「情報と鉄道」「ユニバーサルデザインと鉄道」「社会と鉄道」がテーマのフォーラムです。(16歳以上対象)全角と半角、大文字と小文字が区別されます。6つのシナリオマップを順番に楽しみながら基本をマスター。拡張」みたいなクエリーで検索してお越しください(以下略)[3850],[3916],[3917]に関連して補足です。・(再掲)「時刻を考えないダイヤ設定」いわゆる『ダイヤ設定の時刻抜き!』のイメージですhttps://neorail.jp/forum/uploads/a9_basics_line.3.png?ref=3918※『時刻抜き!』:「わさび抜き!」「ピクルス抜き!」「ぎんなん抜き!」「しいたけ抜き!」のふいんきで!(※「で」に傍点)https://mognavi.jp/image/assessment/2019/01/6218465_1_original.jpghttps://www.yawataya.co.jp/common/img/business/pic_original_05.jpghttps://fastly.4sqi.net/img/general/600x600/130959846_x1Gzge4ogkC3I4xj-dCXvTgXAt3chC_xHSRT3vLI0a0.jpghttps://baito.mynavi.jp/img/uploaded/43/d5/4298708jdm.jpeghttps://giga-images-makeshop-jp.akamaized.net/ochanoko3131/shopimages/1_003002000002.jpg※...そっちは「七味」ですよぅ。いう感じに(...どういう感じだ!!)「高速線路」で両端を「隣町」に接続して、ひたすら列車を配置して、ある駅1つの1番線だけで「発車時間」を24分ごとなどに設定して、ほかは「停車」「5分」と「通過」のどちらかだ(それ以外の設定は何もしない)という『簡易ダイヤ!』みたいな架空の初心者モード(*)をじぶんでこさえてじぶんに課した場合、1つの複線の路線に投入する編成数の目安はどのくらいでしょうか、みたいなオープニングのコーナーがあるんですよ!(ばーん*モノホン...いえ、ほんものの初心者は、初心者だという自覚がなく、それゆえ実物の鉄道に関する知識を見境なく取ってきて手当たり次第に試して「うまくいかない!」とわめいたり、逆にゲームに用意されたメニューを片っ端から何も考えず順番に1つずつ使ってちぐはぐにしたり、するのです。そのどちらも防ぎたいときにゲームがどのようにガイダンスしてくれたらよいですかと問いながら、じぶんが初心者のときこんなことがわかっていなかったんだなぁと振り返るものです。過度な期待はしないでください。ダイヤ」というクエリーで検索するというのだ。「3倍=イコール=いちばんいいやつ!」というなんとかのひとつなんとかそのものである。して『使い分ける』という発想ができないのか。...あなたは何の『初心者』なのか。車庫を作りたいと思うくらいなら、鉄道についてもゲームについても『初心者』ではなかろう。「検索の初心者」だと思う。...『問おう!!』!!(※表現は演出です。両隣の「隣町」の間を往復する路線だよ@すごくたのしいよ)・「120km/h」「10両編成」をめいっぱい詰めこんでも10編成だった・同じ間隔で発車させたいとき、列車の速度が遅いと必要な編成数が増える・編成の長さが同じとき(=長いとき)・:途中駅が増えると編成数を増やせなくなる(詰まる)・:途中駅で停車時間が必要なので各列車の所要時間が増える・::間延びする(輸送力が減る)⇔同じ間隔で発車させたいといえば、増やせる途中駅の数に限度があるいろいろ勘案すると標準では8編成だと思えばいいかな(※こういう『簡易ダイヤ!』してる段階で10編成も詰めこむのはチャレンジングかなぁ=詰めこみたいときは施設もダイヤも工夫しないと!)という感触を得ての本日このフォーラムであります。(キリッそこで再び上図のように、複数の路線からなる路線網を考える段階のプレーを考えてみませう。それを線路や駅や建物の違いではなく、列車だけで表現してみようじゃないか。(※とりあえず線路はぜんぶ「高速線路」でいい。)・【AE線】【BF線】あえて6編成しか投入しなければ中電ちっく!(※電力会社じゃないよ)・【AE線】【AD線】余らせた編成で貨物列車を2編成まで・【CD線】【BF線】特別に10編成も詰めこむ路線もつくるというあざとい演出ここでいう【BF線】こと「1/4山手線(いちがつよっかやまてせん)」...