-2006年03月06日パクパクとゲーム「てのひらを、たいように」(前編)PC(Windows)用のゲーム「てのひらを、たいように」を遊んでみました。)3年前に発売され既に製作メーカーが無くなってしまっている作品なのですが、あまりにも評価が高いので中古で探してやってみました。(PS2版とどちらを買うか迷ったんですが、PS2版はクオリティダウンの移植らしいのであえてPC版にしました。)この作品は、メインストーリーの「てのひらを」編とサブストーリーの「たいように」編の2つに分かれていて、「てのひらを」編だけでも最終エンドまで迎えるには順番に4周しないといけないという、かなりキツめの仕様。正確な時間は計ってませんが、最終エンド迎えるまでにはトータル20時間は越えていると思います。(パクパクはボイスありのテキストは基本的に飛ばさずにしっかり聞くので普通の人ならもうちょっと早いかも。)それだけ長い作品でしたけど、その時間に見合う以上の感動が最後に待ち受けていました。「てのひらを、たいように」シナリオ:100点という感じです。ストーリー評価は人それぞれだと思いますが、パクパクの心にはかなり響いてくるシナリオで、ラストシーンではボロボロ泣けました。大阪風に言うなら「こりゃ、えぇ・・・話やわ・・・」って感じでしょうか。演出やCG数、サウンド等、もろもろを合わせた総合評価では「AIR」に及ばないですが、この作品シナリオだけは飛びぬけて良かったですねぇ。(ちなみにライターさんは「冬雀」さんという方らしいですが、他に作品あるのかなぁ・・・謎。)簡単に序盤のストーリーを説明すると主人公の「明雄」という高校生の青年の視点で物語が進んでいくのですが彼は無気力でやる気がなく、毎晩、不思議なもやがかかったような夢を見ては訳もわからず目覚め、日々何のために学校に通うのかわからないまま無駄に学校生活を送っています。美花」という2人の女の子の存在。彼にはそのどちらとも何故そんな状況になってしまっているのかさえ全く心当たりがありません。とわ)」という少女が夏休みの直前に転校してきて、一緒に学校生活を送ることになります。彼女は最初に明雄と会ったときから「明雄ちゃん。わたし、永久だよ!」と親しく声をかけてきますが、その理由は、以前自分と明雄は知り合いだったから、と話します。思いつつも屈託の無い笑顔を向け、毎日明雄の側について一緒に行動する永久に次第に打ち解けて、心を許していくようになります。いう理由も思い出していきます。「永久」の存在とは何なのか。自分は何故周りから恨まれているのか。夢に出てくる過去の記憶の断片は一体何を意味するのか。自分が今すべきことは本当は何なのか。いう感じで話は全く予想しない方向に向かって進んでいきます。シナリオ以外でも特筆すべきは、声優さん達の声の上手さですかねぇ。「永久」役の声優さんの声には聞いてるだけでとろけた・・(笑)(柳瀬なつみさん(別名:まきいづみ)って方らしいですが。ゲームキャラの声ってゲームを終えてしまうと印象に残るものって少ないですが、この「永久」の声は印象深く残っています。毎朝主人公の家に迎えに来て「あーきーおちゃーん、がっこいこ〜!」は名セリフとして深く刻まれましたよ(笑)ホント声だけで演技ってできるものなんだなぁ・・・と感心してしまうほど、感情を的確に表現した喋り方と抑揚の付け方。〜っとしたやさしい雰囲気の「永久」というキャラにピッタリでした。(例えていうなら、ドラえもんの大山のぶ代ぐらいピッタリ。)このメインヒロイン「永久」の声優さんを含め、サブヒロイン2人の声が抜群に良かったからこそ、この作品にハマれたし感動が大きかったんだろうと思います。声に関して残念なのは、日高先生役の声がウザいぐらい汚くて耳障りだったのと、サブキャラの声が、声入りの時とテキストだけの時があったのでこれはどちらかに統一した方が良かったんじゃないのかなぁ・・と。ま、ともかく、PS2版も出ているので感動系のシナリオを求める方には、ぜひ最後までやってもらいたい名作です。シナリオに関しては満点、だけど他の部分が弱いというかもの足りない。CGは綺麗だけど他の作品に比べてちょっと枚数が少ない気がするし、サウンドも地味で普通。システム面もまぁ普通。ボイスは声優さんの名演のおかげでかなりプラスしていますけど、この作品の場合は、主人公を含めフルボイスだったら最高だったろうなぁと思う。あと、シナリオもメインストーリーがこんなに良いなら、他の余計なサブストーリーを削ってでも、メインストーリーの演出等に力を注ぐべきだったのではないのかなと。いった勿体ない部分を差し引いてこの点数です。その4」PC版FF11が本格的にサービスが開始され、β版のとき以上に新しい世界を見て、新しい仲間を得て、新しい知識を得てそして様々な体験をし、パクパクの冒険は更に広がっていきました。それに呼応するかのようにFF11もバージョンアップを重ね、日々進化していき、更に面白さに磨きがかかっていきました。4ジョブが新たに追加。現在までのラスボス的存在だった「闇の王」をも遥かに凌ぐ強さを誇るクリスタルの5戦士と古代種ジラート人の生き残りが登場。ストーリーもゲームシステムも更に奥深く面白くなっていきました。家に帰るのは毎日深夜近く、休日も返上で働き詰め。一応、ログインをしてLSメンバーに挨拶はするものの、ぐったり疲れてゲームどころではありませんでした。うぅ・・・長かった・・・。これまで圧倒的な存在だったこのメインストーリー上の大ボス「闇の王」を倒したことでパクパクとしてようやくFF11に区切りをつけることができ、β版に参加して冒険をスタートした去年の6月から丁度1年目となる2003年6月にLSメンバーにお礼を言って引退を決意。楽しかった冒険にもひとまず終止符を打つことにしました。さぁ、ゲームばかりやってないで仕事、仕事っと。FF11は解約してから3ヶ月でキャラが消えてしまうということだったので、その後、パクパクは復活することなく永い眠りにつきました。β時代の「Marum」と2年前に冒険に明け暮れた「Pakupaku」がそこには居ました。2年ぶりに「ヴァナディール」の地に再び足をつけたパクパク。「サンドリア」と呼ばれる最初の街をただ歩いているだけで、いろんな思い出が溢れてきました。この頃には追加ディスク第2弾「プロマシアの呪縛」が発売されており、2年ぶりに冒険を本格的に再開。2年の間にガラっと変わってしまった世界と雰囲気でしたが、それでも楽しさと面白さは相変わらずで、改めてFF11の洗練された奥深いゲームシステムを認識させられました。こりゃ、良くできてるわ。引退前に闇王を倒していたパクパクは、追加ディスク第1弾の「ジラートの幻影」のボス「クリスタルの5戦士」と古代人カムラナートを撃破。続いて第2弾の「プロマシアの呪縛」もオメガ&アルテマの最強メカコンビをぶち壊して、元気娘のプリッシュと共に男神プロマシアまでの長く険しいクエストをこなしてなんとかこれも撃破し、現状でのメインストーリーをほぼ網羅できたところで、去年の11月にまた封印しました。最高!今はどうやら以前のように3ヶ月でキャラデータが消えるということはなく、いつでも過去のデータが復活できるようになっているみたいです。(正式なアナウンスはないけど、こうなってるみたい。なんで気軽にやりたいときに復帰し、忙しくなったらしばらく封印という感じが出来るのでユーザーにとってはありがたい状況かも。今年の4月20日には追加ディスク第3弾「アトルガンの秘宝」が発売を予定しており、「青魔道士」「コルセア(海賊)」といった新ジョブが既に公開され、ますます面白く広がっていきそうなヴァナディールの世界。今のところすぐに復帰する予定はありませんけど、年末ぐらいには「アトルガンの秘宝」で追加された新しい世界を体験して、またFF11の良さを実感したいものです。次のストーリーとボスの存在も気になるしねぇ〜。一応パクパクは、FF11を休んでいる間に「信長の野望」「ラグナロク」「リネージュ2」「エバークエスト2」などの他の代表的なネトゲーも触ってはみましたが、「FF11」ほど純粋に面白くハマれるネトゲーって正直無かったです。いろんな掲示板で、酷評されているFF11ですが今までネトゲーというものをやったことが無い人は一度やってみることをパクパクは強くお勧めします。