タンク、工兵、砲兵、スパイ前後左右に何マスでも動ける。途中の駒は飛び越せない。ジェット機、ミサイル味方の駒と相手の元帥がいるマスをのぞき、全てのマスに動ける。隣に自分のミサイルがあれば、それに連動して移動できる。>中将>少将>大佐>中佐>少佐>大尉>中尉>少尉の順に強い。少将と中佐が戦うと、少将が勝つ。将官、佐官は司令部を占領できるので、尉官に比べ駒の価値が高い。飛行機は将官以外には全て勝つ。負け、その他には全て勝つ。地雷は飛行機と工兵に負け、その他の駒に勝つ(相打ち)。工兵は地雷とスパイ、タンクに勝ち、その他には全て負ける。騎兵はスパイと工兵だけに勝ち、その他には全て負ける。スパイは大将だけに勝ち、その他には全て負ける。動ける駒の中では最も弱い。軍旗はすぐ後ろにある味方の駒と同じ威力となる。軍旗とタンクが戦うとき、軍旗のすぐ後ろが少将ならば軍旗が勝つ。軍旗のすぐ後ろが大佐のときはタンクが勝つ。このとき、大佐は同時に撤去されない。軍旗の後ろが地雷のときは、タンクと軍旗が相打ちになり、両者とも盤から除去される。このとき、地雷は撤去されずその場に残る。軍旗のすぐ後ろが敵の駒か何もない場合、あるいは軍旗が自陣の最後列(総司令部も含む)にある場合は、どの駒と戦っても負ける。スパイ対スパイなど)は相打ちとみなしてどちらも盤上から撤去する。撤去した駒は再び使うことが出来ず、撤去した駒は自分の駒しか見ることが出来ない。本将棋とは異なり持ち駒がなく、相手から取った駒を自分の駒にはできない。地雷が勝った場合は爆発したとみなし撤去されるのが一般的である。○は勝ち、×は負け、=は引き分けを意味する。地雷は動くことができないので、地雷同士が戦うことはない。勝つ種類、負ける種類、引き分ける種類の数もそれぞれ示した。飛行機とタンクは少将以上に負けて大佐以下に勝つため、少将と大佐では強さの差が大きく、少佐と大尉では差が大きくないことがわかる。種類によって枚数が異なるため実際の勝率とは若干異なる。地雷はほとんどの種類に引き分けるので、強さ順位からは除外した。駒を動かしていき、相手の駒がある場所に自分の駒を進める場合、一般の将棋では駒の種類にかかわらず、新しくそのマスに駒を動かした方が、前からいた相手の駒を取ることが出来る。軍人将棋では、新しく動かした駒と前からいた相手の駒を、一度審判に見せ、審判は上記の規則に基いて駒の勝敗を判断する。プレイヤー二人は自分の負けた駒、または勝った駒によって相手の駒を推理していく。強力な駒の見分け方について編集このゲームにおいては、何枚駒を取ったかよりも、相手の強力な駒(将官、飛行機)がどの駒かを見分けることがより重要である。見分け方の一例として、相手の動いた駒にタンクおよび尉官または騎兵を当てるという方法がある。勝ち、尉官や騎兵は工兵に勝つので、これらの駒がどちらも倒されたら相手の駒は飛行機以上とわかる。他にも大佐および工兵を当てるという方法がある。飛行機を倒した駒は将官と判断できる。地雷が負けて、なおかつ尉官や騎兵を倒した駒、あるいは高飛び(他の駒を飛び越すこと)した駒は飛行機以外ありえない。大佐を倒した相手はタンク以上の強い駒とわかるが、タンクを倒した相手は工兵の可能性もあるので、早とちりで強い駒と判断しないようにする。倒した駒の推測について編集どの種類の駒を倒したか推測することも必要になる。大尉を倒した駒にタンクを当てて勝ったときの相手は佐官、大佐を倒した駒に工兵を当てて勝った相手はタンク(つまり相手のタンクが一つ減った)、というかたちで推測できる。弱い駒を当てて勝った相手は限定されるので分かりやすい。騎兵が勝てば相手は工兵かスパイ、工兵が勝てば相手はタンク、スパイ、地雷、少尉が勝てば相手は騎兵、工兵、スパイしかない。一方で、将官や飛行機は勝つ確率は高いが、倒した相手を限定しにくいことが多い。強力な駒が判明した場合はその駒を覚えておく必要がある。将官以外の駒は相手の将官を避けるように動かすとよい。尉官や騎兵は倒されても、支障が大きくないので、より価値が高い佐官やタンク、飛行機を優先的に相手の将官から逃がす。相手が大将ならば可能な限りスパイを当てるようにして、味方の中将または少将は逃げ場があれば、最優先で逃げられるようにする。