つの手順を実行するだけです。固有のレイヤー(たとえば「Characters」)に配置します。カリングマスクを設定します。カリングマスクを設定します。カリングマスクを使用していても、それに応じてレンダリングを変更する必要はない、ということです。このプロセス全体は、以下のビデオでもまとめられています。ワールドアップ軸が存在するという想定の下に動作します。軸がワールドアップ軸となっています。この軸を基準として使用することで、どのようなカメラの動きが禁止されているかを認識します。対象を真下から見上げたり、真上から見下ろしたりすることはありません(本物のカメラはこのような動きはしないですからね!)。つの軸で構成される平面の上しか動けないように制限されます。このワールドアップ軸とそれに対応する平面を別のものと合わせなければならない場合もあります。平面を使用しなければならない場合です。その場合には、角度を付けてこの平面をカメラに映したいものではないでしょうか。例として次の図ではカメラ平面を少し傾けています。Override」プロパティーにトランスフォームを割り当てるだけです。設定にとって適切なワールドアップの方向を見つけることができます。どちらとも連動します。つのカテゴリに分けることをお勧めします。目のグループに属します。設定するのが適しています。これらは絶対に遵守しなければならないルールというわけではありません。以下の例では、非常にローカルなポストプロセッシングボリュームを使用して、古い監視カメラのレンズを通じて見たかのような印象を実現しています。用意して、コライダーを追加するだけです。使用して、ゲームプレイ中にカメラが誤ってこのボリュームに入らないようにします。同じオブジェクト上に設定します。その後、必要なエフェクトすべてを追加します。該当するチェックボックスをオンにして、メインプロフィールのエフェクトをオーバーライドすることもできます。チェックボックスをオンにしない場合、そのプロパティーは基本値(通常はグローバルボリュームの値)のままになることに注意してください。オンにすると、そのボリュームに対してのみ、値がオーバーライドされます。4)ドリーズームエフェクトを作成する最後に、ちょっとしたシネマトグラフィーテクニックを紹介します。「ドリーズーム」エフェクトを見たことはあるでしょうか。監督の映画『めまい』で先駆的に使われ、それ以降、多数の映画で利用されるようになりました。画面上では、キャラクターと背景の間の空間が広くなったり狭くなったりしているように見えます。使えば、ごく簡単に再現できます。以下の例をご覧ください。ゲームプレイの途中でトリガーが設定されています。View」の値を減少させます。ブレンドすると、ドリーズームエフェクトが実現します。このエフェクトは、透視投影カメラを使わないと機能しません。平行投影カメラではうまくいかないことに注意してください。最新の更新について簡単に内容を説明します。つについても紹介いたします。ポストプロセッシングとは、画面への表出前にカメラのイメージバッファに対して全画面のフィルターやエフェクトを適用するプロセスです。エフェクトは物理カメラとフィルムのプロパティをシミュレートするため、コーディングやセットアップの時間はほとんど必要とすることなくコンテンツのビジュアルクオリティーを大幅に向上することができます。コンポーネントを使用してシーンに動画を配置する方法の手順を説明します。4k、8k、さらにそれ以上の高画質動画もサポートします。度動画の配置も可能です。