]追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。いくつか大きいプロジェクトをオーブンに入れており、正しいアプローチを見つけ出すために多くの時間をかけている。私たちの行く先へと君たちを連れて行こう。Sorakaのものが4.8での一番大きい変更だ。ソロレーンでの強すぎる存在感のことを私たちは以前に触れていた。詳細は下に記したが、このような意味のある弱点無しにレーンでの低い相互作用を押し付けるチャンピオンに対して私たちは常に用心している(みんなが言っていたNidalee[レーニングフェイズのみではない例だ]、そしてLeBlancは両方とも開発室にいる)。同時にこの穏やかなパッチでは、何人かのチャンピオンを「近代化」するチャンスを得られた。低いインパクトではあるが、高い価値のある変更だ(Blitz強化だぜイェァアアア)。これは私たちが一貫して実行できるような戦略ではない。デザイン上での複雑な挑戦を多数含んでいるからだ。「修繕」は何者か(あるいは何物か)が明確な弱点無しに最も熱い目玉商品となっているとき、加速する負の連鎖を断ち切るべく行われる。客観的に見て強く、しかし現在の競技的なシーンにおいて目に見える独自性を持っていないチャンピオンへと与えられる。これはマナコストに対する細かいバフが起こっているとは言えない。Treelineのタレットとジャングルに対して加えたことを記しておく。Treelineのタレットとジャングルに対して加えたことを記しておく。このマップのファンは、キューを入れられるようになるまで期待していてくれ!最後の最後に、前回パッチで述べた新しいオーディオエンジンのパッチが進行中であることも記しておく。最近では一部の情報をオーディオのチームがフォーラムに書き込んでいる。[#p57f0310]タレットの攻撃目標指定に一貫性がなくなるようないくつかのケースを改善した。今回の変更では主だった問題を扱っている。Zhonya's、EliseのRappel、Vladのpool)、タレットの攻撃目標指定は単純に失われる。Fieldはマナ消費が低下する。ポピュラーな実用的チャンピオンは視界コントロールやフィールド上の胴体といった範囲を越え、追加の利便性を提供する。Blitzcrankは彼らについていくため少量のアップデートを必要としていた。Blitzは今でもすでに強い利便性を所持してはいる(そして長いクールダウンにより制限されている)ものの、少量のマナコスト低下が与えられた。この低下によって、彼はより頻繁に君のチームへとAmumuを引っ張ってこれるようになる。[#m4008d31]Choは今までより少し速く、今までより少し遠くのものを食うことが可能になる。Flashで獲物が遠くに行ってしまうChoの悲しみに対して、かなり前から待ち望まれていた変更だ。Stacks時の彼の攻撃射程を合致させるための変更である。WingsのクールダウンはLeapと同じものになる。Kha'Zixは現在すべてのプレイレベルで強いが、しかし私たちはこのバグを発見し(えへへ)、意図していた働きへと直したほうが良いと感じたのだ。それがたとえ彼に少しのバフを与えることになっているとしても。長期的には、何でもかんでも力づくでやりとげる強さ抜きに、かつアサシンのプレイスタイルでいられるようなKha'Zixへの変更を引き続き検討中である。Graspは安くなった。要約する必要はおそらく無い。競技シーンにおいて高い機動力のメイジが現状では評価されていることを私たちは実感してはいるが、彼のアイデンティティに反抗するようにMalzを強化すると、それは最終的にメイジというロールを平坦化させ、同時に他の実験的ロールを抑制してしまう。Graspのマナコストを並べるという合理化は、Malzをより使用されるものへと変え得る。(voidの)呼び声に用心しよう。[#f09f9831]前回のパッチで、Pantheonの機能的な変更を記述無しに行ってしまった(ごめん!)。Skyfallのダメージは彼の着地後0.5秒してから与えられており、これは矛盾を抱えるものであった(奇妙だとは言わないでくれ)。Skyfallの着陸前にもかかわらず対戦相手をスタンさせることが可能というのはビジュアル的に混乱しているため、明晰にする方法として彼の力に影響するような変更を行った。Skyfall(あるいは全部)を効果的に機能させる妨げになっているというたくさんのフィードバックを耳にし、私たちは今パッチにおいて彼を注視している。Skyfallのアニメーションとダメージは今までよりも一致する。敵側に表示が発生してからダメージが発生するまでのタイミングは変更されないが、Pantheonのビジュアル的な着地は0.5秒遅くなる。[#ea241250]Starcallのダメージは低下し、Infuseの敵に対する使用コストは増加した。Sorakaのソロレーンの立ち回りはひどく不快であり、彼女は単純にStarcallを対戦相手に押し付けることができ、タダのInfusesでもって戦おうとする彼らのアビリティを封じることができる。Sorakaがソロレーンに連れてこられたとしても、Starcallで高い暴力的な魔法ダメージを叩き出すよりは、常に彼女のチームをサポートできる役割として存在するべきである。[#cd8cb6d0]タレットはより多くの暴力的なダメージを与え、そしてより多くの防御力を備える。現在のTTでは、アーマーを積んだ凄まじい喧嘩屋がフワフワなチームメイト目掛けてダイブした際に、タレットは単純に火力が不十分だった。この変更は単独の修正ではなく、負けているチームのプレイヤーへの意味のある安全地帯としてのタレットを強化するという私たちのスタートである。包囲された状況でのタレットの防御においても私たちは不平を発している。ビッグプッシュでそれらを壊していく前に、ゲームの流れの中で「削る」ことはいまだ可能ではあるが、タレットは今までよりは少し長く留まっていられるようになったと私たちは感じている。[#ua9a44bd]大きいモンスターはHPが増加し、小さいモンスターはHPがわずかに減少した。元のジャングルと比べてTTでは低いベースヘルスであり、彼らの脅威スケールはそれによりかなり減らされていた。Hydraであった)。ジャングラーがずば抜けた価値を感じることを望まない、という考えのもと私たちはこの件を注意深く観察しているが、今現在ではジャングルの経験値はスケールするよう強化が施されており、ジャングルが適切となるようリスクを増加したほうがよいと感じた。