作者の方に返信・修正の義務はありません。根拠の無い批判や中傷、または辞退を促すような発言や運営員が不適切と判断した内容は削除される事があります。https://twitter.com/shiratamamoti?lang=ja※このスレッドは「結果発表」時点で書き込みできなくなりますので、どうかご了承下さい。クリア後のハードモードダンジョンも含めクリアできました!楽しくプレイさせて頂きました。段々と行動が制限されていくなかでどう立ち回るのか、計画を立てて動くのがとても面白かったです。ハードモードが初見でも普通にクリアできてしまったのでちょっと物足りなく感じました。放っておくとちょっとずつマーカー塗る敵みたいな嫌らしい能力を持った敵がいるとやりごたえが出てくるかなと思いました。操作面は分かりやすく快適でしたが、頻繁に使う待ち伏せがワンボタンで使えないのがちょっと不便に感じました。ついでにバグ?報告です。下部の説明書きがダンジョンの物になってしまっています。bottleさん、報告・プレイの感想ありがとうございます!!●ハードモードに関して攻略法が分かってるとやはり簡単でしたね...ハードの仕様は今後大きく変える予定はないのですが、余裕があれば代わりにクリア後コンテンツの方により難しいものを追加しようと考えています!●待ち伏せについて今持っている技能をプレイヤーの目に入れさせたかった関係であえてショートカットは実装していませんでした。それでも確かにその動作が要らなくなる時が来ると思われるので条件付きで使えるようにしたいと思います。こちらに更新内容を載せるのを忘れていました。すみません!ver1.01に更新しました・システム設定が別セーブ、タイトル画面でも反映されるようにしました。(セーブ/ロード時に反映されます)・ラスボス戦中にヒントになる文を少しだけ加えました。ver1.02に更新しました・主にラスボス戦における理不尽な部分を緩和しました。ver1.03に更新しました・会話イベント中にメニューが開けるバグを修正。・システム設定中にステージ説明文が表示されていたバグを修正。・資料室のおまけテキストを一つ追加。今回もユニークな発想でした。正直なところ、個人的には前作のような面白さは感じられなかったです。パズルというのは基本的にはストレスフルな代物で、だからこそ解いた時のカタルシスから快楽が産まれるものだと思います。一筆書きパズルなら全てのマスを埋めることにそれがあるのですが、本作の場合、マスをすべて埋めてもまったく無意味で、むしろゲーム的には非推奨という仕様になっています。結果的に、パズル要素がプレイヤーに対する縛りとしてしか機能しないため、爽快感を覚えることが難しく、ストレス部分だけがじわじわ積み重なってゆくように感じてしまいました。前作でもローグライク部分の大味さがありましたが、今回の様にパズル要素がイマイチとなると、余計にその粗さが目立って、熱中することができずじまいとなりました。面白かった点もあります。前作であまり必然性を感じられなかったラスボス戦ですが、今回はかなり熱かったです。ここだけはプレイヤーに対する要求が、能動的なものから受動的なものに変化してたので、パズルの縛り部分が適度にプレイヤーを追い詰める要素となって、緊張感が生まれた様に思います。全体としてゲームデザインのちぐはぐさを感じました。前作が前作だけに、貴方の実力はこんなもんじゃないだろう、という想いを強く覚えました。独りよがりな意見、大変失礼をいたしました。今後とも応援していますので、ゲーム制作頑張ってください。ED後も含めてクリアしました。ゲーム自体のシステムはパズルチックでいいのですが、ローグライクとの組み合わせによって完全回答がないのがネックに感じました。完全回答したとしても別に何もないですしね。ラスボスで技能に気付かず全マス埋めて何も起きずに絶望したり。ローグライクとパズル両方のバランスを取るのは非常に難しいでしょうし、その結果というべきかかなり難易度は簡単めに調整して頂いているのだと思います。それゆえにどちらの魅力も少し薄まってしまっているような感覚を覚えます。アイテムも純粋に上位互換なアイテムが単純なランダムで出てしまう上に、別に確率が低い訳でもなく、持てるアイテムが少ないので取捨選択の幅も狭く......など、もう一歩が欲しい箇所が多かったように思います。いえ、一番驚いたのはストーリーですが。この可愛らしい絵柄からあんな奴が出てくるとは......いやはや。