ochiこんにちは、越智光進です。進捗が遅くなりまして大変恐れ入ります。Designerを使った衣服の作り方の基本を説明いたしました。今回は作成したデータを元にMAYAやZbrushを使ってfix用のモデルにコンバートする説明をいたします。Designerを使ってある程度までベースとなるシワをシミュレーションさせ、さらに必要なインナーの衣装を作成しました。前回から、肩から手のひらにつながる鎖帷子、前垂れを追加しています。大体のシワのベースが完成してきましたら、形状保持と、粒子間隔を上げ下げする設定をし、より近いシワの流れを作成します。粒子間隔はデフォルトで20になっています。この数値に関しては、設定を下げるとより分割数が割られるのですが、割られることによってシミュレーションをかけるとより細かいシワが生まれてきます。私の場合は基本的な素材の数値をを「10」として、生地に対して素材が固い場合は設定値「15-20」くらい、柔らかく細かいシワが入る場合は「3~7」くらいを設定してあげるとよいかな?と考えています。上記のように最終的に調整をしましたら、ファイル→エクスポート→OBJ(選択のみ)から制作した衣装のみをexportします。Designerで作成されたポリゴンをそのまま使用することが難しいことから、本番用のポリゴンのモデルにリトポロジーをしないといけません。厚みや細かいシワはMAYAやzbrushを使って調整していきます。シワのシルエットが完成したら、objでエスクポートします。↓モデルを現状のモデルにインポートしたらモデルとUVのスケールの調整をします。UVはmarvelous内で配置調整できますが、MAYAでも簡単に出来ますのでどちらでも大丈夫です。(かなり大きいので場合よっては100分の1に落とす事になります。次にブレンドシェイプと、ラップを使って衣装のコンバートをしていきます。スケール調整したモデルをデュプリケートして、sourceモデルとtargetモデルを作成し、UVポリゴンに変換します。※この時UVshellごとにオブジェクトは切り離して結合してください。変換したモデルと元のモデルを選択してプレンドシェイプをかけておきます。次にUVポリモデルをGoz→zbrushでZremesherをかけるか、MAYAでポリゴンにスナップさせながらリトポをしていきます。Zremesherをかけて全体の流れを決めた後にMAYA上で修正をかけて完成させると理想的です。※この時のZremesherの数値なのですが、私の場合は作成する衣装のモデルをまずはアニマティクス用のモデルと併用したいので少しポリゴン数は抑えめのモデルとして作成し、それを分割して後々zbrushでplojectをかけて本番用のモデルを作成させています。この段階でX軸90度方向から必ず、PlanerマッピングでUV展開をしておいてください。↓リトポが完成したら、UVモデルと、リトポモデル選択してラップをかけます。ラップをかけたらプレンドシェイプを操作してリトポモデルが付いてくる状態で元に戻します。↓この工程を各パーツに繰り返し、全体の調整された全体の衣装のローモデルを作成していきます。全体のローモデルが完成したところで、UVshell同士の接合面で合わないバーテックスをつなぐためのエッジを足したり消したりしながら編集していきます。この工程が一番面倒なのですが、0から作成するよりもはるかに性格ですしコストは抑えられますのでしっかりつないでいきます。チェックを入れておくと、シルエットの丸みに合わせたエッジを作成してくれるので形状が変わることなくスムーズに作業ができるのでおすすめです。最後に展開したUVをUDIMとして並び替えておきます。この工程で厚みなどはまだつけていませんが、ベースとなる衣装のモデルが出来上がりました。本番用はさらにこちらをsubdivideかけて完成になります。長くなりましたので今回はここまでに致します。次回は、MarvelousDesignerで作成したsourceモデルと、今回作成したベースモデルをzbrushを使いながらさらに細かいシワ等を作成し、つなぎ合わせ、DisplacementMapやNormalMapを出力してMAYAでレンダリング確認をします。