FactoryTDFはオリジナルボード&カードゲームをデザインする同人サークルです。TDFの製品は、ゲームマーケット等の即売イベントなどでの販売を目的として製作されており、通販などの対応は行っておりません。ユニット等も商業レベルの厚紙打ち抜き加工品ではなく、ハンドメイド品でありますので、御了承頂きます様、お願い申し上げます。ご意見やご要望、ルールの質問などありましたら、お気軽に書き込んで下さい。ANIMAKER初回販売分のベーシックセットには、おたすけリストが添付されておりませんでしたので、初回分をご購入された方は下記までご連絡を頂ければ、おたすけリストのExcelデータをお送り致します。3月26日のゲームマーケットに参加して参りました。おかげ様で、新作のグリプス戦役は開始25分で完売致しました。その他のゲームも1時間ほどであらかた完売となりました。御購入頂いた皆様には篤く御礼申し上げます。次のイベントは、受かれば夏コミになる予定です。次回作については現在検討中ですが、とりあえず既製品は再販致しますので、よろしくお願い申し上げます。グリプス戦役このゲームのデザインを開始したのはZガンダムの後半を放映していたころなので、かれこれ20年近く前になります。良いアイデアがなかなか出なかったため、こんなに時間がかかってしまいましたが、ドレイクの野望で構築したシステムを使って、完成させることができました。ドレイクとの相違点としては統治管理がありますが、これはZの世界観を表現するために導入しました。軍事拠点での統治は純粋に軍備を表していますが、政治拠点での統治は懐柔や恫喝での支配や、賛同しての協力などを表しています。ユニットの表裏で防御力の数値を変えていますが、裏面は被害を受けた場合以外にも、弾薬やエネルギーを消耗してメンテが必要な状態も表しています。そのため、ちょっとした戦闘でも簡単に裏になりますが、艦内の整備ですぐに元に戻せるわけです。デザイン開始にあたって、Z後半の三つ巴の戦闘を再現することを最大の焦点にしていました。ネオジオンのメカやキャラが、他の二勢力に比べてあまりにも貧弱だったため、解決策としてZZをドッキングさせることにしました。TV通りにティターンズが壊滅しなければ、こうなったであろうと思われる展開になるようにしています。TLの付け方については、ゲーム的に面白くなるように調整したため、若干のウソがありますがそこは方便ということで御了承下さい。3勢力でプレイするこのゲームでは、定石というものがありません。相手の行動や戦闘結果などで状況がコロコロ変わるので、臨機応変な対応が求められます。事前に大まかな戦略を立てておいたり、序盤の手順を考えておくことはかなり有効だと思いますので、プレイ前に知恵を絞ってみるのも良いと思います。サイド6は政治拠点であるが、以下の点が通常の拠点と異なる。全ての勢力は、サイド6で統治管理を行うことはできない。サイド6を統治することはできない。サイド6のあるヘックスでは、戦闘を行うことはできない。全ての勢力は、サイド6で自由に修理を行うことができる。この時、サイド6のFPを10として扱うこと。通常通りGPを消費すること。第17ターンの終了をもって、ゲーム終了とする。ゲームが終了した時点で、自軍統治下の拠点の現レベルでの合計VPが、一番多いプレイヤーが勝者となる。本ルールを採用した場合、ティターンズとネオジオンは、ゲーム中にそれぞれ1回だけ、コロニー落しを行うことができる。ティターンズは月に対して、ネオジオンは地球と月に対して、コロニー落しを行うことができる。コロニー落しを行う場合、自軍の「宇宙・全軍」のチットが出た行動フェイズ開始時に、コロニーユニットを配置する。コロニーユニットには進行方向があるが、任意の向きに配置してよい。他の勢力がコロニーユニットを使用している期間中は、コロニー落しを行うことはできない。コロニーユニットは、サイド1・2・4・5にのみ配置できる。配置する拠点は、自軍統治レベル3でなければならない。配置するヘックスに、自軍のMSが1枚以上なければならない。配置されたコロニーは、自軍の「宇宙・全軍」のチットが出た行動フェイズに、移動を行わなければならない。配置したフェイズ中では、移動を行わない。1回の行動フェイズで、進行方向に1ヘックス移動するか、そのヘックス内で60°旋回を行う。旋回を行う場合、そのヘックスに自軍のMSが1枚以上なければならない。自軍の「宇宙・全軍」のチットが出た行動フェイズ開始時点で、降下ポイントヘックス、または月の拠点ヘックスにコロニーがある場合、コロニー落しを実施できる。降下ポイントの場合は、対応するエリア内の任意の拠点ヘックスがコロニー落しの対象となる。ダイス1個を振り、コロニー落しの成否を判定する。