今回は身の守りを追加することで登録所の性格決定にどう影響が出るのかについて、今まで解析をしていなかったので真面目にコードを読みながら変更するべき点を調べていくことにします。returnまずは、$03DEA1~F6Dまで、何をしているかというと、新キャラクターの種投与後のステータスと、各職業のLv1のステータスとの差分を作成してバッファにセットしています。種を重点的に投与している場合は差分は大きくなり、種を投与していない場合は差分は0となります。$7E2BC8-D1(2*5Byte)に差分、$7E2BD2-DB(2*5Byte)にステータスの絶対値、$7E2BBE-C7(2*5Byte)にインデックス(力:0...運の良さ:4)がセットされます。$03DF8Eは詳細は省きますが、これらの値を差分の大きい順番に並べ替えています(同じ場合は1/2の確率で順番を決定)。ステータスの絶対値、インデックスも差分の並べ替えに対応して並べ替えられます。$046AFDをコールして取得しているのは、固定長データ「職業」の6バイト目~10バイト目です。差分の大きいステータスに応じた該当部分の1Byteを取得している、ということになります。returnやたらと長いですが、やっていることは例によって幅の異なるルーレットを回すことです。してみると、登録所の性格決定は種投与の結果、同じステータス値になったとしても、その後の処理によってかなり確率に左右される、ということがわかります。勇者の性格はオープニングの質問の答え方によってかなり確定的に決まるのとは対照的です。性格決定のプロセスの手間の違いなんでしょうか(登録所のキャラクターメイクは短時間でできるのでリトライが簡単)。初期の性格決定では職業ごとに取り得る性格もある程度限定されていることがわかります。細かく見ていくのは時間がかかるので省略しますが、女戦士がセクシーギャルになることはありません(男戦士がむっつりスケベになることはある)。この決定プロセスを積極的に変更する気にはなりませんが、問題はむしろ種投与による仲間キャラクターの過度なドーピングが可能な点です。僧侶に賢さの種を重点的に投与することで、Lv2になった時点で40以上のMPを確保することができるわけで、FC版のときのようにアリアハン大陸を出るにあたりホイミ用のMP切れになる恐れが大幅に低下します(ふくろもあるのでアイテム切れになる心配もない)。アリアハン脱出の道中はおばけありくいやアルミラージに恐れおののきながら長丁場の洞窟を進んでいくのが楽しかったわけで、なんとかならないかなあと思考停止しながら今回は終りにします。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントは管理者の承認後表示されます。