※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。Ver.1.04など)。2」以降のアップデートで追記を行った部分です。プロフィール暗殺者という立場ではあるが,穏やかで,隠し事ができない素直な性格。理屈にこだわるような堅苦しい話し方をしつつも,心情,人情に重きを置いており,どのような相手に対しても自らを一歩引いた立場から相手を立てる謙虚さを持つ。師であり,上司であり,恩人であるザトーに対して絶対の心服を誓っており,彼のためならば自らの死をも辞さない覚悟を持ってる。血,ザトーに仇なす者,ミリア基本性能ビリヤードのキューを操り,球を弾いて遠距離からの攻撃を繰り出せるのがヴェノムの特徴。球の軌道は変幻自在で,球を弾く攻撃によって水平,斜め,垂直とさまざまに使い分けられる。これを利用して遠距離戦でアドバンテージを握り,ひとたびダウンを奪ったら球を活用した時間差攻撃でさらに相手を崩していく,というのがヴェノムの基本戦術となる。火力は全体的に低めだが,ジャンプ直後のSマッドストラグルや,追撃しつつ起き攻めに持ち込める地上投げなど,ガードを崩す手段を豊富に持つため,引き出しの多さがそのまま強さになる。懐に入られてしまったときの切り返し手段に欠けるので,常に自分のペースで戦うことが求められる,テクニカルなキャラクターといえるだろう。ボール生成で作り出した弾は,各種攻撃動作で弾いて飛び道具にできる。F:6(-2)立ちP連打キャンセルが可能な小技。全体動作が短いうえ,これでボールを弾いた際は真横にゆっくりと飛ぶので,追い掛けて攻め込みやすい。Pボール生成からの弾きに使っていこう。F:7(-8)立ちK片足を上げて蹴りを放つ。足下のやられ判定が小さく,下方向に強い攻撃判定を持つ。これでボールを弾いたときは,P攻撃よりも若干弾速が速くなる。F:5(-8)近距離立ちS発生の早い3段攻撃で,3発目には相手を浮かせる効果がある。すべてジャンプキャンセル可能なので,連係や連続技の中継として使いやすい。攻撃時間が長いため,出した瞬間から下にタメ始めれば,3発目を空振りキャンセルしてカーカスライドにつなぐこともできる。3段目の攻撃判定が上方向に拡大(S1.1)。F:9(-6)遠距離立ちSヴェノムの通常技の中でもっともリーチが長いため,けん制として頼りになる。先端を当てたあとは,ボール生成でキャンセルするのがセオリー。攻撃判定は見た目通りキューにしかないので,空中からの接近に無力な点には注意したい。F:10(-3)立ちHS攻撃力が高く,カウンターヒット時によろけを誘発する。この技でボールを弾くと真横に高速で飛ばせる。リーチと発生の関係からけん制には使いにくいので,連続技に組み込もう。キャンセル可能時間が3フレーム延長され,タメが必要な技をキャンセルで出しやすくなった(R1.03)。F:25(-9)中ダストアタック連続技に持ち込める中段技だが,ヴェノムはジャンプ直後のSマッドストラグルを持つため,この技に頼る必要性は薄い。ダストで弾いたボールは,画面端に到達した際に跳ね返る特性を持つ。F:7(-4)しゃがみP立ちPと同様に連打キャンセルが可能で,全体動作が短い。ボール弾き時の性質も立ちPに近いため,Pボール生成をこの技で弾きつつ下タメを作り,カーカスライドに連係するといった使いかたができる。F:5(-2)下しゃがみKヴェノムの通常攻撃の中でもっとも発生が早く,かつ下段攻撃なので接近戦での初手として重宝する。ここからは近距離立ちSにつないでヒット状況を確認し,連係や連続技に持ち込もう。基底ダメージ補正が70%と高いので,二択を仕掛けるときは足払いを使ったほうがいい。F:6(-7)しゃがみSしゃがんだ状態からキューで突く。