10:56>名無しさんありがとうございます。検証重ねてダークソウル的なゲームデザインとTESとでは食合せが悪いと思っています。パリィや致命は戦闘のテンポが悪くなってしまいます。直前防御後にキルムーブ確率が上がるみたいなのはありかなとは思います。スタミナ消費はゲームデザインと一致しないので選択式にはしません。これはプレイヤーアクション方面を拡張してそちらをスタミナ消費にしたほうがメリハリが出るためです。通常攻撃のメリットがスタミナ消費をしないことにしたいので。02:01いつもUltimateDragonと一緒に愛用させてもらっています!要望なのですがパリィや致命攻撃みたいなのがあったらより戦闘に緊張感が出るのではないでしょうか?あと武器を振るときにスタミナ消費するのは選択方式にするのはどうでしょうか?面倒でなければ検討お願いします。01:51>名無しさんうーん、野生動物はいじってないのでそれはこのmodが原因かは怪しいですね。22:10>名無しさんそれは確定で起こりますか?難しいかどうかは実際に検証してみないとわからないです。ドッジが発動してモーションが発動してないパターンだと思います。よろめき直後のドッジ調整で直るかもしれません。18:52>名無しさん最も複雑で一番移植が難しいのがこのmodなので、今のところないです。23:47>Nicholasさんなるほど、そうでしたか。これで拡張攻撃だいぶ面白くなりそうですね。>名無しさんありがとうございます。SKSEプラグインが複雑で移植できてません。17:18御教授頂き、ありがとうございます。イベントトリガーをつけただけではダメでしたが、試行錯誤の末、kmタイプと組み合わせることで、おおよそ望み通りのものが出来ました。これで、使わずに眠っていた攻撃モーションも色々活用できそうです。20:50>Nicholasさんイベントトリガーにhitframe(とprehitframeとweaponswing)つければ一応FNISでも当たり判定付きの攻撃にできるはずです。範囲と威力はRaceの設定でないと変えられないので、けっこう大変です。19:55もっと簡単に、当たり判定付きのアニメーションを追加できれば良いのにと思いますね。ポーズだけなら、FNISで何とかなるのですが。FNISの「km」typeも、ちょっと違いましたし。01:23>名無しさんちょっと時間かかるかもですが検討してみます。あの機能はforeさんに頼まれてFNISにも実装しちゃってるので、協議とアップデートが必要になるかと思います。>Nicholasさんとりあえず原因が判明して良かったです。キルムーブのモーション流用すると、影がおかしくなったり自分が死ぬのは特有のバグらしく、結局流用しやすようにキルムーブの部分を改変して新規登録して使ってます。Combatの制作の話にちょっと書いてます。PCでもバグ出ると思うんですが、そのときは対人用のキルムーブに絞るといいかもしれません。21:05誤情報のお詫びに、最近のMOD開発で気がついたミニ情報など。何と実行した方のNPCが死んだり、不死/保護属性の場合はBleedout状態になったりします。※PCが実行する分にはは大丈夫。これで発生したBleedout状態は体力が十分にある状態でのBleedoutである為か、BleedoutStartのアニメーションにも移行せず、NPCが謎の棒立ち状態になります。元々は即死攻撃用のアニメーションであるわけですが、Debug.SendAnimationEvent()で死ぬというのはなかなか斬新でした。人間タイプの敵NPCが、エリア外に瞬間移動する現象を確認しています。以前に報告した↑の件、原因が判明しました。攻撃モーションを変更するMODで「1hm_attackpowerforwardsprint.hkx」を変更していたのですが、その攻撃モーションは「攻撃直前に一瞬消える」という演出付きのモーションでした。この「一瞬消える」という演出の実現の為、エリア外に座標を一瞬ずらして戻しているようです。PCが使う分には一瞬消えるだけ問題ないのですが、これをNPCが使うと「エリア外に消えっぱなし」という現象になるようです。00:10反応が大変遅れ、申し訳ありませんでした。00:15>kinokoさんお言葉ありがとうございます。2.1の順さえ間違えなければ入れる順番はどっちでもいいです。パッチ側でもUCやドッジ本体でも必要なファイルは全て揃ってます。どちらにしてもFNISは動かしてください。20:32初めまして!tktkさんのmod、多数導入させて頂いております!どれもシンプルかつ便利な性能で、ゲームが非常に楽しくなりました。ありがとうございました。race)』は上書きする形で更新すればいいと思うのですが、この場合、FNISの上書きをしてから『Combat』と『Dodge』を更新すればよいのでしょうか?それとも、その逆の順番で更新をした方がよろしいでしょうか?どうぞよろしくお願い致します。16:30>夜派弐号ビー玉さんありがとうございます。移動に関して何もいじってないので競合することはないと思います。あのmod自体、後ろ側に向くモーションに置き換えてるだけで実際に向いてるわけではないので、何かしらの拍子に戻ることがあるでしょう。恒常的に向かないのであれば360~を再導入してください。Dodgeと共に素晴らしいMODをありがとうございます。某銀髪目隠しゴスキャラ衣装MODとの相性が抜群で最高です。Plusとの併用、もしくは手前方向への移動時に身体がこちらを向く方法、設定などはありませんでしょうか。既出、もしくは当方の環境固有の問題でしたらすみません。20:54色々ありがとうざいました。15:01>ドラウグル固定さん旧方式のほうが確実なのでおすすめしますが、大多数は正常に動いてることを考えるとそれは原因としては考えにくいですね。不具合が起きそうな環境作って試してみたんですが、再現できずいまだに原因不明です。00:01モーション関連は入れてないです。データーベースで他の方も同じ現象が起きてるようなので何か日本語化の仕方とかとかであるかもしれませんね。14:08>名無しさんNPC用です。あれは別のmodとして開発中です。05:28初歩的な質問で申し訳ないんですが、特殊攻撃はNPC用の機能なんでしょうか?動画でプレイヤーが刺突を行っていたので気になりました。記事は読んだつもりですが、どこかに記載があるのを見落としているようでしたらすいません...。23:40>ドラウグル固定さんそのあたりの弓modは影響なさそうで、ドラウグルと巨人自体に問題あると思います。05:13Skyrim\Overwriteにファイルはありませんでした。全部放り込んでみましたが結果は変わらないままでした。参考になるかわかりませんが自分が入れている弓関係のMODです。Arrows→矢のショートバージョンだけ使用。Organizerと同じくNMMのフォルダ\Skyrim\Overwriteフォルダーにanimationsetdatasinglefile.txt、draugrbehavior.hkx、giantbehavior.hkxのどれかが入ってないですか?あったら削除してください。Combatのファイル全部直にスカイリム\Dataフォルダ入れてみてください。00:00NMMの0.63.14を使っています。21:08>ドラウグル固定さん弓の強靭によってよろめきが起きて固定されるので強靭ダメージをなくせば直るのは分かってますが、そもそものよろめきで固定されるのがおかしいのでそこを直す必要があるんですよね。よろめきの無効・有効制御を前述の~behavior.hkxに加えているのでそれが機能してないのが直接の原因だと思います。前述のコメントの手順で確認していただきたいのです。19:38tktkさんいつも忙しい中すみません。試した結果、一応ですが原因が判明しました。MCMの設定項目のプレイヤー弓の強靭ダメージを0にしたところドラウグルや巨人の固定がまったく無くりました。15:17>ドラウグル固定さん私の環境では起きないので協力してほしいんですが、おそらくドラウグルと巨人の必要なファイルが欠けてるか上書きされてると思うんですよね。Organizer使用してる場合にOverwirtesフォルダに(Meshes\actors\giant\behaviors\)draugrbehavior.hkxと(Meshes\actors\giant\behaviors\)giantbehavior.hkxてありますか?あったら削除してください。Combatにある上記のファイル抜き出して、スカイリムのDataフォルダに直接フォルダごとコピーしてもダメでしょうか。18:49巨人とドラウグルが正常に吹き飛ばされずに固定されしまう報告がトラブルシューティングをしても改善はしませんでした。前のバージョンから起きていたので仕様と思って使います。Combat以外は上書きしてOKです。IDで消してください。ちなみにIDはxx04B3F9です。19:46TKTKさんのMODを入れる時に他のTKTKさんのMODの上書き項目が出るのですがこれは上書きしても良いのでしょうか?ちなみにNMMです。12:39>名無しさんとりあえずこの記事のトラブルシューティングの"特殊攻撃後に移動できなくなる"をお試しください。11:20巨人・ドラウグル等を弓で打つと高確率で敵が倒れて固定され、手足をバタバタするだけになります。その状態ではプレイヤーの攻撃ダメージが入らず(フォロワーのダメージは入る)、シャウトで吹き飛ばすかresetaiして再戦闘するまで解除されません。ちなみに戦闘関連のmodはtktkさんのものしかインストールしておらず、弓のスキルレベルは最大で全パーク習得済で麻痺攻撃も固定されしまいます。16:04>Nicholasさん報告ありがとうございます。Menus使ってみましたがデフォルトオフなとこや援軍や増援機能が気に入りました。>とっとこさん3.0→3.1で人間AI部分は特に変更してないので、この記事のトラブルシューティングの特殊攻撃後に移動できなくなるを参照にしてください。10:41早速の対応、ありがとうございます。Patchで以前のような遅延が出なくなったことを確認しました。これで旅を続けて動作確認してみます。3.1を導入してしばらく遊んでて気づいた点が少し。人型の敵(ドラウグルやスケルトンではなくノルド等、主に山賊)がキルムーブモーションによる攻撃を行うとそのまま硬直してしまいます。バッシュを当てるとよろめいた後に動き出しました。3.0ではこの現象はなかったのでプレイ環境にもよりそうですが報告させて頂きました。01:32>Nicholasさん暫定ですが、怪しそうな部分を修正したパッチです。これでテストお願いできますでしょうか。13:55>Nicholasさん報告ありがとうございます。3.0→3.1での変更箇所を重点に見てみます。21:21Ver.3.1にバージョンアップして以降、長時間戦闘でのスクリプト遅延を確認しています。原因がわからずに関連しそうなMODを1つずつ確認していたところ、Ver.3.1をVer.3.0(6/1版)に戻すと発生しなくなることを確認しました。戦闘をしていると、他スクリプトがどんどんスタックしていくという現象です。戦闘中に実行しているスクリプトが悉くスタックしていくという感じでした。※特に数多くスタックしていたスクリプトを外しても特に状況は変わらずまた、PapyrusログにはUC関連のスタックやエラー記録は、aaaUCPlayerPoiseScript.SetPoiseBase()の1件のみでした。02:01>名無しさん魔法やシャウトでのよろめきを有効にするか、もしくはそれも強靭値に影響するか仕様が変わるかもしれません。技術的に可能かから検証しないといけないですが。二連の衝撃とか、フスロダ、天候シャウトとかの連発が強すぎるのでそのままの可能性もあります。23:58なるほどそういうことでしたか、フスロダやよろめき効果の魔法使う時は切っておくか初撃用と割り切るか吹き飛ばすかした方が良さそうですね。返答ありがとうございます。21:18>名無しさんそういう仕様といえばそういう仕様です。よろめきを無効化して、強靭ダメージと直前防御のときだけよろめきを有効にしてるので、それ以外のよろめきは効かなくなります。19:42強靭ONだと殴って怯ませた後に揺るぎ無き力の1、2段階目が効かなくなります。最初は連発しても効くのだけど盾で殴って怯ませた後何度撃っても効かず、同じ仕組みなのか単発で怯ませる杖とかも効かなくなります。強靭offでは発生せずONにしたら起きたから多分、当方あまり綺麗な環境ではないのですが。02:54>名無しさんそうです。10:26>tktkさん。ご回答ありがとうとうございます。09:37>名無しさんありがとうございます。魔法の構え始めに発動する機能なので導入したら使えます。21:19素晴らしいMODです。23:47>名無しさんありがとうございます。励みになります!>名無しさん直ってよかったです。17:08トラブルシューティングに書いてある事をしてFNISなどをインストールし直したら動くようになりました、ご親切にありがとうございました。18:22>名無しさんそのバグは3.0a2のときに修正したのですが、留意しておきます。