Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。sourceシーンツリー¶はじめに¶これまでのチュートリアルは、すべてがノードの概念を中心に展開していました。シーンはノードのコレクションです。入るとアクティブになります。メインループ¶Godotの内部的な働きは次のとおりです。OSクラスがあります。これは最初に実行される唯一のインスタンスです。その後、すべてのドライバ、サーバ、スクリプト言語、シーンシステムなどがロードされます。初期化が完了したら、実行するためにOSにメインループを提供する必要があります。これまでのところはすべて内部の作業です(これが内部でどのように機能するかを知りたい場合は、ソースコードのmain/main.cppファイルを確認できます)。プログラムまたはゲームは、MainLoopで起動します。(物理同期コールバック)、および入力のためのいくつかのメソッドがあります。繰り返しますが、これは低レベルの処理であり、Godotでゲームを作るときに、独自にMainLoopを書くことはめったに意味がありません。シーンツリー¶Godotの仕組みを説明する方法の1つは、Godotが低レベルのミドルウェアよりも高レベルなゲームエンジンであることです。シーンシステムはゲームエンジンで、OSとサーバーは低レベルのAPIです。シーンシステムは、OSに独自のメインループSceneTreeを提供します。これは自動的にインスタンス化され、シーンの実行時に設定されるので、余分な作業を行う必要はありません。一部になるためにシーンが子として追加されます(詳細は次のページを参照)。それにはグループに関する情報が含まれており、グループ内のすべてのノードを呼び出すか、それらのリストを取得する手段があります。これには、一時停止モードの設定やプロセスの終了など、いくつかのグローバル状態に関する機能が含まれています。シングルトンを取得できます。ルートビューポート¶ルートViewportは常にシーンの一番上にあります。path.このノードにはメインビューポートが含まれます。子であるものはすべてデフォルトでその内部に描画されるため、すべてのノードの最上位は常にこのタイプのノードであり、そうでない場合は何も表示されません。他のビューポートをシーンに作成することができますが(画面分割効果など)、これがユーザーによって作成されることのない唯一のビューポートです。SceneTree内に自動的に作成されます。