VR空間の関わり合い方のデザインのコツを学ぶことができます。Morty」で最も重要な場面といえば、主人公であるマッドサイエンティストのリックがラボとして使っているガレージです。ガスボンベなど多くの小道具が並んでいます。このVRゲームのプレイヤーは、ガレージ内だけでなく他のいくつかの部屋や空間を動き回る必要があります。「VR空間内を動き回る」ことは、VRコンテンツ、特にVRゲームを開発したことがある方なら誰もが直面したことがある「VR酔い」と「VR空間外の人やモノにぶつかる」可能性を意味しています。Labsが最初に直面したデザイン上の課題は、どのようにすればプレイヤーがVR空間内のリックのガレージ内を快適かつ安全に動き回れるようになるかという点でした。VR空間内のガレージは現実空間内においてプレイスペースとなる一部屋のスケールよりも大きくする必要があり、縮小することはできません。VR酔いの原因になるので避けなければなりませんでした。その代わりに、VR空間内でプレイヤーが行きたい方向を向いてボタンを押すことでその方向に移動するという方法を検討しました。氏はこれを「グラニュラー」テレポーテーションと呼んでいます。この方法には欠点もありました。立っていることになるため、歩き回っている場合と比べてプレイヤーが飽きやすくなるプレイヤーが自由に歩き回ると現実世界の境界(壁など)にぶつかり、VRの没入感が失われてしまう解決策:ゾーンベースのテレポーテーション開発チームは、VR空間内のリックのガレージをゾーンに分けて、ポインターではなく視線をベースにするアイデアを考え出しました。VR酔いの抑制と現実世界との衝突を防止します。現実空間におけるプレイヤーの位置は常にVR空間のプレイスペース内の位置と相関関係にあるので、プレイヤーがVR空間内で別のゾーンに移動した時に、ゲーム内のアイテムに手を伸ばして操作するために現実の空間内を動き回ってもらえます。Morty』の大きな特徵であり、開発チームではゲーム内でこれをうまく機能させなければならないと考えていました。1つは、VR空間内のプレイヤーがポータルを通り抜けるときに現実世界の壁や家具にぶつからないようにすることでした。VR空間内でポータルを通り抜ける時に現実空間の壁に体や頭をぶつける恐れがあるため、ポータルが現実世界のスペースの端に出現しないようにするためにポータルのジャンプスペースを次のように分割しました。1のスペースを、ポータルを抜けて別世界への移動のために使用するスペースとしたさらに、ゲーム内にレバーを設置して、プレイヤーがレバーを引かない限りポータルがアクティブにならないカラクリを用意しました。このレバーをプレイヤーが近づく必要がある場所に配置しておくことで、プレイヤーがポータルをアクティベートする前にゲーム側がプレイヤーの立ち位置を「認識」できるようになり、プレイヤーの立ち位置を基準としてレバーを安全かつ的確な場所に表示させられるようにしました。課題:VRの没入感を妨げないようにレンダリングを最適化する通常、ポータルなどのエフェクトはレンダーテクスチャで作成します。プレイヤーがポータルに近づくに従って、レンダーテクスチャのビジュアルのディテールを増やしていく必要がありますが、その際にVRの没入感を阻害するレンダリング不調に起因したチラつきが生じることがあります。1:深度マスクを使用した複数のカメラ開発チームが考えた解決策は深度マスクを使用した複数のカメラを採用することでしたが、これはレンダーパイプラインを複雑化することを意味します。最初にローカルワールドとスカイボックスをレンダリングしてから、次に深度マスクを使用して離れた世界とスカイボックスをレンダリングしなければならないからです。結果としては、ちらつきなどの不備が一切ない立派な外観のポータルができました。1つの問題は、プレイヤーがポータルを通過するたびにゲーム全体を再レンダリングしなければならないことによる負荷上昇です。これを最適化するために、プレイヤーがポータルを見て近づいた時にポータルの大部分をフェードアウトさせてポータルの向こう側の世界が見えるようにしました。ポータルがプレイヤーの視界に入った時に、プレイヤーが見ていない空間のローカルの影をキャッシュし、プレイヤーのテレポート先のローカル空間の影をレンダリングするようにしました。所定の位置にあるライトをプレイヤーが見ていない時にはオフにして負荷を軽減しています。面白い死に方を演出する課題:死亡時にプレイヤーをどう制御するかゲーム中、プレイヤーはいつでもどこでも死ぬ可能性があります。VRゲームに没入中に死亡することはVRではないゲームのプレイ中に死亡した時と比べると大きく異なります。そこで開発チームはプレイヤーがゲーム中に死んでしまった時に苦痛を感じたり無力感に苛まれたりしないように注意を払う必要がありました。解決策:死に面白みを加える心地よい「死後の世界」プレイヤーは死亡すると、ゲーム開始前の待機所のような部屋に転送されます。そこは中央に小さな椅子だけが置かれた、暗くてほぼ何もない場所で、椅子の上には電話が置かれています。VR空間内での死亡時の転送の心理的抵抗も減り、プレイヤーにとって想定外の位置に転送されるようなことも防げます。