コロニーユニットが表の場合は1〜5で、裏の場合は1〜3で、成功となる。コロニー落しが成功した場合、その拠点は完全に消滅し、それ以後は通常のヘックスとして扱うこと。コロニーユニットに対して戦闘を行う場合、攻撃力を持たない防御力12の艦船として扱うこと。本ルールを採用した場合、ティターンズはゲーム中に1回だけ、基地爆破を行うことができる。ジャブロー・オデッサ・ハワイ・トリントンの内、ひとつだけ爆破することができる。カードを裏にして手許に置いておく。残った3枚のカードは他者に見えないようにして、別の場所に除けておく。ティターンズの地上全軍の行動チットが引かれた手番で、行動開始時点でその拠点がティターンズの統治下にあれば、移動開始前に拠点を爆破することができる。爆破した拠点にユニットが存在する場合、各ユニットについて被害判定を行うこと。ダイス1個を振り、その拠点の現在の統治レベル以下の目が出たら破壊となり、各勢力の工場ボックスに戻される。キャラクターに対しても同様に被害判定を行い、統治レベル以下の目が出たら死亡する。基地爆破による被害判定は、勢力の区別なく全てのユニットについて行なうこと。爆破された拠点は完全に消滅し、以後そのヘックスには拠点が無いものとして扱うこと。カードを公開しなければならず、以後基地爆破を行うことができなくなる。本ルールを採用してショートスタートでゲームをプレイする場合、ジャブローはすでに爆破されたものとして扱うこと。各勢力は管理シートを受け取り、GP=0・TL=1の欄にマーカーを置く。このシナリオは2人用であり、エウーゴ・ティターンズのみでプレイを行い、ネオジオンはゲームより除外する。第10ターンの終了をもって、ゲーム終了とする。ゲームが終了した時点で、ティターンズ統治拠点の合計VPから、エウーゴ統治拠点の合計VPを引いて、勝敗を判定する。このシナリオでは、アクシズが地球圏に到着する時期からプレイを行う。第7ターンからプレイ開始とする。統治管理を選択した場合、各拠点の統治レベルを上げることができる。統治管理を選択したユニットは、移動を行うことができない。統治管理は、拠点ヘックスごとに判定を行う。1フェイズ中に1拠点で1回のみ、統治管理を行うことができる。統治管理を行う場合、そのヘックスで統治管理を選択したユニットの、統治値を全て合計する。各艦船とキャラクターには固有の統治値が設定されており、MSの場合は3ユニットで1統治値とする。端数のMSは無視する。ダイス2個を振り、合計統治値以下が出れば、統治管理は成功となる。自軍統治下の拠点で成功した場合、統治レベルを1段階上げることができる。中立拠点で成功した場合、統治レベル1の自軍統治拠点となる。他勢力の統治する政治拠点で成功した場合、統治レベルを1段階下げることができる。統治レベルが0になった場合は、中立拠点となる。他勢力が統治する軍事拠点では、統治管理を行うことはできない。フェイズ開始時点で、他勢力のユニットが1枚でも存在するヘックスでは、統治管理を行うことはできない。サイコガンダム・サイコガンダムmk�U・クインマンサは、3つの空戦力や爆撃力を持つ。これらのMSが攻撃を行う場合、サイの目が3つの攻撃力以下であった場合、3ヒットを獲得することができる。エウーゴプレイヤーは自軍の行動フェイズ中に、クワトロ・バジーナユニットをシャア・アズナブルユニットに交換することができる。ユニットを交換する場合、クワトロユニットは統治管理を選択しなければならない。クワトロユニットが政治拠点になければならない。交換を行った場合、その政治拠点は自動的に、エウーゴのレベル3の統治拠点となる。ラビアンローズは通常の艦船として扱う以外に、ドック艦としての能力を持つ。ラビアンローズが修理回復を選択したフェイズでは、MSだけでなく艦船の修理を行うことができる。ラビアンローズは1フェイズに1ユニットの艦船を修理できる。艦船を修理するフェイズでは、同時にMSを修理することはできない。ラビアンローズは、艦船の修理を行う場合でも、同時に移動することができる。ラビアンローズ自身を修理する場合は、通常の艦船として扱うこと。修理されているラビアンローズは、他のユニットを修理することはできない。ラビアンローズは自分自身を修理することはできない。ラビアンローズに修理されている艦船は、そのフェイズ中は他のMSを修理することはできない。生産フェイズで、通常の拠点と同様に、生産したMSをラビアンローズに配置することができる。MSの生産GPにかかわらす、1ターンに1枚のみ、配置することができる。艦船を配置することはできない。ジュピトリスは通常の艦船として扱う以外に、MSの生産を行うことができる。