2020』を発表した。成熟市場でのダウンロード数は横ばい2019年の全世界アプリダウンロード数は、過去最高となる2,040億件に到達した。ような成熟市場では、ほぼ横ばいだ。世界において、モバイル中心企業は非モバイル企業に比べ、上場における平均評価額が825%増加している。全世界のアプリストア消費支出は1,200億ドルに到達し、2016年の2.1倍に増加している。1日のモバイル利用時間は、2018年から40分伸び、全世界平均で3時間40分にまで増加した。Z世代は、ランキング上位アプリにおけるユーザーあたりのセッション数が非若年層世代より60%多くなっている。日本の月間アクティブユーザー数、ダウンロード数、消費支出額の各ランキングは次の結果になった。アクティブユーザー数では、LINEが1位に。Yahoo!提供のアプリが複数ランクインした。ダウンロード数では、「PayPay」がLINEやSNS、動画プラットフォームを抑えて1位となった。Manga」が飾ったほか、マンガ系アプリが複数ランクインした。米国ではゲーム系を除く消費支出の多くがサブスクに米国では、非ゲーム系アプリにおける消費支出上位250のうち、支出額の96%がサブスクリプションによるものだった。非ゲーム系アプリとゲームを合計した消費支出総額でも、4分の1となる25%がサブスクリプションによる消費となった。Video」が2019年の非ゲーム系アプリの消費支出ランキングにおいて上位3位を占めている。米国では2019年の1年間だけで、IoTアプリの上位20位のダウンロード件数が1億6,000万件を超えた。コネクテッドデバイスは2025年までに252億台に達すると見込まれており、“コネクテッドTV”や“コネクテッドカー”など、モバイルは今後様々な状況においてユーザーが周囲の世界とやり取りする際の主要なインターフェースになることが予想される。フィンテックアプリが金融機関のアプリよりも速いペースでユーザー拡大ファイナンスアプリについて、全世界における上位10位のフィンテックアプリ(金融機関以外の企業が管理しているアプリ)とバンキングアプリ(民間の金融機関や金融サービス会社が管理しているアプリ)をそれぞれ比較すると、平均月間アクティブユーザー数において、フィンテックアプリがバンキングアプリを大きく上回った。日本は、フィンテックアプリのMAU成長率が世界で2番目に高く、2019年も引き続きトレンドとなった「◯◯Pay」の利用者増加にともなう成長であることがわかる。<2019年にブレイクしたファイナンスアプリ>ファイナンスアプリは、2019年に最もブレイクしたカテゴリーとして、ダウンロード数の絶対数を前年から大きく伸ばした。ダウンロード数の前年比成長ランキングでは、前年からの高いレベルを維持したアプリもある一方、多くは前年比で目覚ましい成⻑率を記録している。ファイナンスアプリの特徴として、利用されているアプリが国によって異なる点が挙げられる。同じアジアや欧州でも上位アプリは異なり、各国が独自のファイナンスサービスを展開していることがわかる。Payなど、国内企業のアプリが台頭している。モバイルゲームのゲーム市場占有率が過去最高の60%に世界全体のゲームの消費支出において、モバイルゲームの支出額が、家庭用ゲーム機などすべてのゲーム形式を合計した額よりも35%高くなった。ツアー」など、家庭用ゲーム機のタイトルをモバイル向けにローンチし、より大きな市場での収益化を実現した事例もあった。モバイルゲームは、消費支出における世界的なリードを広げ、2020年にはゲームアプリがアプリストアで1,000億ドルを超えると予測される。<2019年にブレイクしたゲーム:ダウンロード数、消費支出>ゲームカテゴリーの中でもモバイルゲームは消費支出において世界をリードするプラットフォームであり、この分野のビジネスチャンスは現在も増え続けている。既存のパブリッシャーや大手パブリッシャーに限らず、新規参入サービスにも成功のチャンスがある成長市場といえる。ツアー」が、調査対象12ヵ国のうち、日本、米国を含む最多5つの国でトップ成長を記録した。3D」など、シンプルでわかりやすい「ハイパーカジュアルゲーム」が前年に続き高い伸び率となっている。Walk」が国内トップ成長となった。「Disney+」や「AppleTV+」の登場により、動画ストリーミング市場の競争が激化している。Max」、NBCUniversalの「Peacock」がローンチ予定など、その競争はさらに勢いを増す見込みだ。動画ストリーミング市場においては、米国における「Netflix」ユーザーの「Disney+」利用率が25%となるなど、ユーザーの重複利用率が高いことも、市場拡大を牽引している要因のひとつであると考えられる。<2019年にブレイクした動画ストリーミングアプリ>2017年から利用時間が50%増加したエンターテインメントアプリを牽引したのが、動画ストリーミングアプリの成長だ。映画やテレビ番組、ライブイベントをオンデマンドで視聴する方法として、モバイル端末での動画ストリーミングアプリ利用が増加している。高品質ストリーミング、ユーザー生成コンテンツの成長、そしてオフラインモードの標準化といった業界の進化により、重視されるポイントが画面サイズからモバイル視聴へとシフトした。2020年春から商用化が予定されている「5G」により、その移行はさらに促進されると考えられる。全体的には、米国の動画ストリーミング配信サービス「Netflix」が中国、ロシアを除く最多10ヵ国でランクインし、うち6ヵ国では1位を獲得するなど好調。アカウント開設~効果測定までトータルで支援2020/02/062020年のインスタマーケ、成否を分けるのはやっぱりコンテンツ【松屋の公式アカウント仕掛け人が解説】2019/10/18アプリを顧客体験向上の強力なチャネルに/マーケティングドリブンなモバイル戦略に必要なツールとは?2020/02/20【参加無料&残席わずか】メガネスーパー、ワコール、SHIBUYA109が語るOMOの未来2020/02/17SaaSには大きなホワイトスペースがある。アカウント開設~効果測定までトータルで支援2020/02/062020年のインスタマーケ、成否を分けるのはやっぱりコンテンツ【松屋の公式アカウント仕掛け人が解説】2019/10/18アプリを顧客体験向上の強力なチャネルに/マーケティングドリブンなモバイル戦略に必要なツールとは?2020/02/20【参加無料&残席わずか】メガネスーパー、ワコール、SHIBUYA109が語るOMOの未来2020/02/17SaaSには大きなホワイトスペースがある。記事一覧インタビューリサーチマンガクイズ×ログインEメールパスワード※旧SEメンバーシップ会員の方は、同じ登録情報(Eメール&パスワード)でログインいただけます。イラストの無断転載を禁じます。記載されているロゴ、システム名、製品名は各社及び商標権者の登録商標あるいは商標です。