これほど純粋に面白く、長く遊べるネトゲーって他にはあまり無いのではないかなぁ・・・と。外人さんと共通サーバーだとか、物価が高騰しすぎてるとか、そんなものはとても些細なコトなので、そんな小さな愚痴に惑わされずに純粋にFF11の世界をゆったり満喫して楽しんでもらいたい。一緒に楽しく冒険できる仲間と出会って、「ゲームの可能性」というものを1人でも多くの人に体験して欲しいと思います。その3」さて、β版開始からそろそろ1ヶ月。サポートジョブもLVを上げていきキャラも強くなり、それを操作する自分自身も手馴れてきてかなりゲームに慣れてきた頃、ふとフィールドを歩いていると、突然見慣れぬ集団が疾走して自分の横を駆け抜けていきました。ちょこぼに乗ってる!!FFシリーズではおなじみのチョコボ。FF11にもやはりり存在するようで馬のように移動手段として使えるのか・・・・かっこいぃ〜!!そんな集団を見ていても経ってもいられなくなり、いろいろとゲーム内で出来た知り合いに情報を聞くとどうやら、チョコボに乗るためにはジュノと呼ばれる中央都市を目指し、そこでチョコボ免許を取得する必要があるとのこと。おぉ、新しい拠点かぁ・・・と胸が高鳴るもののどうやらその道のりはかなり険しく敵に見つからずにたどり着くのは困難だという話。うむむむ・・・悩みながら、街でブラブラしていると「お、サポジョブアイテム取りでお世話になったメンバー発見〜!」挨拶がてら話しかけてみると、どうやら彼らもこれからジュノを目指すらしく、これ以上ないグッドタイミングってことでまたまたパーティに混ぜてもらいました。自分を含め全員で5人のPT。前衛が多いのでガンガン撃破して進んでいきます。こりゃ、敵にいくら絡まれても安心だ!戦闘に余裕があるので、移動中にいろいろと話を聞いてみるとリーダー格の「Miss」を筆頭に、しっかりまじめな「Feifaye」、プレイヤースキルの高い「Mell」ムードメーカーの「Taby」の4人は既に固定でパーティを組むことが多く、いろんな場所を一緒に冒険をしているとのこと。そんな話の流れでLS(リンクシェル)というアイテムを1つ手渡されました。冒険者仲間の証というべきアイテムです。LSメンバー同士全員でいつでもどこにいても手軽に会話ができるってのはこれほど便利で楽しいとは。それまでは目の前にいる人と直接話したり、テルで個人と直接やりとりしていたので、メンバー同士全員でわいわい雑談できるこのアイテムのおかげで今まで以上に盛り上がることができました。これこそまさにネトゲーの醍醐味だなぁ〜とネトゲ素人ながら感心してました。「パクパクいっきまーす!」とチョコボ宿舎を駆け出してさっそくフィールドに飛びでます。FF11って世界が広いのに歩くのがやたらと遅いので移動にはとにかく時間のかかるゲーム。こりゃ、気持ちいぃ〜。一度チョコボ免許を取ると、どこの町からでもチョコボに乗れるようになるのでそれからは冒険がグッとラクになりました。その後はジュノを拠点として冒険を続けLSメンバーとは毎日のように一緒に冒険に出かけ、どんどんLVを上げることで世界を広げ、いろんな話をして盛り上がり、いろんなクエストをこなし、FF11ライフを充分すぎるほど満喫してました。この頃になると、あまりの楽しさに初めて寝る時間を削ってまでゲームに没頭しました。会社でもあくびしながら仕事してたしなぁ・・・(笑)そんな楽しい冒険も4ヶ月が過ぎようという頃、突然終わりを迎えることになりました。いうのも、今楽しんでいるのってあくまでもサーバー負荷検証のβテストで参加しているだけなので、それが終了し、PCでも本格的なサービスが12月より開始されるとの発表が。βテストで育てあげたキャラデータは残らないとのことだったので、最後の日はテスターが一同に集まり、「闇の王」と呼ばれる当時のラスボスの居城まで全員で乗り込んで暴れてこよう!ということになりました。人数に描画が追いつかずに表示されていませんけど(笑)そして、この日を最後にβテストは終了しデータが消えました。製品版ということで本来なら会社の同僚らがいるサーバーに行く予定でしたがLSメンバーの方を優先し、メンバー同士で話し合って新規のサーバーに移ることになり、また1からパクパクのFFライフが始まりを迎えることになりました。その2」う、初めて声をかけられたものの、返答の仕方がわからずにオロオロしまくり。早めに返さないと失礼だと思い、周りに聞こえるSAYメッセージで(単純にキーを打つとこのSAYモードになる)「ぜひ、よろしくお願いします!」と慌てて返答。相手は自分にだけ聞こえる直接TELLで、自分は周りの人全員に聞こえるSAYモードだったので、傍から見ると自分が1人で喋っているように見えていたかも・・・・(笑)さて、突然初めてPTを組むことになったパクパクですが、パーティの組み方とかさっぱりわからなかったので、全て相手主導でいろいろと教えてもらいました。その人の後について新しいフィールドの狩場に移動。おぉ、今まで見たこともないような敵がうようよしています。PT戦だよ〜〜興奮するなぁ・・・。ちなみに、このFF11のパーティは最大6人まで編成でき、パーティの仲間なら同じ敵を攻撃することができ、また連携といった個人のスキル技を繋げることで発生するコンボ技が使えるようになるため、とんでもなく強い敵であっても、バランスの良いPTを組めばあっさり倒してがっぽり経験地を稼ぐことができるようになります。FF11の場合はLVが2桁ぐらいになるとソロで戦うよりもPTを組んで戦うのが一般的になります。(この時は、そんなことさっぱりわかっていませんでしたが。)さて、自分は赤魔道士、相手の人は戦士。敵はオークと呼ばれる獣人1匹。相方の戦士の人が挑発で敵を引き付けダメージは全部向こうに。自分は後ろからチクチク剣で攻撃しつつも、回復魔法を唱えて戦士のHPを減りすぎないようにキープ。1人ではかなわない敵も2人ならあっさりと倒すことができました。普通のRPGゲームでパーティを全員自分で操作して戦うのとは全く別次元の楽しさがそこにはありました。自分は魔法剣士なので、座って休んでMPを回復しながら戦わないといけないため、自然と休みながらのんびりと狩りをする形になりましたが、休んでいる間にFF11の戦闘についての知識や、TELLの仕方などを自分が知らないことをいろいろと教えてもらいました。あまりにも楽しい狩りだったので、ふと気付いたらPTを組んで既に3時間を越えていて、自分はそろそろ落ちる時間なのでしっかりお礼をして町に帰りました。楽しい、楽しすぎるよ・・・FF11って。ド素人だったパクパクも次第にFF11の世界に慣れてきて、いろんな人と出会い、協力し、自分でもリーダーをしてPTを作り、ガンガン経験値を稼いで強くなっていきました。LVが20になろうとする頃、PTを組んだメンバーの何人かが職業の欄に2種類のジョブが記述されていることを知り、聞いてみるとLV18になると「サポートジョブ」というメインのジョブの他にもう1つ補助的なジョブをつけることができて、自分の強さが飛躍的にアップするという話を聞きました。その資格を得るためには3つの敵が落とすアイテムを集めなければならないらしい・・・。そのアイテムを集め始めたパクパクでしたが1種類だけどうしても集まらないアイテムがありました。そのアイテムは落とす確率が低く設定されているのに、サポートジョブの資格を得るためには必須のアイテムなので、その敵が出現する洞窟には同じ目的の人達がわんさか押しかけて祭りのような大賑わい!(笑)そこで、とあるPTに飛び入り参加して入れてもらい、アイテムを得るためにライバルのPTと敵を奪い合いながら、狩り続けること4〜5時間。途中、何個か出たものの、自分の分は取れないままその日は終わりました。ゲームなのに何故か仕事以上に疲れる・・・・(笑)そして次の日、ログインすると自分の拠点の街で昨日アイテム取りで組んだPTの人達と偶然出会い、なんと昨日取れなかった自分の分のアイテムを今から取りに行こう!という提案をされました。心の中で悪いなぁとは思いつつも、サポートジョブを付けたくてウズウズしていたパクパクは素直にその申し出を受けてまた、アイテムを落とす洞窟へ。狩りに付き合ってくれたメンバーにお礼を言ってすぐに街に戻り、アイテムを渡して、晴れて自分にもサポートジョブをつけることができるようになり、更にFF11の世界が広がっていきました。