設置して城塞都市を作成。他からの襲撃を撃退and/or他を襲撃することで、育てていくゲームです。『女の子』要素は、戦闘ユニット。戦闘の小隊長みたいなイメージ。エルフの弓兵隊、人間の戦士・・・といった感じ。キャラ(小隊)から編成する部隊で、襲撃。防衛用にも使えるんだけど、そこには1キャラ==1小隊しか指定できないのでかなり限定的。キャラは、クエスト報酬とガチャ的に入手。長いこと非課金でも問題なかったですが、友瀬がやめる少し前に課金限定キャラも発生するようになってました。的に面白かったのは『引換券』的なものがあったことかな:何段階かあるガチャのうち、一番数が引ける==ほとんど当たらないものでの獲得物に『あるキャラの引換券』がありました。これが相当数たまると、そのキャラがやってくる感じ。ソーシャル要素は、それなりにあります。多くのイベントは『他の都市を攻撃して勝利する』ことが進捗条件になっていることが多く。その『他の都市』とは、まさに他プレイヤーが作った城塞都市そのものです。襲撃されるのは『都市のコピー的データ』と考えるのがよさそう:各種の設備や防衛キャラは同じですが、それらが破壊喪失されたとしても『自分の都市』が損害を受けるわけではないです。加えて、そのイベントの達成度は合計スコアで数値化されており、イベントごとにランキングがつけられていました。その達成レベルによって、報酬が得られます。なんで始めたかこういうタイプのゲームはやってみたかった、という単純な理由です。開始時期的には、アイギスよりも少し前だったかな。艦これをやっている時期の、並列枠でした。なんでやめたの?1年以上やっていたのですが、いろいろと頭打ち・先が見えてしまったから、というのが大きいかな。頭打ちその1:建設・増築できる設備が、ほぼ限界になってしまったのです。頭打ちその2:キャラ枠が限界になってしまったのです。これに関しては、システム上『課金必須』レベルだったのが効いています。根本的・遠因は、いわゆるキャラ倉庫サイズの拡張が課金要素だったということです。それなりに長いことプレイした結果、かなりの数(種類)の女の子を入手しており、倉庫に余裕がなくなってました。ここに『レベルキャップ拡張』『スキル強化』に、『特定種類の女の子数体を餌にする』ことが必須のシステムだったのが、追い討ちをかけました。わかりますよね:上記のような強化のために余剰キャラを貯めたいが、キャラ入手はランダム。そのため、適切なキャラがそろわないので強化できず、でも倉庫は満杯・・・という状態になってしまうわけです。前述の『かなりの種類』という話。これでも全種類ではない、ということです。コンプリート的なことを望んだとしても、枠的に無理を感じたわけです。『城砦構築』についても、システム上微妙なところがあったのも一因です。普通に考えると『頑丈な城塞都市』を作りたくなりますよね。ゲームシステム上、それではダメだったんです。頑丈な都市も必要なのですが、『うまく勝たせる・負けさせる』配置も作る必要があった。この二重管理の必要性がめんどくさく、やっていられなくなった。自分の持っている通算クエストの中に、『xx回防衛に成功する』というのがあります。これは『攻撃されて、撃退に成功』という条件なわけですが・・・これが大きな問題なわけです。襲撃する側として考えてみれば、問題点がわかります:前述の通り、いくつかのクエストでは『他の城砦を攻める』ことが必要で。『あきらかに硬い==攻め手の損害が大きく、かつ負ける要素もある』城を攻めるかというと、違いますよね。上記から、期待される配置というのは『負けるとしても相応に益のある負け方を選べる』配置なんですね。生産設備を攻撃しやすく置くけれど。それ以上踏み込むと相応に損害が出る、というような。すると『勝ちたい』人はそれなりに戦力投入するし、ソーシャル的に勝たせてくれる人には『設備破壊==金銭などのリソース提供』というかたちにできる。これはあくまで『対プレイヤー』の話。クエストによっては、『NPC敵の襲撃を撃退』することが求められます。この場合、相手は常にガチですから、こちらも相応にガチ防御する必要があり。それは、前述の『一部拠点を無料開放する』作戦とは相反するのです。別の話として:ストライクウィッチーズを始めたので、工数的にそれと入れ替えた、というのもあります(笑)ご意見などがあれば。Girls』というもの。http://www.dmm.com/netgame_s/exegirls/これで当面やってるゲームは最後です。