Divide出力にToVectorのX入力の値を指定すると、X軸に沿ったパーティクルを得ることができます。Wで軸の接続を切り替えることにより、YやZ軸に沿うパーティクルを得ることが可能です。Zの入力に接続します。円形の断面図の作成スプライン曲線に垂直な配列ではなく、スプライン上に平行な円形を作成してみます。BLOPを使用します。Z-Offsetを0に設定します。(半径)を5に設定します。これをAddオペレータに接続すると、サイズが5の円形ができます。サイズが5だと重なる部分があるため、2.5に変更します。すると、繋がった円形が表示されます。Makerも同期して動きます。(接線)ベクトルを使用します。ParticleQueryにNormalとTangentチャンネル出力を追加し、それらをTransformVectorのそれぞれに接続します。するとスプライン上の円の方向が変わります。Radiusを10に設定します。Makerのパーティクル数を変更することにより、断面の円形をさらに高密度にすることもできますが、今回はパーティクル数を10,000のままにします。することで、スプラインに沿ってきれいなチューブが作成されます。断面図の半径の減衰調整スプラインに統一した半径を使用してチューブを作成する代わりに、円錐を作成してみます。左側のオペレータを脇にずらし、Divideオペレータを作成します。ModuloをFloatに変換し、それを既にFloatに変換済みのパーティクル数で除算します。この値に半径を乗算します。tube(このノードはチューブの半径をコントロールする)」という説明文を入力し、このモディファイヤパネルに表示します。(Expose(表示にチェックを入れます))。することで、スピナーからこのノードをコントロールすることが可能です。Powerオペレータを追加し、指数を制御するための別のInputコントロールを追加します。spline(スプライン上の半径の減衰を制御します)」と入力します。Editorを開かずにRadius(半径)およびExponent(指数)が調整できるようになります。(減法)するようにセットします。これにより、0から1の間の逆の数値を指定することができます。指数の設定を変更することで、半径を自由に変更することができます。1以上の値は半径を大きくします。フローの一つ(Add)を無効(Enableのチェックを外す)にすると、断面や配列が除去され、ユニークな形状を生成します。Addオペレータを再度有効にし、パーティクルの配列を調整します。アニメーションノイズにチェックを入れます。Makerも必要に応じた断面を生成します。Spacingを0.5に変更します。Countに0を増やし(1,000,000に設定)、100,000パーティクルの高密度オブジェクトに仕上げます。Makerがパーティクルとスプラインの動きに沿って動いているのが確認できます。Designerのユーザーインターフェースの基本的な機能の紹介を致します。Designerについてご説明します。Makerを作成します。スタックには、パーティクルの色を変更するためのMagmaが存在します。Size(アイコンのサイズ)を1.0に縮小したほうが、パーティクルの確認が容易です。DESIGN...]ボタンをクリックします。数値を変更する毎にこのボタンをクリックすると、オブジェクトが違った形状に変化するのを確認することができます。Mode]ボタンをクリックして有効にしておくと、数値を変更するたびにデザインが変化していきます。Seedを1に設定します。Seedの数値を上げていくと、異なる形状が表示されます。10のデザインが気に入ったとします。Mode]を無効にし、フレーム100に移動します。TIME]をクリックして、現在のデザインを適用します。パラメータをフレーム100にキーフレームします。10から1への形状変化が確認できます。生成した中間フレームのデザインは保存することができます。フレーム42へ移動し、デザインを確認し、気に入ったデザインであれば、それをディスクに保存します。Design...]ボタンをクリックすると、ウィンドウの下部にスクリーンショットが生成され、ディスク上にファイルが保存されます。これは、フレーム42フレーム目のデザインと同一のものになります。任意のフレームに移動し、形状の異なる新規の中間デザインとして保存することもできますが、あらかじめ作成しておいたデザインを読み込むことも可能です。Time]ボタンをクリックします。最初のフレームから順に見ていくと、フレーム1で適用したオリジナルのデザインから、フレーム100で読み込んだデザインまでの変化のアニメーションが生成されているのが確認できます。先ほど保存したフレーム数42番目のデザインを維持したい場合は、保存したデザインをフレーム42に適用させることで、フレーム42まではオリジナルのアニメーションとなり、フレーム42からは適用されたデザインに変化します。Design...]ボタンをクリックし保存します。