●「バーチャファイター2」と今回記事として取り上げる●「FF11」があります。とって今後何百、何千とゲームをやろうとも、この3本を上回る作品には出会わないだろうなぁ・・・と思います。それほど、当時の自分に大きく影響を与えた3本の名作達。そもそもFF11を知ったきっかけは、仲の良い同僚がある日、1本のビデオテープを持ってきて「ちょっとこれ見てみ。」と渡されたのがきっかけです。そのビデオテープにはゲームを録画したものが入っていて、1匹の小さいキャラクターがフィールドを縦横無尽に駆け回り、人と会話したり、モンスターと戦ったりして遊んでいる様子が1時間に渡って映っていました。これスゲー!パクパクはそれまでネトゲーというものをやったことが無かったのでMMORPGならではの雰囲気がとても新鮮で、ビデオを見ただけでも「これは凄いゲームだ!」と直感しました。一応FF11という存在は知っていましたが、PS2のBBユニットというものがないと遊べないゲームということも知っていたので、発売されて数ヶ月の間スルーしていたんですが、渡されたビデオを見て、いてもたってもいられなくなりました。忘れもしない2002年6月いよいよパクパクのFF11がスタートしました。βテストということで、全員が同じFF11初心者。ネトゲーすら初めてなので、ド素人もいいところ。ネトゲーならではの街の大きさにどこに行って何をしてよいかわからず1〜2時間さ迷い歩き、満足な会話もできないまま、うろうろしていたのを覚えています。街から外のフィールドに出て、街以上に広いフィールドを見渡しそこに本当に生息しているかのようなモンスターを見て驚き、戦って勝利し、調子にのって遠出したら強いモンスターに見つかって殴られながら追っかけられて、街に逃げ込む前にHPが尽きてやられたり、時には、フィールドで座ってのびり休んでいるときに、遠くからモンスターの詠唱する魔法が飛んできて即死したりと、こんな楽しく興奮する戦闘は今までのRPGでは体験したことがありませんでした。そんなモンスターもどいつがどのような行動や特徴をもっていて、どのぐらい危険かを身を持って知り、少しずつ力をつけて倒していけるようになり、モンスターを倒すことで得られる「クリスタル」や「素材」を店に売って、武器や装備品に変え、強くカッコよくなっていく自分のキャラクターをいろんな角度から眺め、スクリーンショットに残し、本当にこの世界にもう1人の自分が冒険しているような感覚に陥り、まさにゲームに「どっぷりハマる」状態。1週間ぐらい経ちLVがようやく2桁になろうという頃には、街の近くのフィールドには自分を脅かすような敵がいなくなっていました。意気揚々と次のフィールドに移ろうとしたときに、近くにいたキャラクターがこっちを向いて話しかけてきました。後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。好きな順番に詳細コメントでも書いていきたいと思います。あゆみ」編この章だけは他のに比べてダントツ好きです。ツボを突かれるってのはまさにこういうことかも。近くに住む学校が近くの幼なじみ。普段は気にしなかったけど、今回の「一生に一度のお願いシステム」により意識し始めて、改めてお互いの存在の大切さを知るっていう展開。幼なじみが恋人に発展するってのは話的にはベタな展開かもしれませんが、とにかくテキストの展開の仕方が秀逸で、ストレートに話しに入り込めました。学園モノの月9ドラマを見ているようだ。最初の「お試し願い」でキウイが大量に送られてきて笑い。それを生かすようにケーキ作りの展開に広げ、1日しか期限がないケーキ作りでの海外留学の話に対して、何度も同じ日を繰り返すことで、最初は下手だった彼女のケーキ作りも同じ日を繰り返して工夫と努力を重ねることで少しずつ上手くケーキが作れるようになっていく。審査員のパティシエに認められ本当に海外留学の話が真実味を帯びてくる・・・だけどそれと正反対に不安になっていく「ナビゲーター」役の彼の気持ち。それに気付いた彼女がとった行動は・・・と、気のないふりをしていた彼がようやく気付いた自分の気持ちとそれを素直に伝えられないもどかしさ、普段は強気でまじめ一辺倒な彼女が彼の気持ちを察して起こす突飛な行動。う〜ん、思い返してみても良くまとまっている話だなぁ〜。無駄な部分が一切ない。あと、Hシーンに入る前の台詞のかけあいは見事でしたねぇ。想像だけであんなテキストがよく書けるものだと感心してしまった。2章だけでなく「サナララ」では4章とも全てHシーンに入る展開に無理がないというか、すごい自然で好感が持てましたねぇ。この絵でHシーンには違和感を覚えるけど。そもそも18禁の感動系のシナリオをメインとするパソゲーの場合は、ほとんどのゲームにおいてHシーンは余計だよなぁ〜と思う。・激ハード・キスとか軽いペッティングぐらい。3種類ぐらいの難易度設定できたら面白いのに(笑)エピローグで今回の件の全ての記憶を無くした2人だけど、屋上で彼女が作った弁当を2人仲良く食べてるシーンはいいねぇ。幸せそうな2人を見てるとすっごく癒される〜。1つ設定的なバグとして、2人でゲームセンターにいって輪投げをした後、店の人が「存在が見えないハズの主人公」に対して商品を手渡しています。それまで徹底して設定を守ってきた話なのに、そこだけ主人公が周りの目から認識されていたテキストだったのでかなり違和感を感じました。涼」編う〜ん、期限に遅れてやってくる。最初のお試し願いが叶わない。いう前フリが最後にそうきたか・・・とお約束の「死」を絡めた展開。少々パソゲーでのヒロインの「死」を絡めるような展開は飽きていたので、順位は下げましたが、それでもキャラとかシナリオとかはなかなか良かったと思います。他の章と違って1日しかない時間の中で、夜中に2人だけで学校の授業をしていくってのがいいなぁ・・・よく考えましたねぇ、これ。長い間病に伏せて「一生に一度の願いが叶う」チャンスが訪れているのに余命が残りわずかな彼女。それでも最後の日に奇跡が起きて何とか「ナビゲーター」役の彼の元に辿りつき、自分の身を明かさぬまま、彼とともに深夜の学校で叶えられなかった望み(普通の学校生活)を彼に叶えてもらう。彼もまた心に深いキズを負っていて、彼女と会話し共に2人だけの深夜の学園生活を送ることで自分の過去と向き合い癒されていく。願いごとが叶えられる期限が間近に迫っているのに、何故か叶えてあげられない彼女の願い。それは既に彼女が病気で亡くなっていて、この世にはもう存在していないから。「君が思っているよりも、世界はずっと素晴らしいもので満ち溢れている。僕から見れば、君の後ろに広がる世界は眩しく光輝いているんだよ。君には光の世界で生きて欲しい。他の章が癒し系なのに、この章だけはこのシーンと台詞でとても泣けてきます。時間が終わりを告げようとしている中、日の光と共に消え行く彼女が空に向かって手を伸ばし元陸上部だった彼に対して指で鉄砲をマネて「いちについて・・・・よーい・・・・・ドンッ!」と言って消えていった姿は、涙無しには見れませんでした。由梨子」編これまた、完全にしてやられた感が・・・。タイトルの「サナララ」ってそういう意味かぁ。人間の心理としては、どんな作品でも起承転結の「結」さえ良ければ、高評価に感じると思うんですよね。いって「起」を疎かにしてしまうと、すぐに投げてしまって最後までやってもらえないし「承転」もしっかり作らないと「結」の盛り上がりに欠けてしまうので、作品作りってのはどこも気が抜けない作業だったりするんですが、この作品の最後に相応しかったです。周りの目を意識してやりたいこともできずに大人しく世間に従って、構ってくれる存在もなく寂しく生きていた彼女の見えない枷を、少々強引ながらもゆっくりと解いてあげる主人公。それに対して戸惑いながらも、年上の彼の自分には無い魅力に惹かれながら自分の心を扉を少しずつ開けていく彼女。2人の距離がプールに描かれる大きな1枚の絵によって縮まっていって、それが記憶をすべて無くした後も2人を結びつけるきっかけになる・・・・。う〜ん、これもまた見事なシナリオ!彼女役の声優さんの声あてもウマくて、かなり良さげなラブストーリーを3時間たっぷり見せてもらった感じがしてとても満足です。「サナララ」色かぁ・・・。