contentUnityでLWRP+PostProcessingStackをVRで使う際の注意点UnitylwrpVRPostProcessingStackはじめにこんにちは、最近ゲームエフェクトの勉強をしているZeniZeniです。Pipeline)と併用して、かつVRでやりたい!となると、かなりつまづくところが多いです。この記事では、LWRP+PostProcessingStackをVRで使う場合の設定方法と注意点を説明します。動作環境まず、現行はどのバージョンでもAndroidではLWRP+PostProcessingStackをVRで使うことはできないようなので、OculusQuestでやりたいと思っている方々はUnityの正式対応を待ちましょう。その他のPCVRなども、Unity2019以上でないと動作はしません。sceneビューや(実行前の)Gameビューでポストエフェクトがかかっていたとしても、実行中にVR画面から見た映像にはポストエフェクトはかかりません。EyeがNoneになっている)カメラならちゃんと映ります。Unity2018以下のLWRP対応したプロジェクトを、Unity2019.1以上のバージョンにアップグレードすると、大量のエラーが発生しどうしようもなかったので、おとなしくUnity2019.xで新規に作成するのが良いと思います。5.7.2でやっていきます。初期設定まず新規プロジェクトを作成します。versionは2019.1.14f1。最初に開かれる下の画像のようなSampleSceneでは、もうすでにLWRP+PostProcessingStackをVRで見ることができます。VolumeのBloomの値を変えたりして試してみてください。Range)設定をちゃんとしてやらないとうまく動作しません。Settingsを確認しましょう。assetを選択します。そこのQualityのHDRのチェックボックスを付けておかないと、HDRが動作しません。ここでは影の細かい設定なんかも行えます。Settingsにしておきましょう。Pipelineで説明されていますが、以下のエフェクトはLWRP環境では使えません。Pipelineで、VRアプリでは、特定のポストエフェクトが吐き気と見当識障害を引き起こす可能性があります。テンポの速いゲームまたは高速ゲームで乗り物酔いを軽減するために、UnityではVRにVignette効果を使用することをお勧めします。Vignetteとはなんぞやと思うかもしれませんが、要は視界の縁まわりを少し暗くするエフェクトのことです。Unityのドキュメントにわかりやすい説明が書いてあります。その他TipsLWRP対応していないアセットを一括でLWRP対応させる。LWRPに対応していない(LWRPのShaderを使っていない)マテリアルは真っピンクで表示されてしまいます。Materialsで一括でいい感じに変更してくれます。開発、執筆にあたり、下記のサイト様を参考、引用させていただきました。upLoginユーザーは見つかりませんでした。