13:28:00)追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。//ジョブ評価欄につきまして、スマホで見た際に、評価文が表内に書かれているため、読むには表を左右にスライドする必要があり、読みにくいとの声が以前より挙がっておりました。評価文に関しては、表から独立するようレイアウトを変えさせていただきます。他に良い方法がありましたら、そちらを試していただいて構いません。管理人より2018年Extra.II実装時に名称が変更されたため、新名称「Extra.I」に移動しました。[[EXTRAII>ジョブ詳細_ClassEXII]]};|----このページでは、エクストラ(EXTRA)ジョブのデータを一覧表示しております。ジョブ評価欄は、執筆したユーザー様の主観が含まれますので、あくまでジョブを決める上での「参考」としてください。[#ed0df6a7]Class.III系統とは系列の異なるエクストラジョブ。習得には特定の称号を取得する必要があり、特定ジョブのレベル上げの必要はない。~理屈上は称号さえ手に入ればClass.IIやClass.IIIを無視して習得することも可能ではある。(特にアルケミストとドラムマスター)ただClass.IIIと同列扱いなためレベルが上がりにくく、他に優先したいClass.IIIが多いためオススメはしない。~アサシンまでのEXジョブの称号はExtraステージで特定の敵を倒すと取得できる(※自分で始めたクエストでなければならない)”〇〇の信念”はすべての共闘クエストでドロップする。[[詳細はこちら>よくある質問#bb82979b]]。信念は共闘EX周回で比較的簡単に手に入る。1-3のダークマターが周回しやすい。ドラムマスター、ダンサー、メカニックはメインクエストを進めて出現するフリークエストをクリアで称号取得。[#v521baef]魔導士の信念は、共闘クエストからドロップする。”怪異を暴きし者”の称号は、共闘クエストExtraステージ1のキマイラを撃破すると獲得できる。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|森羅万象を読み解く錬金術を用いて、前線で戦う味方を支援する。[#ib276746]好きなタイミングで使えるキュアポーションの生成、全体1500回復のメディク、ポーションの効果UPと回復タイプの名に恥じない性能を持つ。使い道は、長期戦と士気向上による集団での周回が主。活用できる士気向上は、複数人のアルケミストを揃えると戦闘開始直後に参戦者全員のゲージを100%にすることができ、爆発的な強さを発揮する。これを利用して、複数のアルケミストとソーン持ちスーパースターを含む30人の固定メンバーでジ・オーダー・グランデの自発素材を持ち寄り、開幕直後に60秒麻痺を入れてプリズムヘイローもガンマ・レイも無視して高速周回する通称「グランデ30連」なども行われるようになった。中級者程度でも、古戦場等で連携が取れればHELL周回が可能になる。参戦者にも効果が及ぶ反面リキャスト10ターンとかなり長い上にゲージ+10%と効果も低い。そのため単独で使っても効果を実感しにくい点には注意。-長期戦運用ポーションはいつでも使えるという特性上、序盤のうちに貯め込み、攻撃の激しくなる後半に備えるという使い方。この戦法は攻略方法の確立していない初見コンテンツでよく用いられている。(SR)]]も同様のポーション生成を持つため、組み合わせるのも手。6人HLソロどころか、6人HLを主人公のみでソロ、などというトンデモ芸当すら出来る...が趣味の領域。-大人数HL運用HLマルチではデバフ付与時の貢献度上昇が大きいが、趣味職扱いされがちなアルケミストに普通席は無い。シナリオイベHLなど30人のHLも増え、大人数時はデバフを入れつつ耐久という稼ぎ方が出来る。ジョブ専用武器「ファウスト」にも味方アビリティ貢献度UPが付いており、相性は悪くない。いえ、火力を出してさっさと倒してしまった方が速いのはグラブルの常。HLに来れる時点でClass.IVも近い。-その他アビリティのリキャストはどれも長く、ジョブ単体での性能は高いとは言えず、かつては評価も低迷していた。奥義効果が強力な四天刃を装備できることから、耐久性を兼ね備えた長期戦向きの攻撃ジョブとして運用できると一時期話題になった。現在はClass.�にとって変わられている。人気ジョブであるホークアイと得意武器が同じであり、風・光属性は得意武器で染めやすいことも長所のひとつ。リミットアビリティの鬼神の丸薬は通常攻刃扱いの攻撃50%UPで、発動条件が特殊なものを除けばレイジ系で最高の効果量を持つ。短期戦では発動までに3ターンかかることがネックなので、3ターン後にちょうど奥義を打てるPTを組むなど戦略を考えたい。十天衆シエテなど累積バフ持ちとは足並みを揃えやすい。プリースト系のヒールオールと違ってメディクはEXアビリティであり、他系統ジョブで回復アビリティを使いたい場合はこれに頼ることになる回復量は多くないが、回復スキルに反応する黄龍刀のような武器もあるため馬鹿に出来ない。初見時用や周回などかなりトリッキーな運用が目立つ。Class.IV取得後も使える方だが、決して普段使いするようなジョブではない。EXアビリティとして設定できる回復アビリティ「メディク」を活用する機会は多い。このジョブを取得する最大の意義は「メディク」を獲得するためだと言ってしまっても、過言ではないだろう。[#a086629f]戦士の信念は、共闘クエストからドロップする。”