硬直があるがバルカン以上の連射性を持つ。長いアグニ、牽制に使いやすいミサイル、近距離で強烈な肩バルカンと、3つの主軸射撃で全距離に対応できる武装を持っており、オールマイティに戦える。砲撃機体ではあるが、意外と機動力は悪くない。(データ参照)しかも今作では肩バルカンか超絶強化されたおかげで、苦手だった近距離が得意距離に早変わり。システム上、地上ステキャン射撃をする必要がなくなり扱いやすくなった。その上グリーンホーミング(以下GH)の恩恵を受けて遠距離まで強化されており、はっきり言ってこの機体は非常に凶悪な性能に仕上がっている。アグニ・ガンランチャーの2本柱での中~遠距離制圧が相変わらず強力だ。ダウンのアグニ単体での牽制も状況しだいでは有効。どちらもGHとの相性がいいため、遠距離からでもプレッシャーを与えられる。近距離では対艦バルカン砲の出番。うまく使えば格闘機体をも寄せ付けない。ガンランチャーと対艦バルカン砲を使い分ければ、全距離でよろけ手段に困らないだろう。使用上の注意この機体の武装である肩バルカンは銃口補正が非常によく、殆ど隙がなく、強制ダウンを奪えるため近距離戦ではこの武器をばら撒いているだけで、殆どの相手に対して圧倒的優位にたつことが出来る。同コスト帯の他機体群に比べて頭一つ、二つ抜けているのが現状である。機体選択の幅を狭めるという観点から、対人戦でこの機体を使うのは好ましくないとされるので注意が必要だ。熟練者達の間ではほぼ禁止機体同然の扱いとなっているので使用する場合はタイマンや2on2などの対人戦は避けて、アーケードで使用するのがオススメである。《メイン射撃》アグニ[撃ち切りリロード][リロード:3?秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:]少しでもかすっただけで強制ダウン属性の極太ビームを放つ。威力も175と、単発攻撃では全機体中トップだが、リロード時間が0.5~1秒近く延長されてしまった。(2秒)驚異的な銃口補正を持ち、射角の概念がないので相手が上下の視界から消えても自動追尾してくれる。真下・真上までカバーするので咄嗟の一撃に使うと意外と当たり易い。これを利用しての急降下接射・高飛び撃墜などは高い効果を発揮する。硬直の軽減、ビーム自体は速く、かなりの誘導があるので当てやすい。弾速が猛烈に速いことが災いし、近距離では誘導が効かない(掛かり切らない)場合も。グリーンホーミングとの組み合わせは良好。中距離以降の着地狩りにも使用可能だが、ある程度の先読みは必須。射撃硬直は前作よりもかなり改善されたが、それでもBRとは比べ物にならない隙が発生するのが欠点。Lストの最たるダメージソースなので確定状況ではきちんと当てに行こう。弾切れはダメ、ゼッタイ。対艦バルカンやガンランチャー等の使い易い武装とは異なり、アグニは常にハイリスクハイリターンの博打武装だということを忘れないように。《CS》アグニ[照射][チャージ時間:?秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%]アグニを長く照射する所謂ゲロビ。照射中にレバー入力で任意の方向に薙ぎ払い可能。今回上下の自動誘導性能と左右の曲げスピードが向上している模様。発射までのラグが長く、照射中は完全に無防備になるので封印安定。放置された場合に遠距離から使用するくらい。唯一使用できるのがスピード・ラッシュ覚醒中。ラッシュ覚醒時は前作の高速薙ぎ払いを行えるため、まだ使用価値がある。上手くいけば相手2機をこんがりローストに焼き上げることも可能だ。防御力向上のお陰で相打ちに持ち込めればダメージ勝ち出来るだろう。スピードは照射までのモーションが短縮され、いつでもキャンセルできるので安全に撃てる。...が照射時間も短縮されるためきっちりHITさせないとダメージが地味に少なくなるのもお忘れなく。今作ではスピード覚醒で普通に逃げられる。通常武装でも十二分に対処可能なのでやはり出番は少ない悲しい武装。《格闘》ガンランチャー[撃ち切りリロード][リロード:?