ファイルを何かで上書きされてるかもしれないのでもう一度インストールのし直しか、もしくはトラブルシューティングhttp://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-51.html#chapter9の特殊攻撃後に移動できなくなるの3つの内どれかをお試しください。17:13フォロワー二人連れている状態で巨人に会うと、コメントにあるアマゾンさんと同じ状態になりました。aftを使っています。01:32>名無しさん報告ありがとうございます。次期バージョンに取り込みます。何かありましたらよろしくお願いします。22:40素早い対応ありがとうございます!頂いたスクリプトを入れ、10回試してCTDしませんでした。何かあれば報告させてください。00:50>名無しさん報告ありがとうございます。一応途中でワープする系の敵のバグは汎用的に直したはずですが、ちょっと該当のクエストを確認してみます。追記:該当クエスト確認しましたがCTDはしませんでした。ハグズエンドのバグと同じく負荷がかかってそうなので修正スクリプトを取り急ぎ用意しました。戦闘前のデータあればお試しください。23:33いつも楽しく使わせてもらっています。CTD報告させてください。クエスト「禁じられた伝説」の最後に出てくるゴールドール三兄弟(一定ダメージ与えるとワープして消える)にパワーアタックを当てると3回に2回くらいの割合でCTDしました。このMODを抜くと10回やって一回もCTDしませんでした。下のコメントでハグズエンドのハグレイブン(こいつも攻撃当てるとワープする)でCTDの報告挙がっているので、同じような現象じゃないかと思います。19:39>konanaさん報告ありがとうございます。この仕様で正式版でも対応します。選択肢過多っていうもあってオプションあんまりつけたくないんですよね。多機能な電子レンジ買っても機能多すぎて結局あたためしか使わないみたいな。多様なニーズ合わせるよりしっかりデザインした体験を重視してるのもあります。プレイヤーの追加攻撃のmodを作る予定でして、通常攻撃のスタミナ消費なしが利点にしたいんですよね。18:54現状報告:今のところ目立った不具合は出てない感じです。22:43>名無しさんありがとうございます。対策はもう一度modを入れ直してみてください。基本的にはドッジではコリジョンすり抜けできないです。私の環境ではその現象は確認できてません。原因を絞りたいので回避オフにして同じ現象が起きるか確認して頂けますと助かります。>名無しさんありがとうございます。詳細教えてもらっていたので対応しやすかったです。18:45こんにちは。素晴らしいmodを提供してくださってありがとうございます。このmodのおかげでskytimの戦闘が楽しくなりました。ひとつ気になった点を報告させてもらってもよろしいでしょうか。このmodを導入してから、敵が地面の中に埋まってしまい、敵のほうからの攻撃はプレイヤーに届くのですが、プレイヤーからの攻撃が届かなくなってしまうという現象が結構な頻度で起きてしまうようになりました。敵増加modは入れていません。22:03>名無しさん入れ直しで直るとなると必要ファイルが足りてないのかなと。MOだとファイルが足りないとか仮想化に失敗するとかTKドッジでもあったのでそういう感じなのかもしれません。02:24>名無しさんとりあえず直って良かったです。16:47もう一度入れ直したらCTD起きなくなりました......。ちなみに症状が出てる時は、強靭度も画面停止時間もどちらも効果はありませんでした。本当に何だったのでしょう......、しかしながら完全におま環だったことは間違いないです、お騒がせしてすみませんでした。03:53>名無しさん報告ありがとうございます。あと直前防御関連の変更点はよろめきの画面停止時間がデフォルト0.01秒なったので、それがちょっと怪しいかもしれないです。0.1秒以上長めに取るといいかもしれません。>Wmkjさんありがとうございます。packといまのところ互換性ないです。そのうち対応したいのですが、Foreさんと協議したり、作業が多いので当分は先のことになりそうです。14:19MCMからその機能を切った状態でもやはりCTDが起こりました。別のMODによる影響かもしれないと考え、MOD自体を切って検証した所、その場合はCTDが起こりませんでした。いっても、まだ他のMODとの競合の検証は出来ていないため、このMODが原因であるとは一概には言えませんが......。12:52素晴らしいmodありがとうございます。クリーチャーの攻撃モーションが増えるのはこのmodだけなのでホントにすごいです。01:18>名無しさん報告ありがとうございます。MCMで"敵の強靭値"を切ってもCTDするか検証してもらってもいいでしょうか。これで前の仕様の直前防御のよろめきに戻ります。>Nicholasさん詳細な報告ありがとうございます。人間用の特殊攻撃はキルムーブの流用なのでペアの位置合わせを行おうとして一瞬だけどこかにズレるんだと思います。検証しますがおそらく対処がかなり難しいと思われます。確実なのはFNISありでペアじゃないモーションを用意することなんですが、モーション作ってないので時間がかかります。これはプレイヤー用の追加攻撃mod作った時にやろうかなと思ってます。>konanaさんたぶんこれで大丈夫そうですね。納刀と同時にエフェクトを消していたので結構些細な遅延でも問題になっていたようです。22:15人間タイプの敵NPCが、エリア外に瞬間移動する現象を確認しています。敵の姿が消え、ロックオンのターゲットが遥か下方を示した後、また元の位置に復帰してくるとうい現象になっています。繰り返し挙動を見ていると、どうやら特殊攻撃を行う直前に消えているようです。消すと、再現しなくなることを確認しました。3.0同梱の1hm_behavior.hkxでも同じ御報告まで。18:09早速使わせて頂きました。複数回ロード後を試しましたが大丈夫そうです。細かな点での動作はまだ確認できてないのでまたご報告致します。17:04>konanaさん対策のパッチをつくりましたので、お試しのうえ動作確認の報告してくださると助かります。http://www.mediafire.com/file/7b5uifx70m1kbbb/Ultimate_Combat_SheatheFix.7zこれをDataフォルダの中に入れて上書きしてください。武器納刀が始まったらすぐエフェクトをオフにするようにスクリプトを修正しました。02:04>konanaさんそっちのFixのほうはキルムーブしたあとに表示がおかしくなるバグが出るのでダメですね。原因は分かっていて、WEAPONというノードにエフェクトを付けてるからなんです。これだと納刀する時に剣がしまえなくなってしまう仕様のようです。納刀時にエフェクト自体消して対処しているんですが、スクリプトが遅延してそれより先に納刀が完了してしまってるか、納刀のモーション(イベント)なしで納刀がされてるかのどちらかなんだと思うんですが、ちょっと対策を考えます。00:41一度クイック等で持ち替えて暫く間を置けばマシになります。症状が出ないのでEffectのNIFで不具合が出てる感じが致します。23:56>konanaさんありがとうございます。武器の持ち替えで直るはずです。一回リセットしたあとはおそらく持ちっぱなしにならないはずです。前の斬撃エフェクトを表示した状態だと初回だけうまく納刀できないのかもしれないです。22:27追記:斬撃エフェクトOFFの場合、正常にモーションします。斬撃エフェクトONの場合、ロード後等武器が残ったまま等のモーション異常が出ます。22:09いつも楽しく使わせて頂いてます。20:28>名無しさん直ってよかったです。tkdodgeと一部ファイル共通なのでその可能性もありますね。20:01再度入れなおしたら直前防御してもCTDはなくなりました。原因として考えられるのは昨日tkdodgeを更新したのが怪しい感じでした。UCとTKdodgeを両方入れなおしたら改善されました。18:15>名無しさん検証ありがとうございます。b2からRCの更新時に直前防御のよろめきを強靭度に基づく変更にしたのが怪しいところなんですが、検証しても問題が見当たらないのが現状です。直前防御はパワーアタックと通常攻撃で処理に違いがないですし。何か分かったら追記します。エラーログは直接CTDとは関係なさそうですが、ちゃんと導入されている場合ですと出ないエラーだと思うので、もう一度ダウンロードして上書きしてみてください。01:34返答ありがとうございます。下記のRC版ESPも使用したんですが変化はありませんでした。自分のほうでも色々試したんですが敵の通常攻撃を直前防御だとCTDは起きなくてパワーアタック時にほぼ確定でCTDが起きました。ちなみにRC2前のバージョンは3.02bからの更新です。01:18>名無しさん報告ありがとうございます。そのログの前後の行(具体的にエラー内容が書いてある)が大事なのでもしまだログがありましたら教えて頂けるとありがたいです。おかげさまで怪しそうなところの目星はついたんですが、エラーもCTDもないんですよね。00:59書き忘れました。直前防御の名無しさんと全く同じ状況でCTD(直線防御の時間を0にするとCTDはなし)です。00:19少し前にも同じようなコメントありますが自分もRC2導入後から直前防御を成功させるとCTDが起きるようになりました。こんな感じのが毎回載ってました。16:55>コスメティックさん懐かしいCMですね。あとは動画撮ったらアップできるんですが、モーションが気になって修正中です。RC2からはモーション以外はおそらく変更ないです。22:26>直前防御の名無しさん報告ありがとうございます。こちらのespのほうで作業を進めます。03:08素早い対応ありがとうございます!軽く試した所、CTDせずに直前防御が出るようになりました。ちなみにCTDしたタイミングは2の成功時でした。防御を構えることはでき、構えた上で攻撃を食らう(通常防御)は問題なかったです。01:37>直前防御の名無しなるほどわかりました。RCベースでドラウグルシャウトの部分だけ修正したespです。こちらをお試しください。23:01それとたいしたことではありませんが一応。直前防御のタイミングを0(機能無効)にすると防御しても問題なくプレイは出来ます。22:58ご返答ありがとうございます。RC2前は普通にRCを使っておりました。その前の3.0bなども使っておりましたが問題ありませんでした。21:29>名無しさん報告ありがとうございます。RC2前はどのバージョンでしょうか。RCとRC2では直前防御関連には一切触ってないのです。それ以前の3.0a-bの間にエフェクトとサウンドを変更したので、それが原因かもしれなません。20:43楽しく使わせていただいております。所で今回のRC2になってから(ちょっと前の修正ファイルを導入してから)直前防御をするとCTDするようになってしまいました。自分の環境のせい、とも考えられますしUCは関係ないかもしれませんが・・・その他の環境事態は変わらずで、アップデートしてから発生したので一応、ご報告にあがらせていただきました。戦闘系はほかにはvigorとordinatorが入ってるのですが今まではこういうCTDは起きず、vigorのパリィやordinatorの機会防御も現状使ってない状態です。01:18>外人さん報告ありがとうございます。ソリチュードで稽古中のNPCを観察してたんですが、特に問題はありませんでした。>影がちらつく名無しさんよかったです。こちらこそ報告ありがとうございました。>火花の名無しさん試しにやってみたのですが、やはりできませんでした...防御時のみエフェクトが出せない仕様のようです。21:01修正パッチを当てたところ、報告したような現象は無くなりました!対応ありがとうございました。16:07>シャウトの件の方ありがとうございます。おかげさまでワードで登録する仕様なことを確認できました。音声が出ないのもあって、シャウトを新規追加せずスクリプトで差し替える方式にしようと思います。00:39>移動速度の件の方スピードボーナスを今の速度にあわせて調整してあるのと、別バージョンを作ることは思ってる以上に負担なのでご自身で修正してください。Type->NPC_Attacking_MTのRunの数値を以下のようにすれば戻せます。Left160Right160Forward200Back115>ライティングの件の名無しさんうちでも両手剣のキルムーブで発生するのを確認しました。フォグや松明がおかしくなるのも確認できました。原因不明なのでちょっと時間がかかるかもしれません。要望ですがエフェクトの濃さを変更可能にはできないのですが、角度によっては白すぎるのでその部分は調整して弱くします。UIでの非表示は対応します。espを確認しても追加するようにはなってないです。別のmodで追加されるというのも考えにくいのですが...>るーでさん起こる現象がいまいちわからないんですが、雷攻撃をすると斬撃エフェクトがでなくなり、おそらくライティングの件と同一のバグだと思います。原因不明なのでちょっと時間かかるかもしれません。13:50ライティングがおかしくなる現象を報告した者です。Fixを試してみました。