rule:シュタイニッツの法則。(1)Pは敵Nに拠点(→outpost)を与えないように進めよという原則。黒Nがb6に来たら、白b3と指してa4とc4を奪う。move(→)を残すために、なるべく2段目のPを残しておけという原則。Steinitzは初代の世界チャンピオン。game:【序盤】初出例。ある定跡手順が最初に実戦で使われたゲーム。4手でセルフメイト」など、解答のために与えられる条件のこと。stonewall:ストンウォール(石壁)。同色の枡にPをジグザグに連ねた壁。白d4-e3-f4(黒d5-e6-f5)の形を言う。pawns:ダブルPや孤立Pを解消して連結Pの形に直すこと。例:a2,c2,c3の形から、b3の敵駒をcxb3と取ればPを「まっすぐに直す」ことができる。strategy:ストラテジー、戦略。終盤の形と計画性を主体とする長期的な戦いの技術。これに長けたプレイヤーをstrategistと言う。将棋には戦略目標がひとつしかなく、「Kへの攻撃」と「Pの昇格」の2つの目標がからみあうチェスとはまったく異質である。将棋にはそもそもstrategyに相当することばがない。チェスの戦略はむしろ「確定地の多さ」と「弱石への攻め」の2つの中間目標がある囲碁と共通する面がある。「地と攻めの一方に偏った一本調子の布石はよくない」と言われるが、これはチェスの序盤にもあてはまる。中盤(Kへの攻め合い)にも終盤(Pの昇格争い)にも対応できる柔軟な形に構えておくのが正攻法だ。地合い(チェスでは駒割りや終盤の形に相当)に大差があれば取りかけ(メイト)を狙うよりないが、地合いの差が小さければ寄りつきの攻め(つまり敵Kの動きを制約して終盤を有利にする)で十分、というのも同じだ。このあたりがわかるようになると、チェスが面白くてやめられなくなるだろう。strong:チェス文献にstrong/weakは頻出語だが、意外に意味が広い。moveは好手、厳しい手、強力(有力)な手。囲碁将棋でいう「強手」(一見強引に見えるが読みの裏づけのある手)とは違うので注意。m.は悪手、疑問手となる。pieceは働きのよい/悪い駒。p.ということがある。この場合駒の働きは関係ない。s.は相手に利用されやすい枡(弱点、キズ)。s.はドローを目指す劣勢側。strength)の高低ももちろんstrong/weakである。strongpoint、strongpost:敵陣内で、しっかりと確保して攻撃の拠点となるようなPまたは枡。枡の場合はoutpost(→)とほぼ同じ。study:【作局】スタディ。終盤について、双方最善の応酬を解答として求める作局。駒の働きの限界を追及し、芸術性が高い。鑑賞するだけでも駒の働きの微細な違いに対する感覚を養える。「エチュード」と呼ぶことも多い。position、switchback、twins、unpin。Platov(兄弟)、Rinck、Troitzkyなどが挙げられる。Timman、Nunn、Benko、Retiなど実戦のGMによる作品も多い。スタディの本:現在手に入れやすい本をいくつか紹介しておく。古今の名作250題を厳選詳解している。作品も解説も高度である。は易しいスタディによって戦術を学ぶ狙いの本で、マジャール語からの英訳のためやや読みにくいが内容はおもしろい。実戦形の作品は終盤の教科書類にも多数収められている(→BCE)。(上下2巻)はスタディと実戦例を合わせて問題を700題以上集めてある。amazon.frで買える。death:【計時】指しきり。持時間内に終局まですべての手を指さねばならない時間制限。チェスの芸術性・論理性を損なわないよう、指しきりで時間切迫の際にはその局面からの論理的結果に合意(ドロー合意・投了)すべきである。そのため、終盤の知識が当然の前提としてプレイヤー(およびアービター)に要求される。当然のことながらチェス後進国ではトラブルの種である。knight:重複ナイト。拠点を占めたNを、後ろからつないでいるN。ロシアの有名トレーナー、Dvoretskyの用語。例:白d4,e3,f4,Nd3,Ne5、黒d5,e6,f5,Bd6。d3のNはBxe5に備えて拠点のNを守っているが、ただ出番を待っているだけで黒Bよりやや働きが悪いとも考えられる。囲碁で言う重複形、凝り形に近い。grandmaster:スーパー・グランドマスター。強いGMの俗称、公式の称号ではない。昔はレイティング2600以上を指したが、今ではインフレのため2700以上を言うようだ。mate:【手筋】燕尾のメイト。後ろ両脇をふさがれたKをQでメイトする形。例:白e5,Qf6、黒Kf7,Re8,Rg8など。gueridonはフランス語でカフェ用の小卓で、Qを天板、後ろの駒を2本の脚に見立てた表現。swindle:まやかし。形勢の悪い側がしかける巧妙な罠。同じ罠でも、trapは序盤から終盤まで、また形勢に関係なく使われる。一局を勝つには一般に、まず主導権を奪って優位に立つ段階、次にドローの幅を乗り越える段階、最後に相手のまやかしを見抜いて勝ちきる段階の三つを経過する。自分が敗勢ならまやかしを繰り出すことになる。いずれにせよ一局に一度は現われる段階だと思っておかねばならない。まやかしはチェスの基本(?!)である。gambit:スイス・ギャンビット。スイス式(→次項)の大会で、最初の数局をわざと負けやドローにし、後半に比較的弱い(しかも疲れた)相手と対戦して上位入賞を狙う作戦。誉められたことではない。system:【競技】スイス式ペアリング。多人数が同数の対局を行なう組み合わせ方式で、毎ラウンド、全員ができるだけ成績の近い相手と対戦する。同じ相手とは二度と対戦しない。各人について白黒の局数を同数に近づける。