K後方に退いたのち,前方に滑り込む移動技。ここからは後述のパイルバンカー,クロスワイズヒール,アンダープレッシャー,ヘルタースケルターに移行できる。コマンド完成直後から打撃無敵があるため,黄色ロマンキャンセルと組み合わせれば相手の連係や起き攻めを安全に回避する手段としても利用できる。P版は移動距離が短く,派生技への移行がスピーディーな代わりに無敵時間が短く,逆にK版は移動距離が長く,派生技へ移行できるタイミングが遅い代わりに無敵時間が長い。27〜派生技に移行可能パイルバンカーダンディーステップ中にP前方へこん身のストレートをくり出し,相手を吹き飛ばす。+HS[C]→ダンディーステップからの追撃に利用できる。ダンディーステップを出したボタンによってヒット時の効果が変化(S1.1)。P版は通常ヒットで相手を吹き飛ばし,カウンターヒットで壁バウンドを誘発する。+HSからP版パイルバンカーやデッドオンタイムにつなげよう。突進力も強化され,カウンターヒット時のリターンは大幅に増加したが,攻撃力は80から70に低下。基底ダメージ補正90%も追加されている。ヒット時に与える気絶ダメージが特殊になり,以前よりも減少している(S1.1)。K版は通常ヒットで壁張り付きを,カウンターヒットで転がりダウンを誘発する。画面中央でカウンターヒットした場合は,ロングダッシュの後半を前ジャンプでキャンセルし,降り際にジャンプHSを出して追撃しよう。K版はノーマルヒットで壁に張り付くので,マッパハンチなどのロマンキャンセルから追撃に組み込める。+HS→P版ダンディーステップ→パイルバンカー。近い場合はダストアタック横派生。密着時は立ちHS→しゃがみHS→近距離立ちSからの空中連続技を使い分ける。こちらも始動ヒット時の基底補正85%が追加されたほか,気絶攻撃力の減少やR.I.S.C.レベル減少値がわずかに増えるなど下方修正もある(S1.1)。-20クロスワイズヒールダンディーステップ中にKバク宙しながら2段蹴りを放つ。発生まで足元以外が無敵となるので,ダンディーステップ中に相手がジャンプしたときや,打点が高い攻撃を確認したときに派生すると効果的。ヒット時は相手を浮かせるうえ,受身不能時間が長いため,地上ヒット時は近距離立ちSや立ちHS,空中ヒット時はジャンプ攻撃による追撃を叩き込める。HSアンダープレッシャーは衝撃波を纏ったたショートアッパーをくり出す技。ガードされてもスキがないほか,続けてイッツレイトに派生できる。カウンターヒット時はよろけを誘発する。イッツレイトは拳を振り下ろす中段攻撃で,発生直前まで投げ無敵がある。カウンターヒット時は地面バウンドを誘発できるので,続けて空中連続技に持ち込める。通常技からダンディーステップを経由してアンダープレッシャーに連係させ,しゃがみKとイッツレイトで相手のガードを揺さぶるのが単純かつ強力。イッツレイトの空中ヒット時は相手を地面に叩きつけてダウンを奪えるので,連続技の締めとしても役に立つ。イッツレイトは硬直が2フレーム減少し,当てた場合の有利時間が伸びた。攻撃判定発生後も投げ無敵が持続するようになり,さらに相手の暴れを潰しやすく,ガードの揺さぶりが強力になった。ヒット後の強制しゃがみやられ効果が削除。ヒットした瞬間に相手の立ちとしゃがみを瞬時に判断し,その後の動きを変えたい。近めでしゃがみヒットすれば近距離立ちSがつながるので,連続技を狙おう(S1.1)。中ヘルタースケルターダンディーステップ中にHS前方へ小さくジャンプし,着地と同時に衝撃波を発生させて攻撃したのち,自分はジャンプ状態へと移行する。相手を跳び越えつつ攻撃できるおかげでかく乱効果が大きいので,奇襲として役に立つ。ヒット時は相手をしゃがみやられ状態にするうえ,地上連続技に持ち込めるためリターンも十分だ。カウンターヒット時は相手を浮かせるので,立ちHSなどから空中連続技に持ち込める。地面を蹴ったあとのバウンドが低くなり,ヒット後の追撃が全キャラクターに対して最速ジャンプHSが安定するように(S1.1)。着地時に投げ無敵が付与された。黄色ロマンキャンセル時に飛び道具判定が残るようになり,攻めのバリエーションが増えた(R1.03)。着地1フレーム前に投げ無敵が付与された(R1.04)。+Kマントらしきものを回転させて攻撃する,最大3ヒットの空中技。ダメージが非常に大きいため,空中連続技の火力を向上させたいときに役に立つ。技の軌道はジャンプ中の慣性の働きを強く受ける。空中ダッシュ後に繰り出せばものすごい勢いで前進するため,画面端から逃れるときにも活用できる。