今年は雑に、たくさん記事を書くぞー。過去にさかのぼって覚えてる範囲でもちょくちょく書いていこうと思います。2014問題MPK261のサスティンペダルの極性が逆になってしまい、変更の手段がない。2)が用意されているけど、どっちでもダメ。ペダル押し込んだまま電源を入れるのでもダメ。PEDALの端子を使うとうまくいく。CCを64番に変更し、MIN,MAXの値は手持ちのペダルの極性に応じて切り替えると良い。中の値はペダルが出すものをそのままマップして送ってくれる模様。自分の環境はRolandのDP-10で、DAWはCubase7.5でした。(DP-10はSwitchモードとContinuousモードの切り替えができるようになっているけれど、どちらのモードでも正しく動いた。)おそらく249,225のモデルでも同様に解決できる。2014さて、僕は今米沢で絶賛免許取得中なのですが、結構空き時間があって暇なのでC86の制作レポートでも書こうと思います。夏コミってもう1ヶ月以上前ですが、今年の夏コミは普段以上にスケジュールがやばい、もとい悲惨で夏コミ前はおろか終わった後も投下したエナドリの反動?でしばらく何もしない日々が続く有り様で、あれ...いつもどおりだ......さて、夏は新譜「blue」をリリースしました。夏をイメージした爽やか系のボーカルメインアルバムでした。http://prhyzmica.com/event/blue/冬(C87)も申し込んでいますが、新譜は多分出ないと思います。代わりに何かグッズかblue制作にまつわるペーパーを出したいなぁと思っていたのですがそれもちょっとどうなるかわかりません。今回のblueは、前作のconvergenceに引き続き、mtfrctlのなるせさん(@Naruse_T)にデザイン/web全般をお願いしてのCDリリースでした。なるせさんは、まぁconvergenceの方をご覧になればわかると思うのですがパキっとしていてカッコよくかつナナメに構えたちょっと中二病なデザインが好きな方です。(!?)Prhyzmicaは毎回あまりカラフルなCDを作っていないので、以前から、夏は色を全面に出したCDを作りたいなぁと考えていたんですが、あまりアテもなく困っていたところ、C85の月の息で二胡をお願いしたjinくんに紹介してもらうことができて、natsukiiinさんという方にアナログでの原画を描いて頂けることになりました。イメージをお伝えして、あがってきたイラストは岩絵の具で和紙に書いたものでした。僕、岩絵の具の作品って多分初めて目にしたのですが、あれって色の表現に質感も利用しているんですね。絵の具に使う粒子が荒いと表面が乱反射して色の見え方、感じ方が変わるんです。スキャナで取り込んでみたのですが、凹凸のせいでピントがずれてしまったり、乱反射の質感も限りなく失われてしまいます。言え一眼もライティング機材も持っていないし...ということで、とりあえずめいっぱいの高解像度で取り込んで一番状態の良い物をなるせさんにお渡ししました。なるせさんもスキャンの問題には気づかれたみたいで、返答は「できるかわからないけど、とりあえずやってみる。」ということでしたがイラストを元にジャケットとしての再構築をお願いしました。リミックスみたいなものです。出来上がったジャケットは原画とは色彩も構成も異なったものでしたが良い方向にはみ出していて、これで行きましょうということに。締め切り間際も画像の高解像度が祟って入稿データに落としこむ段階でも色々トラブル(曰くadobeの呪い)がありましたが(しかも入稿2日前とか)、なんとか入稿は間に合って無事リリースできましたとさ。めでたし!特設サイトやポスターもなるせさんですが、当日のポスターが特に好評で喜んでいました。ポスターやジャケットのデータは特設サイトからDLできます。特設もあわあわで素敵です。processing.jsらしいデス。今回のCDは正直、クオリティとしては曲<ジャケットかなぁと思っていて、それだけ個人的にジャケットデザイン気に入っているのですが、曲ももちろんガンバッテ作っています。今回はボーカル曲が4曲あり、3人のボーカルさんにお願いして自宅でレコーディングを行いました。