なんでマンガをはじめようとしたかっていうところなんですけど、もともとゲーム事業が非常に順調にいっていて、その中でいわいるIPを使ったゲームが非常にヒットしていたと。一方でIPを使った版権料が結構上がってきていて、そんな中で自分たちで版権の部分をしっかり押さえることをちゃんとしないと、ゲーム事業も難しくなるんじゃないかと思ったのがきっかけですね。それでマンガが一番IPに適してるので、マンガを生み出していって、それをゲームにつなげていこうと考えたんです。そこでマンガ業界をチームでいろいろ調べたところ、マンガ雑誌というのは、週刊月刊とか数百円で売ってるんですけど、基本的に収支はトントンか赤字で、それで読者増やし、その後単行本化して利益を稼ぐというモデルで業界自体は成り立ってそうだと。その販売部数を見るとマンガ雑誌はここ十年半減してるんですね。一方で単行本はほぼ横ばいであると。これまでぐるぐる回ってきたこのビジネスモデルは、読者に最初に広めていく所の雑誌自体の販売数が減ってきてるので、厳しくなるかもしれないし、ここはチャンスなんじゃないかなと思ったんです。このマンガの広げていく所をインターネットを活用していけば、単行本で回収するモデルはまだ健在なので、これはビジネスとして非常に成功する確率が高いんじゃないのかな?と考えました。それでもIPとして注目されたっていうのは、なかなか斬新な考え方ですね。僕結構それはすごいなって思いました。僕ね、全く同じ考えを持っていたんですよ。雑誌って基本的には大して儲かってないんで。いった感覚がやっぱり出版社サイドの人間があまりなかったんですよね。実際には、例えばテレビ番組とかの原作とか、パチンコタイトルとか全部マンガからきてるじゃないですか。IPの使い方はうまくなかったし、やっぱりそいう感覚がなかったというのが三年、四年前までの出版社の一番良くないところだったと思うんですよね。それでですね、もう一個別の観点があって、2010年にモバゲー事業が国内ですごくうまくいったんで海外展開はじめたんですね。モバゲーのビジネスを海外に持っていってゲームのプラットフォームとソーシャルゲーム自体を自分たちで作っていくモデルを広めていこうと思ったんです。日本だとブラウザゲームでうまくいってたのが海外だと既にアプリが主流になっていた。あとはソーシャルゲームっていうよりはソーシャルグラフと連動してゲームが提供されてたんだけど、結構単体でもゲームの中でコミュニケーション作っちゃえば、あんまりソーシャルグラフって必要ないって感じになってしまって、なかなかプラットフォームビジネスとしてゲームを持ってくるのは難しいなと。ゲーム自体は当然まだやっていくんですけど、プラットフォームとしては海外展開は非常に難しいなというのがありました。LINEみたいなサービスですよね。LINEみたいなものです(笑)それを国内で立ち上げて、これも海外へ持って行きたいなって思ったんですけど、あえなく国内でまず玉砕したというのがあってですね。海外で絶対成功するプラットフォーム型のビジネスってのを作りたかったんですけど、なかなか、難しいところがあって。マンガであればコンテンツを作れる事業者って日本にしかいないので、日本の強みを活かしてグローバルのプラットフォーム展開できて、且つ競争油にできるんじゃないかなってところで、日本だけじゃなくて海外を見据えてプラットフォーム展開したいなということで構想どんどん広がってるんですね。一方で、じゃぁマンガを作れるかというと、当然作ったこともないし、どうやって作っていくか分からんと。これは困ったなということで電通さんに相談したら、これは樹林さんに頼むしかないでしょってことで、紹介いただいてお願いしますって事で話が進んだんですね。続き(その2)は本日配信のメルマガでご覧いただけます。登録はコチラGLOBIS.TVで映像配信中です。2/2関連記事ホリエモンWITH「新しい体験を創り出す」ヴァーチャルを超えた体験を現実に。Sumallyで街を創る。山本憲資が描くヒトとモノの未来とは。Windows隆興の礎を作った伝説の日本人。星野リゾート星野佳路が語る日本の観光の未来とは。TOPTOPホリエモンWITHブログニュースキュレーションメディア出演予定メールマガジン©HORIEMON.com。