上のdesperadoと混同しないように。cover)のどれかをピースで取って捨て駒とし、Kの守りを破壊するコンビネーション。demolitionとも言う。development:展開。ピースを最初の位置から動かし、利き枡を増やしたり敵陣に利かせたりすること。累加秒ほか多彩な持時間設定のできるFIDE公認のデジタル対局時計。diagonal:ダイアゴナル、斜線。Bの動く、斜めに連続した枡の列。「a2-g8の斜線」のように起点と終点の枡で表す。チェス盤が2色に塗り分けてあるのは、主に斜線を見やすくするためである。作局ではなく、なんらかの棋理や手筋を説明するために作った局面。draw:外交的ドロー。記念対局などの場合に、数手で合意するドロー。mate:【作局】直接メイト。通常のルールに従い、限定手数でメイトできる初手(→key)を求めるプロブレム。check:【手筋】ディスカバード・アタック(チェック)。ラインピースの利きを止めていた味方の駒が動くことで、ラインピースが敵駒を攻撃すること。それがチェックなら、ディスカバード・チェック(開き王手)。2つの駒が同時に敵駒を攻撃する両取りの可能性があるし、守られている枡にも駒を送り込めるため、強力な手筋となる。band、windmill。discoveryとも言う(「発見」ではなく「カバーを外す」の意)。distance:(1)盤上で、ある枡から別の枡までの距離。a1とe1なら4枡と数えるのがふつう。(2)【終盤】tablebase(→)において、ある局面からメイトまたは別の駒割り(駒の捕獲か昇格によって変わる)までの手数。conversion(DTC)と言う。distraction、diversion:→deflectiondomination:【手筋】ドミネーション、完全支配。敵のあるピースが動けるすべての枡(またはひとつのライン上のすべての枡)を直接・間接に支配すること。例1:白Kf7,Ra2,b2,黒Kh7,Bc8,Nc7。白先勝(J.Fritz、1950年作)。白KとPで黒Nをdominateしている。以下Kd7-c7xb7を防げない。例2:白Kg2,Nc2,a5,f2、黒Kc6,Bh6,h2。白先勝(R.Reti、1922年作)。2...Kd6はNf5+、ほかのKの動きは3.a6でPが止まらず、黒Bが動ける6つの枡はすべてNフォークを食う。double:(動詞)(1)重ねる。同じライン上にラインピースを2個並べること。(2)ダブルPを作る。attack:【手筋】ダブルアタック、両取り。1個の駒で敵の2つの駒を攻撃すること。チェスの駒はRPを除いてすべて単独で両取りをかける可能性がある。例:マスター同士の最短手数局。attack(→)を使った2つの駒による両取りにも使われる。ほかにはキャスリングによっても両取りは生じ得る。例:白Rb1,Kd1、黒Ke8,Ra8,b7。sacrifice)に続けてg7/g2にもう1個のBを捨てる連続捨て駒。実戦での初出はLasker対Bauer戦とされる。sacrificeとも言う。check:【手筋】ダブルチェック、両王手。ディスカバード・アタックによって、2つの駒が同時にチェックをかけること。「++」の記号で示す。相手はKを動かすしかなく、強制力が強い。相手は攻め駒を取るヒマがないため、2つの駒とも取りを無視できる。例:白Rh1,Bh4、黒Kh8,Bd4,g2。3.Bxd4、Bをただ取られ、昇格も防がれた。pawns:ダブルポーン。同じファイルにある味方どうしの2つのP。縦に重なったPは互いに守りあえず、終盤でパスPを作る力も弱いために弱点になり得る(逆に言えば、もともとパスPを作れない場所で、隣のファイルにPが残っていればほとんど問題ではない)。中盤では同時に生じる駒交換やオープンラインの価値との総合判断が必要。この形を作らせるために相手がエクスチェンジを捨てる(RxNc3など)例も少なくない。3つ重なればtripled、4つならquadrupledである。e5で始まる序盤の総称。Game(→)に同じ。pin:【手筋】ダブルピン。敵駒を2つの方向から同時にピンすること。pin(十字ピン)と呼ぶ。例:白Kb2,Qd4,Bf2,黒Kh6,Qb8,Bc7,b4,f7,h7。白先勝(A.A.Troitzky、1930年作)。2度のダブルピンが現れる。d5で始まる序盤の総称。Game(→)に同じ。ending:双方にRが2個ずつ残った終盤。R1個ずつではないので注意。sacrifice:【手筋】動いていない2個のRを、敵Qに続けて取らせるサクリファイスの大技。実戦例としてAlekhine対Levenfish戦を挙げておく。Pが初めの位置から2枡動くこと。down:駒損の状態を意味する。downならルーク1個損。deficitという表現もよく使われる。Variationという定跡においてg7にフィアンケットされたB。