戦闘を続けているとスクリプトが遅延する問題(スタックエラー)の修正。直前防御のポーズが効かない問題の修正。いくつかの翻訳ファイルを更新。環境によって直前防御でクラッシュする問題の修正。ワープする敵でまれにクラッシュする問題の修正。直前防御のよろめきは強靭度に依存しない以前の形式(スーパーアーマー時以外確定)に。直前防御のデフォルト効果時間を0.3→0.25秒に引き下げ。直前防御の効果時間を0.05刻みから0.01単位に。ヘッドショットの音設定から、部位ダメージの音設定に変更。部位ダメージエフェクトのオンオフ設定を追加。ロシア語と韓国語の対応。3.0更新内容[見どころ]よろめきシステムの刷新。モーションの全面作り直し。多彩な攻撃を増やしてます。大幅に軽量化され、より能動的に。[新機能]プレイヤーに斬撃エフェクトの追加。センチュリオンに暴走モードの追加。一定期間黒い煙を出しながら速度・攻撃力アップ、防御力ダウンし、暴走中限定の技を使います。アップ、防御力ダウン、怒り中限定の技を使います。巨人のプレイヤーレベルで変動するHP倍率の設定を追加。魔法タイプの高レベルの人間敵に大魔法を追加。詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。プレイヤーの弓攻撃に手と足の部位ダメージを追加。プレイヤーの被キルムーブの無効オプションを追加。デフォルト:オンドラウグルの武装解除シャウトの削除。MCMで切替可能ドラウグルの揺るぎなき力のシャウト(フスロダ)をプレイヤーは吹き飛ばされない代わりによろめきます。Directionとほぼ同等の機能)NPCのドッジをデフォルトはロールに変更。弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下スピードボーナスに敵の速度を加味し計算の変更。遅い場合でもよく効くように変更ヘッドショットのダメージの調整。(人とドラゴンプリースト以外はかなり軽量に。弓の部位ダメージとスピードボーナスは以前より負荷増。装備の付け替えも負荷増。死体が消失するような特殊なパターンでCTDがしないように修正ドラゴンプリーストのスクリプトが稼働し続ける可能性がある問題の修正2.7の更新内容ファルマーがその場で留まってしまうバグの修正。TKDodgeが入ってないとNPCがドッジしないバグの修正。ドラゴンプリーストがテレポートで壁をすり抜けないように修正。スクリプト配布時の負荷を軽減。一部スクリプトの軽量化と安定化。センチュリオンのモーションや行動のリニューアル。制作話スカイリムの戦闘は幅がないので単調なんですが、ロールプレイや探索の醍醐味を邪魔しないよう意外とよくできるなと感じました。基本的にはコマンドバトルRPGの延長線のような設計です。バニラの敵AIは近接の戦闘で正面をとって基本の立ち位置と距離感(大体の武器のリーチである140前後)が決まってます。戦闘の範囲は狭く、選択肢も多くありません。アクションゲームが苦手な方でも遊びやすいですし、基本的にパワーゲームなので煩わしくないのです。Combatでは遊びやすさを継承しつつ、よりアクションゲームとして拡張することを目的としています。アクションゲームの戦術性の要は「位置取り」と「タイミング」だと思ってます。ドッジを入れることで左右に動く幅が生まれて位置取りにダイナミクスを与えます。これはプレイヤーにとって、敵と相手するには守るなら正面に捉えたまま戦う必要性が出ます。敵AIが正面にプレイヤーを捉えてる限りは追加のAI行動でドッジや防御をとるようにしてますので攻めるなら裏をかく必要性が出ます。特殊攻撃の攻撃バリエーションの追加と直前防御の導入でタイミングに変化を与えます。バランスの崩壊している部分のバランス取りもしてます。バッシュ→パワーアタックで組み合わせれば、リスク少なくハメ殺せます。これはプレイヤーのみの攻撃だけでプレイヤーは圧倒的に優位にあります。相手がこれをしてくることはありません。してきたらしてきたでストレスですが...プレイヤーが受けるパワーアタックはカメラが揺れるだけで防御は崩れませんし、移動や攻撃がキャンセルされません。