キューの先端にはやられ判定がないため,近い間合いでのけん制に使える。先端ヒット時は連続ヒットする技がないことに注意しておこう。F:10(-8)しゃがみHS足元からキューですくい上げるように攻撃する2段技。1段目が下段なので,固めやガード崩しとして使っていける。しゃがみ状態を維持できるため,必殺技のタメを作りながら攻められるのが強力だ(R2)。足払い2ヒットする足払い。ヒット時はキャンセルボール生成からさまざまな起き攻めに持ち込めるほか,基底ダメージ補正のない下段技なので,Sマッドストラグルとの二択でも役立つ。発生が早く攻撃動作中の姿勢が非常に低いため,接近戦での暴れとしても効果的。先端ヒット時は2発目がダウン追い打ちになってしまう点には注意。1段目の攻撃判定が上方向に拡大され,持続が1フレーム増加した(R2)。F:7(-9)+P発生まで上半身無敵が続くため,対空技として強力。ここからは近距離立ちSにつないで連続技に持ち込もう。これでボールを弾くと斜め上方向に飛ばせるので,空中の相手をけん制できる。攻撃判定の持続が3から4に延長された(S1.1)。全体動作時間は同じだが持続が4フレームから7フレームに増加した。ジャンプキャンセルに対応したので,高い位置で対空しても追撃しやすくなっている(R1.03)。攻撃発生時のやられ判定が直前の高さと同一に変更された(R2)。F:15(-10)+HS上方向から横方向にかけて大きな攻撃判定を持つので,ジャンプ防止を兼ねたけん制として使える。ヒット時はまずダウンを奪えるおかげでボール生成絡みの起き攻めに持ち込めるため,連続技の締めとしてもお世話になる。ボールを弾いた際の軌道が変更され,ボールが地面バウンドするように(S1.1)。密着状態の相手に当てた際に,距離が離れやすくなった(R2)。A:6中ジャンプP連打キャンセルが可能で,スキが小さいため空中戦で頼りになる。ボールを水平に弾くことができるため,Kボール生成〜ジャンプPとすれば,中空をけん制できる。A:12中ジャンプK持続が長く,めくりが可能なジャンプ蹴り。これでボールを弾けば,ゆっくりとした弾速で斜め下へ飛ばせる。Kボール生成〜ジャンプK〜空中ダッシュという動きは起き攻めで重宝するので,ぜひ練習しておきたいところ。A:5中ジャンプSジャンプキャンセルが可能なので,空中連続技の中継として役立つほか,攻撃判定が横に広いためめくりを狙いやすい。A:8中ジャンプHS下方向に強いため,地上の相手に対する跳び込みの主力として使える。空中ヒット時は相手を下方向に吹き飛ばすため,低い位置で決めればダウンを奪いやすい。受身不能時間が14フレームから16フレームに増加。空中連続技からダウンを奪いやすくなった(R1.03)。A:6中ジャンプDキューを振り上げての攻撃。ヒット時は相手を浮かせる効果があるため,ジャンプ着地間際に当てればさらなる追撃が可能。この技で弾かれたボールは,一旦上方向に飛んで画面上部で反射し,再び地面で反射する特性を持つ。F:13(-13)デッドアングルアタック立ちKと同じ動作で反撃する。発生はそれほど早くないが,攻撃判定が大きいので使いやすい。地上投げ相手をボール状態にする特殊な投げ技。ボール状態の敵に攻撃を加えると壁バウンドを誘発するので,さらなる追撃を狙える。追撃を決めないと受身を取られてしまうので,ここからの連続技は必ずものにしておきたい。空中投げ地上投げと同じく,相手をボール状態にする。地上に近い位置で決めたときは,地上投げとほぼ同様の追撃が可能。HS(空中可)宙に浮かぶボールを設置する特殊な必殺技。ボールは空中に静止している間は攻撃判定がなく,ヴェノムがボールに対して攻撃を加えると,攻撃判定を持った飛び道具となって発射される。