秒/6発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:]肩のポッドからミサイルを2発、発射する。弾数は6だが1回で2発発射なので実質3発。空中で撃つと全ての移動をキャンセルして硬直・自由落下する。地上で撃った場合は射撃硬直も短く隙が少ない。格闘→地上ステップ→格闘...とやると弾幕を張れる。ヒット時は相手が大きくよろけるため、2発目のヒット確認からアグニがほぼ確定。ミサイル個々の弾道が少々変わっているので単発あたりがやや増えた。密着してると下側から出る方しか当たらない。単発でも2発でもよろけなのがありがたい。被弾機体の拘束時間がそれなりに長く、中距離からこの兵器を発射しているだけでも相手にとってプレッシャーとなる。ガンランチャー4発でもダウン、しかし威力は低いのでアグニを当てていこう。普通にガンランチャー連射でも十分脅威。威力は単発→アグニが185で、2発→アグニも同じく185。今作では対艦バルカンの性能が著しく向上した影響などもあり、ガンランチャーの重要度は低下している。前ほど狙って当てることが難しくなったとは言え中距離でアグニを繋ぐ重要な武装であることには変わりない。連射するのも悪いわけではないがリロードが長いので、アグニ同様ここぞと言う時に使えないのは結構痛い。リロードの遅さと一度に入る弾薬の少なさが前作からの決定的な短所と言える。弾が減ったと言っても安易な無駄撃ちは厳禁。若干の硬直があるため近距離でホイホイ使える武装ではない。《サブ射撃》イーゲルシュテルン[撃ち切りリロード][リロード:?秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:]頭部バルカンを12連射まで可能(単発発射で2発発射)。アラート鳴らしでの牽制に使うことが多い。逃げる相手の最後の追い込みにも心強い。120口径の対艦バルカン砲と弾数共用している。頭部バルカンで弾を使い過ぎると肝心な場面で対艦バルカンが撃てない事もあるので、残弾管理はしっかりと。唯一足を止めずに使用出来る武装であり、射撃武器が豊富なこの機体でも重要度は高かったりする。バルカン砲[撃ち切りリロード][リロード:?秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:]通称「肩バルカン」。右肩に付いているバルカン砲から単発押しで3発、長押しで最大10発撃つ。前作から大幅性能UP!銃口補正が良くなり、当て続ける事でダウンを取れるようになった。近距離で攻め込まれても迎撃する事が容易に。中、遠距離でもかなりの強さを発揮する3ヒットでよろけ、8ヒットぐらいで強制ダウン。ダウンまで全段当てると威力は125。上への射角が良いので、高飛びにも当てられる。腰を動かして撃つので、右側に対しては相手がステップで切らない限り90度くらいはひねって撃ってくれる。左側は右肩に付いている都合上75度程度が限界。相手の頭上を取ったのちに落下しつつ対艦バルカンを撃つ等、攻めに使うにも十分耐える性能となった。上記の特性により非常に当たりやすい。最後の追い込み等には頭部バルカンより力を発揮するかも。敵機に接近されたら待ちor逃げor後出しが基本となる砲撃機体にとってスキが少なく良性能で先出しで使っていけるこの武装は革命的。接近戦を得意とするはずの格闘機体ですら、3発ずつばら撒かれたら不利になるという恐ろしい武装。肩バルを巧く使えるか使えないかでランチャーの生存率が大きく変わります。発射するとステップ・BD・ジャンプなどのあらゆる移動を強制キャンセル。BDやステップ中でも慣性を無視してその場で急静止し空中なら自由落下。これを利用して、ロングステップと見せ掛けてのバルキャン超ショートステップ等が可能。横ステップ→3連射等はスキが少なく、不規則な動きで相手のリズムを崩せば、近距離でも充分に戦える。ステップドラグーンもびっくりなスキの少なさ(一発撃ち並)、しかも地上のためBDの消費は気にしなくてよし。近距離なら3発射→ステップ→HIT確認最速追撃が間に合い、細かく弾幕を展開すれば容易には近づけない。射撃機体の弱点である覚醒もある程度対策が出来る。