Godotに戻る時間です。プロパティにドラッグします。キーワードを使用してスクリプトにプロパティを追加できます。GDNativeでは、プロパティを登録する必要があり、これを行う2つの方法があります。メンバーに直接バインドすることも、セッター関数とゲッター関数を使用することもできます。第3のオプションもあります。メソッドを直接実装できますが、このチュートリアルの範囲をはるかに超えています。直接バインドする方法から始めて両方を調べます。波の振幅を制御できるプロパティを追加しましょう。ファイルでは、いくつかの変更を行う必要があります。owner->set_position(new_position);}これらの変更を加えてモジュールをコンパイルすると、インターフェイスにプロパティが追加されていることがわかります。これでこのプロパティを変更できるようになったため、プロジェクトを実行すると、Godotアイコンが大きな図に沿って移動することがわかります。設定する必要があります。この設定は、ツールクラスを使用する場合は特に注意して使用する必要があります。エディタは、GDNativeライブラリによって管理されるスクリプトインスタンスがアタッチされたオブジェクトを保持する可能性があるためです。同じようなことを、アニメーションの速度のために、セッターとゲッター関数を使用しておこないます。speed;}プロジェクトがコンパイルされると、speedという別のプロパティが表示されます。値を変更すると、アニメーションが速くなったり遅くなったりします。この例では、セッターとゲッターを使用する明らかな利点はありません。書いただけのコードです。簡単な例をあげると、変数の変更と同時に何らかの反応を行いたい場合などにはセッターの正当な理由があるかもしれません。多くの場合、変数をバインドするだけで十分です。ゲッターとセッターは、オブジェクトの状態に基づいて追加の選択を行う必要がある、より複雑なシナリオではるかに役立ちます。type>メソッド呼び出しのオプションパラメータは省略しました。これらを使用して、Godot側でのプロパティの表示方法と設定方法をさらに構成できます。これについてはさまざまな経験があります。最後に、シグナルはGDNativeでも完全に機能します。呼び出す必要があります。揺れるゴドーのアイコンのための良い例を考えることができませんので、もっと完全な例を紹介する必要があります。呼び出すことができることに注意してください。オブジェクトがシグナルを送信する方がはるかに一般的です。揺れるゴドーのアイコンのために、それがどのように機能するかを示す目的であまり意味の無いことをします。1秒が経過するたびにシグナルを発信し、新しい位置を伝達します。gdexample.cpp``の変更は今回はもう少し複雑です。設定する必要があります。他の2つは、必要な変更を1つずつ見ていきます。args);}ここでは、最新バージョンのgodot-cppで素晴らしい改善が見られます。メソッドは、最初にシグナル名を受け取り、次にパラメータ名と各パラメータのタイプを指定する値のペアを指定する、単一の呼び出しだけでシグナルを送信します。1.0の場合、まずシグナルに渡す引数のタイプをGodotに伝える辞書を作成し、それを登録します。}}1秒が経過した後、シグナルを発信し、カウンターをリセットします。