2018.11.20cl_interpとは?CS:GOのエンティティ補間についてツイートシェアはてブ送るPocketCS:GOでは、ネットワーク状況があまりよくない状態でもスムーズなゲームプレイを実現するため、様々な技術が用いられています。いう技術と、そのコマンドについて解説します。いう技術を使って、プレイヤーのPC(以下クライアント)とサーバー間の通信を行っています。クライアントとサーバーは常時相互に通信を行っていて、クライアント側で行った動きはサーバーに転送され、サーバーはそれを認証し、接続している各クライアントにその情報を再転送します。いう数値に基づいて、情報を計算しています。動いているので、1秒間に128回の情報を計算しているということになります。クライアント側がサーバーから受け取った情報を正確にそのまま表示するだけだと、動くオブジェクトの表示が不規則でガクガクになってしまいます。表示がガクガクになっている例これを防ぐために、CS:GOではわざと最新の情報ではなく1つ前の情報をクライアントに表示し、最新の情報と照らし合わせて間の情報を補間、アニメーションとして表示することで、スムーズなゲームプレイを行えるようになっています。いうコマンドで制御されており、デフォルトではON(値は1)になっています。いうコマンドで制御されます。数値に基づいて自動的に決定されます。値が決定するプロセスは以下の通りです。エンティティ補間を行う上で、何tick情報を遅らせて画面に表示するかを設定できるコマンドになります。サーバーに接続してプレイ中は変更できないので、一度観戦枠に入るか、サーバーから切断してから変更しましょう。サーバーに接続した場合、エンティティ補間が間に合わず、他のプレイヤーの動きが不規則でガクガクになってしまう場合があります。して再度接続するとアニメーションが滑らかになりプレイしやすくなるでしょう。