2」で追加された【しゃがみP→P→P】は,しゃがみPから連続ヒットするコンビネーション。ボタン連打で出せるため,とっさの暴れに使用したい。ヒット時は五分の状況となる(R2)。【しゃがみP→P→K】は3段目が連続ヒットしない下段技。ヒット時に相手を浮かせられるので追撃可能だ。【しゃがみP→K】は基底ダメージ補正がない下段技で,ヒット時によろけを誘発するが,追撃は難しい。【しゃがみP→K】2段目のよろけ時間が20フレームから32フレームに延長。ヒット時かなり有利になったが,距離が離れやすいため追撃は難しい。近距離立ちSが出せる間合いなら,よろけ復帰しない相手には連続ヒットするだろう(S1.1)。【しゃがみK→P→P】は3段目が連続ヒットしない中段技。ヒット時に地上バウンドを誘発するので追撃が間に合う。【しゃがみK→P→K】は3段目が下段技でヒット時にダウンを奪える。先の【しゃがみK→P→P】の対となる下段技だが,ヒット時はロマンキャンセルを使用しないと追撃ができず,ガードされるとスキだらけなので注意。【しゃがみK→K】はすべて下段技で2段目以降前進するのでリーチが長い。ヒット時ダウンを奪える。先端部分をガードさせたり,最終段を直前ガードされなければ反撃はほぼ受けない。相手のダッシュを止める地上けん制技として使っていこう。■大剣射出と回収の仕組みラムレザルは両肩の大剣を射出・展開することで,離れた場所から相手を攻撃することができる。二本の大剣は,黒い使い魔が操るS版と,白い使い魔が操るHS版に分かれており,それぞれ別々の運用が可能だ。+HSの各コマンドで行う。射出すると,まず使い魔が相手の位置をサーチしてワープし,移動した先で対応する大剣をひと振るいする。このとき,サーチの対象となるのは相手の横軸の位置のみで,高さは考慮されない。設置される位置はSとHSでそれぞれ決まっているのだ(下画像参照)。攻撃後の使い魔と大剣はその場に残り続け,その状態で対応するコマンドを入力すると,さらに追加の攻撃が行える。このときは設置場所と相手の距離によって挙動が変わり,相手が近くにいる場合はその場から,相手が遠くに居る場合は,もう一度ワープしてから攻撃を行う。後者の場合には,再度のワープが必要だけ攻撃の発生は遅くなる。設置した大剣の攻撃は連発できず,使い魔が光った状態になるまでインターバルを置く必要がある。今回から射出・設置共にやられ判定が追加された。攻撃前に使い魔が攻撃されると,その場に落下して攻撃が止まる。元の位置に戻るまでは,同じボタンの使い魔による設置・回収ができなくなってしまった。立ち回りでの相手の小技,起き攻めでのリバーサル無敵技で設置が潰されてしまうため,狙った行動を妨害されやすい。相手の行動を抑制しながら使おう(S1.1)。発動前及び攻撃後,ラムレザルが攻撃をガードした際の再操作不能時間が38フレームに短縮された(R1.03)。大剣射出には空中版があり,この場合射出時にラムレザルが一瞬だけ空中に停滞する。ジャンプの落下タイミングをズラせるので,これを利用して相手の対空技を空振りさせるといった使い方もできるなお,大剣が二本とも設置されている間,ラムレザル本体は素手で攻撃することとなり,リーチが極端に短くなる。+S大剣が横回転して地上をなぎ払う攻撃で,射出時には飛び道具のような感覚で扱うことができる。横へのリーチが長いので地上けん制としても優秀で,さらにカウンターヒット時にはよろけを誘発できる。意外に低い位置まで攻撃判定あり,低姿勢になる技であっても下を潜るのはかなり難しい。基底ダメージ補正が90%から85%に増加し,ここからの連続技のダメージがわずかに減少した(S1.1)。+S大剣を振り下ろして360度攻撃し,ヒットすると地上バウンドを誘発させる。発生は遅いが攻撃範囲の広さが魅力だ。攻撃力が高いので,連続技に組み込んでいこう。攻撃力が60から50に低下した(S1.1)。