【課題】ウィンドウを立体的に表示し、重なった部分をウィンドウを見る視点を変えるようにすることによって、覗き込むように表示できるシステムを提供する。【解決手段】ウィンドウシステムにおいては、ウィンドウ、アイコン、ボタン等それぞれの絵柄をボディ座標で定義している。表示部は与えられた座標値に基づいてディスプレイ上にウィンドウ等を表示するが、この座標値を与えるときに、ボディ座標から、ワールド座標に各オブジェクトを再配置し、視点を定めて、スクリーンに投影する処理を行う立体表示部を設け、立体的な表示をするための座標値を表示部に与えるようにする。【発明の属する技術分野】本発明は、ウィンドウシステムのウィンドウを立体表示する装置に関する。処理能力の向上により、様々なウィンドウシステムが使用されるようになってきた。パーソナルコンピュータの処理能力の向上により、個人のユーザが使用するパーソナルコンピュータのオペレーティングシステムもウィンドウ化が進み、オペレーティングシステムに関する知識の少ないユーザにも非常に操作性の良いインターフェースを提供することが出来るようになった。【0003】図12は、従来のウィンドウの表示例を示した図である。同図(a)は現在一般的に使用されているウィンドウシステムのウィンドウ表示の例である。在一般的に使用されているウィンドウシステムのウィンドウ表示はディスプレイのスクリーン110に対して、2次元平面的である。ウィンドウ111、112、113がスクリーン110上に開かれているが、それぞれのウィンドウ111、112、113は、互いに重なり合うように開かれている。ユーザが現在使用しているウィンドウは最も手前側にあるように表示されており(ウィンドウ111)、その他の当面使用していないウィンドウはウィンドウ111の後ろ側に隠れるようになっている。従って、ユーザは、ウィンドウ112、または113を使用しようと思うときは、これらのウィンドウをクリックするなどして、手前側に表示されるようにする必要がある。【0004】また、2つのウィンドウ間でアイコンなどの移動を行おうとする場合には、後ろに重なっているウィンドウ112、または113を移動させ、ウィンドウ111との重なりをなくすようにして、操作したいアイコン等を表示させ、ウィンドウ間の移動等を行うようにする。【0005】このように、ウィンドウを2次元的にスクリーン110上に表示させると、重なりが生じ、手前側に表示されているウィンドウに隠れている部分は、ウィンドウを移動させる等するしか見る方法が無い。録されているアイコン等を一度に全て表示させて見ることは不可能となってしまう。従って、ウィンドウ式オペレーティングシステムにおいて、マルチタスクが実現されているシステムにおいても、当面の操作には邪魔なウィンドウをアイコン化するなどして、必要なウィンドウが表示されるようにする必要があり、操作上はそれぞれのウィンドウを順次操作するというかたちになる。来るようにしたシステムが提案されている。【0007】同図(b)は、そのようなシステムのウィンドウ表示例である。スクリーン110には、3つのウィンドウ114、115、116が表示されている。ウィンドウ114は、同図(a)の場合と同じようにそのままスクリーン110に表示されているが、ウィンドウ115と116は、斜形化されており、ウィンドウ114との重なりが生じないようになっている。このように、斜形化することによって、あたかもウィンドウが3次元空間に配置されているように見せるとともに、ウィンドウ間の重なりを最小限にすることが出来るので、それぞれのウィンドウに表示されているアイコン等を一度に操作することができる。【0008】このようなシステムは、通常、ウィンドウシステムがウィンドウ114を表示するために持っているウィンドウ定義体の他に、斜形化したウィンドウ115、116を表示するためのウィンドウ定義体も用意しておき、必要に応じて、この斜形化したウィンドウ用の定義体のデータを表示するようにすることによって実現される。【0009】このような、方法に関しては、特開平6−186948にその詳細が記載されている。【発明が解決しようとする課題】図12(a)のようなウィンドウシステムでは、多くのウィンドウが重なったり、大きなウィンドウが上に重なったりした場合、裏になったウィンドウが持つファイルを選択することが困難になるといった欠点や、裏になったウィンドウに表示されているものを見ることができないといった欠点を生じていた。