レコーディングは、歌の3日前に曲ができたり、逆に曲ができていないのに歌をお願いしたり、上階のリフォーム工事にぶちあたってしまって、レコーディングの時間を変更してもう一度、みたいなハプニングで迷惑をかけまくった以外は順調に進みました(?)ボーカル曲はやはりインストに比べると曲に対する思い入れが強く残るものです。インスト曲を作る時は曲としての面白さや気持ちよさを優先して作るのに対して、ボーカル曲の場合はインストとは違ってやはり表現したい情景なり、感情なり、そういったものが先にあって、それを曲や歌詞で構成するといった感じになります。曲自体もそうなのですが、曲が指し示す先のモノが重要になってくるので、体力を使います。ストーリーっていうんですかね。曲と唄の違いって言うんでしょうか。言え、その指し示すものは僕の中にしかなかったりするので、結局は自己満足なワケですが。みなさまいつも僕の自己満足に付き合ってくださってありがとうございます。ちなみに、今回のトラックは次のようなことを考えながら作っていました。エウレカ2期分(100話)イッキ見したあとに勢いで作りましたさて、他にも今回のC86はとんでもエピソードが多くて、朝までCDを焼いていたらサークル入場に間に合う最後の電車に(生産したCDと設営機材を持った)一人がタッチの差で乗り遅れてしまったり、テンパって新橋と新木場を間違えてポスターを受け取り損ねたり、朝会場で手焼きすることになったり、波瀾万丈でした大変各位ご迷惑おかけしましたもうしませんではこのくらいで。ほか、夏はMMOの方に1曲だしていたり、僕が曲提供している西暦2236年というノベルゲームの体験版がでていたりしましたが、またこんど。次の記事では(暇なので)普段使っている音源の話でもできたらなぁと思います。秋にはFPGAでシンセサイザを作るつもりなので、それの制作レポートとかも書けたらいいなぁと思っています。(尤もこれは違うところで掲載になるかもしれません。追ってアナウンスします。2014最近、どうにもスマホのアプリが流行っているらしくて、今までやったことのなかったゲームアプリに手を出してみています。ゲームがしたいというよりは、流行に乗り遅れないようにしようとか、興味本位。僕はいつもPCを持ち歩いているので、スマホを使わなければいけない場面というのはそこまで多くありません。PCが僕にとっていちばんしっくり来る入力デバイスなので、ガラケーもスマホも(ブラウジングには問題ないけど)何か能動的にアクションを起こすにはストレスを感じるんです。iphoneは持ち歩いているけれど、通知と電話とPCを開くほどでもない調べもの、あとはテザリングが主な用途。すると僕のようなPC中心の人間は古いタイプになってしまうのかなという考えもあって、意識的にスマホを使うようにはしています。最近、そういえばスマホでゲームをしたことがないなぁと思って、色々とフリーのゲームを入れて遊んでみているのだけど、どれも一見面白そうで、大して面白く無い。その理由を考えていたんだけど、まとまった気するので、ブログって形でメモ。中身のゲーム性を重視する行為と、ゲーム内部でお金巻き上げるシステムを組み込む行為、すごい相性が悪いんじゃないのかな。スマホのゲームは、ちょっと前まではどれも似たようなカード集めゲームで、「とりあえずガチャでお金巻き上げよう」、みたいなものが主流だったけど、パズドラがヒットしてからは中身のゲームも重視するようになってきていて、それ自体は良い傾向だと思います。課金要素が中身のゲーム性を損ねているっていうのが散見されて、それが「なんだか面白く無いなぁ」の原因になっている。これはRTSとTWとシムシティを掛けあわせたようなゲームなんですけれど、戦略ゲーのように思えて、実際は”いかに時間orお金をかけたか”のレースゲーム。一般的にRTSのような対人戦略ゲームだと、対戦相手と同条件であることが前提として必要になってきます。純粋にうまく頭を使ったほうが勝つ。これがゲームの面白さになってくるわけです。ところがクラクラでは、街の発展という要素があるので、古参ユーザーは強力な城壁を持った大都市を築き上げて強力な軍隊を擁している一方で、新規ユーザーはその辺の農村と雑魚いバーバリアンのみの軍隊からスタート。この二者が戦えば勝利は歴然なので、戦略要素なぞあってないようなもの。