騎兵、タンクは横や後ろにも2マス動ける。騎兵、タンクは途中に駒がなければ、前後左右に自由に進める(工兵と同じ動きにする)。騎兵の強さを地雷の強さと同じとする。飛行機は工兵に負ける。飛行機は横に動けない。飛行機は横にも何マスでも動ける(途中の駒も飛び越せる)。総司令部に関連するローカルルールは以下のものがある。その内いくつ含むかは地域によって異なる。総司令部に地雷や飛行機を置けない。飛行機以外の駒なら、いずれの駒でも総司令部を占領できる。開始前の初期配置時に総司令部に置いた駒は、地雷以外の(本来ならば動ける)駒でも二度と動かせない。(総司令部の外に出る事が出来ない。)総司令部の自軍駒が撤去された後でも、残りの駒の強弱に関わらず総司令部に入る事が出来ない。(自軍の駒で総司令部を内部から防衛できず、外の通常マスで防衛しなければならず、一般ルールに比べ総司令部を守るのが難しい。)総司令部には必ず将官を置かなければいけない。軍人将棋では突入口付近で将官がにらみ合う場合などに、いわいる千日手のような膠着状態になることがあるが、この場合の一般的なルールはなく様々なローカルルールがある。一つの方法としては千日手の直前に攻撃を受けた(駒をぶつけられた)方が打開しなければならない、というものがある。このルールでは先述のような将官同士が対峙している場合などに千日手を意識した戦術がとられることがしばしばある。駒が少くなった終盤の千日手の場合、すべての駒を表にして一番強い駒が残っている側を勝ちをする方法もある(例えば大佐と少佐が残っていた場合、大佐を持つ側を勝ちとする)。この場合タンクや飛行機などをどう扱うかなどは地域によって異なる。軍人将棋は多くのバリエーションがあり、戦前から様々な駒が発案されてきた。いった駒の中で特に有名なものには次のようなものがある。元帥に大きく分けて二通りのルールがあり、一つは大将に代わる最上位の駒とするものである。このルールでは他の駒と同様に一マスずつ動くことができ、元帥は地雷とスパイを除くすべての駒に勝ち、スパイは元帥のみに勝つ(大将には負ける)駒となる。一つは総司令部を守るための駒とするものである。司令部の元帥を倒した場合はゲームの勝ちとなる。古い製品では元帥を「元師」としているものもあるがこれは誤りである(“帥”と“師”は別字)。(水爆)は戦後に発売された一部の製品にある駒である。この駒は自ら動くことができないが、隣にミサイルがあるとそれに連動して動かすことができる。ミサイルが敵陣に入ると、移動したマスとそれに隣接するマスの駒を倒し、ミサイルと原爆の駒は相打ちとなる。攻撃したマスの中に相手のミサイルがあると原爆と両者のミサイルだけが相打ちとなる。他にも製品によっては代将、砲兵、MP、ジェット機などの駒がある。ラタックとの違い編集ラタックでは軍人将棋と違い、審判を必要とせず、コマと敵のコマとがぶつかった時に両コマを表にして勝敗を決め、以後それらのコマは表を向けたままにする。盤の形や駒の種類、勝敗で類似点が見られる。闘獣棋もよく似た中国のボードゲームである。いずれも盤には河に相当する部分があり、将棋やチェスよりもシャンチーに似ている。シャンチーの駒を裏返して行う中国のボードゲームとして暗棋がある。駒の動かし方や勝敗は軍人将棋などと似かよっており、これらのボードゲームの起源となっている可能性が考えられる。「いくさ将棋」の名で紹介されている。その中では『これは日清戦争の頃に出来たものかと思うが、仕組みが中々面白い所から、今は全国に普及して居るのでここに説く必要がない』のように書かれている。ソフエルより発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。コミックス99巻「軍人将棋名人!!の巻」、197巻「軍人刑事(デカ)の巻」で軍人将棋が題材となっている。軍人将棋においては戦車をタンクと呼ぶことも少なくない。木製の駒は、木目に沿って割れ目や欠け等が発生した場合、それが目印になって駒の種類をプレーヤーに記憶されてしまう状況が頻繁に起こった。木目は駒によって異なるので、そのことも判断材料になることもあった。プラスティックならば、傷や割れ目、汚れがない限り、どの駒も一様にできるので、上記のような心配がなくなった。始めから大将を使ったときは、どの駒を倒したかわからない。極端な例として、互いにスパイと大将だけが生き残っていたとき、互いにスパイを出して相殺することがありえる。総司令部に軍旗を置いてしまうと、味方の駒が入れない上に、そこに何もないことと同じになってしまうので、総司令部には絶対に置かないこと。地雷と悟られない意味合いもある。地雷しかない、と言うかたちで推理する。これにより、時には早いうちから強い駒が撤去される可能性もあり、片方(あるいは双方)の難易度が上がる事もある。それが地雷か判断し難い)を当てる戦術もあるが、地雷だと確信するまでは可能な限り被害を少なくしなければならない。よって、このルールではまだ動いていない駒に飛行機以外の駒を当てることは駒の損失につながる恐れがあるため、特に将官は動いている駒にのみ当てるようにする(これは一般ルールにも共通して言える。尉官など弱い駒で(判定は負けだが事実上の相打ちにより)地雷を撤去できる一般ルールと比較すると、地雷を残すルールは難易度が高くなるといえる。動ける中将の駒が2つ存在する事になる。旧陸軍において、少尉が連隊旗手を務めていたことを意識していると思われる。このルールでは、敵司令部までの経路が開いていれば、一手で工兵は司令部にたどり着いて地雷確認ができる。一般ルールに比べて敵司令部にたどり着きやすい。一方で自軍の司令部に地雷やスパイを置いたときには、工兵から守るために、回りを他の駒で囲んで守る必要がある。一般ルールでは、工兵はほかの駒に比べて少ない手数で敵司令部にたどり着くことができるが、このルールでは1マスずつしか進めないのでたどり着きにくくなる。現在まで登場した各種のTVゲームのメディアを含め一般ルールとして定着しており、ソフトメーカーは既にデファクトスタンダードルールとして認めている事になる。TVゲームからユーザーが増加していけば混乱を招くおそれもある。以上の事から、将来的には公式に覆る可能性も否定できず、今やローカルルールとは言えない状況にある。この問題を打開する方法として、タンクを重戦車と軽戦車(あるいは重戦車とタンク)に分けて、前者が工兵に勝ち、後者は負けるようにするルールも提案されている。このルールでは、飛行機をどこに置いても、狙った駒を直接攻撃できる。スパイを動かす際には、飛行機に狙われる危険が大きくなる。この場合あらゆる駒に敗れる、とされることもある。3.0のもとで利用可能です。プライバシーデスクトップ。