パワー覚醒は無論、スピ覚でさえも自身の高いステップ能力とこの武装のお陰で迎撃がしやすくなっている。バクステからの連射が脅威。格闘機体に対しては強力な格闘封じとなる。MG系なので3発当てないとよろけを取れず、これ一つで凌ぎ切れる訳でもないので過信は禁物。後実弾ってことを忘れずに。強かろうが相殺はされます。ガンランチャーHIT確認からつながる。中距離でも繋がるが、肩バルの用途から近距離用コンボと割り切る。アグニが撃てないときの非常用。アグニが撃てないときの非常用。ステップ→アグニ→アグニ発射前にステップ・・・で高速移動できる。(さいたまっは)パワーアグニ1発で300前後のダメージを与えられる。対艦バルカンもダウンまで当てれば220ものダメージが取れる。アグニHIT確定時に覚醒するのが基本。50%使用が望ましい。ラッシュメインは連射できないし、ガンランチャーは元からリロードが早いので十分。使うなら、ガンランチャーを連射しまくるといい。前線で相手の注意を引きつけてくれる相方がいい。格闘系機体との相性は悪い。ストライクノワール機動性に優れたノワールが前線で戦えるので、かなりの好相性。ノワールGH特射との十字砲火は強力無比。周りから冷たい目で見られるので注意が必要。店や大会によっては禁止されている場合がある。ARFG正直この組み合わせが非常に強い、まさに死角なし天晴れコンビ。万能機はカット能力も高く、援護も非常にしやすい。どちらが前衛でも構わないため、体力調整は綿密に行おう。コスト270この組み合わせはやや辛い。いえ、この組み合わせならLストであっても(相手も2落ちコンビでない場合は)寒い目ではみられはしないだろうし、強すぎるLストにとってはハンディキャップとしていいか?ダガーL(ジェットストライカー)現状最有力。Jダガーの火力不足をLストが、Lストに隙のある中距離戦をJダガーが補う。Jダガーはコスト分不相応なBD性能があり、カットに有効なロケット弾もあるので放置もされにくい。注意すべきはJダガー3落ち。Jダガーは2on1ではあまりにも脆い。ジン(マシンガン)マシンガンが2発よろけなので、マシンガン→アグニが繋がりやすい。肩バルを活用すれば弾幕も張りやすい。Lストの肩バルやガンランチャー、ジンのバーストショットとダウン取り手段も豊富。安定?M1アストレイARFG的な運用が可能で、格闘も強力なM1だが、赤ロック距離がARFGと比べて短いという欠点に注意。ホで少しは何とかなるとはいえ、あんまり離されると辛い。耐久力も低いので3落ち注意。生ダガーが「硬すぎる」のがかえって問題。機動性もそれほど良くないので、放置されがち。生ダガーが積極的になるのがポイントか?ゲイツLストが前に出てゲイツが闇討ち格闘。いう組み合わせだと相手はLスト2落ちを狙い、注意がそれるのでゲイツの闇討ちも活かしやすい。ゲイツはあまりにも援護力が低いのでLストから離れないように。ダークダガーLバズーカトリオ。相性は悪そうだが実は良い。その理由は当然肩バル。これのおかげでLストはタイマンも最強なので、BZで1on1の状況を作ってもらうと良。肩バルに頼った戦いはやはり美しくない...アッシュアッシュが1機をひきつけ、残りとLストがタイマン。ともにタイマンで力を発揮するので悪くはない。Lストが片追いされるとアッシュの援護能力の低さから、かなりつらい。前作ではそれほど驚異ではなかった機体、肩バルは前作の場合着地前に打った場合には2~3発ほど地面に当たっていたのが無くなり、しかもダウンがとれるようになった。中距離~遠距離に掛けてはガンランチャー→アグニの確定コンボが怖いLスト。今作では無理やり近距離戦に持ち込んでも、対艦バルカンで返り討ちにあうことも。・・・と、一見、死角の無いように見えるが、実は中距離~近距離では対艦バルカンが上手く機能せずアグニ、ガンランチャー共に攻撃時に硬直がある為、この距離で牽制しながら立ち回られると低コスト相手でもBRやミサイル等、牽制に適した武器を持ってる相手には身動きが取れなかったりする。大切なのは距離を詰めること。次に絶対に焦らないこと。