※赤字で表記されているものは,アップデートなどで追記を行った部分です。Ver.1.04など)。2」以降のアップデートで追記を行った部分です。プロフィールバックヤードで生まれたヴァレンタインという生命体には本来感情がない。目的以外の価値基準が存在せず,善悪の概念も好き嫌いも無い。ゆえに彼女たちが「お母さん」と称する存在の命令は絶対である。そこには思想も敬愛も無く,疑念や抑圧を感じることも無いはずであったが・・・。敵対していたラムレザルはソルに捕縛された後,シンやエルフェルトとの関わりの中で少しずつ変化を見せ始めていた。今,彼女は一つの決意を胸に秘め,ソル達一行と行動を共にするのであった。ラムレザルは両肩に背負った2本の大剣を射出・展開しながら戦うキャラクターだ。大剣装備時は,SやHS系の大振りだが高い攻撃力を持った攻撃を主軸に戦い,大剣射出時は飛び道具による遠距離戦や,設置した大剣との同時攻撃による連係を得意とする。連続技の火力やガード崩し能力は全キャラクターの中でも1,2を争うほどなので,爆発力を味わいたい人にオススメのキャラクターといえる。HS系攻撃,投げ以外の行動では,テンションゲージが溜まらないという性質を持っている。HS系攻撃をヒットさせると,テンションゲージが大幅に増加する。ほかにもコンビネーション攻撃という独自のシステムを持っているので,覚えるべきことは少なくない。大剣の射出と展開の仕組みを含めた独自要素をトレーニングモードなどで確認し,それから基本の連続技や立ち回りを覚えていくのがオススメだ。起き攻めの精度はラムレザルの強さに直結する要素なので,ぜひマスターしておきたい。大剣装備時と大剣射出時で二通りの攻撃スタイルを持つラムレザル。相手キャラクターや現在の戦況,戦術などに合わせ,まったく別の戦い方ができるのが魅力だ大剣射出を重ねつつ,中・下段技とコマンド投げで選択を迫る画面端での起き攻めは,恐ろしいほどの爆発力を秘めている。F:4(+1)立ちP発生が非常に早い,コンビネーション始動技。打点が高いように見えるが,ほとんどのキャラクターのしゃがみ状態に当たるので暴れ技として重宝する。空振り時に連打キャンセルできなくなった。全体動作は短いので暴れ技として有効なのは変わらずだが,硬直に攻撃されやすくなったことに注意(S1.1)。F:7(-4)立ちK横蹴りを繰り出すコンビネーション始動技。蹴り足の先端部分にやられ判定がないのが強みといえる。発生が8フレームから7フレームに変更された。ヒット時の相手の縦吹き飛び量が減少し,コンビネーション攻撃での連続技がつながりやすくなった(S1.1)。F:6(-4)近距離立ちSマントを前方に突き出し攻撃する。のけぞりが大きく,キャンセルすることでダウロが連続ヒットする。基底ダメージ補正が90%あるので,大きなスキに反撃を入れる場合には足払いなどほかの技を使おう。F:9(-10)遠距離立ちS真横に大剣を伸ばして攻撃する,ラムレザルの数少ない地上けん制技。密着→先端の順に攻撃が発生し,先端部分の発生は10フレームとなる。剣部分にはやられ判定がないので,出きってしまえば打ち負けることはない。ジャンプキャンセルが可能なので,空中ダッシュにつないで攻めることもできる。F:11(-12)遠距離立ちS(射出時)真横に手を突き出して攻撃する。リーチが短いため,地上けん制には使いにくい。ジャンプキャンセル可能な点を活かして,連係の中継などに使おう。しゃがみHS(大剣装備時)へのガトリングコンビネーションが追加された(R1.04)。F:14(-17)立ちHS大剣を真上に振り上げて攻撃する。ヒットすると相手が浮くので,ジャンプキャンセルから連続技を狙おう。振り上げた腕にもやられ判定があるため,対空に使うにはかなり早めに置いておく必要がある。F:12(-13)立ちHS(射出時)全面に光球を発生させ攻撃する。発生は遅いが光球部分にはやられ判定がないため,相手の地上けん制技を潰しやすい。事前に置いておくように使うといい。F:28(-13)中ダストアタックアクロバティックな姿勢で蹴り上げる中段技。発生が遅いため見切られやすいのが欠点で,中段技が豊富なラムレザルはあまり使う機会がない。