輪光を封ぜし者”の称号はEXステージ2の最後に構えるコロゥ=オリジン撃破で獲得。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|闇に生きる忍の者。印を結び放つ遁術は変幻自在に獲物を翻弄する。[#of937483]1アビの忍術により、十数のアビリティを持つ万能ジョブ。多種多様なバフ・デバフ、回復に全属性攻撃となんでもこなす。デバフと自己攻バフが強力。目玉は属性忍術によるデバフで、属性防御を30%も下げるのでEXミストかアマブレと合わせ''主人公一人で防御を下限まで落とせる''。&color(red){''EXジョブの中では優先度高め''};。(要Rank40)-防御下限運用1アビで印を付与し、2アビを使用することで属性防御DOWN30%が付与。[[忍術一覧>ジョブアビリティ#v7cd0f5f]]も参照。これとミゼラブルミストorアーマーブレイクを組み合わせることで、防御が50%DOWNする。(少し正しくない言い方をすれば、与ダメ2倍。)これを主人公だけでできるのはClassIII&amp;EX以下では忍者のみ。(剣聖は武器が要るので除外)このため、幅広い編成が可能となるのが最大のメリット。攻防デバフが無効な四大天司戦においては最大の防御デバッファーであり活躍の機会が増えた。忍術はアーマーブレイクなどと異なり属性枠なので、片面両面を問わず多くの防御DOWNと併用できる。(↑→)(&color(#ff0000){闘};&color(#339966){龍};)は強力で、重ね掛けによって麻痺(30秒)が付与できる。特筆すべきはその命中率。有利属性のマグナ級が相手なら、初回はまず確実に命中するほど。強力なデバフである麻痺は命中率がかなり低く、仲間キャラの麻痺などは楽器ピルファーがあっても初回から外すことも珍しくないため、これは破格の信頼性と言えるだろう。光忍者が2人いれば、闇属性マルチボスを開幕から麻痺ループに追い込んで一方的に沈めることも可能となる。初中級者でも容易なので、セレストマグナ団内マルチ等で試してみる価値があるだろう。麻痺は耐性のあがりやすい非常にデリケートなデバフの為、プロトバハムート・召喚石やHLマルチでは''本命のソーンによる麻痺(最長150秒)を阻害してしまう''可能性が高い。このため''高レベルのマルチバトルでは麻痺を狙わないほうが無難''である。-その他の忍術バフデバフともに強力で攻撃的なジョブだが、空蝉(←↑)(&color(#3366ff){気};&color(#ff0000){闘};)による完全回避や蛍火(↓→)(&color(#ff9900){虎};&color(#339966){龍};)によるクリアで防御や回復も可能。空蝉を使用せずとも、サポアビ隠密の自動発動で稀に特殊技すら避けることも。-武器による運用の差ランサー系列と同様に、所持武器(刀or格闘)によってアビリティの特性が変化するのも特徴。ちなみに、風魔手裏剣と朧を使用することで主人公に付与される防御ダウンや暗闇などの弱体効果だが、これらはクリアで回復不可なので注意しよう。風魔手裏剣の効果が忍術の使用間隔2T短縮となり、縮地(↑↓)(&color(#ff0000){闘};&color(#ff9900){虎};)によるTAや麻痺を素早く回せるのは大きい。刀朧はDAUPの効果が大きくない割に強烈な暗闇がつき扱いづらいが、虎眼(↓↑)(&color(#ff9900){虎};&color(#ff0000){闘};)(暗闇時攻撃力80%UP)によりメリットに転化できる。奥義ならば暗闇時でも必中。アビが攻撃的な自己バフの塊となるため、純粋な火力と速度に優れており使いやすい。格闘朧は、攻撃しつつ捨て身の型IIの強化版バフを付与するのでオーガのEXアビとしても優秀。格闘朧+縮地の併用では、他の最上位ジョブと比しても最高クラスのゲージ加速力を見せる。~刀と格闘どちらか一択というジョブではないので、目的や好みに合わせて選んでよいだろう。強力無比な麻痺や加速、回復など、バフデバフに重きを置くなら刀忍者。扱いやすさとメイン武器の入手しやすさ、総ダメージを求めるなら格闘忍者が優れる。覚えるのが面倒以外に目立った欠点は無い。「単独防御下限」の役割はClass.IVを取得するとベルセルク・エリュシオンに取られてしまう。「麻痺付与」の役割は時間の短さで、高難易度コンテンツには使えない。そのため完全に役割を失いがち。Rank101に近づいてから取得すると、ほとんど使わなかったなんてこともある。素のDA確率が高めに設定されていたり、かなり攻撃的。ダークフェンサーで攻撃を下げなくても耐えられる段階に来たら、防御下限と合わせて敵を早く倒すために使える。火力の高さ・デバフとEXジョブの中では強く役割がある方で、人によってはダクフェ・ホリセに次ぐジョブとも。Class.IV取得後はまず出番がない。[#v4d3e868]戦士の信念は、共闘クエストからドロップする。”幻魔を斬り伏せし者”の称号はEXステージ3の最後に構えるディアボロス=オリジン撃破で獲得。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|武士道たる信念に従い、鎧冑を纏いて己の命を賭する覚悟で戦場へ赴く。[#d0edc49d]奥義ゲージ最大値が200%まである特殊ジョブ。アビリティも奥義ゲージ絡みのバフのみ。素早くゲージを溜め、バフをつけて大火力奥義を撃つことに特化している。ゲージ200%で奥義を使用すると主人公が2連続で奥義を放つのも特徴。