100の位と1の位にそれぞれ0,3,4のいずれかが入る:0930943903944904936択になった...はず。1-0という無駄コール。条件が導き出されたかのように説明した。これは解説の方が間違ってる...よねえ。ここは普通に直撃を取りに行けば十分だった。合わせて考えると途中で考え違いしてたんだろうけど。後攻の韓国が8回裏終了の時点で3-2になった時点で敗退が決まってしまった。1点差で(押し出しサヨナラで)わざと負ける方が有利、ということになってしまう。都合もあるので促進ルールやタイブレークルールがあるのはやむを得ない。おかしな感じになってしまう。選択できる」とかのルールが必要だったんじゃないかな。オーラス和了り止め選択みたいなもので。CommentsオリジナルのNetHackはVC6を対象にしていて、それ以降でコンパイルしようとすると微妙に動かなかったりする。オフィシャルでは巨大なパッチが提供されていたりするのだけど、そもそもコンパイルするだけならそんなにパッチを当てる必要はなくて、最低限3ヶ所だけで動く。言いながらIDEの制御ファイル周りで細々と調整した方が色々便利なので、調整した結果をGitHubに置いてみた。https://github.com/argrath/NetHack-VS2010Issuesにも書いておいたけど問題点がまだ二つ残っていて:並行ビルドすると不安定になる。これは[ツール]→[オプション]→[プロジェクトおよびソリューション]→[ビルド/実行]→[並行にビルドするプロジェクトの最大数]を1にしておけば回避できる。[ソリューションのリビルド]をするとtilesプロジェクトのビルドに失敗する。クリーンしてからビルドすれば大丈夫。調べたのだけど対処法が分からなかったので、パッチ歓迎。あと、手元の環境はProfessionalなので、Expressでも動くかどうかは不明。Commentsなぜ人は(というか自分が)CRPGをプレイするときにエリクサーのような貴重なアイテムを溜め込んだままプレイしてしまうのか、を考えてみる。比較対象として「STGでボムを抱えて死ぬ」「NetHackで有用なアイテムをけちって死ぬことはあまりない」というのも考える。ゲームデザイン的にどうだろう。そんなに新しいことは書かれていない。「もったいない」もちろん基本的には「使うのがもったいない」という感情。それだけだとNetHackの例が成り立たないのでもうちょっと考える。別にエリクサーカンストでクリアしたいわけではないので、最終的にどこかで使おうと思うのだけど、それはここではないのでは、という考え方。STGもこの感覚はあるか。NetHackの例が成り立たない。「もっと先でエリクサーがないと詰むかも」エリクサーは店で売ってたりしないので、もしここで使って先に進んでもエリクサーばんばん使わないと勝てないようなめちゃくちゃ強い敵がいたら困るのでは?もちろん実際にはそんなことはなくてエリクサーカンストしたままクリアすることになるのだけど。ここで分かるのは、「べらぼうに高いけど店で売ってる」とか、安定した供給源があれば使いやすくなるということ。NetHackだと全体的に安定しているというわけではないけど、どうしても必要というアイテムをいくつか補充する手段はあるので代替になりやすい。STGでもボムの供給率が高ければ使いやすくなる...けどこれは難度に直結するから難しいところか。実はこれが結構大きい気がする。エリクサーを使わずに全滅してもセーブポイントからやり直せば済む。エリクサーを使って先に進んでから(実際にはならないけど)エリクサー不足になったら最悪最初からプレイし直さないといけない。それなら全滅してもいいや、という感覚。NetHackなら死んでも結局最初からやり直しなのでこの感覚はない。「どれくらい使えばいいのかわからない」CRPGだと敵の残HPの割合とかは分からないのが普通なので、ここでエリクサーを使って粘ることにどれくらいの価値があるのかがわかりにくい、というのもあるかも。NetHackなら対峙している敵の強さは(死んで覚えることで)だいたい分かっている。STGだとゲームにもよるけどボムの効果は明らかなのであまりこの問題はない。「使わなくても倒せるのでは」CRPGなら普通は自分のHPは明確に分かっているので、あと何ターンぐらい耐えられるか、というのはだいたい分かる。相手があと何ターンで倒せるかは普通分からないので、これはあまり当てはまらない。NetHackは、前項と矛盾するようだけど、「次のターンで倒せる」とかを正確に見積もるのは難しいのであまり当てはまらないかも。これが当てはまるのはSTGだな。「当たらなければどうということはない」。まとめということで、ゲームデザイン側から考えてエリクサーを使ってもらうには、「取得コストは高くてもいいから安定供給源を用意する」「敵をあと何ターンぐらいで倒せそうかの大まかな状況を示す」といいのかも。最近ちょっと時間を取れないのでこのあたりで一旦リリースしてみることにした。