複数のテクスチャベイク処理を複数マシンで一気にベイク!まずは下記の記事をご覧ください。PDGを使用して複数のオブジェクトに対して、テクスチャベイクをまとめて実行する次にHQueueを使用するために、HQueue自体をセットアップしておく必要があります。HQueueインストール※この操作を行う場合、17.5.259以降を使用することをお勧めします。下記にひっかかる可能性があるためです。DNS上記2つの準備ができましたら、いよいよTOPsのタスクをHQueueで実行してみましょう。Schedulerノードを追加します。Schedulerノードを指定します。Schedulerノードの設定に戻ります。Paths今回はすべてWindowsマシンを使用しているため、Windowsのみ設定しています。ここは共有ディレクトリのルートパスを指定します。HQueueボタンを押すと、HQueueに設定が反映されます。※この時、Windowsはhqserver.shareNetwork.mount.windowで指定されたマウントドライブ名がロードされます。(H:など)このドライブでうまくいかない場合は、IPアドレスやマシン名など絶対パスで指定することをお勧めします。Directoryワークアイテムが中間ファイルと出力を生成することになる相対ディレクトリです。中間ファイルはサブディレクトリに配置されます。Pathsから実行するHIPファイルがある場所を指定しています。Serverとポートを指定します。HFSHoudiniインストールディレクトリを指定します。Bakerノードなどディレクトリを指定している場所は、ディレクトリを変更します。ノードを追加し、FBXをロードしてきたら、UVを再レイアウトします。OUTPUTを追加しました。fetchノードを追加し、FBXの出力を実行するようにしました。準備はこれで完了です。Cookを行います!ジョブがHQueueに投入されます。FBXとして出力するものと、テクスチャをレンダリングするジョブが投入されています。中をみると今回はワークアイテム(つまり対象のFBX)が5個あるので、ジョブが5個作成され、それぞれのクライアントに割り振られています。ワークアイテム(ベイクが必要なジオメトリの数)が増えた場合、クライアントPCも増えればベイクの同時作業も楽になりますし、HQueueで管理しているので管理も楽になりますね!全てのジョブが完了すると指定した場所にFBXとテクスチャが生成されています。Engineのライセンスが必要になります。HoudiniをインストールしただけではCookできないのでご注意ください。サポートまでお問い合わせ下さい。