アイギスでのプリンセスは『敵1体をブロックし、それを魔法属性の武器でたたき切る』、ガチ前列タイマン職です(笑)で、アイギスでのエルフの特徴は『攻撃・防御値は高いが、最大HPが低い』キャラ。スキルレベル最大になれば回避率は100%(!)。相乗的に組み合わさって、結果、オリヴィエは『地上タイマンでは最強の一角』です。このキャラは出撃しなくても編成にいるだけで『他の妖精族のコスト軽減(+覚醒後はHP強化)』をもっています。これを見込んで、友瀬のレギュラーチームには弓・ヒーラー・ビショップに妖精を採用しています。妖精独特の攻撃力の高さが生きてくることが多く、重宝します。弱点は、最大HPの低さ。確かに防御値は大きいのですが、このゲームでは最低保証ダメージがあるので完全に無傷というわけにもいきません。そもそも魔法は(抵抗力で減らせるとはいえ)回避できません。防御+HPで耐え切れないようないわゆる『超ボス級』には分が悪く、スキルが切れたとたんに倒れることもしばしば。いえ、前述のように『出撃しなくてもいいバフ』があるため、彼女自身が出撃しなくても十分な仕事をしている、ということです。ケイティ先生同様の、『部隊展開コストを稼ぐ』キャラ。友瀬陣営での初手候補の1人です。ことがない限り、まず初手。アルティア→(弓and/orケイティ)→(王子and/orヒーラー)→その他・・・というような展開が友瀬の定番。アルティアのスキルは、ケイティと違って、スキルは『一定時間、コストの回復量が倍加する』かたち。配置して2秒後にスキル使用できます。そのため、ケイティが『彼女を配置後、しばらく次キャラが置けない』のに対して、アルティアでは『軽めのキャラなら適時展開できる』のが差になります。レアリティ相応に、コスト増加総量も多いです。覚醒すると『戦場にいるかぎり、味方のソルジャーが死ぬときは撤退操作扱い』という特性がつきます。これのよって、初見マップではソルジャーを割と前線側に配置して、敵の強さ見定めがしやすくなるというメリットがあります。敵が予想外に強くてそのソルジャーが倒れても、星3つの可能性が残せる、という意味で。言えばアルティア自身も『ソルジャー』なので、事実上いつ死んでも星は落とさないようになるわけです。ケイティに比べると配置コストが重めことと、スキル効果中は『防御・カウンター状態』になり殲滅が下がるのが難点といえば難点。職業:メイジアーマー。普段は『攻撃速度の遅いヘビーアーマー』、スキルを使うと『通常攻撃の代わりにファイアボールを撃つ』職業。要は、『アーマーでブロックして、メイジでまとめて焼き払う』戦術を、自分1人でできる職業です。攻撃速度が遅いといっても、メイジよりは速いので、スキル使用中の破壊力は怪物級。戦場に出して1秒でスキル使用できるため、『やばい!』というポイントに突っ込んで即点火する、状況打開力まである。グレースのコストは30近くと重いですが、メイジ+アーマーの2枚を出すことを考えればまあそこそこですし。前述の通り、出てしまえば迫力満点。後半の怒涛のラッシュを支えるために大活躍しています。ヘビーアーマーよりはやや柔らかく、またスキル使用終了後に反動ダメージを食らうので、そこのもろさが弱点。『出撃コストが重くなる代わりに防御力があがる』キャラクター特性持ち。硬いヘビーアーマーにこの特性で、結果、現状のアイギスでの最高級の防御/耐久力を持っているキャラです。どれくらい凄いかというと、現状で防御値1000近く・最大HP3000超え。王子他のバフを重ねると防御値は2000を超えます。攻撃力5000の攻撃をうけても即死しない、最終ボス用ブロックキャラです。スキル使用中は攻撃力が増加。スキル覚醒をすることで、スキル中には物理範囲攻撃を実施するように。アーマー系にありがちな『ブロックしたけど倒せず、後続が抜ける』ことをかなり改善できます。範囲攻撃できるようになると、いわば『物理攻撃版のメイジアーマー』のようなもの。討伐系の『ものすごい数のラッシュ』では、グレースとの2枚看板になっています。友瀬はもっていないですが。アイギスwikiあたりで見かけるお勧めユニット『アイシャ』と『イリス』について、独断と偏見的なコメント。いうと『オールラウンダーのアイシャ』と『防御の要となるイリス』、かな。HP+14%』がつく。スキル中の殲滅力が、最初期から使える魅力の1つらしい。覚醒での特性ゆえに後半でも無駄にならないのがよさそう。イリス普通のヒーラーよりも通常回復の回転が速く、またスキルで味方の防御力を上げられる。覚醒まで行くと、編成にいるだけで防御力強化。徹底した防御支援特化といえます。やってみると、やっぱり人によってほしいものは変わるよな、と思う。一般にはイリスを勧める声が割と強いように感じるけれど、この2人のどちらかを友瀬陣営に迎えるならば、アイシャのほうが欲しい、かな。アイギスの1つの真理に『どんな敵でもブロックできれば、周囲でなんとかできる』というのがあります。前述した『攻撃力5000』とかいう化け物だって、それを耐えられるブロッカー+支えられるヒーラー(群)がいれば大丈夫。1体だけ硬いだけでもダメ:戦闘が多方面にわたって、それぞれに相応の硬い味方がいるケースもあります。