じゃなくて「よんぶんのいちやまのてせん」をどういう味付けにするかはきみ次第だ!(ばーんいずれにしても、だいたい3種類くらいの(けんかするわけじゃないけど相反するとか両立しないとかの)「性格!」を考えて、同じ「性格!」でもちょっと変えてみせるとか、立体交差させてみるとか並走させてみるとかという「アクション!」のバリエーションがある。路線は5つくらい、あまり何も考えなかったとしてもきっと自然にそのくらい、できると思います。そこに当座の何らかの一定のゴールがあると思うんです。複雑なことをしていく前の、知識や技能の確認のようなものでね。難しいことだけ丸暗記で正解すればいいというものではないんです。簡単なこともちゃんとできる。これが絶対に必要なんです。アメリカでは、テレビシリーズがどれだけヒットしたとしても、映画をやらないと、ブランドとして認められない部分がある。映画会社のほうの東映さんがおっしゃる。...あのー、東映さんは映画会社しかないと思うんですけどー。週2本特撮ドラマを作れるのは世界で東映だけすごいよね。当初、メインスタッフに戦隊ものについて説明すると「ヒーローが5人いるなんておかしい。ヒーローというのは1人に決まっているじゃないか」と言われるんですよ。一人ひとりは欠点があっても、5人で補い合いながら、力を合わせて戦う。マップにつくる路線は5つだよね。(キリッ※上図では旅客線のみ描いているので4つ、このほかに貨物線が通るということで5つです。車両最大数(200)この段階で路線網をざっくり考えてばーっと引いたとき、5路線が限度だろう(それ以上は何をどうやってもごちゃごちゃするからやらないほうがいい)という感触のもと、なるほど「車両最大数(40)」という設定値が「オプション」にあるのが、すごく納得できてくるんです。スケールも時間拡張も関係ない。わたしたちの認知上の何か、学習上の何か、発達段階に即した何かに照らして、いかなるプレーヤーでも例外なく、本件ゲーム、最初に慣れていく段階では「40編成」「5路線」「貨物2本」というボリュームが、まことにちょうどよい(過不足ない)とわかります。いえね、それがわかっているから「車両最大数(40)」という設定値があるのだし、そういうニューゲームが用意されているんですよね。そこをわかってあげることもできないで「アドバイス機能」や「チュートリアル」が「ない!」と言っていた10年前のインプレス殿よ、まだまだですぞ!※「わかってあげる」に傍点:...われわれは上から目線なので!(ぐぇ)※わたしたちは10年遅れではあるけれど、10年前のひとより多くの勉強をしてきている。「A列車で行こう9」」(2010年2月10日)https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/348132.htmlちょうど10年前です。ダイヤと路線が生む巨大都市ここは筆者とは別人の編集部の人がつけるテキストだと思うんですけど、...さっすが編集部。建物がどうこう、街並みがー(げふ)という前に、「ダイヤと路線」だけでマップを味付けするスキルとセンスが問われていると、あっさり見抜いての、この見出しなんだなぁ。増えた乗客をフォローするためにたくさんの車両を繋げたり、路線に電車を増やしたりする。ダイヤを組むことで中央の駅に列車を集中させたり、環状線に何本か列車を走らせたりと効率の良い列車運行を目指す。鉄道ファンの場合はダイヤを丁寧に作る楽しさがあるだろう。特急と快速と普通電車のバランス、待ち合わせなど詳細にダイヤを組むことも可能なのだ。コンビニやファミレスなど日本ならではの街並みに、日本の列車が走るゲームというのはそれほど多くはない。本作はその風景を自由自在に作れるのである。ここまでにまったくうそもおおげさもない。ダイヤに関しては、シリーズの「伝統」がある。プレーヤーがまず最初にやることは「列車のダイヤをいじり、深夜の運行を止めること」なのだ。深夜は乗客がいないため、運行しても赤字になってしまう。この作業はシリーズを通して最初にやる「お約束」になっている。デフォルトで深夜は進行しないようにしておけばいいのにとも思うが、「設定してほしい」というスタッフの意識もあるという。「お約束」だらけになるのも年寄りじみてくる。新しいお約束をつくろう。...KADOKAWAだけに。)ところで「スタッフの意識もあるという。」という『変な文!』は、どう読めばいいのか。社長氏、じぶんの考えを「みんな」という主語でしゃべっちゃうんだな。