ダブルオーライザーソレスタルビーイングで開発された新世代ガンダムの4機の内の1機。イオリア・シュヘンベルグより”トランザムシステム”と共に託された新たな主機関理論”ツインドライブ”を搭載した初の機体であるダブルオーガンダムに、追加ユニット”オーライザー”をドッキングさせた機体。オーライザーとは、当初ガンダムの支援機として設計され、GNドライブは搭載していない代わりに大型のGNコンデンサーを内臓し、GN粒子が不足した場合はガンダムとドッキングしてGN粒子を補充するという想定で開発された。ダブルオーガンダムは、ツインドライブシステムより得られる粒子量のあまりの多さに、その粒子量を完全に制御するには至らなかった。そこでツインドライブの真の性能を引き出すために、新たに粒子制御機能をオーライザーに追加搭載し、当初の支援機という形ではなくドッキングしてツインドライブの真の性能を引き出す増設ユニットとして運用されることとなる。ダブルオーは、このオーライザーとドッキングすることで、単機では発動することの出来なかったトランザムを発動可能(発動は可能だが、粒子制御をしきれず機体がオーバーロードしてしまう)とした。オーライザーとドッキングしたダブルオーガンダムは、名称も”ガンダムを超えるもの”と言う意味で”ダブルオーライザー”となり、トランザム時には想定していたツインドライブの理論限界値を遥かに超える粒子量を発生させる。文字通り全てを超越したガンダムとなった。オーライザーのパイロットは、沙慈・クロスロード。待たせてしまった分、ボリュームたっぷりでお届けしますよ。そんな嫌になるほどのボリュームを、1/100スケールキットの中にギュッと凝縮しているわけですから、出来は悪いわけがないのですよ。PGを踏まえてのMGですし、プロポーションや可動性など非常に良い出来だと思います。問題は、そのまとめ方や、凝縮したギミックや要素を支える基礎部分(保持力や色分けなど)がしっかりしているかですね。そのあたりを踏まえつつ、写真たっぷりでレビューしていきますよっ。」の3編構成となっています。プラモ系では久しぶりの長いレビューとなりますので、ごゆるりとお楽しみください。「発光ギミック全面開放編」に追加の写真を掲載しました。ナイスなプロポーションです。頭部、四肢の大きさなどのバランスもよく、ある意味MGらしいスタイルと言えるかもしれません。今見ると...な無印1/100、シャープ&マッシブなPGと比較すると、それぞれのコンセプトの違いが見えて面白いですよ。PG版は、少し尖ったデザイン(鋭角なという意味ではなく、ある方向性に突出したという意味で)になっているので、MGの方が万人受けしやすいプロポーションかもしれません。2枚とも特大サイズなので、じっくりとどうぞー。頭部アップと首の可動です。精悍な顔立ちですねー。今までのダブルオーの立体物の中では一番好きなタイプです。首の可動に関しては、共通パーツも多いMGクアンタとほぼ同じであることが分かります。肩はかなり引き出せるようになっているので、胸部も左右に大きく開くことが出来るようになっており、胸を開くというか張った状態を絵的に分かりやすく表現出来ます。これもMGクアンタと共通のギミックですね。コックピットハッチは、下段写真のように設定通り開閉可能。肩周り、上腕付け根、肘の各部を関節補強しています。デフォルトの状態では、おそらくGNソードIIIのライザーソードを保持し続けることは、かなり難しいと思われますので、要補修箇所と言えるでしょう。ツインドライブのマウントアームは、写真上段のように前後にフルスイング可。真後ろへ可動させると、L字型になっている(横から見たとき)自らのアームに干渉してしまい、ドライブマウントを若干跳ね上げてあげないと無理です。今回のMGでは、マウントアームに2箇所のロック機構が設けられており、そのおかげで可動箇所の固さ調整を行わずとも、下段写真のようにドライブを跳ね上げた状態でのポジションホールド(写真下段内左側がホールドした状態)が手軽に行えます。補修箇所は、アームのバックパックへの付け根軸、マウントアーム同士(バックパック側アームとマウント側アーム)の接合軸の2箇所です。腰の前後左右のスイング可動域です。腰は3箇所の可動ポイントにより、ある程度柔軟に可動します。下半身との接合部であるボールジョイント、前後のスイング軸、左右のスライド機構の3点から構成されていますが、ダブルオーライザー形態で自立させるための要でもあります。補修箇所は、前後のスイング軸、ボールジョイントの2箇所です。問題はボールジョイントの方で、かなりしっかり盛ってやらないと効果は出ませんし、盛り方にも気をつけないと、返って緩くなったりもしますので注意です。