バッシュは行動キャンセルこそされますが、移動はできますし頻度は多くないです。これらの解決策はプレイヤーはちゃんと行動キャンセルされ硬直するようにし。単純にバッシュやパワーアタックのスタミナ消費を増やしてもポーションがぶ飲みでカバーできますし、はじめからよろめき耐性があると強すぎますし、よろめき攻撃の意味が失われてしまいます。基本的にプレイヤーが気持ちよく動けるのが楽しいなと思いました。加えて自分のスキルが上がってできることが増えたので難しくて実現できなかった部分が今はできます。3.0では長所である「遊びやすさ」をさらに伸ばすことと、「メリハリ」をもっと強調していく方針で設計しています。してるのでアグレッシブさをもっと出してます。「遊びやすさ」重視でプレイヤーの制限部分や理不尽でストレスになる部分は廃止しています。モーションの変更モーションは人以外は全部作り直しました。目的がはっきりしないモーションは廃止して、移動や回転が加わった技が大幅に増えます。ほとんど一歩以上踏み出す技で予備動作で動きがわかりやすく、位置取りの変化も楽しめます。バニラで少ない連続技も増やしました。盾を基軸にした防御スタイルのカウンター要素になるでしょう。AIの変更Havokレベルで実装するネイティブAIシステムの搭載しました。スクリプトAIに比べて大幅に軽量化でき、より能動的に動くようになります。具体的には追加攻撃部分をバニラAIの判断に任せてます。人間だけ特殊で難しくて断念しましたが、そちらはファジーな判断や重み付けなど高度なAIにしました。巨人の怒りモードなどはスクリプトと併用してより多彩な動きをするようになってます。新たに強靭度システムを採用してます。パッチなしの既存の数値ベースに算出します。強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。目的はよろめき合戦の防止です。スカイリムのシステム上、よろめき攻撃が強すぎるんです。プレイヤーがよろめきすぎると行動できなくてストレスですし、逆に敵がよろめきすぎるとさらに単調になります。よろめくかよろめかないかの判定の前に強靭度というバリアを置くことでこれを防ぎます。この目的に合わせて通常攻撃ではよろめきません。徐々によろめき耐性が付く機能を統合して、強靭度が徐々に上昇します。目的がよろめきハメの防止なので、バッシュやパワーアタックを続けていくと一回でよろめかなくなります。一部の特殊攻撃中ははじかれず強靭でのよろめき判定になるので、バッシュ一辺倒を防ぎます。バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高強靭削り値で他の武器と差別化できます。敵も同様の傾向なので見た目で判断できる個性となります。弓によるよろめきの決定はランダムでしたが、よろめくかどうかは強靭度に基づきます。と安定化に努めました。中途半端な機能を削って極力スクリプトを動かさないようにしてます。Behavior)の部分に実装して大幅に軽量化と安定化できました。ネイティブAIと勝手に名付けてます。Dragonsのような重み付けリストやファジーな状況判断のスクリプトAIを搭載し、より自然な動きをするようになったと思います。敵全般の追尾性能を半分以下に落としてます。敵の旋回速度も全般低下してます。追尾が強すぎて避けようがないときがあるのと、位置取りがシビアで遊びにくいからです。弓攻撃時の超速スライド(忍者ドッジ)の大幅速度低下や確率も半減させました。プレイヤーの操作ではどうにもならなくて面倒くさいドラウグルの吹き飛ばしの防止と、テンポが悪くなる武装解除シャウトの削除を盛り込みました。両手武器攻撃は防御中の敵に対してスタミナと体力を削ります。→効果的でないので廃止。敵のスタミナが低い時の防御中は対してはさらに体力を削ります。片手武器での攻撃中移動速度を遅く。武器振り時のスタミナ消費の廃止。理由はあまり効果的でない、遊びにくい、ゲームデザインに合致しない、敵のスタミナ管理がずさんで不平等感がある、ない方が軽く作れるなどです。強靭度や被スピードボーナス制御用スクリプトの対象外を拡充。→軽量化とエラー対策。