獣戦士族モンスターを主体にした種族統一デッキ。この種族で統一する主なメリットは以下のようなものがある。−ヒエンシャク》・《炎舞−「天権」》による耐性付与。ダイヤウルフ》の破壊対象。角》・《炎舞−「天セン」》による単体強化および炎舞全般による全体強化。アウトロール》による展開(レベルや属性をある程度統一させる必要あり)。レベル4、あるいはレベル4以下のモンスターは加えて下記の恩恵を受けられる。《炎舞−「天キ」》によるサーチ。《魁炎星王−ソウコ》・《武神帝−カグツチ》のエクシーズ素材および《魁炎星王−ソウコ》のリクルート対象。上記サポートカードの一部は獣族等も対象となるため、併用しやすい。BLAZERにて多くのサポートカードを獲得し、単一種族のメリットを活かしやすくなった。用いないのであれば、獣族を補助的に併用する事も可能であるため、無理に締め出す必要性はない。この場合デッキとしては比率の差のみに思えるが上記固有のサポートカードを活用しやすい点で【ビースト】とは異なった動きになる。永続魔法このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。(1):このカードの発動時の効果処理として、デッキからレベル4以下の獣戦士族モンスター1体を手札に加える事ができる。自分フィールドの獣戦士族モンスターの攻撃力は100アップする。獣戦士族は攻撃力の高いレベル4モンスターの層が厚く、《炎舞−「天キ」》および《魁炎星王−ソウコ》で後続を確保しやすい。反対に上級モンスターや特殊召喚モンスターの展開に手間がかかり、爆発力も極端に大きいものではないため、炎舞等各種サポートカードの使い分けを考慮する意味でも、下級モンスターを軸とした構築が安定する。元々の攻撃力の高さに加え、炎舞による全体強化の蓄積や《スキルドレイン》等メタカードを搭載しやすい点からも前述の【メタビート】・ハイビート的戦術に秀でる。《魁炎星王−ソウコ》・《武神帝−カグツチ》に繋げられるため、継続戦闘能力が高い。役割としてアタッカーに比率が偏りがちなので、併用する魔法・罠カードによって取捨選択していきたい。炎舞の全体強化のお陰で、一般的なデッキと比較して攻撃力1900未満のものも利用しやすい。《ライオウ》等下級モンスターの基準値を超える攻撃力を持ち、《デモンズ・チェーン》の影響を受けない等のメリットもあるため、安定したアタッカーとして運用できる。《レスキューラビット》にも対応するので、採用の際はこれらと共に複数をセットで組み込みたい。通常モンスターのサポートカードを積極的に取り入れるならば、《剣闘獣アンダル》・《ブラッド・ヴォルス》を併せて採用しても良い。それぞれ剣闘獣のサポートカード、ウイルスへの対応といった特徴があるので、構築によっては《ジェネティック・ワーウルフ》より優先する事も考えられる。同じレベル4獣戦士族として《人投げトロール》が存在するので、これと組み合わせるのも面白いが、同時展開には一手間要する。前者は魔法カードをコストに、後者はフィールドの炎舞をコストに魔法・罠除去が狙える。単純なアドバンテージ面では《勇炎星−エンショウ》が優位だが、攻撃力が低い。《勇炎星−エンショウ》のサーチ条件には戦闘破壊も絡むので、組み込むカードの強化値やコストとなるカードの比率で使い分けたい。《炎舞−「天キ」》と抜群のシナジーを誇り、同時に不足しがちな除去要素を補えるモンスターとして活躍する。除去要員としては《黒羽を狩る者》も存在するが、サーチ効果によるアドバンテージ獲得が可能な点でこちらに分がある。炎舞ありきの性能であるため、複数採用する場合は、炎舞を多めに確保したい。蘇生対象は炎星のみだが、サーチ条件は炎舞全般なのでこれのみをあてにするならば、【炎星】でなくともデッキの回転率向上に貢献する。