DEFENSE〜』というもの。http://rcv.ixd.dmm.com/api/surl?urid=4seRULtX[+]→続きを読む。[-]どんなゲームかこれもタワーディフェンス系のゲームです。『またタワーディフェンスかよ』とか言わないように(笑)『設置物をキャラクター化』という点はアイギス同様で、そちらであげた特徴的な要素は同様に持っています。いった和風戦国時代的になっているのが特徴かな。特徴的なシステムも、結構あります。特徴その1:『コストを消費するスキル的能力がある』。一応従来のタワーディフェンスの一部にも、似たような仕組みがあったかな:『設置後に強化』的なもので、実施のためには配置コストを消費する。結果『新しい設備(ユニット)を配置する』『出撃済みのモノを強化するか』という2択が生まれる。タワーディフェンスでありがちな『マップ後半でコストに意味がなくなる』という点を緩和できるのも、メリット。これはまあ、文字通りですかね。特徴その3:ユニットに『武器』をもたせることで、特性を変更できる。特徴その4:途中にも中間的な防御拠点がある。それを壊されてもゲームオーバーにはならないが、そのマップのボーナスが減るっていうタイプ。なんで始めたかきっかけは、2016/8月末〜9月ころにアイギスとの相互コラボイベントがあったため。・・・っていうやつですね。最初は、アイギス特典もらったらやめようかと思ってたのですが。本質的に『タワーディフェンス好き』の身、やっぱり面白くて、なんとなく続けてます。いう意味では、コラボとしてはまあ成功したってところでしょう。一応両方やってる状況になっているわけで。継続状況は?上述の通り、とりあえずコラボイベントからおおよそ2ヶ月、継続的に実施しています。安定して動かせるようになってきた、という感じなので。何がいい・何が悪いとは言い切れない状況ですかね。アイギスとも共通の『定期的にマップ追加できるタワーディフェンス』なので、そういう面での『飽きが来ない』メリットはありそうです。前述したとおり、アイギスとは似てもって異なる特徴を持つゲームなので、両方やってても単調にならないという差もあります。キャラ配置以外に追加で行える操作・選択肢が多い分、こっちのほうがややアクション寄りかな。逆に『侵攻を完全に止める壁』的なユニット・仕組みがない。一応前列的なユニット・配置エリアはあるのですが、それは『減速させるだけ』。いう意味で、前列・後列的な概念はこっちのほうが弱い感じはします。『複数ゲームプレイ』の影響をえらく食らっているようには、思います。不慣れな点も含めて『委任出撃で経験積むだけで1日終わり』というようなプレイをされていることが多い。