空アンダートゥ+P両腕をクロスさせつつ振り下ろすガード不能攻撃。発生が非常に遅いうえに持続も短いので,使いどころが難しい。カウンターヒット時はダウンを奪えるほか,通常ヒット時もロマンキャンセルすれば追撃できる。連続技を決めている途中で,キャンセルからあえて繰り出すなど,相手の虚を突いた使いかたをしたいところだ。相手の受身不能時間が18フレームから24フレームに増加し,ダウンが奪いやすくなった。軽量級のキャラクターに対しても,地上ヒットなら受身を取られることがない(S1.1)。非常に高いため,連続技に組み込んだり,離れた間合いから相手の技の空振りのスキを突くのに使っていこう。出始めには無敵がないので,切り返しに使うと逆につぶされてしまいやすい点には注意したい。攻撃判定消失後の突進力が増加したため,ヒット時に目の前から起き攻めを仕掛けられるように。ガード時は,ほぼ密着状態かつ硬直自体が8フレーム増加したため,リスクは増加した。カウンターヒット時の壁張り付き効果は削除され,立ち回りで不意に出して大ダメージを狙う使いかたはできなくなった。いえ威力自体が高いので,実用的であることは変わらない。気絶攻撃力も0から70ダメージ相当に増加(S1.1)。7〜9打[1〜6無敵,7〜9打]※[]内はバースト覚醒時のもの。まで無敵が続くため,相手の攻めを切り返すのに役立つほか,ヒット時の受身不能時間が長いので,画面端付近で決めたときは追撃できる。ガードされたときのスキは非常に大きいので,テンションゲージが100%あるときは,ロマンキャンセルでフォローしたいところだ。+S空中から斜め下方向前方に急降下し,体当たりで攻撃する。なるため,ともに追撃のチャンスとなる。スレイヤーの背中側に発生した衝撃波にも攻撃判定があり,突進部分と同時に当てたときは大きなダメージを与えられる。+HSダストアタックの動作で攻撃する一撃必殺技。これがヒットすると相手を遥か上空へと吹き飛ばし,トドメにHAIKUを詠む。決着条件を満たしていれば,ヘルタースケルターのカウンターヒットなどから連続技に組み込める。Ver.1.1のものです。【しゃがみP→しゃがみS】[C]→Kマッパハンチ(ダメージ59)しゃがみPから狙う連続技。密着状態のときは,しゃがみSから足払いにつなげてダウンを奪うのもいい。距離が遠いとしゃがみSが空振りしやすいので,相手が立ちやられの状況では,【しゃがみP→立ちP→立ちK】[C]→Kマッパハンチとつないだほうが安全だ。入力し,そのままジャンプDを3回当てたのちにジャンプKへとつなぐ。ここまでできれば,あとはガトリングとジャンプキャンセルで通常技をつないでいくだけだ。ヘルタースケルター→ジャンプHS(→着地)→【近距離立ちS→遠距離立ちS】→立ちK[C]→Kマッパハンチ(ダメージ127)ヘルタースケルターが通常ヒットしたときに狙う連続技。ヘルタースケルター後,素早くジャンプHSを決め,着地から近距離立ちSに繋いでいこう。距離が離れている場合は近距離立ちSではなく,直接立ちK[C]→Kマッパハンチと決めよう。+Kでしゃがみガードを崩したときに狙う。しゃがみやられ時はのけぞり時間が伸びるので,遠距離立ちSから近距離立ちSへの目押しタイミングが簡単になる。【近距離立ちS→遠距離立ちS】→【近距離立ちS→遠距離立ちS】[C]→Kマッパハンチ[RC]→Kダンディーステップ〜クロスワイズヒール→立ちHS[JC]→ジャンプ【S(1段目)→HS→D)】(ダメージ191)ジャンプ攻撃や相手の攻撃のスキに狙っていく連続技で,相手と密着している場合のみ遠距離立ちSから目押しで近距離立ちSへつなげられる。Kマッパハンチをヒットさせた瞬間にロマンキャンセルし,すぐにKダンディーステップ〜クロスワイズヒールとつなげよう。+HS[C]→Pダンディーステップ〜パイルバンカー(ダメージ233)開幕位置より画面端に近い位置でP版パイルバンカーがカウンターヒットした時の連続技。+HSをヒットさせる。Kダンディーステップ→パイルバンカーをやや遅らせることで,前進距離を伸ばすことができ,画面端に到達しやすくなる。+HS[C]→Pダンディーステップ〜パイルバンカーと決めよう。相手を壁に張り付けたら,立ちHS×2→Kダンディーステップ〜パイルバンカーで続けて壁張り付きを誘発し,立ちHS→しゃがみHSで追撃しよう。格闘ゲームカードゲームシューティングその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。reserved.URL:×()原寸表示/連続表示はこちらつぶやく。