この3つはゲームを作り上げ、また壊しもします。適切な動作と射撃が可能なゲーム構造ならばプレイヤーは素晴らしいゲーム体験ができます。操作性や射撃性が扱いにくかったり、チームメンバーとの意思伝達がしにくかったりするゲーム構造ならば、それはゲーム体験以前の問題と言えます。プレイヤーはゲームそのものと交流するということです。その考えがなければ、私たちは他の一般的なFPSの作品のように時代の流れに身を任せていたでしょう。Gameplay(リアル系ゲームの自然法則)のことです。NORGの作品は従来のように終わりから作られるのではなく、土台から組み立てられます。短い製作期間でゲームを作って販売するというサイクルを繰り返すうちに、ゲームを設定する理論は開発中に省かれたり、人為的なバランス調整をされてゲームの中に埋もれたまま完成してしまいます。NORGという単純な言葉はゲームアクションをリアルにし、現実的なレスポンスを引き出します。NORG(リアル系ゲームの自然法則)設定哲学についてもう少し説明してくれませんか?FPSの作品においてジャンプは最も一般的な設定です。ほとんどの開発者が(うさぎ跳びのように)ジャンプができることに問題があると判断し、ゲームからジャンプ機能を削除します。ジャンプを削除することで開発者はゲーム中の全てのマップを設定しなおすことになり、それにより兵士が日々の戦闘でする動作をもプレイヤーはできなくなります。うさぎ跳びだけでなくジャンプという行為ができなくなります。中東の多くの家の庭には低い塀が無いと思いますか?身を隠せるほどの大きさではない溝や残骸、落下物などは普通ジャンプしませんか?すごくつまらなくて非現実的な解決方法など要りません。ジャンプのような基本的なものを削除するということは、ゲーマーは非現実的な世界の中で何が許されているのか調べ、動作を学ばなければなりません。なるとゲーマーは必然的にお手上げ状態となりイライラしてこう言うでしょう。現実世界じゃこれくらいの壁や溝は安全にジャンプできる。゙〜〜〜〜!」ゲームは体験であり、心の忍耐力や包容力を鍛えるものではありません。NORGのアプローチの方法は違います。言うまでもありません。うさぎ跳びができることはゲーム設定の深刻な欠陥ですが、ジャンプを削除しても解決にはなりません。NORGでは現実的な動作で現実的な結果をもたらします。現実世界では撃たれるのでうさぎ跳びはしません。実際にうさぎ跳びをしながら撃っても地面と空にしか当たらないでしょう。プレイヤーはグランドブランチでそれを試したときに上手くいかないと気づき、より現実的な動きやテクニックをとろうとするでしょう。これにより、建物に突入するときに決死の勢いで低いフェンスを飛び越えたり、間一髪で残骸や死体の陰に隠れたりすることができるようになります。NORGの設定により、プレイヤーは作品の中の環境にすぐに溶け込むことができます。開発者がゲームどころか設定までをも変えてしまうために、プレイヤーはいったい何が可能か長い時間をかけて調べなくてはならないという事は、もうありません。ゲーム体験というのを短い文章で説明してくれますか?辛い。死や喪失の重要性がなければゲームに深みは生まれません。プレイヤーはその瞬間を体験するでしょう。ほとんどのゲームは走り回って撃ちまくり、負ければマップが変わるだけ。実際は人が死ぬということです。私たちは上から目線で道徳を説こうというのではありませんが、プレーヤーは衝撃を受けるでしょう。プレイヤーは自由に武器や装備を選択でき、任務の遂行方法を考え、さらに状況により建物への侵入方法も選択できます。全ての行動には反応がともない、プレイヤーは最終的に難しい決断をすることになります。ゲームプレイはよく練られ、計算されています。装備の選択やルートの選択、チームプラン、敵に対する行動など、プレイの全てが任務の成否に関わってきます。マルチプレイヤーはクイックポケットで整然としていますが、同じ戦力のチームと対戦すると強烈な銃撃戦がずっと続くでしょう。人為的なバランス調整は無く、個人の技能と決断がチームを勝利に導きます。ゲームをユニークにしているものは何ですか?まず第一に私たちのNORG主義です。これによりプレイヤーには、任務のたびに適切な武器や装備を自由に選択できたり、任務中の建物や部屋に入る最善の方法を自由に選択できたりなど、任務に対してほぼ全ての角度からアプローチできる選択肢が与えられます。