性能のいい対艦バルカン弾幕のせいでBRは勿論格闘すら当てにくいが、Lストは距離を詰められたら接近した方を相手にしなければ殴られてしまうので僚機への援護射撃は自然と止まる。接近戦に持ち込めばLストとて僚機に援護射撃をしたくとも、アグニを撃とうものならばその瞬間に接近している方に殴られると思って援護射撃は激減する。仮に援護射撃の一撃を許しても距離が離れていれば当たらない。まともに的を絞れずにただ隙を作るだけの無駄になる。その隙を逃さず削っていこう。間違っても無理やり攻め込んで対艦バルカン全弾やガンランチャー→アグニのコンボを喰らわないこと。Lスト相手は距離さえ詰めて密着すれば、最低でも倒せずとも倒されない状況に持ち込める。この距離を嫌がって距離を無理に攻めてきたら冷静に迎撃し、距離を離されたら着地を取ろう。自機が低コスト機の場合、そのままLストを釘付けにすれば相方の高コスト機が相手の中コスト機と1体1になる為、状況は有利となる。対艦バルカンは右肩の装備故にLSから見て左方向に弱いので、接射を受けないであろう距離で右方向へ移動しつつ、対艦バルカンの発射中硬直に上手く格闘で反撃しよう。多少カスッても格闘を当ればそれで良し。無理に格闘を狙わなくてもいい、「よし!行ける!」と思って格闘をやろうとしたら肩バルであっという間にダウンを取られるので一本一本確実に射撃していくのがいい。他にもドラグーン系の装備を持った機体は遠距離でも優位に立て、さらにLストの不得意な間合いも得意とする為、相性が非常に悪い。全機体共通の対策としては、基本的に攻撃時に足が止まる機体なのでクロスビーム等で2機で攻め込んでしまえば比較的楽に倒すことが出来る。Lストが本来得意とするはずの間合いである中距離~遠距離では建造物の有効利用も心がけると良い。頭の隅に入れておくと役に立つこともあるかも知れない。本当にうまい人が使うとどの距離においても最強となる。敵の相方が弱いことを希望に相方3落ちをやむをえず考慮することにも・・・。その際、Lストには決して格闘をせず、BRでのみ攻撃すること。どんなに当たりそうでも。自由落下→肩バルには着地の瞬間にBR(実弾を打ち消せるならなんでもOK)を打ち込めれば少しずつ削っていけるのでこればっかりやってくる奴は確実に着地を刺していこう。Lストはタイマンにはめっぽう強く、片追いされると弱い(これはどの機体でも当てはまるが・・・)しかし、Lスト自体機動力は悪くはなく、基本的に同コスト帯であれば逃げようと思えば逃げれてしまう。上記にある戦法で対処しきれない場合は、逃げて相方と共に攻めることをお勧めする。ちなみに、Lスト+270の組み合わせは、こちらも270+450ということなどでなければ、割と楽。このコンビは450が2落ちした時点で作戦が成立しなくなってしまう。270を放置して徹底的にLストを片追いすれば、十分何とかなる。組み合わせによっては270を3落ち(あわよくば4落ち)させるのも手。Lストを放置するとアグニが怖いが。苦手機体この機体は強すぎる機体ですので機体負けするという事はほぼあり得ません。「強いて」言うなら以下の苦手機体をあげることができます。○デストロイ射撃専用機体の宿命。MA時のデストロイにはどうあがいても無駄なのでゲロビに当たらないよう他の敵を狙おう。一緒に吹っ飛ばす恐れがあるのであまりお勧めしない。取り巻きの機体を確実に撃墜することが最大の攻撃・役割になるだろう。MS時にP覚アグニをブチ込めば中々の速さで落とす事も可能。ソロでデストロイがターゲットのステージだとほぼ絶望的。○レジェンド、プロヴィデンス頭部バルカンを除く全ての武装が足を止めなければ使用できないため、ドラグーンを撒かれると行動を制限され、非常に苦しい展開になる。アグニとバルカンでダウンが取れるので立ち回り次第。ちなみに、タイマンだと伝説がガン逃げドラ撒きを始めるとLストはほぼ何も出来ない。「Lスト厨に人権はない!」とか言ってガン逃げ伝説で乱入するのは流石に辞めよう。ネタ機体で遊んでるところに容赦なくLストで入ってきたならこういった制裁もあり。砲撃機の中でも隙の少ない接近戦を立ち会える機体。