~コミュニティ育成がeSports活性化のカギ、でもいま、eSportsって、手出して大丈夫!?セッション概要2018年、eSportsという言葉が過去最大のブームになりつつあります。様々な世界大会やプロ化、高額の賞金設定などなど。一方でいきなりやってきた流行ビッグワードにどう対応するべきなのか、チーム運営や大会運営をこれまでやってきた経験から、また昨今の流行のなかで、いま、誰が何をどうするのが良さそうか、手を出すタイミングは?手の出し方は?などについていろいろ意見を聞き紐解いていくセッションです。プロデューサー1976年生まれ。2005年に電通に入社し、デジタル領域のプロデュース作業に従事。2010年7月よりignite設立に関わり出向。2016年に電通に帰任し、事業開発からプロジェクトプロデュース業を主軸に活動しながら、esports市場を盛り上げる為にプレイヤー・コミュニティの育成を第一としてイベント企画・実施をしている。その後ベンチャー企業の立ち上げを複数経験し、2社の上場を果たす。2015年9月よりビットキャッシュ株式会社の代表に就任し2016年よりeスポーツ分野に参入。gamingのチームを編成、オーナーとなる。2017年5月には、eスポーツ大会/イベントのプラットフォーム運営大手である株式会社JCGを買収、代表に就く。代表取締役/CEO1982年生まれ。2010年に角川コンテンツゲートに入社し、IPデジタルコンテンツのプロデュース業に従事。2013年にマーベラスに入社後スマートフォンアプリのプロデューサーとしてアジア圏に展開するゲームタイトルをプロデュース。2015年11月にウェルプレイド株式会社を起業し、国内のesportsを盛り上げる為プレイヤー目線、パブリッシャー目線の両軸から考える企画・コンサル・イベント運営が強み。