[-]どんなゲームか世界観的には、サイバー空間のデータが現実世界に女の子として実体化。東京を舞台に、同様に実体化したウィルスを相手に戦う・・・っていうような話。ゲーム的には、アクション陣取り・スクラム合戦、かなぁ。基本アメフトなんだけど敵を殴り倒してノックアウト勝ちでもいい、って感じの。上記のような舞台なんだけど、女の子の装備は剣・槍・銃といったガチ物理寄り。いちおー杖っていう魔法枠もあるにはありますが。マップは基本的には画面を左右に貫く、へクスマップな幅広なフィールド。『侵入不能床』とか『そこに立つと強化or弱体化される床』とかがあるケースもありますが、基本的には一本道。シナリオにもよりますが味方は右から侵入、敵は左から侵入。端的な勝利条件は、敵を全滅させること。こちらの全滅、または敵が画面右端に到達==突破されたら、敗北。中立エリアは敵味方関係なく移動でき、侵入することで自陣になる。敵味方とも、それぞれの敵陣には直接踏み込むことはできず、代わりにその地面自体を攻撃することで自陣にできる。自キャラのいる場所も、敵は侵入できない。自陣と自キャラをうまく使って敵の侵攻を食い止めつつ、迎撃するようなゲーム。自陣は上記「侵入不能による防御」の他に、コスト獲得にも影響する。コストがないと、部隊展開はもちろん、キャラの特技も使えない。迎撃にあたるのは女の子(最大)5人のチームで、放置しておいても自動的に敵を追いかけて移動・通常攻撃してくれる。AIは『敵に最短距離突撃』する猪武者。射撃・遠隔攻撃型が遠慮なく間合いを詰めていく(笑)そこで、その移動を適時指示するのが、アクションゲーム的な側面。上述の通り、射撃型は適当に後ろに歩かせるとか。ダメージを負ったキャラも後方に下げるとか。』のために横方向に歩かせるとか。他プレイヤーの『チーム』との直接戦闘・ランキングがあります。敵チームは各プレイヤーの編成チーム。そのため、『手動操作』『コストの許す範囲で同時出撃可能』なこちらは、レベル以上に有利になっています。なんで始めたか友人の紹介です。最近なんかあった?という雑談の流れで。逆に友瀬は、アイギスを勧めたかたちになります。継続状況は?10月末あたりから始めたので、やっと半月程度です(笑)正直、継続するかやめるかの判断も、まだできないレベルと思ってます。ちなみに、このゲーム自体も比較的若いようで、まだまだ練りこみ足りない感触はあります。陣取り的な部分は、わりと面白いかな。それも加味しての、いかに地形を生かすように手動操作するかが肝っぽい。マヌケなのは仕方ないところか。デメリット床避けるとか、最適距離を自動的にとかの『賢い動き』をすると、ゲームじゃなく見てるだけになっちゃうし。同時に、操作性には難があるのも事実。ユニットの移動は「キャラをクリック選択」→「移動先の床をクリック」という方式なんですが。表示がクォータービューになっている関係で、キャラの陰になっている床を移動先に指定できないんだよね:そのキャラを「クリック選択」したかたちになっちゃうので。そのため、微妙な位置取りができないことが多々ある。アイギスなどにある委任出撃(一度高水準でクリアしたマップは以後何度でも自動クリアして報酬を得られる、周回用機能)がないのも、やや面倒。多くのブラウザゲーム同様のスタミナ的ポイントがある&成長すると増えるので、それを消費するのがだんだん大変になる。結果、『時間がないから今日は周回だけで我慢』とかがやりづらいので。・・・とはいえ、これは上記『システム練りこみ』の世界なので、今は評価対象外かな。評価に直結している難点は、キャラ入手、かなぁ。『ゲーム内アイテムでガチャ』『そのアイテムを金銭購入可能』というモノはあり、それ自体はよいのですが。課金ガチャ限定のキャラが多数あるんですよね。通常キャラにおいても。キャラのいわゆるレベルキャップを外すには、『専用のレアアイテム』が必要になっていて。シルバー級のユニットにおいては『他のシルバーキャラを破棄』するくらいしかその専用アイテムが入手できないっぽい。この『同レアレティキャラの破棄』を求めるシステム自体は多いんですが、このゲームの場合無課金だとそもそもキャラを得づらいため、『余剰キャラ』はより厳しい、という意味です。1つ、ゲームとは直接関係ないところなんですが。このゲームではキャラ絵がやや劇画的・リアル寄りで、ぶっちゃけ個人的に可愛くないコが多いんです(^^;;今のところ『お気に入りの数人』だけでチームを組んでても戦えるのでいいのですが、先々それが通用しなくなると厳しいかな、とは思ってます。