やまだもとやすのブログスマートフォン用の表示で見るやまだもとやすのブログチャリ走社長@スパイシーソフト→山田元康→HTML5スタートアップ社長@Liberappこの広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。事業を成功させるためには再現性がある仕組みを作ることがもっとも重要です。いま僕は経営者として、属人性に依存せずに、再現性のある仕組みづくりにこだわっています。働き方はリモートワークのみと考えていますので、仕組みづくりが必須です。いえヒトの力は絶対に必要です。徹底に仕組み化していくにも、仕組みを活用してプロジェクトを成功させるにしても、最後にヒトの力、特に「経営者の力」が必要になります。このブログ記事は、昨年設立したHTML5ゲームプラットフォームの株式会社Liberappと、設立準備中ですがあなたの旅のスマートコンシェルジュの株式会社SmartGuideで、僕の右腕と左腕を探しているという「俺と一緒に世界を変えるゲームプラットフォームを作らないか?」、「俺と一緒に旅を通じて世界中の文化や歴史を伝えスマートなガイドサービスを作らないか?」というエモい呼びかけです!!過去の経営スタイルまずは簡単に経営者としての僕を自己紹介します。スパイシーソフト株式会社を1999年に登記して約20年経営してきました。スパイシーソフトでは、2001年にローンチしたガラケーアプリの投稿&検索ポータルの「アプリゲット」事業や、2006年からチャリ走や糸通しといったカジュアルゲームの配信事業をてがけてきました。起業当初は、お金もない、実績もない、経験もない中で、プロジェクトを成功させるためには、とにかくがむしゃらに頑張るしかありませんでした。Flashのクローンを目指したスパイシードッグというマルチメディアコンテンツのオーサリングツールやVirtualMachineを開発したり、iアプリで動くiモードブラウザー「SpicyCurry」をレンダリングエンジンからUIまで開発していました。開発業とあわせて株式会社ベクターさんとの資本提携をしたり、AOLさんとの協同プロジェクトの「どこでも読めーる」というメールサービスのプロジェクトマネージメントなどをしていました。その結果2000年代の10年間は、属人的に仕事をする、多種多様なすべての仕事を一人でする、時間や成果への強いコミットを求めるスタイルで、経営をしてしまいました。その結果、組織におきる人の問題に忙殺されて、組織を事業もうまくスケールさせることができませんでした。当時の市場や事業の状況はとても良かったにもかかわらず、本来は可能であった上場といったレベルまでの大成功をさせられませんでした。今思うと、当時いたメンバーには大変な苦労をかけていったはずで、ただただ申し訳ないという気持ちしかありません。うまく事業がヒットした時は、人手がまったく足りない状況で、ひとまずバイトで仕事を回していました。当時は業界も黎明期で市場に中途は存在せず、正社員を増やすためには新卒採用を大量に採用するしかありませんでした。再現性のある仕組みや、仕組みを前提とした組織が不在なままでした。そのため入社していただいた新卒社員たちをまともに教育もマネージメントできず、悪い意味での「自分で考えて行動しろ」スタイルのマネージメントしかできず、スタッフたちの力を引き出すことはできませんでした。徹底的に仕組み化してチームの力を重視し短期的な生産性を我慢する今、株式会社Liberappと株式会社SmartGuideというスタートアップを立ち上げていますが、過去の経験をふまえて、「リモートワーク」「仕組み化」に徹底的にこだわっています。仕組み化1普通のモラルがあり、2明確に職務を定義して仕事を任せ、3職務に必要な平均的な技能があれば、ちゃんと結果がでる仕組み化を作ること自分でやれば速いという誘惑を我慢して、テマヒマかけてでもチームを作り仕組み化して仕事をすすめていきます。プロジェクトのマネージメントではこのような考え方を気をつけていますミスが起きたり、成果が出ない時は、スタッフの問題とせずに、成果が出る仕組みを会社が作れていないという問題に立ち戻り、仕組みの改善に力をいれます。逆に、成果がでたら、メンバーの頑張りのおかげであるという前提で報います。