【0011】また、図12(b)のようなウィンドウシステムでは、見かけは3次元的で、あるが、実際には、ウィンドウを斜形化しただけなので、この斜形化したウィンドウ同士が重なった場合には、やはり、図12(a)の場合と同じような欠点を生じることになる。体的に表示し、重なった部分をウィンドウを見る視点を変えるようにすることによって、覗き込むように表示できるシステムを提供することである。段にウィンドウを表示する装置において、前記表示手段に表示されるウィンドウを仮想的な空間に配置する手段と、任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウの画像を生成する手段とを有し、前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手段に表示することを特徴とする。【0014】あるいは、表示手段にウィンドウを表示する装置において、前記表示手段に表示されるウィンドウに仮想的な距離を定義する手段と、前記距離を定義する手段によって距離を定義されたウィンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウの画像を生成する手段とを有し、前記生成する手段によって生成された画像を前記表示手段に表示することを特徴とする。【0015】そして、上記のような装置は、複数のウィンドウを表示することができ、ウィンドウ上には操作ボタンが設けられる。このような状態において、複数のウィンドウが重なって隠れてしまっている部分が見えないときには、視点を変えることによって、隠れている部分のウィンドウの内容やウィンドウに設けられる操作ボタンを操作することができるようになる。成するステップと、前記生成するステップによって生成された画像を前記表示手段に表示するステップを有することを特徴とする。像を生成するステップを有することを特徴とする。【0019】そして、上記のような方法は、複数のウィンドウを表示することができ、ウィンドウ上には操作ボタンが設けられる。このような状態において、複数のウィンドウが重なって隠れてしまっている部分が見えないときには、視点を変えることによって、隠れている部分のウィンドウの内容やウィンドウに設けられる操作ボタンを操作することができるようになる。手段に表示されるウィンドウを仮想的な空間に配置する機能と、前記配置する機能によって配置されたウィンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウの画像を生成する機能と、前記生成する機能によって生成された画像を前記表示手段に表示する機能とをコンピュータに行わせることを特徴とする。【0021】あるいは、表示手段にウィンドウを表示する機能をコンピュータに行わせる、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体において、前記表示手段に表示されるウィンドウに仮想的な距離を定義する機能と、前記距離を定義する機能によって距離を定義されたウィンドウを任意に定められる視点から見た場合の前記ウィンドウの画像を生成する機能とをコンピュータに行わせることを特徴とする。操作ボタンの画像を生成する機能とをコンピュータに行わせることを特徴とする。示することができ、ウィンドウ上には操作ボタンが設けられる。視点を変えることによって、隠れている部分のウィンドウの内容やウィンドウに設けられる操作ボタンを操作することができるようになる。真に立体的なウィンドウの表示を行うことが出来る。【0025】特に、仮想的3次元空間内のウィンドウその他を射影するための視点の位置をこの3次元空間内で移動することにより、ウィンドウを異なる角度から見たように表示することが出来、複数のウィンドウが重なることによって後ろ側に隠れてみえなかったアイテム等を覗き込むようにして見ることが出来る。義するオブジェクトの表示部分は立体的に表示するように変えるものの、操作に対する処理の方法であるメソッドはそのままであるので、立体的なウィンドウ上で従来のウィンドウシステムで行うことが出来た操作は、そのまま行える。【発明の実施の形態】図1は、本発明のシステムのハードウェア構成を示す図である。