イリスの能力はまさにこれを実現できる:彼女の力によって、いままで支えられなかった戦場が支えれるようになる可能性があるわけです。友瀬の場合は、すでにディーネ&グレース&オリヴィエがいるわけです。超硬いディーネが、超ボスを支えてくれるし。対単体限定とはいえ『15秒間無敵』のオリヴィエもまた、相応に抱えてくれる。グレースは『超ボス』対策には使えないが、高い殲滅力があり大型敵複数体には無類の強さを誇る。ディーネ&グレースのためのヒーラーはもちろんいるけれど、イリスの防御バフまではなくても何とかなる。それよりは、『オリヴィエの小HP&単体ブロック』『スキル待機中のディーネ・グレースの殲滅力不足』という課題に、アイシャはかみ合うわけです。友瀬のようなコマがないプレイヤーにとっては、イリスの防御バフで『誰かが壁になれる』可能性が得られるのは非常に大きい。繰り返しますが『ブロックできればなんとかなる』==『ブロックできないならそれを何とかできる戦力は価値がある』のです。Girlsで現在実施中のイベントに関する、考察メモ。今回のイベントの基本構造は、おおむね以下のような感じ。イベント用マップをクリアするたびに、イベント用ポイントが得られる。イベント用ポイントの通算総計が一定量を超えると、ボーナスアイテム(含新キャラ)が得られる。通算なので、アイテムを得てもポイントが『減る』ことはない。得られるポイントは、『マップの難易度による基礎点』と『達成レベルによる倍率』から算出される。難しいほうが基礎点は大きいが。戦力が不足すると達成レベルが低くなる。結果、『自分が高レベルでクリアできる』範囲で、一番難しいマップを周回するのが基本となる。ボーナスには非常に多数の段階が設定されていて。その最高レベルのボーナスには非常に多くのポイント:400万ポイントが必要。現状の友瀬の状況で、これに届くかな、という考察も含めた内容になっています。†マップはざっくり『15段階』あるのですが。友瀬のチームで一番効率がいいのは、上から6段階目:中の上レベルのマップです。これより上のマップでは、達成レベルが低くなってしまって効率が落ちています。友瀬のプレイスタイルも含めて、考察します。上述のマップに挑戦するために必要な『消費体力』は40。これをクリアすると安定して約『7000』ポイントが手に入ります。体力は1分に1点回復するので、最大でまわせば40分で7000ポイントとなりますが。通常勤め人の友瀬には、現実問題としてこれをフルでまわすことは不可能です。友瀬の現状のプレイスタイルは『早朝・出社前』と『夜・帰宅後』の2回、たまっている体力を使って遊ぶというもの。320くらい(==5時間半くらいで満タン)、これを1日2回完全消費しているわけです。#別の言い方をすると、平日昼ころには『体力満タン』になって、夜プレイ開始するまでの時間は『捨てている』ことになります。1日の収益ポイントとなります。現在までで、おおよそ110万点くらい稼いでいるので。180万点くらい・・・というのが、現状の見込み。400万ポイント達成が必要です。すれば届くのか、可能性を考察してみます。†まずは、無理のない範囲のブースト。前述の『1日2回』プレイは通常勤務ゆえの話なので、時間のとれる休日は、もう少し稼げることになります。『平日ならば、昼間仕事時間中にあふれている無駄体力』を突っ込めるわけです。hで320体力分』追加がいいところでしょうか。11/23の休日も含めて3日分で、56000x3==16万点くらいは稼げるか。次に、ちょっとだけ投資するライン。このゲームには、体力が『満タン分』200だけ回復するアイテム:電池が存在します。前述の通り、現状の友瀬の最大体力は320なので体力200==5週分なので『電池1個==5600035000ポイント』と換算できることになります。この電池は、デイリークエストで獲得することができ、事実上、1日2個は確定でもらえます。これをイベント期間中全部突っ込むことは『それほどの投資ではない』と考えられます。した場合、1日あたりの収益は単純に倍加。112000+70000が追加されることになります。残り7日分全部突っ込んで、80万49万くらいの増加。・・・ロマン1、ロマン2までの『比較的無理のない』投資で、270万240万くらいにはとどきそうです。↑ロマンその3:在庫放出までしたらどうなるか。前述の通り、電池は1個5600035000換算。友瀬の倉庫には、未使用の電池が残っています。これを突っ込んだらどうなるか。・・・400万に必要なポイントから、逆算で必要な電池数を計算してみます。残り130万160万が必要。電池1個で5600035000。130万/5.6万160万/3.5万なので・・・23個45個くらい。現状40個50個ぐらい在庫があるので、その気になれば届かないことはなさそうです。†320体力==8週チャレンジには、結構な時間がかかります。放置戦闘自体が、1週1分くらい。ロスタイムを考慮して、仮に電池1個分==8週に15分5週に10分かかると仮定して。ロマン2は1日あたり電池2個==追加で3020分。21個45個/7日でおおよそ37個分==追加で4570分。『平日の夜、今までに加えて1時間15分の工数』がかかる計算です。休日に分散してやることも可能ですが、それこそ『休日1日中これに張り付く』ことになるので、正直嫌。