残念ながら現象は改善されませんでした。あれから色々と試したのですが、現象のトリガーとなるものを見つけたような気がします。斬撃エフェクトですがキルムーブ発生後に表示されなくなります。現象は両手剣では発生しやすく、両手斧では試したかぎり発生しません。キルムーブの種類が関係しているような?この状態になると武器のスイング中は斬撃エフェクトが表示されないばかりか、洞窟内の霧や松明の炎等の半透明エフェクトが消えてしまいます。スイングが止まると表示されます。この時点ではまだライティングがおかしくなっていないのですが、この状態から何かのきっかけでおかしくなるのではないかと思われます。斬撃エフェクトは別の武器を装備すれば復活するようです。最後に要望と改善点を・斬撃エフェクトの濃さを変更できるように(白が強すぎて武器よりも目立っているような気がします。00:59いつもtktkさんの楽しいmodを使わせてもらってます!ありがとうございます!あまりmodに詳しくないプレイヤーが差し出がましいとも思いますが報告します。combatの雷系の攻撃を三人称視点プラス片手剣で行ったところ目が潰れたような薄くなったような感じになりました。ニューゲームで何度も色々なmodを入れ直して試したのですがやはりこの組み合わせで発生しました。私の環境のせいだったら非常に申し訳ないのですが一応報告させていただきます。攻撃モーションの置き換えは詳しくないのでちょっとわからないです。足の部分と腕の部分で別のモーションな気もします。検証用にとりあえずエフェクト部分だけ修正したパッチ作りましたのでお試しください。http://www.mediafire.com/file/th00as5ab1n9qus/Ultimate_Combat_Swing_Effect_Fix.7z武器を振るとき以外は完全に非表示にして、光源判定になりそうな部分をなくしました。>火花の名無しさん切った位置でのエフェクトの追加がかなり難しくて切替可能な機能としての実装を何度か挑戦してるんですが一向にうまくいったことないです。そのまま既存のエフェクトを書き換えするのであればすぐできるかと思います。19:27検証ありがとうございます。こちらでも検証してみて、なんとなくちらつきの原因がわかったような気がします。物理演算で納刀状態の剣が揺れるMODを入れていたため、移動時などに斬撃エフェクトが発生して影がちらついているように見えるのではないかと思います。(ちなみに物理演算MODなしでも、急な方向転換の際などにエフェクトが発生していました。15:25>SKGEの件の名無しさん報告ありがとうございます。SKGEのAO試しましたが、特にちらつきはありませんでした。斬撃のエフェクトをオフにしてみて変わりますか?>攻撃モーションの件の名無しさん動画ありがとうございます。2.7→3.0で関係しそうな変更は片手武器の移動速度をデフォルトに戻したぐらいです。ブレンド(モーション合成)の関係でよろめいて見えますが、3.0のほうが本来のモーションだと思います。>斬撃エフェクトの件の名無しさん今のところ確認できてませんが、光源としてカウントされてるような症状だと思います。00:32いつも愛用させてもらっています。3.0RCの斬撃エフェクト素晴らしいですね。不具合というより競合の問題なのでここで言っても駄目なのかもしれませんが、3.0RCに更新したところなぜかSKGEのアンビエントオクルージョンの影がチカチカするようになってしまいました。低スペPCの身としては、あちらも素晴らしいmodなので確認していただけると幸いです。3.0RC試してみました。斬撃エフェクトONの状態でダンジョンに潜って戦闘をこなしていると、いつの間にかプレイヤーに対するライティングがおかしくなります。周りのキャラクターと比べるとプレイヤーだけ光が当たっていないような感じです。この状態で炎のエフェクトの付いたオブジェクトにプレイヤーが近づくと、炎のエフェクトのみ消えます。離れるとまた現れます。MCMにて斬撃エフェクトをOFF/ONすると正常に戻ります。23:55>きゅうりさんありがとうございます。先ほどリリースしました。02:02>アマゾンズさんとっくにRC仕様の準備状態なので確認できませんが、おそらく対応してます。RC版ははやければ今日出します。Combat3.0RC版を楽しみにしております。Combat3.0b2も対応しているのでしょうか?現状人型NPCが特殊攻撃、ドッジロールをしてこなかったため確認させていただきました。13:12>名無しさん3.0b2の話ですよね?プレイヤーがバッシュした時によろめくことはなくて、よろめき中に攻撃することもできません。プレイヤーがよろめくのはパワーアタックをくらったときに限定しているのでスクリプトあたりの競合もバグもなさそうですが...導入のミスとか何かで上書きされてしまったとかそういう不具合感じな気がします。Combat\Data\meshes\actors\character\behaviors\1hm_behavior.hkxを直接スカイリムのフォルダに入れると直るかもしれません。あと近いうち正式版出すのでそれで直る可能性もあります。00:04あーいえ、敵ではなくバッシュすることで、したプレイヤーもよろめいてしまう仕様のことです。19:44>名無しさんバッシュしたら敵がよろめくのは元からですし、攻撃が加速する機能はとくにないです。01:43>名無しさんだいぶやってることが違いますが、UC一本で大丈夫かと思います。いらないように調整してます。Enemiesは攻撃時の追尾の停止ですべての既存の種族すべてが影響を受けます。Combatは全キャラクターの移動・回転速度の制限です。上記2つみたいにプレイヤーに適用されると大幅にアクション性が落ちるので、UCでは同じ方式ではないです。NPCのみの追尾感知速度や回転速度の補正などの設定を半分ぐらいに落としてます。追尾しますがだいぶ避けやすくなってるかと思います。追尾できなさすぎると相手の周りを回りながら攻撃するとハメれてしまうので色々試しての調整になってます。20:25楽しく使わせていただいております。Combatとは仕様が違うものなのでしょうか?多少違くとも同じようなことであればこちら一本にしてしまおうかと思っているのですが。17:23>名無しさんこんにちは。報告ありがとうございます。私の環境では確認できなくて、特にあやしいところもないです。マーカーはでてるからちゃんと敵対はしてる状態ですね。気に留めておきたいと思います。18:36こんばんは。2.7を使用していた時には問題なかったのですが、3.0b2をそのまま上書きで導入したら戦闘時やNPCに攻撃した時に表示される敵の体力ゲージが画面に一切表示されなくなってしまいました。(方角だけは表示されます)3.0b2を外して起動したところ、敵の体力ゲージは変わらず表示されなかったので3.0b2が原因ではないのかも知れませんが、一応、報告させて頂きます。01:23>名無しさんその可能性は高いかと思います。PCEA自体がかなり無理やりなので、原因不明の不具合が起こっても不思議ではないです。00:06>名無しさん自分でもPCEA導入して、同じ状況でやりましたが、特におかしくなることがなかったです。バニラや2.7のデータと比較しても怪しい部分がなくて、いまだ原因がつかめてません。直るかは不明ですが、正式版でいくつかモーション制御の部分に改良してリリースする予定なのでその時までお待ちください。04:35>名無しさんうーん、2.7から3.0b2のアップデートで人のモーション関連のファイルの変更は一切してないんですよね。UCアップデート→GenerateFNISforUser→PCEAパッチの順でどうでしょうか。これが一応の正しい順です。23:48>名無しさんモーションが変になるのはプレイヤーですよね。私の環境では特に変わりがないです。PCEAの既存種族に割り当てると起こる多重化バグじゃないかなと。ジャスガ成功時に相手はよろめくので比較的分かりやすいと思うのですけど、文字に気を取られると没入感を削ぐのでメッセージはあんまり出したくないですよね。プレイヤーが受けるよろめき(硬直)無効は検討してみます。22:43>SDさん報告ありがとうございます。>HUD名無しさん了解です。ありがとうございました。21:50記事冒頭の3.0b2の更新日が去年になっている気が......他に気にする方がいるかはわかりませんが。18:06返信ありがとうございます。プログラム関連ド素人の私からすると、追記を読んで驚いてしまいました。今回の私のようなケースは多分あまりないでしょうし、他のユーザーの皆さん、何よりtktkさんが納得できる形にしてもらえれば十分です。UCはかなり長い間使わせてもらっていますし、この件に限らずテストプレイをしながら正式版の完成を楽しみにしています。00:14>HUD名無しさんあーその結果のほうがしっくりきます。完全に解決するのはちょっと難しいかもしれません。装備時に発動するイベント自体が何回も重複して動いてしまうのが原因なような気がします。検証用ではイベント自体をオフにしてるんですけど、配布するバージョンは(機能使う人もいるので)そういうわけにはいかないのです。Ammoで不具合出る人がいるっていうのもたぶん同じイベントを使ってるからだと思います。追記:「プレイヤーが装備した」という合図をスクリプトで受け取るのが「イベント」です。これが一回の装備切替時に大体20回ぐらい受け取っちゃうのです。AmmoとHUDとUCを併用した場合、60回は受け取ってて一度に処理しきれないのでこの内のどれかが無視されます。UCは重複処理対策をしていて、これの改良で回数は減らせるかもです。HUDの処理が無視された場合に固定化される問題自体はHUDのmod自体の問題だと思うので私の管轄からは外れます。19:25スクリプトの改良に取り組んで貰えるようでありがたいです。不可解というコメントを受けて、元々のスクリプトに強靭度オフ設定でやってみたところ、また発生してしまいました。切り替えで発生しやすいようです。片方素手では発生しないものの、両手だと即という感じです。切り替えの連打での検証でした。強靭度オフではダメなのが分かったところで、検証用スクリプトでプレイしていますが、現時点で問題は無いようです。この件以外では、ブリークフォール墓地一周など、それなりにプレイしましたが、死んだドラウグルの空中歩行や、戦闘時CTD等は発生していません。何かありましたら報告します。18:54>HUD名無しさんご協力ありがとうございます。スクリプトエラーについては問題なさそうですね。不可解なのは、MCMで強靭度設定をオフにしても処理自体は行っているんです。検証用のスクリプトを作ったのは完全停止させるためで、次回更新時には同じく停止させるようにします。検証用ではない元のスクリプトでMCMで強靭度オフの設定で使い続けて、不具合起こった場合に報告してくださると助かります。私の方は強靭オンでも動くように改良してみます。09:55迅速な対応ありがとうございます。1/28に不具合報告をさせていただいた者ですが、改名しておきます。・循環ホットキーは不使用です。HUD表示のみを目的に導入しており、MCMにも一切触れません。?というのが出ています。Ammoをずっと使っていますが、前回報告した通りHUD表示に不具合は何もありません。・MCMから強靭度システムをオフにしたところ、5~10回前後の切り替えで発生するものが、50回ほど試しても発生しなくなりました。検証用のスクリプトに差し替え強靭度オンの状態でも、同様に発生しません。お忙しい中対応していただき、ありがたく思っています。不具合にしか触れていませんでした、このMODは戦闘バランスを極端に変えることがなく(調整も可能である)、敵の動きがユニークになる良MODです。これから検証用スクリプトの状態でプレイします。02:51>名無しさん報告ありがとうございます。何回かプレイ通して試して見てはいるんですが、今のところ私の環境では起きない不具合です。試行回数が足りないかもしれないですので引き続き調べますが、いくつか協力して欲しいことがあります。・その不具合が起こるときは循環ホットキー使用時ですか?・不具合発生時にスクリプトエラーログに何かでてないですか?ログのとり方は当ブログのCTD対策で。HUDは接頭辞がSG_~、このmodはaaaUC~です。Ammoと競合すると書かれていて、それに近い感じかもしれません。スタックエラーになると処理が無視されるのでそれで表示切り替えができなくなってるかもしれません。・3.0a以降で追加した強靭度の数値を武器切り替え時に計算するので、その処理が干渉してる可能性があります。検証用のスクリプトを作りました。強靭度の処理自体を省いたもので、これをScriptsフォルダにMO等で仮想化してる場合はかそちらのScriptsフォルダにバックアップ上書きしてください。HUD」という装備表示MODの不具合報告をさせてもらいました者です。3.0b2試させてもらいました。結論から申しますと、以前と変わらない状況です。前回もう少し詳しく報告すればよかったのですが、魔法・シャウト/パワー・殴り武器をどれだけカチカチ入れ替えても問題は起こりません。弓を装備すると他の装備に切り替えても、例えば「狩人の弓」などと表示されたままになり、以降は殴り武器等何度切り替えても狩人の弓のままです。