「2D格闘ゲームのゲーム性をほぼ維持した形で、そのゲームシステムを3Dグラフィックスで実装する」。これが命題として与えられたわけだが、実はこれは言葉で言うほどやさしいものではなかったようだ。Watchの「大画面☆マニア」にてソニーのHMD「HMZ-T1」を評価した。パーソナル3Dゲーミングモニターとしては究極形に近いものなので今後の進化と発展に期待。ちなみに、気に入って寝るときもずっと付けてゲームしてたらべろんべろんに酔った。よいこはマネしないように(笑)。モーションは全て手付け。巨大化する攻撃部位の秘密と寸止めアクションの衝撃!「2D格闘ゲームの味わいを美化して再現する」、「イラストテイストのキャラクターを3Dで動かす」といったコンセプトが掲げられた「ストIV」シリーズ。前編ではシェーディングやライティングなどの「塗り」の部分を解説してきたわけだが、実は、「形」や「動き」のデザインにおいても、「リアル」さだけではなく、「2D格闘っぽさ」、「ストIIシリーズのドット絵ぽさ」を継承することが求められた。この方針は、アートディレクションに対してだけでなく、「ストIV」シリーズのゲームデザインの根幹にもなっている。実際、製品版の「ストIV」シリーズをプレイしてみると、3Dグラフィックスのリッチなビジュアル体験と、2D格闘ゲームらしさが見事に両立できていることがわかるはずだ。この背後には、どのような工夫が隠されているのか。AE)のプレーヤーキャラクターが見せるアクションの数々はどのように作り込まれたのだろうか。「ストIV」シリーズのグラフィックスはリアルタイム3Dグラフィックスであることから、モーションキャプチャーを使用して作り込まれているのではないか、と想像した人も多いはずだ。チーフ)亀井氏:2体のキャラクターが短いドラマを演じるライバル演出のイベントシーンに限っては、その演技モーションに、モーションキャプチャーを採用している部分もあります。プレイ中に繰り出される各キャラクターの歩行からジャンプ、ガードや点灯などのリアクション、通常技・必殺技などの技を繰り出すモーションなどの全てが、アーティストの手付けによって製作されています。各キャラクターの技モーションは、その技を出し切った決めポーズは厳格に設定されるが、その技が出されるまでの中間モーションは、アーティストのセンスに任せて設定されている。フレームレートは厳格に60fpsと規定されているため、技の出始めから技の出し切りポーズまでに、各フレームで描画される姿勢は常に一定になる。リアルタイム3Dグラフィックスの「ストIV」シリーズだが、フレーム管理は厳格に2D格闘ゲームに倣ったものになっていると言うことだ。「ストIV」シリーズでは「カプコンの2D格闘ゲームらしさ」を再現するために、そうした手付けモーションに独特な誇張表現を盛り込んでいるという。部長)塚本氏:ドット絵には、現実ではあり得ない強調が盛り込まれているんです。具体的には、ドット絵時代のカプコンの格闘ゲームでは、攻撃中の部位が誇張表現で形状が歪むんです。具体的に言えば、大きくなったり、小さくなったりするんですよ(笑)。「ストIV」シリーズでは、この表現要素を再現しているんです。パンチを繰り出すとその拳は標準状態からやや巨大化するのだ。カプコンの過去の2D格闘ゲームでは、プレーヤーの目が意識的に攻撃部位に行きやすいようにこうした誇張デザインがなされていたのだ。その誇張表現は、ゲーム性に関わる部分であるため慎重に設定されている。リュウ(右向き時)の立ち小パンチでは、技を繰り出す前の待機モーションでの右拳は1.0倍と標準サイズだが、パンチを出し切った拳は1.1倍に大きくなる。驚いたことに、かがめている右拳は0.95倍に小さくなっている。した誇張表現が大胆に行なわれるキャラクターもいる。