・仮にほかレーン(主にMid)のタワーへSiegeが起こっても、敵がタワーへ到達するまでに駆けつけられる程度までPush&Farmをしつづける。ちなみにPushは先に行ったほうのプレイヤーが有利で、後手に回った敵を数十秒間レーンへ押し付けることができる。こっちがPushして敵が処理へ回らなかったら、ゴールドと経験値のアドバンテージを得ることができる。Pushがゲーム全体を通して基本的に行う流れのようなものだとしたら、その中でタイミングを読んで起こしていくイベントのようなものがSiegeである。Siegeとは英語で攻城するという意味で、タワーを複数人でまとまって攻めることをさす。先ほどPushが利益ばかりをもたらすとてもいいもののような説明をした。Siegeをする必要があるのだろう?と思う人もいるだろう。Pushは確かにレーンプレッシャーを与えられるのだが、Pushだけではゲームが進行しないという欠点がある。序盤で有利をとっていたゲームで、お金が入るからといってPushばかりを繰り返して集団をつくってのSiegeを行わないと、ゲームが長引いて金差が縮まっていくのである。13kになったらアドバンテージはほとんどないようなものだ。ゲームが後半になるにつれて、タワーの攻撃が頼りにならなくなると5人まとまってのSiegeが強力になりはじめる。そのようなときにMidを5人で攻撃されているのに無視してサイドレーンをプッシュするようなことは敵の5vs4のタワーダイブをまねきやすい。有利な方のチームはなるべくSiegeをして相手との金差が小さくなる前にアドバンテージをいかしてプレッシャーをかけなければならない。中盤では劣勢であっても4vs5でMidを守れるが、後半では4vs5では容易にタワーダイブされて全滅してしまうなので上の説明(サイドプッシュをすればするほど長引く)というのはMidで4vs5で守りきれる中盤までの話となっている・またSiegeを仕掛けられる側がPushをするときには、Siegeが起こってもタワーへの攻撃が始まるまでに駆けつけられる範囲でPushをする必要がある。タワーをゴリ押しで殴れない中盤などの時点では4vs5でもタワーを守れる場合がおおい。↑訂正4vs5で守れるなら自由にサイドプッシュしても大丈夫というのが基本的な話であって、ここに逃げ性能の高いキャラを使ってのSplithPushのようなSiegeのための戦略などが組み合わさっていく。