生産フェイズで、通常の拠点と同様に、生産したMSをジュピトリスに配置することができる。MSの生産GPにかかわらす、1ターンに1枚のみ、配置することができる。艦船を配置することはできない。カプールは、単独で移動する場合に、海洋ヘックスにも進入することができる。アストナージはキャラクターユニットであるが、パイロットや艦長としては使用できず、以下の特殊能力を持つ。アストナージが乗艦している艦船がMSの修理を行う場合、その艦船のMPに3を加えることができる。量産型キュベレイはニュータイプ専用MSだが、パイロットを乗せていない状態で出撃することができる。ニュータイプ能力のないキャラクターが搭乗することはできない。アーガマをアーガマHMCに換装する場合、通常通り工場ボックス内で行う以外に、以下の方法で換装することができる。アーガマが自軍統治下の拠点にある場合に、換装費2GPと生産費の差額2GPを消費すれば、アーガマHMCに換装できる。この換装は、生産フェイズ中に行うこと。この換装では、実際には4GPしか消費しないが、拠点のFPについては生産した時と同様、18FPを使用する。ガンダムmk�Uをスーパーガンダムに換装する場合、通常通り工場ボックス内で行う以外に、以下の方法で換装することができる。ガンダムmk�Uが自軍統治下の拠点にある場合に、換装費1GPと生産費の差額5GPを消費すれば、スーパーガンダムに換装できる。この換装は、生産フェイズ中に行うこと。この換装では、実際には6GPしか消費しないが、拠点のFPについては生産した時と同様、12FPを使用する。ネオジオンは、ゲーム開始時点では全軍がアステロイドベルトにある。アステロイドベルトにアクシズがある場合、そのターンの収入フェイズでは、アクシズの収入に加えて50GPを獲得することができる。アクシズは通常の軍事拠点として扱うが、統治レベルが3である場合に限り、自ら移動することができる。行動チットが出たフェイズに移動できる。行動フェイズ開始時点で、統治レベルが3でなければ移動することができない。アクシズは、1行動フェイズ中に1ヘックスだけ、移動できる。地球ヘックスと月ヘックスに進入することはできない。アクシズは、地上に降下することはできない。アクシズをアステロイドベルトボックスから宇宙マップに移動させる場合、収入フェイズにその旨を宣言すること。この宣言をしたフェイズ以降は、(29.2項)の50GPを獲得することができなくなる。アクシズ自体の23GPは収入できるものとする。アクシズの移動を宣言した場合、アクシズユニットを裏にして惑星間移動の状態にする。惑星間移動のターンは、マップ上で移動を行うことはできず、次のターンの行動フェイズに、アクシズユニットを表にして、(29.4、29.5項)に従って宇宙マップに進入すること。アステロイドベルトボックスと宇宙マップの間を移動できるのはアクシズユニットのみであり、ほかのユニットは移動することはできない。アクシズが拠点ヘックスに進入した場合、ただちにその拠点への被害判定を行わなければならない。ダイスを1個振って、下記の被害をその拠点に適用すること。次にアクシズへの被害判定を行う。ダイスを1個振って、下記の被害をアクシズに適用すること。統治レベルがマイナスになってしまった拠点は、完全に破壊されたものとしてゲームより永遠に失われる。グリーンノアの統治レベルが3の場合、その統治勢力はグリプス2を建造することができる。グリプス2は、生産フェイズに建造することができる。建造するにはTLが10以上でなければならず、40GPを消費する。建造されたグリプス2ユニットは、統治レベル1の状態で、グリーンノアヘックスに配置される。グリプス2は通常の軍事拠点として扱うが、統治レベルが3の場合に限り、自ら移動することができる。行動チットが出たフェイズに移動できる。行動フェイズ開始時点で、統治レベルが3でなければ移動することができない。グリプス2は、1フェイズ中に1ヘックスだけ、移動できる。地球ヘックスと月ヘックスに進入することはできない。グリプス2は、地上に降下することはできない。出たフェイズに、レーザー攻撃を行うことができる。レーザー攻撃は、そのフェイズの全ての戦闘が終了した時点で、行われる。レーザー攻撃は、グリプス2のあるヘックス及び、その隣接ヘックスに対して行われる。レーザー攻撃を行うには、グリプス2の統治レベルが3でなければならない。攻撃目標ヘックスに拠点がある場合、ダイスを1個振って、下記の被害をその拠点に適用すること。統治レベルがマイナスになった拠点は、完全に破壊されたものとしてゲームより永遠に失われる。攻撃目標ヘックスにユニットが存在する場合、各ユニットについて被害判定を行うこと。ダイス1個を振り、1〜2が出たら破壊となり、各勢力の工場ボックスに戻される。