唯一気になったのは、1、3、4章とも出てくるヒロインの子達が全員幼い顔立ちにまじめな性格でとても純粋、ちょっと気の小さいところがあって引っ込みじあんという3人とも似たようなキャラだったのが残念。似たような性格で髪型が違うだけだと、最後にやるこのシナリオでは少々キャラにマンネリ化を感じてしまいました。希未」編クリア後のオマケでライターさんも書いてましたけど、この「一生に一度の願いごとシステム」という不思議なシナリオ設定を冒頭でユーザーに伝えきるのは大変だったろうなぁと思います。それでいて、この章がダメダメだと、ユーザーに途中で投げ出されてしまう訳ですから、解説と物語を微妙なバランスを保ったまま両立して3時間のはなしとしてまとめる。それを考えただけでも、1章の役目と話としての出来は素晴らしい!男性の顔を見て3秒会話することができない究極の恥ずかしがりやな彼女と、彼女に説明されて今回の「一生に一度の願い事」を叶える機会を与えられた主人公の彼。彼女の恥ずかしがり屋な性格で会話すらまともに成り立たない状況が、お試し願いによって1週間の間だけ2m以上離れられない状況になり、学校もトイレもお風呂も寝るときも常にくっついて行動を強いられるようになった不便な生活。そんな窮屈な生活があったからこそ、自然とお互いの存在を意識し合って身体だけでなく心の距離も縮まっていく。そんな不思議な体験をした1週間はあっという間に過ぎて元のように離れ離れになり、願いごとの期限も迫ってきた中、彼が最後に望んだ願いは・・・元々赤の他人だった「彼女の幸せ」この一件が終われば全てを忘れ2人とも元の日常の生活に戻ってしまうのに、大事な一生分の願いを自分の利己的な願いではなく「彼女の幸せ」を願うってのは心に響きますねぇ。ライブドアのホリエモンの名言「お金で愛は買える!」と真逆の考えだ(笑)実際、本当にこんなチャンスが訪れたらパクパクは真っ先に自分のことを考えてしまいそうですが、世の中には自分のことよりも誰かを幸せに・・・と願う人がどれだけいるんでしょうかねぇ。自分が生んだ子供とかには幸せになって欲しいと親は願うのかもしれないなぁ。●総評としてそれにしてもパソゲーでこんな癒されるとは思わなかった。それぞれ違うライターさんが書いていて、全体としてこんなにまとまった作品になってるのには感服してしまう。こねこソフトのスタッフさんって優秀ですねぇ。いってこの作品パソゲーだけで終わらせるのは勿体ないと思う。男性側の声もつけてフルボイス化したコンシューマ版が出れば、即買だろうなぁ。いい作品をありがとうございました。|2006年02月20日パクパクとゲーム「サナララ」(前編)PC(Windows)用のゲーム「サナララ」を遊んでみました。今までにやった「AIR」が泣きゲーで、「モエかん」が笑い感動ゲーと分けるならば「サナララ」は完全な癒しゲーに分類されると思います。このゲームは1章〜4章と平均3〜4時間ぐらいの短編シナリオ集のようなもので、それぞれ主人公もヒロインも違う人物で他の章と接点はほとんどありません。4章全てに共通するテーマは「一生に一度だけ、神様があなたの願いごとを叶えてくれるとしたら、あなたは何を願いますか?」という面白いテーマ。その願いごとの説明を本人に伝えて、願いを神様に伝える役目をするのが「ナビゲーター」と呼ばれる存在。この人は以前願い事を叶えてもらった人が入れ替わって「ナビゲーター」役になるという設定なので、1人1人順番に連鎖しながら願いごとが叶っていくという仕組み。この「ナビゲーター」という役割の人は「ナビゲーター」になった瞬間から、世間から空気のような扱いをうけ、そこにいるのに願いごとを叶える本人以外の第3者からは全く認識されなくなる。4章全てにおいて、この「ナビゲーター」の特殊な設定こそがゲームのシナリオの根幹を成していました。世間が「願いごとを叶える本人」「それを伝えて実行させるナビゲーター」の2人だけの孤立した世界が構築されてしまうので、4章とも別々の主人公とヒロインを立てたというのは正解だったと思います。ちなみにこの願いが叶うというチャンスは、願い事を叶え、その後ナビゲーター役になり、それを終えると当事者らはそれら一切を忘れてしまいますが、願い事だけは密かに叶っているという仕組み。忘れてしまうということは、その願いが叶う間にどんな深い関係に発展したとしても叶ってしまった瞬間にそれら全ての記憶を無くし全く知らない赤の他人になってしまうので、どうやったらその関係を思いだせるのか・・・というのがキーワードになってそれぞれの章でエピローグとして語られます。そんな面白い設定があるからこそ、成り立っていた4本のシナリオですが、どれもこれもよく出来ていて癒されたし、何より感心しました。後で調べてみたらそれぞれ別々のライターさんが書いたと知って驚いたんですが、パソゲーのライターさんってすごい文才を持った人がたくさんいるんですねぇ。ほんとパソゲーって今まで見向きもしてこなかっただけに、シナリオに関しての出来の良さは拍手を送りたくなるぐらい良く出来ているものが多くて驚いています。(正直、流行の小説とか映画みたりするよりよっぽど得るものが多いなぁと。)他にも、このゲームの良かった点がいくつかあるんですが、まず1つは「どの選択肢を選んでも話に影響がでない」ということ。今までやってきたゲームだと、正しい選択を選んで進めていかないと自分の望むようなストーリーに進んでくれなくて途中でバッドエンドになることが多く、そうなると、せっかく盛り上がっていた感情が一気に冷めてしまうんですが、この作品では、どの選択肢を選んでも1つのエンドにしか向かわないので、気がラクです。そもそも、1章あたり3回ぐらいしか選択しないので、ほとんど声つきの小説を読んでいるような感じ。ゲームなんだから、これではツマラナイと感じる人もいるとは思うんですが、パクパクはパソゲーにはゲーム性よりもシナリオを求めているので、ぶっちゃけこういう方が攻略サイトを見て進めなくてよいから、とてもラクでありがたいです。次にパッケージが「初回限定版」と「通常版」が分かれてないこと。パソゲーには1本のソフトを特典内容を変えて2回に分けて出してるメーカーさんが多いんですが、なんかこういうのってパクパクはイヤな商法だなぁ〜と感じます。そもそも、製品に自信があるなら妙な付加価値はいらないし、買ってくれたファンのために「サントラCD」といった特典を付けたいと思うなら、それこそ分け隔てなく、全部に付ければいいと思うし。初回に買う人と、時期がずれて通常版を買う人の「メーカーに代価として払うお金の重み」に差はないでしょ。あとは、まぁ、パッケージを大きく値段を高くして、時計やらタオルやら訳のわからんグッズを入れたりしてる限定版もあったりしますけど、ホント迷惑ななメーカーだよなぁ・・・と思う。それを置く店もそれを持って帰って保管するユーザーもイヤでしょ。だいたいグッズとか欲しいなら、それこそメーカーのHPの通販とかで別口で買わせればいいのに、それをパッケージを大きくして全部詰めて販売って・・・完全な抱き合わせ販売ですよね、それって。いう意味でも「ねこねこソフト」さんの姿勢はパクパクにとって共感できるものばかりだし、本作「サナララ」もとても良かった!シナリオに関しては90点越え、コストパフォーマンスも高く、ゲームシステムもサウンドも不満はありませんが、やはりゲームとして他の作品と比べた場合、CG数や演出等はシンプルすぎでちょっと物足りない感じもしたかなと。こんなに良い話だったら、もうちょっと演出等を凝りまくれば更に高い評価を得られたと思います。あと、キャラが話的には年齢高めなのに絵が幼すぎてギャップが・・・。(絵だけみると小学校低学年ぐらいに見えてしまう。)まぁ「サナララ」には、「サナララ」でしか味わえない究極の癒しがあるので少しでも気になった方はぜひやってみるべきでしょうねぇ。ネタバレ感想は後編に。それと「ねこねこソフトさん」に対する意見は別ページを設けていろいろ書きたいと思います。後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。