これはすぐに発生するわけではなく、普通にプレイしているといつの間にか、という感じです。3.0a以前のバージョンや、他のMODの組み合わせでこの不具合の発生は見たことがありません。23:17>玉露さん回避行動するのは人とドラゴンプリーストだけですね。ドワーフ・スフィアはこのmodでは強化されません。追加行動はフォロワーに対しても行います。後衛職でもスクリプトが付くはずなんですが、プレイヤーとの戦闘状態にならないとつきません。フォロワー発見、プレイヤー未発見状態だと発動しません。22:32すいません。お答えいただいたのに返信できない状況が続いていて返信できませんでした。これで正常なんですね。FNISのパッチは使っています。あとモーションもPVにあるものを全然使ってくれないんですが、これってフォロワーには出ない、とかあるのでしょうか。自分は魔法使いで後衛でプレイしているので自分を狙っている的にスクリプトが配布されているのならそれで見られないのかな、とも思ったんですが。14:46>玉露さんありがとうございます。数発で倒せるような場合でしたら1,2回ドッジするかどうかの頻度です。requiemは試してないのでよくわからないですが、あんまり干渉する要素はなさそうです。13:11初めまして。いつも楽しくmodを使わせてもらっています。combatについて相談があって書き込みをしました。今3.0b1を導入しているんですが、人間含めみんなドッジを使う頻度が少ない(戦闘中に一回ぐらい)という現象が起きていますが、これは正常なんでしょうか。ドッジの頻度はノーマルです。Tes5editで見ても競合は存在しませんでした。combatしか入れていません。あと関係するかなと思うのは総合オーバーホールのrequiemとFNISぐらいです。なにか助言をいただけないでしょうか。22:39どのmodと干渉してるかわかりませんがSKYUIのショートカットが効かなくなる症状が発生します。ロードした直後は数回効くものの何度か装備等を切り替えると沈黙します。従来の数字キーを割り当てる方は使え、初期設定でF1~F4に割り当てられてるグループが使えなくなります。2.7ではこの不具合は発生せず問題なく使用できました。00:55>名無しさん詳細な検証ありがとうございます。戦闘開始時にスクリプト配布してるので、攻撃直後に対象が消滅すると同期取れなくてエラーを引き起こすようです。パワーアタック時に強靭値の計算があるので合致します。基本的には同期取れないときは処理が無視されるのでCTDの直接の原因にはならないんですが負荷になってるようです。MCMから「NPCの強靭耐性」をチェック外すと最新版でもクラッシュしなくなりました。(20回試行)なので、少なくとも私の環境では上記の設定で有効になる処理で落ちているようです。22:34返信ありがとうございます。上記の報告はすべて最奥聖域の凍ったファルメルでやりました。その後も遊んでいたのですが、ハグズエンドに入ってすぐの部屋でハグレイブンにパワーアタックを当てるとより高い確率でクラッシュしました。20回試行して16回クラッシュし、また残り4回も戦闘終了後にセーブデータをロードするとクラッシュしました。クラッシュ時のイベントログは上で報告したものと同じで、どれも同じアドレスで落ちています。同じ条件でバージョン2.7でも試してみましたが、この時は20回試行して一度もクラッシュしませんでした。特定条件下でパワーアタックを当てた際にUltimateCombat.dll内でバッファオーバーランが発生しているような気がします。パワーアタックを当てるのと同時に何か魔法が動作する場合に起こりやすい気がします。(上の例ではハグレイブンのワープ)2.7ではクラッシュしないので、バージョン3以降で変更のあったパワーアタック関連の処理で落ちている気がします。01:47>名無しさん検証ありがとうございます。対象はアンデットだったりしますか?確定CTDではないので環境が不安定になってる可能性がありますが、こちらでも対策を考えます。04:12いつも楽しく使わせていただいております。おま環かもしれませんがクラッシュの報告させてください。戦闘開始直後にパワーアタックで敵を一撃で倒すとクラッシュする場合があります。クラッシュ時のイベントログを見ると毎回同じ例外コード、障害オフセットです。Combat\SKSE\Plugins\UltimateCombat.dll50回試行して8回発生しました。戦闘開始直後にパワーアタックでない通常攻撃で1撃で倒した場合と、パワーアタックで1撃で倒せない場合も各々50回づつ試行しましたが、クラッシュしませんでした。tkhitstopを使っています。関係無いと思いますが使った武器はドーンブレイカーです。21:03>名無しさん報告ありがとうございます。基本的にはCTDとは関係ないとは思いますけども、次の更新には直ると思いますのでお待ちください。ドラウグルの空中固定が原因なのかドーンブレーカーでふっ飛ばしておかしくなってしまったのか突然CDTを起こして落ちてしまいました。その後、ドーンブレイカーを入手した後のsaveをロードするとCDTを起こし起動できなくなりました。MODを一つ一つ外して調査した結果こちらのMODは外してみたところ無事に起動しました。空中固定された状態でドーンブレイカーの爆発に巻き込まれ炎上しておかしな状態になったのが原因かわかりませんがエラーの原因になっているようです。ドーンブレイカーを取る前のsaveは問題なくロードできました。12:20>名無しさん報告ありがとうございます。吹っ飛び中によろめくと空中固定されることが分かりました。次の更新で対処します。13:25自分の環境でも弓でとどめを刺すと必ず空中歩行しています。吹っ飛び系の死に方だとおきるようですね。イヴァルステッドの墓のスケルトンやドラウグルがいっぱい沸く終板の場所で弓で壊滅させたらみんな空中歩行してて笑ってしまいました。00:14>名無しさんありがとうございます。ドラウグル死体が浮く問題は確認はしてるんですが、原因が分からずでもうちょっとかかります。12:073.0b1を使わせて頂きました。吟遊詩人の最初のクエストで行く「死者の安息所」で何体かドラウグルの死体がふわふわと宙に浮きました。ドラウグルが使っていた武器が浮いていることもありました。このMODなしの戦闘は考えられないくらい素晴らしいMODです。今後の更新も楽しみにしています。00:36>名無しさん報告有り難うございます。装備時に強靭値のチェックしてるぐらいで、特に競合する要素はないのですが、今度調べてみます。23:573.01b使わせてもらいました。HUDという左右の手とシャウト枠に何を装備しているか表示させるmodがあるのですが、こちらがうまく機能しません。実際の装備とmodの表示が食い違います。2.7環境では起こらない不具合です。00:04>名無しさん報告ありがとうございます。原因は分かってないのですがたしかに発生するので詳しく調査しますね。07:252.7から3.0α2にアプデしてプレイしているのですが、ダンジョンや砦等の狭い場所でスケルトンもしくはドラウグルを倒した際に、宙に浮いたまま歩くモーションを繰り返すという挙動が結構な頻度で発生します。体感的には、壁に向かって吹っ飛んだ時に起きる傾向にあります。おま環の可能性が高いとはおもうのですが、とりあえずご報告しておきます。23:11>名無しさん報告ありがとうございます。14:41>名無しさん報告ありがとうございます。私のところでも確認しました。プラグイン入れただけだと問題無いですが、espがオンだとダメですね。実はそのプラグインの仕様等は共同作成(himika,towawot,tktk,mahty)なのでおそらくは対処できるかと思います。Combat側にも組み込まれていて、今回でプラグインが新環境に移行した際の不具合っぽいです。01:30>名無しさんありがとうございます。魔法攻撃力弄ったり魔法のバランス調整は一切してなくて、今のところはダメージ率はこのままでいいかなと思います。ドラゴンプリーストはもともと強敵で、更に強くしているのでこれはちょっとバランス調整が必要かなと思います。バニラの時点でわりとポーションや耐性つけて対処する仕組みなので、それは今のところ変更はないです。きついならTKドッジをおすすめします。接敵がだいぶ楽になるかと思います。旋回性能が全体的に落としてあるので回りこんで戦うとやりやすいです。ちなみに対魔法使い戦はあんまり面白くはないのは感じていて、大魔法ていう詠唱が長い大技を次に追加する予定です。00:05いつもお疲れ様です。HitStopやRecoilやモーション作成ツールの更新もお疲れ様です。レベル30~40くらい、重装鎧+盾の近接ビルド、武器は混沌を付呪した黒檀の片手斧です。あまりにも快適で、DLCなしでのプレイが思い出せないくらいです。攻撃しながら距離を取ったりローリングでキャンセルしたり間合いを取ったりバッシュやパワーアタックのタイミングを計るのが楽しいです。人間の敵もガードしてきたり、せっかくのフスロダを魔法の盾で防御してきたり、変化や個性があってとてもいいです。要望としては、魔法攻撃をしてくる敵の攻撃力がちょっと強い気がします。ソルスセイム島のシーカーとドラゴンプリーストがきつかったです。どちらも硬く、魔法で集中砲火してくるので、きついです。ドラゴンプリーストは遠くで強くて近くでも硬くて高火力で張り付いてのポーションがぶのみごり押し戦法じゃないとほぼ勝てませんでした。他にもハグレイヴンに焼き殺されたりアドラの星の中で焼き殺されたり氷魔法で減速してスタミナも切れて逃げられなくなったり、魔法で死ぬことが多いです。重装使いなので魔法使いとは相性が悪いのと不呪などで魔法耐性をつけてないからいうのもあるのとは思います。私はわりとアクション重視で突っ込んでいくプレイスタイルなので魔法は装備やポーションで耐性をつける前提なら、ちょうどいい計算式なのかもしれません。制作者さんの方がバランスのことはよくわかっていると思いますが、一応感じたことを伝えておきます。これからも楽しみにさせていただきます。18:15>名無しさんありがとうございます。今のところなんですが、ドラゴンは一種類なので楽で競合もしにくいんですが、プレイヤーの全被キルムーブの条件を設定するとなると大変なのと他のキルムーブmodと競合してしまうので、UCの方針とあわなくて、今のところは難しいです。被キルムーブは面白くない要素の一つなので、コレに関して調整したい意欲はあります。確率は難しいですけど、オフにはできるかもしれないです。17:083.0a2導入しました。ドラウグルの連続攻撃などが新鮮で面白いです。恩恵の少なかった重装も地味ながら、よろめきにくさを実感できます。00:15>名無しさんその件はおそらくは関係ないと思いますが、移動つきモーション実装するとそういう自体が発生しうるので、報告助かります。ありがとうございます。22:02>えびさん報告ありがとうございます。次回更新で対応します。バニラの属性でないエンチャントダメージは防御の判定が取れない仕様のようでその影響のようです。22:59>名無しさん報告ありがとうございます。私の方でも異常に火力出るときがあってちょっと検証します。ダメージ調整と計算式の変更を検討してみます。ありがとうございます。07:40更新お疲れ様です!ヘッドショットの威力についてなのですが少し上のコメントにもあった事案ですが私の環境でもかなり威力が高い状態になってしまっています。通常ダメージ12クリティカルダメージ15ヘッドショットダメージ64おま環かもしれませんが、こんな具合になっておりました。与えられない防御力が高い敵にもヘッドショットだと60以上のダメージが出るのでちょいバランスブレイカーになっています。防御力完全無視のダメージになっているのかな?できればダメージ調整やヘッドショットのオンオフとかができるととっても助かります!これからもMOD製作や活動がんばってください。影ながらですが応援しております。00:51>名無しさんご意見ご使用ありがとうございます。基本的に敵が遠距離職で自分が近接だとおもしろくないのはその通りだと思います。アドレナリンという要素で回避や直前防御すると次の攻撃力が上がるみたいな要素は考え付きますが、直前防御はともかく回避が成功した判定取るのが難しいんですよね...スピードボーナスは今のところ近接のみなので、弓に適用されるとまっすぐ突っ込むリスクが出たり、プレイヤーアクションのmod作れば突進系の技が増えるのでそれで楽しくなるかもしれません。魔法は接敵が難しくなる追加技を検討しています。斬撃エフェクトは負荷もあるんですけど、制御が大変なのでNPCは今のところ予定ないです。ドラウグルのは次直してます。>名無しさんその2ご報告ありがとうございます。今のところ見当つかないですが試してみますね。22:06更新お疲れ様です。いつも愛用させてもらってます。Plusが機能しなくなる状態になるようです。Combat2.7に戻したら正常に動作するようになりました。mod多数なので他の要因もあるかもですが一応報告です。17:04更新お疲れ様です!重装鎧+盾+片手武器使いなのですが、攻撃で敵を意図的にひるませやすいのでより戦術的になったと思いました。