キャラクターに対しても同様に被害判定を行い、1〜2が出たら死亡する。コロニーユニットがある場合は、無条件に除去すること。レーザー攻撃による被害判定は、勢力の区別なく全てのユニットについて行なうこと。宇宙マップの軍事拠点サイド3は、ゲーム開始時はジオン共和国が統治しており、エウーゴ及びティターンズは、サイド3ヘックスに進入することはできない。ハマーンもしくはミネバがサイド3ヘックスに進入した場合、ただちにサイド3はレベル3のネオジオン統治拠点となる。サイド3がネオジオン統治下になった場合、直ちにジオン共和国軍をサイド3に配置すること。ジオン共和国軍は、配置されたフェイズでは、移動を行うことができない。一度でもネオジオンがサイド3を統治したならば、それ以後はエウーゴ及びティターンズもサイド3に進入可能となる。ハマーンもしくはミネバが地上マップに降下した場合、ただちにジオンアフリカ部隊が、ネオジオン管理下のユニットとして登場する。ジオンアフリカ部隊は、キリマンジャロから2ヘックス以内の任意の場所に配置できる。キリマンジャロが敵勢力の統治下である場合は、キリマンジャロに配置することはできない。ジオンアフリカ部隊は、配置されたフェイズでは、軍事作戦を選択しなければならない。このフェイズでは移動を行うことができないが、通常通り戦闘を行うことができる。ティターンズは、木星からの帰還船団を増援として受け取ることができる。ティターンズのTLが5に達したターンに、ジュピトリス・メッサーラ・シロッコ�@の3ユニットを受け取る。木星船団は、行動フェイズにマップ下端の木星船団進入ヘックスより、移動してマップに進入すること。戦闘が発生した場合、ヘックスごとに以下の手順で解決する。各ステップでは、ヒット数の決定と被害適用を行う。6つのステップを解決したら、敵ユニットが残っていても、戦闘は終了する。このステップでは以下の各手順について、攻撃側が先に決定すること。戦闘に参加するユニットを決定する。手番プレイヤーの勢力は、軍事作戦を選択したユニットのみが戦闘に参加できる。手番プレイヤー以外の勢力は、そのヘックスの全てのユニットが戦闘に参加できる。攻撃側であっても、非手番の加勢勢力は全ユニットを使用できる。次に、出撃するMSを決定する。出撃しないMSについては、搭載される艦船を決定する。そのヘックスが自軍統治下の軍事拠点だった場合に限り、その拠点内(基地)にユニットを収容することができる。収容できるユニット数に制限はない。次に各キャラクターについて、どのユニットに搭乗するかを決定する。MSには、1人のキャラクターが搭乗できる。MS攻撃力かMS防御力が1以上でなければ、MSに搭乗することはできない。NT専用MSは、NT能力をもったキャラクターが搭乗しなければ、出撃することができない。艦船や拠点には、何人のキャラクターを配置してもよい。1つの艦船ユニットに複数のキャラクターを搭乗させた場合、その中から艦長を1人決定すること。艦船攻撃力か艦船防御力が1以上でなければ、艦長になれない。適正の違うユニットを出撃させることはできない。艦船か拠点に収容されていなければならない。空中戦では、MS同士の戦闘を解決する。空中戦の実施は強制であり、必ず行わなければならない。空中戦では、全てのMSを使用する。両軍が攻撃を行い、同時に被害を適用する。攻撃を行うMSごとにダイス1個を振り、2つの空戦力と比較する。両方の空戦力以下が出れば2ヒットを獲得し、片方の空戦力以下が出れば1ヒットを獲得する。空戦力が4・2のMSの場合、1〜2なら2ヒット、3〜4なら1ヒット、5〜6なら0ヒット獲得となる。攻撃を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同数のヒット数を自動的に獲得する。MSに搭乗しているキャラクターが複数いる場合、その全てのMS攻撃力を使用できる。味方勢力の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。敵陣営が次の爆撃ステップで爆撃を希望する場合に限り、対空砲火を行うことができる。両陣営が爆撃を希望した場合、双方の対空砲火を解決すること。対空砲火では、全ての艦船を使用することができる。対空砲火を行う艦船ごとにダイスを振り、2つの対空力と比較する。各ユニットは対空門数と同数のダイスを振ることができる。サイの目が、両方の対空力以下であれば2ヒットを獲得し、片方の対空力以下であれば1ヒットを獲得する。対空力が2・1の艦船の場合、1なら2ヒット、2なら1ヒット、3〜6なら0ヒット獲得となる。