タイマン時に持ち込まれ、ゆっくり丁寧に戦われると非常に手ごわい。肩バルカンでもよろけさせる前にBRや炒飯を打ち込まれる事が多い。一対一での対処は控えよう。○カオス歩きながら撒ける機動兵装ポッドが非常に厄介。ドラグーンと異なりポッドの射撃は任意のタイミングで撃てるため射撃硬直を取られやすい。ミサイルによるダメージも高い上にダウンを取られやすい。ポッド射出中は機動力が落ちるのでそこが狙い目か?○ストライクノワール特射の弾幕を張られると、頭部バルカン以外の武装が使いにくくなるように見えるが特射はブーストを40%ほど消費するので着地を高火力の射撃で取られやすい。格闘の性能も低いので接近してしまえば肩バルカンで封殺できるだろう。遠距離ではガンランチャー&バルカンをかき消されてしまうので非常に戦いにくい。硬直・着地をしっかりと狩れるかが攻略の鍵になる。相手に撃たせまくり、弾切れを狙うのも一つの手だ。実は、歩きメインバラ捲きがランチャーにとって一番脅威だったりする。○ストライクフリーダム前述の通りLストは肩バルが上手く機能せず中距離が一番苦手である。(ついでにミサイルも軌道、硬直の為に近、中距離はイマイチ)しかしストフリはBRが優秀で中距離戦が得意なため、厄介である。待機ドラグーンが付いた状態では近距離戦も脅威。ドラグーン自体も恐いし、下手に硬直をさらせばBD格闘でぶった斬られる。移動力で完全に負けているので逃げる事もできない。アグニを当てられればダウンを奪えるが、ストフリ相手に近距離でアグニを撃とうものなら、まず避けられてN格フルセットをプレゼントされるのがオチ。アグニを見越してドラグーン発射→ステキャンなどもしてくるので、不利な読み合いを強いられる。逆にドラグーンさえ付いていなければ近距離で大した脅威は無い。ドラが無い時は中距離を保ってネチネチBRを撃たれるので結局不利。要するに、ストフリに迫られたら相方を呼ぶのが一番。○アカツキ(シラヌイ装備)最大の恐怖は僚機に展開することができるバリアであり、これは全ての射撃を一定ダメージまで無効化する。そのため、射撃しか武装を持たないLストはまずバリアを解除させる必要が出てくる。バリアを展開されていると、格闘に来た相手に対し迎撃の手段である肩バルカンが間に合わなくなるのだ。アカツキをよろけorダウンさせればバリアは消えるが、展開された時のことを考えると、Lストは最初から主にアカツキを狙うようにする方が良いだろう。その際、焦ってGHアグニをヤタで返されて致命傷を負ったりしないようにすること。ドラを停滞させた状態で迫られるとストフリの時と同様、ビームの弾幕で肩バルを消しながら蜂の巣にされたり、格闘をぶち込んだりされるのでドラを停滞させてる時は無理に近づかない方が良い。チラシの裏2落ちコンビ(270+450、280+420、200+590など)の何がダメか?まず、戦場に存在しているコストの面で負けている。例としてランチャー+フォースは戦場にコスト900分の戦力があるがランチャー+M1はコスト720相当の戦力しか存在しない。この時点でまず押し負ける可能性が高い。それに、M1三機(コスト810)がフォース二機(コスト900)分の活躍をしなくてはならないのであり、M1側に相当の腕が求められる。次に、相方と息が合わないと組みづらい。450+450ならほぼ同タイミングでの落ちを心がければ問題ない。450+270だと270一落ち(この時点で450は体力が7割以上残っていて欲しい)→450一落ち(270はまだ二落ちしてない)→270二落ち(450はやはり体力が7割は最低でも...)と、ちゃんと考えて行動しないと作戦が成立しない。450が二落ちしても、270が三落ちしても意味が無い。このように、玄人向けの組み合わせであるのに、メリットは少ない。それだけの腕があるのなら、450+450の方がよっぽど活躍できるというものだ。この機体に限っては270相方を標準とするべきなのか...。270側がかなりの使い手で、この組み合わせで連勝し始めると、もちろん白い目で見られる。なんにせよ、ランチャー絡みは何をしても白い目で見られる可能性が高いので、なるべく使わないことを強く推奨する。