知らない人には最初の1個が一番不思議だと思うが、これついては『タムリンの秘密』ってタイトルで書いておいたので、それでも読んで欲しい。してNECから出ることになったのか、経緯はさっぱり知らないのだけど、なんにしてもPCエンジンにはNECが出した「汎用っぽいんだけど、使い道がないハード」がちょっと多かった。これをちゃんと使えるようにして「買ってよかったでしょ」と思ってもらうことにした。アーケードカードはキャッシュに使えばアクセス減らせるから嬉しいってことになるし、格闘ゲームが流行していたので発売された6ボタンパッドは操作に割り当てられるボタンがあるで解決できる。メモリベース128(当時としては巨大なデータを外部に保存するための周辺機器)は本体内部のセーブデータ転送ツールを作れば問題解決...で、当時持っていた人が得した感は出せたんじゃないかなあと思っている。実際、少なくとも僕はメモリベース128には大いに活躍してもらったし、当時のライター/レビュワーには喜んでもらえたのは間違いない。次の2つは誰でもわかる話でしかないと思うので、あと、最後の「完全移植はしない。アレンジにする」についての説明をしておきたい。当たり前だけど、オリジナルのシナリライターの飯君とキャラクタデザインの木村君がいたこと。どっちにしても声優さんなどの絡みでシナリオのセリフについては書きなおしが必須だし、ビジュアルシーンだって作りなおしだ。そこにシナリオライターの飯君と元の絵を描いた木村君がいるのだから、気に入らない所はガンガン直してもらう方針だったってこと。オリジナルスタッフがいるってのはありがたい。次の理由として、パソコンからそのまま移植するのはあまり筋が良くないと僕が思っていたこと。これについてはちょっと補足しておきたい。当時、PCエンジンCDROMのゲームはパソコンからの完全移植を謳うソフトが多く、画面レイアウトもそっくりにすることが多かった。当時のPCゲームは画面にステータスだのなんだのが右とか下に大きく表示されていることが多かったのだけど、これにはハッキリした理由がある。スクロール領域を少しでも狭くして、スクロールに余裕を持たせたかったからだ。当時のパソコンのほとんどはソフトウェアで直接VRAMを書き換えることでスクロールを行っていた。スクロールは恐ろしくCPUに負荷をかけるルーチンで「高速スクロール」が技術力の代名詞になるほどだった。特殊な例として半分プロテクトの意味があったものもある。ところが、そういう画面レイアウトまでPCエンジンに移植することが多かった。僕はこれをマズいと思っていたわけだ。いうのも、PCエンジンのようにスムーススクロールがついているハードウェアで同じ画面を作ると、PCエンジンは多重に画面を持っていないので、逆に画面処理に様々な制約が出てくる。「枠なんて取っ払えるなら、取っ払った方がいい」わけだ(ただ、仮にメガドライブだろうとSFCだと後述する同じ理由でアレンジを選択したと思う)。ところが山根のようなマップ作りの偏執狂が仕事をしていると、マップがどこまで見えるか自体が極めて重要になったり、それとも画面サイズがシビアに問題になったりする場合もある。イースの時にはしょうがなく320ドットモードを使ったし、しょうがなく枠をつけたわけだ。エメドドラをプレイした限りでは、そこまでマップに気を使っているようには思えなかった。256モードの方がスプライトの制限は少ないし、スクロール時のチラつきも抑えられるし、キャラを大きくできるからユーザーへのアピールにもなるしで、いいことしかなかったので、マップ中央に大きなキャラを置いてスクロールする全く普通のゲームとして作ることにしたわけだ。今の目から見ると、バトルも横にステータスを出す必要はなかったとと思うのだけど、当時はUIやUXについて、今ほど考えなかったので、しょうがないかなと思う。こんな理由で、戦闘以外のゲーム画面はまるで変わってしまったわけだ。ゲームのディレクションってのは、こんな風に一番最初の方針を決めるのが一番大事だと思っている。ディレクターは、スタッフが方向を確認するための風見鶏なのである。||Tweetコメントいつも楽しく読ませてもらってます。メモリーベース128のセーブデータ入れ替え機能は大変重宝させていただきました。アーケードカードも対応ソフトが少なかったので対応してくれるソフトが出るたびにテンションがあがっていました(笑)また、うちは、PC版を知らない人だったのですが、こういう歴史を知れば知るほど比較して遊んでみたりしたいなぁって思いますね。本当にありがたいです。これからもいろんな記事を楽しみにしてます。Script:Blogn/Skin:BlognSP。