ディスプレイデバイスの最大の強度を意味します。これを使用するのは簡単ですが、現実世界の場面でのライティングの働きを正確に反映しません。人間の目は、近隣のライティング条件に合わせようとするため、もし暗く照らされた部屋で白く見えるものでも、昼間の明るい光で灰色に見えるものほどに実際は明るくない場面があります。目はレンジの低いほうが高い方よりも明るさの差に敏感です。ピクセル値の範囲が現実世界のライトレベルをより正確に反映するようにレンダリングを適合させると、より説得力のあるビジュアルエフェクトを得られるようになります。イメージエフェクトのような)では、よりリアルな結果が得られるようになります。レンダリングの根本的な要素です。カメラコンポーネントの設定を使用して各カメラで別々に有効化します。イメージバッファーにレンダリングされます。このバッファーは、ポストプロセシングスタックのブルームエフェクトなどのようなポストプロセシングエフェクトに使用されます。画像に変換され、ディスプレイに送信されます。パイプラインの一部であるトーンマッピングを通して行われます。変換は、ポストプロセスパイプラインのある時点で適用される必要があります。ポストプロセスエフェクトを適用する場合は、最終段階である必要はありません。(下記のスクリプティングを参照)。範囲にマッピングする処理です。さまざまなテクニックがあり、あるプロジェクトに適したものが別のプロジェクトに最適というわけではないかもしれません。