2年生の時に友達に誘われてポケモンサークル流星群に入会する。サークルでは、主にカラオケに行ったり富士山に登ったりと積極的に活動に参加している。最近ではポケモンカードをよくやっている。使う構築はブルル+ドヒドイデのサイクル、道具落としなど。マスターズオフ、Haze、くさおふのスタッフでもある。ジムバトルたまに優勝。(wikipediaより引用)たぴおかのTwitterとブログtwitter.comfeo-tapipoke.hatenablog.com今回はたぴおかに独占インタビューをしてきたのでそちらもご紹介します。ポケモンに出会った時期はいつ頃ですか?3歳くらいの頃。その後たまたまくじでゲームボーイアドバンスSPが当たったのでその頃からゲームをやっています。プレイしたポケモンシリーズ本編は世代ごとに全作プレイしています。ポケモンダッシュと信長の野望だけやったことがない。ポケモン以外の趣味ポケモン不思議のダンジョン。いう時にポケモンをやっているかやりたい時。意気込み徳を積んで焼きます。ポケモン以外の趣味がポケダンというのは中々のポケモンマニアですね。ちなみに、私はたぴおかが逆転裁判やダンガンロンパなどの推理ゲームをやる姿もよく見かけています。旅行にもよく行っているように思います。ポケモンのゲームはやりたい時だけやる派みたいですが、それでも予選を抜けるのは流石です。応援メッセージたぴおかはゲームに限らずポケモンが好きなので、すごいと思います。いう人に真皇になって欲しいです。環境で一線級ではない好きなポケモン(ポリゴンZ)を使って予選を抜けたところもかっこいいなと思いました。友達がポケモン全国1位だって自慢したいし、優勝目指して頑張れ!おまけたぴおかの応援歌をパクリ考えました。みんなで歌いましょう。迷惑行為はやめてください。叩き込め〜参考動画www.youtube.com(当ブログは収益化をしていないので大丈夫だと思ってますが、無断転載なので問題があれば消します)たぴおか応援ハッシュタグ#今年の流行語大賞はたぴおかで決まり蛇足シャドバのRAGEだと優勝者予想キャンペーンとか応援があるので、ポケモンでもそういうのがあったらいいかなと思って書きました。大層なことは出来ないけどこのくらいならポケモンの全国大会を盛り上げられるかもしれないしやってみようかなって感じ。俺は見学行けないかもしれないけど。最高2065ポケモンこんにちはむかです。久々にレートを2000に乗せられたので記念に構築記事を書くことにしました。ゲコミミおめでとマンダ|せつない|noteS14の記事の中からいくつか試した中でこの構築が最も手に馴染むと感じたため、そのまま6匹真似して使っていた。途中でいくつかのカスタマイズを経て最終日の夜にこの形になった。そのため、採用理由などについては上記のブログを読んでいただきたい。調整先など詳しくわかりやすかった。それぞれのポケモンの採用理由については個体解説で紹介する。対戦の方針としては対面+積みの要素が濃い構築となっており(蜻蛉返りや持ち前の耐久力を生かした強引な後出しはする)、先に1匹倒して詰めるパターンと、役割集中をしたり対面を操作して積み技から抜くパターンを意識した。威嚇→スカイスキンいじっぱり/197-183-151-x-128-158恩返し/地震/羽休め/竜の舞vsボーマンダには少し不安が残ったが、基本的に色々な攻撃を耐えながら最低限の火力はあって神調整。対面要素の濃い構築では捨て身と岩技採用のASぶっぱが多いが、対面的に使う時耐久力を強引に使うことが多かった(vsレボルト、コケコなど)のでHDベースが活きることが多かった。HDベースを使ったが今まで使わなかったことを後悔する強さであった。技構成については、ギルガルドをボーマンダで倒しにいく場面が多いため身代わりより地震の方が良いと思う。1メガであり構築の軸なことと、ボーマンダがしんどいポケモンはカビゴンやミミッキュで無理やり崩せるためかなり出していた。