本発明のシステムは、同図に示されるハードウェア構成のみではなく、パーソナルコンピュータに代表されるように、ウィンドウシステムを実装することのできるハードウェア構成を有する情報端末装置であれば、特に、同図のハードウェア構成に限定されるものではない。【0027】ハードウェアの構成としては、各種の演算を行うCPU10が設けられ、これに接続されたバス18に、更に、入出力装置11、ROM12、RAM13、記憶装置14、通信ポート16、記憶媒体読み取り装置15が接続されている。【0028】入出力装置11は、例えば、キーボードとディスプレイであり、特に、ウィンドウシステムを利用するために、マウスを設けることが一般的である。入出力装置11からの入力や、情報の出力を行えるようにするものである。出力装置11からやりとりできるようにするものであって、BIOSが壊れると、正常にユーザが装置を動かすことができなくなるので、ROM12に記憶され、書き換えなどができないようになっている。各種アプリケーションがユーザから利用できるようになる。体17に保持されており、必要に応じてRAM13に読み込まれて実行される。置であって、例えば、オペレーティングシステムや各種アプリケーションを記憶しておくものである。前述したように、これら、オペレーティングシステムや各種アプリケーションは、実行時にRAM13に読み込まれて、CPU10が実行可能な状態となる。【0030】記憶媒体読み取り装置15は、取り外して持ち運びが可能な記憶媒体17を読み取る装置であって、フロッピーディスクドライブやCD−ROMドライブ等である。これに対応して、それぞれの記憶媒体17もフロッピーディスクやCD−ROMである。媒体17にも、記憶装置14と同様、オペレーティングシステムや各種アプリケーションが記憶される。置14と異なる点は、記憶媒体17は、記憶媒体読み取り装置15から取り外して持ち運びが可能であることであって、オペレーティングシステムや各種アプリケーションは、この記憶媒体17の形で販売されるなど、プログラムの受け渡しが行われる。供することが可能である。【0031】通信ポート16は、装置の機能を拡張する等のために各種周辺装置を接続するものである。この通信ポート16には、プリンタやスキャナ等が取り付け可能であり、各種アプリケーションで作成された文書等を印刷したり、印刷物から画像や文字を装置に読み込んで、電子文書に変換し、ワープロソフトで編集する等を行えるようにするものである。コンピュータ通信のためのモデムを接続して、インターネット等を利用できるようにすることも可能である。このような場合、インターネット等のネットワークから各種アプリケーションをダウンロードして記憶装置14に記憶させ、後にこれを実行させて利用することも可能となる。この点で、本発明のシステムもネットワークを介して各ユーザに配布可能である。【0032】図2は、本発明のシステムの概念を示した図である。ウィンドウシステム、特には、ウィンドウ式オペレーティングシステムは、各種オブジェクトで構成されており、スクリーンに表示されるウィンドウもオブジェクトの1つである。その他にもウィンドウ内に表示されるアイコンやボタン等もオブジェクトとして構成され、スクリーンに表示される。柄等はボディ座標と呼ばれる2次元面上で定義される。示するようになっている。角形の左上の座標を原点として、原点からの相対座標で定義されている。置に表示されるようになる。定の方法で配置してやり、視点を定めて、この視点から見た各絵柄をワールド座標内に定義されたスクリーン面に投影する幾何学的座標変換を施してやることにより、スクリーン上へ表示してやる。このようにすることにより、任意に定められた視点からワールド座標内に配置されたウィンドウその他のオブジェクトが立体的に表示され、視点を動かすことによって、ウィンドウの重なった部分を覗き込むようにして見ることができるようになる。示部がウィンドウその他の絵柄をディスプレイ上の座標に変換することによりスクリーン上に表示されるようになっている。示は、ウィンドウシステムの表示部に与えられる座標値を幾何学的座標変換を行う様にすればよいので、ウィンドウシステムの本体に定義されているオブジェクトのメソッド等はそのままである。したがって、ウィンドウやアイコンが立体表示されても、立体表示されたアイテムを操作することにより、従来のウィンドウシステムと同じ操作及び処理等を行うことができる。