戦術スレッドということで、ここで初心に立ち返って盾役はこういう動きをするんだよ、とかこういう盾役さん素敵!という意見を募集。プレイしたときの気持ちで、お初の方もわかりやすい書き方(言葉など)でお願いします。盾役とは!敵のターゲットを取り、耐える役!その間に攻撃力があるアタッカーさんに敵を殴ってもらいます。基本的に敵の攻撃を受けつづけるので、HP多めな人が望まれます。90盾役って、ナイト等の肉盾、忍等の回避盾に大別されると思いますけど、サポ忍空蝉が可能になって被弾率が低下したため、盾役の存在感がなくなったような気がします。回復は楽になりましたけど、回復役でみんなを癒したいって人には物足りない状況です。単調な感じで、そのため、それぞれのジョブの個性もうすれてきているような気がします。盾役の仕事は敵をひきつけ、味方を守り、味方が存分な働きができる状態にすること。そこで盾役の存在感を引き出すために、盾役がいる場合、いない場合のメリット、デメリットをだせばよいのではないかと。範囲攻撃の確率アップなどなど。戦闘にメリハリつけて、いろんなジョブのロールプレイが楽しめたらいいなと思います。24盾役についてそう、盾役として立ち回る別のバターンとして、タゲ回し(敵のターゲットを前衛で持ち回り、みんなでダメージを分散させる戦術)もありますね。意図的にプレイヤーが敵対心を調整してまわすこともありますが、アタッカーの攻撃力が強く、一人がターゲットを取り続ける戦術を取りづらいのが現状かなと思います。前衛が空蝉の術を使えるようになって、自分の分身が消える前に別の人にターゲットが回るようにできるとPTの被ダメージ量全体が減ります。このときはターゲットをとる前衛が盾役として該当することになります。タゲ回し戦術のこと考えてませんでしたねある意味、盾役て必要なのて話にもなりそうですけど。いまのFFの場合、前衛各々がサポ蝉で一時盾するのが主流なんですよね。この場合、前衛はサポ忍前提で、前に書いたような単調戦闘に陥る可能性があり、やはりサポートジョブの可能性とか個性とか失われてる気がするんですよねぇ...。蝉が敵の攻撃よけるメリットがあるかわりに、味方の単体魔法の回復・支援もよけるなんてことになったら面白そうだけど、、、文句でるでしょうねぇ。24盾役として、釣ってきた敵を戦闘場所に誘導することも結構大事です。敵を1匹ずつ釣るようであれば、前衛があまり移動しないで済むように敵が同じところでとまるように挑発など。魔法詠唱がある敵は早めに挑発してしまうと、途中で止まってしまいます。敵がリンクしていたり、複数きた場合はみんなで殴る敵以外の寝かしてもらった敵のヘイトをとるのも大事。敵が起きた時に寝かしてくれた後衛さんのほうに行かないように、挑発などしていきます。敵が起きた時に前衛側にきてくれれば、また後衛さんに寝かしてもらえます。Cl0080敵がリンクしていたり、複数きた場合はみんなで殴る敵以外の寝かしてもらった敵のヘイトをとるのも大事。敵が起きた時に寝かしてくれた後衛さんのほうに行かないように、挑発などしていきます。敵が起きた時に前衛側にきてくれれば、また後衛さんに寝かしてもらえます。実はこれは場合によりけりでして・・・。プガや達ララでまとめて寝かせたいのに、前衛にダッシュされたら困る!という場合もあるんですよね。まとめて寝かせた方が寝かせ役は管理が楽なので。寝かせ役がターゲットしてる敵が前衛にダッシュしちゃうと目も当たられないことに・・・。寝かせた敵に挑発すると、挑発した人にケアルをする後衛のヘイトも高まります。素早い判断ができるようになってほしいですね。2011Posts871<立ち位置の章>・ノックバック系のWSを多様するモンスター(ゴーレム・バッファロー・クゥダフなど)は背水の陣。後衛の治療魔法の射程外に出ないようにする配慮の為。立ち位置を横にずらしても向きをかえてこないので、サイドアタックやバックアタックが有効。Fafnirのようなウィルム族は向きを変えてくるので、こちらは膝元で待機することでブレス直撃をさけることができる(ダメージ軽減)。相手によっては致命傷となる威力を持つものもいるので、ケースバイケースでバックアタックをしない、またはあえてバックアタックすることで後方カウンターWSを誘発させるといった切り分けも重要。戦闘中オートターゲットロックを外す、またはテンキーの「*」押下でターゲットロック解除。・タメの長いWSは、後ろに退いてかわすと敵のWSは不発に終わるのでなかなか効果的かつ楽しい。(ウエポン:怒りの一撃、巨人:パワーアタック・コロッサルスラム、トンベリ:急所突き、モルボル:テナントブレス・生臭い息、オロボン:メイヘムランターンなど)。モルボルの2種ブレス、メイヘムランターン、コロッサルスラムについては、自分中心範囲扱いなので、タゲもちが離れることでWSそのものは発動するが、範囲外とすることができる。・距離補正によるダメージ軽減がある前方範囲WS(ブレスではない)にも、後退によって負担も軽減可能(オロボン:ナッシュ・デスナッシュ・セイズミックテールなど)。ヘイトリセットの付与があるものは、これを無効化することはできない。・後退だけではよけられないが、横にかわすことで無効化にできるWS(ギガウォーム族:ディスゴージなど)は、くらうと即死級なので、できるだけ横回避をマスターしたほうがよい。・サポ黒暗によるスタン、サポ踊によるV.フラリッシュでWSを止める戦術。スタン耐性がつかない限りは、これによってWSを完封することも十分可能。スタンリキャストと魔法命中率を注意。V.フラリッシュ戦術でいく場合は、スタッターステップが有効。・自身のWS発動中に発生する硬直時に、敵のWSをくらってしまう場合の対処法。コントローラーで後ろ方向をいれる、またはテンキーの後方をいれながら、マクロでWS発動。WS硬直中で動けない間でも、視線範囲WS(モータルレイ、贖罪の光など)を効果なしにできる。タメの長いWS(急所突きなど)もかわすことが可能。2011Locationバストゥ~ク共和国Posts702忍者さんが、TAで蝉弐を吹き飛ばされて泣く泣く蝉壱を頑張ってる時。24盾役の立ち回りサポートとして、シーフさんは敵対心を直接調整できるのでPTにいてくれると非常に助かりますね!特に不意打ち、だまし討ちは盾役と組んで威力を発揮するアビリティだと思いますし!盾役が危険!というときに蝉のある(もしくは頑丈な)前衛さんにだまし討ちで一時的にターゲットをとってもらい、持ち直したらアカンプリスなどで前衛さんのヘイトを減らしてまた盾役にターゲットを取ってもらう、とか、かなりタクティカルになりますよね。いえばしてなかった言葉の説明ヘイト、敵対心>敵からの狙われやすさを表す表現。高いとか低いとか上げるとか下げるとか言う。基本的に敵はヘイトの一番高い人を狙います。敵を攻撃してダメージを与えたり、味方を回復したり、アビリティを使うことで上がる。敵に攻撃されたり、一部アビリティでヘイトを下げることができる。connection.。