実際の経験値の傾斜配分処理の実装が終わったので、見た目の実装に移ります。かくとく」を「へいきん...」に変えるだけでお茶を濁そうと思ったのですが、DQ8(以降)のダメージ表記とは異なり、レベルの組み合わせによっては平均値ではわからないくらい配分に差がついてしまうわけで、配分が正しく行われていることの確認もかねて試しに実装してみたところ、それほど手間もかからずに実装できてしまいました。けいけんち」などのタイトルはサイズの問題上なし)1行に「名前(スペース1字)+XXXX(獲得経験値,8桁)」を表示する。傾斜配分が発生していない状態でもウィンドウは表示する(条件によって表示したりしなかったりはおかしいので)パーティ人数に応じてウィンドウサイズを変えるウィンドウ表示位置は画面中央に表示する経験値の獲得がない場合(ニフラム等で飛ばした場合、経験値0のゾーマ戦)にはウィンドウは表示しないウィンドウ表示は経験値獲得直後、アイテムドロップ(盗賊の盗みも含む)があった場合はその直前で消す。アイテムドロップがない場合は他ウィンドウ(HPMPウィンドウ、メッセージウィンドウ)と同じく、フィールド画面に移動する時点で消す一番最後はただ単に自分の好みの問題です。アイテムドロップの内容を表示しているのに獲得経験値ウィンドウが表示されたままだと何か違和感を感じたので。実装を始める前に固定長データ「ウィンドウ」のレコード数を1つ増やす必要があります。してパーティ人数ごとに別のウィンドウ定義しないといけないかも、と思ったのですが不要でした。固定長データ「ウィンドウ」の設定をするにあたって、注意するべき点は、6バイト目下位3ビットです。これはどうやら「項目数が可変時の1行のサイズ」を意味しているようです(項目数は描画SRでそれぞれ決定)。今回はデフォルトの高さは1,1項目増えるごとに2を指定しました。returnPC名の描画のあたりは、「つよさ」を選んだときのPC名をリストするウィンドウを流用しました。その影響で、死人は赤文字、瀕死は黄文字になりますが、まあいいかな、ということでそのままにします。経験値の描画はステータス表示をするウィンドウの一番最後をコピーすればOKです。ウィンドウ描画自体はこれで終わりなので、戦闘終了後にこのウィンドウを表示する実装を行います。returnこのSRを呼ぶ前にすでに獲得経験値は生存者数で割られていますが、割ったところでもともと0なものは0なので、これでいいはず。return実装してから考えなおしてみると、盗賊によるスティールとアイテムドロップは同時に発生しないのでフラグはいらなかったですね。(表示しっぱなしの場合はゴールド獲得後に全ウィンドウがクローズするので問題なし)というわけでそこそこの変更量でしたが、一通り終わりました。ウィンドウも表示するだけで、ユーザーの入力を処理するわけではないので楽な部類だと思います。思うのが、こんなのマスターしてもつぶしがきかない...。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントは管理者の承認後表示されます。