ゲームでは世界のどこが舞台となりますか?現時点では、グランドブランチのシングルプレイヤーの一部ではインドネシアのスマトラ島周辺が舞台となっています。プレイヤーにとってゲームはどれくらいリアルなのですか?難易度はどれくらいに設定されるのですか?私たちのゲームはNORG(リアル系ゲームの自然法則)と呼ばれる所有権付きの設計方法論を使用して構築されています。NORGが全てを支配します。NORGを理解すれば、なぜグランドブランチが他のゲームと違うのかわかります。多くの開発者は後ろからゲームを設計し、その後に大きな問題に直面し、開発の後期に長い時間をかけてバランス調整をします。それはつまり、ゲームを台無しにしているのは開発期間の長期化と開発費用の肥大化だということです。一般的な開発者はプレイヤーに体験してほしいプレイ要素を決め、それからそれをゲームの周りに構成します。これが上手くいかないのはご存知の通りです。私たちは現実世界の状況を作ることから始めます。それから「グランドブランチをこの場所に投入できるか?」と自問します。イエスなら、どのように投入し、何が起きるかなどを考えていきます。その後に現実世界の能力に目を向けてから、はじめて「これが私たちのゲーム構成です」と言えるのです。私たちはゲームの難易度を自然な難易度に設定します。「ハードモードだと敵は2発以上じゃないと倒せない」というような乱暴な難易度設定にはしません。プレイヤーにとってゲームとは挑戦です。高度な訓練を受けたグランドブランチのチームには第三世界の錬度の低い反乱軍に対する長期的な作戦を遂行できる理由があります。ゲームに映し出します。先進技術を使うとプレイヤーは強くなりすぎるのではないですか?私たちのゲームは、それ自体が現実的にバランスします。他のゲームではスナイパー・ライフルよりサブマシンガンのほうが遠距離射撃に向いていたりするのでプレイヤーは「そんなバカな」と言うでしょう。信じてください、実際はそんなわけ無いんです。プレイヤーはこのゲームを好きになります。私たちは他のゲームのように後ろから逆向きにゲームを作るようなことはせず、最初から作っています。前述の「ジャンプ」の説明はこの考え方の一例です。ゲーム内の武器の扱いはどのような感じですか?武器は現実世界と同じように機能します。銃口から射出された銃弾は、綿密かつ複雑すぎない弾道モデルで飛翔します。遠距離の目標に命中させるにはコツが要ります。環境にそぐわない武器は、他のゲームのように「表示されているだけ」という単純なものではありません。長身で重い武器は近接戦闘では扱いにくいので、任務に適切な武器を選択することが重要になります。プレイヤーが持ち運べる弾倉の数には限りがあり、各弾倉には所定の数の銃弾が入っています。全てのものを1つの場所に入れられる「魔法のインベントリー」機能は存在しません。弾倉が空になる前にリロードしたならば、再使用するために後ろのポーチにしまいます。次に弾倉を装着したときは、前と同じ数の銃弾が入っています。現実的な弾丸貫通能力はありますか?はい、あります。ゲーム中の物体は発射された弾丸に対して予想通りに作用します。どんな種類のマップが登場しますか(屋内/屋外/市街地/近接戦闘)?プレイ空間は多数の屋外エリアと多数の屋内エリアが混ざっています。屋外の標的はどこにでも配置されますし、壁を登ると現実のような感じを受けます。私たちは広大な「砂場」のような場所を作るつもりもありません。基本的に屋外と屋内の近接戦闘任務は同じくらいです。いくつかのマップでは両方が混ざっています。出入り可能な建物も多く存在します。建物がダイナミックに破壊されることはありますか?ゲーム中にそのような破壊がありますが、大規模ではありません。低い遮蔽物や車両などです。大規模な破壊を含めるつもりはありません。任務は別々の物語から成り立っているのですか?それとも1つの大きな結末に向けて順番に進んでいく物語ですか?任務の構造は単独の物語から成り立っています。物語は本来の筋書きを超えて展開していきます。