+HS高い位置から大剣が縦回転して攻撃する攻撃で,カウンターヒット時にはよろけを誘発する。横へのリーチが短いので地上の相手に使いにくい半面,空中の相手を捕らえやすい。基底ダメージ補正が90%から85%に増加し,ここからの連続技のダメージがわずかに減少(S1.1)。+HS大剣を振り上げて360度を攻撃し,ヒット時は相手を浮かせる効果を持つ。S版と同じく発生が遅く,さらに攻撃位置が高いので地上の相手には届かないことがある。攻撃範囲は広くダメージが大きいので,空中連続技に組み込んで使っていこう。攻撃力が60から50に低下した(S1.1)。空中:26必殺技解説ダウロ+P高速で移動後アッパーを繰り出す突進技。しゃがみヒットから連続ヒットする。ヒットすると相手を浮かせられるので,追撃を叩き込もう。Pと同時入力(3フレーム以内)すると,ラムレザルの体が緑色に光る「最速ダウロ」となり,性能が変化する。ダメージが若干増加し,ヒットしたときの相手の浮きが高くなる。硬直時間も減少し,ガードされても反撃を受けにくい。最速ダウロのほうが高性能だが,連続技によっては相手を低く浮かせるほうがつながりやすいこともある。意図的に通常版を出したい場合は,Pを少しだけ遅らせて入力するようにしよう。入力されていること」が追加された。入力してからボタンを押すまでの3フレーム以内に他の方向への入力がある」と失敗してしまう。これまで以上にコマンド精度が要求されるようになった。最速版の硬直が1フレーム増加したため,直前ガードされたときに反撃を受けやすくなった(S1.1)。先行入力が可能になり,早い段階でコマンドを入力していても技が出るようになった。+K相手を掴み,爆発させて攻撃するコマンド投げ。技後の相手は真上に吹き飛ぶので,空中連続技で追撃しよう。投げ間合いは地上投げより広いものの,本作のコマンド投げの中では最も狭い。発生も遅めと欠点は多いものの,狙えるチャンスは決して少なくない。相手の虚を突いて強引に投げるのではなく,打撃の裏の選択肢として活用していこう。空振り時の硬直時間が41フレームから45フレームに増加。黄色ロマンキャンセル受付時間が,投げ判定の発生直前までに変更された。避けられた場合のリスクが増加したので注意(S1.1)。つかみ動作中にダッシュ慣性の影響を受けやすくなり,ダッシュしながら出すことで投げ間合いの狭さをカバーできるようになった。強制60シルドデトルオ+K(空中可)小さく跳び上がり,着地と同時に爪で攻撃する突進技。発生は遅いがガードされても有利で,ヒット時は立ちPによる追撃が間に合う。多用しすぎると見切られやすいので,固めのアクセント程度に使っていこう。ちなみに,発生1フレーム目から空中判定になることを利用し,相手の攻めをわざと空中食らいしてミスを誘う,といった使い方も可能だ。空中版は斜め下向かって落下後,着地と同時に攻撃する攻撃。地上版と同じくガードされても反撃を受けないので,ジャンプのタイミングずらしや,ジャンプHSのフォローとして活用していこう。剣を使わない攻撃だが,ヒット時にテンションゲージが増加するようになった(S1.1)。カウンターヒット時の追撃可能時間が通常時と同様になった(R1.03)。—カシウス+P光球をアンダースローで斜め上へと放り投げる飛び道具。発生こそ遅いがガードされてもスキは小さい。単体だとけん制には使いにくいので,大剣射出で相手の移動方向を封じながら使うと効果的。黄色ロマンキャンセルを使えば,飛んでいくカシウスを追いかけて同時攻撃を仕掛けることもできる。機動力の低いキャラクターが相手にはかなり有効なので,攻めのアクセントとして使っていこう。こちらもヒット時にテンションゲージが増加するようになった(S1.1)。+S(空中可)大剣の柄を前方へ突き出す,S大剣装備中のみ使用可能な必殺技。動作が大振りのため,立ち回りよりも通常攻撃のヒット時にキャンセルで出していくのが主な用途となる。