分123ゲームクリップ内を構成し,ステージやスコアを作るゲームクリップ内を構成する!前回,メインタイムラインを構成し,そこにゲームクリップを配置したが,今回からは,そのゲームクリップ内,ゲーム本体を作っていく。次のFla画面1は完成したゲームのゲームクリップ内だが,今回のアクションゲームに関して,ゲームクリップ内を構成する重要ポイントを三つ挙げた。完成したゲームのゲームクリップ内(1)変数は,管理&扱いやすいよう,まとめておくゲーム中で使用する変数(フラグやカウンタなどのデータ)は,その初期値の設定を分かりやすい場所にまとめて記しておくのが望ましい。まとめて記しておけば,後で確認や変更したい際に探し回る必要がないし,他の変数の値と比較調整が便利だからである(例として,複数ある得点アイテムの得点数の調整など⁠)⁠。今回のゲームでは,次の変数を設定している。//ミサイルに当たったペナルティ※これらについては,以降の必要時に解説していく(2)PCをステージクリップ内へ含ませるゲームプレイ中,操作するキャラはステージ上を移動することになる。考えると,ステージクリップが置かれたレイヤーの上にPCクリップのレイヤーを置きたくなってしまうが,そうはせず,ステージクリップを作り,その中にステージもPCも入れてしまう。することにより,両者を同じx0.y0座標起点で扱うことができ,ステージ上でPCを移動させたり(移動は座標で行う⁠)⁠,障害物とPCとの当たり判定(当たり判定も座標で行う(※1⁠)⁠)を行う際に都合がいいのだ。※1)FlashLite1.1には,クリップ同士の判定を行う「hitTest関数」がないため,当り判定は座標値の比較から直接判定しなければならない。(3)制限時間処理のクリップは,ステージやPCのクリップより上位にしておくこれは,実際に経験がないと分かりにくいかもしれないが,制限時間というものは,タイムリミットになると,ステージの進行具合やPCの動作状況を無視して強制的にゲームエンドやゲームオーバーにしてしまう。そのため,制限時間の処理を,ステージやPCの様々な処理より優先にしておく必要がある(=制限時間処理を行うクリップがステージやPCより上階層にあれば良い⁠)⁠。これによって,ステージやPCのクリップ内でいつフレーム移動が行われようと関係なく,強制的にエンド画面へ移行できる。ダイナミックテキストで制限時間を作る!今回,制限時間表示はダイナミックテキストを用いて行った。この注意点として,デバイスフォント表示になるので,端末上での表示具合にズレがないか,フォントの大きさが変じゃないか等の表示確認が大事になる。制限時間表示はダイナミックテキストで行うので,画面にはカウントダウン表示に使うダイナミックテキストフィールドを配置する。8用のもの)を確認してほしい。スクリプトの詳細は,flaファイルのソースにコメントを記したので御一読頂ければと思うが,制限時間クリップでの重要ポイントは,「⁠getTimer関数」を用いて時間進行を常時チェックし,カウントダウン処理と画面への表示,そしてゲームエンドへの移行を行うことにある。(1)getTimer関数を用いて1秒ごとにカウントダウンを行うゲームの進行中,カウントダウン判定はループ処理で常時行っていく。具体的には,ループごとに最新のgetTimer値と以前保持した値を比較し,以前より1秒(=1000)経っていれば制限時間カウンタを-1し,-1した値をテキストフィールドへ代入して反映させる。この際の注意ポイントは,直接テキストフィールドの数値を-1するのではなく,制限時間カウンタの値を-1し,そのカウンタの値をテキストフィールドへ反映させること(テキストフィールドは,あくまで表示スクリーン⁠)⁠。その時点のgetTimer値を次の判定のために保持しておく。制限時間カウンタの値が0以下になっていたら,タイムリミットなのでエンド画面へ移行させる。アニメーターを経て,ゲームクリエイターとなる。ゲーム制作では,企画シナリオ,ディレクション,絵関連など幅広くこなし,ゲームクリエイターとして現在で19年となる。ゲームスクール,アミューズメントメディア総合学院にて,創立年から企画系講師を行い,クリエイター育成にも携わっている。現在は,マネジメントを行いつつ,コンシューマゲーム,ケータイコンテンツ,書籍執筆,その他様々なプロジェクトを進めている。Studio無限界URL:http://www.mugenkai.com/藤田和久(ふじたかずひさ)プログラマ/テクニカルスーパーバイザー。メインフレームと呼ばれる大型コンピュータのシステム開発から,WebサイトのCGI,そしてケータイFlashに至るまで様々な環境のプログラミングに携わる。現在はStudio無限界の活動の傍ら,都内複数の専門学校において講師として,ゲーム制作,Webサイト制作,システムエンジニアリングなどの授業を担当。2019」を開催しました。DAY1・DAY2の様子を注目セッションとともにお伝えします。LINEのエンジニア3名がイベントに先駆けて見どころを紹介します。コードの安全性・安定性を高める開発サイクル~テスト管理の効率を上げ,脆弱性診断を自動で行う~本連載では,連載「業務を改善する情報共有の仕掛け」を受けつつ,安全性・安定性を加えた開発サイクルについて考えていきます。若者世代から圧倒的な人気を誇るライブ配信&動画投稿コミュニティアプリ「MixChannel」(ミクチャ)の裏側(レコメンドシステムやサーバサイド開発など)について解説していきます。その他の連載CSS3アニメーションでつくるインターフェイス表現CSS3によるアニメーション表現を紹介していきます。その中でも,幅広い読者に応用してもらえるだろうインターフェイスを主なお題とします。MySQL道普請便り本連載では,MySQLを使ったアプリ開発・運用に関するノウハウをご紹介していきます。RecipeUbuntuの強力なデスクトップ機能を活用するための,いろいろなレシピをお届けします。JavaScriptセキュリティの基礎知識JavaScriptに関するセキュリティ上の問題はどこで発生し,どうすれば防ぐことができるのか?について解説していきます。〜システムをきちんと運用するための基礎知識システムは「作って終わり」ではなく,運用の中でさまざまな問題が発生します。問題の発生に備えて事前にどのような対応をしておくべきなのか,問題発生時に何をしなければならないのか,ポイントを解説していきます。きたみりゅうじの聞かせて珍プレーソフトウェア開発の現場で体験したトホホな失敗,思わずうなる珍プレーをきたみりゅうじ氏が四コママンガで紹介。Linuxのメンテナンスの傍ら,Linuxやオープンソースソフトと日々を過ごす著者が,その魅力とつきあい方を,エッセイ風味でお届けします。PRESS特別編集部員,さわやか笑顔のスーパーハカーはまちちゃんとネット大好き14歳わかばちゃんが,毎号,読者の皆さんから寄せられたおたよりを紹介します。皆さんの日頃の悩みにも答えちゃいますよ。]メールでのお知らせメールで次の案内をお送りしております。メールの配信を希望する方は,利用したい項目をチェックしてメールアドレスを入力し,[登録]ボタンをクリックしてください。UPDATES[ほぼ週間に1回]新刊メールマガジン[ほぼ週間に1回]電脳会議の各号案内[ほぼ1ヵ月半に1回]※変更する場合や停止する場合は,登録情報変更ページをご覧ください。※登録いただいたメールアドレスには,そのお知らせ以外,配信いたしません。Ltd.ページ内容の全部あるいは一部を無断で利用することを禁止します。個別にライセンスが設定されている記事等はそのライセンスに従います。