の補強という意味合いが強いです。メガシンカしないのでサーナイトは確1ではありません。地震:メタグロスミラーを想定して採用は必須。ジバコイルやライボルト、ドククラゲも意識しています。ドククラゲは熱湯火傷もあり対策にはいまいちなりません。雷パンチ:ギャラドスとマリルリを意識しての採用。HB特化のギャラドスは確1ではありません。ギャラドスには交換読みで当てたいところです。冷凍パンチ:メガボーマンダとの対面で必ず勝つために採用は必須。威嚇が効かないことがなにより優秀です。クロバット、ロズレイド、ラティ兄弟も意識しています。S25210万ボルト、めざめるパワー氷、火炎放射、ボルトチェンジH:陽気メガボーマンダの地震を最大乱数以外耐えバシャーモと同様、トップメタを上から見ることができるポケモン。相手のライボルトへの後出しや、ジバコイルの技を半減しこちらに有効打がある点も優秀です。今回は2発で落とすことを前提として耐久に努力値を振りました。これより、陽気メガボーマンダの地震を耐えることが出来ます。メタグロスやエアームド、マリルリと組んでボルチェンによるサイクルを回せる点も非常に優秀です。メタグロスに追い打ちがあるとさらに強力です。相手にクチートやマリルリ、シザリガーがいる場合には先制技の圏内に入らないようHPの管理を慎重に行いました。10万ボルト:放電との選択です。交代先に3割麻痺のチャンスがある点、またバシャーモとの打ち合いに麻痺が入れば勝つことが出来る点が放電の強みであると思います。今回は耐久振りであるため、仮想敵に対する一致技の火力を落とすことが出来ずこちらを採用しました。めざめるパワー氷:威嚇が入ったメガボーマンダとの対面では、めざ氷を耐えられて舞われても地震を耐えるため勝つことが出来ます。この調整の強さを何度も実感できたので、今大会では必須の調整であったと思います。Hに振り切れば確定耐えですが、少しでもCに振りたかったので最大乱数以外耐えに抑えました。火炎放射:オーバーヒートとの選択です。高いSと広い範囲を生かすために火力を自ら落とすことはできません。メガボーマンダの起点になることも防ぐ必要があります。ボルトチェンジ:有利対面での安定択。後続のメタグロス、エアームド、マリルリの後出しと相性がいいです。最速のバシャーモやスカーフを持ったラティオス、サーナイトには注意が必要です。HPの管理が大切なポケモンなので、事故をケアした行動を意識しました。S20熱湯、冷凍ビーム、滅びの歌、守るHB:バシャーモのA特化珠雷パンチを残飯2回込みで2発耐えS:同族意識(メガクチートへの熱湯の試行回数を稼ぐことを意識)耐久振りの水タイプの中でも、ミロカロスやラグラージ、ギャラドスにない魅力がキノガッサに対して一方的に強い点です。バシャーモに強いことも魅力で、A特化珠雷パンチも残飯2回で2発受けられ、バトン型には滅びの歌が刺さります。相手のギャラドス、サメハダー、シザリガーなどの物理水に対して受けきることが可能であり、同様に後出しで出てくるボーマンダやメタグロスにも熱湯が一貫します。火傷が入れば守ると合わせてそのまま倒すことが出来ます。相手のラス1に対して滅びの歌を使用し、そのまま勝ちを取りに行くこともできます。熱湯:このマリルリのダメージソースは熱湯による火傷なので有利な対面なら特殊相手にも積極的に火傷を狙いに行きます。交代際で火傷を引けば一度守ってダメージを稼ぐだけでも大きなアドバンテージです。キノガッサ対面では素直に冷ビを打たず、裏への意識と襷を削るという意味で熱湯から入れば問題ありません。冷凍ビーム:メガボーマンダに対する打点は必須です。捨て身の反動+冷ビでメガボーマンダを落とすために耐久を削りCに努力値を振る型も考えましたが、バシャーモの珠雷パンチ確3との両立が厳しいので素直にHBに振りました。捨て身の反動+冷ビ+捨て身の反動で相打ちには持ち込めます。滅びの歌:バシャーモ、サクラビス、テッカニンによるバトンパや小さくなるスターミー、ベトベトンへの流し性能、またラス1の詰め筋として非常に優秀な技。守るとの相性も良く、滅びによる詰め筋のためにわずかなHPのポケモンでも後続に残しておく価値が生まれます。守る:食べ残し、滅びの歌、火傷との相性が抜群の技。マリルリの守るは読まれにくいですが、それでもタイミングには見極めが大切です。安易な守るは無償で交換を許したり、身代わりや積み技を打たれる可能性もあります。