リモートワークさらにリモートワークを徹底することで、人材難なこの時代でも、日本中から優秀な人材を集めて、会社をどでかくスケールさせることを目指しています。全員でリモートワーク実現するには、徹底的に標準化、仕組み化することが重要です。コミット、コミュニケーションといった、属人的であいまいな要素は捨てることが大事です。仕事はすべてを言語化して、明確にして、仕組み化していくことが大事です。すれば、余計なコンフリクトが減り、全員の力がしっかり引き出されていき、成果につながります。いう仕組みをデザインするかという魂、仕組み化をすすめる原動力は、絶対にヒトの力です。当たり前ですが、プロジェクトを成功させるためには、ゴールを描き、仕組みをデザインし、仕組み化をすすめ、ゴールへ走りぬ原動力となる、経営の力が必要です。一緒に世界を変えよう!ともに、HTML5ゲームプラットフォームの株式会社Liberappと、あなたの旅のスマートコンシェルジュの株式会社SmartGuideの、右腕と左腕として、経営してみませんか?経営するという経験は、自分の人生「じぶん株式会社」をうまく経営していくために役に立ちます。して、旅先の文化や歴史への興味が広がるコンテンツづくりをしてみませんか?一緒に、CTOとして訪問先の文化や歴史がどんどん知りたくなるようなアプリやプラットフォームづくりをしてみませんか?右腕・左腕に必要だと思っていること僕が、右腕・左腕というか経営者に必要だと思っていることは2つです。1.プロジェクト志向・・・プロジェクトの成功を唯一無二のゴールとする経営者は、たとえ肩書がCEO、CTOだとしても、プロジェクトに必要な仕事があったらすくいあげて、やりとげる必要があります。CEOだから技術は関係ない、CTOだから技術以外は関係ないとはいきません。スタートアップのCTOは、日常の基本業務が、仕様、設計や実装やコードレビューであったとしても、場合によっては、臨時で経理を担当することがあるかもしれません。夫婦の中で育児の役割分担があったとしても、もし目の前で子供が高熱を出したら、役割分担はおいて、自分がすぐに病院へ連れていくはずです。スタートアップの経営にもとめられるのはそういったプロジェクト志向が必要です。肩書や役割志向はNGです。プロジェクトの成功に必要なことすべての関心をどん欲に持ち、新しいことにチャレンジする成長志向が重要です。僕も自分の過去もふりかえると、最初に起業した時は24歳で、会社員勤めはしたことがないし、経営を学んだこともありませんでした。PCのソフトウェアのプログラミングはそこそこでできていた。Web開発の経験はなく、インターネットの技術的な全体像の理解に乏しく、協業先のCTOに怒鳴られたことはたくさんありました。CEOだから、社員が放り投げた炎上仕事があったとしても、逃げることはできず巻き取って、自分で何とかするしかありませんでした。自分のミスでサーバーを何日か落とし、その間寝ずに辛い思いをしながら復旧させたこともあります。二度と徹夜をしたくないと思い、開発やディプロイの問題点を徹底的に分析したり改善して、今でいう継続的インテグレーションのような仕組みを発明したりしていました。大きなお話をしてしまいましたが、まずはお互いにノーコミットで、気軽にお話できると助かります。DMでチャットしたり、Skypeしたり、もしくは、お茶でもしましょう!役員もリモートワークでと思っていますので、日本のどこに住んでいらっしゃる方でも、高校生でも、引退されて再チャレンジをされる方でも、プロジェクト志向・成長志向の方であれば、お待ちしています。bosyuからご連絡ください。観光名所のテキスト形式またはオーディオ形式のガイドの制作ディレクションを行うお仕事です。bosyuこちらからヒアリング項目に答えてエントリーする仕事の流れ制作管理(制作計画書の作成や進捗管理)ライターナレーター管理(クラウド等からのコンテンツ制作者の手配や指導。ExpressでAPIを実装し、NuxtフレームワークとTypeScriptでフロントエンドの動作を実装をするお仕事です。Docbase仕事の流れ各エンジニアには今後6週間先までの週単位の稼働時間の目安を提出いただきます。マネージャーがスプリントのリリース要件のチケットを切り、エンジニアに作業を指示します。スプリント終了予定週までに機能の実装とテストを終え必ずリリースをします。