自画自賛しながら何試合も遊んでいた。バグも見つけたが、些細なものばかりだった。午前11時ごろには、得点表示も勝利画面も実装が終わっていた。マップ塗りつぶしのバグも直した。最終プレゼンまであと4時間もあった。僕たちは、遊びながら気になる点を改善していった。Goの表示や、虹色のマス(取ると自分のスピードがあがったり、他のプレイヤーの速度が下がったりする)の機能がついたのは、このときである。・まとめ※本当は4人対戦までできますまた、今回制作したゲーム「snakencircle」は、福岡会場のオーディエンスアワードを受賞した。グラフィッカーの方々にうまく仕事を回せなかった等の問題はあったものの、結果としていいゲームができたことは誇っていいと思う。GGJの期間中は、まるで2~3時間が普段の一日に相当するかのような、非常に濃密で、かつスピード感のある時間を経験できた。追記:GlobalGameJamのサイトからsnakencircleがダウンロードできるようになった。13:44snakencircle制作の記録Tweet広告を非表示にする関連記事2014-04-19いろんな人にあそんでもらうためにゲームというのは不完全なもので、誰かに遊んでもらえないと作...2014-03-23自主制作を成功させるために何ができる?僕の大学生としての時間はもうすぐ終わる。今回は、ゲームを考案する上でのアイデアの幹となる部分、コン...2013-06-16インターフェースがコンテンツの邪魔になるという思想について僕はiOS7のデザインには否定的です。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!yosuke-mさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。