DomingoMurielは熱心なユーザーリサーチャーであり、デザインの編集者。ユーザーのニーズや要望を見つけ出し、そこにある「ギャップ」を埋める解決策を見出すことをやりがいにしている。加えて遠隔教育やeラーニング分野など学習のデザインにも関わっている。Foundationからの翻訳転載です。配信元または著者の許可を得て配信しています。あなたが安心するのは、未来を見据えるときか、過去を振り返るときか、それとも完璧主義なため過去も未来もどちらも見据えるときでしょうか。どちらに当てはまるとしても、この記事はあなたに役立つでしょう。Wilde制約を設けてデザインするタイプか?多くの人は、制約は創造性の邪魔をすると考えがちです。人間は制約の中で生き、その中で自分を満足させる方法を見出すという傾向を考えれば、制約が邪魔になるとは言えないでしょう。内容を暗記して試験に臨むよりも、カンニングペーパーを持ち込んだ方が出来が良いと分かった場合、あなたはどうしますか?自分自身をユーザー中心のデザインを手がけるデザイナーだとみなすのであれば、あなたはすでに多くの原則を順守しているに違いありません。言い換えれば与えられた慣習やメソッド、思考パターンに従うことで、制約のある中でデザインしているということです。ISO9241-210基準は、デザインがユーザー中心であることを保証する6つの重要原則を定めています。ユーザーや課題、環境に対する明確な理解を基にデザインされているデザインと環境の一連の繋がりにユーザーが関わっているユーザー中心の評価によりデザインが動機づけ・洗練されているデザインプロセスを反復しているユーザー体験の全体にデザインが働きかけているデザインチームは幅広い分野のスキルと視点をもっているでも待ってください。これらの原則を心にとめて、忠実であろうとするのは大事なことです。デザインを良い方向へ導くデザイン原則ここまで読んで、制約は創造性を消してしまう要因ではないとあなたが同意してくれたことを願います。制約は敵ではなく、むしろダンスパートナーのようなものです。ある点で制限を強いられる部分はあります。デザインの問題を創造的に解決するための、フィードバックとフリクション(摩擦)を与えるものでもあるのです。デザインの活性化を導く原則の例を見ていきましょう。英国政府デジタルサービスの中には、イギリスの公共部門でサービスを開発する際に使用する10個のデザイン原則があります。ニーズから始めるサービスのデザインは、ユーザーのニーズを把握することから始まります。ユーザーのニーズが分からなければ、正しいものを作り上げることはできません。調査して、データを分析し、ユーザーと対話しましょう。証拠のない仮定を作ってはいけません。ユーザーに共感し、彼らが求めているものは、必ずしも彼らが必要としているものとは一致しないということを覚えておくべきです。単純化するうまくいく方法を見つけたら、毎回作り直すことなく、次回も使えて共有できるようにすべきでしょう。他の人も構築可能なプラットフォームや登録表を作り、APIのように他の人が使えるようなリソースを提供し、他のサービス等と組み合わせるべきだということです。これ以上単純化できないコアの部分に集中することが大切です。データに基づいてデザインするほとんどの場合、既存のサービスがどのように使われているかを観察することで、実世界の様子を学ぶことができます。直観や当てずっぽうではなく、データに基づき決定を下しましょう。開発したサービスが稼働した後も、試作やユーザーテストをし、それを繰り返しながら、データに基づいて製品の質を向上させましょう。分析ツールは重要なものですから、常に稼働していて読めるように準備しておくべきです。シンプルにし続けるためのハードワーク何かをシンプルにみせるのはたやすいことです。一方で何かをシンプルに使えるようにするのは大変です。基礎となっているシステムが複雑であればなおさらです。それこそ我々のすべき仕事なのです。「いつもこうだから」と言い訳をしてはいけません。物事を簡単にする作業を含むとたいてい仕事はより多く大変になりなりますが、これは正しい作業です。何度もプロセスを反復する良いサービスを開発するもっとも優れた方法は、小さく初めて何度もデザインプロセスを反復することです。実用最小限の製品を素早く世に送り出し、実際のユーザーでテストして、α版からβ版に移行しましょう。反復はリスクを削減します。大きな失敗が起こらないようにし、小さな失敗を学びに変えるのです。試作品がうまく作動しないのであれば、それを解体してやり直すことを恐れないでください。皆のためのデザインだと理解する利用しやすいデザインは良いデザインです。開発するすべてのものが、できる限り包括的でわかりやすいものであるべきです。そのために泥臭いことをしなくてはならないのなら、そうしてください。観衆のためではなく、ニーズのために開発を行っているのですから。国全体のためのデザインをしているのであり、Webを使用することに慣れている人のためだけではないのです。私たちのサービスを必要としている人のほとんどは、Webを使いこなすことが誰よりも大変だと感じる人たちです。このような人々のことをまず考慮しましょう。コンテキストを考える私たちはスクリーンのためのデザインではなく、人々のためのデザインをしているのです。私たちのサービスを実際に使う状況をよく考える必要があります。Webサイトではなくデジタルサービスをつくるサービスとは、人が何かをするのを助けるものです。私たちの仕事はユーザーのニーズを明らかにし、それらのニーズに即したサービスを開発することです。それらのサービスほとんどはWebサイトとして開発されるかもしれませんが、それだけのためにデザインをしているわけではありません。デジタルの世界は現実世界と繋がっている必要がありますから、サービスのすべての側面を考え、それぞれの側面が確実にユーザーのニーズにマッチするようにしましょう。