任務や作戦目標は直線的に展開するわけではありません。どれくらい天気が変化するのですか?昼夜のサイクルを取り入れるのは非常に好きなのですが、正直なところ最初のバージョンでは実装しないつもりです。グランドブランチの他の多くの部分に焦点を定めたいからです。継続的な天気の変化はシングルプレイヤーとマルチプレイヤーに取り入れるつもりです。一人称視点ですか?それとも三人称視点ですか?カバー機能はありますか?グランドブランチは、どの機種でも一人称視点のみです。カバー機能はありません。遮蔽物からの滑らかなリーン/ピーク機能(覗き込み機能)とステップイン/アウト機能があります。伏せることはできますか?はい、もちろんです。キャラクターや武器はカスタムできますか?はい。キャラクターは装備や被服の種類をカスタムできます。選んだものによってゲームの結果が変わってきます。手榴弾を持っていかなかったならば、ゲーム中に手榴弾を装着していることはありません。武器には様々なアタッチメントを装着することができます。バーティカル・グリップのようなものはゲームに直接関わってきます。後に同じ構成の装備をしようするために装備の構成を保存しておくことができます。ゲーム中に武器を拾ったり装備を仲間と共有できたりしますか?はい。ゲーム中に残された武器を拾うことができます。他のチームメンバーにアイテムを放り投げることによって装備を交換することもできます。これによりチームメンバーに即座に追加弾薬を渡すことができます。マルチプレイヤーで兵士の役割やクラスはありますか?グランドブランチでは特定の役割やクラスを設けてはいません。全てのプレイヤーは持ち運べる装備や武器を選択し、それぞれの人員がチームの中で役割を担います。そこには人工的な選択の制約はありません。どのようなダメージモデルが実装されていますか?プレイヤーは様々なレベルのボディーアーマーを選択することができ、その選択によりゲームの結果が変わってきます。ダメージモデルは即座に影響が現れ、負傷に対してはマイナス要素があります。負傷の酷さや種類によっては様々な長期的影響が現れることもあります。足をひきずったり腕の機能が落ちたりします。失血により起こり得る影響も考えています。ブラックフットスタジオ社の開発チームは、水中の任務におけるアイデアについて専門家である陸軍特殊部隊のコンバット・ダイバーからどれくらいの意見を得たり拒否されたりしましたか?ごく少数ですが、そのうちの1人が開発の手助けをしてくれました!この点における設計はとても力を入れているので、しっかりと意見を交換しています。私たちのプロジェクトは客観的に見て実際の軍隊や特殊部隊の世界感にとても合っているので、全般的に最初のアイデアはとても正確です。AIに対してどのような目標を持っていますか?何か新しいことはありますか?とても良いAIですよ!本当に。AIについては私も他社と同じく専門用語をまくしたてて説明できますが、結局は他社と言ってることは同じですね。積極的でダイナミックでよく反応するAIを目指しています。可能な限り民間人も含める予定です。Intelligence=人工知能ゲーム業界においては、特にコンピューターが操作するキャラクターのことや、キャラクターが行動するための人工知能システムのことを指して言う。武器と乗り物どんな種類の武器が使用可能ですか(現在のテクノロジー/未来のテクノロジー)?グランドブランチでは今日の現実世界の部隊が使用している強力な武器が与えられています。「スーパー」な武器を登場させるつもりはありませんが、様々なアタッチメントをユニークかつ効果的に装着することができます。ゲーム中に「未来のテクノロジー」は登場しません。他のゲームでは特徴を持たせるために「超最新」のテクノロジーや未知の武器を紹介しています。それはそれで良くて、そういうものは他社に任せようと思います。私たちは現実に忠実なアプローチをします。今日の現実世界において、実戦で実証済みの本物の武器を扱うチームに焦点を定めることに集中しています。