ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。ジオラマフロント」に手を出してしまう。ゲーム自体はよくある「資源と金をためて拠点を強化して...」の繰り返しもので新鮮味はないものの箱庭ゲーでこつこつと要塞を作る陰鬱な作業自体はそんなに嫌いではない。一週間で飽きると思うけど。ナビゲート役のセイラさんの説明によると、ログアウトした瞬間に他プレイヤーに攻められて拠点が落ちると資源も金も奪い尽くされるという仕様らしい。レベル4からいきなり修羅の巷に放り出す宇宙世紀の厳しさに軽く戦慄を覚えつつとりあえず思いつきで拠点の防備を整える。塀の枚数には限りがあるので、とりあえず施設全体を囲うのを早々に諦め拠点と砲台に絞って二重に防壁をめぐらせてみた。まんべんなく固くていやらしい感じ。これはどうも要塞として美しくない。無難でドラマ性に欠けていると言わざるを得ないのではないか。「良い城にはきっと隙がある。その隙に敵を集めて勝負をする。志村喬もそう言っている。ここは正面をあえて薄くして敵を誘う構えに変更しよう。不安なほど正面が手薄な気がしないでもないが・・・そこは5個の砲台と1個の迫撃砲の完全射程内。まごうことなきキルゾーンである。敵の突破力が勝るか、要塞の十字砲火が殲滅するのが早いかの勝負になるだろう。これでやるべきことはやった。ログアウトしてしまえばもう後はすることはない。この愛すべき要塞が全国のガンダム野郎たちの猛攻を跳ね返してくれることを祈るばかりだ。大長編ドラえもんすら、ドラえもん、のび太、しずちゃん、ジャイアン、スネ夫の5人でフルメンバーなのに6人とか何考えてんだ。きっかけですが、やってみると案外悪くないです。いうかむしろ良いです。金まわりはなかなか良いので、スキルが早いうちから充実して一人ひとりの役割が定まるのも早い。反面打たれ弱くて、気を抜くと各下相手にも一瞬で崩されかねない、ほどよい緊張感。ありがちな人数で押し勝つような大味さはなく、非常に輪郭のはっきりした戦闘。6人もキャラメイキングするのもいい加減しんどくなってきたとお悩みのあなた。江戸後期の日露外交史はじまりの辺りにちょっと興味があって色々読んでるんですが、ベタだけどやっぱり異文明、異なる価値観の出会いと邂逅というのは感動的ですね。この時代の日露両国はお互いに「こいつらめっちゃ野蛮や」とか思ってるわけですが、その野蛮のなかに思いがけず知性を発見した時の感動が当時の人の記録に鮮やかに残っていて、うーん、これは凄くいいぞ、楽しいなぁと。リザードマンの中に知性を見出す冒険者とかそんなような形に変えてカードワースで自分も似たようなことをやってみたいなーと思ったり思わなかったり。自分の作風とはだいぶかけ離れてはいるんですけどね。ほうしとう乱坊の所業この辺の言語感覚のズレが何か無駄にかわいくてグッときます。朝鮮に古画が残っている。いつの時代の中国の都なのか、ともかく宮殿の描写がなされており、そこで中国皇帝が外蕃の使臣を謁見している。この絵の筆者の国である朝鮮からの使臣もむろんうやうやしく座を占めている。衣冠を正しくして所定の座にいるのだが、一人だけ素裸のフンドシ一本で大あぐらをかいているのがいる。それが倭だ、というのだが、私はこの話をソウルの学者から聞いたとき、腹が痛くなるほど笑った。新羅の旅もちろんご先祖が本当にフンドシ一本で中国の皇帝に会いに行ったというわけでは当然なくて当時の儒教文明国の優等生からは我々はこう見えたという一種のデフォルメなんであるけどもこの与太話の情景はえもいわれぬおかしみがあってたまらない。東アジアでは儒教の礼節を身に着けてこそ人間であるという文明尺度があったのでそれにてらせば華夷秩序も儒礼のなんたるかも知らない倭人は確かに蛮族そのものであったろう。現代から振り返って中世を見ると蛮性をたっぷり残した人々の闊達さにこそ面白味を感じるし、ときにインド、ときに中国、西洋と、外国の文明に憧れはするけれども骨の髄までそれに染まろうという殊勝な気はさらさらなく、上っ面だけ借りては古着を脱ぎ捨てるようにして捨て去って恥じ入るところのない堂々たる蛮族っぷりに一種の痛快を覚えるのである。(司馬遼太郎風)カードワースもまた中世をモチーフとしているので、聖北教文明圏とその他の蛮族という構図は当然ある。その機会もないだろうが、もしこの両者に焦点を合わせたシナリオがあるとしたら、簡単にわかり合い互いに理解し合うというような尋常の交流を見たいとは思わない。