DesignerやMAXScriptsと組み合わせることで、とても美しいフラクタルデザインを生成することが可能です。Makerの機能を2種類ご紹介します。Hairのスプラインに沿ってパーティクルを作成する方法をご説明します。こちらのビデオは英語で紹介されておりますが、下記に日本語の対訳を掲載致しましたので、ビデオと併せてご覧頂くことでよりご参考になるかと思います。Makerの概要を説明します。Spacingの値を5に設定します。スプライン曲線上のパーティクル数(Count)は85になります。Makerを作成します。Countのチェックを外してレンダリングとビューポートのパーティクル数を合わせます。現在、すべてのパーティクルはスプライン上に存在します。Modifierを追加して、OutputノードにPositionチャンネルを設定します。(指数)チャンネルを設定します。このノードにパーティクルのIndex(パーティクル数)が含まれています。ParticleQueryオペレータを作成し、InputChannelノードのIndexと、作成したParticleQueryオペレータの2番目のIndexを繋げます。Hairを指定します。ParticleQueryのPosition出力をOutputノードに繋げます。ビューポートを更新すると、ビューポート上に何も表示されなくなりました。これは定義されていない(85個目以上の)パーティクルが有効ではない位置(position)に割り当てられているためです。これを解決するには、IndexとParticleQueryオペレータの間にModuloオペレータを挿入し、Divisor入力をInputParticlesオペレータのCountに接続して計算し、パーティクル数が85に達したら再度、1からの繰り返しで開始するように設定します。これにより、パーティクル数が85個目に達したら、再度同じ場所からスタートします。Makerパーティクルをオフセットする現在、パーティクルは同じ位置を共有しています。InputValueを位置(Position)に追加することにより、スプライン曲線をX、Y、Z軸に沿って移動させることができます。ベクトルを使用せずに、パーティクルの反復をもとに新しいVectorを計算することが可能です。したがって、パーティクルは、スプラインが再スタートする度に、1単位ずつ上がります。