ボールの攻撃力や,飛んでいく方向,速度は弾いた攻撃によって変化する。ボールを設置する場所はP,K,S,HSで選ぶことができ,画面上に4個まで配置可能。ボールは一定時間が経つか,同じボタンでボール生成すると消滅する。ボールを連続で配置したときは,4個めのボールをどのボタンで生成したかによって,4個のボールの配置が決定される(下記写真参照)。生成したボールにスティンガーエイムやカーカスライドのボールをぶつけると,そのボールは設置制限の影響を受けなくなる。これを利用すれば画面上に5個以上のボールを設置できる。ボール生成中に他の攻撃ボタンを押し続けると,連続で生成に移行するように。P版の生成位置が低くなり,しゃがみSで弾けるようにった。生成したボールにスティンガーエイムとカーカスライドを当てるとボールのレベルが強化される(S1.1)。発動時のテンションゲージ増加量が50から75に増加(R1.03)。ヴェノムの膝の少し前あたりにボールを生成する。ボールが下に降りてくる前に立ちPでボールを弾けば,胸元程度の高さでボールを打ち出すことも可能。4種類の配置の中ではもっともボールを弾きやすいので,けん制としてボールを使うときに役立つ。ヴェノムの前方,頭部よりやや高い位置にボールを生成する。ジャンプ直後のジャンプ攻撃で弾き出すのに丁度いい位置なので,ここからジャンプPやジャンプKでボールを弾きつつ,着地前に空中ダッシュして攻め込むのが強力だ。ヴェノムの後方,頭部あたりの高さにボールを生成する。このあとは,後方ジャンプ直後の攻撃や後方ジャンプ〜空中バックダッシュ攻撃でボールを弾きやすいので,相手から距離を取りつつけん制したいときに役立つ。ヴェノムから画面半分程度離れた前方,腰あたりの高さにボールを生成する。単体では使いにくいが,このあとにPボール生成〜立ちPやKボール生成〜ジャンプPでボールを弾くと2WAYになるので,けん制に厚みが出る。ボール生成中攻撃ボタン長押し通常時は自分の真上へ,生成したボールが画面内にあるときは,最後に設置したボールの位置に瞬間移動する。相手の近くに生成したボールがあるときには,奇襲として使っていける。このあとは2段ジャンプ以外の空中行動が可能なので,空中ダッシュを絡めて攻め込もう。HS(長押し可能)横方向にボールを弾く飛び道具で,S版は弾速が遅く,HS版は速い。ボール生成よりも素早く飛び道具を放てるので,連係の締めに使ったり,黄色ロマキャンして攻め込むといい。コマンド入力時にボタンを押し続けるとボールが徐々に大きくなり,攻撃力とヒット数が増加する。足払い[C]→S版スティンガーエイムとすれば,タメ2段階を相手の起き上がりに重ねられるので覚えておこう。この技で生成したボールを弾いた場合は,スティンガーエイムの弾が画面内に残る。実戦で活用できる機会は少ないが,タメ版のボールを画面に残すことも可能だ。発動時のテンションゲージ増加量が150から250に増加(R1.03)。コマンド入力後に下方向を入力することで,生成済みのボールを弾いた際に,弾が手前側に移動する「バックスピン」を誘発できるように変更された。下方向に入力しない場合は,弾が奥に移動する「トップスピン」となる。これによって,ボール弾きを駆使した連係の幅が大きく広がった(R2)。初段ガード時のR.I.S.Cレベル上昇量が200から1000に増加した。HSS版は斜め45度に,HS版は地面に向かってほぼ垂直にボールを弾く。S版はガードされても不利にならず,ヒット時はさらに追撃できるほどスキが小さいため,接近戦での連係に組み込みたい。近距離立ちSから出せるようになると攻めが強力になるので,ぜひ練習しておこう。