最近やった「AIR」「水夏」の展開が、主人公を取り巻く明るく元気なヒロインが、一緒に過ごしてある程度親しくなってくると、実は「死」を迎えようとしていて、急にしんみりとしたシナリオ展開になる・・・というものだったので、これはどんなもんかなぁ・・・と思っていたら、う〜ん、似たような展開だった(笑)まぁ、一番親しくしていた明るい子が「死」と向かい合っても健気な姿を見せたりするってのは、ライターさんとしては書きやすくて感動を与えやすいのかもしれないけれど、そろそろ飽きてきてました。「モエかん」の良いところは、強引にでもそれなりにまとめた形でハッピーエンドで〆てるのは良かったかなぁ。こんな作品で、ヒロインが犠牲になって死んだままとかはイヤになるし。そもそも、ゲームってライターさんのエゴを見せるよりも、遊ぶ人が気持ちよくなって終わってくれるのが一番なんじゃないかなぁ〜とパクパクはいつも思う訳です。シナリオにしても、どんな文学的に素敵な展開でも鬱になって〆られるよりは、ちょっとご都合主義でも、ハッピーエンドで「あぁ、良かった・・。」と終わってくれた方がスッキリして気持ちよく終わらせられます。「リニア」編のバトルで展開される内容はすごいことになっていて笑えました。少年漫画並のぶっとんだバトル内容で、「リニア」と「隷」の心がリンクしてるとかいう描写がかすんでしまうぐらい、「隷」の暴走ぶりと主人公の「漆黒」の何でもありな展開。すごすぎてチープな絵を用意されたぐらいではバトルの内容が頭の中で補完できませんでした(笑)あと個人的には、最終のメインバトルを迎えるときに、周りのメンバー達が避難せずに主人公と共に残ることを決意して「冬葉」が「隷」が与えた図書室での謎をとき、「かずさ」が「隷」と一緒にやってきた戦闘メイドの相手をして主人公を援護し、「霧島」はメカニックのおっさんと一緒に、もうちょっと主人公をサポートしてくれないと。う〜ん、くせのある喋り方は余計だったのでは・・・・(笑)ああいった喋りをさせることでキャラクターを印象づけたいのもわかるですが、声優さんも無理して話しているのが伝わってくるし、シリアスな展開には合ってない喋り方でした。最後のオチですが、キライじゃないかなぁ(笑)現実的には、ああいう立場の人が十年近くも主人公の覚醒と監視をするために仕えているのには無理があるけど、それまでの展開がぶっとんだ漫画のノリだったのであまり違和感がなかったし、最後にインパクトをつけた終わらせ方をするのは、それまでがグタグダな内容であっても、一気に引き締まって好印象を与えたりする手法ではあるので、間違ってはいない。それならそれで、あまりにもそれに至る中間描写(前フリ)が足りないのと、ENDの展開を広げたままぶつ切りで終わらせすぎ。最後に強烈な印象を与えただけで、話としては何の解決もしてませんからねぇ・・・・。調べてみたら、別作品にて「霧島編」の完全話があるそうですけれど、そういうのがあるなら最初から発売日を遅らせてでもちゃんと作成するべきかなと。(まぁ、開発期間と費用の問題はあるけれど・・・。変なキャラだけど、メインヒロインの「リニア」以上に気になるキャラクターとしてキャラ付けや、演出のさせ方がうまいなぁ〜と感じました。かずさが登場するときによく流れていた「小悪魔がいたずらしようとしてるような」BGMはキャラの性格とも相まってなかなかグーでした。あのBGMが鳴ってコミカルタッチな絵柄になったりする雰囲気こそが、この作品の最大の魅力だったりするのかな〜と。あと、強そうな割にはあんまり強くなかったのが、少し残念かなぁ。リニア編でヘリポートでのいざこざで主人公を助けに入るシーンとか、かずさ編で本物の「朝霧」と戦うシーンとか、ホンキを出したらめちゃ強い・・・・ってぐらい力強く描写してくれると、個人的にはツボだったかなぁ。それでもシナリオ的にもキャラ的にも一番好みの展開だったのでヨシとしますが。|2006年02月14日パクパクとゲーム「モエかん」(前編)PC(Windows)用のゲーム「モエかん」を遊んでみました。)タイトルを見て「う〜ん、ちょっと・・・・」な感じはしていたのですが、ネットでの高い評価を信じて購入してみました。クリア後の感想は、ずばり「面白いのに勿体ないっ!」この一言に尽きます。パッケージとかタイトルを見て、パクパクが購入前の先入観としてあった「萌え」とか「メイド」とか満載なそれ系のゲームかなぁ・・・と思っていたんですが、本編の内容を見ると全くそんなことなく、どちらかというとシリアス内容で最後に「ほろっ」とくる展開が多かったです。あと、かわいい絵柄からは全く想像できないほどの激しいバトルが途中で展開されたりするし・・・(笑)なので、それ系を敬遠気味の人でも感動系のシナリオを求める方には、ぜひやってもらいたい作品だと思いました。内容は「モエっ娘カンパニー」というメイドの製作&育成、派遣を主とした世界有数の合資会社で落ちこぼれたメイドの再育成を担当する主人公の島が舞台となり、その「モエっ娘島」に本部から「リニア」というアンドロイドの娘が送られてきて、この娘を育成するという指令が下されます。今の時代にはありえない程の旧式のアンドロイドでどういう仕組みで動いているのか、どういった理由でこの島に運ばれてきたのか、全ては謎につつまれていました。「モエっ娘島」を全て管理する立場にある主人公は、その昔、暗殺専門の特殊部隊の隊長をしていて、「漆黒」と呼ばれる圧倒的な力があったのですが、当時に負ったケガが原因で引退し、今ではその力もほとんど使えなくなり、静かに本部より遠く離れた「モエっ娘島」の育成管理人として過ごしていました。ところがその「リニア」という娘を調べていくうちに本部の恐しい企みを知ることになる・・・・といった内容で展開されていきます。・謎の少女「鈴季」で、それぞれ1人ずつ専用の展開とエンディングが用意されているようですが、メインヒロインの「リニア」編さえ終わらせれば、あとはオマケみたいなものです。18禁パソゲーということでエロエロな展開もありますが、まぁ、はっきりいってこういった感動系のシナリオだと無理やりそういった展開に進めているのが見えてしまって逆にウザかったです。オープニングの歌もいいし、ボイスもキャラに合っていて声優さんの演技はうまいし、グラフィックは丁寧な塗りで表示枚数も多いし、たまに表示されるコメディタッチな絵柄も雰囲気あってるし、しっかりとしたベースの上に作品が成り立っていて遊んでいてもストレスを感じることはほとんどありませんでした。(唯一、BGMの細切れになる妙なバグがありましたけど。)当初予想していたよりも遥かに出来とシナリオが良かったです。最近のパソゲーって、コンシューマ以上に頑張っているなぁ〜と感じた作品でした。開発スタッフさん、いい作品をありがとうございました。ここからちょっとネタバレ感想になってしまいますので、ここまでを前編。ネタバレ感想を後編として分けます。後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。こんなによく出来た「Sky」ですが、パクパクは台詞回しで気になる点がいくつかありました。観鈴の序盤のコミケネタとか、住人との会話が原作の2人と比べて違和感ありすぎて、同じキャラ絵を使っているのに全くの別人に見えて冷めてしまいました。クリア後の作者のあとがきを読むと、前半は元々別の作品で用意していたものをくっつけたとありましたが、できれば前半の2人のやりとりは本編どおりに仕上げて欲しかったです。前半のクラスの子とのやりとりも正直ちょっとやりすぎかなぁ〜と。本編をやっていれば過去にどれだけ孤独だったかがわかってますし、それを「Sky」でリアルに描いてしまうと逆にチープさが出てしまっていたかな〜と。前半の最後での2人が抱き合って微笑むシーンは絶品でしたねぇ。オリジナルの絵も用意してあって、くぅ〜、最高!このシーンだけでも、作者の「AIR」に対する愛を感じました。中盤は、観鈴が倒れてカラスの住人が今居る世界の謎を解くって話でしたが、ここに関しては、文句のつけようがないほど完璧に再構成されてました。「神奈」から見た視点や、「裏葉」から見た視点、オリジナルキャラクターの「柳奈」の存在や、白穂に結びつけていたくだりも(少々強引な感じでしたけど)かなり素晴らしいです。