Tokyoというイベントでスピーカーの一人として登壇させていただきました。4の新機能であるリアルタイムレイトレーシングについて語るイベントです。Tokyoイベントの趣旨や内容については上記イベントページの「資料」のところに上がっている登壇者のスライドを見ていただくのがいちばんわかりやすいです。僕以外のお二方はUE4やリアルタイムレンダリングのエキスパートでもいらっしゃるので、スライドがそのまま教科書になるぐらいの充実した内容です。UE4に興味のある方は必見です。あ、僕のは初心者の体験談みたいなやつです。なんとなくわかるかもしれません。僕自身はUE4については初心者にすぎず、実装されたばかりのリアルタイムレイトレを面白がって遊んでいただけだったのですが、イベント発起人の皆さんからお誘いをいただきまして、初心者代表とし登壇させていただいた次第です。いうイベントでは「登壇するのがいちばん勉強になる」というのが定説でして、僕もテストシーンの作成や発表の準備などを通じてUE4についてあらためて勉強するよい機会になりました。それでもまだ初心者には違いないのですが、「多少はものがわかってきた初心者」として今後も情報を発信していきたいとぼんやり思っています。コンノヒロムクロスシミュレーションを使ったアニメーションの中には、ほかのオブジェクトとの相互作用などがなく、単純にループ化してしまいたいようなものがあります。「旗が揺れてるだけ」のアニメーションなんかが典型例ですね。4Dで行う手順と、ついでにUE4に持って行く方法について書いてみました。コンノヒロム遅ればせながらRedshiftを導入しました。触った感想など書いてみたいと思います。コンノヒロムキャラクタの「揺れもの」の表現で「ジョイント(ボーン)チェーン」に対してダイナミクスを設定するという手法は、いろいろなソフトで使われています。MMDの「物理演算」とか、最近だとUnityのダイナミックボーンとかが有名ですね。4Dにはジョイントチェーンに対して使えるダイナミクスが複数あるのですが、設定の手軽さから〈IKダイナミクス〉が選ばれることが多いようです。〈IKダイナミクス〉は設定でコントロールできる「幅」がかなり狭く、どうやっても「いい感じ」に揺らすことができないケースが結構あるのです。ジョイントチェーンを揺らす別な手段としては〈スプラインダイナミクス〉もあります。こちらは設定がやや複雑で最初のハードルは高いのですが、〈IKダイナミクス〉よりもパラメータが多く、表現の幅は格段に広くなります。Studioでしか使えません(そもそも高度なキャラクタ機能の多くはStudio限定ではありますが)。この記事では、2つの「ジョイントチェーンのダイナミクス」を比較、検証してみたいと思います。先に結論から言うと「ちゃんと揺らしたいならスプラインダイナミクスがおすすめ」です。コンノヒロム前のエントリの「全自動ヨッパライ歩行XPresso」をやっていたとき気がついたのですが、XPressoには「レンダラーがフィジカルのときだけ動作が変わってしまう」ものがあります。「値を記憶ノード」のようにXPresso内で時間の経過がカウントされる場合に起こるようです。単純なサンプルを使って発生条件や対処法などを検証したので、メモとしてここに書いておきます。この件が単にバグだった場合はそのうち修正されることもあるかもしれませんので(報告はしておきます)、この記事を執筆時期よりずっと後に読んでおられる方はご注意ください。フィジカルレンダラーで動作が変わるXPressoこちらがサンプルファイルです。以下の解説で使っている3つのc4dファイルが入っています。