『“ゲームの力”で教育・社会を変える試み』をテーマに講演しました。当日は、140名を超える学生・教員が参加され、質疑応答含む50分間の講演に耳を傾けて下さいました。皆さんも大好きかもしれない「ゲーム」。私は、「ゲーム」は「教育にも役立つ」と考えています。我々の研究室では、学生が作った学習ゲームを使って、小学生を対象としたワークショップを4年連続で開催しています。日本ではまだあまり知られていませんが、社会問題の解決・啓蒙を主目的とするゲームのことです。外国では「シリアスゲーム」の人気は高く、例えばオランダでは「シリアスゲーム」を開発している企業が150社もあります。アメリカでは、なんとホワイトハウスで2014年に「教育ゲームジャム」が開催されました。このように、海外では既に「シリアスゲーム」が教育分野で盛んに活用されているのです。DS向け『えいご漬け』(2006)や『漢検DS』(2006)などの実用ソフトがその先駆けと言えます。ベネッセなど教育産業の提供するデジタル教材の中にも広義の「シリアスゲーム」と言えるものが増えています。娯楽用ゲームと比べるとまだまだ少数です。文部科学省は、2020年度より「デジタル教科書」を正規の教材として導入することを決めました。今後数年の間に「デジタル教科書」への注目度は高まり、その普及に伴って、子ども達が能動的に楽しく学べる仕掛けとして「ゲーミフィケーション」を用いた教材が増えてくると考えられます。Growth』などを制作し、子ども向けのワークショップで、その有用性の検証を重ねてきました。2020年には、「教育」は「ゲーム」によって大きく変わるかもしれません。岸本研究室は、子供たちが“ゲームのように楽しく学べる、未来の教育”の実現に貢献することを目指して、日々研究を続けています。今回の講演では、「動画」を多用し、「体を使った〇?アンケート」や「配布資料は書込み式」にするなど、「聴講者参加型の講演」となるよう工夫を凝らしました。これも「ゲーミフィケーション」の実践です。