格子点に割り当てるベクトルですが、格子の中で取りうる値が同じになるように選ぶと、ノイズの値に偏りが少なくなって良いそうです。3Dの場合は立方体の中心から各辺へ向かう12個のベクトルを選ぶのが良いとか。ここまでできればあとはこれらを使って、大きさを2倍にして明るさを1/2倍にして合成していく方のパーリンノイズも作れます。あれをやろうと思ってみたものの元になるノイズはどうすれば良いの?という服を買いにいく服が無いみたいなことにはもうなりません。呼ばれるようですが確証はありません。お気付きかもしれませんが、パーリンノイズはベクトルの内積を使っているため、格子の頂点の上は必ず0になっています。赤い部分は負の値、緑の部分が正の値です。格子の交点が全て黒いところにあるのがわかると思います。fBmを作る時には整数倍にしないとか回転や移動を入れるなどして、格子が重ならないようにするとより美しくなります。ついでなのでさらっと他のノイズを紹介します。Noise)2次元なら三角形、3次元なら四面体というように、ある次元での最小の頂点を持つ立体のことをシンプレックス(単体)といいます。N次元ならその頂点数はN+1個です。こんなものがでてきたかというと、今までの格子を使う方法ではノイズの計算に使われる頂点の数は、2次元なら4個、3次元なら8個というようにN次元では2N個の頂点数になります。単体を使えば計算量が少なくできるんじゃないか、というのがシンプレックスノイズです。次元が高くなるほど計算量が少なくなります。Noise)最初にタイルと呼ばれるデータをつくり、必要になった時にそこから取り出してつくられるノイズです。タイルはノイズで埋め尽くしたバッファを半分に縮小、再度拡大し、元から減算することで作られます。縮小拡大、取り出す時の補間法などがミソなんだとか。この方法で作ると『完璧に、特定の帯域の周波数しか含まないノイズ』を作ることができるのだそうです。それが何かというと、画素より小さくなるディテールはチラツキや色のつぶれの原因になるので、fBmを作る段階でそのようなサイズになっているノイズだけを除外できる、ということです。タイルが必要なので、テクスチャのメモリがいらないというノイズのメリットがそがれてしまっていることが難点です。Noise)この2つはパラメーターの違いだけでできるパターンです。このように単体での表現力が高く、さらにウェーブレットノイズのような特性も持っているという期待の新星です。スパースコンボリュージョンノイズと呼ばれるタイプで、ホワイトノイズにぼかしフィルタをかけるような原理で作られます。そのときにガボールフィルターというフィルターを使うのがガボールノイズです。設定できるパラメーターが多く直感的に使いづらいのと、ぼかしフィルタの原理なので重いことが難点です。こんなところでしょうか。(OSL)を使うのもお勧めです。OSLには補間の無いノイズのセルノイズ、スムースノイズ(パーリンノイズ)、シンプレックスノイズ、ガボールノイズとそろっていて、さらにスクリプトとして書けるので高い自由度があります。BlenderのテキストエディタのOSLのテンプレートにノイズだけを集めたものが用意されていたりします。それでは合宿まであと丁度2ヶ月間。誤字修正、内積のグラディエントの図を追加。08:41ノイズの話Tweet広告を非表示にする関連記事2019-07-15Metalのレイトレーシング事情これはレイトレ合宿7のアドベントカレンダーの記事です。容赦...2018-11-28OSLの次の一歩のためのメモ早いものでアドベントカレンダーも間近の季節になりました。アラモード空みたいな青いスイーツは大体着色料ということを全国のちびっ...2016-12-11NPRのためのCyclesマテリアルの基礎知識これはBlenderアドベントカレンダー2016の12/11の記事です。breakdownOSLの次の一歩のためのメモレイトレのおまけレイトレ合宿6に行ってきました月別アーカイブ参加グループプログラミングはてなブログをはじめよう!c5h12さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。