Library)を使わないのですかなぜGodotは例外処理を使わないのですか?GodotがRTTI(実行時型情報)を強制しないのはなぜですか?GodotがユーザーにDoD(データ指向設計)の実装を強制しないのはなぜですか?Godotの開発をサポートしたり、貢献したりするにはどうすればいいですか?誰がGodotで働いていますか。sourceArea2Dの使用¶はじめに¶Godotは、衝突の検出と応答の両方を提供する多数のコリジョンオブジェクトを提供します。プロジェクトに使用するものを決定しようとすると、混乱する可能性があります。問題のそれぞれがどのように機能し、その長所と短所が何であるかを理解すれば、問題を回避して開発を簡素化できます。ノードを見て、その使用方法の例をいくつか示します。注釈このドキュメントは、あなたがGodotのさまざまな物理ボディに精通していることを前提としています。Areaとは何ですか?¶Area2Dは、2D空間の領域を定義します。ノードが進入、オーバラップ、および退出することを検出できます。Areaでは、ローカルの物理プロパティをオーバーライドすることもできます。これらの各機能を以下で説明します。Areaのプロパティ¶Areaには、動作をカスタマイズするために使用できる多くのプロパティがあります。最初の8つのプロパティは、Areaの物理に対するオーバーライド動作を構成するために使用されます。これらの使用方法については、以下のセクションで説明します。*Monitorable*(監視可能)は、Areaを有効または無効にするために使用されます。"Collision"セクションでは、Areaのコリジョンレイヤーとマスクを設定します。Bus"セクションでは、たとえばプレイヤーが移動するときにオーディオ効果を適用するために、Area内のオーディオをオーバーライドできます。そのクラスから継承されたプロパティも提供することに注意してください。オーバーラップ検出¶おそらく、Area2Dノードの最も一般的な使用方法は、接触とオーバーラップの検出です。2つのオブジェクトが触れたが、物理的な衝突は必要ないことを知る必要がある場合、Areaを使用して連絡先に通知できます。プレイヤーが受け取るコインを作っているとしましょう。プレイヤーが触れたときにコインが消えるようにしたいだけです。コインのノード設定は次のとおりです:オーバーラップを検出するために、Area2dに適切なシグナルを接続します。使用するシグナルは、プレイヤーのノードタイプによって異なります。シグナルを接続します。}}今、私たちのプレイヤーは、コインを収集することができます!別の使用例:Areaは、弾丸やその他の発射物が命中してダメージを与える場合に最適ですが、反発などの物理は必要ありません。敵の周囲の大きな円形エリアを使用して、その"detect"(検出)半径を定義します。プレイヤーがエリアの外にいるとき、敵はそれを「見る」ことができません。複数のカメラがある大規模なレベルでは、各カメラにAreaを取り付けて、プレイヤーが入るときにそれらをアクティブにします。Areaの影響¶Areaノードの2番目の主な用途は、物理を変更することです。プロパティでこれを有効にできます。Areaが重複する場合、それらはPriority順で処理されます(優先度の高いAreaが最初に処理されます)。Areaは、これまでに計算された値にその値を加算します。Areaは物理特性を置換し、優先度の低いAreaは無視されます。Areaは、これまでに計算されたものに優先度の高い値を加算し、優先度の低いAreaを無視します。このAreaは、これまでに計算された重力/減衰を置き換えますが、残りのAreaの計算を続けます。これらのプロパティを使用すると、複数の重なり合う領域を持つ非常に複雑な動作を作成できます。Area内の重力の強さ。このベクトルは正規化する必要はありません。プロパティを使用すると、「アトラクター」を作成できます。プロパティで指定されたポイントに向かって計算されます。使用すると、オブジェクトが領域の中心に引き付けられます。以下に添付されているサンプルプロジェクトには、物理オーバーライドを示す3つの領域があります。