S204岩石封じ、追い風、羽休め、ステルスロックS:岩石封じ1回で最速120族(メガボーマンダ)抜きメタグロスやクチートへの受け先として、また豊富なS操作によってメガサーナイトによる詰め筋を作ることが出来ます。物理に受け出しした後は、雷パンチなどの有効打に切り替えてくることまで考えると、後続の特殊相手に頑丈で耐えることも出来る羽休めを打ちたいです。後続の特殊相手には有効打がなく、こちらの後続も受けきることが出来なければ頑丈で耐えてもステルスロックをすることしかできません。そこで、特殊相手に対して岩石封じでSを逆転し、追い風を張ってすぐに退場することで後続のメガサーナイトを追い風下で3ターン動かすことが出来ます。相手の後続の物理が十分に削り切れていなければエアームドを残す価値があるため、交代読みで岩石封じを打ち、サーナイトを受け出しするだけでも十分アドバンテージを得ることが出来ます。岩石封じ:メタグロスへの受け出しの後、後続のラティアスのSを下げ、サーナイトを受け出ししてハイボの一貫を作るというサイクルを作り出すことが出来ました。ボーマンダに対して竜舞でSを上げられないようにこちらが倒されるまで岩石封じを連打したこともありました。するには少し怖い命中95です。追い風:結局、一度も使うことはありませんでした。上記の展開のためにはメタグロスがめざ地の圏内であること、バレットパンチを持っていないことが前提であり、そういった条件を満たすことは容易ではありませんでした。羽休め:選出自体が少なかったこともあり、物理に対して羽休めを連打しているだけで勝てた試合はほとんどありませんでした。岩石封じでSを落としたメガメタグロスは羽休め読みで地震を打ってきますので安易な羽休めには注意が必要です。ステルスロック:S操作の展開がほとんどで打つ場面が作りづらく、この技を使うとどうしてもそのまま切り捨てる雑な扱いになってしまいます。バシャーモ1体で勝てそうな相手なら先発で積極的に打っていきたいです。ヌケニンがいるパーティには選出の時点で圧力をかけているため出てくることはありませんでした。シーズンレートとは異なり限られた試合数でレートを競う公式の大会では、自ら引き起こす負け筋を減らすことが大切であり、そのため命中不安定技の採用はたとえ命中90であっても慎重になる必要があります。今回のパーティはエアームドの岩石封じ(命中95)以外全て命中100の技で構成できた点は非常に良かったと思います。質問や意見がありましたらコメント欄かツイッター(@Red_Grave_11)に連絡をお願いします。久しぶりのブログ更新となります。今回は2015年1月17日に行われた、しゃなぽけさん主催の「第5回あいオフ」で使用した全国ダブルの構築の紹介です。結果は予選4勝3敗の同率3位。グループで2位までが予選抜けだったので、予選敗退となりました。今回使用した構築のコンセプトは、ガルーラ・フリーザー・キノガッサです。現環境で流行の雨パを意識した並びです。新しい追い風要員であるフリーザーと、ガルニンフキザンやテラキオンへの対策となりえるキノガッサの使用感も試してみたいと思いました。以下、使用したパーティの紹介です。バトルスイッチ以下、個別の紹介です。S172捨て身タックル、けたぐり、猫だまし、守る陽気メガガルーラとのミラーを想定したH191ガルーラ。Sは最速ドーブル抜き抜き抜きのS142にしました。猫だましと守るの両立は、フリーザーとの並びで猫だまし+追い風をするため。ガルーラが縛られているテラキオンやキリキザンなどに対して、後続のキノガッサとガルーラの並びを作ることができるためです。先制技によりガルーラへの縛りを解除し、行動回数を増やします。追い風を使うポケモンはまだまだ考察の余地があると感じています。条件は追い風+スカーフランドロスへの打点+αの仕事ができることだと思います。フリーザーは刺さる範囲の広いフリーズドライが魅力的です。氷技の本来の役割であるランドロスを始め、ギャラドスやルンパッパ、ラグラージにも一貫しています。ギルガルドやメガクチートなどの鋼タイプや高耐久のラッキーなどの相手に対しても絶対零度により打点を確保できる点は他の追い風要因にはない強みです。フリーフォールは主に味方のガルーラへの下からの縛りを解除できる技として優秀です。火力面との両立を考えるとCSベースが基本なので耐久に大きく振ることが出来ませんが、高いDとヨロギの実による岩技のケア、威嚇や猫だましによるサポートによって1ターン以上の行動は十分に確保できます。S252マッハパンチ、種マシンガン、キノコの胞子、守るファイアローの減少(?)