自分はもともとパッセが好きではないので(他人がやる分には特になんとも)通常攻略の方法を探りつつ、LSメンバーとなんとか安定して周回できるようになりました。周りがパッセで簡単にやれるならもう次からパッセでやろうという雰囲気になってしまっています。周回コンテンツなので突き詰めていけば一番簡単にやれる方法で周回するという考え方もわかります。その他の方法と比べて極めて単純かつ短時間でやれてしまうことにやはり抵抗感があります。アンバスに関してもせっかく面白いギミックがあるにも関わらずパッセが楽な月はパッセ募集が目立ちます。嫌なら乗らなきゃ良い、やらなきゃ良いってのは勘弁してください。多かれ少なかれどれも周回コンテンツなのでFF11をやってる以上やらないわけにはいきません。パッセが楽だとわかると通常の方法を模索することもやることも敬遠してしまうのも事実としてあります。いう弊害を生み出しつつある以上そろそろ再びパッセについて開発にも真剣に考えて貰いたい。パッセが出来ない一部の敵も居ますが大部分の敵がパッセなら楽に倒せてしまう現状は開発的に今でも是なのでしょうか?少なくとも私は楽しむためにFF11をやっているのでパッセが全く楽しくありません。パッセで倒せても達成感もありません、なのでいつも他の方法を仲間と模索することを楽しんでいますし、PC側が強化されて楽に攻略できることとパッセで楽に攻略できることは別次元の話だと思っています。パッセはパッセでSP技なのだから良いとしてももうちょっと他の方法と選択できるくらいの内容にしてほしいと思います。例)・効果時間を60秒にしてモーションキャンセルを撤廃するや・履行に与TPを与えるなど(これらをやっても十二分に強いとは思いますが他との選択肢にはなりえるかなという個人的な印象)今後くるであろう召喚の調整ではそのあたりを考慮願えればと思います。ちなみに自分はニルもありますし一線級の召喚装備もあります、パッセが実装される前からこつこつと集めアップデートし続けているものです、でもパッセは好きではありません。99仮に現状のパッセを変えるとしたら、現在のコンテンツをソロ可くらいするくらいIL上限なりをかなり上げて、それに合わせてかなり上げたCLコンテンツの時点で調整を図るしかないんではないかと思います。他のジョブもミシック1個作ればクリア編成に参加できるコンテンツ設定を要すると思います。(ジョブ設定でもいいんですが、たぶんコンテンツ側の偏向を変えるほうが影響が限定的になるはずなので楽だと思う。)かつ、近接・MB・範囲・ペット編成等いずれであっても、クリアタイムもメンバー全員の作業量もほぼ同じになるように設定を要すると思います。結局は、盾・支援・回復は共通のジョブがやりますので、このジョブ群目線では基本的に、わざわざキツイ・面倒・時間かかる編成(アタッカー)を選ばないです。COCONUTSタイトル通りですが改めてパッセ攻略について開発含めみなさんの意見を聞きたいかなり勇気のある提起ですね。結論からいえば、自分は現状維持すべきだと思います。・召喚=パッセになっている=パッセが潰れた場合は召喚のメリットがなくなる・長く放置しすぎたせいで浸透してしまったこれだけです。召喚がある程度火力が見え始めたのは、自分の記憶だとヨルシアメナス辺りからだったと思います。その時点で強化しちゃ駄目なジョブだって思ってましたし、履行関係の調整で大幅強化されたのもおかしいと思ってはいました。・他のジョブを強化する→30秒以内に沈めるゲームのパッセに合わせた調整は現実的ではないなので、累積WS耐性を導入したり、パッセで倒せないような膨大なHPを設定しようというのがみえますが、これはこれで他のジョブも被害うけてしまうので、思い切った事もできてませんね。単純にジョブが強いって異質なパターンで、それで全部のギミックを無視できちゃってるんですよね藤戸Dが昨年のイベントで「開発に召喚やってる人がいる」って発言した時点で、ああそういうことなんだというのが正直な感想です。(一応それについて否定しやすい形で発言投げてみましたけど、返事はなかったですね)パッセについて以前提起があった時も、わざわざインタビューでようは条件整えるのが苦労してるから問題ないと発言してますからね。99私はパッセを使用して短時間で敵を倒すことに何の抵抗も感じません。パッセの弱体化は断固として反対いたします。パッセに忌避的な感情を持つプレイヤーがおられるのは認識しています。誤解を恐れずに言えばそういったプレイヤーは「コンテンツは試行錯誤といった苦労を重ねてクリアすべてきである」というプレイスタイルであり、そういったプレイにカタルシスを感じているので、「試行錯誤という仮定を無視して短時間で倒せてしまうのはゲーム性として問題だ」ということなのでしょう。いったオーソドックスなプレイスタイルは当然理解できますが、だからと言って「パッセは簡単・楽」だとして「邪道なプレイスタイル」として取り扱われるのは一人の召喚士として、とても心外です。開発陣の方も認識しているとおり、パッセ戦法を成立させるまでの道のりは簡単ではありません。召喚自体の装備水準もありますが、パッセ戦法を成立させるためにはPTメンバーのスムースな立ち回りと支援、そして敵のギミックの理解があって初めてパッセの効果を最大限に発揮することができます。30秒という時間制限のため少しでももたついたり、敵の特殊技や魔法によって召喚士あるいは召喚獣が行動阻害されればそれでおしまいです。私はパッセ戦法でイオニックを主催しましたが、簡単で楽な方法だったとは決して思いません。