それによって主人公単独でチェインバーストを発動したり、3人でフルチェインを組むことも可能。5チェイン以上した場合はOVERCHAINとなる。このとき5発目の奥義はチェインバーストの威力に影響しない。(HELPより)~忍者と同様に装備武器によって性能が変化する。刀は手数重視、弓は一撃の威力重視と言ったところ。◆刀1アビの画竜点睛は被弾するまでDA以上が確定する強力なバフ。3アビの鴉雀無声は単体攻撃を無効化する「幻影」付与なので、画竜点睛状態を長く維持できる。これによって素早く奥義ゲージを溜め、ゲージ消費バフの2アビを使って大火力奥義を繰り出すのが刀侍の真骨頂。古戦場刀の八命切やジョブ専用武器を装備すれば、奥義効果でゲージが回収できるので相性が良い。これらの武器ならゲージが200%でなくとも2連奥義が狙える。刀との違いは3アビの鴉雀無声。幻影ではなく、連続攻撃確率DOWN(消去不可)と引き換えに高めの攻バフを得る。火力は凄まじいものになるが、刀とは真逆に画竜点睛との相性は最悪なので注意。連続攻撃が出ないことで総ダメージが低くなることも。弓が装備できる数少ないジョブで、古戦場武器の二王弓を使った運用が狙える。奥義効果の「PT全員の通常攻撃全体化」と画竜点睛による確定連続攻撃により、四象やHLのような対複数ボスではまさに圧倒的な速度を出せる。瞑想によりフルチェインを回避して単体奥義を心がければ、効果時間をフルに活かしやすい。奥義に特化しているため、ゲージ補充にエリクシールを用いてなりふり構わず速度を出す「汁侍」なる運用も見られる。超威力の奥義連打により、超大型マルチのランキング上位を侍が跋扈する光景が見られたこともあった。5〜6ターンで終わってしまうような高速周回マルチでは刀侍1アビ+EX羅喉阿修羅陣を使い200%溜めてオーバーチェインを狙えば少ないターンで強いブレアサ義賊に引けを取らない貢献を出すこともできる。4凸バハムートなどの奥義ダメージアップアビリティやダメージ上限アップがあればなおよい。ちなみに、奥義ゲージ100%未満の状態でシエテのクオーレ・ディ・レオーネを使った場合、奥義ゲージは100%となる。「即奥義発動可能にする」効果であり、ゲージを100%増やす効果ではないということだろう。奥義ゲージ100%以上で使った場合、NOEFFECTとなり奥義ゲージは変わらない。AT時でも奥義ゲージは100%からの開始となる。フルチェインを早めに回せるキャラでPTを構成しなければ真価が発揮できないのが難点。よる攻撃全体化をかけ続け、画竜点睛によって連続全体攻撃を行うというもの。ウォーロックの台頭によりほとんど見られなくなったが、全体攻撃状態が一時的であるウォーロックに対し、こちらはうまく回せればほぼ常時全体化できる利点がある。このため、侍を有効活用できる数少ない編成と言える。瞑想を標準装備しているため、各々単独で奥義を回しやすい。画竜点睛による確定連続攻撃と羅候阿修羅陣による奥義加速も魅力。全体化した状態で確実に手数を稼げるうえ、次の奥義までがとても速くなる。四天刃による加速効果は得られないため、三手武器やオメガ、キャラの自己バフで加速が足りる編成にて。前述したが、奥義を2連発できることを活かした超短期決戦向け編成。古戦場の最後の一押しで救援に入る際など、エリクシール使用を厭わない状況では最大火力になる可能性がある。一度のフルチェイン火力としては最大級のものを狙うことができる。八命切や天叢雲剣のような奥義効果にゲージ回収がついたものを使えば、瞑想2連によってさらに攻撃力は跳ね上がる。[#m91ed044]戦士の信念は、共闘クエストからドロップする。構えるティターン撃破で獲得。どの武器が強力で、どう編成すればいいかは[[攻略まとめ/剣聖の具体的運用]]を参照。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|剣や刀に秘められた魂を解き放ち、自分のものとして自在に使いこなす。「剣気」を消費することでそれらを使用したり攻撃を行うという、特殊なジョブ。1アビの剣神解放を行うことで刀剣に応じた様々な効果を発動でき、その効果は剣気消費量や効果量なども各々で異なりとても幅広い。よって、多くの刀剣があれば多種多様な戦術を運用することができるジョブと言える。&color(red){''持ち刀剣次第ではEXジョブの中では優先度高め''};。剣によって以下の4つが変わる。-剣気仕様1アビ使用で剣気の運用が始まる。1アビ及び3アビで剣気を最大値まで補充できる。2アビ、攻撃時や被攻撃時に剣気を消費する。刀剣次第ではとても強力な戦術が採れる。メジャーな運用は、[[ディスペアー剣聖>攻略まとめ/剣聖の具体的運用#cab12032]]と[[無垢白刃等による共闘周回>攻略まとめ/剣聖の具体的運用#h7e5d739]]で一定の無属性ダメージを確保し高速ワンポチ周回を可能にする。(詳細は個別ページ)次にメジャーな運用は[[ゼノディア刀剣聖>攻略まとめ/剣聖の具体的運用#c62c195d]]で、武器自体の奥義・スキルとまで全てが噛み合っている。アップ、武器次第では主人公単独での防御下限など、ユニークな動きが可能。手持ちの武器を装備してジョブ画面で効果を確認しつつ、自分なりの戦術を模索してみよう。ようなメイン運用したい刀の装備先としても候補となる。剣が追加されるたびに強化されるようなものなので、将来性もある。~武器以外の特徴として「敵対心UPが出来る数少ないジョブ」であり、レスラーと比べほぼ常時発動できることが強み。事故が起きやすい武器もあるが、被ダメ時効果でむしろ総ダメージが減るものもある。