キットそのままの状態では、組み立て後は大丈夫でも、時間経過or弄っている内にすぐにオーライザーの重みに耐えられなくなるようなので(ポージングを気にしなければ、バランスをとることで自立は可)、固めに調整しておきましょう。キツ過ぎる関節は、関節周りのパーツへの負担も非常に高くなり、パーツ破損の危険も伴います。そのあたりの加減に気をつけて、自己責任の下で作業してくださいね。その意味では、腰ボールジョイントに関しては、隙間に厚みを調整したスペーサーを挟むことで、腰の反りを防ぐことも可能ですよ。股関節の可動範囲はかなり優秀です。ガンダム00系MGでは定番となっている股関節軸のスライドギミックも、非常に効果的に機能しています。これのおかげで、後述の立て膝も綺麗に決まりますので。股関節に関しては、一通りの課同軸に対して調整をしています。加えて、サイドスカートを固定するためのボールジョイントにも同様に処置しています。こちらもガンダム00系MGの共通点(前者とは違いこちらは悪い共通点ですが;)として、ポロリしやすいので...orz特有の膝関節も180度曲げることが可能。お馴染みの連動可動も健在です。隙間からチラリと覗くアクチュエーターは、ダミーですけど塗り分けることでそれっぽく見えます。足首周りの可動もかなり優秀。横方向にコレだけ曲がってくれれば、股関節の可動範囲もしっかりと活かせますね。膝に関しては特に補修はしていませんでしたが、撮影で一通り弄り回すと少々関節に遊びが出てきます。膝も軽く調整しておくといいかもしれません。足首は前後左右の2箇所の可動軸に対して調整を行っていますが、つま先の可動にも調整を入れておいた方がよいかもです。一通り各部を紹介し終えたところで、恒例の立て膝コーナー。股関節のスライドギミックが効いており、綺麗に立て膝をつくことが出来ます。いうか、最近のMGは基本つけるのが当たり前になってきていますね...。ダブルオーガンダムに関する付属品の紹介です。上段から順に、GNソードII、GNシールド、サーベル刃、その他付属品です。GNソードIIは、ライフル、ソードの両形態に変形可能。GNシールドも同様に変形可能ですが、青いシールド部分はスライドではなく差し替えによる位置変更となっています。GNソードIIIといったオーライザーに関連するモノは、ダブルオーライザー編にて別途紹介します。その他付属品の中には、差し替え式固定ハンド(握り拳、握り手)、ジョイントアタッチメント、GNソードIIマウント、GNソードII連結ジョイントが含まれています。アクションベース1用のジョイントアタッチメントなのですが、ダブルオーライザー状態だと角度によっては支えきれずに、落下事故を起こします。非常に危険なので、出っ張り部分を嵩増しした方がよいでしょう...;では、装備を持たせた状態で、いろいろなポージングをつけていきましょう。そうそう、写真を撮り忘れていたのですが、GNソードIIの腰へのマウントには、付属のマウントパーツを使います。腰へのマウントパーツの取り付けに際しては、クアンタと同様にサイドアーマーの装甲の差込位置を替えて(スライド式ではありません)、向きに気をつけながら空いた穴に取り付けます。写真上段は特大仕様ですよ。GNソードIIライフルモードから。ダボの角度がズレるとハマらないほどで、そのおかげかレビュー中の武器のポロリン事件はなんと0件。武器保持用に固定手も付いていますけど、保持の観点から言えば必要ありません。続いて、GNソードIIのソードモードを。機体本体の各部可動性能が優秀なので、大胆な斬撃ポーズも思いのままです。ビーム刃を取り付けた状態でも、GNソードIIIライザーソードを想定して調整してあるなら、楽々保持出来ると思います。2本のGNソードIIの連結についてですが、連結パーツにも手の保持用ピンのためのダボがあるので、ちょうど中間を持てるようになっています。...ビーム刃をとりつけると、重みで連結部が曲がってしまうので、少し調整した方がいいかも。下の写真は、クリックすると本来のサイズになります。GNビームサーベルです。こちらの手との相性(保持)もまったく問題ナシ。手から落ちることを気にすることなく、ポージングに専念出来ます。ダブルオーは大振りの武器が多いので、普通のビームサーベルがコンパクトに感じますね(^^;以上、ダブルオーガンダムの紹介でした。こちらも特大仕様になっていますので、大きい状態でご覧になる場合は、画像をクリックしてくださいませ。「ダブルオー編」はここまでです。引き続き「ダブルオーライザー編」をご覧くださいませ。