前方部分にやられがないため,判定自体は強い技といえる。F:5(±0)しゃがみP発生が早く,連打キャンセル可能なコンビネーション始動技。しゃがみガードからの暴れとして使っていこう。F:6(-2)下しゃがみK発生が早い,下段のコンビネーション始動技。しゃがんだ状態から暴れるときや,しゃがみ状態に立ちPが当たらないキャラクターに使うといい。F:19(-41)しゃがみS大剣を360度回転させて攻撃する大振りな技。攻撃力は高いが硬直も長く,空振りすれば大きなスキを見せてしまう。相手に触れさえすれば,しゃがみHSやダストアタックにつないで誤魔化せるので,最低でもガードはさせること。しゃがみHS→黄色ロマンキャンセルでフォローしつつ,攻めを継続していくのも悪くない。攻撃力が60から70に増加した(R1.04)。F:25(-17)しゃがみHS半円を描くように大剣を振り下ろす。ヒットすれば相手はダウンし,カウンターヒットならバウンドを誘発する。しゃがみSと違い,先端部分をガードさせれば反撃を受けにくいのが強みだ。足払いマントで足元を攻撃する下段技。キャンセル,ジャンプキャンセル共に可能で,ダウロへつなげば連続ヒットする。+Kなどと共に起き攻めに使っていこう。基底ダメージ補正90%が追加され,この攻撃からの連続技ダメージが若干減少した(S1.1)。F:10(-12)+Pマントに牙を生やして攻撃する。出始めから上半身無敵があるので対空迎撃に役立つ。ジャンプキャンセル可能なので,ヒット後はジャンプ攻撃で追撃していこう。攻撃判定が拡大された(R2)。F:18(±0)中+K足を振り下ろす中段技。多くのキャラのしゃがみ状態には持続部分(発生20フレーム目以降)がヒットするため,ポチョムキンを除いて立ちPが連続ヒットする。非常に見切られにくいので,大剣射出を駆使した起き攻めに使うなどして相手のガードを揺さぶっていこう。基底ダメージ補正が90%から80%に増え,相手のガードを崩したあとのダメージが減少(S1.1)。F:12(-7)下+Kスライディングで攻撃する下段技。キャンセル不能なうえガードされると不利なので,先端部分を当てるように使っていきたい。移動中は低姿勢となるため,スタンエッジなど打点が高い技を避けて攻撃できる。移動中のやられ判定がさらに低くなった。カイの遠距離立ちSなど,これまで潜れなかった技にも一方的に勝てるように(S1.1)。出始めのやられ判定が下方向に縮小され,打点の高い攻撃を潜りやすくなった(R1.04)。A:6中ジャンプP下から斜め上まで攻撃するジャンプ攻撃。発生がかなり早いので,ジャンプの昇り際にとりあえず出しておくと相手の空中行動を潰しやすい。連打キャンセル可能なタイミングが遅くなり,直前ガードされると連打の間に隙間が生まれ,空中投げなどで割り込まれるように。全体動作の短さや攻撃判定は変わらないが,当てれば一方的に有利になる技ではなくなった(S1.1)。キャンセルして大剣を収納できるようになった(R2)。A:4中ジャンプK斜め下を蹴るジャンプ攻撃。下方向に強いので,空中ダッシュなどに絡めてガード崩しに使っていこう。キャンセルして大剣を収納できるようになった(R2)。A:7ジャンプS大剣を真横に振るう攻撃。リーチは長いが攻撃判定が下方向に薄く,跳び込み用には適さない。ジャンプキャンセル可能なので,連続技の中継や早めの空対空に使っていこう。この技はジャンプ攻撃であっても中段属性を持たない。根元部分の攻撃判定が拡張され,密着状態なら従来当たらなかったキャラクターのしゃがみ状態にヒットするようになった(S1.1)。A:4中ジャンプS(射出時)横方向に素手で攻撃するジャンプ攻撃。大剣射出時の空中連続技の中継に用いる。ジャンプP,ジャンプKへのガトリングコンビネーションルートが追加された(R2)。A:着地までジャンプHS大剣を真下に放り投げる,上段判定のジャンプ攻撃。発生は遅いが判定は非常に強く,ジャンプの昇りに出して相手に引っ掛けるようにすれば,まず迎撃されることはない。直前ガードなどで対応される場合には,シルドデトルオにつないでフォローしよう。A:8中ジャンプHS(射出時)光球を真下に発生させるジャンプ攻撃。