Tipsオフィシャル記事DEVELOPERXRグラフィックスのベストプラクティスと課題対策オフィシャル記事詳細XRグラフィックスのベストプラクティスと課題対策<このページで学べる内容>シェーダーの最適化やポストプロセッシングスタックを最も効率的に使用する方法についてのたくさんのヒントを紹介します。AR)を開発しているか、今後開発する予定のある方に役立ちます。つのレンダリング方法がサポートされています。回実行する必要があります。つのテクスチャのそれぞれについて、オブジェクト/シーンを別々にレンダリングします。処理はテクスチャ間で共有されません。そのため、これは最も効率の悪いレンダリングパスになります。デフォルトでほとんどのデバイスで動作するため、変更はほとんど必要ありません。カリングと、シャドウ生成レンダリングの一部が共有されます。倍幅のテクスチャと呼ばれます)にパッキングされます。目のオブジェクトが描画されるように、ビューポートを左側に設定します。このオブジェクトが描画されたら、ビューポートが右側に切り替わり、オブジェクトがもう一度描画されます。処理速度ははるかに高速になります。状態変更が追加で必要になります。以上でご利用いただけます。つのスライス)に格納されます。ビューポートは、設定されると、両方のスライスに自動的に適用されます。倍のインスタンス描画が実行されることになります。そのインスタンス次第で、レンダリング先のスライスが決定されます。処理量は少なくて済みます。そのため、この方法は非常に効率的です。以下のデバイスで利用できます。10HoloLensPS4ターゲットデバイスで拡張機能がサポートされていない場合はマルチパスに戻ります。使うには手動による変更が必要です。シングルパスインスタンシングの例シングルパスインスタンシングを使用する場合はシェーダーに次のマクロを追加するシングルパスインスタンシングを選択する場合は、頂点シェーダーとフラグメントシェーダーに次のマクロを追加することを強くお勧めします。これらのマクロの追加は非常に簡単です。ビルトインシェーダーはすべて、これらをサポートするよう更新されています。使用する必要が生じた場合は、以下の手配を行う必要があります。なる新規テクスチャが生成されます。使用する方が能率がよい理由となります。より、ビューポートは同じテクスチャのより少ない領域に設定され、次のように、その部分だけがレンダリングされます。効率的なのはその通りなのですが、テクスチャの一部しか使用していないという事から、いくつか懸念点もあります(これについては下のセクションでレンダービューポートスケールに関するその他のヒントをご参照ください)。レンダースケールでは実際にテクスチャが削除されてから新しいテクスチャが作成されるのに対し、レンダービューポートスケールではビューポートが修正されます。その他注意すべき違いは以下の通りです。レンダリングに使用されるビューポートに適用されます。ディファードレンダリングの使用時にはサポートされません。つの次元に適用されます。ポストプロセッシングスタック:課題と解決策こちらでは、優れたポストプロセッシングスタックの最新バージョンについて説明します。コンテンツでこのスタックを使用するといくつかの課題が発生します。次のセクションでは、それらの課題のほか、現在利用できる主な解決策を紹介します。適用することになるため、テクスチャ配列を作成しなければなりません。