そこは文明の何たるかも知らぬ蛮族への徹底した軽蔑と憎悪で貫かれていて欲しいと思うし、もっと言えば人間扱いすら不要であると思う。非常な光彩を放っていたように思うのだ。怪談好きでよく読んでます。どんな怪談が一番いいかといえば簡単です「想像力」を刺激してくれる話です。これだと明快なようでいて全然曖昧ですね。言い方を変えましょう。恐怖をかきたてるだけかきたてておいて、ここぞという一番のクライマックスを書かない話です。具体的な例でいきましょう。雨月物語の中の一篇で「吉備津の釜」という話です。正太郎というやくざな男がおりまして、女房に酷いことをしたあげく死なせてしまいました。怨霊と化した女房が夜な夜な正太郎の住む家を襲いますが、あらかじめ家中に貼られた陰陽の札の加護で家の中までは入ることができません。正太郎が表から聞こえる怨霊の声に怯えながら息を殺しているうちにしらじらと空が明るくなり夜が明けたことを告げます。安心と戸外に出ると...隣家にいた某は、正太郎のものすごい悲鳴を聞きつけ慌てて表に飛び出しました。すると明けたはずの夜は明けてはおらず、ただ地面を月光が煌々と照らしているばかりです。戸外を見回しても誰の影も見えず脇の壁にべったりと血がついているだけで肉も骨の一片も見当たりません。軒に髷だけが引っかかっていて風に吹かれておりました。筆舌に尽くしがたいクライマックスをあえて書かずにその周囲をリアリティと説得力で固めて白抜きで浮き上がった部分を読者が想像力で補填してくれるという構造になりますがざんばら髪の怨霊が正太郎を引き裂いて...なんてモロに描くよりはるかに有効です。ここでは作者は読者の想像力を上手く使っていると言えるでしょう。ここまでが前置きです。能書き垂れましたが読み手の想像力を使うのはホラーに限らずごく一般的なテクニックらしいです。そんなわけで、じゃあ当然カードワースシナリオでも応用可能だよねという話にはなってくるわけです。カードワース雑談っぽくなってきました。ところで柚子さんの「砂を駆る風となれ」ってシナリオありますよね。ものすごく良くできた長編で結構昔にリプレイで取り上げさせて頂いたことがあるんですが実はその時は二度目のプレイでこの長編をどう整理しようかなーと思いつつやってたんですね。褒められた態度ではありませんが。その時気づいたんですが、クライマックスの妖魔とその娘が邂逅する場面。あの画面はずいぶんあっさり目なんです。岩のカード絵が出たり消えたりする感じで場を繋いでいたと記憶してますがASKデフォルト画像なんかも出てきたりで決して画面の造りは豪華ではなく、正直「あれこんなだったかな」と思いました。前にプレイした時はもっと凄かった印象があったんですね。その時は少し引っかかった程度だったんですが、後になってから読者の想像力を使うテクニックの変形だと気がつきました。上記の怪談の例と異なる点は、なにもクライマックスそのものを空白にして読み手に委ねなくてもよいということです。そこに至る過程で持てるテクニックのなんやかんやを動員してプレイヤーをすっかり協力的姿勢にしてしまえば案外簡素な演出でも十分にプレイヤー自身が想像力を働かせて補ってくれるので必ずしもクライマックスで更に今まで以上の豪華な舞台装置を用意する必要はないと言えるのではないでしょうか。二回目のプレイでこの作用がわたしに働かなかったのは、シナリオをリプレイ素材として見すぎて協力的なプレイヤーになり切れなかったというところに原因があったようです。批評目的の確認プレイなんかもまったく同様のどつぼにハマる可能性も少なくありません。必要以上に構えて目をこらすことでかえってものが見えづらくなるというのはどうも皮肉な話のように思います。あらゆる部分が空白だらけのスカスカのシナリオでさぁプレイヤーの諸君想像力を存分に使って埋めてくれたまえと言ってもそうは問屋がおろしませんので順当に考えて持てるテクニックの全てを駆使してプレイヤーの関心をひき期待感を大いに煽る工夫が不可欠かと思われます。言ってしまえば当たり前のことではありますが。乱暴に一行に要約するなら全力でプレイヤーの心を引きつけろ、最後の最後はちょっと力抜いてもなんとかなる。こんなとこでしょうか。このテクニックを当然わたしは使えません。わかってりゃ出来るってんなら苦労はないですよ。元気があって前向きで真面目で何ごとにも一生懸命だけどちょっとどこか隙のある人がモテる!と知ったところでどうなんだということで、つまりその・・・ごめんなさい。