的3次元空間における配置の例を示した図である。同図に示されるように、ウィンドウ30、31、32は、互いに重なり合っており、後ろ側にあるウィンドウの一部が前側にあるウィンドウに隠されて見えないようになっている。定の間隔だけ離れた位置に定義するようにする。【0039】すなわち、ウィンドウ30と31は、間隔dだけ離れた場所に仮想的3次元空間内に定義する。様に、ウィンドウ31と32も間隔dだけ離れた場所に定義するようにする。具体的には、ウィンドウ30、31、32の絵柄を定義する面を3次元座標内のxy面とし、z軸方向に距離dずつ離してウィンドウ30、31、32を定義するようにする。【0040】このように離して定義しておくと、ウィンドウ30、31、32を見る視点を回転することにより、手前のウィンドウ30に隠されたウィンドウ31の一部、あるいはウィンドウ31に隠されたウィンドウ32の一部を覗き込むように見ることができる。【0041】視点の位置は、ユーザが自由に設定できるように構成することが可能である。点位置を変えるようにすることが考えられる。このように構成しておくことにより、ユーザが希望する位置からウィンドウを見た様子を表示することができる。下や、斜め方向など様々な方向に移動可能とすることができる。【0042】同様に、ウィンドウ内に表示されるアイコン等も同時に仮想的な3次元空間内に定義する。このとき、アイコンが表示されるべきウィンドウと同じz軸上の位置に定義するようにする。ウィンドウ30内に表示されるべきアイコンはウィンドウ30と同じz座標を持つように3次元座標を定義し、ウィンドウ31内に表示されるべきアイコンのz座標は、ウィンドウ30からz軸に沿って距離dだけ離れた位置に定義するようにする。同様に、ウィンドウ32内に表示されるべきアイコンは、z軸に沿って更に距離dだけ離れた位置に定義するようにする。元座標(ワールド座標)内に定義し直すステップを行うことにより、後に立体的ウィンドウ表示を可能にすることが出来る。点に近い方)にあり、ウィンドウ31、32となるに従い視点から遠くなっていくようになっている。左斜めから覗き込むような角度に設定している。【0046】スクリーン40の下部にはウィンドウその他の制御等を行うためにボタンが設けられているツールアイコン41が表示されている。このツールアイコン41もウィンドウシステムを構成するものであるが、このツールアイコン41は、他のオブジェクトと重なることがないので、立体表示する必要はない。従って、ツールアイコン41は、仮想的な3次元空間(ワールド座標)内に再定義することをしないで、従来どおりの表示を行う。示されて、これらを操作する必要もある。従って、重なりを少なくして全てのウィンドウ内の表示が一度にスクリーン40上に表示されるようにすることは有益であるので、本発明のシステムを適用して立体表示をするようにする。【0048】本発明によれば、ウィンドウ30、31、32を見る視点位置は自由に設定が可能であって、右斜めから見たようにも、上方や下方から見たようにも設定が可能である。可能なように設定されているので、この平面内での移動と視点の回転とを組み合わせれば、最低視点の移動方向として左右方向があれば十分である。【0049】ウィンドウそのものの他、内部に表示されるアイコンの表示を同図に示されるように斜めに見たように表示するためには、それぞれの絵柄を定義するビットマップも修正する必要がある。これは、ビットマップで展開されている絵柄の重心の位置を中心として、各ビットの相対位置を算出し、次にワールド座標内に配置して空間内の点として変換できるようにしておく必要がある。【0050】図5は、ウィンドウをクリックしたときにクリックされたウィンドウを一番手前に持ってくるための処理を示すフローチャートである。手前になっているかどうかが判断される(ステップS1)。ウィンドウが一番手前になっていた場合には、ステップS4に進んで、ウィンドウを再描画して(ステップS4)処理を終了する。【0051】クリックされた(選択された)ウィンドウが現在一番手前にない場合には、クリックされたウィンドウの位置に関する情報を1つ前にあるウィンドウのものと交換する(ステップS2)。ウィンドウの位置に関する情報を入れ替えると、クリックされたウィンドウが手前に来るので、移動した、あるいはクリックされたウィンドウが一番手前に来たかいなかを判断する(ステップS3)。