エンジンで管理されているテクスチャに一致するよう構成されています。問い合わせることもできます。インフラを使用している場合、そのソーステクスチャがあるので、そこから直接ディスクリプターを取得できます。この方がパラメーターを手動で生成するよりも効率的です。動作に一致するようになっています。CommandBuffer.GetTemporaryRT)に渡されます。すべての管理を中間レイヤーに任せるのではなく、スクリプト側で管理しています。物理的なレンダーテクスチャのサイズと論理的な画面/目のサイズとの間で違いがあります。使用すると、これらの物理的なテクスチャが割り当てられるためです。画面サイズに基づくスクリプトまたはシェーダーロジックがある場合(たとえば、シェーダーで画面サイズパラメーターを使用している場合や、テクスチャのピラミッドを作成している場合など)、論理的なサイズをベースにする必要があります。これらは、「それぞれの目の」テクスチャサイズを表しており、操作している画面のサイズを把握するために必要です。幅のちょうど半分ではない点に注意してください。倍になり、ミップマッピング用の設定のためにさらに少し増加するためです。利用できるようになる前に、画面幅に使用する幅を決定するために使用していたコードの例です。画面幅を取得し、それを画面比率などに使用できるようになりました。次のスクリプト例をご覧ください。倍幅のテクスチャからサンプリングする場合は、テクスチャ座標のサンプリングが、テクスチャのちょうど半分(半分それぞれが左右の目に対応)から行われるようにする必要があります。解決策テクスチャ座標を修正するしくみがそれぞれの目に必要になります。つの解決策を用意しています。プロパティーと連携します。プロパティーが更新され、テクスチャ座標は目に適した範囲に変換されます。自動的に処理されます。シェーダープロパティーに値が設定されます。テクスチャ(VRTextureUsage!=None)の場合に設定されます。カスタムブリットプロシージャには対応していません。インデックスが付けられます。定数バッファにバインドされ、それぞれ適切な目への描画が更新されます。そのため、まず左目の値が定数バッファに代入され、左目が描画された後、右目の値が定数バッファに代入され、右目が描画されます。適切な値を見つけることができます。正しい要素が選択されているという確信を持ってこれを使用することができるようになります。使用については、少々不都合な点もあります。シングルパスにしか使用できないため、ヘルパーメソッドを使用しなければなりません。使用すると、マルチパスおよびモノスコピックになり、結果としてシェーダーコンパイルエラーが発生します。