(SSR)]]など被弾させたくないキャラを扱う場合も有効。-ソロオート周回運用1アビ(→2アビ)を使用しオート周回を行う。剣気が切れるまで補助が続く。これは他ジョブのバフなどに比べ長い。剣神解放も刀剣によっては10ターンに及ぶ物もある。-弱点しかし他ジョブと差別化できる程の強力な効果を持つ刀剣は限られ、大体が高レアリティ。//また、剣気の管理も非常に難しい。//アビ使用時はもちろん、刀剣によっては被弾時にも剣気が消費される上に、//過去の話なのでCOまた上記の通り詳細が確認しにくく、剣気の管理も必要となるため、理解を含め面倒だと感じるプレイヤーも少なくない。一応ジョブ専用武器[[アシュケロン>武器評価/ジョブ専用武器評価#n7bb9cba]]なら奥義による剣気補充ができるので管理は苦にならないが、作るのは結構大変である。二周年アプデで剣気上限が15に引き上げられリミットボーナスで更に+3出来るようになり大分使いやすくなった。強力な効果は剣気消費も激しいので上限値を引き上げておくことを推奨。古戦場刀など、防御効果が強力な剣を使った新たな戦術を模索してもよいだろう。オンリーワンの性能を持つ刀剣があれば他に代役は無いジョブ。一部刀剣は別格の強さでClass.IVと比較出来る程。入手のハードルはそれなり。[#od8b8e38]魔導士の信念は、共闘クエストからドロップする。構えるアグニス・オリジン撃破で獲得。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|様々な効果を持つ「バレット」を銃に装填して、制圧も支援も可能とする。[#g93bf454]一言で表すと、主人公の攻撃力に特化したジョブ。装備がさほど整っていないプレイヤーでも容易に通常攻撃が減衰(44万)ダメージに到達するという、まさに異常な火力を誇る。バレットに付随したバフデバフを次々と付与できるのも強み。独自仕様の塊なうえ、準備が大変で主力として扱うには極めてハードルが高いジョブでもある。戦闘では、通常攻撃一回ごとに銃のバレットを1発発射する。DAなら2発、TAなら3発発射。(残弾以上の攻撃は行われない。)DA/TAの途中で敵を倒した際、まだ他に敵がいればその敵へ継続して攻撃する。(これを利用すれば、討滅戦などの雑魚敵を一撃で一掃することも可能。)攻撃時、発射した弾に応じて防御ダウンなどの追加効果が発動する。残弾が0になると、通常攻撃がリロードとなる。リロード後は弾がMAXに戻るが、攻撃を行わずゲージも増えない。奥義ではバレットシステムは無視される。バレットを消費せず、残弾0でも発動可能。編成・ジョブ画面にバレットページ用のバナーが表示される。ここの「バレット作成」からバレットを作成し銃ごとにセットする。(メカニックのような流用は出来ない)何発目がどの弾種か・弾数は銃ごとに決まっている。→[[一覧>バレット一覧#d443a021]]弾ごとに威力や効果が存在し、威力70のバレットなら他ジョブの70%の攻撃力。セットされて無い弾数目でも攻撃するが威力は50%固定。(奥義には無関係)当然強力な銃ほど弾数が多く、強力なバレットほど素材が重い。''弾は発射しても手持ちから消滅したりはしない''。アサシンの暗器とは異なるので安心して攻撃しよう。一度作成した弾は銃から外すか、銃が別名に変わる(特殊武器強化で起きる)までは何度でも使える。--バレットはLBアビリティを取得すると作成可能になり、レベルが高いほど強力なバレットが作れる。この仕様上Lv20まではバレットが作れないため、火力が50%に固定され、取得直後の強さは最低クラス。基本的には、2アビの「トライン」をガンガン使ってTAを連発する運用となる。TAで手数を稼ぎつつ、トラインの別枠乗算バフによって攻撃力を劇的に上げていくことが可能。バレットに関しては、ライフル弾「エクスプローダー3」をセットすることで、トラインの乗算バフに弾の乗算バフが重なるので、さらに凄まじい火力となる。EXアビリティにはデュアルインパルス3がオススメ。デュアル>アーリーショット>(残弾が無ければ3アビのリロード)>攻撃とすることで6連射が可能で、手数稼ぎはもちろん、バフデバフも一気に整う。減衰に到達してしまうジョブなので、必要Rankは高いがダメージ上限UPリミットボーナスとの相性が良好。50万前後の通常攻撃を連射する。四象武器・邪やセラフィックウェポンも用意したいところ。得意武器が銃×2となっているためLBによる得意武器補正を重ねる事ができ、銃を並べた際のステータスも非常に高い。その他、デバフを1つづつ回復していくような敵に、デバフをバラまいて重要なデバフを解除させないという使い方も可能。装備が整っていなくても、有利属性かどうかにかかわらず安定して超火力をだせるのが魅力で、HLでは他より頭一つ抜けた打点を期待できる。銃・バレットを作るのが大変なため、運用できる属性は限られがち。言い換えれば序盤の1属性しか育っていない状態との相性はよい。-◆銃選び--「[[ネブカドネザル>武器評価/ジョブ専用武器評価#f9c13640]]」このジョブを常用するなら必須とすら言われるほどの武器。撃つことでリロードされるため、残弾数の管理が非常に楽。加えて奥義ゲージ+20があるため、6発分TA二回+80と合わせて奥義ゲージ100%となるので、TA率次第ではガンスリンガー最大の難点であるリロードを挟む必要がなくなる。弾種はバラけており癖がないが尖ってもいない。欠点はRank100以下では作れない点。素材が重い...が1本目に限り救済で軽くなるようになった。--「[[十狼雷>武器概要/古戦場武器]]」2番目の候補になる武器。