《魁炎星王−ソウコ》も蘇生可能であり、リクルートに関してはエクシーズ素材の有無を問わない。一連の流れを行うと5枚分の炎舞を使用する事になるため狙って行う事は難しいが、可能性の1つとして覚えておきたい。罠カードに反応して自身をバウンスする特殊な効果を持つ。後述の《ゼンマイラビット》と《激流葬》や《強制退出装置》を利用したコンボを行え、炎舞の影響下では罠カードに強いアタッカーとしての性能を発揮可能。《霞の谷の神風》を利用して《霞の谷のファルコン》をリクルートし、炎舞を再利用するコンボも存在する。貫通効果を持ち、強化によるライフ・アドバンテージの獲得に優れる。前者は自身のみの適用で一時的な弱体化があるが、ステータスが高く安定性が高い。後者はフィールド全体に影響を及ぼすが、ステータスが低い。緩い条件で同名カードをリクルートできる。一方で攻撃力はやや低く、効果も1度きりかつエクシーズ召喚に利用した際には使えない。チューナーとの併用や、《ウィングド・ライノ》同様のコンボ、風属性である点の活用等を意識して組み込むと良い。高い攻撃力を持つデメリットアタッカーだが、攻撃後のエクシーズ召喚や《スキルドレイン》等でカバーできる。上級モンスターまでを射程圏内に収められるため、《炎舞−「天キ」》からサーチ可能な点もあわせ単体除去あるいは火力的に用いる事も可能。数値が高くなる代わり、条件があり《スキルドレイン》等で補助できない《サイバネティック・サイクロプス》も存在するので覚えておきたい。攻撃力がさらに一回り落ちるが、攻撃反応罠カードに強く、バトルフェイズ中であればカウンター罠等の発動も許さない。強化値が大きく戦闘破壊の重要性が高い《幻獣の角》を軸にする場合や、モンスターを並べる《一族の結束》軸の場合に採用が検討できる。戦闘能力に欠けるため、他のカードを利用したコンボやシンクロ召喚等を絡める必要がある。この面から《スキルドレイン》等の全体に影響を及ぼすメタカードとは相性が悪いものが多い。内蔵し、抜群の場持ちのよさを誇る。反面、炎舞の効果が累積してもまともには殴り合えないので、除去との組み合わせが一般的。獣戦士族で固める必要はあるが、《一族の結束》ならば打点を継続的に補えるため、これを扱うデッキでは中核となりえる。ストライカー》は地属性が多い事から《ナチュル・パルキオン》を利用できる等の拡張性がある。ダイヤウルフ》とのコンボだろう。エクシーズ素材を揃える段階で、自身の特殊召喚効果は満たしやすく、即座に除去に利用できる。《柴戦士タロ》・《スクラップ・ゴブリン》どちらも戦闘破壊耐性を持ち、特定の条件でフィールドを離れるチューナー。攻撃力強化と噛み合わせが悪く、デッキの性質上シンクロ召喚後のディスアドバンテージを取り返しにくい傾向にあるが、シンクロモンスターの利用を想定する際には一考の余地がある。特殊召喚には比較的小さくないコストを要求するものも多く、下級モンスター分でカバーしやすいものの、単純な併用では固有のメリットも見出しにくい。アドバンス召喚も《炎舞−「天枢」》を絡めるだけでなく《捷炎星−セイヴン》をリリースに使う等、アドバンス召喚故の損失の軽減を意識する必要がある。当然ながら、それぞれの性質毎に併用するものを選択していきたい。対象をとる(指定する)効果に対し耐性が見込めるが、特殊召喚条件が重い。《炎舞−「天枢」》からのアドバンス召喚という手もあるが、もっとも効率が良いのは《トランスターン》からのリクルート。耐性の範囲は獣戦士族全体だが、性質上活用できるのは【炎星】寄りの構築になる。《暗黒のマンティコア》コストさえ確保できれば延々と自己再生が狙え、炎舞による補助も行いやすい。エンドフェイズと自己再生タイミングが遅く、最初のそれを行うまでにカードを消費しやすい点、あくまでアドバンテージは変動しない点がこのデッキではマイナス要素になりやすい。