防具や近接攻撃がないドラゴンプリーストなどの浮遊系と、体力少ない小型系(マッドクラブ、スローターフィッシュ、スキーヴァー)を除外。攻撃力と速度の増加、防御力低下で戦闘のメリハリをつけるのが目的です。各モード中、センチュリオンは黒煙が混じり、巨人は鼻息が出ます。上手いプレイヤーはより素早く討伐できるよう、そうでないプレイヤーはより緊迫感のあるように設定してます。巨人はバニラだとレベル変動しないので、HPや物理防御のレベル変動を追加してます。するとカースターグが強くなりすぎるかも...大魔法レベルの高い敵魔法使いはタメが長くて強力な大魔法を使います。これも緩急つける目的。敵の魔法使いは基本的に魔法を打ち込むばかりで面白くなくてリスク取ってくる大技があると見た目的にも面白いと考え実装しました。集団フォロワー相手だと分が悪いのでその対策も兼ねてます。今のところ、範囲回復と防御バフ、対集団フォロワーの範囲麻痺(プレイヤーはよろめきにダメージ)、貫通の遅い攻撃のみ。魔法のモーションはバニラのAIにやらせていて、キャンセルが難しくてちょっと挙動不審に。スピードボーナススピードボーナスの計算式の変更。速い片手武器は与ダメの恩恵が減り、両手武器はより与ダメの恩恵が増えます。理由は片手武器の移動速度低下がなくなったのと、両手武器のスタミナ削り等の特典が減ったのでその調整と、敵のスピードボーナスが加わるため。敵のスピードボーナスは攻撃前に敵の速度取得が難しくてちょっと安定しないかも。(照準位置に敵がいないと適用できない)移動攻撃の実装ができたので、敵のスピードボーナスが加わるとダメ・被ダメがはっきりしやすくなります。敵の突進技にこっちからも移動の強攻撃で潰すと目に見えてダメージが変わります。大体倍ぐらい乗算されます。この敵のスピードボーナス加味も若干処理が重くなります。弓の部位ダメージヘッドショットは以前の計算式だとダメージが強くなりすぎたのでそうならないように調整。MCMで倍率調整ができるようになりました。FO4でよかったので部位ダメージを実装しました。攻撃時の移動速度は攻撃速度に依存するので足は移動速度と攻撃速度の一時低下です。腕は色々検討して弓の命中率低下、物理ダメージの低下、破壊魔法のコスト増にしました。魔法の命中率低下が難しくてコスト増にしましたが、実質的に攻撃頻度が落ちると思います。肘と膝中心に判定があるので、その辺狙ってください。部位ダメージにしたため若干処理が重くなります。直前防御のよろめきを3.0で強靭度依存にしたんですがこれが一部CTD要因になってるようで以前のように確定に戻しました。人によってはまったく起きないので謎すぎます。あと確定のが楽しいですね。代わりにバランス取るために直前防御の効果時間を引き下げてます。以前はFNISとの競合回避のため、InsertAttackData.dllから~animationdatasingle.txtというモーションの移動量を記載するデータを動的に作成してたんです。3.2からは直にtxtに書きこんで、FNIS側でもパッチ用意することで対処してます。DodgeとInsert~.dllを切り離してSE版に移植するためです。移植にはaersさんにご協力いただきました。移植は楽ではなく二人で何度もテストを重ねてできました。aersさんを紹介してくださったDaymarrさんやその他色々な方が積極的に動いてくださいました。ありがとうございます。HitStopTweet名前パスワード質問はDiscordかツイッターだとすばやく回答できます。01:09>名無しさんmodを抜いたらセーブのクリーンするといいですよ。セーブのクリーンについては私のブログの「CTD対策」をお読みください。Dodgeで遅延が起きるのはパピルスが遅延してる環境なのでmod環境見直してください。22:25>名無しさんあーあのドッジmodは他のモーション変更modとは排他的なので併用できません。Dodgeを使ってください。04:59トラブルシューティングに書いてありました。早とちりして申し訳ありませんでした。04:32こんにちは。私の環境ですと、このMODを導入すると収刀した状態でも正面を向くと右下に剣先がチラチラ見えるので下を向いてみたところ、剣と盾を装備して構えている状態でした。