3発が「ライフル弾」と偏っているのが最大の特徴。ライフル弾は「自分の攻撃UP(累積)」があるため、最大火力への到達が速い。初速が出るので[[アーカルムの転世]]との相性はそれなりに良い。欠点は、ネブカのようなオートリロードは無く長期戦では劣る。[[十天衆の最終上限解放]]でエレメント化されがちな点に注意が必要。--「[[オメガシューター>武器概要/オメガウェポン]]」3番目の候補になる武器。弾数は強化段階によるが6まで増える。パラベラム弾が無く、累積UPのあるエーテリアル弾とライフル弾の割合が大きい。武器自体に通常攻撃上限UPスキルを付けることが可能であり、ガンスリとの相性はよい。欠点は、オートリロード無しに加え、最大3本しか作れない貴重なオメガ武器であること。何を作るのかただでさえ悩ましいのに、このために選ぶかといわれると微妙。最大の障害はアルバハHLを倒せる戦力が要求されること。(SSR)]]、あたりは候補になりやすい。他と違い最初から6発運用可能なため、お試し運用には向く。十狼雷のように砕かれる心配も無い。欠点は属性変更出来ない点。-◆難点--「銃の選定とバレットの制作の手間」このジョブ運用にあたっての難関。そもそも6発装填銃の種類が少なく、武器スキル、奥義効果、バレットの種類と厳選していくと作成難度の高いネブカドネザルに行き着く。強力なバレットの素材は要求数が多く、貴重品も含まれるため、1つの銃を完成させるまで多大な手間とAPを食う。いって安価な弾では火力が出ない。これは弾の威力が攻撃力にそのまま倍率としてかかるため。ネブカで、エーテリアル弾2つを最大までこだわれば討滅戦アニマ240とかなりの要求数。手持ちの銃とバレットの性能をじっくり吟味してから、制作に踏み切ろう。他ジョブの研究が進んだこと、装備が充実したプレイヤーが増えたことなどで、以前ほどの火力面での優位性はないどころか、義賊やレスラーよりも火力が下回る事態も起こっている。加えてバレットの追加効果による演出と、弾数システムの都合上[[DPS>俗語集/アルファベット、数字他#f3e8efc7]]はそれほど高くない。デバフ等の役割をこなしにくいため、6人HLなどでは普通火力担当役とみなされる。デバッファーより貢献度が出ないと「他のジョブ使えよ」と周囲に思われがち。作るのが大変なため、限られた属性での運用となる。高難易度コンテンツでは非有利属性に対して耐性を持つ敵が増えたのが痛手。なんでもネブカの属性で挑むということはやりにくくなっている。ネブカも属性が自由と見せかけて、奥義加速しなければオートリロードが生きない都合上、作る属性の候補は限られる。趣味色が強く効率的とは言えないが、あらゆるジョブの中でも独自性が強いロマンジョブである。憧れるプレイヤーも多いのか、ガンスリ団すら存在するほど。マスターボーナスの「回避確率+1%」の挙動にバグがあったが、二周年アプデ時に修正された。[#rdcb0252]魔導士の信念は、共闘クエストからドロップする。構えるネプチューン・オリジン撃破で獲得。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|賢き眼が開かれる時、放つ魔力は味方を鼓舞し戦況を一変させる。[#k5730da5]特殊な全体バフ「天眼陣」を維持するための独自リソース「MP」を管理・運用するジョブ。&color(red){''EXジョブの中では優先度高め''};。(要Rank60)~大きく分けて、天眼陣を使用するか、しないかで運用が分かれる。バフは''攻撃中のみ攻撃30%/防御80%/DA率60%/弱体耐性50%UP''と非常に強力。MPの管理が必要となる。消費するMPを宿命陣で奥義ゲージを消費し回復する、というプレイスタイルになる。火力も持ち味ではあるが、その真価は常時ライトウォール同然の防御力と、常時ピルファー以上の弱体耐性にある。ナタクやユグドラシル・マグナHL等、通常攻撃が痛いボスに対する適性は抜群。自己バフの塊なので、専ら石マルチ&マグナHL向け。デバフが鬱陶しいボスにソロで挑む際の選択肢にも入る。維持するためには、4ターン毎に宿命陣(ゲージが足りなそうなら他心陣も)を使用してMPを10にすれば良い。宿命陣が回ってくる4ターン後にはMP2になるので、この間に奥義ゲージ75%以上に上げられれば再度4ターン維持可能。4ターン毎に宿命陣を撃つために、二手、三手のスキルを持つ武器と相性が良く、本数次第では、天眼陣自体のDA率アップと合わせて常時維持することも可能。ケルベロス・オーダーといった武器を集めておこう。必然的に主人公は奥義が撃てなくなるが、常時DAUP状態のため致命的な火力不足には陥らない。HP次第では他心陣で一気に奥義ゲージが溜まるので、天眼陣を発動させたままでも奥義を撃つことは出来なくもない。使用後の弱体化も考慮し、トドメのフルチェインとして調整するとベター。--「その他注意点など」バフはすべて片面/単体枠なため他の両面/全体枠のバフとも併用できるが、天眼陣より効果量の低い片面/単体バフを上書きして流してしまう点には注意。常に新しいバフがいくつもかかる性質から、敵の強化効果消去(1つ)から強力なキャラ固有バフが剥がされるのを防いでくれる蓋にもなる。DA不発等でMP10回復が間に合わなそうな時は一旦切って仕切り直すと良い。弱体中は極力敵の攻撃から逃げよう。同じPT加速&強化のスパスタと賢者のどちらが適切か、よく考えて起用したい。天眼陣のバフ効果が発動するのは通常攻撃開始時なので、実質アビリティ攻撃へのバフ効果はない点にも注意。