)は発生が遅いがリーチは長いので、この間合で使っていく。)で相手の距離を離しつつ、遠距離にできるので積極的に使っていく。)で攻撃を出しながら間合い調整できる。空中上入れ強攻撃はレバーの方向によって移動する方向が変わるのでうまく使いたい。)で大ダメージを狙えるので積極的に使いたい。相手から離れることだけを意識する。)はよろけ耐性が付いているので強いが、ブロック貫通攻撃には負けるので過信は禁物。打った後はバッドステータスがつくので、サポートを使うなどして回復する必要がある。)はヒットしたらコンボに移行でき、ガードされても距離を離せるため使いやすい。)動画:【https://vine.co/v/iLi7t0Kp6gM】JXからのコンボその2。デバフはかけられないが唯一JXからPchを取ることが出来るコンボ。共鳴があと少しで溜まりそう、壁際に追い詰められた!というときなどはこちらを選択していこう。)動画:【https://vine.co/v/iLiWhZDagJi】1回目の空中強攻撃は相手にヒットすれば前入力でもそうでなくても構わない。溜め空中上入れ強攻撃から入るコンボでフェイズチェンジ直行コンボ。タイミングは難しいが火力も高くサポートゲージを削りつつデバフの選択が出来る。)火力を取る場合2回目の溜めJ8Xからオバヒを当てることも可能、タイミングを要練習。)動画:【https://vine.co/v/iLiW2iDWgUm】やきつくすを最低空で出した時に成立する。)こちらも溜め空中上入れ強攻撃:ためからオーバーヒートを当てられる。発生が早く広範囲をカバーできるバックシュートから入るため非常に扱いやすい。密着当てもしくは爆心地当てから繋がる。空中で当たると空中受け身を取られて最後まで入らない。空中受け身している相手に行うとためサイドの後隙を狩られるのでバックシュートが当たった時点で入る入らないを判断できると◎。前入れ強攻撃の2段目をジャストで入れないとダメージが伸びない。長押し)動画:【https://vine.co/v/5zbYhHHB0Yj】ため強攻撃からのコンボ。ヒット確認できたら即ため前入れ弱攻撃を入れ込もう。ダメージもそれなりにありフェイズチェンジを確定で起こせるので使いやすい。ブロック貫通が付いているため起き攻めにもそこそこ有用。投げ読みで出すことになる基本のコンボ。珍しくはじほよりおにびの方が火力が出る。)威力はないがデバフをつけられる。一定距離が開いている状態での伏せ弱攻撃は相手をひるませる。その時にできるコンボ伏せ弱攻撃を当てた後に少し前進して伏せ弱攻撃を撃つことによってダメージを伸ばせる。やきつくすは前方向の入力でわずかに着弾位置が変化する。)デバフが1個ついていると154ダメージ。2個だと160ダメージ。)動画:【https://vine.co/v/iLimbgzeuDm】シャンデラにおける最高火力コンボ。その火力は300点近くに上るため、当てた時の逆転力は非常に大きい。このコンボに限らずだがオーバーヒート〆はデバフが掛かるため、その後の展開に影響が出ないようにしよう。壁があることにより火力の増すやきつくすコンボ。基本的には上記のコンボのすべての〆として使える。5Y→5Y→BA(265dmg)、8Y→BA(243dmg)、4Y→弱→BA(222dmg)弱攻撃のうち構え、後ろ入れ、通常弱の3つはポケモンワザで行動をキャンセル、派生できる。FP、DP共に当てづらいタイプのBAのため、基本的にはこのようにしてバーストアタックを当てよう。「シュート攻撃を当てれば当てるほど威力が下がる」というコンボとは言いづらい性質をしているが一応記載。シュート攻撃はコンボ補正が非常に大きく、生当てよりも弱いということに注意。ヒット確認を頑張るかデバフ付与と割り切ろう。シュートを当てた数による威力は、少ない順に「202dmg」「180dmg」「154dmg」「124dmg」となっている。