一貫性を持つできるかぎりいつも同じ言語、同じデザインパターンを使うべきです。これにより人々は、私たちのサービスに親近感をもつことができますが、もし難しければせめてアプローチに一貫性があるかを確認してください。アプローチに一貫性を持たせるとすることは、拘束することでもルールブックに従うようなことでもありません。状況は毎回異なるからです。うまくいくパターンがあるならそれを共有し、なぜそのパターンを使うのかを説明すべきです。今後より良い方法が見つかったりユーザーのニーズが変わった時に、そのパターンを変更することは悪いことではありません。何事もオープンにするいつでも可能なときに、自分たちが何を行っているかを共有するべきです。同僚やユーザー、そして世界と。コード、デザイン、アイデア、目的、失敗をシェアしましょう。サービスにより多くの人が関心を持つことで、そのサービスはより良いものになります。大きな間違いが発見され、より良い提案が生まれ、サービスの水準が向上します。オープンソースコードとWebデザインコミュニティの寛容さによってのみ、我々の仕事は支えられているのですから、恩返しをしなくてはなりません。英国政府デジタルサービスがどのようにこれらの原則を適用しているのかもっと知りたい場合は、こちらのサイトをチェックしてみてください。Right』という本を出版しました。彼によると、専門家はチェックリストが必要なのだそうです。チェックリストとは、いわば、どんな複雑な過程でもそれを使う人を重要事項の確認によってガイドするもののことです。外科医として、彼はWHO外科安全性チェックリストを作成しました。1年間に渡る世界の8つの病院における研究によると、そのチェックリストを採用するしたことで、患者の死と手術の手順の複雑性が最大で3分の1にまで削減されました。チェックリストを世に出したことで、彼がどれほどの命を救ったことか想像してみてください。ほとんどのデザインは上記のように死と隣合わせであったり命の救出に関わるものではありませんが、デザインもまた複雑な過程を持つものです。それ故に、良いデザイナーのワークフローには一定のリズムや順序があります。これを実現するためにはチェックリストはうってつけで、良いスタート地点となります。プロダクトのデリバリー前の準備として、すべてが合格ラインに達しているか確認するための「テスト」などとしてチェックリストを使うこともできます。タスク振りや整理のためにも役立つかもしれません。Magazineは45のデザインチェックリストを集めました。http://www.smashingmagazine.com/2009/06/45-incredibly-useful-web-design-checklists-and-questionnaires/これ以外にも、もっと多くのチェックリストがあるはずです。チェックリストの型やスタイルはいくらでも種類があります。以下は、ブレインストーミングで我々が練り上げたチェックリストです。それぞれのチェックリストの質問をじっくりと考えながら試してみてください。あなたがそれぞれの質問に対し、どんなアクションをとったか(もしくはとらなかったか)の具体例を説明しながら、細かく文章化してください。これらのチェックリストを正しく使えば、効果は絶大です。おざなりに扱うのであれば、それは時間の無駄となってしまいます。良質なデザインのためのチェックリストデザインを実験したか?デザインフェーズの早い段階で、多くのアイデアを試すことは良いことです。制作に多くのアイデアを投じたのであれば、1番良いアイデアにたどり着いた可能性がかなり高いといえるでしょう。ちっぽけと思われるアイデアが、他のアイデアと組み合わさったとき、とてもうまく働くということを発見するかもしれません。チームでブレインストーミングをし、デザインプロセスに障害がないようにしましょう。シンプルさを選択したか?デザインの決定をくだすとき、細かい部分で完全に迷ってしまうことはよくあります。確かにディテールも大事ですが、それはデザインのすべてでも最終型でもありません。プロセスで最も重要な部分は、あなたの製品のユーザーだからです。シンプルで簡単に使えるものを選択することを指針とするべきです。すればユーザーはあなたに感謝するでしょう。一貫性を意識してデザインしたか?これは言うのは簡単ですが、やるのは大変です。レイアウトに関しても同じです。あなたがとても賢い方であれば、デザインフェーズ中にメモをし、後でデザインスタイルのガイドとして書き換えることができるでしょう。それを顧客に売ることもできます。デザインは本当に完成したか?ここではあなたは細かい部分に注目することができます。フッターやヘッダー、余白、テキストボックスやロゴ、その他すべてをチェックし、またチェックしましょう。完璧でないなら、次の段階には進めません。ひと呼吸置いたか?製品のチェックをする前にプロジェクトから少し距離をとることは、創作にはとても大切なことです。ちなみに、ライターも同じようなことをします。見直しの前に原稿をしばらく引き出しにしまうのです。プロジェクトを締めくくる前に、数分もしくは数時間、数日間デザインを寝かせる時間を取りましょう。何か他のことをするか、散歩でもしてください。帰ってきて、新鮮な視点であなたの作品を見てみましょう。本当に十分な仕上がりですか?自分がなぜそのデザインをしたか説明できるか?あなたの顧客はこのように説明を求めるでしょうから、そのための準備をしておいた方が良いでしょう。説明できれば、あなたは本当に自分のデザインを理解しているということです。ほとんど完璧に近いと言えます。最終型としてこれで満足か?もし何か不満があれば取り組むべきです。制作を続けたくても締め切りが来ればおしまいですが、それまではまだ引っかかると感じる部分の作業を続けることはできるのです。それが最も良いアウトプットを生み出す素晴らしい方法です。MILKはより良いサービスやプロダクトを作りたい人のためのメディアです。