元々は弱点保険ガルドだった枠に、レヒレとやりあえることを評価して入ってきたポケモン。ウルガモスのストッパーとしてスカーフランドロスを採用したレヒレ入りの構築が多かったので、まとめて倒せるようSに大きく割いた個体を使用。ついでにいうと水Zも少なかったと思う。(ただし、水Zもある程度いたので余裕がある時はZをミミッキュにうたせるように誘導するなどして対策した。)グロス系統にはこれでかなり勝てたが、物理耐久が柔らかすぎてミミッキュやクチートを任せきれなかったのでスカーフランドロスが少ない環境なら+1でミミロップ抜き程度のよくある調整で良いと思う。ASマンダが多い環境ならC削って耐久に回せそう。無邪気/147-146-87-125-81-191冷凍ビーム/とんぼがえり/ダストシュート/岩雪崩MVP、襷ゲッコウガを使っていた時にスカーフゲッコウガをケアされない動きが多く見られた(具体的にいうとスカーフランドロスやテテフの居座り)ため、また初手のゲッコウガミラーに不安があったために構築が迷走していた時に数戦試すつもりで採用したところめちゃくちゃ強かったのでそのまま採用した(そのため、スカーフゲッコウガ用のもう少し良い調整があると思う)。裏に行動保証のあるメンツが控えているため初手に出した場合基本的に裏読みはせず、目の前の相手に通る技を打ち続けた。鋼タイプが裏に控えてそうな相手の時もテッカグヤにはカビゴン、ギルガルドにはウルガモス、メタグロスにはギルガルドと投げられるのでダストでのこだわりも気にせず打てた。今まではAよりの調整を使っており、この振り方だと最初はこちらの攻撃をミリ耐えされることが多く最初は耐久振りの強さを感じられなかったが、使い込むうちにHBポリゴン2に対して剣舞2回で崩せることや様々な物理技を耐えることがとても強く感じた。(ボーマンダのすてみタックルを何度か耐えたけど確定耐えでは無いらしい。)ミミッキュの挑発はZ消化後にポリゴン2やカバルドン、鈍いカビゴンをボーマンダとの役割集中で詰める際に使用するため呪いよりも強いと思っている(呪いでも出来そうだが)。ゲッコウガがダストでこだわったあとのボーマンダ死に出しに対して、後出しミミッキュから挑発がスカーフゲッコウガでの全対応になるため強い。ゲンガーが抜けたことでオニゴーリやバトン部が厳しくなっている(この構築には出てこないと踏んでいた)ため、個人の好み。ミミッキュミラーが全部後攻だったのでもう少し素早さに回したいし、シャドークローも持たせたかったりなどいろいろ迷っていた枠。くいしんぼういじっぱり/254-154-104-x-142-56恩返し/炎のパンチ/リサイクル/はらだいこA:+6恩返しでHBドヒドイデ確定S:ドヒドイデ抜きはらだいこ型だが、テッカグヤに身代わりとやどりぎの種があった場合になすすべもなく負けてしまうことや、回復出来れば簡単に勝てる試合(レヒレカグヤドランみたいな有限サイクル選出を良くされた)を多く感じたために耐久振りリサイクルの型をわだーだに教えてもらって採用した。カバルドンより遅くなったが、はらだいこ型が周知されたためかカバルドンを出されることが少なかったためこれでも良かった。色んなところからイカサマやはたきおとすが飛んできたし、相手のカビゴンにもほぼマッチングしなかったので環境的には逆風感はあった。シーズン途中まで使ってた型はそのうち別の記事であげようと思います。バトルスイッチのんき/167-71-220-72-171-72シャドーボール/影うち/聖なる剣/キングシールド※借り物の調整をそのまま使用なぜか弱保ガルドミラーが多かったり、レヒレに対してすごく微妙であったことから、ウルガモス採用の時に一度抜いたがゲンガーを出すことが減ったために再採用して、そこから一気にレートを引き上げてくれた影の立役者。そこまでかなりミミッキュに苦労していたため、ミミッキュに割と強めなのが良かった。この枠は最後まで定まらなかったがミミッキュに強い気の利いたポケモンが良いと思う。