あざーす!最近増えてないけど、十分に数はあるはずなのでごじゆーに!完成報告楽しみにしてまーす。正月のぐだぐだをいまだ引っ張ってるわけじゃないよつーかツクりたさはむしろグングンあがってるよじゃあ今日はカケヒキについて。ジャンケンってあるじゃない。グーとチョキとパーがあって、三すくみ!これだけじゃカケヒキとは言えない気がするんだよね。ジャンケンは初回は運頼み、アイコ後の二回目以降がカケヒキだと思ってる。初回は相手のクセを見抜いてないかぎり考えようがないというか。ニ回目以降は「さっきグー出したから次は別のを出すか?意表をついてまたグーか?」みたいな。個人的には火・水・雷がそれぞれ同じ威力で相性だけが違うっていうのはあんま好きじゃないです。火は単体魔法で強い、水は全体だけど威力低め、雷は複数回攻撃、みたいな属性の相性+プラスアルファの個性がほしいところ。ちなみにディアブロ2では火=それなり威力、氷=鈍足+低威力、雷=ダメージにばらつきがある、でしたといいつつも、あのころスイートはとくにかけひきはありませんでしたね。弱点つけたら運が良いから倒しやすい、服によって有利なシンボルがある、程度しか考えてないです。ゲームで関心したシステムたまたま最近あがったスレが面白かったです。このスレ見るだけだとプレイ済みの人にしかわからんかもだから私がツクールに活かせそうなのだけリストアップ。・FF9の装備からアビリティを覚えられるシステム文字通り。装備をつけたまま敵を倒してAPためてアビリティ(特殊効果)を入手、だったかな?これに限らず、装備には能力以外のオトクがあると次からの入手が楽しみになるね。装備時限定スキルとか。VPの攻撃方法がかわるとか。・強くてニューゲーム能力ひきついでの二週目。緊張感抜きでシナリオだけを楽しめたりと。デモンズソウルでは「特定のボスを倒す」だったりスト4では「通信対戦で10連勝」だったり。ゲーム内ではなく、自分のアカウントに収集要素がついてる感じ。(PS3はメッセンジャーみたいにログインしての起動)何がいいかって、知り合いがそのゲームをどんだけやりこんでるのかがひと目でわかるのがたまらんね。自分は自分で自己主張したくなる。みんなPS3買うんだ。toriakaさんが登録待ってるよ。・ロックマンエグゼでLボタンを押せば次何していいかアドバイスしてくれるシステムオウガシリーズにもついてた。そんなことより同じ書き込みの「久しぶりにやるとシナリオ忘れてる時があるので助かる」に注目。わかりやすいシナリオ組んだところで、途中で時間あけて忘れることってあるんだよ。後でシナリオ確認できるようにしないと。・ポケモンの2バージョン同時発売そういえばフリゲでこれやった人いないよね?うふふ・・・いや、まだあとあと。・レベル差がある雑魚にはエンカウントした瞬間勝ったことになるマザー2。あまりにも弱い敵は主人公から逃げて、それでも無理矢理あたるとマップ上で勝利メッセージ→Expゲット。レベルあげに便利と思いきや、差がありすぎるときのみだから強いとこの敵一匹倒した方が早いのがミソ。・ロマサガの城、街からボタン一つでワールドマップに出られる機能。・それと大抵のダンジョンで一番奥に外へ出れる近道があるのもよかったそういえばサガシリーズでは何気なく多用してるけど他のゲームでは採用されてないのかな。下のほうなんかはツクールでも簡単再現できる。プレイヤーへの思いやりの一つ。ツクールではアーツさんのユニフィールがそれにあたるかな。途中途中で拠点へ戻れるよう配慮されてた。近いものに「宿屋はかならず町の出入り口近くにある」もあるけれどアレはあんま好きじゃないかな。町がただの便利屋扱いみたいで。港の近くにおいて「旅人向けに配置してある」っていう意味をつけるのは好き。・このスレはゲーム製作者側が監視しております。毎度いってるけど同じ事やればいいってハナシじゃないよ。これらは作者がゲームの性質とプレイヤーを考えを考慮してつけた機能であって。自分なりに、プレイヤーのためを思って機能つけるとヒットするかもね。携帯ゲームのフライハイトクラウディアで1と2はそれぞれ別のパーティで、3で集結(パーティ編成機能追加)ってのがすげーアツかった。あれ、これシステムじゃねーなーじゃあ携帯のダンジョンゲーの攻撃方法が十字キーのみだった。→十字キーでスキル(上は威力、左はふっとばし、右は毒、下は回復)の三段攻撃で進んでくの。携帯ならではの操作方法で、かつ消費mpかんがえて戦略練れたりして。ギンガセリフがなかなかかけない。゚)/はいその頼み方アウト。SFCのツクール2は漢字が限られていて無理やり使おうと変なアイテム名を考えたり>ディフォルトのチップ達をシナリオに合う建造物に無理やり見せるのに苦心したりと>制限が多いながらも妥協を楽しんで作っていた気がします。>ツール制限が開放された今、脳内構想と自分の力量の差を妥協する時代にシフトしたようですね。なつかしいw聖、魔、剣、とかがあったっけね私はタイルの雰囲気を上半分と下半分で変えて擬似ニ画面やったっけなー。今やるとショっぼいだろうなw今は随分自由になったけど、それでもやっぱ素材の組み立てのウマさは必要だと思う。あの“出来ることの狭さ”を一度ミンナに体験してほしい感じ。絵描くときに、すげー絵を描きたい!っていう願望があっても実際は技術が無いと描き始めの時点で諦めて、妥協しはじめるじゃない。ソレが当たり前なんだけど。最近のツクール界隈はそれを諦めず「~~できませんか?」って他人に無理矢理やらせる(あえて悪く)のが普通になってて、そこがなんともなー。妥協することを覚えてほしい。妥協してる人はその辺わかってると思うんだよ。日が空いた理由:兄がスト4買ってきました。今回の新システム「セービングアタック」ね。表向きは「相手の攻撃を一発だけ耐えて反撃」っていうすげー簡単なシステムのくせにね。複雑な追加入力するといろんなことに使えるっていう。“最近の格ゲーは複雑化してるから避けてる”って人に戻ってきてほしい、っていう想いがあるんだろなーとニヤニヤしましたこれはあくまで格闘ゲームの話だけどツクール、フリゲも関係ないとは言えないハズ。表向きは簡単だけど、やりこむと深い。今回言いたいのはやり込める方がいいよね、ではなく。表向きから「深いぜ!やりこもうぜ!!」っていっちゃうと敬遠されるよってこと。プレイヤーからすると、独自ルール覚えるのって結構だるいんだよ。チカラが攻撃力であってくれ。器用さでダメージupとか正直イメージできない。「初見では意味不明だけどルールを覚えると楽しい」ゲームってあるじゃない?あれって教え方がウマくいってない例だと思う。ゲーム内に順序たてて自然に覚えるようなってると、意味不明だとか思われないだろーになー。話しまとまらないんだけど。(要するにスト4楽しい)ひさしぶりに「とりあか」で検索かけてみました。[pixiv]・とりのツクツク日記。検索こえーなーアクションツクールサンプルは。私はいまそれどころじゃない。>とりさんが初めにブログで発表した時は半信半疑でした。>が、今なら言えます。サンプルゲーム登録おめでとうございます!>最初は情報が見つからず気になってたんですが、ツクールブログに乗ったことでようやくわかりました。おめでとうございます。