システムオブジェクトの見え方はシェーダーによって決まります。以降のそれとは違う挙動をします。以降でもまだ、サポートされています。後述の古いマテリアルマッピングを参照してください。ライトマッパーのマテリアルプロパティーにはマテリアルプロパティーの簡易なマッピングをそのまま使っていました。一般的なケースには機能しましたが、ネーミング規則、タグ、文字列に基づいていました。特定の挙動をするように効果的にハードコードされていたため、サーフェスプロパティーをカスタムすることはできませんでした。以降では柔軟なシェーダーマッピングを行えます。以降)アルベドとエミッシブは特別なメタシェーダーパスを使ってレンダリングされます。使ってライトマップ空間にレンダリングされます。ゲームオブジェクトが画面上でどのように見えるかと、ライトマッパーにどのように見えるかは別のことです。シェーダーをカスタマイズすることができます。メタパスはアルベドとエミッシブを分離します。計算するのに使われます。標準シェーダーにはデフォルトでメタパスが含まれています。呼ばれるミドルウェアによって制御されています。エディターは内部でメタリックなサーフェスのアルベドを処理します。各反射のディフューズトランスポートを処理し、サーフェスのアルべドを使用します。黒、または黒に近いアルべドのメタリックなサーフェスは、どんなライトも反射しません。アルべドをレンダリングするシェーダーパスは、金属のような色合いでアルべドを明るめの色にレンダリングする傾向があります。白いスペキュラーリフレクションがあります。金属にはスペクトル正反射率があります。速くはありませんが、単色に制限していないためより適応性があります。以降のビルトインの古いシェーダーには、メタパスがすでに含まれています。前のバージョンで作ったプロジェクトをアップグレードする場合は、メタパスを加えるべきです。よるインテグレーションでは、透明なオブジェクトをシミュレーションするために部分的に透過するモデルが使用されます。部分的透過モデルを使うとき、マテリアルに光を通す小さい穴がいっぱいあるというように考えます。影の色の深度はマテリアルの透過の程度に依存します。いうベイクのオプションが追加されました。このオプションは、この部分的透過をカラーベースでの透過に切り替えます。有効にすると、透明の性質を示す各マテリアルは、そのカラーを透過フィルターとして使います。色のついた影をサーフェスに投影したいときには、これを使ってベイクします。ステンドグラスからの影などがその例です。当たると、サーフェスの赤は、透明なサーフェスを通過する前に純白の光のカラーで増加されます。すべての光をとおすことができます。不透明なオブジェクトとしての挙動を持ち、光をまったく通しません。マテリアルのカラーは、最終的な値が透過に使用される前にそのアルべドテクスチャで増加されます。透過性を加えることができます。この場合、標準の挙動は失われ、このテクスチャの値だけが、マテリアルを通過する透過度の検証に使用されます。これは、マテリアルの色やアルベドテクスチャとは関係ないカラーベースの透明度を作成したいときに役立ちます。カスタムの透過挙動を作成するためには、以下をシェーダーに追加し、テクスチャを指定します。特定の古いシェーダーを検出します。システムのためだけのカスタムのアルベド色とテクスチャを指定することができます。このパスは通常のレンダリングの間には使用されません。サーフェスの粗さで、最終的なアルベドを求めます。物理ベースの標準ライティングモデル。2017.1チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。