【https://vine.co/v/5zhKEFF7Etg】ちいさくなる→最後の一灯(220dmg)厳密にはコンボではないが、ちいさくなるは相手の攻撃を全て透かすことができ、ポケモン技のほかにバーストアタックでもキャンセルが可能。そのため、サポートやバーストアタック、ガードさせて有利フレームを取れる行動に対してリスクをつけやすい。投げ発生の早いブロック貫通と投げの二択。近距離でダウンした相手に。空中上入れ強攻撃:ためは前入れならやきつくすヒットからコンボでフェイズチェンジ、後ろ入れならやきつくすガードされても比較的安全に距離を取れる。やきつくすは起き上がりに重ねればサイコブレイク、ボルテッカーなどのアーマー、ブロック技も潰せるが、相手がバーストアタック、無敵サポートなどを撃てる状況では危険。やきつくす投げ読みの起き上がり行動。後)派生で反撃を逃がれられることがある便利な技。各種空中技は状況によって使い分けられる。回避後の反撃に空中強攻撃、ブロック攻撃をめくりながら壁際脱出狙える空中上入れ強攻撃など相手キャラの特徴や行動の癖を考えて選択したい。オーバーヒートよりリターンは小さいがガードされた際の隙も格段に小さい。バッドステータス時でも使用可能。その他ちいさくなるAボタンを長押し(約2秒〜)するとシャンデラが赤く光り、この状態でAボタンを離すと発動。ガードや硬直、暗転中でもためることができ、効果は「ほぼ」すべての攻撃を数秒間無効化する。「ほぼ」と書いてある通り一部攻撃はちいさくなるを無効化してくる。対象ワザルカリオピカチュウカイリキーサーナイトリザードンマニューラスイクンリザードンゲンガーバシャーモマスクドジュカインシャンデラガブリアステールナーミュウツーダークミュサポートポケモンレシラム(一段目)ポケモンワザかバーストアタックを押した瞬間無敵が解け、即座にそのワザを発動できる。相手の隙の大きい攻撃を見てから反撃を取ることが出来るが、ためている間はポケモンワザと強攻撃の一切を使うことが出来ない。手の小さい人だと弱攻撃も出すことが出来ない(WiiU版に限ればキーコンをいじれるが)。扱いにくいが、使えると強力。ちいさくなるでのバーストアタック回避【要検証】ちいさくなるを溜めている状態で相手のバーストアタックの暗転後演出中にAボタンを離すと最速でちいさくなるを出すことができる。投げ属性以外のバーストアタックを回避し、一部キャラには反撃が確定する。キャンセル行動の入力は演出終了後でないと後から入力した技でちいさくなるが上書きされることに注意。ガードによる削りダメ—ジがないことも重要。反撃パターンの検証が不十分なため誰か加筆修正お願いします。初段回避後も足元にカス当たりの判定が残るためタイミングがシビア。近距離でガード→6X一段目も確定チャージ強攻撃Xボタンを長押し(約x秒〜)するとシャンデラが赤く光り、この状態でXボタンを離すと発動。ガードや硬直、暗転中でもためることができ、効果は相手と自分のデバフ操作。自分にデバフが掛かっている場合、モーション中の間「三倍の速度でデバフの持続時間を進める」。20秒でデバフの解けるオーバーヒートの直後に使った場合、6秒と少しで解けることになる。相手にデバフが掛かっている場合、モーション中の間「デバフの進行を反転させる。相手のデバフが10秒で解ける場合、逆にデバフの時間が1秒ずつ増えていく。11秒、12秒、13秒...といった具合だ。互いにデバフが掛かっている場合、両方の効果が同時に進行される。バグたたりめを当てた後にチャージ強攻撃を撃つと相手のデバフが復活する。※WiiU版のみ発生、アケ版・Switch(DX)では修正されているデバフが一つであれば相手のダウンにたたりめをもう一度重ねて有利状況を維持。デバフが二つであればフェイズチェンジしている間にデバフを復活、有利な展開を作れると汎用性の高いバグ。バグと思われるため使用は自己責任で。)」を補助するものと緊急回避用、苦手な部分を補うモノの3つに分かれる。・イーブイ(攻撃up、体力小回復)ゲコガシラ(足止め)オーバーヒートのデバフの一つを解除できる。グッドステータスが付くので一回だけオーバーヒートをローリスクで撃てる。