ちなみに、中盤最後で観鈴の部屋で「この世界が金剛石の世界で意識だけが入っているという一連の謎解き」は一気に謎を説明するものだから1度読んだだけでは内容が把握できず、4回ぐらいロードしなおして別紙にフローチャートを書いてまとめたぐらいです(笑)んで、フローチャートにまとめると、不思議な謎が1つ浮かび上がるんですが、「観鈴が夢を見始めて苦しむのは住人が持っていた金剛石の影響で、それがきっかけだとするならば、昔から友達を作ろうとするときに起こっていた癇癪はいったい何の影響??」この答えが「観鈴の癇癪は翼人の影響ではなく、元々から観鈴が持っていた持病」と後半の章でそれらしく書かれていたので、一応、謎を全て消化してくれたということでほっとしました(笑)後半は、現実世界に戻り観鈴を救うために住人が奔走する話でしたけど、特筆すべきは佳野、美凪、みちるの3人を登場させて、柳也と裏葉が書き残した書物を使って謎を解き、観鈴の友達として懸命に助けようとする姿が丁寧に描かれていて、美しすぎる程の心にくい演出でした。この作品はまさに「Air」を好きで好きで堪らないけど、何故か煮えきらずにくすぶっているユーザーに1つの光をもたらしている「優しい作品」だなぁと、感じました。後半で唯一チープさを感じてしまったのは、観鈴の体調が徐々に自力で歩ける程にまで回復してしまった点と、神奈が現世に現れようとしているところで、3人の僧兵とのバトルが余計だったのと、神奈が1000年の呪いから開放された直後に、自身の力が暴走して命を落としてしてしまう展開はちょっと安易すぎてどうかなぁ・・・と。個人的には、観鈴はそのまま死と隣り合わせのままギリギリの状態で苦しみつづけ、祭りの日を住人の背中におぶさったままなんとか見て回り、1000年の呪いを受けたまま現世に現れた神奈が自分の影響によって苦しんでいる観鈴と、それを心配して周りを囲んでいた友達、そして晴子と住人といった観鈴にとってかけがえのない家族を目の当たりにして、自分が1000年前から夢見ていた柳也と裏葉に囲まれた暖かい家族としての思いを重ね合わせる。自分の存在こそが観鈴を苦しませている元凶と知り、葛藤しながらも母親から受けた知識と力によって金剛石から影響を受けている観鈴を救い出すために、自分が身代わりとなって苦しみ(身代わりの法術とかで)、最後の終わりの時を観鈴の代わりに迎えて、召される。した方がすっきりする気がします。綾」さんには感謝と賞賛の言葉を送りたいと思います。素晴らしい作品をありがとうございました。活躍している様子ですが、これからも温かく優しい作品を作り続けていってください。ちなみに「Sky」の評価は2次創作なので、今回は点数がつけられません。「AIR」が好きなら絶対にやるべき作品だということは間違いありません。前半のブログでもアドレス載せましたが、ここに詳細が載っています。いう完成度の高い2次創作を生み出そうとさせる原動力となったのは、オリジナルが素晴らしいという証拠でもあると思いますので。」(前編)「AIR」のネタバレを盛り込んだ内容なので本編を未プレイの方は読むのを避けてください。「AIR」のエンディングを観てゲームだということを忘れ、大泣きしてしまったパクパクですが、どうも釈然としない感じが残っていたというのは以前のブログに書いたとおりです。物語を昇華できる要素がこの作品には残っていると感じてましたから。ネットをあれこれと調べていると、面白いページを発見!http://www.geocities.jp/zaregoto_448/natutou.htmlこれにはこんなことが書いてありました。やれ!!管理人は「sky」をプレイして、AIRの評価が格段に上がりました。------------------------------------------ほほぅ〜。DNMLってのは聞いたことがないけど、「AIR」の続編エピローグみたいなものかな?と考え、ちょっとやりたくなってきました。「Sky」でぐぐってみると。プレイするにはKey製作「AIR」が別途必要です。PS2版でやっていたので、出来ないという哀しき結論がページを読んで10秒で出されました・・・・。なんだ、この何とも言えぬ悔しさは・・・。あまりにも悔しいので、「Sky」をやるために中古ショップで「AIR」本体を探して買ってきました・・・・うぅ、余計な出費が。昔の作品のようで、比較的安かったですけど。おぉ、これって・・・。始めてものの数分でいきなり衝撃を受けてしまいました。DNMLっていうツールの機能らしいですが、こんなことができるのか・・・と素直に感心しました。ここまで来ると、本編をやっているのとほぼ変わらない状況で遊べる感じ。唯一の欠点といえば声が一切入って無いことだったんですが(PC版には音声ありませんので)、20時間近くPS2版をプレイしていたので、キャラのセリフのメッセージはパクパクの頭の中で勝手に声優さんの声に変換されてました(笑)さて進めて行くと序盤のメッセージ内容に多少違和感があるもののキャラの雰囲気は「AIR」そのままの別シナリオとしてすんなり受け入れられました。誤算は、オリジナルで個人が作ったものということで、たいしてボリュームは無いだろうと踏んでいたんですが、エンディング迎えるまでにトータル10時間以上かかりました・・・・うひー。終わった直後の感想は一言「これ・・・凄すぎる!」です。簡単に序盤の内容を説明すると、この「Sky」は「AIR」の中で呪いに抗えず、結局何もできないまま観鈴を死なせてしまった住人が、観鈴をどうにかして救い出そうとする内容です。本編で、観鈴が倒れ動けなくなり、住人が目を閉じたまま動かなくなった観鈴を前にして人形に祈りを込めてカラスに転生する場面から物語が再び始まります。カラスに転生して時間を巻き戻した住人は記憶が失われつつも自分の状況と何故ここにこの姿でいるのか、また観鈴の呪いの謎を新たに探っていこうとします。本編では為す術が無くただ見ているだけだった観鈴を、今度こそ果たして救い出せるのか・・・・という新しく作られた物語です。う〜ん、はっきり言って、シナリオは本編よりもよく出来ていました。10時間オーバーというボリュームも然ることながら、ほとんどのプレイヤーが本編で釈然としなかった内容が、一部本編の設定を脚色して新しい回答を導きだしています。この「Sky」という作品のすごいところは「AIR」という作品の中でバラバラのまま繋がりなく終わってしまった感のある5本の物語を1本に束ねた糸のように綺麗にまとめ上げているところにあります。簡単にいうと、観鈴編に「佳野」も「美凪」も「みちる」も「柳也」も「裏葉」、そして半分忘れかけていた「白穂」までもが深く絡んできます。住人を中心として、それらのキャラクター設定を消化して、オリジナルの要素と解釈を上手く盛り込み、自然に演出しているということです。いうなら、一般家庭の冷蔵庫の中にある残り物の素材を使って、三ツ星シェフも驚愕の至高のメニューを作りあげたというところでしょうか。海原雄山も「うぐぐぐっ・・」と思わず唸ってしまう感じです(笑)ここらへんのテクニックは、個人とは思えないクオリティの高さでやってみないとこの凄さはわからないだろうなぁ・・・と正直思います。ここからは「Sky」のネタバレ感想として後編へ続きます。これからやる方は後編ブログを見ないようにしてください。後編はゲームのネタバレが殆どになると思うので、未プレイの方はここから先は読まないでください。SUMMER編」→「AIR編」ぐらいの順番で。メインストーリーに絡まない2人の女の子の話は、メインストーリーに割って入ってしまうとちょっとヤボったくなってしまう気がしました。(唯一選択肢が無かったSUMMER編が一番話に集中できたので。)それに途中でバッドエンドとかになってしまうと、せっかく盛り上がりを見せたのに一気に興ざめてしまうし。好きな話の順番としては1:DREAM編-遠野美凪2:DREAM編-神尾観鈴3:SUMMER編:AIR編5:DREAM編-霧島佳乃ですかねぇ。順番をつけたといってもどの話も素晴らしい出来なので甲乙付けがたいというのがホンネではありますけど。●DREAM編-遠野美凪パクパクとしては「美凪」の話がストレートに一番心に響きました。美凪とみちるの話はサブストーリーながら、考えされられる話で、夕日をバックに2人が屋上でお互いフェンスを背にして顔を合わさないまま別れの約束を交わすシーンは涙が止まらなかったです。(こういうシーン1つをとって見ても、演出がウマイなぁ〜と思う。)しかも話の終わり方が一番綺麗だなぁ・・・・とも思いましたし。