エクシーズ素材として墓地へ送られた際にも利用できる点から、なるべく他のレベル6と組み合わせて上記欠点をカバーしたい。サーベラス》等と組み合わせるべき。《ピューマン》2体の墓地コストを要求するが、《レスキューラビット》からのエクシーズ召喚等からある程度無理なく展開可能。手札コストも必要であり単体ではどちらの効果も強力ではない。《一族の結束》を採用する場合や、上記《暗黒のマンティコア》を組み合わせる場合に採用が検討できる。全体除去の適用は困難を極め、サーチへの対応から総合的な攻撃力は他のレベル4アタッカーに遅れをとる。《スキルドレイン》影響下では3000もの攻撃力を発揮し、《炎舞−「天権」》とのシナジーも抜群。これらを用いる際には活躍が期待できるカードだが、通常時は先述の通り、他の獣戦士族と役割が重複しやすいため、デッキ全体の比率には注意を払いたい。《戦華の孟−曹徳》コストこそ必要だが緩い条件で特殊召喚でき、バトルフェイズ中の追撃も狙える最上級モンスター。3000という攻撃力と《ゴヨウ・ガーディアン》と同じ効果を持ち、炎属性である点も炎星や炎王獣とサポートを共有できるため、総じて獣戦士族では扱いやすい優秀なアタッカーとなれる。(2)の効果は【戦華】寄りにデッキを組まないと通常は機能しないが、うまく同名カードを2体並べることができれば強固な耐性となる。先述の通り、【ビースト】系列の獣族・鳥獣族とは連携を図りやすい。獣戦士族自体の展開手段は他のカードに依存しやすいため、あまり数を増やすとデッキスペースを要求する炎舞等の都合で展開に支障を来たす恐れもある。《ジェネティック・ワーウルフ》等を単体で利用できる強力なパワーカード。《スキルドレイン》の影響は受けないが、エクシーズ召喚先が打点強化に留まる事になるので併用の際はよく考慮したい。炎舞をバウンスする事で再利用が狙える。《烏合の行進》を組み込みやすいメリットがあるのでこれを狙う意味でも、できるだけ場持ちの良い獣戦士族を併用したい。専用性の有無を問わず、相性の良いものは、基本的に獣戦士族になんらかの効果を付与し、あちらの得意とする戦闘面をさらに強調するものが多い。爆発力は高くないが、堅実にアドバンテージを稼げる事から、メタを張る側に回って相手の起点を潰し、モンスター同士の殴り合いに持ち込むほうが立ち回りやすい。—獣戦士族サポートカード炎舞いずれも微弱ながらに全体強化を持ち、発動後も残り続ける。それゆえに魔法&罠ゾーンを圧迫しやすい点には注意。獣戦士族における《増援》であり、《魁炎星王−ソウコ》・《暗炎星−ユウシ》によって直接アドバンテージを産む強力なサーチカード。《ライオウ》には弱いが、逆にあちらを戦闘破壊できる機会も多いため、デッキの回転率向上を優先し可能な限り積んでしまったほうが良い。おける《二重召喚》だが、あちらが併用されるガジェットのように、単体で損失をカバーできるものは存在しない。《魁炎星王−ソウコ》への対応から1枚あって無理は生じにくいカードだが、有効に活用したいならば《レスキューラビット》からの《闇の量産工場》等の手札補充手段と併用したい。効果を無効とするが、マイナスに働くものは少なく、《神獣王バルバロス》ならばメリットに変わる。ブラック・ホール》等多くの除去に有効だが、《神の警告》や攻撃反応カード等の穴も存在する。アドバンテージの還元方法が完全にモンスターありきなので、全体強化値の恩恵からもエクシーズ召喚含め獣戦士族を絶やさずフィールドに展開する戦術で、特に有効。《炎舞−「天セン」》700ポイントの単体強化に、300ポイントの全体強化で瞬間的に高い数値を叩きだせる。元々の攻撃力が低い《魁炎星王−ソウコ》の性質上、1枚は採用しておきたいカードだが、複数を戦闘補助として用いる際は、圧迫率やアドバンテージ面から《幻獣の角》と競合する事になる。こちらは主に、対最上級モンスターを想定する場合や、《暗炎星−ユウシ》等を多く採用する際に優先される。