re_versionPandoraPartyProjectステータスシートの見方ステータス画面はあなた自身を紹介するページです。自分自身の口調、キャラクター設定、イラストを掲載する事や他の人のステータス画面から『お手紙』や『プレゼント』を送ることもできます。現在ログインしているキャラクターは『選択されているキャラクター』の欄に名前、称号、アイコンが記載されるようになります。別のキャラクターに切り替える際は『別のキャラクターを選択する』をクリックしてください。新規キャラクターの作成は『キャラクター作成』より行ってください。メニューアイコンアイコン説明キャラクターが参加したシナリオの一覧を確認することが出来ます。キャラクターが発注したイラストの一覧を確認することが出来ます。ステータスシートに表示するイラストを設定することが出来ます。キャラクターのプロフィールや称号、口調などを設定することが出来ます。スキルの変更・取得、クラスやエスプリの設定をすることが出来ます。閲覧中のキャラクターに『お手紙』メールを送ることが出来ます。閲覧中のキャラクターに『感情』を抱くことが出来ます。抱いた感情はキャラクターシートの感情欄に掲載することが出来ます。閲覧中のキャラクターに所有アイテムを送ることが出来ます。キャラクタープロフィール(1)キャラクターの称号:キャラクターの称号は自由設定、シナリオコンテンツで与えられる物の2種類があります。(2)キャラクターの名前:キャラクター名が表示されます。(3)キャラクターの名前(ふりがな):キャラクター名のふりがなが表示されます。(4)ID:そのキャラクター個人のIDが表示されています。(5)種族:キャラクター作成時に選択した種族が記載されています。(6)LV:キャラクターレベルが表示されています。経験を積むとレベルアップします。(7)クラス:キャラクター自身の職業を現しています。スキルにより変化し、選択できます。(8)エスプリ:その有様や戦い方、種別などを現しています。クラスより派生し、選択できます。(9)誕生日:キャラクター作成時に選択した誕生日が表示されます。(10)性別:キャラクターの性別が表示されます。(11)身長:キャラクター作成時に選択した身長が表示されます。(12)年齢:キャラクターの年齢が表示されます。(13)(14)(15)(16)はキャラクター作成時に選択した外見設定が表示されます。(17)(18)(19)(20)(21)はキャラクター設定よりいつでも変更することが出来ます。:キャラクター作成時に選択した情報が表示されます。(26)(27)ギフト:キャラクターはオリジナルのギフトを申請することができます。承認がされると変更は出来ません。(28)イラストセキュリティ:旅人はオリジナルのイラストセキュリティを申請することが出来ます。一度承認されると変更はできません。他の種族はアトリエマニュアルの通りです。詳細をクリックすることでキャラクターのイラスト作成基準を確認できます。パンドラパンドラはキャラクターの生命力(運命力)が表示されます。100を上限とし依頼(シナリオ)結果で増減することがあります。0になるとキャラクターは死亡します。名声は活動エリアごとに数値が分かれています。+の数字が良い名声、-の数字が悪名になります。名声は主に依頼(シナリオ)結果によって増減します。依頼の属性が悪に属する場合は、成功で下がる事もあります。依頼には一定の名声(悪名)が受諾条件になるものも存在し、名声や悪名の数字によっては相手の反応等が変わる事があります。(名声が高いと一目置かれたり、逆に悪名が高いと恐れられたりします。状況次第で有利不利は変わります)能力値キャラクターそれぞれの能力値を確認することが出来ます。STPの『割り振る』よりフィジカル、メンタル、テクニック、キャパシティの4種に数値を割り振ることが出来ます。スキルスキル活性化欄はそれぞれが固定となります。アクティブスキル4枠、パッシブスキル5枠、非戦闘スキル3枠を活性化することが出来ます。スキルにはコストが存在し、CP(キャパシティ)分のコストのスキルを自在に組み合わせて設定することが出来ます。装備キャラクターは所定の数の装備品を身につける事が出来ます。装備品には補正値や特殊な効果が存在し、キャラクターのステータス等に補正を与えます。(アクセサリー)』が存在します。通常、武器は両手武器と片手武器を選択し、片手武器を選択した場合は盾を装備する事になりますが、条件を満たす事で片手武器を二つ装備出来る場合もあります。ギルドギルドとはプレイヤーキャラクターによって設立されるコミュニティを指します。