武器やアクセサリーに重量システムはありますか?武器や装備の重量に起因する負荷システムを実装しますが、それによりプレイヤー達の間で抜本的な矛盾が生じるわけではありません。装備や武器の選択の全てにおいてゲーム中に小さな影響が現れます。目立ちませんが重要な影響をわずかに与えます。素早く移動するときの正確さや照準のスピードなどです。結局のところ、プレイヤーは高度に訓練された特殊作戦兵士であり、どのような状況になろうとチームを生還させなければなりません。武器を完全にカスタムできますか?はい、基本となる武器とプレイヤーに合わせた様々なアタッチメントでカスタムできます。それぞれのアタッチメントはゲームに実際の影響を与えます。単なる飾りではありません。使用可能な乗り物は登場しますか?通常のゲームプレイの場面では操縦できません。チームと乗車したり会話したりするための乗り物はありますが、プレイヤーが操縦や運転をすることはできません。映像補助ゲームには従来のようなHUD(ヘッドアップディスプレイ)が使われますか?いいえ。ゲーム中にはコンパスやラジオなど、見るためのアイテムや引き込むための画面がありますが、プレイヤーはそれらを見るという選択をしなければなりません。ゲームにはミニ・マップやレーダーがありますか?いいえ。プレイヤーがゲーム中にマップを見るためにマップを取り出さなくてはならないと真剣に考えています。いえ、プレイヤーはその選択をしなければなりません。他のゲームのように「壁の向こう」の敵や仲間を特殊機能的に見ることはできますか?いいえ。ゲーム中にプレイヤーの頭上や周囲に浮かぶ物体はありません。全てが実力によります!シングルプレイヤー詳細シングルプレイヤーのキャンペーンはありますか?設計上はシングルプレイヤーのキャンペーンがありますが、最初のリリースではマルチプレイヤーの開発に集中して、そのゲームプレイ要素の核心を体験してもらおうと思っています。次のリリースでシングルプレイヤーのキャンペーンと協力プレイを体験してもらえます。シングルプレイヤーのキャンペーンのミッションの数はどれくらいですか?未定です。シングルプレイヤーのキャンペーンをマルチプレイヤーの協力プレイで遊べますか?現時点では可能と考えています。マルチプレイヤー詳細グランドブランチは専用サーバに対応していますか?はい!起動時から専用サーバを立てられるようリリース時から対応します。プレイヤーはホストとなり、適切だと思う方法でサーバを立てることができます。特定の「パートナー・ホスト」に制限するようなことはせず、管理に必要なツールを提供します。マルチプレイヤーでどのように人が集まるのですか?ゲーム前にチャットができたり結果報告が見られたりするサーバ・ブラウザとロビー・システムを実装します。テロリスト・ハントやミッション以外の協力プレイには対応していますか?例えばテロリストが攻めてくる間に人質を守るとか...はい。たくさんのゲームタイプのアイデアがあります。少なくとも1つは純粋な協力プレイの新しいゲームタイプとなります。現在、私たちはそれに力を注いでいます。現時点でプレイヤー6人を想定していますが、変更されるかもしれません。マルチプレイヤーではどんなゲームタイプに対応していますか?現時点ではゲームタイプの詳細には触れたくありませんが、通常のPvP(バトルロワイヤル)とTvT(チーム対戦)、そして協力プレイがあります。設計上は少しユニークなゲームタイプも予定していますが、採用するかしないかを決めるのに莫大なテストプレイが必要になります。マルチプレイヤーで兵士の役割やクラスはありますか?グランドブランチでは特定の役割やクラスを設けてはいません。全てのプレイヤーは持ち運べる装備や武器を選択し、それぞれの人員がチームの中で役割を担います。そこには人工的な選択の制約はありません。最初のリリース時にブラックフットスタジオ社かMOD製作者からの継続的なラダーやチート発見機能は実装されますか?私たちはマルチプレイヤーのコミュニティを協力にサポートする必要があると感じており、できる限り早期にしたいと思っています。