両足が前後に最もひらく。頭の位置が最も高い(2番と同じ高さ)となるので、それを踏まえて仕上げます。次の工程で中間コマを入れること考えて、高低2pxの差をつけています。今回は単純に1コマ1pxずつ頭が上下していますが、もっと小さい絵だと2コマで1pxといった不規則な感じで調整することもあります。※この頭の高さは現実ではそんなに上下していませんが、動きのデフォルメを加えています。3[2]の4コマそれぞれの中間のコマを作成し予定の8コマにします。この辺りはアニメ制作の原画と動画に似ているかもしれません。クリックで前述のラフ画との比較アニメーションGIFのファイルに移動します。他のソフト(EDGE2)との違いやコンシューマ機のお話も含めて、後日もう少し詳しく書こうと思います。Design(フラクタルデザイン)(当時)のPainter4(日本語版、Windows版)で、Windows95発売翌年の1996年の事だったと思います。そもそもそれまでは職場ではパソコンで開発環境専用ドット絵ツールやPhotoshopを扱うことはあっても、個人では持っておらず、Painterとパソコンは同時購入しました(他にペンタブレット等周辺機器もいくつか)▲当時のPainterの特徴だったペンキ缶パッケージ(バージョン6まで。バージョンXで限定復刻)その時の私的な購入の決め手は、undoが複数回できるのとキャンバスを回転させながら描けることでした。undoに関しては同時期のPhotoshop4.0は確か1回のみで、回転は出来ませんでした(イメージ操作での回転は勿論可能)近年になって(PhotoshopCS4から?)回転ができるようになりましたが、OpenGLをサポートしてるグラフィックプロセッサー(グラフィックボード)が必要です。【詳細/イラスト02_フィールドマップイメージ】で触れている擦筆ブラシでの描き方は、購入後知った方法です。あと、「乾燥」させるまでウェット状態を保つ水彩キャンバスも良かったですね。アップグレードは、バージョン5(5.5も?)→6→(理由は忘れましたが7はスキップして)→8と行いました。メーカーはMetaCreations(メタクリエーションズ)→Corel(コーレル)と変遷。▲歴代ユーザーガイド等。アップグレード版は化粧ッケのない紙の箱でした。PAINTへと移り、現在に至っています。【画材/コピックとメーカーについて】の画材カタログ(1993年頃)内のグラフィックソフトのページ。Painter初代?、Photoshop2.5J、Illustrator5.0、その他諸々。ラフ画→線画編】のつづき5線画を参照レイヤーとし塗りつぶしツールで、肌、髪や衣装の各パーツごと色別に新しいラスターレイヤー(線画はベクターでしたが着色はラスターレイヤーで)をつくり、ベタ塗りしていきます。PAINTの塗りつぶしツールはその種類や設定によって、アンチエイリアスの入った線でもそれを汲み取っていい具合に塗りつぶしてくれますが(詳細は別の機会に)、塗り残しがあったらマーカーツール等で手動で埋めます。STUDIOからの技術かもしれません。6[5]でつくったベタ塗りのレイヤーそれぞれにカゲ色やハイライトの数の分レイヤーをつくりクリッピングします。マーカーツール等でその形に塗っていき、いわゆるアニメ塗り(セル画)のような形にします。完成目標がアニメ塗りならここは気を使って細かく形状を描きますが、今回はこのあと[7]での加筆をするのである程度適当にします。※色味等の修正のしやすさを考えて、基本的に1つのレイヤーには1色とその引き伸ばし(アルファ値)のみにしています。▲例:肌(skin)のレイヤー分けはこのような感じに。base(ベタ塗り)にa(カゲ色1)、b(カゲ色2)、c(カゲ色3)をクリッピング。7色混ぜツールで適宜引き伸ばし、塗りのタッチを整えます。加えて色味やその他の調整も行います(今回の場合はこの段階で目のハイライト等のディテールを修正しています)このあたりは【講座/イラスト02_フィールドマップイメージ】で説明している手法と同じです。8塗りはこれで完成ですが、線画が黒色のみでは強すぎるので線画のレイヤー(またはレイヤーフォルダー)それぞれに新規ラスターレイヤーをクリッピングさせ、その面の色に則した濃いめの色を塗って馴染ませます。ここも色別にレイヤー分けしたいところですが、処理の重さやかけられる工数と要相談です。▲線画のみ表示するとこんな感じに色がついています。9腕や腰回りの黄色い布に網目的なパターンを貼り付けをし、キャラクターはこれで完成です。2015-03-07【イラスト01_キャラクター】の手順。PAINTで作業をしています。今回はラフ画描きから線画までについて書きます。PAINT独特の用語(機能)も出てきますが、その詳細はまた別の機会に書こうと思います。1まずはラスターレイヤーに適当なブラシで、大体のポーズを考えながらラフ画を描きます。2髪型、衣装、アクセサリー等を考えながらラフ画をディテールアップします。決まった設定があれば良いですが、今回はそれもなくアイデア出しをしながらなので、ボリュームや慣れにもよりますが結構な試行錯誤をし工数がかかります。何もないところから考えだすのも大変なので、参考として書籍やweb検索等で資料も探すこともあります(まるっきり真似にならないように注意)3上記ラフ画を下敷きにして、ベクターレイヤーで線画を仕上げていきます。PAINTはベクターレイヤーに描画することによって、ブラシストロークそのままな感じの厚みの持ったベクター線になるので修正等に便利です。PAINTの方が扱いやすいかと思います。STUDIOからの技術かもしれません(それを触ったことはありませんが、情報を見ると似た感じで更に多機能なベクター処理が可能のようですので)アニメ業界には明るくありませんが90年代半ばあたりから、このソフトのことは聞いておりました。話を戻して、線画の段階で今後の着色のことを考えて、のるであろう色別にレイヤーを分けておきます。細分化し過ぎるとデータが重くなるので臨機応変に。▲おさまりきってないですが今回のレイヤー分け(なにせ数が多いので、手間ではありますがレイヤー名も都度命名したほうが管理しやすいですね)4線画が完成しました。各種ご連絡は、こちらの[コンタクト](フォーム)からお願いいたします。営利目的で本サイトの内容を転載や配布等することがあれば、事前にご確認願います。