Buttonプログラミング、3DCGなどなど、やりたいことをやるブログホーム3DCGUnrealEngine【UE4】プレハブとはなにか?作り方も解説【BluePrintClass】2019年3月3日UnrealEngineUnrealEngineのプレハブとはアクターを汎用的につかえる仕組みですが、実はこのプレハブというのはUnityではプレハブと言われていますが、UnrealEngineの場合はBluePrintClassになります。このあたりついては下記の公式マニュアルに書いてあります。EnginePrefab(プレハブ)とBluePrintClassで名前はちがっているものの、できることとしてはほぼ同じではないかと思いますので、引き続き解説を書きたいと思います。UnrealEngineのプレハブ化まとめBluePrintClass(プレハブ)を作る方法BlueprintClassを作るというよりも実際には、既存のアクターがブループリント化されるというほうが表現的には正しいかもしれません。適当にアクターを複数配置する。プレハブ化したいアクターを複数選択状態にしておく上部のBluePrintsメニューをクリックし、ConvertSelectedComponentstoBlueprintClassをクリックする。BluePrintをどこに保存するかきかれるので、あらかじめ自分でフォルダをつくっておくなりするBluePrintエディターでアクターを移動させたりするこもできる。詳細パネルで個々のアクターの設定をかえることもできるBlueprintEditorで加えた変更は、もちろん作成されたブループリントに反映されますし、ブループリントをつくるときに複数選択状態にしたアクターにも反映されます。いうことは新しくプレハブを新しくつくるのではなくて、既存のアクターをブループリント化としたという表現のほうがあっています。実際にアウトライナーを確認してみると、個々のアクターは統合されているのがわかります。いって、ひとつひとつアクターを動かせなくなるのかというと、そういうわけでもありません。レベルエディターでもブループリントエディターでもアクターはひとつひとつ動かすことができます。結局のところ、ブループリントクラスにコンバートすると、既存のアクターは統合(グループ化)されるとともに、汎用できるブループリントが指定したフォルダーに作成されます。BluePrintClassを作る動画とりあえず動画にしておきましたので、よろしければどうぞ。UnrealEngineのプレハブ化まとめUnrealEngineのプレハブ化は正式にはブループリント化しているということ。ブループリント化するとアクターは複数選択状態にした既存のアクターは統合(グループ化)され、指定したフォルダにプレハブが作成されます。Unityのプレハブとは名前こそちがうものの、やっていること自体は似ているかと思います。Unityのことを思い出してみたもののやはりそんなに違いはないかと思います。UnrealEngineでなにか違うことをあげるならブループリントには階層構造がないことでしょうか。個々のアクターをいじりたい場合はブループリントエディターで編集することになるかと思います。【UE4】ゲーム内でBGM(サウンド)を再生するチュートリアル。【UnrealEngine】UEの簡単な概要から導入までやります。【UE4】スタティックメッシュを破壊する。【UE4】カメラアニメーションとカットシーンの作り方。【UE4】マチネエディターで3Dアニメを作成する方法【MatineeEditor】UnrealEngine導入後はじめにやること。各パネルの名前、機能確認などなど。【UE4】マチネエディターでサウンドを制御する。Cosmicの仮想環境を作るUbuntuにプログラミングに必用なパッケージをインストールするコマンド一覧シューティングゲームビルダー入門【STGを作ってみよう】Blender入門。実践して使いこなせるようになろう。【入門】PremiereProCS6を使ってみよう。【入門】PhotoshopCS6を使ってみよう。初心者のプログラミング当サイトをご利用いただきありがとうございますこのチートシートの作成にはかなりの時間がついやされています。【35EMrYJTRnat2f3bqr5JBvREr7xM5uhjVw。