発生は遅いが下方向に強いため,跳び込みや空中ダッシュ〜ジャンプ【K→HS】といった連係に役立つ。後ろにも若干攻撃判定があるのでめくりを狙うこともできる。A:8ジャンプD真横に衝撃波を放つ上段判定のジャンプ攻撃。リーチが長く,先端部分はやられ判定がないので,空中戦で相手を追い払いたいときなどに重宝する。空中の相手に低空で当てればダウンも奪える。画面端ではカウンターヒット時に壁バウンドを誘発するようになった。着地後,ダッシュ立ちPやダウロなどで追撃を狙おう。リターンが増えた代わりに,基底ダメージ補正80%が追加され,硬直も20フレームから24フレームに増加した(S1.1)。+D斜め下に衝撃波を放つ上段判定のジャンプ攻撃。斜め下にリーチが長く,地上から追いかけてくる相手を追い払える。やられ判定も斜め下に伸びるので,対空されやすいことに注意。攻撃の発生が16フレームから11フレームに短縮され,発生前に潰されにくくなった。ヒット後に相手が吹き飛ぶ方向が見た目通りに。以前より当てやすいが,硬直は20フレームから24フレームに増加した(S1.1)。長いのが特徴で,空中連続技の中継や締めとして多用するパーツだ。空中の相手に低い位置でヒットさせるとダウンを奪えるので,大剣射出からの起き攻めを仕掛けていこう。攻撃力が34に低下し,連続技のダメージが減少,硬直が20フレームから24フレームに増加した(S1.1)。F:7(-17)デッドアングルアタックガード状態から前方に爪で攻撃する無敵技。発生が早いうえにリーチも長く,切り返し技として重宝する。ガードされるとスキは大きいので,出すならなるべくヒットさせたいところ。画面端で当てれば壁バウンドさせられるが追撃は間に合わず,さらにノーマルヒットだと受身を取られてしまう。地上投げ相手を掴み上げ,マントで切り裂く投げ技。ダウンを奪えるので,技後は大剣を使った起き攻めを仕掛けるチャンスとなる。+HSは,大剣装備時か射出時かで性能が異なる。投げで暴れるときはどちらの状態かを忘れず確認しておくこと。空中投げ空中で相手を掴む空中投げ。発生が早いので対空としても使っていける。地上投げと同様,相手のダウン後に起き攻めを狙っていこう。多段ヒット技であるため,相手のサイクバーストゲージが溜まりやすいことが欠点といえば欠点か。低い位置で投げても追撃ができなくなった(R2)。ラムレザル特殊技解説コンビネーション攻撃コンビネーション攻撃とは,ラムレザル専用に用意された特殊のコンボルートのこと。ガトリングコンビネーションと違い,ルートが固定でキャンセルが効かないといったデメリットはあるものの,空振りでも次の攻撃につながることや,最後で中段技や下段技が分岐するルートがあるなど,ガトリングコンビネーションにはない特色も備えている。ここでは,それらコンビネーション攻撃について解説する。F:15(-24)【立ちP→P→P】は3段目が空中ヒットすると壁張り付きを誘発する。画面端の連続技で重宝するパーツだ。【立ちP→P→K】は3段目がしゃがみ食らいで連続ヒットし,ヒット時は相手を浮かせつつ,かつ画面端なら壁張り付きを誘発する。【立ちP→K】はヒット時によろけを誘発する。【立ちP→P】の2段目の攻撃判定が拡大され,従来より高い位置でも当たるようになった。高めにヒットした場合,続く【立ちP→P→P】の3段目をやや遅らせれば連続ヒットさせやすい(S1.1)。【立ちP→K】の前進距離が増加し,ヒット後に拾いやすくなった。地上ヒット時のよろけ時間が32フレームから48フレームに延長され,相手が最速でよろけ復帰をしなければ近距離立ちSがつながるように。ここからのよろけ復帰は難しいので,ヒット表記が途切れていても狙っていい。+K】のルートが追加。地上,空中問わず3段連続ヒットし,空中ヒット時は落下してくる相手に立ちPなどで追撃可能だ。+Sで暴れ潰しを仕掛けられる。今回大幅に強化を受けた攻撃だ(S1.1)。【立ちP→P→P】の3段目に強制ダメージ補正80%が追加されたので,壁張り付きを利用した連続技のダメージが低下(S1.1)。コンビネーションCの最終段を空振りキャンセルで出せるようになった(R1.03)。