ブレークポイントとしてソースの行番号をカンマで区切って列挙します。スペースは使えません(代わりに%%20を使用できます)。デバッガーでプロファイリングを有効にします。シーンを実行する際にコリジョン形状を表示する。シーンを実行する際にナビゲーション・ポリゴンを表示する。(値が大きいほど早く、1.0が標準)。レンダリングのループの無効化。スクリプトにて明示的に呼び出した時にのみレンダーする。プラットフォーム・コードが対応している場合もクラッシュ・ハンドラを無効にする。この設定によりリアルタイム同期は無効化。stdoutにフレーム毎秒を出力。エラー分析のみ行って終了(--scriptと同時に使用)。指定されたエクスポート・ターゲットに向けてプロジェクトをエクスポートする。(toolsを有効にする必要あり)。--exportと同じだが、デバッグ・テンプレートを使用する。(toolsを有効にする必要あり)。エンジンのAPIリファレンスをXML形式で出力する。ファイルが存在する場合は、それに結合する。(toolsを有効にする必要あり)。(--doctoolと共に使用。toolsを有効にする必要あり)。(例えばC#プロジェクトのために。toolsを有効にする必要あり)。有効にする必要があります)。単体テストを実行します。使用して、テストの一覧を表示します。有効にする必要があります)。入力すればどこからでも簡単に実行できるように、godotバイナリをPATH環境変数に含めることをお勧めします。呼ばれていることを確認することで、これを行うことができます。プロジェクトパスの設定¶Godotバイナリの場所と現在の作業ディレクトリによっては、次のコマンドを正しく機能させるためにプロジェクトへのパスを設定する必要があります。game.exeプロジェクトの作成¶コマンドラインからプロジェクトを作成するには、シェルを目的の場所に移動してproject.godotファイルを作成します。project.godotこれで、Godotでプロジェクトを開くことができます。フラグを付けて実行します。これは、プロジェクトディレクトリまたはサブディレクトリ内から実行する必要があります。それ以外の場合、コマンドは無視され、プロジェクトマネージャが表示されます。-eシーンが作成および保存されている場合は、そのシーンを引数として同じコードを実行することで、後で編集できます。scene.tscnシーンの削除¶Godotはあなたのファイルシステムと友達であり、追加のメタデータファイルを作成することはありません。そのシーンを参照するものが何もないことを確認してください。scene.tscnゲームの実行¶ゲームを実行するには、プロジェクトディレクトリまたはサブディレクトリ内でGodotを実行します。godot特定のシーンをテストする必要がある場合は、そのシーンをコマンドラインに渡します。scene.tscnデバッグ¶コマンドラインでエラーを検出するのは非常に困難な作業です。追加することでコマンドラインデバッガが利用できます。これは、ゲームまたは単一のシーンを実行するために機能します。scene.tscnエクスポート¶コマンドラインからプロジェクトをエクスポートすることもサポートされています。これは継続的インテグレーション設定に特に役立ちます。これには、ヘッドレスのGodotバージョン(サーバービルド、ビデオなし)が理想的です。スイッチによって認識されるプラットフォーム名は、エディタのエクスポートウィザードに表示されるものと同じです。サポートされているプラットフォームの一覧をコマンドラインから取得するには、認識されていないプラットフォームにエクスポートすると設定がサポートしているプラットフォームの一覧が表示されます。スイッチを使用します。パラメータと使用方法は同じです。スクリプトの実行¶コマンドラインから単純な.gdスクリプトを実行することは可能です。この機能は大規模プロジェクトでアセットの一括変換やカスタムのインポート/エクスポートに特に便利です。スクリプトはSceneTreeまたはMainLoopから継承する必要があります。指定されている場合を除く)。