対空砲火を行った艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船攻撃力と同数のヒット数を自動的に獲得する。そのヘックスが自軍統治下の軍事拠点だった場合、その拠点の現レベルの攻撃力と同数のヒット数を、自動的に獲得する。味方勢力の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。前の対空砲火ステップで生き残ったMSが、爆撃を行うことができる。両陣営が爆撃を行う場合、それぞれについて解決すること。爆撃では、敵陣営の艦船に対して攻撃を行う。そのヘックスが敵統治下の軍事拠点である場合、拠点に対しても爆撃を行うことができる。爆撃を行うMSごとにダイス1個を振り、2つの爆撃力と比較する。両方の爆撃力以下が出れば2ヒットを獲得し、片方の爆撃力以下が出れば1ヒットを獲得する。爆撃力が3・1のMSの場合、1なら2ヒット、2〜3なら1ヒット、4〜6なら0ヒット獲得となる。爆撃を行ったMSにキャラクターが搭乗している場合、そのキャラクターのMS攻撃力と同数のヒット数を自動的に獲得する。MSに搭乗しているキャラクターが複数いる場合、その全てのMS攻撃力を使用できる。味方勢力の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。砲撃戦の実施は強制であり、必ず行わなければならない。砲撃戦では、前の爆撃で生き残った全ての艦船を使用することができる。砲撃戦を行う艦船ごとにダイスを振り、2つの砲撃力と比較する。各ユニットは砲撃門数と同数のダイスを振ることができる。サイの目が、両方の砲撃力以下であれば2ヒットを獲得し、片方の砲撃力以下であれば1ヒットを獲得する。砲撃力が3・1の艦船の場合、1なら2ヒット、2〜3なら1ヒット、4〜6なら0ヒット獲得となる。砲撃を行った艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船攻撃力と同数のヒット数を自動的に獲得する。そのヘックスが自軍統治下の軍事拠点だった場合、その拠点の現レベルの攻撃力と同数のヒット数を、自動的に獲得する。そのヘックスが敵統治下の軍事拠点である場合、拠点に対して砲撃を行うことができる。味方勢力の総ヒット数の合計が、敵勢力への被害となる。砲撃戦での被害は、両勢力同時に適用する。各ステップでの被害は、以下のルールに従ってユニットに振り分けて適用する。各ステップでの被害は、次のステップに移る前に適用すること。基本的には、ヒット数の振り分けは、攻撃側が行うことができる。防御力と同数のヒット数を振り分けられたユニットは、表であれば裏になり、裏であれば除去されて、各勢力の工場ボックスに戻される。最終的に、どのユニットの防御力にも満たない端数分のヒット数が残った場合、そのヒット数は無効となる。MSにキャラクターが搭乗している場合、キャラクターのMS防御力をMSの防御力に加えてよい。艦船に艦長がいる場合、艦長の艦船防御力を艦船の防御力に加えてよい。敵統治下の軍事拠点に被害を適用する場合、現レベルの防御力と同数のヒット数を振り分けると、統治レベルが1段階低下する。除去された艦船にユニットが搭載されている場合、MSは直ちに除去され、キャラクターについては生存判定を行うこと。軍事拠点の統治レベルが0になった場合、その軍事拠点は中立となる。その拠点にユニットが収容されている場合、艦船とMSは直ちに除去され、キャラクターについては生存判定を行うこと。宇宙マップの宇宙ヘックス、他勢力の統治する軍事拠点ヘックス、地上マップの海洋ヘックスにおいて、被害適用後に搭載できる艦船がないMSは、全て除去される。空中戦及び対空砲火で被害を受ける場合、MSに搭乗しているキャラクターの中の、2人分のMS指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。爆撃及び砲撃戦で被害を受ける場合、艦船に乗艦しているキャラクターの中の、2人分の艦船指揮と同数のヒット数を、防御側が自分で振り分けることができる。艦船指揮を使用するキャラクターは、艦長でなくてもよい。指揮能力を使用する場合、まず防御側がヒット数の振り分けを行い、その後に攻撃側が残りのヒット数を振り分けること。防御側と攻撃側の両方の振り分けが終了した後で、被害適用を行うこと。戦闘を解決する際に、除去されたユニットにキャラクターが搭乗していた場合、そのキャラクターについて生存判定を行うこと。統治レベルが0になった軍事拠点に収容されているキャラクターについても、同様に生存判定を行うこと。ユニットごとにダイス1個を振り、ユニット裏面の生存判定表を参照して結果を適用する。�@→�Aに、もしくは�A→�Bに交換すること。