ジャンプしてみるとよりわかりやすかったです。ロード後に1度か2度抜刀と収刀を繰り返すとこのような状態になります。3人称視点では問題ありません。1人称視点での問題です。MODはSKYUIとFNISしか入れていません。2016年の9月に入れたバージョンでは問題ありませんでした。久しぶりにVer3.32を入れたところ、このような状態になりました。01:52召喚も含めてプレイヤー側に複数人いる場合が強いんですよね。敵には複数人に対応できる術がないので、大魔法を追加してます。対NPC用のデバフ技だとかを検討しています。23:46tktkさんご返答ありがとうございます。通常プレイの際はおっしゃる通りです。あとはレベル1レジェとかでやったりもしますが、その際近接はもちろんセンチュリオンや巨人は楽しく戦えるのですがドラゴンプリーストの特に水柱が厳しくて、、、まあそもそも魔術師系はビーム魔法とマントがある時点で召喚投げたり拘束したりで上記のやつらとは戦い方が違っちゃうんですけれど慣れると避けられるのでしたらもうちょっと頑張ってみます。あと強いて言えば敵が召喚対策してくれたらうれしいと思いました。雷の精霊杖、ドレモラロード、ガーゴイルあたりが強いですし。ウィンドシアや二連の衝撃は強いですけど自主規制でいいかなぁという感じです。今後ともmod制作がんばってください。16:05>名無しさんご意見ありがとうございます。水柱は避け方わかると対処はしやすいんですが、近接だと発生がわかりにくいのと、連続で食らうと大ダメージになるからですよね。あの技に限らずドラゴンプリーストだけだいぶ強いので調整する予定です。Dodgeはスニーク中にドッジすると発見されやすくなります。バランス調整のためにアクションに制約はつけない方針です。11:52tktkさんこんにちは。いつも楽しくmodで遊ばせていただいております。短調になりがちだったskyrimの戦闘がとても楽しくなりました。ドラゴンプリーストの水柱が強すぎるのが少し気になりました。威力高かつ拘束時間長めかつ私が無知なだけかもしれませんが回避困難の三重苦で、だいたいこれを使われた場合やられています。出来れば修正していただければ嬉しいです。個人的には魔術師の大魔法は好きでしたのでそれみたいにわかりやすくハイリスクハイリターンなものがうれしいです。Dodgeにてスニーク中に回避できるのは強すぎる気がします。サイレントロールのパークも産廃になっている気がしますし。不満点ばかり書いてしまい申し訳ありませんが非常に満足しています。ご回答よろしくお願いします。SkyrimっていうMOD入れてませんか?おま環かもですけど、自分も同じ症状が出ていたので上記のMODを外してみたところ治りました。14:52>アルゴニアンの木こりさんなぜ麻痺の範囲魔法採用してるかというと、フォロワー複数人連れと強いフォロワーmod対策なんですよね。基本的にプレイヤーの戦闘体験向上が目的なので、フォロワーが活躍しすぎて何もすることがないのが困るんですよね。倒れてる仲間の復帰させるアクションがあればいいんですけど、仕様上実装が難しそうです。戦闘テンポの向上も兼ねて起き上がり速度アップしたモーションを実装する予定です。14:08お答えありがとうございます。劣化バージョンとはいえ、変性魔法に相当熟達していないと使いこなせない範囲麻痺を一介の野良ウィザードが使ってくるのも個人的にはちょっと違和感があったりします。死霊術は回復魔法や付呪による対策が可能であり、ジェイ・ザルゴやマーキュリオのようにバニラでも対アンデッド魔法を覚えた魔術師フォロワーもいます。一度決まってしまったら解除の手立てがない麻痺よりは死霊術のほうが有情だし、戦略も立てやすいのではないかと考えておりました。いえ、これらはあくまでも私の素人考えに過ぎませんので、tktk様が「いいや、そうは思わない」とお考えであれば容赦なくオブリビオンの彼方にポイ捨てしてしまって下さい。攻撃バフというのも面白そうですね。戦いに更なる緊張感がもたらされそうです。15:39>>tktkさんありがとうございます。その対処法を実行させていただいたところ、納刀抜刀が正常になりました。UCを抜く事は流石に考えられないので、斬撃エフェクトオフだけで続行出来たことに感謝です。