近いうちにOKIさんに見せることになったこともあり、もう少し遊べる形にしようと思い作りこんでいます。攻撃で敵にダメージを与えられ、敵のHPが0になると死亡し、上から新たに復活。ある程度数を倒すと敵の数が増えていくようにしました。実際のゲームとは違う形態ですが、ゲーム展開に近いイメージで遊べるようになってきました(まだプレイヤーのHPは計算していませんが...)。敵が死亡するようになると、今までと違う印象を受けるようになりました。今までは敵が死なないため、うまくコンボを繋げて、カッコよく、気持ちよく戦っていればそれで楽しいと感じていました。敵のHPを気にするようになると最短で倒せる方法を模索するようになりました。結果、楽に倒せる方法が確立すると、その方法のみで倒すようになっていき、ただ同じことの繰り返しになってしまいました。1対多のゲームは多かれ少なかれ同じことの繰り返しが基本で、中ボス戦、大ボス戦でもって緩急を付けることが多いです。それ以外では大量のザコをいかに上手に捌き、体力を温存させることが重要になっています。このゲームも同じようにザコに対してはガンガン攻撃でき、ボタンを適当に押していればコンボが決まるイージーな内容になっていたのですが、少し方向性を変更することにします。上の画像は記事とは関係ないですが、娘がプリキュアオールスターズGoGoドリームライブをプレイ後に気づいたら出てました。Windowsなんだ...。このゲームを作るに当たってやりたかったことの一つに【対戦格闘の面白さをベルトスクロールに持ち込む】というのがあります。ご存知のように対戦格闘では敵1人に対して全神経を集中して、1フレームを争う緻密な攻防が繰り広げられます。ベルトスクロールでそこまで敵1匹に集中してられない(疲れるので...)ですが、他にも対戦格闘の素晴らしい要素がたくさんあります。その技の豊富さが挙げられます。どの対戦格闘でもだいたい技は豊富ですが、ただ多いだけではなく、それぞれ使い道があり、状況に応じて使い分けることが大事です。使い分けないのであれば隙が小さく、威力が強い技を使い続ければ良いわけです。実際今まで私が用意した技の多くはどれもキャンセルできる技にしていたため、使い分ける必要がなく、適当に威力の強い技を織り交ぜながら、敵をコンボに巻き込んでいくだけでした。そこで、各技に用途を決め、かつ性能を絞ることで個性を出し、状況に応じて使い分ける必要性を出してみました。具体的には、特定の技以外はキャンセル不可にし、技によっては隙を大きくしました。これにより【相手に囲まれそうになったときは下段技でダウンさせて敵を捌く】【ボタン連打の通常コンボでは、敵を固めて連続的にダメージを与えられる。ダウンさせられないので、他に敵がいると囲まれやすい】【一番威力の強い技は出始めの隙が大きいが一気に大ダメージを与えられる。この技を当てる状況を作るかが攻略性となる】といった感じのゲーム性が生まれました。ここ2日ほどでこういった調整を施していました。結果、去年よりもずっとゲーム展開が地味になりましたが、確実に敵と戦っている感じが増し、遊び応えが向上しています。簡単操作で敵をバリバリ倒しまくるゲームも良いのですが、自分がうまいのかキャラが強いだけなのかよくわからなくなっちゃうんですよね。自分の判断が結果に繋がらないと、自分の上手い下手が判らなくなり、自分自身が上手くなっている感が薄れてしまいます。アクションゲームは自分の成長を楽しむゲームだと思います(レベルアップはその補助機能)。(^^)こんばんわ~。Embeddedって感じですよね。お店が開いて端末を起動していると、どこもWindowsの画面がwww私は職業柄Windowsの中身に精通しているので、こーいう仕事もしてみたいなぁ...と思いつつも、縁がないのでとても残念だったりする今日この頃です。次にゲームデザインですが、流石Karu_gamoさん。「ゲームをしていて何が楽しく感じるか」を哲学していますね。長年ゲームしている人の言葉はとても重いです。私の場合、アクションゲームを設計する時はあまりレスポンスの事は考えないのですが、自機と敵とのかけ引きをジャンケンや、綱引きのように考えて設計する感じですね。独りで作っていると、ちょっと難しい事を取り入れるだけでバランスが飽和しそうになるので、できるだけシンプルに...でもボリュームはそこそこで...という感じで作っています。ゲームには様々なジャンルがあり、人の好みも千差万別なので、そー考えると自分の好きなスタイルで作るのがいいですよね。