盾構えで攻撃モーションをキャンセルできることに気付くと更に戦術が広がりました。強い相手もジャスト防御で崩せるのでいいですね。ドッジのMODも入れました。一人称で転がると回転したときに地形に引っかかることが多いので、三人称で戦うことが増えました。セットでEキーで明かりつけられるMODも入れました。今まで武器を切り替えて魔法の光を唱えるのが面倒だったのでとても快適になりました。ドラゴンのMODもセットで使っています。正面に立ってるとかみつき、後ろにいるとしっぽを喰らうので、顔~翼くらいの斜めの位置から攻めることが多いですね。要望としては、前述の装備だと遠距離から弓や魔法使ってくる相手に対抗手段がなくて対応が単調になるのが気になります。(防御したり武器を持ち替えるより、ノーガードで一直線にダッシュしていって斬り倒すのが一番強くて早い)敵の飛び道具をジャスト防御やドッジ回避したときに何かメリットを得られたらいいなと思いました。あと、斬撃エフェクトModが完成してNPCに適用されるようになったら敵の攻撃がわかりやすくなってジャスト防御がしやすくなって更に戦術的になるかな、と思いました。バグ報告ですが3.0a1だったと思うのですが、遠くにいるドラウグルが何もないところで突きをすることがありました。DLCのソルスセイムのクエストで、上から岩が降ってくるマップだったと思いますMODのおかげでしばらく中断していたスカイリムを再開しました。敵が色んな動きをしてきて面白いです。これからも楽しませていただきます。22:02>名無しさん近接時の前転は確率下げてるのですが、いっそなしのほうが良いですね。バッシュリーチは具体的な数値でいうと141→120です。バッシュは見た目より少し長いので、見た目に近い感じになります。片手武器が届く距離が大体141なので半歩分よらないと当たらなくなります。19:35さっき入れてみて一戦しました。そこで一つ気になったことがあります。前転しても眼の前に人がいるから前に進めないわけで...結果としてその場で切られながら一回転するシュールな光景がありました。バッシュのリーチが短くなったとありますが、普段あまり気にしてない為か違いがよくわかりませんでした。14:42>名無しさん報告ありがとうございます。こちらでも確認しました。次のバージョンで修正します。2016と併用しているのでそのせいかもしれないですが、山賊にフィニッシュムーブが決まるとたまに敵の特殊攻撃が発動してフィニッシュムーブが中断され、自分が逆にダメージを受けて敵がまだ生きている状態になることがありました。23:09>インターネット探索者6.3で正式に対応してますので使えます。>アマゾンさん確認しました。17:34失礼しました。上記の報告は3.0a1です。17:31リマスター版と共に楽しみにしてました。3.0版お疲れ様です。極端に攻撃頻度が下がり、移動はするものの、ほとんど棒立ち状態になってしまいます。自分の環境だけかもしれませんが、ご報告させていただきます。15:20迅速な対応ありがとうございました。15:04>名無しさん設定を上書きするだけなので優先したほう(下のesp)が有効になります。UCは回数半減して、移動速度を通常の横移動に近いレベルまで落としてます。回避はするが、遅くて回数が少ないです。そのmodは回避自体しなくなるので好きなほうを選んでください。個人的にはUC入れてるのであればそのmodは不要だと思います。14:53こんにちは。Combatと併用可能でしょうか?TES5Editで覗いてみたところ、fCombatDodgeChanceMaxという項目が競合?しているように見えました。ご返答いただければ幸いです。12:12>火の無きドヴァキンさんご意見ありがとうございます。実は似たようなことを半年前ぐらいに思いついてまして、プレイヤーの攻撃イントロカットするとだいぶもっさり感なくなったので、これはUCに実装する予定です。https://twitter.com/tktk_1/status/678876271594483713NPCと分離できるので、逆にNPCの片手剣やダガーあたりの通常攻撃は0.1-0.2秒振り始めを遅めにするとかも実装できます。振りぬきを早くするのは膨大なモーション変更しないとなので難しいですね。01:53>kimityさんご報告ありがとうございます。こちらでも確認しました。01:21戦闘が楽しくなるMODをありがとうございます。3.0aを少し遊んでみたのですが、ドラウグルの突撃モーション?の時にPCを通り越して攻撃し(攻撃はドラウグルが目の前にいる時のように喰らいます)、またもとの位置まで一瞬で戻る動きになってしまいます。おま環かもしれませんが、一応ご報告させていただきます。03:07>Nicholasさんご報告ありがとうございます。これは気づきませんでした。02:54一点、気づいた点をレポートさせてもらいます。ドラゴンプリーストの体力8倍で設定していたのですが、テレポートや付呪拡張MODの後方へ弾くような付呪効果が発生した際、ターゲットを見失うせいか、一瞬だけ戦闘状態が解除されることがあります。その時に(毎回ではないのですが)8倍の体力が再設定されて、無限に体力が増幅し続けていくことがありました。FormListに体力増幅済のActorリストを管理するなどしないと、回避は難しいかも知れませんが、一応レポートさせてもらいました。15:40>名無しさんコメントありがとうございます。通常攻撃のスタミナですがおっしゃる通りでゲームバランス上にほぼ意味ないので廃止予定です。致命の一撃みたいなのはやればできそうですけど、キルムーブがあるので労力のわりにゲーム性の変化が乏しそうという印象です。キルムーブで決めてくれた方が爽快というか。あとあれはテンポ悪くなるので私はあんまり好きじゃない要素ですね。UCは近いうち更新したいと思います。14:38どうも、楽しんで遊ばせていただいてます!すでに消す予定、とどこかに書いてあったと思うのですが私も通常攻撃のスタミナ消費はいらない気がしますね。敵が複数出てきたときなど、まずパワーアタックで頭数を減らした後スタミナ0になっても通常攻撃連打のゴリ押しで倒した方が楽に勝てる、みたいなことになります。ひるませたりフスロダで転ばせた相手を漫然と斬るのではなくダークソウルの「致命の一撃」みたいな感じで大ダメージを与えられれば気持ちいいと思うのですがスカイリムのシステム的に難しいでしょうか。22:12そうでしたか。対応いただけるとのことでありがとうございます。今後はタイムドブロックを使いこなしていこうと思います(メッセージの表示タイミングとの関連性にぜんぜん思い至りませんでした...)。21:52>Warriorさんご報告ありがとうございます。すいません、、いままで気づきませんでしたがその通りです。タイムドブロックの時にデバッグ用のメッセージにaaaと入れてあったのがそのまま残ってますね。18:24もしかして、というレベルで恐縮なのですが、aaaUCPlayerAliasScript.pexの中のaaaという部分が何らかの条件下でゲーム内で表示されることになりませんか。ヘッドショット成功時のゲーム画面左上のHeadshotの表示を日本語にしてみようかなと思ってpexファイルを覗いていたときに見つけました。まれにゲーム画面左上にaaaが表示されることがあって、もしかしたらと思った次第です。無関係だったらすいません。01:56>mstさんありがとうございます。計算はスクリプトでやってるので今のところは弄れないです。ver2.8~3.0で部位ダメージにしてダメージ倍率設定できるようにしようかと思います。00:47いつもすばらしいmod,楽しませていただいてます。弓&片手剣プレイで使用させていただいてるのですが私の環境だとヘッドショットが強すぎるため、ダメージを調整したいのですがtes5edit,ck等で調整方法教えていただけないでしょうか。20:18ありがとうございます。案山子さん実際はどっちでもいいんですけど、仰るとおり先にインストールしてからFNIS起動ですね。ドラゴンはパッチいりません。以下dragonとdodgeも同様ですかね?宜しくお願いいたします。23:30>Ellyさん検証までしていただきありがとうございます。09:42いつも良いMODを有難うございます。2.6を使用していて不具合のようなものがありましたので報告させていただきます。ファルマーの動きに関してですが接近して攻撃を行った後、その場でこちらを追いかけずただ攻撃をループするだけになります。Eventの指定をmoveStartに(もしくはレコードを削除)することでUC有効の状態で動いてくれるようになりました。21:49>名無しさんご意見ありがとうございます。プリーストの回避はリニューアル時になんとかします。モーションの移動量設定できるようになったので、壁抜けしない移動に切り替えます。19:32ドラゴンプリーストが回避魔法を使うと、まれに壁を抜けて無限落下していき撃破不可能になってしまうのですが、調整する方法はないでしょうか。ドラゴンプリーストは距離をとって戦いたいらしく、すぐに壁際まで下がってしまい、それを追い詰めて近接攻撃すると発生しやすいようです。21:54お忙しいところ、詳細なご説明をありがとうございます。Outfitの設定的に、彼らが全身を重装で固めることはないと思いますので、なぜDraugrと大きな差があるのかはまだ疑問です。すると、私が通常攻撃だと思っていたDraugrの攻撃は強攻撃だったりするのかもしれません)。私が感じていた、強攻撃と通常攻撃での差は仕様のようですので、とてもすっきりいたしました。それでじゃあどうやって戦おうかというのはこれから考えますが、環境がおかしいのかもしれないという不安から解放されたことがとてもうれしいです。お手間をおかけしまして申し訳ありませんでしたが、助かりました。ありがとうございます。19:04>Vさんご報告ありがとうございます。強攻撃とUCで追加した特殊攻撃を受けた時と通常攻撃時を受けた時、インファイトシールドの三種類の相手に与えるよろめきの強さ設定があります。UC側で設定してる部分はこれだけで、あとはバニラにある設定です。この3種類のよろめき値を敵側に与えるんですが、敵種族によってその振る舞い・よろめき時間は異なります。弱中強の3パターンのモーションがある敵もいれば(人やドラウグル)、1パターンしかない敵(ドラゴン)もいます。バニラ上の設定でもう一つ、よろめき耐性のパークを持った敵がいて、これは重装装備の上位人間敵が多く持ってます。タイムドブロックはリスクが少なくて強いので、効きにくい敵や効果のばらつきがでてもそれでいいとは思ってますが、(特にパーク持ちの)よろめきの効き具合に関しては調整するかもです。10:55いつも楽しませていただいているMODなのですが、以前から気になっていたことがありまして、ひとつ確認させてください。タイムドブロックについてなのですが、これは、本来の仕様としては、「成功したら無条件にいつも同じくらいに敵がよろけて隙が生じる」事になっているのでしょうか。記事本文や、これまでのやり取りを見る限り、そういう仕組みのように思えました。私の環境だと、「成功すると、敵がよろけて隙が生じるときと生じないときがあり、よろけているようなモーションの大きさにも差がある」になってます。よろけるときとよろけないときの違いはよく分かりません。経験的に感じているのは、パワーアタックだとよろけやすく、通常攻撃だとよろけにくい。敵が自分よりも弱いとよろけやすく、強いとよろけにくい。人間はよろけづらく、ドラウグルや動物はよろけやすいと、そんな感じです。人間系の強い敵は、通常攻撃をタイムドブロックしてもほとんど身じろぎ一つせずずっと攻撃を続けることが多々あります。弱い敵だと、通常攻撃でもよろけてくれることが多いのですが。このことから、「もしかしたらLvあるいは武器スキルとブロックスキルを比較してよろけ具合を決めているのかもしれない」と思ったりもしましたが、それはこのMODの方向性にはそぐわない気がしましたし、ドラウグル系が相手だと通常攻撃でもたいていこちらが攻撃する猶予が生まれますので、そういう調整をしている感じはしませんでした。実際のところ、私の方での動作というのは異常なのでしょうか。それとも、もともとそういう仕様なのでしょうか。15:18>名無しさんUC側のMCMで切ってもいいんですがSkyRe側切ったほうがよさそうです。EnemyAIは問題のある競合はしません。UCのespをEnemyAIのespより下に配置してください。11:46いつもこのMOD愛用させていただいています。今度、MOD環境を再構築したいと思い、Skyreとの併用を考えているのですが、「武器振った時のスタミナ消費は被るのでどちらか一方を切る必要があります」というのは、このMODのMCMメニューで、このMODのスタミナ消費のみを切る、という形でも大丈夫なのでしょうか?それとも、SkyreのCombatモジュールをカットしなければならないでしょうか?また、EnemyAIモジュールとは競合しないでしょうか?お暇な時にお答えいただけましたら幸いです。Vampireについてはあとで調べておきます。報告ありがとうございます。足ぐらいは部位効果あってもいいかなと思うんですけど、結局頭しか狙わないので今のところ部位効果はなしにしてます。