VR空間内に置かれた椅子はプレイヤーが居るべき場所に戻らせる役割を果たしてくれます。ゲームを再開したければ、電話のボタンを押して、リックのガレージに戻ってプレイを再開することができます。番組では、登場人物がミーシークスの箱に付いているボタンを押すと、ミーシークスが飛び出し、願いを叶えてくれます。ゲームでは、プレイヤーはミーシークスと話ができないため、自分の望みを伝えることができません。解決策:ユーシークスを登場させるモーティのクローンであるプレイヤーがボタンを押すと、「ユーシークス(Youseeks)」というキャラクターが現れます。ユーシークスはモーティつまりプレイヤーの動きをまねるため、例えばキャッチボールなどのインタラクティブで面白い体験ができるようになりました。取り外すか、ユーシークスをハグすれば、ユーシークスが破壊されるようにしました。Battery)」を使うことがあります。この装置の中には小宇宙が入っており、リックはこれを使って宇宙船を動かします。ミクロ宇宙の中には生き物がいて、さまざまな装置のペダルをこいでリックに電力を提供します。取り入れることはできません。さまざまなハンドル、ダイアル、ボタンが付いたダッシュボードを作成するというアイデアを考え出しました。プレイヤーはハンドジェスチャーでこれらのコントローラーを動かすことができます。ダッシュボードを操作すると、ミクロ宇宙が生成され、プレイヤーはこれをバッテリーの中に蓄えることができます。スキルが求められる楽しい場所であり、プレイヤーは何度でも訪れることが出来ます。課題:ロイロイは番組内で登場人物がプレイするビデオゲームです。このゲームで、登場人物はロイの一生をわずか数秒で体験します。アーティストがすべてダンボールの切り抜き絵に似せて作成しました。結果的にこれはスマートで効率的な方法であることがわかり、プレイヤーにも好評でした。プレイヤーはトロイの世界のすべてのオブジェクトを操作できます。トロイの人生はプレイヤーの決定に応じてプレイヤーに悟られることなく分岐していきます。Combinator)はリックの発明品で、さまざまなアイテムを組み合わせて新しいものを作ることができる装置です。世界でこれを再現するには、多大な労力が必要です。プレイヤーにコンビネーターに使うアイテムに幅広い選択肢を与えられるようにしたうえで、すべてのアイテムの組み合わせの結果を決定する必要があり、多大な労力を伴います。解決策:とにかく頑張るしかなかったが、努力の甲斐はあった開発チームは相当な数の手作業を行ってコンビネーターを設定しました。つのアイテムを組み合わせたときに、確実に破綻なく結果が得られるようにする(エラーが発生しないようにする)必要があったからです。結果的として、コンビネーターはゲームで最も人気のある要素となってくれました。入力を簡単にする課題:どのようにしてプレイヤーにゲーム内で銃を撃つ能力を与えるかゲームのある部分で、開発チームは極力簡単にプレイヤーに銃を撃つ能力を与えたいと考えていました。つの入力モードだけで済ませることを目標にしました。解決策:手を銃に変える開発チームはモーティつまりプレイヤーの手を銃に変えるというアイデアを考え出しました。2つのパッドの上にプレイヤーが手を置くと、手が銃に変わります。プレイヤーが銃をパッドの上にもう一度置くと、銃が手に戻ります。grab)」方式と呼んでいる方法が使用されます。VRのコントローラーをクリックした時に、オブジェクトをプレイヤーの方に移動させるという方法です。この方法を採用すると、プレイヤーが動く要素がなくなってしまい、ゲーム中にプレイヤーが退屈や倦怠感を覚える可能性があります。解決策:浮かせる開発チームでは、アイテムを浮かせるシステムを設計しました。これは、プレイヤーが床にあるオブジェクトの上に手をかざすか、手を乗せると、そのオブジェクトが自分に向かって浮上してくるシステムです。いえ、手中に収まるわけではないのでプレイヤーは移動してオブジェクトをつかまなければならなくなっています。VRデザインの標準ともなり得る解決策です。プレイヤーの動きを促進させるだけでなく、何度もかがんで床の物を拾い上げる必要もなくなるので、楽で疲労も少なくなります。セッションで語ったVRデザインソリューションのほんの一部です。多くのヒントはこちらのセッション本編で語られていますので、ぜひご覧ください。使用することが可能になりました。それぞれ、プラットフォーム固有の機能と共通の機能を両方提供します。コンテンツを制作するために必要なすべてのものが揃います。詳しい学習リソースも豊富に用意されています。コンポーネントを使用してシーンに動画を配置する方法の手順を説明します。4k、8k、さらにそれ以上の高画質動画もサポートします。度動画の配置も可能です。2019/08/195+DEVELOPERXRグラフィックスのベストプラクティスと課題対策シェーダーの最適化やポストプロセッシングスタックを最も効率的に使用する方法についてのたくさんのヒントを紹介します。AR)を開発しているか、今後開発する予定のある方に役立ちます。つのレンダリング方法がサポートされています。