保存したデザインはいつでも読み込むことが可能です。カラーグラデーションの調整それでは、色がどのように生成されるかを見てみましょう。Magmaモディファイヤには、2つの色を混ぜ合わせるColorScalarチャンネルが使用されています。Makerから生成されるいくつかのチャンネルが上のドロップダウンメニューで確認できます。Viewerを見てみましょう。Viewerを開きます。ColorScalarチャンネルはパーティクルのパスの変化(transform)に基づいて生成されており、結果が同じ空間内は同色になります。Viewerを閉じます。Nodes]を有効にして、Inputノードのカラースウォッチ(色見本)を表示します。Nodes]を有効にします。色を変更してみましょう。赤色を黄色に変更し、ビューポートを更新(update)すると、パーティクルの色が黄色に変化します。[>AUTO]ボタンをクリックしてビューポートの自動更新をオンにし、色を変更すると、パーティクルの色はColorScalarチャンネルに基づいて変化します。3色を混ぜ合わせることも可能です。BLOPを使用します。ThreeColorGradientノードにはControl入力ソケットと3つのColor入力ソケットがあります。Control入力にはInputChannelノードのColorScalar出力を接続し、Color1およびColor2の入力にはそれぞれ既存の黄色と青色のVector出力を繋げます。Color3の入力は、ドラッグして新規のInputValueノード(タイプ:Vector)を作成して繋げ、今回は赤色を指定します。Scalarに基づいて混合された3色がパーティクルに適用されます。3色以上を混ぜ合わせることも可能です。3色以上を入力する場合は、BLOPを使用しません。BLOPを削除し、新規のInputTextureマップを作成します。作成したInputTextureマップの出力ソケットを2つのOUTPUTチャンネル(ColorとEmission)に接続します。Inputs]の[TextureCoord]にチェックを入れ、TextureCoord入力を有効にします。その後、ColorScalar出力をToVectorに変換し、ToVectorをTextureCoordに接続します。Ramp)を選択します。これにより、U座標に沿った色を設定することができます。ランプのデフォルトカラーです)。グラデーションを作成することができます。試しに、タイムスライダを移動させてみると、多くの色がパーティクルに適用されていることが確認できます。(指数)の値を指定します。青色にする場合は、値を0から1の間に指定します。今回は1.5の指数値を設定し、カラー入力(赤色、黄色、青色のInputValueノード)は削除します。DESIGNコントロールを使用してデザインを自動生成するのではなく、すべてのコントロールパラメータを使用してデザインの微調整を行います。タイムスライダを動かすと、各フレームのデザインを定義するパラメータがフレーム毎に全て更新されるのが確認できます。フレーム90へ移動し、3番目のトランスフォームのWeight(ウェイト)値を0まで減少させると、そのWeightはデザインから取り除かれ、パラメータはキーフレームされます。2番目のトランスフォームのWeightを0まで減らしてしまうと全てのパーティクルが1つの点に集まってしまうので、良いデザインを生成するには、最低でも2つのWeightが必要となります。タイムスライダを動かすと、10フレームにかけて3番目のトランスフォームのWeightが0から1に変化するアニメーションが見られます。フレーム90より前のアニメーション(フレーム1と90の間)を確認すると、フレーム1でWeightの値が1に戻るようにアニメーションが設定されています。ご覧のとおり、表示されているパラメータはすべて調整することが可能です。(Z回転)の値を変更すると、さらにデザインに影響が加わります。同様に、すべてのパラメータが調整可能です。別のフレームへ移動し、新しいキーを打つこともできます。エディタを開き、キーフレームを確認します。(ウェイト)など複数のサブコントローラがあります。Editorで制御されていますが、手動で設定を行い、キーを削除、追加、調整することが可能です。メモ)を記入または変更することができます。video(“オンラインデモ用に作成”)」と入力し、別のデザインを選択して再度ShrimpLikeCloudデザインを選択すると、先ほど記入したメモの情報を表示できます。他の既存のデザインに対しても同様にメモを書くことができます。(加算)レンダリングのプレビューアニメーションムービーのパート2では、これらのデザインのレンダリングを説明します。プレビューをご覧ください。(加算パーティクル)としてレンダリングしたものです。18:24トラックバックこのエントリーのトラックバックURL:http://indyzone.jp/blog/mt-tb.cgi/1607。