ダメージアップの効果を上回る戦術性を発揮できるほどの効果って中々難しいです。面白ければ実装したいと思いますが。移動が遅くなる効果に関してはスカイリム自体すごくバギーで効かない事が多くて実用性皆無なんですよね。Vampiresという吸血鬼MODを入れて吸血鬼状態だと競合しているのかちょくちょく攻撃力が0になります。バランス的な話になりますが、ヘッドショットがあるので弓やクロスボウだとヘッドショットばかり狙うことになって選択肢が少ないと感じます。脚に当てたら何%かで動きが遅くなるとかあれば狙う部位の選択肢が出来て面白いと思います。接近戦に関してはとてもに面白いです。09:18>1レベ縛りさん両手武器に範囲攻撃のperkがあるので別に現状でもいいかなと。15:16両手武器の通常攻撃は範囲内にいる敵全員にダメージにしたらどうでしょうか?対多人数戦に特化させる感じで個人的にはいいかなと。21:47>名無しさん報告ありがとうございます。ドラウグルでも同様の現象になったことありますが、このmodかまではわかってません。07:42非常にスリリングな戦闘になって楽しめています。ひとつ気になったこととして氷晶のシャウトをドラゴンプリーストに当てて解除された後も動かなくなってしまうことがありました他のMODが起因も考えられますが一応報告されてもらいます。10:39御返答有難うございます。すばらしいModありがとうございます。22:16>名無しさんこの記事の互換性のところに書いてあるんですが、警告は出ますが特に問題はありません。1hm_behavior.hkxはFNISがいじらないファイルなので、これフォルダにあるけど大丈夫?みたいなこと聞かれてます。behaviorとして認識されてないということなんでしょうか?PCEA等はいれてません。ゲーム自体は正常に動作するんです。人間NPCの特殊動作に関係していると思うんですが、今回はじめて導入しているのでMODが正常に動いているかどうかわかりません。20:08返答ありがとうございます。12:00>名無しさん2.0のβテストをやった時はデバッグ用のメッセージとしてあったかもしれません。表示されなくても動いてます。メッセージが出すぎて鬱陶しいのと、あんまり意識せずに戦闘に没入して欲しいので機能にはしてません。13:26質問ですスピードボーナスの何倍ダメージみたいなのが左上に表示されていたと思うのですが、いつのまにか表示されなくなっていました。表示されなくても内部で処理されているのでしょうか。20:48>akaSUNさんありがとうございます。20:21>Lさんどうにも安定しないので2.52に機能を削除して対応しました。そちらをお試しください。報告ありがとうございました。blockingをオフにしてもダメでした。MCMでMOD自体を非アクティブにしてもダメでした。NMMでESPのチェックを外すと回復します(←当たり前ですね)。blockingをオフにすると多分このバグは出ないと思います。別方式にするかいっそ機能削るかにします。17:01V2.5において、氷の魔法を受けると、スタミナが回復しなくなりました。バージョンを2.01に戻すと氷の魔法を受けてもスタミナは回復します。変更されてるみたいです。01:55更新お疲れ様です。2.5に更新して戦闘(ドラゴン戦)を行ったところ、何らかの切欠(多分防御時)でスタミナがそれ以後全く自然回復しなくなるという現象が起きました。00:40>cowさん追加しておきました。>natuさん低めのエフェクト音がなるはずなんですが、私も気になるので次回更新でなんとかできたらします。21:14お返事ありがとうございます!普段三人称でプレイしているのですが、なるほど一人称か!と少し試してみました。確かに一人称だと見た目でわかりやすいですね。19:24ご返信ありがとうございますっ!お言葉に甘えさせていただきます^^私のブログもよろしいのですか?なんだかModderでもなく、普通のブログで緊張してしまいますけど、恥ずかしながら、よろしければお願い申し上げますです!!では、私のほうもリンクさせていただきますね。17:34>cowさんいいですよーリンクは気軽に貼ってください。09:51顔文字・・・間違えました。08:20tktkさんおはようございます。Modとは違うお話になってしまいますが、つい最近、私的なブログを作り始めました。19:31>natuあん成功すると音がなるんですが、理由がわかりませんがたまにならないので判別しにくいですね。エフェクトも大きいと一人称の時だと邪魔で意図的に控えてます。05:25いつも素敵なModをありがとうございます。アップデートお疲れさまでした!2.0で追加された魔法盾ですが、これは素晴らしいですね。プレイできていませんが、魔法剣士スタイルがとても自然にできそうです。動体視力?がいい方ではないので、成功しているのかいないのかがよくわかりませんでした。何かうっすらと、円状で透明な水色っぽいエフェクトが出て、敵が盾でガードされた時に似た動きをすることがあるので、これが成功してる状態なのかなぁとは思うのですが、盾でガードした時と違い、手応えといいますか、わかりやすい音がないのでピンときませんでした。左手に魔法のメラメラエフェクトが出てるため、展開した盾っぽいエフェクトと見分けがつきにくいというのもあるかもしれません。(そういえば右手や両手で魔法使っても盾にできるのかな...?)素人考えですが、もう少し画面効果なりサウンドなりで、いかにも防御しました!的な演出があるとわかりやすいかなぁと思いました。非常に詳細に渡って書いていただきありがとうございます。死亡しないバグですが、もしかするとキルムーブのModとの競合かもしれません。以前にも報告合ったんですがちょっと原因がよくわかってないです。スクリプトのエラーに関しては私のミスです。00:25>名無しさん報告ありがとうございます。今回はモーションの追加や修正がないので1.4入れてあれば再度入れなくても大丈夫です。21:10>名無しさんご意見ありがとうございます。1.に関してはジャスガ成功してすぐに攻撃に移行できれば戦槌でもギリギリ間に合うように調整してます。あれ以上遅いとテンポ悪くてぬるくなってしまうのでちょっと保留で。2.動物の中でもクマやサーベルキャットは最大のひるみモーションでも復帰が早いです。現状ですと対人型にはジャスガ強すぎるぐらいで、対動物はまたちがってくるのもいいかなーと。怯み関係含めて全体的にバランスを調整する予定ではあります。サーベルキャットなんかは集団戦になるとかなり厳しいので。16:16はじめまして。このModは大変すばらしいと思うのですが、少し気になる部分があったので報告します。1、ジャストガードが成功したときの敵の怯みが小さすぎて、戦槌等の振りの遅い武器だとこちらの反撃がヒットする前に敵の体制がニュートラルに戻ってしまい、ガードされるか攻撃される。2、序盤から戦う機会の多い動物系の敵はジャストガードが成功しても殆ど怯まず、特にクマやサーベルキャット等の強敵に対しては単に体力消耗のないガードに留まってしまい、ジャストガードを起点に反撃するのは難しい。1はよく起こるという程度でいつもそうという訳ではないです。思ったのですが気になったので一応報告しました。21:43>名無しさんスタミナ消費は重量-武器種固有値なので通常の武器よりかなり軽い固有の武器はスタミナ消費しません。他にはゴーストブレードとかいくつかありますね。そのうち仕様を変えるかもしれません。11:49>名無しさん仕様です。上の方のコメントに書いてあるんですけど制御ができないのでやる予定はないです。09:56はじめまして、ここのMODはいずれも大変素晴らしく、愛用させて貰っています。私は攻撃時のスタミナ減少をMAXに設定して、ダクソのようにスタミナ管理を更に考えなければならないようにして遊んでいるのですが、ここで気になったことがあります。Dodge入れてみてください。04:31はじめまして、いつも楽しく使わせていただいております。Scriptdragon版を入れた状態で、こちらのMODを導入したところ、左手に魔法を装備した状態からDodgeをするとその後常時ダッシュ状態になってしまいます。ダッシュ状態はダッシュボタンを押すと解消されます。Alt以外のキーに変えてもダメでした。13:55>名無しカジートさん死なない敵はこちらでは発生しなくてよく分かりません。realisticforceは重さ増やすぐらいなのであんまり関係なさそうです。現状だと死亡時にイベントとって無理やり死亡させる処理してて、もしかすると死んですらいないのかもしれません。ダメージはセンチュリオンとか山賊の連続攻撃中はよろめきが効かないかもしれないです。ダメージはちゃんと入ってます。ドラゴンプリーストはレベル50固定で元々強いですからね。スカイリム自体、perkや鍛冶による武器の攻撃力上昇率が高くて最高レベルの武器に合わせて調整するとこうなります。ドラゴンは弄ってないので多分別Modっぽいです。そこがいいですよね弱点を確認しに来たのはヘタレだから。23:10>あじぽんさんありがとうございます。これからもがんばります。20:52tktkさんのMODは殆ど導入し愛用させて頂いております。お蔭様でskyrimが楽しくて仕方ないです。素敵なMODを提供していただき本当にありがとうございます。環境要因だと思います。装備付替え時にしかエラーが出ないのでおそらくCTDとは関係ないんですが、気になる場合はこちら使ってください。22:10>sinさんはじめまして。今のところ対応の予定はないです。いうのもDualWieldParryingの防御のイベントが拾えなくて、無理やり拾うこともできるんですが、必要ないものまで拾ってしまってどうもうまくいかないです。19:37はじめまして。NPCの追加モーションに惹かれてDeadlyCombatから移行してみました。叶うなら、対応していただけると嬉しいです。22:15>名無しさんDLCは必要ないです。aaaUCPlayerAliasScript.OnObjectEquipped()装備付替え時ですがエラーが出るのは確認してます。このエラーは無視されるので特に動作やCTD等の問題はないです。次回の更新で修正します。13:11こんにちは。環境で愛用させてもらっています。Dodge)は、DLC必須のMODですか?スクリプトをじっと見ていると、起動時に毎回エラーを吐いているようなのです。11:28>acさんありがとうございます。スタミナなしで通常攻撃も不可は考えていました。武器振りの制限も難しいんですが、制限解除の仕組みがもっと難しくて断念しました。>名無しさんありがとうございます。09:38大変楽しいMODで、久しぶりにより一層SKYRIMにのめりこめそうです。21:55素晴しいmodありがとうございます欲を言うなら、スタミナがないときは通常攻撃も使用不可になるとおもしろいかも。スタミナもないのにひたすらチャンバラぶんぶんがオブリのころから気なっていたので。19:54>名無しさん確認しましたが、特にそのようなことはありませんでした。Patchで直るかもしれません。15:48ご回答ありがとうございます、早速試してみます。14:19>管理人のみ表示の方ヒットストップのバージョンアップ時に消したプロパティなので動作には全く問題ないです。変わるかどうかわからないんですが以下のコマンドでクエストリセットして直るかもしれません。23:33>管理人のみ表示の方ロードオーダーなんですが、基本的にはあまり干渉しないのでどこでもいいんですが、戦闘系やキルムーブ系よりあとに持ってきたほうがいいです。22:50>Mitsuさん報告ありがとうございます。予兆エフェクトなんですが、個人的には好きではないので申し訳ないですけど見送りします。22:10素晴らしいMODをありがとうございます報告ですUC導入した状態でホワイトランの戦い帝国側をプレイしましたがCTDは起きませんでした。dodgeを導入しています。スカイリムの設定すべてLOWにして動かしてる低スペPCですので負荷でCTDするかなと思いましたが無事クエスト終了まで正常に動作していました。何かの参考になれば幸いです。ここからは余談ですが特殊攻撃の予兆がもう少しわかりやすければ防御するべきか回避するべきかの駆け引きが明確になって面白くなるかなと思います。似たようなシステムがある他ゲーで見られる特殊攻撃前に一瞬敵の体(もしくは武器)が光る、等の予兆エフェクトが欲しいなと感じました。MOD制作などしたことのない素人の戯言ですので適当に聞き流してください。UCのさらなる発展を願っています。12:00>管理人のみ表示の方SkyReの作者さんにさっそく改善案を送ってみたところ、快く受け取ってもらえたようです。日本語上手ですね、十分伝わります。20:45>名無しさんありがとうございます、自分だけではないようですね。これは私の方でSkyReのTimedBlockの改善案をSkyReの作者さんに提出してみる予定です。21:32>2つ上の名無しさん追記&訂正です。Nexusのとは別の問題のようです。具体的にはBackLashていうPerkのことかと思うんですが、SkyReだけでも全然発動しないです...SkyReのTimedBlockの処理方法が結構無茶苦茶でタイミングが全然違うのでSkyRe側のTimedBlockのタイミングに合わせて行うとたぶんうまくいくと思うんですけど、SkyReだけでもうまくいかないのでなんともというところです。