手早く操作する<このページで学べる内容>時間節約になる数々のショートカットについて説明しています。氏が、開発をスピードアップするための選りすぐりのヒントをご紹介いたします。メニュー項目のショートカット、ワークフローを自動化する方法、演算時間を減らす方法などを取り上げています。新しい(かつ面白い)ものを見つけられる場所1)エディター内のショートカット次のようなショートカットがあります。Aリストの全容はドキュメントのこのページで確認できます。ウィンドウのショートカットはこちらです。独自のメニュー項目を作成できます。このチュートリアルで説明しています。アセットをインポートする際、ゲームパフォーマンスをどういった状態にするかについては構成可能なインポートの設定がたくさんあります。そのため、想定している通りに設定を選択する(およびそれらを覚えておく)ことが重要です。使用することで、インポートパイプラインに接続して、アセットのインポート前後にスクリプトを実行できます。つのリストをシリアライズ/デシリアライズしなければならない場合に、後になって本当にシリアライズやデシリアライズができているかどうかということに不安を覚えてしまうと、実に厄介です。とシリアライズのコールバックを使用してシームレスに処理してしましょう。動作を変え、エディターを思い通りに操作できるようにするために重要です。OnValidate():これはコンポーネント内のいずれかの値を変更するときにはいつでも呼び出されることになります。値の範囲が正しいこと、その他必要になる可能性があるカスタム機能が適切であるかどうかを検証するのです。ポストプロセス中にビルドを作成する場合や、一部のファイルを改良したものへ変更する場合にも便利です。アクション実行までの時間を短縮するためにできることについて取り上げています。3)演算時間を減らすためのヒントキャッシュサーバーを使用してテクスチャのインポート時間を避けるようにします。import」を選択してテクスチャのインポート時間を遅らせるようにします。ほとんどの場合において、新しいプロジェクトを開く際に圧縮されたバージョンのアセットを見る必要はありません。フォルダーに入れることで、コンパイルにかかる時間を短縮します。「Plugins」フォルダー内のコードは異なるアセンブリにコンパイルされます。フォルダー内のコードを変更しない場合に、後者はコンパイルされないため、再コンパイルにかかる時間が短縮されます。使用することもできます。今ではアセンブリ定義ファイルによって簡単に実行できますが、これにより、どのスクリプトがどのアセンブリにある必要があるかを指定できます。することで、変更を加えたスクリプトのみがそのアセンブリ内の他のスクリプトと共にコンパイルされます。インクリメンタルコンパイラーもお試しいただけます。最新機能にもアクセスできます。いう名前のツールを使用して、コンパイル時間を追跡できます。このツールを使用すると、スクリプトの再コンパイルに要する時間が次第に長くなっていく状態を管理できるようになります。現在のコンパイル時間のログを表示し、その時間をたとえば前日にかかった時間と比較できるだけでなく、カンマ区切りファイルとしてエクスポートすることもできます。終わりに、スクリプティングを色々なアプローチで行うことができることをお話します。スクリプトをネイティブコード(C、C++、アセンブリ)で記述することができるようになります。コーディングに慣れていてメモリを独自で管理することがお好みであれば、試してみることをお勧めします。詳しくは、こちらのブログをご参照ください。パッケージに関するドキュメンテーションはこちらです。リポジトリで見つからないものはありません。実験段階のものだけでなくプレビュー段階にある機能から、サンプルプロジェクトやサンプルスクリプト、デモまで、あらゆるリソースの宝庫です。コミュニティに多くの時間を費やして、多くのユーザーのスクリプティングを改良する手助けをしてきました。クラスの「革新的」な力、そしていつプロジェクトを最適化するべきかについてアドバイスをしていきます。様々な手段を駆使して膨大なデータを管理する必要はありません。Unity独自のクラスを使えば、Unityがシリアライズしたデータをアセットとして格納できるので、よりシンプルに、より手軽に、ゲーム全体の管理や変更を行えるようになります。氏によって提供されました。使用してゲームを開発した経験を豊富に持っています。セッションは、こちらでご覧いただけます。わかりやすく紹介したセッションをご覧になることもお勧めします。主要な機能について簡単に説明します。ツール、カラーコーディングによるチームの作業効率化などに関するヒントを取り上げます。