要素を作成する方法のヒントをご紹介いたします。始まります、Youtubeの自動翻訳機能で日本語を選ぶことができます)を視聴して、より一層役に立つ情報を見いだしましょう。基本的なコンポーネントです。要素が変更された場合はメッシュを再生成します。対してドローコールを発行します。このようなメッシュの生成は、コストが高くなる場合があります。要素はバッチに集めて、できるだけ少ないドローコールで描画できるようにする必要があります。バッチの生成はコストが高いため、再生成はできるだけ少ない回数に抑え、必要な場合にだけ行うようにしなければなりません。全体を再分析するところです。構築してしまうユーザーがよくいます。スパイクが発生し、処理が数ミリ秒ブロックされてしまうことがあります。付近で詳しく解説されています。上から分離した要素の集まりです。ネスト化することもできます。両方からコンテンツを分離します。それらは独自のジオメトリを維持し、独自のバッチ処理を実行します。分離するときは、更新されるタイミングに基づいて要素をグループ化するとよいでしょう。動的要素と静的要素を分離するという方法があります。付近で解説されています。