個人的にはラスボス戦に対する主人公の姿勢が良かっただけに、モヤモヤしたストーリーの締め方だったのでゲーム部分よりそちらが残念でした。ゲーム自体は簡単でプレイしやすく、見た目もあってとっつきやすいのは良い点でしょうか。システムの楽しさや、迅速なアップデートには素直に凄いと思いましたので今後の製作を応援させて頂きます。EDまでクリアしました!他のローグライクとは違う独特な立ち回りを要求されるので新感覚で面白かったです。それから、丁寧に感想を下さってありがとうございます!長くなってしまって、かつ、いくつか内容が被るのでまとめてお返事することにしました。●システムについておっしゃる通り、今作のシステムは一筆書きパズルを参考にして作り始めております。...このパズルを自動生成するのは無理なようだったので、パズル要素は思い切って切り捨ててアイテム(や技能)の取捨選択を軸にする方向に舵を取りました。(紹介文に「一筆書き」と書いていないのはこれが理由です)やっぱり見た目とシステムがちぐはぐになっていたんだなと、意見を聞いてはっきりしました。●ラスボスについてラスボスについては前作での大きな反省点の一つだったので、緊張感を持っていただけてよかったです!攻略法がわかりづらかったのは申し訳ありませんでした。(特に以前のバージョンでは...)●シナリオについて時間的にこれ以上のものを用意できなかったために、本編のような終わり方になりました。本編に関係のある追加のシナリオをクリア後ステージ用に作ろうと思ってます。納得のいくものができるかわかりませんし、いつできるかもわかりませんが、見ていただけたら幸いです。●今後についてシステムの根っこやコンセプトの設定を悔いても変えようがないのですが、最後まで自分なりにあがいてみようと思います。応援ありがとうございます!頑張ります!●やじるしさんの質問についてジャンプ攻撃は、ジャンプ地点に着地できない場合はその手前側に判定が移ります。それ以外の場合であればバグと思われます。●報告いただいたバグについて報告ありがとうございました!特に何もなければ今夜更新いたします。長くなって申し訳ありません。最後まで読んでいただいてありがとうございました。ver1.04に更新しました・「物語が盛り上がってきた」のメッセージが出ないのを修正。・白色の本のクリアフラグが正しく反映されないのを修正。(クリアしていれば、更新後に反映されます)・テレポートをキャンセルするとSPが減るバグを修正。・特定の行動をキャンセルするとアイテムが増えるバグを修正。・中断セーブキャンセル時に画面がおかしくなるバグを修正。・キャラクターのいる場所を対象にテレポートできなくしました。・技能「ライトニング」の説明文を変更しました。EDまでクリアしました後でハードやりたいと思います最初の1,2回はほぼ完璧にマーカーで塗りつぶすプレイして疲れましたが、それなりにして進むようにしてダイブ楽になりました。ボス出てきてからはむしろ最短で殴りに行ったほうがいいんですね。1.04で改めてプレイしてサクっとクリアしました。ラスボスの修正は良いと思います!旧バージョンでは最初「負けイベントか......?」と思いましたから(笑)このゲームはパズルとして見ると上での感想にあった通りだと思いますが、「行動に制限のあるローグライク」として見ると凄くマッチした面白いシステムだと思います。敵の1体1体は普通のローグライクだったら無傷撃破余裕の雑魚敵なのですが、そこに移動の制限が加わるだけで頭を悩ます敵になっています。動きを読んで誘導したり、あえて被弾やマーカーを踏むことを選んだり......色々な選択肢から状況にあった物を選ぶのが楽しいです。回復薬などを床に撒いて使えるのも選択肢が広がっていて面白いです。サラ■■■■■■■こんな地形の時には1、左に踏み込まずに戻る(経験値捨て)2、マーカーを1マス踏んでいく(アイテム温存)3、マーカーのダメージを回復薬で相殺(SP重視)4、マーカーを回復薬で書き換えて進む(HP重視)といった選択肢があり、HP、SP、アイテムなどのリソースとにらめっこしながら手を考えるのが凄く面白いと思いました。唯一の難点はそこまでして頭を悩ませなくても普通にクリアできてしまうことですかね......システムは本当に好みなので追加ダンジョン待ってます!ついでにバグ報告です。モンスターハウスに滞在中、以下の緑帯が出ました。※もし並列処理のエラーなら地点不明ですたぶんトランプ兵が強化を使うごとに?何度も緑帯が出ました。緑帯を無視してプレイ続行することは出来ました。次のページ以降は特に問題ありませんでした。