MOD製作者によるラダーシステムが稼動している間に、私たちはコミュニティのセグメントを取り込んでシステムの基礎を設定する予定です。同様に、できるだけ多くのリリースの事前告知をする予定です。ブラックフットスタジオ社がラダーのサポートをする場合、大手ラダーサイトと提携しますか?はい。コミュニティのセグメントに十分に応えるために大手ラダーサイトと提携する意向です。最終的に共同運営をするかどうか?それは定かではありません。決めるには早すぎます。私たちはコミュニティが望むものをコミュニティに提供するか、最低でも第三者が簡単に追加できるようにすることを保証します。MOD製作グランドブランチはMOD製作に対応していますか?もちろん!完全なMOD製作ツールとSDK(ソフトウェア開発キット)をリリース後に公開します。出来る限り積極的にMOD製作を奨励し、MOD製作コミュニティをサポートします。開発に使われた全てのコンテンツも同様に公開します。開発プレイヤーにとってゲームはどれくらいリアルなのですか?ちょっと時間ありますか?あはは。真剣に言うならば、それほど熱中はしませんよ。私たちのゲームはNORG(リアル系ゲームの自然法則)と呼ばれる所有権付きの設計方法論を使用して構築されています。NORGが全てを支配します。NORGを理解すればなぜグランドブランチが他のゲームと違うのかわかります。多くの開発者は後ろからゲームを設計し、その後に大きな問題に直面し、開発の後期に長い時間をかけてバランス調整をします。それはつまり、ゲームを台無しにしているのは開発期間の長期化と開発費用の肥大化だということです。一般的な開発者はプレイヤーに体験してほしいゲームプレイ要素を決め、それからそれをゲームの周りに構成します。これが上手くいかないのはご存知の通りです。私たちは現実世界の状況を作ることから始めます。それから「グランドブランチをこの場所に投入できるか?」と自問します。イエスなら、どのように投入し、何が起きるかなどを考えていきます。その後に現実世界の能力に目を向けてから、はじめて「これが私たちのゲーム構成です」と言えるのです。詳細な製作/設計スケジュールを立てていますか?私たちは物事に対して「反逆者」的な少し自由な発想を持っています。手早く手際の良いチームは業務や管理に縛られすぎて行き詰まってしまうようなことなく、素晴らしい結果を達成することができると信じています。このゲームの開発に何人の国防省の現役/退役職員が公式/非公式に参加しているのですか?現時点で現役2人が参加しており、必要に応じてさらに4人増えたりします。彼らの過去の地位を紹介します。開発のユニークな側面に、単にアドバイザーに質問するだけではないという点があります。彼らは積極的に開発作業に携わっています。中核となるアドバイザーは熱心にゲームをしてくれる貢献者です。これにより彼らは極めて正確な現実世界とゲーム的なニュアンスの両方のユニークな視点を持ちゲームの設計の決断の手助けをしてくれます。ゲームのテーマ音楽はどんな種類のものにしようと考えていますか?オーケストラの「サウンドトラック」スタイルの音楽にします。従来のサウンドトラックのスタイルに何か新しい音をミックスして味わいをつけたいです。長期的にグランドブランチをサポートする計画をすでに持っていますか?もちろん!グランドブランチは有料と無料の両方のコンテンツについて末永く販売をします。ミッションパックのアイデアはすごく好きなのですが、ほとんどのゲームにおいて、ミッションパックは人気が落ちてからの小さなダウンロードコンテンツの販売になっています。私たちは無料アップデートのような活発な支援やMODコミュニティの推奨でコミュニティをサポートします。「しなければならない事」や「ゲームに入れなければならないもの」のリストがあるとして、それを全て実装し終えてからじゃないとリリースしないのですか?とても良い質問ですね。一般的に「いつ完了するか」という考え方はしていません。