調整ラインをまとめていたら記事っぽくなったので、記事にした。一応基本的なところから。作れる並びの豊富なトリプルバトルでは、構築段階で想定しきれない・あるいは単純な殴る並びではカバーしきれないような組み合わせを凌がないといけない場面が多く、その際味方を助けるための要素(いかくやねこだまし・ワイドガード等)がPT内にあると便利なんですが、これらの要素を構築に突っ込んでいくとどんどん全体のパワーが落ちていってしまうため、それを一匹でまとめて獲得しながら一致120技という最低限の打点も保っているカポエラーが特に重宝されています。フェアリータイプやファイアローの登場、メガゲンガーPTの台頭、かくとうジュエルの消滅等向かい風の多い中、合計種族値455でトリプルKPトップを走り続ける不思議なポケモンですね。(記事を非公開で放置してるうちにファイアローがKP1位になってました。)「一家に一台」的な扱いをされることの多いカポエラーですが、ジュエルのない6世代では道具も配分もひとそれぞれで、より各人の「色」が出るようになっている点が面白いです。自分に合ったカポエラーを見つけていきましょう。<A>役割のある程度明確なスタンPTならテラキオンやメガバンギラスをしっかり落とせるくらいのAは確保しておきたい。全振りするとガルーラ一発にギリギリ手が届く。高めに設定しておくと等倍ポケモンの多くが2発圏内に収まるので削り役としても十分。逆に周りの大火力を通すPTならここは低めに抑えてほかに回すと出し入れしやすい。補正なし115(0)...無振り。威嚇込みで193-127ヒードランを確定2発141(204)...威嚇込みでH4振りゲッコウガを確定1発(抜群時)補正あり148(156)...157-128FCロトムを確定2発150(170)...インファイト+天候ダメージ一回(or威嚇込みフェイント)でH4振りメガガルーラを確定161(252)...H4振りメガガルーラを確定1発<H-B>一応ファイアローに弱いものの、トルネロスのいた時代よりは前に投げられる+耐える調整もできる分マシに思える。バンギラスだけでなくガルーラの相手もしないといけなくなったので5世代より高めに設定されていることが多い気がする。飛行技の受け先が豊富だったり、味方のこのゆびがついでにブレバも吸ってくれそう、みたいなPTではファイアローに縛られても特に困らないことが多い。威嚇込みでA146ファイアローの鉢巻ブレイブバードを確定耐え<H-D>ラティオスの脅威が減ったかわりにフェアリー軍団が襲来。いろんな相手に無理して戦うカポエラーとはいえハイパーボイスに関しては周りを厚くした方が無難。対天候PTでは範囲技をたいてい一発耐えられるので従来通り放り投げて適当にワイドガードを撃ってもらったりする。ワイドガードに合わせて飛んでくる単体高火力技を耐えられると場持ちが良くなるため、カポエラーを長生きさせたいPTではDに振るといい。特殊技の威力が軒並み下がったので以前よりは余裕が出た。H振りカポエラーを倒す調整の特殊技を耐える-162(140)...C194サザンドラのメガネりゅうせいぐんを確定耐え-172(212)...C161キングドラの雨メガネハイドロポンプを確定耐え<S>ここに振る一番の理由はミラーの猫合戦で優位に立つためだが、特性の発動順で相手のカポエラー含め発動特性ポケモンの素早さを割り出せるので、味方と近しい素早さに設定しておくことでS関係を早めに把握できるメリットもある。初手で味方の行動を通すことが何より重視されるコンボ系のPTや、トリックルームを張らないと話にならないような低速PTではできるだけ高くしておいた方が良い。カポエラー同士の威嚇順で勝ったのにねこだましで同速負けした場合は壁を殴りましょう。2枚猫のようなトリパなら一方を遅いねこだまし使いにするのもアリなのかもしれない。...無振りカポエラー-1。最遅と似たようなものだが、同速になりにくいのがポイントだろうか。