1年ほど前にも同じような症状を経験されている方がいたようで、もっと検索や遡ってじっくり見ていくべきでした。お手数おかけしてすみませんでした。心当たりがあるとすればスプリントアタックの追加かなとは思うんですけど。作者にもよく分からないバグもけっこうあるので、別のmodのせいにしたくなるのも分からないでもないです>seerさん対処方法ははっきりしていて、斬撃エフェクトをオフにすると直ります。(斬撃に限らず)武器ノードにエフェクトつけたままだと納刀できないバニラのバグがあって、UCでは納刀のアニメーション開始時にエフェクトを解除する仕組みを取っています。nioverrideの武器ノード位置変更が干渉してるかもしれません。Encountersだけではなく、バニラの、例えばジョルバルスクで人形相手にトレーニングしている兵士が硬直してしまっている等の原因でもあると書かれていました。03:22書き忘れがありました、すみません。一度トラブルシューティングにあるように納刀前に武器の再装備を行えば、以後そのセッション中は大丈夫ですが、ロードをするとまた再装備を行わないと発生しました。03:17こんばんわ。不具合を発見したかもしれないので報告です。7.4.5racemenuよりNioverride関係script上記の環境にて、UCをアクティブにした状態でXPMSSEの武器ポジションを変えた後、セーブ。その後ロードすると、抜刀まではいいのですが、納刀しようとするとずっと武器が手中に残ります。XPMSSEのフォーラム(https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/5004160-xp32-maximum-skeleton-special-extended-xpmsse/page-215#entry62691676)に、まさに全く同じ症状の動画(https://www.youtube.com/watch?v=4LfsPQsjya8)があったので、見ていただければとおもいます。その状態で1人称と3人称を切り替えると、プレイヤーが見えなくなります。1人称だと正常に動いているっぽい?のですが3人称にすると依然として透明になります。最終的にはCTDとなるようです。ロードオーダーを一番上にしたり下にしたりしても、依然と発生しました。MOでUCのBehaviorをFNISファイルで上書きしたり、逆にした状態でFNISを走らせたりもしましたが、変わらず。FNISの生成の際のチェック入れています。おま環でしたらすみません。17:58>アルゴニアンの木こりさんご意見ありがとうございます。大魔法の発動自体はスクリプトなので麻痺の割合減らしたり、2回連続で出しにくいようにはできます。いまは種類が少なく偏りがちなので、攻撃バフ技を追加する予定です。代替案は死霊術師限定ならありですが、場合によっては強すぎるのと、死体検知の実装がちょっと厄介なので考えておきます。03:05Vigorと併用して迫力ある戦闘を楽しませて頂いてます。純魔法使いスタイルは戦闘改善系MODを導入しても置いてけぼりなことが多いのですが、魔法盾のおかげで急に接近されてもタイミングよく魔法を発動することで一瞬の隙を生み出せるところがいいですね。個人的に敵魔術師の範囲麻痺はちょっとやりすぎと言いますか、失礼な言い方になってしまいますが「大人げない」と感じます。大魔法にはいくつか種類があるようですが、どうもやたらと範囲麻痺ばかり多用したがるように見えます。NPCは魔法の使い分けがあまり上手ではないようですね。プレイヤーは麻痺しないにしても、フォロワーが麻痺してしまうとプレイヤーからは解除してあげることが出来ないのでストレスにしかなりません。Skyrimの戦闘はクラウドコントロールを前提に作られていないので、敵の魔術師の手が緑に光ったから即座に妨害に走るというのも難しいものがあります。22:07>名無しさん情報ありがとうございます。作者にも分からない競合の仕方するときがあるので、直すのは難しいですけど留意しておきます。失礼な投稿に返事をありがとうございます。