>管理人のみ表示の方ありがとうございます。00:14>名無しさん報告ありがとうございます。1.2からSkyReの機能(武器ダメージ補正なくなってバニラになる?)がうまく働かないとのNexusで報告があって、おそらく同じ原因のような気がします。今日は作業できないので明日以降調べてみます。TimedBlockの機能自体は被っていても問題ないようです。できればskyre用のパッチ作らなくてもいいようにしたいところですが。00:52>名無しさんありがとうございます。一応、ChivalryとDarkSouls参考にしてます。みたいな戦闘をしたい!そんな夢を叶えてくれそうなMOD!ありがたい。22:5840人ほど山賊を殺してみましたが、問題は起きませんでした。不具合じゃなくてMODの競合かもしれません。22:36キルムーブかもしれないんですね。いうMODを、UCの後に入れてます。UCの前にして試してみます。21:57>Lさん私は一度も起こったこと無いバグですが、おそらくキルムーブ関連のバグだと思います。直せるかは不明ですがやってみます。同じ場所でCTDするのを確認しました。15:14初めまして。DCやらDUELやらSKYREのモジュールやらでがんばってましたが、UCが一番いいですね。ありがとうございます。山賊数十人に一人くらいの割合で発生する不具合です。山賊のヘルスバーを見ながら山賊のヘルスを0にしたと思った(殺したと思った)ら、ふと気づくと山賊が棒立ちになり、PCの動きに合わせてその場で回転するようになりました。画面上部のコンパスには敵を示す赤い点が点いてます。ヘルスバーはありません。クイックセーブとロードをすると、倒れた状態になりますが、やはり赤い点は有り、話します。倒れた状態で追いかけてくるようになります。この山賊に一撃を入れると、棒立ちのときでもアニメーション無しに(キルムーブは出ます)倒れて死体になります。赤い点が消え、話さなくなります。これからもMOD作成がんばってください。11:00>アンバサさんコンボは別Modで考えてます。人のモーション追加するならFNISが必須なので。移動量制御やモーション間の遷移が理解不足でモノになるのかは謎ですが。片手剣なら突き→切り上げ→なぎ払いみたいな動きとか追加して行きたいです。07:50はじめまして。skyrimから離れていたのですが、このmodの噂を聞いて再開しました。おかげさまではっきりいって別ゲーの感触ですねwただ、個人的にこんなの欲しいなって思ったのを一点だけ。・コンボ的な攻撃力増加要素テクニカルな追加要素として防御面ではタイムドブロックがあって、これは盾こもりをやめる危険を冒して狙うだけの価値がある要素なのですばらしいと思ったのですが、同時に攻撃面(特に立ち回りに関係してくる要素)にもテクニカルな要素が欲しいなと思いました。攻撃一発当てるごとに1秒くらい防御力がちょっとダウン(どんどん重複)みたいな要素があると、防御重視で細切れの攻撃をするスタイルとの差別化が計れますし、攻→守→攻のオンオフがはっきりして絵面的にも良くなる気がします。現状のバランスからすれば防御なしでブンブンゴリ押しは中々リスキーなので、どのタイミングで連打していくかという判断は戦闘の幅を広げてくれるんじゃないかなーと。必然的に連打レートが高い武器ほど協力な防御ダウンが付きやすくなるので軽い武器と重い武器の差別化も図れるのではないでしょうか。左にダガー、右にメイスでジャブジャブストレートみたいな流れも期待できるかもしれません。心配なのは対複数時に一瞬でやられる可能性があることですが・・・。別にコンボでなくとも、攻撃面にも立ち回りに関わる要素があるといいなと思いました。そんな意見もあるんやなー程度に読み流していただけると幸いです。無事使用できるようになって良かったです。20:36>takachangさんありがとうございます。複数の狼だと強いってのはいいんですが、移動速度低下が効かなかったり戻らなかったりでバギーなので実装が難しいです。私は音とか気に入ってるんですが、ドラウグルのドッジはNexusでは大変不評でして、主に見た目の問題のようでした。モーション付きのバックステップとして復活する可能性はあります。ファルメルの武器はバニラでも大抵毒塗ってます。ドゥーマーは自爆する感じの機械ではないと思ってるので、うーん。武装解除はやらないデバフの一つです、お気に入りの登録しなおしや探すの面倒なだけなので。私もじっくり敵と相対するのが好きなんですが、プレイヤー側に課せられるペナルティでさほどストレスにならない選択肢が少ないのが現状です。アイディア出してもらったのに申し訳ないです。>管理人のみ表示の方1.0から1.1のアップデートで特に人のモーションの変更もなければ、人のスクリプトも数値調整が大半なので、溶鉱炉が使えないというのは不可解ですね。一度1.1を再インストールしてもらっても良いですか?>どばきんさんありがとうございます。デフォルトで欲しかった機能の追加は自分のMod制作の原点でもあるので、自己満足でやってるんですが、そう言って頂けて励みになりました。20:00約半年ぶりにskyrim再開。・ucなどなど、どのmodも素晴らしい。ありがとうございます。今では、何でバニラから入ってないの?っていう感じです。最近はまた、skyrim廃人です。(数年前はオブリ廃人ですが。)大変でしょうから、これからも頑張ってください、とはいえないですが、感謝の気持ちを述べさせていただきました。12:24回答ありがとうございました!更新作業終えて挙動を見ているところです。以下ただの感想ですが・・・@オオカミ・・・複数によるパワーアタックでの封殺が減ってバランス良くなったと感じました。「オオカミは複数だと強い」というどこかのダンジョンの謎解き本を彷彿させた前Verも好きです。被攻撃時に低確率で鈍足などのデバフ(病気とは別、あるいは置き換え)とかあってもおもしろい・・・かも?(効果時間は2-3秒程度で)@ドラウグル・・・回避がなくなったのは残念ですがアグレッシブに向かって来る様は雰囲気出てて好きです。残体力が少ない場合のみ等の限定条件下で回避を使うなんてことは・・・(あの回避モーション見るの好きなんですw)@ファルメル・・・やはり索敵が他の敵よりぬるいですが、発見される→複数と相対した時の絶望感が上がって好きです。イメージ的な事ですがシャウラスなどをお供に従えているので、敵武器に毒が塗ってあったりしてもいいかな~なんて思ったりも。個人的にじっくり敵と相対するのが好みな人間ですのでプレイヤー側が不利になるような事ばかり書きました。装備強化などの事前準備をして、それでも勝てるかな?っというバランス・一時撤退、陽動などといった部分でも駆け引きが出てすごくいいMODだと思っています。20:23>takachangさんアップデート時には特になにもしないでも良いです。今後なんかしらの手順が必要であれば告知します。19:27初めまして。更新作業お疲れ様です!1.0公開から使わせてもらっています。使用する上でのアップデートに際して質問させて頂きたいのですが、更新作業時に注意する点はあるでしょうか?(前バージョンを削除してからの新規導入、クリーンセーブ等)個人的なことなのですがスクリプト関連の削除や上書きにちょっとしたトラウマがあり、回答いただけると幸いです。13:01>metametroidさん当たり判定の問題でめり込んだという表現の難しさがあるのと、ドラウグルやセンチュリオンなどは斬ったあとの動作を長めにとるのは既にやってるんですが、もうちょっと長めにとってもいいかもしれませんね。人はモーション自体を弄るのが難しいですが。12:42ちょっとしたアイディアですが、敵の特殊攻撃に剣を思い切り振り下ろすモーションとかどうでしょう。12:10>管理人のみの方ありがとうございます。>通りすがりのドヴァキンさんありがとうございます。感想でも十分励みになります。09:48>管理人のみ閲覧の方ありがとうございます、参考にします。19:46>名無しさんボス感といいいますか、単純に強いか弱いかでしかなくて、どうも頑張って倒した感じがどうにも足りないんですよね。11:20>名無しの衛兵さんご意見ありがとうございます。・全方位ならあります。当たり判定が難しそうですが。・吹き飛ばされるのは硬直が長すぎて面白くないので、プレイヤー以外吹き飛ぶとかならありです。・「前方180度なぎ払い攻撃」(既にあるかもしれませんが。・「吹き飛ばし攻撃」(ウェアウルフにある物。前方全員吹き飛ばす)を追加することで、ドッジで避け甲斐が出て、強敵な感じが増すかも...?と思いました。16:35>metametroidさん自分でも気になっていた部分について的確なご指摘頂いてありがとうございます。・ドラウグルはドッジ減らします。ちなみに今は1/4ぐらいの確率です。これを1/5~1/7ぐらいにしようかなと。人より頻度低いですけど、確定で出せるので多く感じるようです。・オオカミ含めてモンスターのパワーアタックの頻度は少し減らします。引き気味に戦って各個撃破する必要性が出ていいんですけどね。・腕を引くなど事前動作が長いのと、そうでないのがあって、何かしらのバニラモーション付けれるかどうかちょっと試してみます。StyleはUserInfoで見ると確かに違いますね。ありがとうございます。styleが雑魚のバンディットと違いますので、そこで判別するようにできれば行けそうかと思います。08:02入れてしばらく使ってみましたが、中々良い感じに面白いですね。ジャストブロックが重要になり、敵もドッジしてきてメリハリが出ます。気になる点としては・ドラウグルのシャドウストライクが頻繁過ぎてややウザい・オオカミに囲まれると怯みの連続でハメられ、ジャンプで脱出するしかなくなる・敵の繰り出す特殊攻撃に事前動作が無く、予測し辛いといった所です。04:54警告に関するバグですが、このmodをいれてからおきたのと、警告⇒戦闘となる場所だと一人を攻撃すると多人数が一気に戦闘状態になるため、多人数が同時に戦闘状態にはいる処理がこのmodのスクリプトで妨げられることがあるのかなと想像した次第です。警告にかかわるmodは入れてないですし。相変わらず強攻撃が強いのでバッシュ入れたほうがいいですね。頻度低いですがドラウグルには入れてます。強攻撃かどうかが判定方法が分からないのでどうなるかはわかりません。相手が防御中に両手武器で強攻撃した場合もダメージ加算されますのでそこそこ有利ではあります。Test3だと防御時のスタミナダメージがなぜか設定値より大きくて強すぎるのでこのへんも修正する予定です。・警告に関してはいじってないのでこのModのバグではないです。・特殊攻撃はTest1でも起きます。発生するキャラとそうでないのがいるのがよく分からないんですよね。既存の方法模索してますが、解決策が無さそうで新規でモーション用意しないといけなくてFNISが必要になりそうです。13:06お疲れ様です。Test3使わせていただきました。Combatと比べてなんですが、いくつか気になった点を...・敵のガードが甘い+ジャストガード無し+あまりバッシュを使ってこない⇒強攻撃がとめられることが少なく、リスクが低い。Combatの場合通常攻撃にもよろめきがあるため適当にふった強攻撃は当たりづらい。)ドッジでよけられることもあるが、あまり頻度は高くない。個人的には防御をもう少し硬くして、ほぼ0距離で防御に対して強攻撃をふるとバッシュされる防御していないとき、中距離から前強攻撃で突っ込むとドッジでよけられるって感じだと良いのではないかと思いました。あと防御が甘めなので両手武器で盾をたたく場面が少なく、また強攻撃のリスクが少ないため防御していたら、すぐ強攻撃するほうが良い為、今のバランスだとこの両手武器の強化はあまり実感できない気がします。・警告⇒さらに近づくと戦闘に入る、山賊系の敵と戦闘に入った場合、戦闘中にもかかわらず、やや距離の遠い敵は警告し続けて戦闘に参加しない。スクリプト配布に関するバグでしょうか?・特殊攻撃後の即死Test1のときはおきなかったんですが...。19:23>popoさんありがとうございます。・TimedBlockのタイミングも調整できるようにしようかなと。デフォルトはたぶん今の時間のままで行きます。・攻撃をブロックした時のスタミナ消費は現在2です。これを5にして、パワーアタックと特殊攻撃をまともに受けると追加でスタミナに+5ダメージにする予定です。重量とか武器種も考えたんですが、処理の関係でシンプルにしようと思います。・出血は一応は検討中です。・両手で吹き飛ばせるのは爽快ですが、このModではゲームバランス崩れるのでなしで。Mod使っても起き上がりまで長すぎるんですよね。19:43>dnaさんご意見ありがとうございます。走りアニメーションのは多分ドッジと死亡が被ったんですね。死ぬとスクリプトが停止するので稀なケースだとは思いますが死亡時にはドッジモーションを再生しないようにします。降参についてはBleedOut最低時間を倍いじっているのでその影響かもしれません。こちらでも確認してみます。16:45当方Lv50,両手剣スキル80前後のキャラクターでプレイしてます。