間接的な種族サポートカード《一族の結束》800という大きな強化値をもたらし、即効性もそれなりに高い。《レスキューラビット》も効果の発動までが行えればこれを阻害しないが、併用の際は《エフェクト・ヴェーラー》等に注意。他種族エクシーズ召喚に加えて《レスキューラビット》からの通常モンスター展開までも封じるが、メタカードとしての影響力は非常に高い。大量展開を抑え、単体での戦闘に持ち込みやすくすることができるために自分に対するデメリットよりも相手に対するそれのほうが上回る事も珍しくない。炎舞に対する《サイクロン》をこちらに向けさせる事も可能であるため、使いきりの除去としての働きも期待できるが、《大嵐》の存在や、影響を受けにくいデッキも想定する必要がある。該当種族の数に応じてドローを行える。ダイヤウルフ》や上述のTG・《霞の谷のファルコン》等で追加は一応可能。発動時には《炎舞−「天キ」》等を併用できないため、それなりに使い所を選ぶ。《炎舞−「天権」》や《ゼンマイラビット》等を見せておけば相手も除去を打ちにくいので、そういった隙を狙うのも手。基本的に《賢者ケイローン》と併用し、余裕のあるメインフェイズ2等でデッキの回転率を上げるために活用していきたい。《幻獣の角》そこそこの強化値に加え優秀なドロー効果を持つ。これによってさらに獣戦士族を守るカードを呼び込められれば一方的に優勢を保てる。炎舞と競合しやすいので、あちらに頼らずとも場持ちは良いが、攻撃力が低いモンスターであったり、戦闘を積極的に行いたいモンスターを中心とする際に優先したい。—その他の魔法・罠カード《強欲で謙虚な壺》サーチが軸となり特殊召喚の頻度も激しくないため、安定性の向上に貢献する。メタカードを併用する際、これらは複数積んだ場合手札事故になりやすく、また刺さらないデッキと対面する場合もある。それらに対し、必要なもののみを抜き出せるという点は有効に働く一方、フィールドのコントロールがモンスターに依存しがちであるため、エクシーズ召喚が遅れ対処しにくくなる点には注意。相手ターンをしのぐための炎舞を初めとした罠カードを積極的に利用していきたい。《スキルドレイン》メタカードとして機能し、通常モンスターや墓地で発動するサーチャー等の動き等を阻害しない。《神獣王バルバロス》や《不屈闘士レイレイ》ならばデメリットも打ち消せる。影響力を考慮した上で採用を検討すると良い。上記モンスターとコンボ可能な除去。いずれもクセが強く、プレイングでも対処されやすい面もあるため、単に空いたスペースへ投入するには扱い難い。コンボ対象は《ウィングド・ライノ》と《ゼンマイラビット》に限られるが、フリーチェーンのデッキバウンスであり強力な除去の1枚。汎用的な除去であるが、下級モンスター同士の殴り合いに強い性質上、これのみで突破しにくい上級モンスター・特殊召喚モンスターに強い点が他の除去より一歩抜きん出る。《サイクロン》等の魔法・罠除去に加え暗黒界や海皇等のモンスター展開と無関係に除去を行えるものに対する影響力が小さいので注意。後者の場合《スキルドレイン》とあわせるとライフも消費しやすい。炎舞を初め、魔法・罠除去に弱い点を補える。対応範囲が広いのは《魔宮の賄賂》だが、デメリットも大きく、2枚目の《サイクロン》をドローされてしまうといったケースも起こりうる。《王家の呪い》は《サイクロン》や《ナイト・ショット》のほか、《デュアルスパーク》等にも強いが《大嵐》を受けると多大な被害を受ける。カウンターは《大嵐》と一部の全体除去に限られやすいが、《ブラック・ホール》等にも対応でき、成功時の見返りも非常に大きい。単純なメタ以外にも魔法・罠カードをどのタイミングで使用するか、どういったものを使うかで優先順位は変動する。