【0052】一番手前に来ていない場合には、ステップS2に戻って更に、1つ前のウィンドウと位置に関する情報を交換し、一番手前に来たか否かをステップS3で判断する。このようにして、クリックされたウィンドウが一番手前に来るまで1つ前のウィンドウと位置に関する情報を交換し続ける。ステップS3で、移動した、あるいはクリックされたウィンドウが一番手前に来たことが分かると、ステップS4で、ウィンドウを再描画して処理を終わる。【0053】図6は、図5で示したフローに従った処理を行った場合のデータの変化を示した図である。同図(a)では、一番手前にあるウィンドウをウィンドウ1とし、次第に後ろに行くにしたがってウィンドウ2、ウィンドウ3となっている。ウィンドウの位置をあらわすデータは、ワールド座標系内におけるものとし、ウィンドウがどのくらい後ろにあるかを示す「depth」というデータを含んでいるものとする。この「depth」は、例えば、ワールド座標系におけるz座標値である。幅、高さとなっている。ウィンドウの位置をあらわすデータのうちx座標値とy座標値はウィンドウの左上の角の位置であり、幅はウィンドウの横の長さ、高さはウィンドウの縦の長さを示している。標値、y座標値、幅、高さを入れ替えることである。【0056】最初、同図(a)のような状態にデータがあったとする。このとき、データが「x1,y1,w1,h1,depth1」のウィンドウ1が一番手前にあり、ユーザは一番後ろにある「x3,y3,w3,h3,depth3」というデータを持つウィンドウ3をクリックしたとする。すると、ウィンドウ3の1つ手前のウィンドウ2とウィンドウ3の「depth」を除いた位置データが入れ替えられる。【0057】これにより、同図(b)に示されるように、ウィンドウ3とウィンドウ2の位置が入れ替えられ、ウィンドウ3が「depth2」の位置に来て、ウィンドウ2が「depth3」の位置に来ている。これにより、ウィンドウ3は、ウィンドウ1の後ろで、ウィンドウ2の手前に配置されたことになる。手前にあるウィンドウ1と入れ替える処理が行われる。ウィンドウ1の「depth1」とウィンドウ3の「depth2」以外の位置データを入れ替える。手前に来るようになる。順に後ろへ送られている。【0059】図7から図9は、ウィンドウを例にとって、立体表示するための方法を説明する図である。図7は、ボディ座標におけるウィンドウの定義とデータ構造を示す図である。【0060】同図(a)はボディ座標においてウィンドウを定義する方法を示す図である。同図(a)の場合、ウィンドウの左上角を原点として、ウィンドウの幅Wと高さHとを定義して、ウィンドウの基本スケールとしている。この他にも、ウィンドウ内に表示される文字やボタンなどが定義されるが、これらも1つ1つがオブジェクトとして定義されて配置されるので、全てを述べていては煩雑になるので、ウィンドウの外形を定義するパラメータのみについて以下に説明する。【0061】よって、ウィンドウのボディ座標系における定義は、ウィンドウの幅Wと高さHとが与えられればできたことになる。同図(b)は、ウィンドウの一般的データ構造を示す図である。x座標値、y座標値、及び深さは後に述べるワールド座標系内における値である。幅Wと高さHとは上記したようにウィンドウのボディ座標において定義されたものである。この他にもウィンドウ上に表示されるボタンや文字等ウィンドウからウィンドウへと移動されない、固定的なオブジェクトに対するポインタ等が含まれる。【0063】図8は、ウィンドウをワールド座標系内に配置した一例を示す図である。ワールド座標系とはウィンドウその他のオブジェクトを立体的に表示するために一旦配置する仮想的3次元空間のことである。同図の例で言えば、ウィンドウ1は、z座標値が0のxy面内に配置し、ウィンドウ1の背後にあるウィンドウ2をz座標値が−dでxy面内に配置している。このような配置の仕方は同図の例に限らず、どのような配置の仕方をしてもよいが、後の説明の便宜上このように配置することにする。【0064】すなわち、ウィンドウをワールド座標系に配置する場合、先ず、左上角の座標を決める。これにより、(x1、y1)となったとすると、次に、ウィンドウの絵柄を決定するのに必要な点の座標を求める。