Encountersのポストの最初あたり固定されている投稿の2番目のやり取りにそのようなことが書いてあります。私は揉め事を引き起こしたいわけではありません。両方のMODが好きなので共存できればいいなと思っているだけですので、よろしくお願いいたします。Procedureは別に使ってないので、その情報は違うと思います。UCは基本的に戦闘中しか動いてません。Encountersだけではなく、バニラの、例えばジョルバルスクで人形相手にトレーニングしている兵士が硬直してしまっている等の原因でもあると書かれていました。私にはこれが事実かどうか判断する知識はありません。Combatを非常に気に入っているのでそのあたりのご意見をいただきたく、仮に事実なら修正可能なのか伺いたいです。21:20変数killmove確認しました。01:55Killmovechanceの情報ありがとうございました。RUS」の設定でしょうか?これで目的は達せられそうなので試してみたいと思います。0と入力するとキルムーブ無効にできます。09:28与キルムーブの無効化設定はありませんか?他modで補えそうな気はするけど、せっかくの安定modなのに枷になってしまいそうで。21:15tktk様ご返信ありがとうございました。素敵なMODを作ってくださり、感謝しております。behaviorファイルを参照して、勉強させてもらいます。(作られた「作品」に手を加えるようなことをして不快に思われたならすみません。15:56>名無しさんbehaviorファイルなのでSSEEditでは無理です。自分で制限できることは基本的にはオプション実装しない方針(項目増えすぎるため)なので無効化の機能は付けません。それと両手武器のほうが圧倒的に使いにくいので、いつでも防御できることで小回りの効く武器の優位性がゆらぐとは思いません。>Gunrunさんありがとうございます。22:37いつも楽しく使わせてもらっています。攻撃中でも防御を即時発動することができるようになっていると思うのですが、この設定をsseedit等から無効にすることは可能でしょうか?ジャストガードが使いやすく、便利なのですが、大槌等の隙が大きい代わりに攻撃力が高い武器でも防御ができるため、片手剣やダガー等の小回りの利く武器の存在感が小さくなっているなあと感じています。20:20遅ればせながら、SE版への移植ありがとうございます。おかげさまで本当に楽しいです。17:36今年か来年にはskybilivionがでるのでさらにオブリとスカイリムが盛り上がりますね。MODが増えたら最高すぎます。22:26>名無しさん私の環境ではとくにそういうこともないです。00:49SEに移植お疲れ様です。一つ気になる点があります。矢とボルトが物に当たった時の音が鳴らなくなってしまいました。22:16>ユリウスさん旧版のほうがなぜか当たりやすいんですが、位置が低くて、頭頂部付近が対象外で首の方まで対象だったので、そこをちょっと直しました。SE版はほぼ当たらなかったのでそっちはバグ修正に近いです。00:24更新お疲れさまでした。ヘッドショットの確率を確かめてみます。アーチャーでありながら旧版で全然気になりませんでした。03:05>名無しさん報告ありがとうございます。原因分かりましたので、近日中に対応します。20:20SE版なんですがヘッドショット(他の部位は試していないのでわかりません)が機能していないようです。倍率変えても何も変わらず、ロードオーダを一番優先してもかわりません。nexusの外国人のコメントを見ても同じ状況の人が多数いるようです。01:14>ナインスゲートさん御礼だけで十分励みになります。01:46先日チュートリアル関係でこちらを訪れ、その後TKシリーズを重宝させていただいておりますがUltimateシリーズも移植していただき感謝しかありません。果実を貪るのみの身としてはお礼を述べる以外できることもありませんが、他に類のないmodなので有難く遊ばせていただきます。00:12>みなさま方コメントありがとうございます。移植した甲斐がありました。22:21SE対応感謝感激です!mod制作はしたことないので恐縮ですが相当の苦労(dllなど)があったかと思います。20:28SE対応お見事です。