ゲーム内容や発売予定を公開できるほどのゲームの中核があるとして、もしそのゲームの中核や数字が提示されなければゲームは完成していないということになります。グランドブランチのゲームの中核や数字があるとして、それを提示しないうちは発売できません。その中核はゲーム全体のほんの30%に過ぎません。重要な30%なのです。残りの70%は主に中核の30%を利用したり頼ったりしているコンテンツなのです。時間や財源を切り詰めなければならない問題になるならば、中核うんぬんはそれ以前の問題になります。販売グランドブランチ発売の事前告知である体験版をリリースしますか?はい、その予定です。グランドブランチの開発を終えた後、「コミュニティの周りにゲームを作る」という考えは正しい選択だと考えますか?私の答えは圧倒的にイエスです。同時に私の意見には欠点もあります。私が別の「リアル系シューティングゲーム」を作ろうとして、それを会社のために実行し、自立した会社として給料を支払い、会社を引っ張っていく。それは私の希望ではないため、私が道を切り開き、矢面に立つことになります。簡単ではありませんが、価値もありません。プロが何かを始めようとすると、最初は短所のほうが遥かに大きいのです。製品化されるのですか?はい、絶対に。私たちはこのゲームの可能性を理解しているので、この知的財産を保護していきます。プレイヤーは現実世界の組織の一員となり、世界中から選りすぐられた仲間を持ち、「不可能を可能にしろ」と書かれた脚本を渡される。彼らはかっこいい装備を持ち、絶望的な状況で行動するための権限を持っています。協力プレイを売りにし、自然環境は寒冷地から海、ジャングルまであり、さらにそれぞれに構造物や建物のある屋内エリアと屋外エリアがあります。屋外と屋内が分割されている他の「分かれた」ゲームとは違い、グランドブランチは開けた地形の戦闘から屋内の人質救出まで連続的に変化していいきます。正面玄関で一時的に戦闘が終わるということはありません。グランドブランチがリアリズムに徹していることで、プレイヤーにはどれくらいの技術が必要ですか?彼らが教えてくれるでしょう!多くのゲームではトレーニングマップがあります。グランドブランチにもその機能がありますが、デジタルの野戦マニュアルもあります。私たちの特殊作戦群の貢献者は、生き残り、戦闘に勝つための基本理論が書かれた詳細なマニュアルを製作してくれています。コンソール版も発売されますか?現時点ではPC版に100%焦点を定めています。PC版が完成したならばコンソール版の調査をしたいと思っています。現時点で私たちが知りたい情報は得られていません。単純に、販売元との契約をしないとコンソール版では販売できないのです。してビジネスが成り立ちます。PC版を自社販売しても問題はほとんど無いのですが、ソニーとマイクロソフトは両方とも自社ゲーム機だけで販売することを強制するために圧力をかけてきます。これでは疲れますし不利になります。コンソール版を作るならば、コンソール版とPC版とは全く同じ内容になります。唯一の違いはコントローラーに対応した操作性にすることや、テクスチャの画質を下げてメモリ負荷の軽減を図ることなどのマイナーチェンジです。プロジェクトそのものは簡単にコンソールに移すだけであり、設計の変更は極めて少ないです。プレイステーション・ヴィータなんか良いですね。ブラックフットスタジオ社の実体はコミュニティなのですか?本心なのですか?完全に本心です。私たちにはモットーがあります。ゲームの周りにコミュニティを作るな、コミュニティの周りにゲームを作れ。これは理由があります。今日でも最新のゲームを差し置いて10年も前のゲームで遊んでいる人々がいるからです。私がレッドストーム社にいたとき、コミュニティが望んでいるものを知っていました。巨大なコミュニティは自分達のゲームを望んでいるのです。いうゲームは登場しませんでした。無情にも他の作品がPC版に登場しては消えてゆきました。ファンはこのゲームで遊びたいと必死に願っており、私たちはそれを提供したいと思っています。