相手が飛行機の場合は味方の佐官やタンクを逃がそうとしても、(飛行機は高飛びができるため)、追いつかれて倒されてしまうこともある。逃げ場がないときはその駒をあきらめて、他の手を打つほうがよいこともある。相手の駒が飛行機であることが判明して、隣接するマスに味方の将官があれば必ず倒すようにする(さもなければ、味方の駒を次々と倒されて取り返しがつかないこともある)。近くに味方の将官がないときは、味方の飛行機を当てて相打ちにする方法がある。自軍も飛行機を失ってしまうが、他の駒への被害を軽減できる。相手の中将や少将が突入口をふさいでいるときは、別の突入口から少将、飛行機、タンクなどを突入させる。どちらの突入口も中将や少将でふさがれているときは、敵陣の奥に飛行機を飛ばす手もある。攻撃には中将が最も向いている。動いた駒の大部分を中将かそれ以下の駒と見なし、中将を積極的に動いた駒にぶつける。勝てばそれでよし、負けたのなら相手の駒は大将であり、中将同士ならば相打ちとなる。中将同士が相打ちしたら、次は少将を動いた駒にぶつけるようにする。中将同士が相打ちした後、少将が負けたときも相手は大将である。相手の駒が大将と判明した場合、スパイをぶつけて相手の大将を排除することができれば、かなり有利に展開できる。常に中将の近くにスパイを置いておくと、そのことを相手に読まれやすく、スパイが相手の飛行機やタンク、工兵などに狙われる危険もある。飛行機は他の駒を飛び越すことができるので、スパイにとっては大きな脅威となる。工兵は横にも何マスも進めるので、スパイを動かす際には注意を払わなければいけない。スパイを失ってしまうと、相手の大将を倒すことが難しくなる。それを避けるために、中将の近くに尉官などを置いて、スパイの振りをさせる手段もある。上記のように、スパイと悟られやすい動かし方をするのではなく、スパイを中将からある程度離れた場所に置いて(相手の大将も最終的には総司令部を目指してくるので)、大将が来るのを待ち構える作戦もある。大将が近づいて来なければ、スパイを最後まで温存して敵の駒が少なくなったときに倒す方法もある。中将を大将のように、少将を中将のように、飛行機を(他の駒と同じように1マスずつ動かし)少将のように1ランク上であるかのように動かして相手をだます戦略もある。この作戦が成功している間、敵の駒数を減少させ動く駒と動かない駒がはっきりしてくると、勝負が決まることが多い。倒された駒よりも1ランク強い駒を当てないようにする。味方の中尉を倒した駒に、自ら大尉を当てることは、駒や手数を無駄にしてしまうだけである。中尉が負けたという条件から、相手の駒は少なくとも大尉以上であり、勝つことはない。少佐以上の駒は(大尉よりも)数が多いので、負ける確率が圧倒的に高い。よって、ほとんどの場合は自分から駒を捨てることになる。逆に相手にとっては、動かなくても駒を取ることができた上に次の手に移るのが早くなるので、好都合になってしまう。相打ちしたとしても、相手の大尉が確実に減った事しか分からない。相打ちになれば相手にも同じ情報を与えるので、自分が有利になることはない。大将は中将や少将、飛行機などに比べ攻撃に向いていない。初心者は、攻撃の前線に出すべきではない。中将と少将は負けたときに、相手の大将または中将を特定できるという利点があるが、大将にはそれがない。スパイを特定できても、大将が倒された後では意味がない。大将同士が相殺するならばともかく、スパイで大将を倒されると、敗北に直結してしまうことも多い。大将は、敵の中将や少将を倒した後は、スパイに狙われる破目になる。3]、いつスパイに狙われるかがわからない。スパイを倒したかどうかを判断することは、ほとんどできない。4]と大将の前にある軍旗が負けたときがあるが、特に前者の確率は非常に低い。大将を最後まで生き残らせることは基本である。大将さえ残っていれば、司令部の占領を阻止できる。中将を最後まで生き残らせるのも良いが、相手の大将が生き残っていたときは負けてしまう。スパイは弱い駒なので、最後まで残すことが強い駒に比べて難しい。将官が地雷を踏むと著しく不利になるため、1度も動いていない駒には、将官ではなく飛行機を当てるのがよい(飛行機は地雷に勝ち、その他にも勝てる種類が多いため)。将官は地雷ではないと判明した駒にのみ当てるようにする。