今の場合、ウィンドウ内に表示されるオブジェクト等は無視し、ウィンドウの外形だけを考えているので、四角のウィンドウの四隅の点の座標が分かれば十分である。これは、左上角の座標とボディ座標で定義された、幅Wと高さHが分かれば十分である。4つの角の座標は次のようになる。【0066】これで、xy平面内の位置が決定されたので、次は、深さに対応するz座標値を決定する。値の値が小さくなるに従いウィンドウは下の方に配置されるものとする。従って、一番上のウィンドウはz=0の位置にあるウィンドウとなる。点の座標はz>0の範囲で決めるものとする。【0067】ウィンドウの深さは、同図ではウィンドウ1に対してはz=0であり、ウィンドウ2に対してはz=−dである。ここで、ウィンドウは一定間隔ずつz軸のマイナスの方向に並べられていくとしておくと便利であり、このとき、ウィンドウiのz座標はz=−(i−1)×dとなる。従って、ワールド座標系内に再配置されたウィンドウの4角の点は次のようになる。視点の位置は前述したように、図8のz>0の範囲に限られるが、ここでは、(e1、e2、e3)としておく。この座標成分を成分とするベクトルを視点ベクトルとして次のように定義しておく。【0071】図9は、ウィンドウを視点から見たとした場合のスクリーンへの投影像を得る方法を説明する図である。同図(a)に示されるように、視点とウィンドウの位置をあらわす点とを通る直線を求める。【0073】系内に配置されたオブジェクトの絵柄及び位置を指定するのに必要な全ての点をあらわすために使われるものであり、ウィンドウの外形のみを例にとって説明している場合には、ウィンドウの四隅の点の座標である。上記式(1)のそれぞれを成分とするベクトルである。【0076】次の式であらわされる。【0078】ここで、λは任意の実数である。標系の原点を通る平面とする。この平面は視点から見たウィンドウ等のオブジェクトを投影するものであるので、視点ベクトルに垂直な平面を想定する。すると、ワールド座標系内のスクリーン平面の式は次のようになる。式(3)であらわされる平面との交点を求めることによって、ウィンドウをスクリーン上に投影した場合のスクリーン上の点を求める。視点とウィンドウの四隅とを結ぶ直線と、スクリーン平面との交点に向かうベクトルをあらわす。【0086】次に、スクリーン平面である式(3)上に座標系を設けるため座標系の基底ベクトルを決定する。し、以下の式で定義する。【0091】点をあらわすと次式のようになる。外7)から、スクリーン座標系の座標値が求まる。当な座標変換を施すことによって、ウィンドウが立体的に表示される。右に行くにつれx座標値が大きくなり、下にいくほどy座標値が大きくなるように設定されているからである。標系91に投影することができる。図10は、図7から図9までで説明した方法を実際に具体例に適用した例を説明する図である。【0097】同図(a)は、ワールド座標系内でのウィンドウの配置を示す図である。同図(a)の例では、2つのウィンドウ100、101が同じ大きさで、半分だけ重なっている状態を示している。ウィンドウ100はウィンドウ101よりも手前に設けられている。標系の基底ベクトル、及びウィンドウ100、101の四隅の点はそれぞれ以下のようになる例を考える。視点ベクトルの長さは1とした。【0102】上記で定義された各点で定められるベクトルを式(5)に代入して計算すると、以下に示すようになる。【0104】ここで、同図(a)の右に記載されているように、視点がウィンドウ100、101を右斜め45°(θ=45°)にあるとして計算した結果をプロットしたものが同図(b)である。【0105】同図(b)においては、ウィンドウ100とウィンドウ101に遠近感がついているとともに、ウィンドウ100とウィンドウ101の重なりがなくなり、後ろ側にあるウィンドウ101の内部を全部見れるようになっている。【0106】なお、上記の例では、視点ベクトルの長さを1とし、ウィンドウ100、101間の間隔も1とした例を示したが、視点ベクトルの長さ及びウィンドウ間の間隔は、実際にウィンドウを表示するにあたり、よりウィンドウを見やすいように適切に設計者が設定すべきものであって、上記具体例に限定されるべきものではない。示することが可能である。したがって、上記具体例がウィンドウの四隅の点のみに有効であると考えられるべきではない。【0108】図11は、図7から図9に説明したウィンドウの立体表示を行うための処理をフローチャートとして示した図である。