魔法カードの炎舞を軸とし、永続カードのメタカードを利用しないならば、《大嵐》はすでに役割を終えたものを破壊するに留まるため、あまり意識する必要はなく、反対にデッキの回転を阻害する《サイクロン》に注意が必要となる、といった具合である。墓地利用を阻害でき、ついでにリクルート・サーチ対象も戻してしまえる。このカードに限らず、フリーチェーンで状況を選ばない罠カードは《ウィングド・ライノ》の効果を利用した回避手段ともなるので、あちらを採用する場合ブラフもかねて積極的に利用するのも面白い。《ジェネティック・ワーウルフ》等の攻撃力の高い獣戦士族を用い、単体でのビートダウンとエクシーズ召喚による制圧を目的とするタイプ。獣戦士族通常モンスターはステータスの高さから、炎舞で補助するだけでも戦果を上げやすく、攻撃力だけで対処できないものにも《魁炎星王−ソウコ》を用いる事で突破できるという性質がある。《レスキューラビット》が引けない場合、単体では展開力の低さが目立つが、《炎舞−「天枢」》が利用でカバーしやすい。このデッキでは《炎舞−「天枢」》や《武神帝−カグツチ》の存在から《レスキューラビット》がない場合でも通常モンスターを墓地に確保しやすいため、《闇の量産工場》で欠点となる手札消費の荒さもカバーしやすい。場持ちの良い《武神帝−カグツチ》、ディスアドバンテージを軽減できる《魁炎星王−ソウコ》を利用できるため、息切れもしにくい。《ミノケンサテュロス》を併用したり、《剣闘獣アンダル》を起点に《剣闘獣ベストロウリィ》・《剣闘獣ダリウス》を追加して《剣闘獣ガイザレス》や蘇生からのエクシーズ召喚といったギミックを組み込む事もできる。反面、通常モンスター+炎舞で対処できないサイズのモンスターや、突破を狙うエクシーズ召喚への妨害等で戦線を維持できなくなるという欠点もある。展開されたモンスターを一気に除去することも難しい。《群雄割拠》で展開そのものを封じたり、処理しにくいモンスターには《悪魔への貢物》で除去しつつ展開するといった対応も考えられるが、これら自体の範囲は限りがある事に注意したい。《神獣王バルバロス》と《炎舞−「天権」》等の無効化カードを用い、高い攻撃力による制圧を狙うタイプ。炎舞をサーチするために《微炎星−リュウシシン》・《立炎星−トウケイ》・《速炎星−タイヒョウ》等を利用する。《微炎星−リュウシシン》は《神獣王バルバロス》同様にメタカードによる影響を受けにくいため、優先的に利用できるようにする。レベル3炎星から《トランスターン》でリクルートすれば、コンボの布陣を整えやすい。この際、コストとする事で魔法カードの炎舞をサーチできる《捷炎星−セイヴン》と、これをリクルートできる《炎王の急襲》を採用するのも良い。《炎王の急襲》は第2の《神獣王バルバロス》である、《熱血獣王ベアーマン》をリクルートする事もできる。《炎舞−「天権」》に特化しない場合、《禁じられた聖杯》や《スキルドレイン》を併用する事になる。この場合《熱血獣王ベアーマン》が動きやすくなるが、一方でサーチもできないので、安定性の低下や戦闘だけで突破できない局面に弱くなる点に注意したい。ガルドニクス》と組み合わせ、《トレード・イン》・《リビングデッドの呼び声》を利用した展開を行うのも手か。この場合ランク8のエクシーズ召喚も狙いやすくなるが、全体的に獣戦士族のサポートカードが腐る割合も増える。機械族モンスターを採用することで、《獣神機王バルバロスUr》の特殊召喚を狙っていく。《スキルドレイン》への依存が高いため、これを守るカウンター罠や、簡易《スキルドレイン》となる《禁じられた聖杯》がより重要となる。場合によっては《愚鈍の斧》の採用も考慮できるか。この際《アームズ・ホール》を共有できる《D・D・R》からの帰還も選択肢となる。意識するならば《サイバー・ドラゴン》・《カードカー・D》あたりも候補となる。