draw:ドロー、引き分け。agreement)、2)パーぺチュアル(千日手)等の同形三復、3)ステイルメイト、4)50手ルール、5)双方の戦力不足、6)QPF(→)における時間切れ+相手の戦力不足、の6つの場合がある。複雑なようだが要するに「メイトで勝ち、メイトが不可能になったら引き分け」である。団体戦では、キャプテン同士の合意によってもドローにできるというルールが多い。終局後には結果を示すため、両Kを倒して交差させ、盤中央に置いておくことがある。両手のひとさし指をX字に交差させたサインはドローの結果または提案を意味する。ドローの意義:第一に、形勢判断が複雑になる。「六分四分で有利」と言っても、10局指して6勝4敗になりそうなのか、4勝2敗4和か、それとも2勝0敗8和なのか。「どちらが有利か」の判断よりも「有利の程度がドローの幅を超えているか」の判断のほうが難しい。知らない人には想像もつかないだろう。ドローのないゲームなら勝ちにならない手順はすぐに捨てていいが、チェスではドローが最善の結果かもしれないのだからそうはいかない。ドローで満足するか、形勢不明の乱戦に踏み込むか、悩むところだ。棋風の違いも出やすい。第二に、先手の利を中和している。ドローのないゲームで研究が進むと、全部先手勝ちになるおそれがある。囲碁は昭和初期にそういう状態に近づいてコミを導入したし、将棋の名人戦では最近10年間(55期〜64期)の先手勝率が7割を超えている。チェスでは「先番の利」が「ドローの幅」とうまく釣り合っている。白が勝つか、黒がドローに逃げ込むか、あるいは白の指しすぎを誘ってうっちゃるか、研究が進んでも興趣は失われない。第三に、競技会の観戦もおもしろくなる。結果が3種類ある分、展開が多様になるし、大詰めでは他のゲームの進行を見ながら互いにドローで満足するか勝ちにいくかという駆引きがある。result(s)第四に、棋力測定の効率が高くなる。ドローのないゲームだと2局指したとして結果は2、1、0勝の3段階だが、チェスなら2.0から0.0まで5段階に分かれる。日本には戦略目標が1種類しかなく、結果も2種類しかないゲームがある。チェスより複雑だと思っている人が多いらしいが不思議でならない。サッカーやボクシングでもドローの名勝負は多い。チェスはドローが多くてつまらないという人は「自分は内容を味わう力がない」と告白しているだけである。Draw(→)のほかにFischer対Tal戦が有名。master:ドローの名手。ドローがきわめて多いマスター。強くなくてはいけない。20世紀初めにSchlechterがこう呼ばれたのが最初で、20世紀後半ではPetrosian、現代ならLekoが代表的。ドローの発生率:ある調査によると近年のGM級(双方ともレイティング2500以上)でのドロー率は55%前後である。大まかに言えば、20局のうち白5〜6勝、黒3〜4勝、残りがドローになる。masterと呼ばれるようだ。逆に言うと中には30%台の人もいるわけで、ドローが嫌いなら自分がそうならないように指せばいいだけの話だ。チェスの世界選手権にドローが多いと批判する人がいるが、選手権マッチは世界最高峰の技量の近い2人が、数か月の対敵準備をした上で、相手より1点上回ることを目標に戦う。ドローの増えやすい特殊な条件であり、そのドロー率でチェス全体をはかるのは暴論である。weapon:【序盤】主に黒が、ドローに持ち込むための戦法。wall(→)はその一例。hand:ドローを確保して。白が序盤で負けの可能性を最小にしながら勝ちを追求する指し方を言う。いう場合は思い切って持時間をすべてつぎこんで勝ちを探し、ダメならドローにする、という戦い方もある。drawish:「ドローになりやすい」または「(証明は難しいが)おそらくドローになりそうな」。drawn:「ドローになった」または「(双方が正しく指せば)ドローになるはずの」。proposal:ドロー提案。公式のルールでは、自分の手を指した後、時計を押す直前にのみ提案できる。draw」と言えばよい。棋譜用紙に、手の後に「=」の記号で記録することになった。大会で対戦順を決めるために、またマッチや団体戦で色(手番)を決めるために行なう。drop:(自動詞)(1)落ちる。駒がただで取られる状態になること。(2)チェスクロックの旗が落ちる。dual:【作局】作意以外に解答条件を満たす手順。equilibrium:動的平衡。双方に攻撃の可能性があり、活発な変化が予想されるが、形勢は拮抗していてほぼ互角の局面。要素のうち変化しやすい要素、すなわち駒の働き、手の損得、Kへの攻撃などを言う。possibilities:動的可能性。(1)局面が動的要因(→前項)によって激しく動く可能性。(2)同一局面の判定において、盤上の駒配置以外の要素。手番、キャスリングの可能性、アンパッサンの可能性を総称する。駒の配置と動的可能性がすべて一致して初めて同一局面である。