そのため、白黒の局数の差が偶数人の総当りと同じ±1ですむよう、ラウンド数は奇数が原則である(偶数だと±2の人が出やすい)。19世紀末にスイスのチェスクラブで考案され、今では室内ゲーム全般に広まった。途中で不戦や棄権があっても組み合わせができるのが大きな特長である。マイナス面としては対戦相手決定から対局までの時間が短く準備しにくい、中位の順位に信頼性がない、特に多人数の場合に実力差の大きい相手と何局も指さねばならない、などがある。Manager、WinTDなどがある。現在、IA(→)資格の取得にはペアリングソフトの操作技能が必須となっている。Swiss:加速スイス式。上位陣の対戦が確実に起こるよう、最初数ラウンドの組み合わせに操作を加える方式。system:同じ相手と何度でも対戦する。system:一定数の対局結果を自由に選んで比較する。全10回戦として週1局ずつ消化、プレイヤーごとに成績のよい6局を選んでその合計で表彰を行なう。どのラウンドでも休んでよく、クラブの例会などに連続性を持たせることができる。tournament:スイス式ペアリングを使った大会。結果の信頼性について、近似的に次の式が知られている。(5×局数−人数)÷7=信頼できる上位(下位)入賞結果の数。スイス式13局で30人参加なら、(5×13−30)÷7=5、1-5位(および26-30位)の結果は総当りの場合と同程度の信頼性がある。switchback:【手筋】スイッチバック。一度動いた駒を、直後または数手後に元の枡に戻す手。好手になる場合でも、手損に思えるため盲点になりやすい。例:白Kd7,c7、黒Kg3,Bh7,b7。K.Sarychev、1928年作)。Bxc8でPを守られて負け。5.Kd4で間に合う。system:【序盤】システム。定跡名で、明確な定義はないが、主に相手の応手に関わらず一方が組み上げていける形を指す。-T-tabia、tabiya:【序盤】(アラビア語)タビヤ。もとはチェスの前身であるシャトランジ(shatranj)というゲームの定跡を意味した。tablebase:【終盤】【ソフト】テーブルベース。駒数の少ない終盤について、コンピュータ解析により全変化を尽くしたデータベース。過去の終盤研究やスタディでテーブルベースによって結果が覆ったものは少なくない。一般に50手ルールを考慮していないため、実戦分析に役立てるには注意が必要。2006年には駒数6個以下の全局面(解析するまでもなく大差の駒割りは除く)が完成したが、完全な形式では情報量が1TBを超える。現在ネットで利用できる。→リンク(Shredderchess)。2012年には駒数7個以下の大部分が完成したが、情報量が140TBで、一般には公開されていない。→distance(2)tactics:タクティクス、戦術。読みと攻撃を主体とする短期的な戦いの技術。この技術に長けたプレイヤーをtacticianと言う。「手筋」とも訳せる場合がある。→strategytake:(敵駒を)取る。takeback:待った。一度指した手を戻すこと。実戦ではもちろんルール違反だが、ネット対局ではmouseslip(→)があるため、相手の合意があればtakebackできるところが多い。chess:タンデムチェス、ペアチェス。2人1組で交互に指すチェス(相談はできない)。「A、B」組と「c、d」組が対戦する場合、順序が固定しないようAcBcBdAdの順で指すのが普通(つまり初手以外は各人が2手ずつ指して交代する)。余談ながら、ペア碁では単にAcBdを繰り返す。これでは強い相手の次に弱い選手が打つ側が不利になる。2手交代のほうが興が増すであろう。碁石を2個ずつ取り出して打てば手番も混乱しにくいだろう。rule:タラシュの法則。RはパスPの後ろに置けという原則。敵のパスPを裏から止めれば(例:白Ra7、黒a4)、Pが進むほどRの働きが増していく。自分のパスPなら、Rで後押しすれば(例:白a4+Ra1)進めやすい。他の部分でも戦いが続く場合には、横から守って(例:白a4+Re4)Rを縦横に使うほうがよいこともある。Tarraschは19世紀末のドイツの名手。point:【競技】チームポイント、勝点。団体戦で、チーム対チームの勝敗をもとにした得点。勝ち越した側にチームポイント1、同点なら双方にチームポイント0.5、など。pointtechnique:【終盤】テクニック、収束。終盤でまぎれなく勝ちきる(またはドローにする)確立した技術。position、この技術にすぐれたプレイヤーをtechnicianと呼ぶ。ほとんどの場合は「技術」ではなくはっきり「終盤」と訳すほうがよい。techniqueというと後は知識と注意力だけで処理できるという意味で、「手続きの問題」と訳せるだろう。telechess:【競技】遠隔チェス。テレックスなどの電気的通信手段による対局をこう総称した。離れた国どうしの対抗戦がよく行なわれた。1手、2手と数えられる手数(の損得)。tempoは「先手で」。初心者が一度は抱く疑問だろう。中盤ではR+Pより小駒2個のほうがたいてい強いが、もっとだいじなのは手数だ。f7で消えた駒の動いた回数を数える。白はN3手とB2手、計5手分が盤上から消え、黒はP0手とR2手で計2手、後でKg8と戻るとしてもまだ2手得している。tempo-move:【終盤】【手筋】テンポムーブ、手待ち。相手に手を渡しツークツヴァンクに入れるための狙いのない手。Pによる手待ちを言う。例:白Kc5,b4,h2、黒Ka4,b5,h6。Qサイドでtrebuchet(→)の両ツークツヴァンク形ができている。2.h4と2回のtempo-moveで手を渡して白勝ち。