ここまで、大きく傾いたものを作ってはいませんでした。顔も胴体も、Z軸に沿っています。メッシュを貼る方向と軸が一致していると作りやすいのです。Aスタンスの下絵で手を作ろうとすると、基準のない角度にメッシュを延長することになります。「肩が自然な状態だから」と、Aスタンスで作り始めたものの、手で地獄を見てる。傾いてると頂点の移動がすごい面倒。2018年3月25日なので、ここで下絵にTスタンスを追加。「Tスタンスは肩が上がるので注意が必要」らしいですが、とりあえずは頭に入れておいてTスタンスで作ります。Y軸方向に沿っているので、圧倒的に作りやすい。(それでもAスタンスにこだわるなら、Y軸に沿って作ったものを回転させてあげれば良さそう)Fig5.Aスタンスの下絵にTスタンスを追加おかげで、腕の製作はY軸に筒状のメッシュを伸ばすことで、楽に進行。(3/29)白目、瞳、まつ毛、眉毛を作成。マテリアルに色をつけて、一気に顔らしさが生まれた。(実際は、マテリアルではなくテクスチャで着色?)モデリング14日目:完璧よりも完成を目指して、白目・瞳・まつ毛まで。2018年3月29日この辺りから、人によって作り方が変わってきます。現実では眼球は球体です。映画など、現実に近い生物は、同じように眼球を作成する場合があります。瞳の表現方法はこれに限りません。白目は奥まった空間で表現し、お盆のような凹んだ板状のポリゴンを瞳にしています。簡単に作れるとか、「デフォルメのキャラクターは眼球がデカイから」、という理由もあるでしょう。一度、どのような違いがあるのか調べておくといいでしょう。ブロマガ選択肢の多さは、自由であるとも言えます。右も左もわからない初心者・素人だと(さらに完璧主義者だと)、どのように進めばいいのか迷う原因にもなります。訊ける人がいれば、それが一番の近道だと思います。(4/4)ポニーテールなので、大きく分けて前髪・後頭部・ポニー部分にわけました。髪の房(ふさ)を一つずつ作っていますが、さらにここから「切れ目を入れて、一つの塊にします」。......活字じゃなんのことかわかりませんね。ここから1週間近く粘りましたが、早く作り上げたかったので、個別に作った房はそのまま結合して、ひとカタマリにしました(なげやり)。やろうとしていた一連の手順は、こちらのページを読んでください。メタセコイアの講座なのでBlenderとは操作が異なる点があります。2018年4月4日また、これまでの造形は、面の一枚一枚がわかるものでした。今回のスクリーンショットは、お肌がなめらかですよね?対して、髪は面の集まりなのがよくわかります。これはBlender上で、オブジェクトごとに表示方法を切り替えることで実現できます。最初に知りたかったな。(4/5)胴体ができたので、インナーの製作に入りました。(ツイートしてなかったけど、脚は完成してました)戦う衣装の設定なので、スパッツです。初心者向けの講座だと、衣装は体のメッシュから盛り上げて作る場合があります。服は、基本的には体と同じ形をしていますから。すべての服を作りこむ必要はなく、「まったく見えない部分は無視する」ことができます。完璧主義で凝り性の私は、某PSO2のシステムを真似て、「重ね着」ができるようにしたかったんです。一応コチラにもメリットはあって、体のメッシュを直接いじらないため、「着せ替え」が出来るようになります。モデリングの素人なのに遠くを見過ぎだと。