個人的にちょっと引っかかるのが「みちる」っていう女の子の存在が美凪以外にも現実に居るものとして認識されていたことです。結局、美凪にとって唯一心の拠り所が駅で会ってお弁当を一緒に食べていた「みちる」という架空の妹の存在で、美凪にはそれが確かに存在して見えていたけど、他の人には見えていない。実はそういう子は現実には存在していませんでした・・・とする方が最もらしいかなと。(法術と翼人に関わりの深い、住人には見えていても構いませんが。話はちょっと物足りない印象を受けました。右手にずっと巻いているバンダナっていう前フリは、すごく興味を注がれたものの、それは呪いの影響を受けて自殺するのを防ぐため。いうのは、ちょっとう〜ん・・・となります。佳乃の過去にはとてもツライ思い出があって、精神的に追い詰められ、それが原因で手首を切って自殺を図り、意識不明の重体になっていたが奇跡的にお姉ちゃんがずっと側で看病することで意識を取り戻す。その時には過去の記憶が一部失われていて、ツライ思い出や自分が何故入院していたかなど、全てを忘れていた。手首にある切り傷だけは残っていて、それを見ると思い出してしまうからお姉ちゃんが「大人になるまで外さなければ魔法が使える」と、とっさの嘘で巻かせたバンダナ。それ以降、明るさを取り戻し普通の生活に戻っていった佳乃。ところが大人になるにつれて、偶然に何かのきっかけで過去にツライ事件があったことを知り、事実が本当かどうか、恐る恐るバンダナを外してみると傷は確かにあった・・・・魔法が使えるなんて真っ赤な嘘。それで全てを思い出し、再び心の傷を負ってしまった佳乃に対して主人公の住人が法術を使い、佳乃の魔法の力だと称して影ながらそっと力を貸してあげる・・・・とした方が自然で綺麗かなと。観鈴の前半となるこのDREAM編は「Air編」に続かせるためのフリとしてはとても良かったです。無邪気で変な行動を取ってしまう観鈴と主人公との関係、晴子の距離を置き冷めていると思わす態度など。自分に流れてくる見えない力におびえる観鈴、倒れた観鈴に対して一度は距離を置くが再び戻ってきて観鈴の存在と笑顔こそが自分にとって一番大切なものだと気付く住人の心の移り代わりと、起こした行動などなど。涙を流しつつも、計算されたシナリオの見せ方だなぁ〜と感心させられました。舞台を1000年前に戻して翼人の存在と観鈴を苦しめている呪いの理由を明かすっていうのはもちろんのこと、ただの説明に留まらずに普通に物語として見てもキャラが生きているなぁ〜と感じました。物語の核となる神菜の魅せ方はとてもうまくかなり感情が沸きました。母親が矢に倒れて絶命寸前。涙ながらに文章を追ってましたが、ただ、その後、自分も力を受け継いで「裏葉」と「柳也」を逃がすために力を使って捕まってしまう。いうくだりが唐突な印象を受けました。どちらかというと、あの場では母親の力でなんとか3人とも逃げ延びてもらわないと何のために母親が命を掛けて犠牲になったのかがわからなくなるなぁ・・・と。その後、「柳也」を助けるために禁断の力を使い、術師にその存在を知られ再び追われるハメになり、そこで力を更に解放して2人を助けて、自分は捕まるというほうが良かった気がします。あと「柳也」が必死になって残りの人生を掛けて書いた書物と、「裏葉」が生涯をかけて体得した法術は、物語の中でもうちょっと生かすようなシナリオの方が良かったです。●AIR編もう「壊れていく観鈴」と「健気な晴子」のやり取りをみていると後半はずっと泣きながら文章を追ってた感じがしますが、正直、エンディングは納得いってないんですよねぇ・・・。観鈴が結局、運命に抗えずに倒れ亡くなるのは仕方がないとしても、SUMMER編で「裏葉」や「柳也」が残したもの、1000年の間に子孫達が積み重ねてきた苦い記憶と果たせなかった想い、更に住人が転生してまで望んだ答えがこれでは全く意味が無いなぁ・・・と。観鈴達の命を掛けた頑張りによって、1000年続いた呪いから開放されたというのはありますけど、う〜ん、もうちょっと綺麗な展開があったのではないかなぁ・・・。どちらかというと、カラスの住人は登場させずに住人がいなくなった、その後の話を普通に追い「晴子」と「観鈴」のやり取りがあり、最後は美鈴が晴子の愛に見守られながらその胸で笑顔で静かに亡くなる。これでAir編は終了。その後の最終話として、住人が自分の中に眠る本当の力と「裏葉」と「柳也」の1000年間受け継がれてきた先祖達の強い想い、それらを開放して過去をやり直すためにカラスという話せない姿になって記憶を持ったまま過去に戻る。何も出来なくて誤った答えを選択してしまった最初の悲しい現実を回避するために、祖先達の力と知識を使って「人間でいる住人」と共に未来を変えていく・・・・。ゲームというユーザーが介するメディアなんだし。「美凪」や「佳乃」のシナリオを終えないと、このシナリオを選択できないのなら、彼女らも混ぜるのもアリだと思います。辛口にいうと、「Air編」に関しては演出を魅せようと意識しすぎて、それまで積み上げてきたフリを疎かにしてしまったのではないかな・・・とそんな気がしてしまう内容でした。いうのもこの作品がとても魅力的で、素晴らしいものだからという証なんでしょうねぇ〜。ネットでの評判が良くて何の気なしに、やってみた作品で、ここまで影響を受けてしまうとは当初、全く予想していませんでした。いうのをやると、まだまだ世の中には自分が触れていない「名作」が隠れているなぁと感じてしまいます。貪欲に多くの物を見て聞いて触れてみて、自分の中で何かが変わる、何かが生まれるきっかけ、人生の肥やしになってくれる、そんな「良い作品」に巡り合っておきたいなぁ〜と思わせてくれた作品でした。自分はゲームを作る楽しみと苦しみを知っているだけに、頑張って制作されたスタッフさんには「お疲れ様でした」とこういう作品を送り出してくれて「ありがとう」を素直に言いたいところです。|2006年02月04日パクパクとゲーム「AIR」(前編)PS2用のゲーム「AIR」を遊んでみました。)パクパクは職業柄TVゲームで良く遊ぶのですが、雑誌等で情報を仕入れ、興味のあるジャンルや、これちょっと面白そうだなぁ・・というものは発売日に即ゲットして遊んでるものの、自分がさほど興味を示さないジャンルには見向きもしてませんでした。人生ってのは楽しいという欲求を満たす他に、自分を開拓する、するってことが大切だと最近は思えてきて、そのきっかけとして自分が興味がないものでも誰かが面白い!と思った作品をあえて触れてみることで、それまでの自分には無かった新しい何かを発見できれば良いなぁ〜と思う訳です。いう訳でネットでの評判が高く名作と言われるビジュアルアーツのKeyというメーカーが製作した「AIR」のPS2移植版を買って遊んでみました。PCゲームでは18禁のアダルトゲームでビジュアルノベルという位置づけだったようですが、PS2版ではそれを一般向けにアレンジして全員分のキャラクターボイスが加わったようです。くないんですけど・・・・」な状態だったんですが、最初のエンディングを迎える頃には感動のあまり涙腺緩みっぱなしでボロボロ泣いてました。そんな放心状態で思ったことは「たかがゲームで、こんなに泣けるものなのか・・・・」と。いわゆる「ギャルゲー」と呼ばれる目当ての女の子を口説いて攻略していくような作品は、ゲームとして面白いと思わないのであまり遊ばないんですが、この「Air」という作品をやってそれが間違っていた・・・と思わされました。このゲームを最初に見た時に「キャラ絵のあまりの稚拙さ」に引いてしまった部分もあったので、マイナスから入っていた分、余計にその感動が大きかったです。(全てを終えてから思うのは、この稚拙だと思っていたキャラ絵も実はとても作品に合っていて、作品を昇華させた一旦を担っていたことは間違いないでしょう。)ちなみに最初のエンディングというのをもうちょっと説明すると、この作品の中で主人公の男の子に対して3人のヒロインの女の子が出てくるんですが、それぞれに悲しい過去を引きずったまま現在も生活していて、儚い夢を抱いています。それを主人公が1人ずつ時間をかけて、過去を振り払い悩みを解き、その儚い夢を叶えるために側にいて力を貸してあげるっていうことをしないといけないため、最低でも3回は最初からプレイしなおす必要があるのです。