~チェイン防止のための奥義ゲージ調整用として、いつでもゲージを減らせる[[瞑想>ジョブアビリティ#meisou]]も採用できる。(SR)]]との相性が良い。J・Jの累積弱体耐性UPと天眼陣を合わせ弱体耐性を100%に出来る。厄介なデバフを連発する相手に有効。賢者自身の防御力と合わせ高い安定感を誇るた。中級者程度でもHELLソロが出来てしまったりする。使用しない場合、攻撃が全体化&奥義威力が上がるので''雑魚掃除が楽''。フリークエストや討滅戦、ヘイロー、マキュラ・マリウス(幻影対策)などで活躍する。四象で入手できる[[セプティアンバーナー>イベント181_(6回目)四象降臨#ybf2cafe]]を持っての素材集めの速さは全ジョブ中最速クラス。~-その他マスターボーナスが「通常攻撃時の奥義ゲージ増加+1」とユニークかつ強力。DA・TAが出れば攻撃回数分プラスされ、主人公の足の遅さを補える。TAによるゲージ上昇が37→40となるのが重要。デュアルインパルス�による加速戦術ではこの3%の差は非常に大きく、必須級のボーナス。~EXアビリティの他心陣は擬似的なウェポンバーストとして使え、HP減少も背水発動に繋げられる優秀な性能となっている。古戦場武器の四天刃を用いた通称「他心四天」は非常に強力で、主にClass�のEXアビとして絶大な人気を誇る。他心陣があれば、天眼陣の効果を維持しながら主人公が奥義を撃つ余裕が生まれる。中級者は耐久、上級者は周回、とClass.IV取得後まで役割が絶えないジョブ。マスボ・EXスキルも優秀で、優先したいEXジョブ。[#feed77bf]戦士の信念は、共闘クエストからドロップする。構えるゼピュロス・オリジン撃破で獲得。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|様々な効果を持つ「暗器」を駆使して、場の状況に臨機応変に対応する。[#b4aced78]独自の''使い捨て''アイテム「暗器」によって様々なアビリティ効果を発動できる、特殊タイプのジョブ。攻撃から状態異常、味方へのバフや回復に至るまで豊富な効果を持つ暗器を使って、多種多様な戦法が可能。暗器は8種類までセットでき、暗器ごとに一度の戦闘での使用上限が決まっている。使える暗器は種類も豊富で効果も強力だが、その作成には[[様々なトレジャーが必要>暗器一覧]]でどれも入手に手間がかかるものばかり。故に、他のジョブと違い在庫を考えて使わなくてはならない。-◆アビリティ自分自身の敵対心を下げ、任意の味方一人の敵対心を上げることのできる''バニッシュ''によるヘイトコントロールも可能。(かばうやオーガの一字構えと違い、敵対心を上げたキャラに必ず攻撃が行くわけではないので注意)残りのアビリティ2つは消耗品である''暗器''を使うことを前提としたものである。暗器を行使する''アサシネーション''はリキャスト1ターンと連打しやすく、''ダブルアサシン''を使うことで1ターン中に2回まで使用可能。暗器の消費を気にしなければトップクラスの火力を出せるが、暗器を充実させるためにかなりの労力がいる点で難易度の高いジョブとなっている。暗器の消費を抑えるスキルを持つ英雄武器「ミセリコルデ」は一見強力だが、スキルの発動率が非常に低く実用性は低い。グラブルは周回を要求されるコンテンツが多いため、一回全力を出すために準備がいるこのジョブとの相性が良いとは言えない。いえ、最近は「四象の試練」「[[アーカルムの転世]]」といった高速周回を要求しないコンテンツも増えてきてはいる。してもクリア出来ないコンテンツを準備によってクリアするジョブ。周回を考えると正直微妙なものの、大事な1戦を自身の戦力を大幅に超えた力で戦えるという点では他ジョブにはない強みではある。アウギュステ9章のクエスト「祭と喧嘩は海の華」をクリアで獲得。クエスト「祭と喧嘩は海の華」はポートブリーズのクエスト「シェロの依頼」をクリアすることで出現する。フリークエストの[[攻略はこちら>アウギュステ列島#p0ef9cc2]]。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|全身全霊を以て放たれた響きを前にして、昂る気持ちに抗える者はいない。[#ve204e2e]ハーピスト系以外では初の楽器メインジョブ。バフとデバフを重視したサポート系という特徴は共通ながら似て非なる性能を持つ。最大の特徴はサポアビ「太鼓叩き」による''圧倒的な連続攻撃確率''。他に一切の補正がなくてもトリプルアタック確率・ダブルアタック確率が合わせて9割を超える。武器スキルやリミットボーナスを加えればダブルアタック確定までは難しくないだろう。その引き換えに攻撃力-60%という強烈なマイナス補正もかかっているため、与えるダメージ自体はそう高くはない。(通常の別枠バフと同じ扱いなので、十分な攻撃力があれば普段通り減衰到達は可能)-◆立ち回り2アビ「熱烈峻厳」でゲージを分配しつつ自分はDATAで即座に追いついて、なるべく早くチェインバーストにこぎつけたい。チェインバーストを放つことで、サポアビ「祭囃子」の効果により味方全体に「熱気」というバフが付与される。一度チェインバーストにこぎつければ全体加速から再度のチェインバーストというループを繰り出せる。フルチェインによる大ダメージが期待できるタイミングで1アビ「極点」を使えばその威力を大きく引き上げることも可能。3アビ「闘志の残響」は敵に自属性耐性25%ダウンを付与させつつ、サポアビによるハイボルテージというバフを味方に付与できるため、こちらも与ダメを大きく引き上げられる。