ミミッキュに対してゲッコウガの蜻蛉からギルガルドを出す動きをよくした。前シーズンに使っていた、ガルランドに入れていた滅びゲンガー(わだーだに教えてもらったやつ)がめちゃくちゃ強かったので最初は滅びゲンガーを使いたく思い構築を探していた(ところせつないさんの構築を発見した)。この構築だとサイクルを回しにくいのと浮いているのがボーマンダだけだったので相手の受け回しに地面がいる場合にあまり活躍せず、出した試合は吠えられて、信じられなくなって置物と化していた。実際に見返すと直近1週間の選出時勝率が0%であった(5月のヤクルトかよ)。最終日の前日の夜に受け回しのヌオーとかは当たる確率も低いし切るべって言ってギルガルドと交換した。最終日はゲンガーいなくて後悔した試合もあったが、それよりも圧倒的にギルガルドで勝てた試合の方が多かったので良かった。構築的にはそこを妥協して切ってしまったためにもう少し考察できる部分はあると思う。この構築に入れた場合においては自分が使いこなせなかっただけで、原案ではこれで勝たれているみたいだし最終日滅びゲンガーに2回負けたしやっぱり使う人と構築が良ければ強いと思う。初手ゲッコウガで最もアドバンテージを取れる技を押す。(ミミッキュに蜻蛉返り、カプ系にはダストシュート、リザードンにはいわなだれなど)倒した後、こだわった技次第で起点にしてくるポケモンが出てくるのでそこに行動保障のあるポケモンを後出し(ゲッコウガがいらなくて起点にされないなら居座っても良い)して切り返す。仮に起点にされたとしても、ゲッコウガがある程度ストッパーの役割も持っているため大体こちら有利で戦える。ゲッコウガが初手と〆で2体、ゲッコウガ以外で1体を倒すイメージ。相手が受け気味のサイクルである場合は初手から出すことが多い。基本的にエアームド、ナットレイ、テッカグヤなどをカビゴンで倒してボーマンダを通す動きを狙う。出来るだけやりたくないが、キノガッサ入りなどには苦渋の選択として出していた(同様の理由でたまにギルガルド初手もある)。この型のミミッキュは初手に出すのが弱いと思っている(なぜなら、相手はミミッキュに対応できる駒を裏に残しているから。ミミッキュに対応出来る駒をボーマンダなどで削ってからミミッキュで複数匹倒すことを狙う動きが強い。)ので、ミミッキュしか思いつかない時だけやっていた。ミミッキュの挑発でカバルドンなどを止めて、ボーマンダ+ウルガモスで積んでいくパターンもあった。【追記】オフでミミッキュを止められるポケモンがだいたいウルガモスの起点だったり、ミミッキュで削ってマンダが受からない状況を作ったりすることが多くて割とした。呪いと思われることが多くて思わぬアドバンテージを得られることが多かった。重いポケモンキノガッサ、マンムー、HBポリ2絡みのサイクル反省点メタグロスに対してウルガモス+ギルガルド採用したりと過剰なのにポリグライドヒドグロスみたいなやつには勝てないのが弱すぎたし、ミミッキュがミラーに弱い型(ミラーに強い襷やゴーストZが流行っていたのでしんどかった)のでそのへんは改善できると思う。久々にレート2000まで行けたこともあって、ポケモンが最高に楽しかったです。自信なかったけど2000乗ってから1度も2000切らずに25戦も出来てかなり戦える感じでした。勝てない時は暴れてたけど...2000乗ってからの対戦は気持ちが晴れて、勝っても負けてもなるほどなって思うことも多くて戦うことが楽しかったです。ギャラドス入りのカバマンダとポリグライドヒド。強いわ!!勝てん!!わだーだに横でアドバイスを貰いながら対戦してると自分の腕はまだまだだと感じたし、勝てそうな試合を落としたり、プレイングは未熟でした。いう面では経験値の少なさが出たかなと思います。後、深夜体力の限界が来ておざなりな選出をしていたので自分の体力を鍛えようと思います。あと、第1回バトルフロンティアから使ってるミミマンダウルガの並びで勝てたのはめっちゃよかったです。