検索ツクマテツクール素材を公開・リクエストしたり、質問ができるフォーラムです。>あえてスクリプトで使う関数を追加したいと思っていました。確かにイベントコマンド>スクリプト内で使う事が前提ならばプラグインコマンド化は迂遠ですね。スクリプトコマンドを増設する場合も基本的にGame_Interpreter.prototypeに増設します。$gameVariables.setValue(a,b)の短縮どうもお疲れ様です。プラグインコマンド化する事をオススメします。イベントコマンド>スクリプトは柔軟に対応出来る反面、重い処理なので頻繁に使うものではないです。プラグインコマンド化して呼び出した方がいくらか負荷を軽減出来ます。メニュー内のコマンド直接呼び出しかたはありますか?どうもお疲れ様です。出来ると思いますけど3点くらい注意がありますね。SceneManager.pushで指定すれば直接画面を呼び出す事が出来ます。ステータス画面がScene_Status。スキル画面がScene_Skill。装備画面がScene_Equip。アイテム画面がScene_Item。注意点その1はステータス、装備、スキルは事前に対象アクターを設定する必要がある事。現在のマップにいるキャラクター(イベント)を取得したい。現在のマップにいるキャラクター(イベント)を取得したい。1000程度のチェック回数なら大きな負担は掛からないと思います。言い換えればこれで問題が発生するのなら既に他の部分でガタが来ているのではないかと。留意する点は毎フレームチェック処理を入れずに必要な時のみチェック処理を呼び出す事。イベントコマンド>「スクリプト」は使わずにプラグインファイル内でチェック処理を記述する事。この二つくらいではないですかね。自分が指摘したのは上の方法で合ってますよ。ウインドウスキン切り替えプラグインお疲れ様です。未完了で二文字目描画時に既に完了しているものだと思われます。問題は何のローディングが未完了なのか、ですがざっと見る限りloadSystemImages2がどこからも呼び出されていないところが怪しいです。動作確認まではしていませんけど。アクターAが敵を倒した数、のカウント方法おつかれさまです。見る限りGame_Action.prototype.applyの直後に撃破チェックすれば良さそうな気がしますね。subject、target両方アクセス出来るし反撃・魔法反射もカバーしています。イベントコマンドによるダメージや状態異常によるスリップダメージ等による死はカウントしてませんけど。戦闘中でも自動・並列処理のコモンイベントが起動できるプラグインこんばんは。気になったので試作してみました。既存のバトルイベントと競合する可能性が高く今回は必要無さそうなので実装していません。必要であれば言ってください。あと昔からツクールにおける並列処理は鬼門で非常に処理が鈍重になる可能性があるので扱いに気をつけてください。ゲーム内変数を5000個を超えて使用する方法はありますか?お疲れ様です。一つ抜け道があるのでご紹介しておきます。上限5000という数値に意味はありません。目分量で設定された上限なんで明確な目的さえあれば5000以上の変数を扱っても問題無いと思います。これ以外の方法で最大数を設定すれば5000個以上の変数をエディタ上で扱う事が出来ます。