奥義ゲージを消費するため、そのターンのチェインに参加できなくなることは注意。ゲージ20%消費は大抵1ターンで回収できる。メイン武器が楽器であるため、ハーピスト系ジョブのEXアビリティが持つ「メイン武器が楽器の時に性能アップ」の特性を生かすことができるのも特徴。味方全体のゲージ足が速ければ速いほどいいジョブであるため、特に「ソング・オブ・グランデ」との相性がいいだろう。「ソウルピルファー」や「チャームボイスII」で補助に回る手もある。超回転することを利用し、強力な奥義効果を目当てとした運用。クリアオール」を連発することができる。やっかいなデバフを撃ってくる敵相手に一人いるだけで立ち回りがだいぶ楽になる。-◆取得の容易さ取得条件は称号所持とアイテム消費という点では他のエクストラジョブと共通だが、どちらも共闘EXとは無関係のもののため比較的つきやすいEXジョブとなっている。メインクエストの第9章をクリアするだけで、取得条件となるフリークエストが解禁される。対応するジョブ専用武器は存在しない。-◆楽器は必須メイン武器として装備できるのは「楽器」のみ。したがって敵の弱点に対応する属性の楽器を所有していないと、有用性が大幅に減少してしまう。(ハーピスト系ジョブには「一部のアビリティ能力が低下するが短剣も装備できる」という救済があるが、ドラムマスターにはそれもない)レアリティNやRの弱い武器でも、手に入れたらぜひ確保しておきたい。奥義とチェンバを連発するという、見た目相応のお祭りめいたド派手なバトルを繰り広げられる、使っていて楽しいジョブだろう。性能以上に注目すべきは、初心者でも比較的早期から取得できる点である。「取得時にJP1000と栄光の証10個を要求される」「楽器が実質必須」という点がネックとなるが、そこさえクリアできるなら、早い段階からこのジョブとなって活躍できるだろう。......なお、性能面に関係ない余談ではあるが、このジョブを運用していて一番目立つ要素がフルチェイン後に付与される熱気効果中のBGM変化である。ヴォーカルverである。イベント「カイオラ」でお目見えし、CDも発売された、褌姿のソリッズ、ジン、オイゲンがソイヤソイヤと吼えるあの%%迷%%名曲をバックに戦えるようになる。お気に召さない場合は、ジョブ詳細のサポートのタブで変更可能なので安心されたい。メインクエスト63章をクリア後に追加されるガロンゾ島25章のフリークエスト「炎と剣のスパルタレッスン」をクリアすることで獲得。フリークエストの[[攻略はこちら>ガロンゾ島#p0ef9cc2]]。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|しなやかなステップで律動を刻み、荒ぶる情感の波が舞台を熱情で満たす。[#w767ee8d]2つのサポートアビリティにより連続攻撃と回避に特化したジョブ。◆仕様-1アビアトラクト・サルサはライトウェイト+ランページに近い性能で強力だが最大HP10%減少という消去不可の累積デバフ(10%のダメージではなく、HP最大値そのものが減少する)がかかり超過しているHPはカットされる。''戦闘開始時の最大HPを参照する''ため、HPの端数にもよるが1戦闘中には9回までしか使えない。(戦闘不能→復活で解除すれば再度使用可能)DATAをしつつ敵の攻撃を回避をするという、ダンサーのサポアビが輝くアビリティと言える。-2アビプリンシパル・クラシックは主人公が行った通常攻撃の種類(SA、DA、TA、奥義)を主人公の後続のメンバーがマネるというもの。主人公さえ奥義ゲージが溜まっていれば、他のメンバーの奥義ゲージに関わらずフルチェインに繋げることが出来る。(奥義ゲージは0になる)ただし使用可能になるのは3ターン後なので、いきなり他心陣→フルチェインという使い方はできない。その特性ゆえに、全員が奥義発動可能な状態やフェリのヒン・リヒテンで全員確定TAのタイミングで使うと無駄打ちになってしまう。逆に、奥義ゲージの消費が伴うアビリティを持つキャラクターなどとは相性が良い。奥義ゲージが足りないキャラクターがいても、逆に奥義ゲージがたまりやすく飛びぬけて高回転率で奥義を放つキャラクターがいても、フルチェインが容易になる。キャラクターによっては主人公とは異なる行動をする場合もある。発生しない」などのサポアビの効果は発揮される(シス、アルベール、水着ガンダゴウザなど)-3アビリンガリング・セントは主人公にルーティンというバフがかかり、4ターンの間攻撃行動を2回行うようになる。奥義ゲージが溜まっていれば奥義→通常攻撃となり、1回目の攻撃で奥義ゲージがMAXになる場合は通常攻撃→奥義となる。EXアビにデュアルインパルスIIIを組み合わせる事で開幕でTA×2、団サポと合わせて2ターン目に奥義の発動が可能。他心陣より1アビのデメリットを気にせずに済む。この状態で2アビを使用していると、2連続攻撃は真似ずに2回目の攻撃だけを真似るので注意しよう。(つまりフルチェイン目的で2アビを使うつもりなら、2アビと3アビの併用は避けるのが無難。3アビ以外の方法で奥義ゲージを溜めたり、あるいは3アビを使った場合は3アビの効果が終わってから2アビを使う)。背水効果無くなるといった攻撃回数がそのまま倍になるが故の弱点もあるので注意しよう◆運用バトルの際は2アビを使うタイミングが要で-フルチェイン→他心陣などでゲージを増やしフルチェイン-主人公以外が3チェイン→フルチェイン-デュアルインパルスIIIなどの確定TAに、シヴァなどの強力なバフを合わせるなどといった使い方が基本になる。