あと今思ったのは、「モラトリアム」って言葉は我々の世代で流行りましたよね。学生時代はモラトリアム。会社に入られてまずはどんなことをされたんでしょう。シナリオアシスタントとして入って、まずは当時の本編を作っているチームに入れてもらいました。今でも覚えているのが、右も左もわからなかったときに、「『ドラクエX』のウェディのシナリオプロットを書く」というコンペがあって、読む人の気持ちも考えずに20ページぐらいの長編を書いてしまったんですよ。登場人物も書いて、小説風にして......もう情熱が盛り込まれまくりの。漫画家に憧れてたときもあったぐらい絵も好きだったので、挿絵とかもガンガンいれて。僕は絵を描けないので、絵が入るのはわかりやすくていいと思いますけどね。プロットですから(笑)。当時はキャラクターデザインもなかったんで、“俺の考える最強のウェディ”を登場人物で描いたんですけど......当時ディレクターだった藤澤(仁)さんに「なにこれ、河童?」って。「いえ、ウェディです」って。20ページも書いちゃったから読んでもらえなかったんです(笑)。堀井さんから「いやプロットっていうのはね」ってたしなめられて、「2枚ぐらいにまとめるところから努力しよう」じゃないですが、そんなところから僕のプランナー人生が始まりました。結局、紆余曲折あってドワーフを担当することになるんですけど。堀井さんと読み合わせをして作っていきました。それはすごくいい時間ですね。徳田さんは「当たりです。入ったとき、部署では『モンスターハンターG』と『モンスターハンター2(dos)』が並行で動いていたんです。最初は雑魚の企画から始めたんですけど......「『MH2(dos)』のモンスターも作らせてくれ!」って言って、やらせてもらいました。「無理やろ」とか「まだ早い!」って言われたんですけど、そこはもう「やらせてください!」って情熱で(笑)。モンスターは牙獣種の3匹、ドドブランゴとババコンガ、ラージャンを作りました。入ったばかりなのにすごい。チームの規模がそこまで大きくなかったので、人が足りなかったというもありますね。新人自体も入ってくるのが久しぶりみたいな状態でしたから。モンスターを作るプランナーなんて、今『クロス』シリーズのプロデューサーをしている小嶋さん(慎太郎)しかいなかったくらいです。当時のチームってデザイナーが企画を掛け持ちしてやっているような感じで、垣根なくというか、セクションもごちゃまぜ状態でした。僕も3DCGの専門学校に行っていたのもあって、「あなたは定時まではプランナーかもしれないけど、定時からはモーションマンになりなさい!」とか言われて......なんか、時代でしたね。いった形でいろいろな仕事を見させてもらえたので経験値は増えたと思っています。実際はカオスなんでしょうけど、現場の横のつながりや空気は良かったように聞こえますね。『MH2(dos)』は何十年も開発をしている人間でも、後にも先にもあんなタイトルはないっていうぐらいスケジュール的に忙しいタイトルだったんで、みんな無我夢中で一丸となってやったところはあります。それで、思い出に残っているのは、東京ゲームショウにクシャルダオラとドドブランゴを出展することになったんですよ。クシャルダオラは先輩プランナーが担当して、ドドブランゴは僕だったんですが、「先輩には絶対負けたくない!」って思って(笑)、完成度を上げてやろうと自分なりにやりきったんです。したら、「ドドブランゴ良かったよ」って、ユーザーさんの評価ももらえたし、ディレクターの藤岡さんにも褒めてもらえたんです。自分でやりきったことに対して、そうした評価をいただけたことで、この道をこのまま進んでいっても間違いないと思ったのを良く覚えています。それが会社に入ってからの最初の成功体験になるんですね。それが発売前にひとつできたのが良かったのかもしれません。ジョーカー2』を完成させたということですね。いうのも、徳田さんが今言っていた横断的に仕事をしていたのと同じような形で、スケジュール的にもかなりタイトなタイミングでヘルプに入ったタイトルだったんです。そこでシナリオだけでなくゲームバランスの調整、パラメータの設定なんかも含めて全体的に携わることができて、独り立ちできたのが自信になりました。パラメータの調整までやられたんですね。会社に入った当初はもちろんシナリオだけだったんですけど、『ドラクエIX』のときにシナリオとモンスター側のパラメータをやらせてもらって、バトルにちょっと携わっていたんです。その集大成が『ジョーカー2』に結びついたかなという感じですね。『ドラクエIX』のときは初めてだったんで、調整はひどいもんでしたよ。クリアができなかったですから(笑)。僕がモンスター好きですから、活躍の場を増やそうとしてモンスターのパラメータを高くしてしまって。あるあるですね(笑)。会議室でテストプレイをしていたら、当時プロデューサーだった市村(龍太郎)さんが「バギムーチョを2回連続で撃たすな!」って怒鳴り込んできて。すいませんでしたぁ!って(笑)。そのときに、藤澤さんや堀井さんから、「『ドラクエ』のバトルはお客さんを苦しめるんじゃなくて楽しませるもの」という基本的な思想の部分だったりを教えこまれました。いう流れの中で、少しずつゲームデザインを勉強させてもらった結果が『ジョーカー2』で示せて、自分の中で大きな転機、手応えとして強く残っています。パラメータの話でいえば、以前「徳田さんが作るモンスターが強い」って話を聞いたことがあります。いやいや、自分の作った子が倒されるのが嫌だからって強くするなんてことはないです。......まぁ僕が作ったモンスターは、テストプレイですぐに倒さないほうがいいという流れはありますけどね。倒すとどんどん強くなって帰ってくるからって、開発の子たちには気を遣われています(笑)。社内で言っているのは、モンスターの役割は適度にプレイヤーを苦しめた後に倒されて、最終的には気持ち良くなってもらう存在であるということです。僕が担当しているモンスターがたまたまプレイヤーの壁になるような立ち位置の強い種類が多いっていうだけですよ(笑)。ambitキーワードで記事を検索CLOSE。