chachaki::Blog::main()2013年02月2013年02月28日デジタル広告って難しいなぁ。誰かを幸せにするための仕組みが、いつの間にか不幸にしている面もあり。「無駄」ということ無駄な作業にお金を払えるのか、といったことのような気がする。#sqlaphttp://devlove.doorkeeper.jp/events/2775(会場のIIJさん、開催10分前の様子。全席埋まりました)(SQLはおろかをまともに触ったことがないクライアントサイドのエンジニアが)裏方として参加してきました。130名募集して110名くらいは居たので、久しぶりに大規模で、その中でダイアログをやる、といった形なのでそのお手伝いに。和田さんの話をちゃんと聴くのは、2011年4月の縦サミ(そのレポート)以来だなーと思って、聴いていた。あの時の話も衝撃的だったのだけど、今回の話もSQLは自分から遠いにも関わらず、とても心に刺さる内容だった。アンチパターン名がスタンドっぽいのはいいなぁ。懇親会で近くに座らせていただき、自分の肩書き(エクスペリエンスアーキテクト)の厨二病っぷりにちゃんと笑っていただいたり、とても楽しい時間でした。モダンJavaScript(Oreillyの紹介サイト)SQLのイベントでjavascript本を買うという荒業をやった結果、お仕事でガッツリ関わっていきそうな気配に。きTweet2013年02月25日age++;30代に突入いたしました。01「価値のためのテスト」を開催した~ズレ続ける認識と動くモノをつくること~http://hdifes.doorkeeper.jp/events/2611私が所属するDevLOVEとhcdvalueの2つと、ゲーム業界の開発者団体のNPO法人IGDA日本の3団体合同のゲーム・開発・UXD情報交換会を開催した。裏方っぽい動きをしつつ、ダイアログの流れ補佐と懇親会での発表の1つ(人気なかった)をした。今回は自分の知り合いにテストな方が居なかったので、2HOP先をお願いすることにした。DevLOVE代表として名古屋のうさみみ...kyon_mmさんに講演をお願いした。個人的にテストエンジニアという言葉が気になっていたのでオファーした形だった。結果的にふわふわしがちなお題に対して一本筋が通るようなお話をいただけたように思う。hcdvalueからはポンデ...イトウさんと榎本さんにお願いした。イトウさんには、HCD(人間中心デザイン)の概要的なお話をいただいた。参加者の方が「オズの魔法使い」に驚いていたので、こちらが当たり前だと思っていることでも業界が違うと当たり前ではない、という当たり前のことに気付いたりした。榎本さんにはA/Bテストのスペシャリストとして、入門的な内容をお話いただいた。やってる感じがいいんですよねー。あーゆーこととうんうん唸って考えるのを往復するようなプロセスにしたい。IGDA日本からは3名、motoko128kさん、南治さん、岡本さんに発表いただいた。motoko128kさんは異色で、最も感銘を受けた。人にゲーム機を演じさせるとは。ロケテストの観点は、HCDで言うと観察などの観点にも応用できる気がして、もっと情報交換すると面白いなーと思った。事前にIGDA日本代表の小野さんに伺っていた話によると、ゲームセンターが減ったり、クレーンゲームだらけになっていることによって、こういったロケテストのノウハウはロストテクノロジーになりつつあるとのことだった。こんなに面白く、タメになるノウハウがロストしてしまうのは、やっぱり残念だと思う。南治さんの発表中、みんなトロトロトロトロうるさかった。みんないっしょにトロトロトロトロ呟いてた。Vitaの話だったのにトロだった。中身の話は、開発したものとユーザーとの行ったり来たりの、とてもいい話だった。岡本さんの発表は、非常にロジカルなソーシャルゲーム運営のお話だった。KPIを設定し、ゲームの構造を決めて、作って、それを修正して、運営していく。当たり前のことなんだけど、そのサイクルが早いせいか、突っ走ってるなーという印象があった。ダイアログでは自分が担当して、緩い対話モードをつくっていった。いやーあんな人数ダイアログするのは初めてで、うまくいったか不安で、終わった後周りに感想を聞きまくってしまった。会場を提供していただいた長久さんのコラボレーションパターンワークショップの手引きも面白かった。プレゼン資料に今後パワーポイントは使ってはいけないらしい。私はC++でプレゼンツールを作らねばならない...学習パターンのワークショップはやったことがあって、それはそれで面白かったので、実際にやったらもっと面白かったかなぁと思った。ちなみに、タイミングをみつけたのでコラボレーションパターンワークショップをやってみたら、それなりに効果はあった(と思う)ビアバッシュではポスター・デモ展示をしつつの懇親会となった。うぉーるぼっとの勝さんに参加をお願いしたのだけど、みなさん満足してもらっただろうか...一緒に事前準備したスタッフの方々、会場提供していただいた長久さん&国立情報研究所ありがとうございました。トロがかわいかったことを除けば、同じようなことをやっているはずなのにズレ続けていく認識をずっと感じたイベントだった。開発者とユーザーのズレ、企画者と開発者と設計者のズレ、組織間のズレ、理想と現実のズレ、老練と若手のズレ、業界間のズレ...挙げればキリがないほどのズレがあるように思う。それを受け入れるか拒絶するかは、本人次第なんだろうけど、それを受け入れる方法の一つが「テスト」なのだと思う。何かズレそうなところをテストする、そんなことを思いました。きTweet2013年02月22日コミュニティと企業の勉強会とセミナーの間とある方から勉強会に関する相談をしたい、と言われお酒飲みながらお話してきた。最初にいただくはずだった話からは、だいぶズレた話をしてしまったようで、申し訳ないやら。それなりに満足いただいたようだった。勉強会という「型」は一緒でも、企業主催とコミュニティ主催では目的が違う。企業主催はPR・広報、人材確保など企業(組織)とヒトを繋ぐこと、コミュニティではヒト同士の繋がりをもつこと、だと私個人は思っている。企業主催の観点からでも大変なんだなーというショッキングな話を聞きつつ、学びとは何なのか、自分に問い直しながら眠りについた。学び続ける仲間がいること。自分を過大評価せず、過小評価せず、受け入れること。「デジタルゲームの面白さ分析ワークショップ」に参加したたぶんfacebook経由だったと思うのですが、表題のワークショップを見つけて参加することにしました。中村遊び応用研究所を3年前に立ち上げており、その前はナムコ(現バンダイナムコゲームス)にいて、「もじぴったん」のプロデューサーをされていた方です。以下メモですが、キーワードだけでそんなに分からない気がしますが...前半の講義部分のメモゲームデザインとは日本語の「ゲーム」と英語の「game」の違いゲームと言っても(オリンピックゲーム、デジタルゲーム、マネーゲームetc...)日本語の「デザイン」と英語の「Design」の違い(省略)→ゲームを通じて「自然と楽しくなる仕組みをつくる」=デザインゲームデザインは何故分かりにくいか先生がいない/教科書がない→体系化されにくい全く同じゲームを遊んでも楽しいと感じる人と感じ無い人がいる楽しいと感じても違う部分で楽しいと感じることがあるゲームデザインをどう学ぶか実際に作って体験から学ぶ。