成する各点の座標値をウィンドウの定義体(図7(b))から取得し、ウィンドウを構成する各点をワールド座標内に配置する処理を行う。これは、図8において、ウィンドウの左上の隅をxy面内に配置してやることに対応する。【0109】ステップS12で、ウィンドウを形成する全ての点に対して上記ステップS11の処理を行ったか否かが判断される。今の場合、まだ、ウィンドウの左上の点しかワールド座標系内に配置していないので、ステップS11に戻って他の点についてもワールド座標系内に配置するようにする。図7(b)のウィンドウの幅及び高さを使って、ウィンドウの例えば四隅の点の座標をワールド座標系内に配置する。前述した例では、ウィンドウはその四隅の点を与えることによってウィンドウの形状及び位置が決まるので、ステップS12では、これら四隅の点に対して、ステップS11の処理を終了すると、全ての点を求めたか否かの判断がYESになり、ステップS13に進む。【0110】ステップS13では、図7(b)の深さのデータを取得して、ステップS11でワールド座標系内に配置されたウィンドウに図8におけるz軸方向の位置を与える。値を代入したものとなる。系内でウィンドウを見る視点の位置の座標値を与える。これは、前述の説明においては、視点の座標を(e1、e2、e3)と決定したことに対応し、入出力装置から具体的な3次元座標値を入力することに対応する。標値を入力するのは困難なので、マウス等を使ったインタフェースを用意しておく。置を表示した小さなウィンドウを表示し、視点をドラッグして移動することにより行うようにすることが考えられる。系内で決定して、スクリーン座標を求める(ステップS15)。この場合、スクリーン平面は任意に設定可能であるが、視点座標からウィンドウの中心を結ぶ線を視線と定義し、この視線に垂直な平面とするのが自然である。スクリーン平面の視点からの距離も任意に定めることが出来る。前述した例では、視点からの距離には関係なく常にワールド座標系内の原点を通る平面としている。これらの任意性は、システムの設計者によって適宜設定されるべきものである。【0113】ステップS15のスクリーン座標を求める処理は図9(a)、(b)の説明で示したように、視点とウィンドウを形成する各点とを線で結び、これらの線とスクリーン平面が交わる点をスクリーン平面上に設けられた座標系で表すことによって行う。式(5)を具体的数値に対して計算してやることに対応する。【0114】ステップS16では、ワールド座標からスクリーン座標に全ての点の座標を変換したか否かが判断され、全てのスクリーン座標が求められていない場合には、ステップS15に戻って、更にスクリーン座標値を求める。前述の例の場合には、ウィンドウの四隅の点の座標を全てスクリーン座標に変換しおわった時にステップS16の判断はYESになる。【0115】ウィンドウを形成する全ての点のスクリーン座標を求めおわると、ディスプレイ装置の画面に、求められたスクリーン座標を使ってウィンドウの表示を行う(ステップS17)。標変換の処理を行うための一例に過ぎず、本発明をこのフローチャートの処理に限定して考えるべきではない。易になり、裏に表示しているウィンドウの画像や、ウィンドウ間のファイルのコピーも容易になる。【図1】本発明のシステムのハードウェア構成を示す図である。【図2】本発明のシステムの概念を示した図である。【図3】本発明におけるウィンドウの仮想的3次元空間における配置の例を示した図である。【図4】ウィンドウを立体表示した場合に、視点を変化させることにより、手前のウィンドウによって隠されている部分を覗き込むようにした場合の表示例である。【図5】ウィンドウをクリックしたときにクリックされたウィンドウを一番手前に持ってくるための処理を示すフローチャートである。【図6】図5で示したフローに従った処理を行った場合のデータの変化を示した図である。【図7】ボディ座標におけるウィンドウの定義とデータ構造を示す図である。【図8】ウィンドウをワールド座標系内に配置した一例を示す図である。【図9】ウィンドウを視点から見たとした場合のスクリーンへの投影像を得る方法を説明する図である。体例に適用した例を説明する図である。示を行うための処理をフローチャートとして示した図である。【図12】従来のウィンドウの表示例を示した図である。