最初の1人を攻略するまで3時間以上かかったので、こりゃ、思った以上に長くなりそうなヨカン・・・・。3人のうちの1人であり、表紙にもなっている「神尾観鈴」という名前の女の子のエンディングに関しては途中で打ち切られたような、謎が残ったままの不思議な終わり方。後からわかることですが、このメインヒロインの終わり方の謎は、最初の3人をそれぞれきちんとしたエンディングを迎えると、青空だったタイトルが夕焼けに変わり、「SUMMER」という全く違う話が選択できるようになります。その話を終えると、タイトルの夕焼け空が今度は夜空に変わり、タイトルにもある「AIR」(そら)という本当のストーリーが展開されるのです。結局、この作品では以下の5つの異なるストーリーがあるのです。・AIR編うひゃー、凝った作りだ。最近のビジュアルノベルってこんなのが流行りなんでしょうかねぇ・・・。この手のゲームはほとんどやったことがないので、新鮮な驚きの連発。結局、膨大なメッセージ量の5本分のストーリーを終えると初めてこの作品の意図する内容と、伝えたいメッセージ性が理解できると思います。(逆にここまで長いと、最初の1〜2時間でだるくなって最後までプレイしない人がいるかもしれない・・・。)全部攻略後に、感想を一言で述べるとするならば「ここまで感動できる話を空想で作り上げることができるのか・・・」というシナリオライターさんへの絶対的な賞賛の思いでしょうか。これまで散々ゲームや映画、小説などいろいろな感動作品に触れてきたつもりですが、この「Air」ってそれらが陳腐に見えてしまうほど、他の作品を遥かに凌駕しています。逆にこの作品が「ギャルゲー」というジャンルではなく、そもそもゲームといった先入観のあるメディアではない、一般的なメディアで出されたのなら、その評価はネットで騒がれる程度では済まないだろうなぁ・・・と勿体なく思いました。最後のシナリオ「Air編」を終えたパクパクは、泣き疲れて少々ぐったりしてしまうほど、涙が出ました。TVに映し出される画像と声優さんの心のこもった声と、ゲームに完璧な程マッチしている素敵なBGMの中で、涙が止め処もなく流れメッセージを送るボタンを押すのが億劫になるぐらい、物話の中にどっぷり浸ってました。最終的なエンディングを迎えたときには、まさに感無量・・・という感じ。1日以上経って興奮冷めやらないままですが、とりあえず気持ちを落ち着けて、感想を書いてみることにします。ちなみにプレイ感想はネタバレを多く含むので、ここまでを前編、ここからを後編と分けて、別ページで書きます。なんで、未プレイの方は後編を読まないでください。久々に人生に影響を与えるぐらいの感動を与えてくれたということは間違いなく、サウンド、ボイス、演出、どれをとってみても完成度はとても高いいのですが、気になった点や改善点もいくつかあるので、満点ではありません。(ちなみに、声のないPC版なら85点ぐらいに落ちると思います。それほど、この作品では声優さん達の声での演技が素晴らしかった。任天堂DS用のゲーム「サバイバルキッズ」を遊んでみました。:コナミハワイプレイ時間:15時間程度(クリア済)難易度設定:なし公式ページ:http://www.konami.jp/gs/game/survivalkids_lib/top/index.html総合評価点数:80点ゲーム内容を簡単に説明すると、船の事故により無人島に流れ着いた「だいち」という15才の男の主人公となり、同じ事故で漂流していた「あおい」(14才の女の子)と共に無人島でのサバイバル生活を乗り切り、2人揃って無人島からの生還を果たすことを目的としたサバイバル体感ゲームです。普段はあまりこういったタイプのゲームには手を出さないパクパクですが、評価が良かったのと、タッチペンの使い方が面白そうな感じだったので購入してみました。クリア後の率直な感想は、評価通りなかなか面白かったかなと。ゲームの遊び方としては基本的に説明書を読みません。操作が複雑なゲームは操作マニュアルが書かれているページを見ますが、それ以外は1〜2時間ほど遊んでから見ることにしています。これは、ゲームの「とっつき易さ」をあえて見るもので、どんな難しいゲームでも「まず触ってみて、できることをやっていくうちに複雑な操作やゲームシステムも徐々に覚えていく」というのが今のゲームには標準的に備わってなければならない条件だと思っています。このサバイバルキッズでは序盤からいきなりつまづきました・・・。そんな状況からスタートしてるにもかかわらず、「空腹」「のどの渇き」「体力」という3つのメーターが少ない状態から始まるので、遊んで5分ぐらいですぐにゲームオーバーに(笑)おいおい・・・と思いましたが、まぁこのゲームの場合、無人島に漂流した主人公がサバイバル生活をするというのがゲーム内容なので、最初から突き放したゲームシステムがあえてやる気を起こさせます。3回ぐらいゲームオーバーを体験して最初からやりなおすことである程度やらないといけないことがわかってきました。それはズバリ「食料確保!」落ちているものは全部拾ってすぐに食べていかないと体力が持ちません。無駄に歩き回ることもせずに死ぬことで地理を把握して、必要最低限の行動で食料を集めることが必要なゲームのようです。ゲームに微妙に合ってないようなかわいく綺麗なビジュアル(笑)(どう見ても14才という年齢じゃない大人びた絵ですけれど・・・)この女の子と共にサバイバル生活を乗り切っていく訳なんですが、ゲームを進めていくとこの子の存在が実は足枷だということがわかってきます。ただでさえ調達が難しい食料は毎日2人分確保しないといけないし、この子を連れて行動すると移動範囲が限定され、拠点となる洞窟に残しておいて出掛けると「だいち」は冒険中に現地調達して飲み食いができるのに対し、「あおい」は何もしないので飢えて体力が減っていってしまいます。このため遠いところまでじっくりと探検することができず、すぐに拠点に帰ってこないといけません。した足枷の中、自分の行ける範囲を徐々に拡大して無人島の全容が見えてくると、今度は拾ったアイテムを使ってサバイバル生活に必要な道具を作ることができるようになります。これらが出来るようになると途端にサバイバル生活がラクになります。それまで落ちているものや、自然に生えている野菜類でギリギリの生活をしていたのが、魚や動物を捕まえることができるようになるので食事にかなり余裕が出来てくるからです。この食事の心配をしなくなる中盤あたりまで来ると、あとは移動範囲を更に広げて、脱出の手段を探すだけなのでクリアまで一直線という感じでした。クリア後にゲームを振り返ると、この作品はかなり少ない資源(お金をかけずに少人数でゲームを作成してる)を上手にやり繰りしていてバランスが取れているなぁと感じました。DSというハードは2画面やタッチペンといった特殊な機能を持ったハードなのですが、随所に散りばめられている仕掛けがそれらのハード機能を上手く利用していて面白かったです。面白いと思った要素を挙げるとすれば・火起こし器で火を起こす際に、L、Rボタンを交互に押してマイクに「フーッ」っと息を吹きかける。・じゃがいもや人参、貝などの地中に埋まっている食料を採るときにはタッチペンで砂浜や地中を掘り起こす。実際に、それらの行動をとっているような不思議な錯覚が感じられたのと、使用される食料の絵も妙なリアルさがあって、おいしそうに見えました(笑)また、初めて魚やシカなどの動物を捕まえた時も「とったどぉーーーーー!」とよいこの浜口のような口調で叫びたくなるような達成感が得られるのもゲームを上手く見せてる証拠だと思います。先ほども書いたようにあまりお金をかけて作っていないので、粗(アラ)が見える箇所も何点かあったり、ゲーム的に理不尽だったりするところも多いですが、それらを含めてもかなり出来は良いゲームで面白く遊べました。DSソフトの中ではあまり売れていないようですが、なかなか隠れた名作だと思います。-Seesaaブログ広告この広告は60日以上更新がないブログに表示がされております。以下のいずれかの方法で非表示にすることが可能です。「広告を表示しない」にチェックを入れて保存する。ブログ×この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。