ヒアリングシートから希望単価を提出ください。希望単価と実績で選考を決定します。Playから削除をされました。配信する広告の問題でしたので、広告ネットワークの設定を変更して対応しました。アプリを再配信するためには、APKの再アップロードが必要です。APKバージョンをアップデートする必要があるので、修正して再ビルドしてAPKファイルを納品してください。準委任契約です、かかった作業時間分を全額お支払いしますプロジェクトの作りの問題で作業継続が難しい場合は途中で作業を打ち切りでも大丈夫です。その場合も全額精算してお支払いします。作業予定アプリは最低でも3本あります。今後、同様の問題の対応または、広告ネットワークの削除などのメンテ作業が定期的にちょっと発生するので依頼できるかもしれません。スケジュールに追われた作業、負荷の大きい作業ではないので、副業として気軽にできると思います。一度事業撤退したため「ネイティブゲーム開発チーム」が社内におりません。今後再度チャリ走の新作を作っていきたいため、メンテを再開することにしました。求めるスキル上記作業が担当できる自信があるかた募集要項ご連絡いただくさいに以下もご連絡ください。コーチング「2019年の抱負」のような目標設定が苦手なんですというところから話がはじまりました。世の中一般の正攻法にとらわれないどうも世の中のセオリーに安易にのって仕事するとうまくいかない。一つ目の理由は、自分が取り組むプロジェクトの性質やタイミング的にセオリーがうまくはまらない。二つ目の理由は、自分が馬力がでてうまく結果がでるのも、本当の問題を自分で見極めて、最短で解決策を見出した時。三分傾聴する・早すぎるジャッジをしないよく言えば1を聞いて10を知る想像力だったり、強すぎる問題解決意識が暴走することがある。なんかよくわからなきい質問や報告にイラっとした感情出してしまうことがある。なると、事実の報告にみなが及び腰になるし、提案してくれなくなる。組織で仕事に取り組むためには、感情を排して、ちゃんと三分傾聴して、事実を把握して、その後にサクッと判断や指示を下すようにする。ウオッチとフィードバックこちらはコーチング終わったとにまとめているときに思ったことです識学で言う「姿勢」を、ちゃんと組織では作って徹底していきたい。マネージメントは苦手意識あったけど、たぶんスキルセット的には人より十分あって、ちゃんとみて、根気よくフィードバックするのが、メンドくさくてサボってただけだったよう。「ほらデキたじゃん」と自慢できる事業・仕事・プロジェクトに取り組んでいきたい。確実に出来ることにはワクワクしないが、チャレンジングなことにワクワクして取り組めるタイプ。「取り組みたいプロジェクト」を大事にする。「やりたい」という気持ちを大事にする。経営資源を使うものは同時並行で取り組むのは四つに絞る。五つ以上を同時並行で取り組むととっちらかりすぎになる。ビジネス的に正しいSMARTな目標や計画は、ワクワク感が持てない。いって自分がワクワクするような目標や計画にすると、組織での仕事に向いてない。チャレンジすぎて皆が迷ってしまい、組織の力が発揮できなくなってしまうことが多い。(創業昭和18年)」さんが、2013年より手掛けているサイトです。配信マーケット機能だけではなく、コミュニティやゲーム制作ツールの提供も行い、サイトでは英語・日本語でも提供しており、かなりボリュームのあるサービスです。10%リフェラルソースの内訳60%が海底囚人さん、次が11%で暴れゴリラ2忍法帖さんから。総合ランキングジャンル別ランキングランダムピックアップ人気タグ配信系機能ブログ埋め込みコントローラー(あくまでもスマホ専用のサイトではないので、下記画像のようにコントロールパッドをオーバーレイさせて遊べるようにしています。先々週の講義は先週まで一部持ち越したので本日まとめました。責任には、まず仕事のスタートで責任者を明確にすること。することで仕事の終わりに責任者に責任が発生する。責任とは何か?達成すべき結果を手を替え品を替え達成しようと努力することである。責任者に責任が発生する責任の境界と上下どちらから責任を固めるか?仕事を任せる側から見ると、責任者と実働者がいる。大事なことは、上から責任を固めること。任せる自身と責任者の責任を固めることが大事。しないと免責の理由を生み出してしまう。