現在発生している問題点のうち面倒で保留にしている点です。奥行きの軸がギリギリの状態だとコンボが途切れやすい。ノックバックは横限定にしているが、キャラ同士の押し合いが奥行き方向にも対応していることが原因。対応策としては、1:押し合い処理も横方向限定にしてしまう→マップの隅で逃げ場がなくなってバグりそう。攻撃中にダメージを受けた際にカウンターフラグをおったてる。カウンターはダメージレベルを1つ上げる。LVは0~4まであり、通常4で吹き飛び(LV3の攻撃をカウンターで当てれば吹き飛ぶ)。敵キャラによっては低レベルダメージでも吹き飛ぶ。敵キャラはガードし続けるとガードが崩れる・弱い敵ほどブレイクしやすい。ガードが多い敵は後述する【投げ的攻撃】で状態を崩してから攻撃すると無駄が少ない。近寄る分リスキーではある。一定レベル以上の攻撃がガードされたとき、攻撃側は【攻撃はじきモーション】へ強制変換される。プレイヤーはリスク少なめ、敵はリスク大きめにする。強力な攻撃はガードしたときの見返り。実装イメージが固まらない...。敵キャラごとに自分の被コンボ値を持たせて自己申告制にしようと思ってる。ゲーム管理クラスが受け取って合計値を表示。他にコンボ開始と終了も申告させ、コンボが継続しているかどうかも管理する。敵1体倒しても、他の敵がコンボ継続中ならコンボ値を引き継ぐ。最終的なコンボ値は経験値としてボーナスにする。現状、敵を吹き飛ばした場合、及び追撃した場合の吹き飛びベクトルは数種類の中から選択式にしている。このままだと技ごとの個性が出しにくいので、技の設定に吹き飛びベクトルを設定したい。現状では攻撃レベルでヒットストップ&スローの値が自動的に決まっている。このままだと技ごとの個性が出しにくいので、技ごとに値を変更したい。対戦格闘ではないので、ガード成功時に反撃確定技を多くしておきたい。現状ゴブリンさんの攻撃は弱・中・強の3段階があるが、反撃確定なのは弱攻撃のみ。逆だろwwwwガードのフレーム数が長いのかもしれない。敵の攻撃後の硬直とのバランスを検討すべき。相手に近距離で横方向に押した場合に投げのような処理を入れようかと思います。いってもジョイントが敵全員でユニークすぎるので本当に投げ技を作るのは厳しすぎるので、相手を押してヨロケさせるぐらいの内容にしようと思います。敵の攻撃の頻度とゲーム性のバランスを考えています。敵があまり攻撃しない方が、多くの敵を出してもバランスが取れます。デク人形を相手に一方的に攻撃し続けてもすぐに飽きるので手ごたえが必要。逆に相手がひっきりなしに攻撃してくると、1対2でも勝負にならない。その場合はプレイヤー性能を極端に強くする必要があるが、それはそれで無敵すぎてカタルシスに欠ける。市販のゲーム(1対多)はザコはほとんど攻撃なんてしてこない。中ボス以上はそれなりに攻撃してきますが、それ以外はデクそのもの。これで楽しく感じさせる要因は、そもそもザコは敵ではなくゲージを溜めるための手段であること、また演出的な技が豊富なため、デク相手でも攻撃の手段を選ぶことができ、それが緩急を生んでいるのでしょう。逆に言うとそうしたボリューム感がないとまとまらないのかもしれません。うちのゲームの場合はボリューム感で圧倒することは無理なので、もっとシンプルなところで勝負する必要があります。その分骨太なゲームになれば楽しんでいただけるはずです。本ゲームは1対多でありながら、対戦格闘的なニュアンスを多く取り入れています。対戦格闘と1対多では様々点で違いがあり、単純に良いところ取りしても面白いものにはなりそうにありません。対戦格闘との一番の違いは≪相手の行動を読む≫必要性なのでしょう。1対多では相手の行動頻度も少なくタイミングを取りづらいため、次に何をどのタイミングで仕掛けてくるかが全くわかりません。したがってプレイヤーは相手の行動を読むことはなく、極力リスクの少ない方法で相手を攻撃し続けることになります。以上を踏まえ、このゲームの遊びのポイントを整理します。予備動作を大きくすることで、その対応をプレイヤーが選択しやすくする。予備動作が大きすぎると最後の1匹になったときに反撃する間もなくボコられるので、近距離攻撃の出は早めにすることで油断できないようにする。その他、強力な一撃の前にはエフェクトで危険をしらせる、なども検討。敵が硬直の大きい攻撃をガードした後に、反撃する機会を作る。それに対して弱攻撃で反撃するか、避け・ガードなどの対応を選べれば、攻防のやりとりができそう。ボス戦ならまとまりそうだが。見た目と敵キャラの個性をハッキリさせ、役割を持たせることで戦いの濃度を高めていく。ゴブリンガードは接近を望み、ゴブリンチーフは中距離から強攻撃の機会を探り、ゴブリンアーチャーが後方から矢で攻撃とか。攻撃の個性が強いと敵の組み合わせで難易度調整がしやすいので、個性は強くしたい。この辺はこまめにメモを残して長期戦の構えで。【大きい意味での攻撃バリエーションを増やす】これは今回のこととちょっとズレますが、一応明記しておきます。現状の仕組みのままだと攻撃のバリエーションが貧しくなることが予想されます。技ごとにプログラムを書くのは効率悪いので、できるだけ現状の仕組みだけでバリエーション豊かに見せるかことが大きな課題です。どの武器・どのスキルの組み合わせでも、同じようなフィーリングにならないように。できれば武器=格ゲーのキャラ性ぐらいの違いまで持っていきたい。その上で、敵キャラとの相性が出ると楽しいと思います。この辺のバランスは多少崩れてもOK。そのためのレベル制ですし、武器の個性が濃い方が印象強いかと。