《レスキューラビット》から一方の種族をリクルートし、エクシーズ召喚でもう一方を補うという手もある。獣戦士族のエクシーズモンスターには縛りが存在するので、《X−ヘッド・キャノン》等を採用する必要がある。この場合は《セイクリッド・トレミスM7》に移行する事で余分に墓地コストを確保できる事も覚えておこう。同様に機械族をシンクロ召喚可能なTGを利用しても良いだろう。《速攻のかかし》や《増殖するG》を併用する場合は《スキルドレイン》とは噛み合わないものの《地霊神グランソイル》も利用できる。腐った場合は《トレード・イン》や《獣神機王バルバロスUr》のコストに充てたい。戦闘での強さを存分に発揮する前に除去を受けることも多いが、除去の手段をモンスターに依存するデッキ相手ならば、《無力の証明》によって対処できる可能性が高い。破壊にしか対応しないが、《機皇帝ワイゼル∞》をメタとして組み込むのも手。《死皇帝の陵墓》を採用した上級モンスター軸の【獣戦士族】。《ミノケンサテュロス》が特殊召喚できない上級モンスターであるため、相性は良いが、逆に下級モンスターの有用性も落ちてしまうため、上記の【獣戦士族】とは若干異なり大量展開の手段として用いることになる。《暗黒のマンティコア》以外の上級モンスターには、爆発力こそ高くないが《ジャッカルの霊騎士》、《ジャッカルの聖戦士》等戦闘からアドバンテージを得られるものも存在する。これらの上級モンスターはいずれも打点に難を抱えているため前述の戦闘補助や《超古代生物の墓場》といったカードも考慮したい。獣戦士族は地属性が多いため、《死皇帝の陵墓》を使わせない意味でも《ガイアパワー》を投入し、《テラ・フォーミング》で使い分けるのも手。《賢者ケイローン》の存在からある程度の手札事故は軽減できるためである。《激昂のミノタウルス》とも相性が良いが、その範囲も含め、【ビースト】との境界が曖昧になりがちである。《ウィングド・ライノ》と《霞の谷の神風》のシナジーを利用するデッキ。同じ風属性の獣戦士族には《輪廻天狗》がおり、こちらも《A・ジェネクス・バードマン》を含めたバウンスとコンボ可能。《レスキューラビット》の対象として《忍犬ワンダードッグ》が存在する。《霞の谷のファルコン》を併用する事で、炎舞等の再利用や《烏合の行進》によるドローも狙える他、風属性レベル4が固まる事で《電光千鳥》のエクシーズ召喚が狙いやすい。《ウィングド・ライノ》を能動的に利用する必要があるため、フリーチェーンの《八汰烏の骸》等を多く利用していきたい。幻獣と名のついたモンスターを中心に据えたデッキ。炎星と名のついたモンスターを中心に据えたデッキ。詳しくは【炎星】を参照。†サーチを多用するためやはり《ライオウ》は不得手。戦闘破壊は難しくないが、《次元幽閉》等でこれを死守された場合や、サーチにチェーンして《リビングデッドの呼び声》等を使われるとなかなかに対処しにくい。《マインドクラッシュ》発動の機会も頻繁に与える。見かけないが《デッキロック》は《レスキューラビット》までも封じられる。戦闘補助が魔法・罠カード中心になっているため、《禁じられた聖槍》や《プライドの咆哮》を使われると殴り負けしてしまう。これらを採用するのは大抵が戦闘ダメージや戦闘破壊をトリガーにアドバンテージを生むデッキなので、戦況を一気に転覆させられかねない。《ナイト・ショット》や《大嵐》は構成次第では、他のデッキと同レベルの被害までに軽減できるが、どのような型でも炎舞や永続メタカード等の多くを妨害する《サイクロン》には注意。場合によっては《封魔の呪印》や《禁止令》でのメタも考慮する。前述の通り単体では上級モンスター・特殊召喚モンスターを複数展開するデッキとも分が悪く、特に魔法・罠除去能力も備えるものにはサポートカードを破壊→戦闘破壊といった流れを許してしまう。警告》等で対処したいが、暗黒界等これの影響を受けないものも存在する。