運任せに駒を当てているのでは上達できない。多数の動かない駒を持っており地雷とその他の駒が解らない状態を維持していくことが鍵となる。序盤や中盤において、一度も動いていない駒が地雷かどうかを判断するには、騎兵や尉官といった弱い駒を当てる方法がある(同じ弱い駒でも、スパイと工兵はそれぞれ、敵の大将を倒す、地雷を除去するという大きな役目があるため、種類がわからない駒に当てるべきではない)。これらの駒が相打ちになったときは相手が地雷であった可能性がある。負けたときや勝ったときは地雷ではないと判断できる。少尉を当てて負けたときの相手は中尉以上(軍旗の可能性もある)、勝ったときの相手は騎兵、工兵、スパイのいずれか、相打ちしたときは少尉または地雷であったと考える(中尉、大尉、騎兵を当てたときも同じ考え方)。終盤になって動かせる駒が少なくなると、地雷とそれ以外の駒の判断がつきやすくなるため、このときに工兵を動いていない駒に当てるのがよい。敵司令部にある駒が地雷の可能性があるとき、乗り込む前に飛行機か工兵を使い、その駒が地雷かを確認することも必要になる(地雷を踏んでしまうと、将官や佐官を失ってしまうため)。地雷は司令部を占領できる駒には勝てるため、司令部に設置した場合、1回に限り占領を阻止できるが、飛行機と工兵には、占領されない代わりに負けてしまう。この点から、敵司令部に地雷が設置されている可能性を考慮し、将官や佐官が敵司令部に乗り込む前に飛行機や工兵を当てて、地雷を除去する。工兵を当てて負けたら、その駒は地雷やスパイ、タンク、工兵ではないとわかる。飛行機や工兵がないときは尉官や騎兵といった司令部を占領できない駒を当てて、相打ちにして地雷を除去する。初心者は、敵司令部にある駒が地雷かどうかを確認するために、飛行機を飛ばすことも多いが、騎兵が2マス進める利点を生かして、司令部の前が開いた時を狙って騎兵を当てる方法もある。尉官は一度に1マスしか進めないので敵の駒が多いうちは、司令部にたどり着く前に倒されやすい。飛行機と工兵は移動力が優れているが、飛行機は高飛びをすると、工兵は前に3マス以上および後ろか横に2マス以上移動すると、他の駒にはそれ以上の移動力がないため相手には即時に駒を判断されてしまう。戦況を見極めて多用するのか控えるのか、その点は注意すべきである。工兵は飛行機とは異なり高飛びができないので、序盤は動きが限られるが、終盤に近づいて駒の数が減ると本来もつ移動力を発揮できる。飛行機はゲーム開始時から飛ぶことができるが、始めから飛ばして相手に正体を明かしてしまうのは好ましくない。序盤のうちは、他の駒と同じように動かすことが望ましい。味方の少将を倒した(つまり、明らかに将官と判明した)敵の駒が、逃げ場のない飛行機に近づいてきたときなど、その場にいても倒されるとわかったときなどは、飛行機を逃がすために他の場所に飛ばした方がよい。(飛行機を失うことは戦力の大きな損失になるため)また、その場所に敵の将官がいれば飛行機は負けるが、その代償として相手の将官がどの駒かを知ることができる。地雷の前に軍旗を置く戦術もある。この場合は地雷が1個多くあるのと同じになる(ただし、軍旗の後ろの地雷が先に除去された場合は、地雷の能力が失なわれる)。このとき、工兵が当てられて軍旗が負けた場合、騎兵や尉官などの駒で工兵を排除できる(もし、騎兵や尉官、佐官が負けたら、相手は工兵ではなく飛行機である。地雷以外ならば、大将または中将を置くことが考えられる。中将の場合軍旗の近くにスパイがあると突破は困難となる。この戦術は中盤以降はやや読まれやすく、中将や大将が攻撃に使いにくいことが多いので一長一短といえる。基本駒同士が戦えばすぐに勝敗を判断できるが、それ以外の駒が戦いに絡むと勝敗の付け方が特殊なため、初心者やルールを把握していない者が審判を務めると、時間がかかったり、その都度勝敗表を確認したりするなどをして相手の駒の予想を立てやすくなる場合もある。場合によっては勝敗判定を誤ってしまう恐れもある。そのため、審判役はある程度の熟練者が務めるのが望ましい。軍人将棋には数々のローカルルールがある。味方の大将(または元帥)が倒されたら(総司令部を占領されていなくても)その時点で負けとなる。軍旗も動くことができる。(更に、補足的に次のようなローカルルールも存在する。