プレイヤーの行動には結果が伴い、生き残るために難しい選択を繰り返さなければなりません。シングルプレイヤーとマルチプレイヤー両方ともにおいて、プレイヤーがどの装備や武器を装備するかによって任務の成功に大きく影響してきます。このゲームには他社には無い重要な機能がいくつかあります。主要な例としてトゥルー・ファースト・パーソン・システム(真・一人称視点システム)があります。トゥルー・ファースト・パーソンとは何ですか?他の多くのFPSゲームにおいて、視点は武器の上の浮遊点でしかありませんが、このゲームの一人称視点は相手が見ているものと完全に一致します。この1対1の関係により、もし貴方が物陰に隠れた自分自身の姿を見ているとき、貴方は物陰に隠れています。他のゲームにおいては、貴方の姿は相手の視点から完全に隠れているため、貴方は撃たれることなく物陰から相手を撃つことができたかもしれません。トゥルー・ファースト・パーソンにおいては、もし貴方が左を見ていたら、相手には貴方が左を見ているのが見えます。貴方がリロードすると、相手には貴方がリロードをしているのが見えます。自分の影や脚が見えたり、周囲の環境に対してより良い状況認識を持つでしょう。※訳注:コーナー・グリッチ/プローン・グリッチについて建物の陰や地面の窪みの稜線ギリギリの位置から相手を狙って撃つとき、ゲームの仕様・欠陥のせいで相手からは銃身や体のほんの一部分しか見えてなくて、自分に弾が当たらない状態になることがあります。これをコーナー・グリッチやプローン・グリッチと言い、海外のマルチプレイヤー対戦などでは禁じ手となっている場合があります。トゥルー・ファースト・パーソンではこのようなグリッチが出来ないようになっており、現実と同じように人間が銃を構えられる姿勢じゃないと狙うことが出来ないのだと思われます。実在するグランドブランチとは何ですか?誰が所属していますか?米陸軍を差し置いて、なぜグランドブランチを選んだのですか?グランドブランチはCIAの特殊活動部に実在する部署で、準軍事組織として活動しています。特殊活動部は一般的に他国領土内での極秘作戦を実行します。通常は6人か、それ以下の人数のチームで行動します。工作員1人で遂行された作戦もあったようです。グランドブランチの工作員はCAGやDevGru、陸軍特殊部隊に随伴した統合作戦に参加することがよくあります。SADのグランドブランチの工作員は主に陸軍特殊部隊かCAG部隊から集められています。ゲイリー・ベルンツェン著『ジョーブレーカー』は開戦前のアフガニスタンに投入されたSADと陸軍特殊部隊の混成部隊を描いた名著です。この著書は私たちブラックフットスタジオにとって貴重なものでした。グランドブランチは各国の人員から構成された最高の特殊部隊です。そのため、インターナショナルなゲームだというのを海外のゲーマーにもアピールできます。レインボーシックスのアイデアは好きですが、多くのファンはリアリズム愛好家なので、私たちはフィクションを作り上げることなく現実の世界感をアピールできます。多くの場合グランドブランチは未だ誰も関与していない状況に投入されます。特殊部隊やSEALs、その他の部隊が投入される前にグランドブランチは極秘に投入されます。彼らは直接に戦闘をする部隊ではありませんが、その代わりに隠密行動やヒット&ラン戦術に頼っています。彼らは他のゲームでは見られないような最新の武器や装備、ガジェットを活用しています。非現実的な他のゲームでは出来なかったり、描写するのが難しい細かな部分さえも、私たちはプレイヤーが現実に体験できるようにモデル化しています。それを経て、特殊作戦群と行動をともにしたりします。最終的には、グランドブランチは自由に任務を遂行する権限を持ち、軍の部隊にはできない手段をとることができます。戦争にも法がありますがグランドブランチは必要とあらば法を無視します。彼らは今日の戦争の無法者です。彼らの作戦のやり方には疑問を持つかもしれません。グランドブランチは親善大使として派遣されるのではなく、特定の目的のために派遣されます。お互いの忠誠心がなければ、グランドブランチのメンバーの何人かは単なる犯罪者になってしまいます。彼らは極秘作戦の汚れ役なのです。・レインボーシックスのアイデア・・・国連により世界各国からから集められた戦闘のエキスパートで構成される対テロ特殊部隊『レインボー』の活躍を描く物語。