ギルドはギルド新規設立申請から任意に設立を申し込む事が出来ます。設立されたギルドは入団申請を出す事で参加する事も出来ます。ギルドでは団員のみが閲覧・書き込み出来る掲示板スレッド等を作成する事が出来ます。感情欄はキャラクターの人間関係を表すスペースです。自身のキャラクターが該当キャラクターをどう思っているか、該当キャラクターとの関係はどういったものであるか、等を表現して下さい。該当キャラクターのキャラクターシート(感情を抱く)で感情を抱き、感情一覧の編集で隠したり、表に出したり、内容を変更したり出来ます。同じキャラクターに複数の感情を抱く事等も可能です。ステータスでキャラを語ろう!キャラクターに割り振られているステータスを成長させていくことで、理想のキャラクター像を作っていくことができます。育てたステータスはシナリオでこんなフレーバーに使うことができます。HPHPが高ければ高いほど、攻撃を受けても立っていられます。シナリオでは何度殴られても引き下がらない強さや、タフさとして表現できるでしょう。APスキルを使うにはAPを消費します。すごいスキルほど沢山のAPを使いますし、長く戦うならAPも沢山必要です。含め、大抵の攻撃は物理攻撃力か神秘攻撃力のどちらかに依存します。この値が高ければ高いほど高威力の攻撃が放てるでしょう。高いと沢山の敵に囲まれても安心です。ダメージを小さく出来るので硬い鎧や受け流す技といった様々なフレーバーに利用できるでしょう。したキャラクターに仲間を守らせることで頼もしい背中をアピール出来るかも知れません。特殊抵抗このゲームには様々なBS(バッドステータス)があります。ステータスが下がったり継続ダメージを受けたり動けなくなったり味方を攻撃したりなど......。そんな状態に最初からならないようにする『状態異常への強さ』が特殊抵抗です。いろんな病気への備えをしていたり、適切な解除薬や魔法を備えていたり......準備の良さが光ります命中どんな攻撃も当たらなければ効果を発揮しません。命中の高いキャラクターは優秀なスナイパーや的確にパンチを当てるボクサーなど、鋭くてテクニカルなキャラクターとして振る舞いやすいでしょう。命中が高ければBSの抵抗を突破しやすかったり、ダメージが倍加したりするので『技で殺す』キャラクターにも最適です。回避どんな攻撃も当たらなければやはり効果を発揮しません。回避の高さはひらりひらりと敵の攻撃をよける素早さを表現するのにピッタリです。クリティカル回避や命中は勿論、戦闘に関わる判定のほとんどにクリティカルは影響します。クリティカル値の高いキャラクターは天才やすごい幸運の持ち主として表現できるでしょう。ファンブルクリティカルとは逆に、ファンブルは全ての判定の失敗に影響します。ドジっこやあぶなっかしい兵器の持ち主にぴったりです。ファンブルを下げるほど他の能力が引き上がるので、こういう人ほど隠れたパワーがすごいものです。反応値が高ければ高いほど『先に』動くことができます。味方より先に動くことで攻撃前に強化ができたり、敵より早く動くことで相手の道を塞いだり、なによりも攻撃されるまえに倒すという手段がとりやすくなります。単純に動きの素早いロールプレイや、事前に仕掛けておく周到さや、反射神経の鋭さを表現するのにピッタリでしょう。機動力の高さは直接『戦闘中の移動距離』を表します。極端に言えば機動力10のキャラクターは10(1ターン)間に100~250メートルを直線移動することが可能になります。足の速さを表現するのにピッタリで、この能力を使って戦場を派手に駆け回ったり敵を翻弄するようなキャラクターを演じることができるでしょう。ヒットアンドアウェイにはピッタリです。EXFHPがゼロになってもEXF判定に成功するとHP1状態で食いしばることができます。EXFの値がそのまま『食いしばれる確率』になり、EXFが100あるなら100%食いしばります。【必殺】という効果がついた攻撃を使われるとEXF判定を介さずに倒されてしまうので無敵にはなれません。殴られても倒れない根性や、致死量のダメージでも立っていられる異常体質や、不完全な不死性など、底力を見せつけるのに良いでしょう。EXAEXA判定に成功すると成功し続けた回数だけ連続行動が可能です。この判定は『当たりが出続ける限り行動回数が増え続ける』特徴を持ちます。EXAはそのまま発生確率になり、EXA20のキャラクターは20%の確率で当たりが出る仕組みです。攻撃や防御、味方をかばったり移動したりと様々な行動がそのまま増えるので、分身したり実態のある残像を作ったりものすごく早く動いたりと飛び抜けたロールプレイができるでしょう。Re:version.。