大剣装備中の遠距離立ちSや,ジャンプHSからキャンセルで出して,技の硬直をカバーするといった低リスクな攻め手段として活用していくのが有効だ。HS大剣を装備していればフォルペッリに派生が可能で,いずれの必殺技もゲージ回収に非常に優れる。ヒット時にも相手側が先に動けてしまうので,回収したゲージを使ってその後の展開を有利に運びたい(R2)。S大剣射出中でも発動できるようになったが,その場合は発生が8F遅くなる。攻撃後はそのまま大剣を回収する。地上ヒット時のやられが吹き飛びに変更され,カウンターヒット時は連続技に移行できる。+HS(空中可)大剣で前方を斬り払う,HS大剣装備中のみ使用可能な必殺技。攻撃範囲が広めなので,立ち回りでは相手の接近を妨害するための置き技として使っていける。ヒット時に大きなダメージにはつながりにくいが,マルテッリからの派生で当てるだけでも大量のゲージを回収できるのが強みだ。低リスク低リターンの攻撃であるため,逆に高リスク高リターンのダウロと状況に応じて使い分けていこう。空中版は着地硬直が短いので,ジャンプの降り際に相手に当てるように出すことで強力なけん制技となる(R2)。HS大剣射出中でも発動できるようになったが,その場合は発生が7F遅くなる。+HS使い魔であるルシフェロと合体し,巨大なビームを放つ覚醒必殺技。ガードされても反撃は受けないので,中間距離から気軽に使っていけるのはいいのだが,発生がやや遅いのが玉に瑕。暗転中に相手が攻撃モーションを出していても,黄色ロマンキャセルされるとガードが間に合ってしまう。どちらかといえば,バカにならない削りダメージを目当てに,最後のトドメとして運用するのがいいかもしれない。攻撃発生が12+10から7+7と大幅に早くなった。攻撃判定が下方向に拡大されたため,ファウストのしゃがみ歩きやソルのグランドヴァイパーなど低姿勢にも当たるように。攻撃力が全段7だったものが,初段のダメージが7から50,2段目以降が一律6に変更,初段から当てた場合の威力が大きく上昇している。硬直時間は2フレーム増加したが,ガード時に距離が離れるため大きな影響は無い。ジャンプで反対側に回られたときの反撃には注意(S1.1)。3〜13打[1〜15無]※[]内はバースト覚醒時のもの。+HS合体した大剣が水平に回転させながら相手を襲う,飛び道具系の覚醒必殺技。ガード時の拘束時間が非常に長く,その間に中段下段の二択を迫るというのが,この技の主な使い道だ。相手の起き上がりに重ねて出したり,立ちHS(射出時)キャンセルから出すなどでガードさせていこう。+Dで落とすことができる。落とされた相手はおとなしくガードするしかないので,そこを再度攻めの起点にするといいだろう。ヒット数が40から30に減少したことで,ガード時の拘束時間が短くなり,連続技のダメージも減少。暗転後も攻撃発生前にラムレザルが攻撃を受けると,動作が中断されるように。以前のように,どんな場面でも出せる性能ではなくなったが,発動すれば試合を動かせる強力な技であることには変わらない。強化されたカルヴァドスと使い分けよう(S1.1)。全体12覚醒必殺技:エクスプロード+K地上を低姿勢で突進し,捕まえた相手を爆発させる覚醒必殺技。発生が早く,出がかりに無敵時間があるので,切り返し技として重宝する。無敵はほとんど移動しないうちに切れるので,飛び道具を潜って反撃する用途にはあまり使えない。ガードされると反撃必至なので,切り返しに用いるときは必ずヒットさせたいところだ。ガードされるくらいなら,空振りしてくれたほうが反撃を受けにくい。ヒット時は相手を確定ダウンさせるが,このダウン中には追い打ちでエクスプロードを入れることができる。サイクバーストで回避もできないので,倒し切れるなら狙う価値はある。動作終了まであった投げ無敵時間が減少した(S1.1)。