NPCの動きが楽しいですね。1人称で両手剣強攻撃をドッジでかわされた時は思わず声が出ちゃいました。今はガードしつつ斬りつけるみたいな単調な戦闘になりがちだったので新鮮ですね。Campを2~3回襲撃した時に発生した症状の報告です。走りアニメーションをし続けながら敵が死亡(ダメージが通らない)したことが1回だけ発生しました。自分が使っている武器がエボニーブレードのせいで吸収されて死亡した時と同じタイミングでアニメーションが再生されたのか、たまたま負荷がかかってスクリプトがちゃんと走らなかったのかちょっと不明です。その時にエラーログを残しておけばよかったのですがそこまで気が回りませんでした。Yield(http://skyrim.nexusmods.com/mods/7252)を導入しているのですが、Banditが一回も降参しなかったのでふと気になりました。ロードオーダーもUltimateCombatよりも下(後ろ)に置いたりしましたが変わらずといったところです。こんな感じですが戦闘定番MODとなるよう頑張ってください。23:46>AHOさんessential属性の解除時に死ぬみたいですね。次のは症状からリセットされてるみたいですが、一度も起きたことないです。のけぞりは私もあります、直せそうなら次回直しますね。特殊攻撃はスタミナ減ってないです。これもゼロだとできないようにして減る方がいいですね。NPCは結構ゼロになってる時が多くてスタミナ使うのは軒並み使えなくなるので減らすと有利に戦えます。23:03早速test2プレイさせていただきました。しても不具合?というか私の場合のバグ報告です。NPCの特殊攻撃での即死は少し減った感がありますが、特殊攻撃後間をおいて死ぬというのが発生してきました。一つは特殊攻撃後NPCが武器をしまい非戦闘モードになり、すぐ武器だし戦闘モードに入るというものです。これが起きるとなぜかそのNPCが全快してるというなぞ・・・・。最後の一つが特殊攻撃をガードした時ののけぞりが起きたり起きなかったりというのです(TimedBlockが出ないようガン盾です)。のけぞりが起きないのは稀ですが少し気になったので。私の場合ですのでたぶん競合してるだけだと思いますが一応報告です。TimedBlock面白く、意味も無くついついガードを優先してしまいますね。盾スキル値依存ではなくプレイヤースキル依存でも全然大丈夫ですね。そっちのが燃えますね!ちなみに特殊攻撃の際はNPCはスタミナなんかが減ったりするのでしょうか?盾構えっぱなしでジリジり距離つめたり相手とグルグルするのも好きですが、盾よりもNPCはドッジ優先の方が見栄えもよくなったりするのではと愚考したりします。22:27>metametroidさんドッジはスタミナ消費があってスタミナゼロだとドッジできないようにしてます。ゼロになりやすいのでスタミナ減らす意義はあります。22:00おお、これは期待!相手のスタミナやマジカが少なくなると相手側のミス(隙)も多くなるような感じだと良いですね。するとスタミナやマジカへのダメージも意義が出てくるので。18:05>darmさんおそらく式自体はTESV.exeにハードコーディングされてるのでSKSEプラグインで書き換えとかになりますね。係数とかでなんとかなるのでそこまでしてやる必要性も無さそうな気もします。17:28なるほど、DCでも計算式自体を弄っているのではなく、係数部分を変更しているだけなんですね。数式自体を変更することは不可能という事でしょうか。15:36>darmさん詳しく調べてないので当てずっぽうですが、Duelは減衰率分スクリプトで追加ダメージを与えてるみたいです。DCはアーマー値のスケーリングに関する因子であるfArmorScalingFactorていうのを下げてます。グラフにしたのがこちら。http://gyazo.com/f345f43524ff3eb062ec5cae0d084daaDCは表示上のアーマー値の計算式も変わってますしMAXArmorRatingも80から75に下げてますね。私がこのModでやる予定なのはいじらないのがデフォルトにして、MAXArmorRatingは下げずに、fArmorScalingFactor下げてDC的などっちも死にやすい調整を用意することですね。レジェンダリ用にもう一パターン用意するかもしれません。13:06いつもながら素早い対応お疲れ様です。あともう一つなのですが、DCやDuelでは防御力計算に関しても変更しており、防御力に対してのダメージ減衰率を下げているようですが、防御力に関する変更は考えてらっしゃるのでしょうか?Skyrimのダメージ減衰率は、防御力に比例するため・防御力が低い序盤でも、防御力が高くなり鍛冶を鍛えた終盤でも、防御力1あたりのダメージ減衰率が変わらない。(後者のほうが防御力1上げるのがあきらかに楽なのにも関わらず。)・567と低めの防御力で防御力キャップが来てしまう。いう問題点があります。これをたとえばモンハンとかいろいろなゲームで採用されている減衰率=1(+α)-a/(a+防御力)みたいな式に変えれば上記のような問題点が解消されると思うのですが、このようなことって可能なんでしょうか?いろいろと質問が多くて申し訳ありませんが、とりあえず可能なのかどうか、可能ならどのような感じでいじくるのかだけでも教えて頂けるとありがたいです。02:12>しげるさんありがとうございます。三連突きは意図してないので何とかします。特殊攻撃はスタミナダメージなくして、ブロック時のスタミナ減少は微小で考えておきます。複数相手にするとかなり強いですねw>AHOさんNPCが特殊攻撃を行ったさいにNPCが即死するバグは現在調査中です。意外と根が深そうな問題です...両手の件は今のところないですし、特にそうなる要素も無さそうです。TimedBlockの判定時間をスキル値依存にするのはできますね。やっていくうちにプレイヤー自身の腕が上がるので、スキル上昇に伴い条件が緩くなるのはレベルデザインとして良くはないかもしれません。調整可能にしても良いですね。特殊攻撃のダメージはちょっと増やしてみます。剣戟になっているようで良かったです。>darmさん相手の攻撃見て間に合う時間にしてますが、FPSやスクリプトの処理速度によりけりなので、調整できるようにしたほうがいいかもしれませんね。ちなみにDCは0.5秒、これは0.3秒です。Perk弄りは競合回避のためやらないです。書いてませんがNPCはTimedBlockはなしです(プレイヤーと違ってダメージ制御が難しいのと強すぎる)。特殊攻撃についてはよろめきは0.5秒ぐらいで長くはないはずですが、環境で何か違うのかもしれません...両手武器はリーチ戻します。単純な攻撃力強化とかよろめき無視の方向で模索してみます。時間かかるかもですが、ダメージ率も調整できる方向性で。21:56使ってみました。block:判定時間は割りと短めかなと思いました。skyrimのボタンの反応の悪さのため、片手剣などの通常攻撃に対しては見てからでは間に合わない⇒先読みが要求されるので。上のコメントでもあった防御スキルに応じて反応時間が延びるという要素は是非欲しいです。Skyreでtimedblockの許容時間が延びるPerkがありましたが、Perkいじると他modとの互換性の問題があるので...。あとNPCがblockはするけど、timedblockをぜんぜん使わないんですが、自分の環境だけですかね?特殊攻撃の強さ:これ結構強すぎる気がします。隙の少なさの割りによろめきが強いので。両手武器のリーチについて:明らかに当たってないのにダメージが通ることが結構あるのでリーチはもとに戻したほうがいい気がします。両手武器のアドバンテージについて:単純な攻撃力強化とか、武器振ってる最中に30%くらいの確率でよろめきを無視するとか...、できればですが。ダメージ増加の是非:難易度は敵⇒タフになる、自分⇒もろくなるなので、NPC、プレイヤーともに打たれ弱くなる要素はあるとスピーディーになってうれしいです。調整できればもっとうれしいです。あとtktkさんの意図とはずれるかもしれませんが、DC使ってる自分としては通常攻撃や弓矢、魔法などにごく小さなよろめきがあったらなあと思います。今のところ通常攻撃は強・特殊攻撃、バッシュ、ブロック全てにほぼ一方的に負けますから。19:48早速プレイさせていただきました。Bloodを使用しています。プレイヤーは剣盾100でHP400スタミナ250と両手100HP400スタミナ250で遊んでみましたまず不具合?というか私の環境のせいなのですがNPCが特殊攻撃を行ったさいにNPCが即死します。コンソール呼び出しのNPCは特殊攻撃しても大丈夫なのですが、野営地などにいる山賊がなぜか・・・・・もう一つが両手武器を持った敵(山賊長など)が両手武器を片手武器と同じとこに帯刀し、攻撃のモーションは両手武器で武器自体は透明で帯刀しっぱなしというものです以上、私の場合の不具合です。この帯刀バグ?は両手モーションを変更してるので発生してるのかもしれません。TimedBlockについてですが、おもしろいですね。盾が強すぎたバニラに比べ駆け引き要素があり楽しめます。目押しからでも発動してくれて使いやすいです。できるのならばTimedBlockの判定時間をスキル値依存などにすると面白そうですが難しいですよねダメージについてですが、自分もtktkさんがおっしゃるように下手に弄らない方がいいと思います。難易度で自分で調整すればいいだけですから。両手武器のアドバンテージとしてでダメージを増やすのはありかと思います。現状自分でリーチを弄った武器を使用して両手のアドバンテージを生かそうとやっていたんですが、リーチよりも火力強化の方が個人的にしっくりきます。両手武器なんていう大きい武器なら一撃が重いはずなので・・・・ドッジ特殊攻撃は結構な頻度でするのを確認できますね。こっちの攻撃をドッジでよけられてすかしたときなどヒヤヒヤして良い感じです。特殊攻撃も攻撃パターンが多ければプレイヤーとして見てて楽しめ、ただ突っ込むだけじゃなく思考しながら戦闘できるので個人的には最高です。DCはたまに意味の無いとこで近くずくとドッジしてましたが、ほとんどこちらの攻撃にあわせドッジしてくるので良い塩梅かと特殊攻撃は本当にたのしいですね。通常→TimedBlock、強攻撃→バッシュ、特殊→ドッジorバッシュのような感じで飽きません。盾が強すぎたバニラを特殊攻撃の崩しがいいスパイスになってます。威力の方もガードしなかったら大きいダメージというのも私は楽しめる要因でした。ダメージが高くても私は良いと感じました、スタミナダメは低レベ時はカツカツになりやすいかも?NPCの"強さ"については正直HP攻撃高さで差があるしかないですね。行動頻度も山族長だから他のNPCより戦闘がうまいって表現するの難しいですよね。山賊長にはバッシュの頻度上げてHP面ではなくAI面で硬くするなどはどうでしょう?AI変更のおかげか相手が切るのを避けて切りかかった時などNPCが咄嗟にガードしガード音が響きまるで剣の打ち合いのようになっているのが一番驚きでした。以上です、長文駄文失礼しました。19:06テスト版リリースおめでとうございますお疲れ様でした早速ですが少し使ってみた感想をばレジェンダリ・両手剣・衛兵を仮想的とした状態での感想となります・TimedBlockの判定時間の適切さ・・・シビア過ぎず個人的には丁度良く感じました。レジェンダリですと1回のよろめきもそこまで敵にデメリットが無いので適切ではないかと。結構な頻度で繰り出される3連続突き刺し攻撃(ゼロモーション)をされるとほぼ即死なのでこの頻度が少し下がると大分違うかなあと・Timedblockの相対的な有用性あげて・・・まだLvが低くスタミナ少々なのでとてつもない速度でスタ切れ起こして結構厳しいですねwこの辺りはレジェの難易度からして仕方が無いのかな?高レベルだと違うように感じるのかもしれません。戦闘はスピーディーになりますがこちらがスピーディーに死ぬだけなのでレジェで最初から初めてフォロワー無しで山賊1人相手に勝てるかちょっと不安です・・・w・ダメージ増加の是非...駆け引きとしては面白いのですが2vs1等になった途端一方的な戦いになってしまうのがかなり厳しいですね・・・^^;先の3連打でダメージ増加も加わるとかなりシビアですね(下手なだけともいう)・行動頻度にNPCの"強さ"をどう反映するか。Editionの日本語化>名無しさん日本語版はかなり前から更新されてません。1.4.4のままです。SkyrimSE.exeが更新されるのが問題なので、dataフォルダそのままでも問題ないです。Editionの日本語化いつもありがとうございます。batで作成したdataフォルダをMO2でMODとして使っています。思ったのですが、もしかすると今回のように日本語版のバージョンは変わらず名無しさんスカイリムSE版の更新対策>名無しさん2.0.11のミスの修正で、Racemenu以外はそのまま問題なく動きそうです。>ななしさんありがとうございます。tktkスカイリムSE版の更新対策さらっとSKSE2.0.12がリリースされていますね...名無しさんスカイリムSE版の更新対策LE時代からお世話になっています。最近SEで復活したところにアップデート。Englishトリヘッズ。