実際はマッチングシステムで近い実力の人と当たるようになってるのですが、クラクラでは割りと街の発展具合や軍隊の最大Capが違うだけで差がでてしまうので、あまり機能していません。勝てるやつには勝てるし、勝てないやつには勝てないので、弱そうなやつを探してリンチにするだけのお仕事。種族とかが存在しないので、街の形も合理性を追求するとどれも最終的には同じになってしまう。街をこの最終形にするために、ひたすらアップグレードボタンを押して待つだけ。軍隊で他人の街を襲えるけど、戦略ゲームじゃなくてリンチ。なんだか馬鹿らしいね。色々な作業を短縮するためのアイテムを課金で得ることができるのだけど、戦略要素があってないようなものというのを鑑みると、早く強いカードを揃えるために課金ガチャを回すのと本質的にはかわらない。見た目は戦略ゲーだけど。こんなかんじなのです。これも頭脳パズルに見えて、運ゲー。繋がっているDotを選択して消して、条件(赤Dotを何個以上消せとか)を満たすとクリア、というパズルゲームです。ステージをクリアするたびに、マップを1マスごとにすすんでいきます。グラフィックや音楽は結構いい雰囲気で、女の子が暇つぶしにやってるとオシャレな感じ。ゲーム性はやっぱり、イマイチなのです。Dotsでは、ライフという概念があります。パズルで失敗したりリスタートしたりするとライフが減り、5つあるライフがなくなると、ステージに挑戦できなくなる。ライフは時間で回復します。ライフを満タンにしたり、ターン制限条件を緩和したり、特殊アイテムを使ってズルをしたりすることができて、これが課金要素。5回失敗してライフが0になってしまっても、100円払えば回復してまた挑戦できるわけです。ゲームセンターっぽい。Dotsが致命的なのは、初期のパズル配置がランダムであること。ケースによっては最初の配置を見た瞬間に「あ、これ無理だわ」ってのがわかってしまう。頭をつかうゲームに見えて、実際は運ゲーなんだよね。ルールはそこまで難しくないので、だいたい最適なソリューションは決まってきます。これって1日に回せるガチャの回数が決まってて、それ以上回したい場合は課金しましょう、みたいなのと本質的にはかわらない。上に挙げた二つのゲームが面白くない理由というのは、見た目は別のゲームでも、本質的にはやっぱり「ガチャでお金巻き上げる」ゲームだから。ゲームをより早く進行させるためにお金が必要っていうシステム。そのうち早い人はコンテンツの最後に達してしまうので、その前に新しくコンテンツを追加する。ユーザーが減ってきたらお取り潰し。これって、完全にPCのネトゲそのものだよねぇ。じっさい、クラクラをやった時まず思ったのが、「あっこれグラがしょぼいネトゲだ」っていうのだったし。最近のネトゲはグラフィックも綺麗で、戦闘とかも凝っているてプレイする爽快感もあるし、コンテンツもあふれるほど内包している。残念ながらスマホの方ではそれがまだ弱いので、グラがしょぼくてコンテンツも薄いネトゲってことで、おもんないわけですわ。ゲーム内でお金を集める方法って、結局はこれに収束してしまうのかなと。スマホのゲームは内容が薄いぶん、それがハッキリでてしまって面白くない。問題なのは、売りにしているゲーム自体のゲーム性が、課金要素によって殺されてしまっていること。課金システムを組み込むとなると、課金することで何らかの形で他のユーザーに対して差がつかないといけない。この課金によって生み出す「差」が、ゲーム性に影響を与えてしまうような形でなければ(例えば見た目を変える、とか)問題ないのだけど、それだとやっぱり収益率あがらないのでゲーム性に影響が出るような形で組み込んでしまう。結果、ゲームとしても面白くなくなると。書いてきましたが、こんなかんじの結論に至りましたということで。※追伸Pixelさんとこのケロブラスターは、ちょっとお高かったけどメチャ面白かったです。2014今からCD焼きます。Prhyzmica新譜:convergence今回はミニマル/アンビエントです。OrganizationおなじみMMO,こっちも静かめです。ヴェクセルドミナンテピアノ曲で1曲ゲスト参加しました。ホールのスタンウェイは最高だぜhttps://soundcloud.com/serieril/butterfly_xfdこんなかんじです。明日ですがぜひ遊びに来てくださいヽ(。blogイベント告知,技術的な備忘録など。