各アビリティが上手く噛み合えば手数と奥義回数で高いダメージを与えられるものの、1アビは使用回数に限度があり2アビ・3アビはリキャストが長く、効果的な運用には四天刃がほぼ必須となるなどハードルは高い。二手・三手を揃えたゼウス系編成だと恩恵がほとんど無いのも逆風か。ダンサー自身はヘイトコントロールが出来ないので、敵対心DOWNのLBを持つキャラクターを組み合わせると回避の機会が増える。加えて奥義ダメージを強化できるシエテとは相性が良い。メインクエスト63章をクリア後に追加されるガロンゾ島27章のフリークエスト「開催!GBC!」をクリアすることで獲得。フリークエストの[[攻略はこちら>ガロンゾ島#j7efe76b]]。パーツを組み合わせてコンパニオンと呼ばれるロボットを駆使して戦うジョブ、[[パーツ一覧]]を参照。具体的なカスタマイズは[[攻略まとめ/メカニックの具体的運用]]を参照。||~ジョブ説明|>|>|>|>|>|自ら設計した小型ゴーレムと共に、無二の連携で戦場を駆ける。[#j5396788]ボディフレーム・AIユニット・アクションマニューバ・サポートチップの組み合わせにより、多様な戦術を可能とするジョブ。&color(red){''EXジョブの中では優先度高め''};。(要63章クリア)~従来のEXジョブは武器や固有アビリティの制約により、総じて拡張性・汎用性が乏しい難点を抱えていたが、このメカニックはその''固有アビリティの性能自体をカスタマイズすることができる''、という点でそれらと一線を画している。構成次第で「1ターン目から全体ウェポンバースト」「毎ターン弱体消去しつつCT4でカット・マウントを張る」などのユニークな戦法を取れるのは他のジョブで真似の出来ない芸当。編成画面にコンパニオンバナーが出現。これを押すとカスタム・パーツ作成画面に飛ぶ。・ボディフレームによって、それ以外の「付けられるパーツカテゴリ」が決定する。(3種類、作成不要)・AIによって、「コンパニオン稼働時効果」が付く。(1つセット)・アクションによって、「2アビ」が決定する。付与できる(4つセット)作成にトレジャーが要求されるが、アサシンのように使い捨てということはなく、ガンスリンガーのように外したら消えることも無い。''属性間で共有''である。一度作ってしまえば全属性で運用できる。-◆戦闘時仕様1アビで稼働、3アビと奥義でエネルギーを補充する。2アビはカスタムしたものを発動できる。エネルギーがなくなると止まり、再度1アビが撃てるまで微妙性能となってしまう。現状では、最大最高の活躍ポイント。このチップが作れるのであれば、''EXジョブの中でも取得優先度は群を抜く''と言ってもよいだろう。アクションパーツ「エナジーマニューバ」をセットすることで、EN×10の奥義ゲージが増加。初期ENは10(タンクチップで12)なので、奥義ゲージが100増。(120増)AT外だろうがソロバトルだろうがいきなりフルチェイン可能となり、周回効率を大幅に高められる非常に有用な運用。これはClass.�まで含めた他ジョブでキャラを交えずには絶対不可能。EXジョブの中でも突出して強力な性能と言える。なにはともあれ、材料が揃ったらこの運用ができるチップを作っておくと良い。---厳密にはポンバと違い、奥義ゲージ増のためゲージ上昇UPをかければ奥義ゲージ200%系のキャラも初手で貯まる。初手オーバーチェイン砲というロマンも可能。逆にゲージ上昇量DOWNには注意。(SSR)]]3アビ「奥義ゲージ100%消費で確定TA+追撃」を活用する。奥義一撃で簡単には吹き飛ばない敵に有効。現状では、2番目の活躍ポイント。アクションパーツ「ボムマニューバ」をセットすることで大きな全体無属性ダメージを出す。(SSR)]]やディスペアー剣聖の代用ぐらいにはなる。-◆コンパニオンの維持目安EN収支の関係で、--消費2のAIチップなら、奥義ペースを早めにすれば維持が可能。2アビ時は3アビで補給することになる。--消費3のAIチップは2アビを撃つ余裕はない。5〜7ターンぐらいでENが尽きる。-◆難点コンパニオンのエネルギーが軒並み高速で減っていくため、どうしても長期の維持ができない点。2ターン持たずに機能停止も珍しくない。奥義発動で2回復するものの、それ以上にENを消費するものばかりなので僅かな延命でしかない。通常攻撃に連動するAIパーツの場合、奥義使用時は何もしない癖にENはちゃんと消費するという有様。一応サポートチップの「タンクチップ」でエネルギー最大の拡張は可能だが、1つ装備につき1エネルギーしか増えない上、しかも開発には「バハムートの角」が必要。良くも悪くもコンパニオンに使い勝手が依存するので、それが行えない状態ばかりが続くのでは、他のジョブより優先する意義が見いだせない。その真価を引き出すには各種トレジャー調達が容易な中級者程度の段階から、となるのもネック。~また、メイン武器として装備できるのが「銃」だけというのも難点といえば難点。全体として趣味色は強いが、試行錯誤を重ね、極めることで実用レベルに達するという点では正しく「メカニック」と呼ぶに相応しい性能となっている。プレイヤーの情熱と発想が試されるジョブだと言えるだろう。~...という建前ではあるのだが、「開幕1ターン目から全員の奥義ゲージMAX(エナジーマニューバ)」「敵全体に無属性ダメージ(ボムマニューバ)」という2種類の活用法が大半なのが実態だ。毎ターンクリアやバリアを貼れるユニークなチップもあるが、�元々エネルギーの関係で防御的な長期戦に向かない�防御や回復に寄せると攻撃性能が壊滅的になる、という2点から短期戦特化にならざるを得ない。