学生がクイズ感覚で楽しく積極的に授業に参加すること、同時に、教員の立場からは、その場での学生の理解度の確認を目的としてクリッカーを導入しました。段階的に内容を深め、かつ理解が定着できるようにクイズを並べるのには一工夫必要でした。2進数の計算問題では、次々と問題をだし、正解率が80%になったところで問題提出をやめるというようなことも行いました。クリッカーを使用するにあたっては次の2点に留意しました。(1)全員の回答:必ず全員が回答するのを待つようにしました。一度未回答者があるまま先に進んでしまうと、学生に「別に回答しなくてもいいんだ」という意識が芽生えてしまいます。全員が回答するという雰囲気を作るためにも全員が回答してから先に進むようにしました。(2)回答へのフィードバック:クリッカーでは回答結果をすぐ表示することができます。そこで、毎回必ず回答結果に対してコメントをするようにしました。これによって、学生は、自分の積極的な関与が授業を作っているという意識を持つことができるようになります。クリッカーを利用することの成果ですが、学生にクリッカーに対する感想を書いてもらいました。そこから得られたクリッカー利用のメリットとして、1授業への積極的参加、2クイズ感覚の楽しさ、3匿名性のメリット、4他学生の動向の把握、5居眠り防止、6理解度促進、以上の点をあげることができます。今後、他の講義系の授業へ広げていきたいと思います。今年度の使用ではその場での使用のみでログを取ることは行っていません。クリッカーにはログをとる機能もあるので、回ごとの正答率の高さ、15回の授業全体での正答率の高さを競うという楽しいゲーム性を導入することも検討したいと思います。「初年次教育のアクティブ化と学習態度・行動のアセスメント-アクティブラーナーの育成に向けて-」というテーマでAPの成果報告会を行います。(FAX)にて受け付けております。お申し込みのさいは、お名前、ご住所(任意)、連絡先(TEL・e-mail)、参加人数をお知らせください。平成28年12月17日(土)本学では初年次の全学共通科目として、情報活用力を身につけることを目的とした授業「ICT演習」を開講しています。平成25年度より、授業時間外に学習アドバイザが滞在して、授業内容や課題等の質問受付等により学修支援しています。平成27年度前期のICT演習で、宿題とは別の「自主学習課題」を授業中に課して、受講生が主体的に課題に取り組む環境を作りました結果、学習アドバイザへの授業課題に関する相談件数が増加しました結果を以下の学会で報告しました。pp.139-146分析結果は、平成27年度、28年度の両年度で、自主学習課題を提出の学生グループのほうが学修成果は高い一方で、全学生のICTスキルは低下傾向でした。問題点も見えた分析結果で、より高い情報活用力を目指す学生に高い水準の自主学習課題への取り組み促進と同時に、全学生の情報活用力の向上に向けた環境構築を図っていければと思います。