戻り値として返されるバリアントは、Godotによって自動的に破棄されます。これがモジュールのソースコード全体です。次に、ソースコードをコンパイルする必要があります。configuration」が含まれていますが、ここでのチュートリアルでは、コンパイラを直接呼び出します。フォルダーでターミナルセッションを開き、そこからコマンドを実行するのが最善です。``bin``フォルダを作成してください。ライブラリも作成されます。これは、(一般的には)DLLにアクセスするためにプロジェクトのコンパイルで生成されるライブラリです。Godotにとってはそれは単に副産物なので必要ではありません。リリースのためにゲームをエクスポートするとき、このファイルは無視されエクスポートには含まれませんが心配はいりません。フォルダーに追加すると、Godotはコンパイラで生成されたファイルを(3Dモデルデータと間違えて)インポートしようとはしません。拡張子をコンパイルされたオブジェクトが持っているWindowsで必要な仕組みです。拡張子を付けて一緒に配置する必要があります。このファイルは、どの動的ライブラリがモジュールの一部であり、プラットフォームごとにロードする必要があるかをGodotに伝えます。Godotを使用してこのファイルを生成できるため、エディタでシンプルなプロジェクトを開きます。選択します:下部のパネルにコンテキストエディタが表示されます。右下にある[下部パネルを展開]ボタンを使用して、目いっぱいの高さにパネルを拡張します。一般的なプロパティ¶インスペクタには、ライブラリの読み込みを制御するためのさまざまなプロパティがあります。有効な場合、ライブラリは一度だけ読み込まれ、ライブラリを使用する個々のスクリプトは同じデータを使用します。グローバルに定義した変数は、作成されるオブジェクトのインスタンスからアクセスできます。無効にすると、スクリプトがライブラリにアクセスするたびに、ライブラリの新しいコピーがメモリに読み込まれます。いう関数が呼び出されます。これに関しては別のチュートリアルで説明を行ないます。ようなコア関数用のプレフィックスです。静的にリンクする複数のGDNativeライブラリを使用する場合は、異なるプレフィックスを使用する必要があります。これもまた別のチュートリアルでさらに掘り下げる対象です。iOSは動的ライブラリを好まないため、現時点ではこのプラットフォーム(iOS)への展開にのみ必要です。エディタがフォーカスを失ったときにライブラリをリロードする必要があるかどうかを定義します。通常は、外部で変更を加えられたライブラリから、新しいシンボルまたは変更されたシンボルを取得します。プラットフォームライブラリ¶GDNativeLibraryエディタプラグインを使用すると、サポートするプラットフォームとアーキテクチャごとに2つの設定を行うことができます。セクション)は、プラットフォームと機能の組み合わせごとに、どのダイナミックライブラリをロードする必要があるかを示しています。これは、特定のプラットフォームにエクスポートするときに、どのファイルをエクスポートする必要があるかをエクスポーターに通知します。``dependencies``セクション)は、ライブラリが機能するために各プラットフォームにエクスポートする必要がある他のファイルをGodotに伝えます。GDNativeモジュールが別のDLLを使用してサードパーティライブラリの機能を実装する場合には、そのDLLをここにリストアップします。この例では、Linux、macOS、Windows用のライブラリのみを構築しました。フォルダボタンをクリックして、関連するフィールドでそれらをリンクできます。ファイルを使用して、ライブラリを読み込む方法をGodotに指示しました。次に、「単純な」オブジェクトクラスについて通知する必要があります。NativeScriptリソースファイルを作成します。選択します:インスペクタは、入力する必要があるいくつかのプロパティを表示します。Name*として、「Simple」を入力します。呼び出すときにCソースで宣言したオブジェクトクラス名です。して保存します:次に、シーンを構築します。次に、ボタンとラベルを子ノードとして追加します。画面上のどこかに適当な場所にボタンを配置して、名前を付けます。名付けてシーンを保存することを忘れないでください。data.get_data()これで、プロジェクトは機能するはずです。ファイルを選択して実行します。