分12数多くのソーシャルアプリを提供し,さらに新作も続々とリリースしているグループスでは,はたしてどのようにゲームの開発が進められているのか気になるところです。そこで今回は,ある新作ゲームをリリースしたばかりという5人のグループスのエンジニア,福永尚爾氏,中裕佑氏,米田奈未氏,河合宜文氏,三好良和氏に集まっていただき,その内情を伺いました。――みなさんは新作ゲームを開発してリリースしたばかりということなのですが,どのようなスケジュールで開発が進められたのでしょうか。福永:プロジェクトが発足したのは今年に入ってからです。その段階では企画をもんだり,基本的な部分の開発を進めたりしていました。それで徐々に企画を煮詰めつつ,リリースする1ヵ月半くらい前から本格的に開発を始めたという感じでしょうか。米田:正直なところ,開発期間が1ヵ月半というのは本当に余裕がなくて(笑⁠)⁠。本当は3ヵ月ぐらいの開発期間があればいいなと思うのですが......。社内のほかのプロジェクトと比べて特別に短いというわけではないですね。福永:余裕を持って開発できればもちろんベストなのですが,企画してからリリースまでに間が空くと陳腐化してしまう恐れがありますし,似たゲームを他社に先に出されてしまう可能性もあるので,短期間で開発するというのは重要だと思っています。三好:リリースするまでは本当に大変でした。工数に対してエンジニアの数が足りているとは言いにくい状況なので,一人一人の負荷は大きかったですね。――各エンジニアの役割分担はどのように行うのでしょうか。福永:開発する内容を機能で分けて,それぞれの機能ごとに開発したい人に手を挙げてもらうという形ですね。このとき,できるだけ経験したことがない機能を担当してもらうようにしています。三好:もちろん,経験者が開発したほうが速いのですが,グループスではプロジェクト間の異動が多いので,それぞれのエンジニアで開発する機能が固定化されてしまうと,異動があったときに支障が出てしまうんですね。先週は中さんが担当していた機能を今週は僕が担当するとか,そういった形で一通り経験することがとても大切になっています。福永:制約条件になるのは時間だけです。3時間後にリリースしなければならない機能があった場合,やっぱり未経験者が開発するのはしんどい。ある程度余裕がある場合には,どんどん未経験の人にやってもらいます。――リリース前のテストはどのような形で行われたのでしょうか。福永:純粋なテスト期間というのは,それほど長くなかったですね。開発しながらテストも同時に行うというイメージです。河合:とにかくギリギリまで開発するので,しっかりテストができる時間の余裕はあまりないことが多いです。米田:また,ゲームとしてのクオリティが高められると判断されれば,リリース直前でも企画の内容が変わってしまうことがあるんです。昨日までは『これで行く』という話になっていても,『⁠ちょっとイマイチだよね』ということになれば,作ってきたモノを壊してあらためて作りなおします。たしかに大変ですが,ゲームのクオリティアップのためであれば,たとえリリース間際でも作りなおすべきだという考え方です。河合:やはり最初からベストなものを作るというのは,なかなか難しいのではないでしょうか。エンジニアの方々が開発する際,ドキュメントはどういったものが作られるのでしょうか。河合:企画側の人から画面仕様書をもらいますが,いわゆる開発用のドキュメントはほとんどありません。福永:画面仕様書には,画面のラフイメージとそれに対しての機能概要が書かれていて,エンジニアはそれを見ながら頭の中でゲームを組み立てていきます。エンジニア同士で情報を共有するための資料を作ることはまずありません。たしかに,データベースの設計内容など,複数のエンジニアで共有すべき情報もありますが,実際にデータベースの内容を見れば『この人はこうしたいんだな』とおおよそ判断できます。それでもわからなければ,口頭で聞けばよい。エンジニアの数が多くなると,こうした方法では厳しいとは思いますが,5人くらいならこの方法で対応できます。三好:前職はポータルサイトを運営している企業でエンジニアとして働いていたのですが,そのときとは全然違いますね。バックエンド側でデータベースを構築した場合,その仕様をドキュメントとしてまとめ,フロントエンドのエンジニアはそれを見ながら開発するという形でした。それに比べると,グループスの開発はやっぱりスピード感があります。しても把握できないところがあれば,それを開発した人にすぐに聞けるので困ることもあまりないですね。河合:ただ,口頭でのコミュニケーションはたしかに手っ取り早いのですが,聞かれる側の時間を奪ってしまいます。そこは善し悪しかなと思います。2019」を開催しました。DAY1・DAY2の様子を注目セッションとともにお伝えします。LINEのエンジニア3名がイベントに先駆けて見どころを紹介します。コードの安全性・安定性を高める開発サイクル~テスト管理の効率を上げ,脆弱性診断を自動で行う~本連載では,連載「業務を改善する情報共有の仕掛け」を受けつつ,安全性・安定性を加えた開発サイクルについて考えていきます。若者世代から圧倒的な人気を誇るライブ配信&動画投稿コミュニティアプリ「MixChannel」(ミクチャ)の裏側(レコメンドシステムやサーバサイド開発など)について解説していきます。その他の連載CSS3アニメーションでつくるインターフェイス表現CSS3によるアニメーション表現を紹介していきます。その中でも,幅広い読者に応用してもらえるだろうインターフェイスを主なお題とします。MySQL道普請便り本連載では,MySQLを使ったアプリ開発・運用に関するノウハウをご紹介していきます。RecipeUbuntuの強力なデスクトップ機能を活用するための,いろいろなレシピをお届けします。JavaScriptセキュリティの基礎知識JavaScriptに関するセキュリティ上の問題はどこで発生し,どうすれば防ぐことができるのか?について解説していきます。〜システムをきちんと運用するための基礎知識システムは「作って終わり」ではなく,運用の中でさまざまな問題が発生します。問題の発生に備えて事前にどのような対応をしておくべきなのか,問題発生時に何をしなければならないのか,ポイントを解説していきます。きたみりゅうじの聞かせて珍プレーソフトウェア開発の現場で体験したトホホな失敗,思わずうなる珍プレーをきたみりゅうじ氏が四コママンガで紹介。Linuxのメンテナンスの傍ら,Linuxやオープンソースソフトと日々を過ごす著者が,その魅力とつきあい方を,エッセイ風味でお届けします。PRESS特別編集部員,さわやか笑顔のスーパーハカーはまちちゃんとネット大好き14歳わかばちゃんが,毎号,読者の皆さんから寄せられたおたよりを紹介します。皆さんの日頃の悩みにも答えちゃいますよ。]メールでのお知らせメールで次の案内をお送りしております。メールの配信を希望する方は,利用したい項目をチェックしてメールアドレスを入力し,[登録]ボタンをクリックしてください。UPDATES[ほぼ週間に1回]新刊メールマガジン[ほぼ週間に1回]電脳会議の各号案内[ほぼ1ヵ月半に1回]※変更する場合や停止する場合は,登録情報変更ページをご覧ください。※登録いただいたメールアドレスには,そのお知らせ以外,配信いたしません。Ltd.ページ内容の全部あるいは一部を無断で利用することを禁止します。個別にライセンスが設定されている記事等はそのライセンスに従います。