無責をうむ共同が免責を生む協力してとか一緒にという、共同責任部分を減らすことが大事。二人いたら、役割を明確に上下わけるか、プロセスの前後をわけ明確に結果を定義しそれを上から管理するなどして、個々の責任を明確にすることが大事。責任を明確にすることが成長をうむ成長するには自責が大事、つまり不足を認識することが大事。不足を認識するには、あらかじめ完全結果を定義することと、自責することが大事。すれば、免れて逃げることはできなくなる。自責を認識させられない上司は、部下の成長機会を奪っているということである。自責を認識とか、逃げさせないというのは、ゲキ詰めするというようなブラックな行動を指すのではなくて、事前に完全な結果を定義して、事後にその未達を認識させることと、行動の改善を考えさせて行動させることを言う。仕事のはじまりで何をすべきか?このタイミングで「言い訳」を先に出させること。足りない権限や求めているアドバイスなどをとにかく事前に洗い出させる。仕事の終了時点での言い訳は単に言い訳でしかなくて免責でしかないが、そうなってしまう原因の一つは仕事を始める際にきっちり言い訳を吐き出させていないから。仕事の終わりには何をすべきか?仕事終了時点は結果の完了が必要。結果の完了とは、目標と結果をつきあわせて◯×をシンプルにつけること。達成するためにやるべきことを洗い出すこと。自責と他責の違いは、結果の達成に壁があるときに、「〜だからできない」と考えるのが他責。行動を変えたら達成できるのか?」と考えるのが自責。上司は、視点の時間軸を過去から未来に向けさせて、どのようにしたら達成できるのかという本質的な問いを投げかけることが大事。役割に基づいた責任の定義、つまり完全結果の定義表に基づいて、結果を⚪︎×でシンプルに評価。その上で未達の理由を上げさせる。そこから行動変化を考えさせて、その行動変化を次の完全結果とさせる。部下から結果の報告および、必要な決裁が上がってくるようにすること。シツケ不足3の場合は状況をシェアして一時的に仕事を絞りフォーカスして結果を小さくしてマネージメントする。4や5の場合は、結果を大きすぎるから経過のマネージメントが必要になる。キャパに応じた結果にダウンサイジングする。マネージャーがすべきこと人間はどうしても免責を求めるもの。マネージャーは、部下の呼び方、言葉遣い、飲み会などな参加・不参加などなの、部下が免責の理由にしてしまいそうな自分の行動の甘えをとことん排除することが大事おまけ識学さんで学んだことを、復習がてら&将来の自分のためにブログにまとめてきました。学んだことをまとめるのは、引用というより複製になってしまうので、最新の記事をアップし次第、古い記事は非公開化していきます。非常にためになりました。名刺交換の時間をもう少し長くほしかったです。良かった点:日本人だけでなく、HTML5が盛り上がっている中国の方の話を聞けたり、HTML5ゲームの今後の課題を学べたところがよかったです。改善点:年齢層がやや高いように感じました。懇親会では名刺交換が目的になってしまっており、交流という点ではいまいちでした(これは個人の問題ですが)。あと、名札を用意(持参でも可)した方がいいと思いました。SNSを書く欄があれば最高ですね。今後もぜひ勉強させて頂きたいです。開発側からビジネス寄りの話しまで多岐に渡り、HTML5界隈の活気を感じられる有意義なミートアップだったと思います。みんな、意識が高いのとhtml5のマーケットに対する知見が豊富で勉強になりました!中国のHTML5ゲームの状況がいろいろきけたのでとても勉強になりました中国をメインとしたHTML5ゲーム市場の状況や、マネタイズの手法など、知りたいことがバッチリ分かりました。次回も期待しています!市場の可能性について勉強しに行き、とても有意義な気づきが多く、貴重な時間となりました。開発のことについてもいくつかお話がありましたが、システムに明るくない私でもわかりやすかったです。この度は開催していただいてありがとうございました。自分がHTML5界隈に付いて勉強不足だと感じたので、次は、自分なりに調べたり、TinyUnityを積極的に触ってなにか知見が提供できればよいなと思いました。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。