+HSダウロのモーションで突撃する一撃必殺技。ヒットすると空中で幾多の連撃を決めたのち,2本の大剣による斬撃でフィニッシュする。決着条件を満たしていれば,フラマカーゴをロマンキャンセルした後や,トランシヒット中に一撃準備をして決めることも可能だ。チャンスがあればぜひ狙ってみよう。Ver.1.1のものです。立ちP×2〜3→【しゃがみK→K】(ダメージ57〜58)接近戦での暴れがヒットしたときの連続技。+Kと入力する必要がある。空中ヒット時はそのまま【立ちP→P→P】のコンビネーションにへつなげてダウンを奪おう。+P→近距離立ちS】[JC]→ジャンプ【K→S】[JC]→ジャンプ【K→S→D】(ダメージ147)地上対空からの連続技。ヒット時の相手の位置が高いと近距離立ちSが空振りするので,その場合は近距離立ちSを省こう。【しゃがみS→しゃがみHS】[RC]→【しゃがみS→しゃがみHS】(ダメージ191)大振りのしゃがみSがヒットしたときの簡単な連続技。しゃがみSは先端ヒットだと相手がサイクバーストしてもラムレザルに届かないため,確実なダメージが狙える。最初のしゃがみHSを出すのが遅かったり,ポチョムキン相手の場合は次のしゃがみSがつながらないので,その場合は近距離立ちSからの空中連続技に切り替えていこう。+D】(ダメージ113)中段技のダストアタックが画面中央でヒットしたときの連続技。ジャンプDを2回当てたあと,2.のつなぎを叩き込もう。【近距離立ちS→足払い】[C]→ダウロ→ダッシュ〜【立ちP→K】→ダッシュ〜【立ちP→K】→【立ちK→P】→【立ちP→P→P】(ダメージ139)受身不能時間の長いコンビネーション攻撃を利用した,実用性の高い連続技。2回ある【立ちP→K】の前にそれぞれ一瞬ダッシュを挟んで距離を詰めよう。成功すれば長い距離を運んでダウンを奪うことができ,最終段ヒット時に画面端が近ければ壁張り付きを誘発することもできる。+HS)で引きずりおろした相手に起き攻めを仕掛けよう。難易度は高いが,下の連続技6の壁張り付き後のパーツを狙うこともできる。ダウロのヒット後はほとんどの状況でこの連続技を狙うことが可能で,最初のダッシュ立ちPが難しくはなるが最速ダウロでなくても大丈夫だ。画面中央でフラマカーゴを当てた後,落下してくる相手をダッシュ【立ちP→K】で拾った後にも狙えるなど,汎用性が高いのも特徴。+S)】→(大剣ヒット)→ダッシュ〜近距離立ちS→(大剣ヒット)→ダッシュ〜足払い(ダメージ165)画面端付近で【立ちP→P→P】を空中ヒットさせ,壁張り付きを誘発させた後の追撃連続技。大剣を両方設置した状況でダウンが奪えるので,ここから強力な起き攻めが仕掛けられる。大剣を射出しながら,大剣が振られるまでの隙間を近距離立ちSでつないでいく特殊な連続技で,大剣射出後に一瞬遅らせながら近距離立ちSを出すと成功しやすい。+HSを設置しつつ降り際に空中ダッシュジャンプKと着地足払いで相手のガードを揺さぶるのが強力だ。+S設置と動くと空中バックダッシュのタイミングを変えて相手のガードを表裏に揺さぶる起き攻めを仕掛けられる。+K】→ダッシュ〜足払いとしよう。+D(ダメージ139)画面端で足払いをキャンセルした後など,大剣を両方設置している状況で狙える連続技。+Dが低い位置で出るので,続く追撃が入りやすくなる。+Dの持続を引っ掛けるイメージで低く当てればダウンを奪うことができる。+Kとつないで一気に体力を削り取ることも可能だ。格闘ゲームカードゲームシューティングその他ゲームカタログ本サイト「4Gamer.net」の内容は,すべて無断転載を禁止します。商用利用を除き,リンクについてはその限りではありません。当サイトは,IE11.0以上および解像度1280×1024ドット以上でご覧になることをお勧めいたします。reserved.URL:×()原寸表示/連続表示はこちらつぶやく。