そんなことは社長氏しか思ってないだろうという内容が、「みんな」そう思ってるということにされちゃうんだな。実際の発話では「俺ら」になっていても驚かない。...そっちですかっ!!)なあに、社長というものはどこの会社でもそういうものだろう。circuit)との複合網であった。このゲームで「路線網」をつくることには、▼同じ線路を共用していろいろな地点間を結ぶ列車を走らせるようにするというねらいがあるわけです。なんとなく路線網っぽいのができたからこれでいいやみたいな「お絵かき状態!」では、思ったような収支にならないようにできているんですよ。それよりもっと基本的なところから、と思って...(てんてんてん)。鉄道に関する細かい決まりや「ダイヤ設定」は『マニアの趣味』や『自己満足』ではなく、現実の鉄道事業の成り立ちやバランスを“追体験”するために必須だと理解させますそのように自然なモチベーションで「折返」という概念と操作を実感的に導入しようという本日このフォーラムであります。逆に言えば、運行上の理由(必要性)もないのに漫然と「これを折返といいます」みたいに用語だけ教えるような教えかたのとんでもなさよ。駅の片側のみに線路を“生やし”たときや、列車が車止めに到達したとき、自動で進行方向を変えてしまう挙動のとんでもなさよ。・車止めにつっこんでしまったらそのまま動かなくなってよ&「撤去」しないといけないのが正しいのよ・▼駅だけをいきなりつくったとき(線路がつながっていないとき)と▼駅の片側のみに線路がつながっているとき「折返」を「オン」にして「グレーアウト」しておいてよ(▼そのあと反対側にも線路をつないだとき、「折返」を「オフ」にする必要があるというのが正しいのよ)うーん。「行先」と「種別」と「区間」が“密結合!”した、いかにも初心者がつくりそうなダイヤだよとはこのことだよ。ノートをつけたり図解したりしないでゲーム画面にかじりついて試行錯誤しちゃうと、だいたいそうなる。「じぶんではよくできたと思う」という『罠!』がある。人に見せるためでなく、じぶんだけのためにも図やグラフをささっと描くのを面倒がらない習慣をつけておく。聞いたことを聞いた時の言葉そのまま丸暗記して暗唱してるようではダメだ。間隔」という検索語で検索してくるのである。しょくんらには「駅勢圏の概念」がないのである。緑色の円がそれである。それは知っていても概念の導入に至っていないのである。なんか緑色の円があるとしか見えていないのである。複数の駅で「乗客対応:乗車」を続けたとき、2駅目で「200%」に達し(略)それを各駅停車にしたり運行距離(直線距離)が短かったりしたら『大赤字!』なのはいうまでもない。その逆『遠くまで運べば信じられないほどの大黒字!』というのが、なぜか知られていない。そこを実感するところまでもプレーが進まないまま投げ出してしまうプレーヤーがほとんどなのかしら。このページの内容は“上級者”向けですか?:いいえ、このゲームで遊ぶ誰もが最初に必要とする基本的なことがらばかりです。始めたばかりの“初心者”が“中級者”になるのはあっという間です。難しそうと思わず気軽に楽しんでください。(※16歳以上のかたを想定しています。)このページに「ダイヤ」に関するページも増やしたいなぁと思わないでもないけれど...(てんてんてん)。線路の途中に「重ねて設置」した駅では「通過」をデフォルトに!:そこに停まっていいと誰が言った?(違):明示的に「停車10分」を設定させることがチュートリアルとなる(...はず?)そういう『簡易ダイヤ!』を考えていたわけでした。ここでは「論理」だけ考えて「値」を考えない、それを『時刻抜き!』といいました。これが何か現実を無視した勝手な省略なのかというと、とんでもない。現実のプロ御用達の連動装置そしてPRCという概念そのものなんです。FORUM×ATOSですよね。わたしFORUM×ATOSできてますよね。『停車10分』という文字列に反感を覚えるさきほど先述のこのへんとも同じ考えです。ゲーム内では「2300年!(キリッ」とかいうことに平気でなるので「2300年製造」みたいに表示すると見た目がおかしいので「車齢14年」みたいに表示したほうがよい、の意。プログラムそのものは厳密な値を持っているけれど、プレーヤーになんでもそのまま見せるのがいつも必ず正しいわけじゃないよという任天堂みたいなことをいいました。(※あなたがたは任天堂じゃない、の意。...みたいに摂取しちゃいそうなひとたちだから警戒するに越したことはない。