いつもお世話になっております。LightとBakeの仕様についてよく分からないことがあるので質問させてください。画像のようにライト(54こ)を並べてMixedに設定しGenerateLightmapをしました。Countは64に設定しています)Bake後にLightを非表示にしてみると2枚目の画像のようになります。バラバラに消えたりするのはなぜでしょうか?こういう仕様であればどうしてこうなるのか教えていただけると幸いです。回答ありがとうございます。環境を載せるのを失念しておりました。私も初めはPixelCount周りの事かと思ったのですが増やしても思った通りにはならず。Indirectに設定し、Deferredを使用する。影の計算は全てリアルタイムになるが、綺麗。アドバイスありがとうございます、一度これでやりたいことが実現できるか試してみたいと思います。Mask)」が分からないので何とも言えませんが、たぶん「リアルタイム扱いで維持したい光の表現を間接光扱いでテクスチャにベイクしてしまっている」現象かもしれません。「ライトを非表示にした」の動作が「GameObjectもしくはLightのチェックボックスを外す」の意味ならば、消したときに全てのライト表現は消えるべきです。それが残るというのならば、ライトがテクスチャにベイクされてしまっています。Countがライトの個数を下回っている」時に起こる現象です。この「ライトの数」とは、オブジェクトに光が当たる可能性のある、(種類は問わず)全てのライトの数です。スポットライトの場合、向きが180度以内で範囲内のライトは当たる可能性があるライトとして処理されます。Countがライトの個数を下回っている」場合、余ったライト表現は全てテクスチャにベイクされます。「GameObjectを消しても光表現が残る」という現象が発生するのはこのためです。この時、残るライトは概ねランダムです。対処としては下のアイディアがあります。どれも変更後にライトマップの再ベイクが必要です。Maskの状態で、本当に重要なライト以外はMixedではなくBakedを選ぶ。スポットライトやポイントライトなど重要ではないライトはキッチリとテクスチャに焼く。MixedとRealtimeのライトは数を抑える。Indirectに設定し、Deferredを使用する。影の計算は全てリアルタイムになるが、綺麗。Creator回答ありがとうございます。ところどころこういう症状が起きたので検証してました。たしかに密度の高いライト配置になっていました。負荷なども考えて見直してみたいと思います。大量にライトを扱うのは簡単なことではないのですね。私も精進していきたいと思います。ありがとうございます。Engineer直接的な回答でないことをご容赦ください。ライトを大量(54こは大量です)に配置するのは、描画システムにとても負荷をかける処理になります。ここで起きている問題は、厳密には不具合に種別されるものと思いますが、優先度の意味で、この原因を調査および修正するチャンスは少ないだろうと感じます。ざっくばらんに感想を述べれば「そんなにライトを置いたら想定外のことが起きてしまうかもなあ」という感じです。いえ、同時に影響する(=近傍に)ライトを複数配置したいシーンもあると思います。目安としては5つ以上ぐらいでしょうか、そういった場合はレンダリングパスをDeferred(デファード)にするのを検討したいですね。こちらがマニュアルの該当ページです。通常の方式に比べると内部の描画プロセスは複雑になるので、場合によってはやっぱり不思議な症状が起きるかもしれません。ライティングはCGの分野でも中心的な役割をする概念で、膨大な知見の積み重ねがあります。ここを完全に理解するのを目的とせず、他のことをしながら少しずつ知識を蓄えていくつもりで臨むのが良いと思います。いう私も、完全に理解するには程遠いですね。