Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。すべてのオーディオ放出オブジェクトの基本クラスです。AudioStreamPlayerはAudioStreamにバインドされ、オーディオドライバを管理するAudioServerにPCMデータを放出します。すべてのオーディオリソースには、オーディオストリームとオーディオストリーム再生の2つのオーディオベースのクラスが必要です。データコンテナとして、AudioStreamにはリソースが含まれ、GDScriptに公開されます。AudioStreamは、オーディオストリームをPCMデータに変換する独自の内部カスタムAudioStream再生を参照します。このガイドでは、読者がC++モジュールの作成方法を理解していることを前提としています。ない場合は、このガイドを参照してくださいC++のカスタムモジュール。ジェネレータの3つのコンポーネントで構成されます。データは、トーンジェネレータの内部カウンタ、内部/外部バッファ、ファイル参照など、さまざまな方法で読み込むことができます。一部のAudioStreamは、ResourceLoaderから読み込まれたオブジェクトなど、ステートレスである必要があります。呼び出された回数に関係なく、同じオブジェクトを1回読み込み、同じオブジェクトを参照します。したがって、再生状態はAudioStreamPlaybackに自己完結している必要があります。コールバックを使用します。コールバックはサンプルレートと一致し、バッファを満たす必要があります。動的メモリの割り当ては禁止されています。active;}リサンプリング¶GodotのAudioServerは現在44100Hzのサンプルレートを使用しています。48000Hzなどの他のサンプルレートが必要な場合は、1つを提供するか、AudioStreamPlaybackResampledを使用します。Godotは、オーディオリサンプリング用の立方体補間を提供します。