により環境に少しずつ増えている印象です。マッハパンチによるガルーラ、キリキザン、テラキオン、ヒードランへの圧力、キノコの胞子によりニンフィア、クチートの動きも縛っています。水ロトム、ニョロトノはオボンを持っていることが多いので種マシンガンが4発必要です。胞子から入るのが無難だと思いました。き落とすコンセプトで重いメガリザードンYやメガゲンガー、ファイアローへの対策です。浮いているポケモンが2体、その他のポケモンは全員守るを持っているため地震は打ちやすいパーティです。最近の環境では追い風ミラーも多く、追い風+スカーフでやっと上を取れるという感じです。コンセプトで重いギルガルド、クチートなどの鋼タイプ対策です。悪の波動の範囲が広く、ドラゴン技を打ちたい相手も少ないので、現環境の珠サザンドラは悪と炎or地の2ウエポンで十分と感じています。空いた技スペースは自由枠となるため、補助技の採用も検討できます。候補としては挑発、吠える、追い風、電磁波でしょうか。今回は追い風要因としてフリーザーがいるため、サザンドラはトリックルーム展開や小さくなるなどのギミックへの対策として挑発を入れました。挑発もちの中でもトリックルーム始動役の処理が速いことが強みです。(S最遅)シャドーボール、影打ち、ワイドガード、キングシールドコンセプトで重いニンフィアやメガサーナイトなどのフェアリーへの対策です。ギルガルドに影打ちを入れたいと思うと、ラスターカノン、聖なる剣、ワイドガード、キングシールドの4つの候補から2つの選択となり本当に悩まされます。今回はサポートメインでワイドガード、どうしても外せないキングシールドとなりました。霊技のみの構成なのでプレートを持たせて耐久調整。C特化ギルガルドの珠シャドーボール耐えまでHDを振っています。A4C156振りでH4振りランドロスをシャドーボール+影打ちで94.4%~112.7%の中乱数。C特化なら最低乱数98.1%です。本来役割を持つことが出来るガルーラやラッキーに打点がないことには注意が必要です。お互い有効打が無いという状況を想定して全ての技のPPを増やしておいたほうがいいかもしれません。オフの結果としては、同じグループに雨パが2、追い風パが3(スイクンが2、サンダーが1)、電磁波軸が2であり、このグループで予選抜けができなかったこと、またクチート入りの雨パに対して負けてしまったことは想定していたパーティに対しての対策が十分ではなかったと言わざるを得ません。レートでの経験不足、パーティの理解度の低さも原因の1つだと思います。キノガッサやフリーザー、また挑発サザンドラや影打ちギルガルドなど今後につながるヒントになりそうなパーティであったと思います。今後の皆さんのパーティ構築の参考になればうれしいです。質問や意見がありましたらコメント欄かツイッター(@Red_Grave_11)に連絡をお願いします。しぶりのブログ更新です。今回はハロウィンパーティーで使用した構築の紹介です。フェアリーガーデンと同様、今回も私の構築案をカラメルさん(@mugicha_hojicha)に渡し、私のメインロムとサブロム、カラメルさんのメインロム合計3ロムで大会に挑みました。それぞれの最終レートと順位を乗せておきます。25勝5敗(最終レート1769:マスター16位)カラメル:メイン:22勝7敗(最終レート1706:マスター110位)以下に使用したパーティの紹介をします。基本選出はヤミラミ先発のパンプジンとミカルゲ。相手にミカルゲがいなければミカルゲの枠をギルガルドに変えることもありました。シャンデラとゲンガーの選出回数は0回でした。以下に単体の紹介をします。今回は選出回数が0回であったゲンガーとシャンデラの紹介を省き、ヤミラミ、ミカルゲ、パンプジン、ギルガルドの4体の紹介となります。相手の先発ヤミラミを比較的安全に対処するためには、こちらもヤミラミを先発で出す必要があると考えました。ミラーに強い最速、挑発持ちでの採用です。先発で多い襷ゲンガーやメガゲンガー、シャンデラへの対策として、はたき落すと影打ちで安全に処理ができるよう襷を持たせました。HP1のヤミラミに対してゲンガーが不意打ちを打ってきたケースは大会中1度だけでした。Bに努力値を回している理由はヤミラミ・ミカルゲのイカサマへの意識です。B148振りだとイカサマのダメージが確3になりますが、H振りのシャンデラを叩き落とすと影うちで確実に落とすためAに148振る必要がありました。