ゲコガシラも足止めに有効。)レシラム(デバフ付与、直線攻撃)オーバーヒートと非常に相性が良い。体力の低さから体力大回復も生きる。その他にも共鳴に対してシャンデラはかなり弱いので、共鳴大回復もかなりありがたい。レシラムもガードさせて大きく距離を離せる為、遠距離特化のシャンデラとは相性が良い。・エーフィ(デバフ全快、体力小回復)ブラッキー(デバフ付与、共鳴吸収)イーブイのデバフ全快互換。溜まる速度も速いので一試合に2、3回使えることも珍しくはない。オーバーヒートもあるだけ撃てるので、ガンガンオーバーヒートを使いたい人向きか。ブラッキーはフォッコのように無敵があり、発生も早く苦手な共鳴を封じてくれるのが大きい。緊急回避としても非常に優秀。・レアコイル(空中の相手にデバフ2個付与)ヌオー(地上足止め)レアコイルはピカチュウ、スイクン、サーナイトなどといったポケモンの一部の行動に大きなリスクを付けることが出来る。当たればダウンになりデバフが2個つくため「ガード読みのたたりめ」「たたりめ読みジャンプ読みはじけるほのお」「8X抜け読み5Y」のローリスクハイリターンな択ゲーを迫ることが出来る。ヌオーはダウン中に重ねておけばはじけるほのおを連打しておくだけで確実に相手のHPを100近く削れる。(一部ポケモン除く)連ガではないのでガードを固めた相手にたたりめが刺さることも。戦い方によって使い分けていこう。基本の立ち回りは【戦い方】で書いた通り。・はどうだん系とボーンラッシュはスモッグ(持続)で相殺できる。・ボーンラッシュはすべて確反がない。・ボーンラッシュ中は少し浮いているため2Yが通らない。・密着スモッグにガードから確反がある。・バーストアタックは突進系のためFPでの溜めサイドは禁物。・雷のモーション見てから前ステ8Yでキャンセル含め多くの行動を拾える。・構え、6Yは浮遊判定のため10まんボルトを透かせる。・10まんボルトはスモッグ(持続)で相殺できる。・共鳴の回転率が高く、素早いため懐に入られやすい。・10まんボルト:ためはスモッグで一つ分までしか受けられない。・空中ワザは大体ボルテッカーで切り返される。・バーストアタックは突進系のためFPでの溜めサイドは禁物。・FPでのあなをほるに対して回り込む溜めサイドですべての派生を潰せる。・DPでのあなをほるに対して2Xですべての派生を潰せる。・バーストアタックを三段目までガード後、前ステで四段目を透かしJ8Xコンボやバーストアタックなどが入る。・2回触られたら負けるのでHP管理を大事に・ドラゴンダイブでの飛び込みが強いのでおにびの設置をしておきたい。・バーストアタックに対してちいさくなるが機能しづらい。・FPで優秀な飛び道具を複数兼ね備えているため遠距離主体に立ち回られると厳しい。テールナーミュウツーダークミュウツーシャンデラのフェイズチェンジ値についてあくまで筆者独自の検証によるモノのため正しいかは不明。ある程度の需要はあると思うので書いておきます。フェイズチェンジ値(仮)とはこのゲームのデュエルフェイズにおけるすべてのワザにはフェイズチェンジ値というものが設定されています。この値はワザを当てるたび上昇し、上限を超えるとフェイズチェンジが発生します。フェイズチェンジ値の上限は【60】です。(シャンデラの場合60で成り立つだけで他のキャラと照会したら違うかも)例えば、シャンデラの伏せ弱で溜まるフェイズチェンジ値は【15】なので、4回当てたらフェイズチェンジが発生します。時間経過や特定のワザを当てたり、共鳴バーストをしたりすることによって減少するようなことはありません。共鳴バーストを行う時に発生する衝撃波を当てられた相手はフェイズチェンジ値が全てリセットされます。これを前提として、シャンデラの各ワザのフェイズチェンジ値を次のところに記します。どのような状況でも確実にフェイズチェンジが起きる。どの段にどれだけのフェイズチェンジ値があるかは不明。伏せ弱の先端は当てた時に敵が青くなる部分全て。やきつくすの持続判定(地面に残留してる奴)のフェイズチェンジ値は0。