HS版はスキが大きめなものの,画面上部で跳ね返り,さらに地面で跳ね返る特殊な軌道を描くため,空中からの接近を抑制できる。スティンガーエイムと同様,生成したボールをこの技で弾くと,カーカスライドの弾が画面内に残る特性がある。発動時のテンションゲージ増加量が150から200に増加(R1.03)。コマンド入力後に後ろ方向を入力することで,生成済みのボールを弾いた際に,弾が手前側に移動する「バックスピン」を誘発できるように変更された。下方向に入力しない場合は,弾が奥に移動する「トップスピン」となる。これによって,ボール弾きを駆使した連係の幅が大きく広がった(R2)。初段ガード時のR.I.S.Cレベル上昇量が200から1000に増加した。HSS版は少し前進して,HS版は相手目掛けて走り寄ったのち,斜め上に向かってキューを振り回して攻撃する。HS版は立ちHSの先端ヒット時でも連続ヒットするので,連続技に組み込むのが主な用途となる。この技でボールを弾くと,ボールが真上に向かって飛んでいく。S版,HS版共に内側の攻撃判定が拡大され,弾いたボールの速度が増加した。S版は必ず真上に,HS版は必ず斜め上にボールを弾くようになり,それぞれ画面上部と地面でバウンドするようになった。HS(長押し可能)ボールを生成しつつ相手を攻撃する必殺技で,ヒット時はダウン,カウンターヒット時は壁バウンドを誘発する。ボールを生成している段階の空間には飛び道具を相殺する効果があり,多段技の飛び道具であっても全段を打ち消すことができる。生成されるボールの配置場所はボール生成と同じで,四つのボタンに対応して変化する。コマンド入力時にボタンを押し続けると,スティンガーエイムと同じように徐々にボールが大きくなり,ボールの攻撃力とヒット数が増加する。ヒット時の受身不能時間が長いため,連続技の中継として役立つ。ヒット時の相手の吹き飛びが弱くなり,垂直に吹き飛ぶようになったため追撃しやすくなった。ホールド時に攻撃レベルが段階ごとに上昇するようなり,固めなどで使いやすくなっている(S1.1)。発動時のテンションゲージ増加量が150から200に増加(R1.03)。HS空中から,斜め下に向かって連続で突きを繰り出しつつ落下する中段攻撃。S版はヒット時に地上連続技に持ち込めるうえ,ガードされても有利と高性能。ジャンプキャンセル可能技からすぐさまマッドストラグルを出せば,相手のガードを揺さぶっていける。ジャンプ直後に出すと攻撃判定が出る前に着地するため,これをフェイントにしつつ投げるといった攻めも可能だ。HS版は地上に着地したあとにさらにサマーソルトで攻撃する。サマーソルトのヒット時にダウンを奪えるが,ガード時のスキが大きいことに注意。蹴り上げ部分の攻撃力が15から25に上昇した(S1.1)。発動時のテンションゲージ増加量が150から200に増加(R1.03)。当てると最大で28ヒットし,遠距離から出した場合はヒット数が少なくなる。発生が遅く連続技には組み込みにくいが,ガードさせた際の拘束時間が非常に長いため,相手の起き上がりに重ねれば一方的に攻め込める。ヒット数が6ヒット増加したことで相手を拘束できる時間が長くなり,起き攻めなどで使いやすくなっている(S1.1)。発生直後の球の移動速度が低下した(R2)。7無,8〜15打[1〜26無]※[]内はバースト覚醒時のもの。高いので,空中連続技の締めに使うのがメインとなる。ダウンを奪うことはできないので,相手の残り体力が少ないときのトドメに使うのが無難だろう。攻撃の発生時間が3フレーム早くなった。射出されるボールの軌道が若干変更された(R2)。覚醒必殺技:ビショップランアウト+HS何度も弾くことができる大きな球体を生成する覚醒必殺技。