鬼火は初手で守るメガジュペッタに対し金縛りや挑発を誘うことができる他、後に紹介する封印ミカルゲと合わせて相手のミカルゲを起点にしたり、挑発と合わせてギルガルド後出しから弱点保険を発動させたりすることを想定して採用しました。特性:すり抜け控え目:H220C252S36技:悪の波動、瞑想、眠る、封印C:C1↑珠悪の波動でH振りギルガルドを高乱1、H振りパンプジン、H振りメガジュペッタを悪の波動で確1S:最遅ギルガルド抜かれ調整のS12振りミカルゲ+3このルールでは何をしても強いミカルゲ。瞑想を積み、眠カゴで回復する型が非常に強力です。その対策として採用した技が封印です。そのため最遅ギルガルド抜かれ調整である12振りを捨ててミラーで確実に先手が取れるよう36まで振っています。瞑想眠カゴの型でないミカルゲに対しても、ヤミラミの鬼火と合わせてこちらの瞑想の起点にすることが出来ます。瞑想型でありながらC特化で珠を持たせた理由は、H振りのシールドギルガルドを意識しての採用です。C1↑珠悪の波動により弱点保険を発動させずに高乱数で落とすことが出来ます。H振りパンプジン、H振りメガジュペッタへの悪の波動の確定数が変わること、H振りのみのヤミラミに悪の波動が7割以上入るため再生が間に合わないことも強みです。眠るは相手のミカルゲの回復ソースを封じる目的で採用した他、瞑想を積んでしまえばこちらに回復ソースがあるだけで詰んでしまう相手も多く、素眠りでも非常に強力な技でした。レート上位でよく見かけたタラプの実と瞑想で特殊を起点にするヤミラミに対しても攻撃技が悪の波動のみであれば封印と眠るにより完封することができます。特性:お見通し意地っ張り:H36A220S252技:ゴーストダイブ、影打ち、毒毒、守るH:臆病CSメガゲンガーのシャドーボール+不意打ちを最大乱数以外耐え絶対選出であるためミラーは避けられない他、その他の相手に対しても広く対策が取れる型である必要がありました。そのため、ゲンガー対面で勝つことができるカシブの実を採用。Hに36振ることで臆病CSメガゲンガーのシャドーボール+不意打ちまで耐える調整となっています。準速にする強みは、相手のヤミラミの上から影打ちが打てること。ギルガルドに先制でゴーストダイブや影打ちが打てること。相手のパンプジンやメガジュペッタに対してゴーストダイブを見てからゴーストダイブが打てることだと思います。いずれも相手が最速であれば抜かれてしまいますが、今大会ではS振りが活きた場面が多いと感じました。準速であれば十分と思いましたが、大会では一度だけ最速パンプジンに当たりミラー勝負に負けました。毒毒はパンプジンミラーの際に鬼火よりも処理速度が速いこと、再生ヤミラミやミカルゲへの有効打として鬼火と差別化することが出来ます。守るとゴーストダイブとの相性も非常に良いです。守るはパンプジンミラーで1度相手の動きを見るということを意識して採用しました。鬼火であればより遂行速度が速い毒毒。先制ゴーストダイブで鬼火を1度避けることが出来ます。ゴーストダイブであれば次のターンにこちらが先手でゴーストダイブをすることが出来ます。拘りシャンデラや、ヤミラミ対面での相手の動きを見ることで、より柔軟な対応が可能となりました。一致抜群を1発耐えるため、弱点保険と非常に相性が良いポケモン。初手ヤミラミの挑発でゴースト・悪タイプの攻撃技を誘い、受け出しからの展開を作ります。多くの相手を見るために最速とし、相手を想定してAとCに努力値を振り分けました。身代わりはパンプジンのゴーストダイブを確実に受けられること、またギルガルドミラーで強気に立ち回ることが出来ます。弱点保険が発動すれば絶対的エースになる一方、この型のギルガルドでは相手のミカルゲに勝つことが出来ません。そのため選出の段階で相手にミカルゲがいたらギルガルドの選出は控えていました。大会ではミカルゲ入りのパーティが多く必然的に選出回数はミカルゲより少なくなりました。XY環境最後の公式大会を過去最高レート、最高順位で終われたことに満足しています。ORASでもWCSを始め、多くの変則ルールによるWi-fi大会が開かれることを期待しています。ご意見やご質問はコメント欄か、私のツイッター(@Red_Grave_11)までお願いします。Tweet広告を非表示にするコメントを書くもっと読む次のページプロフィールid:kanata-konataポケモンバトルについて語りたいことを語ります。よろしければお付き合いください。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。