一般的な案内グランドブランチはどの機種向けに発売されますか?PC版を発売した後にコンソール向けの発売が可能か検討しています。どのコンソールになろうとも、内容はPC版と同じものにします。操作性に関わらず全ての機種で同じ体験ができると確信しています。キックスターターで目標金額より少し多く集まったらMac版も発売します。Linuxも視野に入れていますが、私たちのような少数チームがサポートするには目標金額を大幅に超過しない限り難しいと思われます。どのゲームエンジンで開発していますか?EPCI社のアンリアルエンジン3のフルライセンスを持っています。グランドブランチの発売日はいつですか?2013年初旬を目標にしています。グランドブランチはシングルプレイヤーですか?それともマルチプレイヤーですか?グランドブランチは最終的にはシングルプレイヤーとマルチプレイヤー、協力プレイの要素を持っています。独立した小企業が最も良いコスト効率で早く発売するために、現時点ではマルチプレイヤーの要素の開発だけに専念しています(シングルプレイヤーのキャンペーンの設定は終わっていますが)。それからキャンペーンのシングルプレイヤー/協力プレイのリリースとなります。マルチプレイヤーのリリース時に協力プレイのプレビューも行います。ジョン・ソンデッカーって誰?ジョンはブラックフットスタジオの創設者であり製作ディレクターです。彼は15年以上もの年月をゲーム開発に携わっています。彼の経歴は、3人いた初代レインボーシックスのマップ設計者兼マップアーティストのうちの一人として始まり、次にPC版ゴースト・リコン(初代)のリード・アーティストとなった後レッドストーム・エンターテインメント社を退社しました。その後は様々な会社の操業や業界の有名スタジオで働きました。その中でもトリップワイヤーインタラクティヴ社ではとてもユニークなゲーム技術を開発しました。ジョンは20作以上ものゲームのクレジットに名前を連ねています。その中にはレインボーシックスやローグスピア、ゴーストリコン、さらにこれら全ての拡張パックも含まれています。その途中で彼はフォートブラッグにあるジョン・F・ケネディ特殊戦センター&スクールの米軍特殊作戦コマンドで働いたこともありました。ジョンはそこで特殊作戦の訓練やミッション・リハーサル・アプリケーションのために最先端のゲーム・テクノロジーを活用するチームを作りました。そこにいる間に多くの友情を育んだことで、初代の部隊戦術シミュレーターの再開発に関して、とてもユニークな視点と洞察力を持ちました。基本的価値観グランドブランチを製作する理由は?私、ジョン・ソンデッカーは真の戦術分隊シューターのジャンルの開発において重要な位置についており、個人的にこの手のゲームは全てプレイしたことがあります。私は製作を手伝ったりジャンルを定義したりするグループの1人でした。私たちブラックフットスタジオは私たちと同じ感覚を持つファンの鼓動を感じていました。私たちは客引きや売り上げ目的でゲームを作っていません。私たち自身がプレイしたいゲームを製作しているだけであり、幸運にも同じ気持ちを持つプレイヤー人口も大きいです。「ゲームの周りにコミュニティを作るな。コミュニティの周りにゲームを作れ。」とは?これはグランドブランチ製作の初期に販売会社との会議で受け入れられず帰る途中に思いついたスローガンです。内容としては、ゲームコミュニティとスタジオ開発者との、前例のない1対1の対話です。開発の初期段階で、新しいゲームと新しい開発スタジオがゲームコミュニティと親密になるというものです。このスローガンを守ってオープンなフォーラムを用意すれば、ゲーマーのアイデアや意見がどんどん入ってきます。従来ならば発売日までゲームの内容を全く知ることができず自力で情報を得るしかなかったゲーマーのための、新しく洗練されたコンセプトです。最初からプレイヤーの意見によってゲームが設定されたことは未だかつてありませんでした。ブラックフットスタジオ社はゲーム業界のとても小さな部分に焦点を定めて、他の開発者達が姿勢を正して注目するようなものを市場に出します。ブラックフットスタジオによるゲームプレイ体験の最も本質的な部分とは何ですか?撃つ。