[+1]:速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、それらを追放する。[0]:あなたの手札からカードをすべて捨て、その後その枚数に1を足した枚数のカードを引く。[-X]:炎呼び、チャンドラは各クリーチャーにそれぞれX点のダメージを与える。禁止・制限カードに設定されているフォーマットはありません。Wiki様より転載しています。ゲートウォッチの誓いで登場した6枚目のチャンドラ。忠誠度能力はトークン生成、手札の入れ替え、全体火力。相当のトークンを2体生み出す。忠誠度を上げながら毎ターン6点ものクロックを叩き込めるのは強力。歩く火力のごとく終了ステップに追放するためブロッカーには回せないが、赤という色の性質上この能力を起動する頃には常に攻勢に回れるようなデッキ構成や展開にすることで十全に活かしたいところ。チャンドラのプレインズウォーカー・カードはこれで6枚目だが、トークンを生み出す忠誠度能力はこれが初めて。流れを汲む、一旦手札を全て捨ててからの補充。手札が1枚増えるため、ドローエンジンとしての運用が可能。このカードが6マナであることからデッキ構築段階で土地を多めに採用したいため、後半腐りがちなそれらの土地を別のカードに一気に変換できるのは非常に有用。手札が1枚もないときに起動することもできる。捨てたカードが0枚の場合、1枚引く。全体X火力の例に漏れず、戦場の状況に合わせて柔軟な運用が可能となる。タフネス3以下のみを仕留めたい場合、チャンドラ自身が残るため次ターン以降のさらなるアドバンテージに繋げられることになる。タフネス4が相手だと使い捨てとなってしまうが、それでも大竜巻相当と割り切れるだろう。ドローと戦場への干渉、そしてその後速やかにゲームを終わらせられる能力とを持ちあわせており、総じてコントロールデッキ向けの1枚と言える。一度盤面を一掃してからは忠誠度を上げながら対戦相手のライフを削っていける上、後続のアタッカーやブロッカーが出てきてもマイナス能力で対処でき、そうでない場合でも手札補充によって解決策を探せるため、単体での制圧力は高い。マルドゥミッドレンジ、グリーンマルドゥ、ダークジェスカイなどの赤系ミッドレンジ及びコントロールでフィニッシャーとして採用される他、赤をタッチしたエルドラージ・ランプでも採用されることがある。