インタビュードリカムにとってのニューヨーク、そして最新アルバム制作までの道のりを聞いた前編につづいて後編は、いよいよアルバム制作の中身に足を踏み入れます。タイトルの話、アートワークの話など、アルバムを聴く前に読めば、冒険の旅もより魅力的なものになるはず。「ひどい冒険の旅だよね(笑)」(中村)「うん、でもいいんじゃない?楽しいこともいっぱいあるし。それは毎回早いですね。だいたいどんな方向に向かって、どんなふうにしていこうかっていうブループリントみたいなのは最初に話しますね。今回はすでに発表していた4曲(※制作段階で)があったので、それも踏まえた上で自分たちがどんなふうなものを作りたいか、どうやっていきたいかということを話して、じゃあこんな曲はどうだろうか、こんな曲もやりたいんだよねって意見を出し合って、それを基にどんどん始まっていくんですよ。発表している曲も、そのブループリントに沿って、いろいろ変えたり足したり。ミックスはし直しますけどね。いうインタビューでは何度も言ってますけど、アルバムって一体何なんだってユーザーが言う時代に、僕らはアルバムという形をとって、CDという媒体を使って1枚の絵を描き上げるように作るんですよ。お仕事いただくたびに発表させていただいたシングル曲はあるんですけど、それがアルバムのためって考えると、楽曲は一緒でも意図が変わってくるんですよね。シングルで発表したものはその時々で作った意図があるし、もちろんクライアントもあるし。その時、そのきっかけを使ってみなさんに伝えたいものはシングルなんだけど、アルバムになるとアルバムとして伝えたいうちの1曲になるので、やっぱりいろんな意味で変わってくるというか、変えなければいけない。これはけっこう手間なんですよね。新録もしてありますしね。吉田さんが考えたので、そのことについては吉田さんがお答えします。“ドリクエ”って言いたかったんです。“ドリクエ”って言いたかったの(笑)。最初に発表していた4曲も含めて、次の「WONDERLAND」が30周年というのがあって、そこまでは振り向いている時間はないし、走るって決めてずっとやってるんですけど--それも相まって、まだまだどこかに行く途中なんだなって実感がすごくあるんですよね。ぴったりだなって思いました。音楽産業的にもクエストの最中なんでね。音楽はもうタダでみなさんにお配りするというのが大前提に近くなってきているので、クエストですよね。ドリカムの歩み自体もずっとクエストでしたよね。ひどい冒険の旅だよね(笑)。楽しいこともいっぱいあるし。嬉しいこともいっぱいあるし。いいタイトルだと思いました。やった(パチパチ)「アートワークは、音楽的にもすごく役に立っているんですよ」(中村)「一昔前だったらありえないような組み合わせというか、そういうのを合わせてみたかったんですよ」(吉田)前作『ATTACK25』からアートワークとの連動が続いていますよね。『ATTACK25』で味をしめちゃったんです(笑)。ほんとにあのキャラがいてくれるだけで、いろんなことがすごい広がったんですよね。何かをひとつ作るにしても、何かにポッと出すにしても。コピーロボットですね。わたしたちに代わってどんどん活躍してくれるので(笑)。あとはツアーとの連動ですよね。それもすごく楽しくなるし。今回はもうちょいキャラも--。それも想定に入れてツアーに出て、これもできるな、こんなことも面白いなっていうこともやって、いろいろなキャラクターたちが出てきたり。ドリカムGOみたいなね(笑)。我々がデビューした約30年前とはちょっと違って、今はありがたいことに、みなさんが知っている曲を我々は求められるので、なかなか新しいコンセプトの曲のライヴだと、「あ、知らない曲ばっかりか」っていうところからになるんですよ。そのためにもアルバムのアートワークや、アートワークと同時に生まれた世界観があれば入りやすいと思うんですよね。いうことを『ATTACK25』から「WONDERLAND」「ウラワン」と展開してきたので、今回もまた新しいアートワークを打ち立てていきます。音楽的にもすごく役に立っているんですよ。アートワークを見ながら、こうしようというふうに発想が生まれることも多いです。QUEST』というタイトルがあって、そこからインスパイアされたアートワークが上がってきて、なるほど、じゃあ音もこうしたいなっていうようないいサイクルがあるんですよ。たしかにアートワークによる間口の広さというのはありますね。僕はゲームというか劇伴もやっていたので、絵があるとすごく発想が自由になるんですよ。何年か前に旅行した時に見た1枚の絵があって、その雰囲気がすごくぴったりのような気がしていたんです。それをみんなにネットで見てもらって、どんどん発想を膨らませていったという感じです。ドリGOっていうコンセプトもあったので、いろんなモンスターというかキャラクターも作りたいなということにもなっていきました。ほんとに一昔前だったらありえないような組み合わせというか、そういうのを合わせてみたかったんですよ。今、たとえばファッションの世界でも、大御所のハイブランドがストリートで使われている手法を取り入れたりしているので、そういう姿勢が面白いなあと思いますよね。いう意味ではありません。じつはさきほどジャケットを見せていただいて、まずパッと目に付いたのはカラフルさでした。あ、それもありますよね。「ウラワン」の次だから、ものすごく色を使おうって決めたんです。「ウラワン」はモノトーンだったからね。お二人が石像といいますか......。黄金の像になってます(笑)。名もなき旅人なんですよ結局。彼らは彼らなりの何かを求めているんですね、きっと。石像になったお二人の姿に、すごくポップスを感じました。へー、ありがとうございます。しても今回のキャラクター「十二音使徒」が気になっているんですけど。最初は、12曲収録予定だったから、まず12のエレメントを決めようって言ってグラフィックのチームと一緒に話し合ったんです。「木」だとか「石」だとか「時間」だとか「愛」だとか、そういうのをいっぱい出したんですよね。いうのがいいねって選んでいって、残った12のエレメントが曲ともなんとなく連動してきて、プラス、それが形を持つと、ああいうキャラクターになっていったっていう感じです。13曲になっちゃったんですけどね(笑)。「OVERTURE」がついちゃったから。