相手のダウン中に使用し,生成した球体を利用して起き攻めをするというのが主な使い道となる。発生した球体は,ほかのボールとは違って何度も弾くことができるほか,敵や画面端に当たるたびに反射してこちらまで戻ってくるという特徴がある。球体の発生時にほかにボールが浮いていた場合は,それらを吸収して大きな球体となり,球体をヒットさせたときの攻撃力と,弾ける回数が増える。球体は,手元に戻ってきた直後には再度弾くことができないほか,一定時間放置しておくと消えてしまうので注意しよう。弾き直せるタイミングが早くなり,連係を組みやすくなった。効果時間は減少している(S1.1)。+HSキューで相手を攻撃する一撃必殺技で,ヒットすると相手をビリヤードの弾に変化させ,闇へと葬り即死させる。リーチに欠けるため,決着条件を満たしていても連続技には組み込みにくいので,気絶状態の相手に狙っていこう。Ver.1.1のものです。【しゃがみK→近距離立ちS(2段目)→しゃがみS→足払い】(ダメージ51)基本となる地上連続技。足払いをボール生成でキャンセルすれば,さまざまな起き攻めを展開できる。しゃがみKが遠めで当たったときは,しゃがみSを省いて直接足払いにつなげよう。近距離立ちSの段階でヒット状況を確認して,ガードされていたときはジャンプキャンセルマッドストラグルなどで選択を仕掛けられるとベストだ。+Pから狙っていく連続技。+Pが高めに当たったときは,ジャンプDが決まらないこともある。+HS】(ダメージ82)地上投げからの追撃。+HSが連続ヒットするようになる。+HSでダウンを奪えるので,キャンセルしてボールを生成し,起き攻めに持ち込むといい。→ジャンプD→ジャンプD→ジャンプ【S→P→S】[JC]→ジャンプ【K→S→HS】[C]→レッドへイル(ダメージ150)ダストアタックからの空中連続技で,締めをレッドへイルにすることで大きなダメージを叩き出せる。テンションゲージが50%以上ないときは,ジャンプキャンセル後の追撃をジャンプ【K→S→HS→D】に切り替えよう。+HS(ダメージ109)Sマッドストラグルで相手のしゃがみガードを崩したときの連続技。相手がしゃがみやられならば近距離立ちSの2段目からQVが連続ヒットする。SQV後の立ちP後は生成したボールが遅れて弾き出されるため,続く空中ダッシュ〜ジャンプSがつながるようになる。+HSが決まりやすくなる。+HS】(ダメージ118)画面端での横ダストからの連続技。+HSでダウンを奪えるので,キャンセルボール生成から起き攻めに持ち込みたい。ヒット時には以下のものを使おう。→立ちHS→立ちHS→立ちHS→Pボール生成→しゃがみS[C]→Sカーカスライド→ダッシュ〜【近距離立ちS(1段目)→立ちHS】[C]→PQV(ダメージ140)画面端での横ダストからの連続技。方向に入力しておけば,カーカスライドのタメが間に合う。最後のPVは,どのボタンでも構わない。狙いたい起き攻めによってボタンを使い分けるといいだろう。+HS】(ダメージ172)画面端での足払いからの高威力コンボ。足払いは基底ダメージ補正がない下段技なので,中段のSマッドストラグルと使い分けてガードを崩しつつ狙いたい。HSスティンガーエイムをロマキャンしたあと,なるべく素早くジャンプ直後の空中ダッシュ〜ジャンプSにつないでいくのがコツだ。+HS(ダメージ84)画面中央からダウンを取りつつ相手を運ぶ連続技。ダッシュは663と入力して,下方向タメを維持しながらダッシュしよう。格闘ゲームカードゲームシューティングその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。reserved.URL:×()原寸表示/連続表示はこちらつぶやく。