コピー2018.06.27スポンサーリンクスポンサーリンク目次はじめにシーンのミサイルを削除するコルーチンを作成する実行してみるはじめに前回はミサイルを追加して飛ばしてみるところまでを説明しました。自機から発射されているわけではないため、決まった位置から1回しか発射されません。今回は、自機からミサイルが発射されるようにします。過去記事は以下の通りです。2D]ミサイルを発射してみる(1)スポンサーリンクシーンのミサイルを削除するゲームの開始時点からミサイルが表示されているのは変ですね。通常は必要なタイミングで、ミサイルをシーンに登場させる必要があります。よってミサイルをシーンから一旦削除します。ミサイルはすでにプレハブ(テンプレート)化してありますので、これをコードから複製して使用します。HierarchyビューでPlayerMissileを右クリックして「Delete」を選択します。スポンサーリンクコルーチンを作成するUpdateメソッドは、毎フレーム呼び出されるメソッドなので、主な処理はここに記述します。時間の掛かる処理をUpdateメソッド内に記述してしまうと、その処理が終了するまでゲームは待機することになってしまいます。これを避けるために、特定の処理が終了するまで待機できるコルーチンを作成して処理します。コルーチンは、以下の様な書式のメソッドです。}}自機のスクリプト(heli.cs)を以下の様に編集します。ここではFireメソッドをコルーチンとして作成し、Updateメソッドから呼び出しています。Fireメソッド内ではfor文で3回繰り返していますので、3発のミサイルが発射されることになります。ちなみに、コルーチンは[f]キーが押されたときに実行する様にしています。コルーチンの実行はStartCorutineメソッドで行います。}}さて、スクリプト内ではプレハブを格納できるようにGameObject型の変数missileを定義しています。これにより、Hierarchyで自機(heli)を選択してInspectorビューのHeli(Script)を確認すると、missile欄ができていることがわかります。Object)となっており、自機にはミサイルが関連付いていません。ProjectビューでPrefabsフォルダを選択し、プレハブ化したPlayerMissileをHeli(Script)のMissileにドラッグ&ドロップします。まとめこれまでに紹介したPictureBoxのTipsは下記の通りです。指定したパス文字列から絶対パスを取得する指定したパス文字列から絶対パスを取得するには、PathクラスのGetFullPathメソッドを使用します。GetFullPathメソッドは、現在のディレクトリと現在のボリュームの情報を使用して絶対パス文字列を取得します。再生位置を取得/設定するPostionプロパティを使用すると、現在の再生位置を取得したり設定したりする音ができます。再生位置はTImeSpan型です。はじめに再生位置を取得する例を示します。分割境界線を固定する通常、SplitterContainerの境界線はマウスでドラッグして移動することができます。境界線を固定したい場合はIsSplitterFixedプロパティにTrueを設定します。下記は、分割境界線を固定する例です。表示スタイルを変更するMapControlはStyleプロパティを使用して表示スタイルを変更することができます。Styleプロパティには、以下の表に示すMapStyle列挙体の値を設定することができます。Objects(Reverseメソッド)Reverseメソッドを使用すると、一連のデータの順番を逆順にすることができます。以下はReverseメソッドを使用して、numbersの中を逆順にします。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。*サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。上に表示された文字を入力してください。(41)メタ情報ログイン投稿フィードコメントフィードWordPress.orgタイトルとURLをコピーしました。