敵の特殊技や魔法などによる行動阻害を掻い潜りながら、パッセを成立させることは容易ではないからです。失敗と試行錯誤を繰り返し、その都度「本当にパッセで勝てるのだろうか」とダウナーになりながらも完遂したときは素直に嬉しかったです。今ならギアスフェットNMをパッセで倒すのは簡単だと言えます。それは、敵のギミックを研究して仲間と攻略法を確立したから言えることです。このような遊び方だって正統ではないしても、しごく正当な遊び方でしょう。「コンテンツはギミックをしっかりと履んで遊ぶべきだ」という考え方もあるのでしょう。これは読書と似たように、「著者は自分の主張した内容を読み落とさず読者に読んでほしい」と思っていても、読み手の数だけ違った読み方をするのと一緒で、必ずしも製作者の意図した通りにはならないということです。厳密なルールではなく、自由度の高い「コンテンツ」においてはそうでしょう。アンバスケードも別にパッセに限った話ではなく、定石ができるとそれ以外の編成が模索されることはあまりないでしょう。パッセが可能だから編成の多様性が阻害されているのではなく、単純に最も効率、勝率が高い編成が選ばれるということではないですか。それに攻略法の確立されたコンテンツは作業感が強くなり飽きてくるので、パッセによって戦闘時間を大幅に短縮できるならば、プレイヤーにとっては有効に使える時間が増えるという意味で十分な恩恵でしょう。パッセができる月でもパッセのみの募集しかないといった、プレイヤーとのマッチングに深刻な事態が起きているわけではありませんし。問題なのは、COCONUTSさんのプレイスタイルと、ゲーム内で召喚士に要求される立ち回りがマッチしていないということなのではないでしょうか。パッセは仕様上、瞬間的に火力を出す短期決戦を前提としたアビリティであるため、そのほかの編成と比較してカタルシスを得られにくいのかもしれません。前述したプレイスタイルを好んでいるならばなおさらフラストレーションでしょうね。それだと、パッセの弱体化を求める理由がいささか個人的理由に過ぎる感が強いです。パッセに対する憤りが溢れた最後の一滴となったのが、仰っていた修羅の道の状況(パッセで出来るとは知りませんでした)なのでしょうが、それならばパッセ自体を問題にするのではなく、「修羅の道の高難易度において、パッセで討伐できてしまうのはゲームバランス上、開発陣が想定したものなのか」と提起すべきだったのではないかと存じます。これではCOCONUTSさんの抱えている蟠りを解消することはできませんが、「楽しくない」という理由で弱体化を要求されても、私は困りますし、全力で反対せざるを得ません。あなたが望んでもいないのに所属しているコミュニティおいてパッセを強要されているのであれば、対立を恐れずにしっかりと気持ちを伝えるべきです。同調圧力が強かろうが、あなたのプレイスタイルを曲げ、鬱屈として気分になってまでやることは一切ないはずです。それでもパッセの仕様を変更してほしいとの望まれる場合、正直それは非常に困難だと思います。そんなことをしたら、白魔道士のジョブ調整とは比較にならないほど召喚士プレイヤーは開発陣に落胆し、信用を失うでしょう。私はパッセが実装されてから召喚士を始めたので、パッセを抜きにした召喚士の像は考えられません。パッセができなかったら恐らく召喚士に魅力を感じず、ニルヴァーナも作成しようとは思わなかったでしょう。私1人の思い込みでなければ、召喚士の魅力の背景にはパッセ戦法ができるかどうかが非常に影響しているはずです。パッセを除いた場合、他の物理アタッカーと比較して、TPで素早くWSを回転させることができず、攻撃能力がコルセアのロールに依存している現状では、アタッカー要員としては使い物になりません。パッセが存在しているから召喚士が要請されているといっても過言ではないはずです。現状のパッセを変えてほしいと仰るのであれば、現状よりも召喚士が魅力だと思える像を開発に丸投げするのではなく、COCONUTSさんに具体的に提示していただきたいです。それは最低限やるべきことだと思います。パッセ戦法の是非と、パッセ周回の是非は分けて考えるべきだと思います。パッセ戦法は、「火力特化のごり押し戦法」です。これをアリかナシかで考えれば、私はアリだと思います。パッセ周回はナシだと思います。1時間に1回しか使えないはずのSPアビを短時間に何回も使う。これがゲームのバランスを崩していることは間違いありません。パッセ周回は修正されるべきだと考えます。パッセ周回をつぶすだけなら実は簡単です。MMMで手に入る「技能の薬」を「技量の薬(SPアビは回復しない下位薬)」に差し替えてしまえばいい。これならパッセ戦法を潰すことなく、パッセ周回だけをピンポイントで潰せるでしょう。私の考えをまとめます。パッセ戦法はアリだと思います。パッセ周回は修正が必要だと思います。Pipikalicaパッセを除いた場合、他の物理アタッカーと比較して、TPで素早くWSを回転させることができず、攻撃能力がコルセアのロールに依存している現状では、アタッカー要員としては使い物になりません。物理/精霊アタッカーはSPを使用しても島隠しレベルを6人PTで一定の安定度を確保して30秒以内に討伐はできません。比較論を出すのであればそこは無視してはいけないと思います。ぶっちゃけこんなん今までの開発のスタンスであればとっくに弱体されてたでしょう。ならないのは・・・だからですよね。MinamiMMMで手に入る「技能の薬」を「技量の薬(SPアビは回復しない下位薬)」に差し替えてしまえばいい。これならパッセ戦法を潰すことなく、パッセ周回だけをピンポイントで潰せるでしょう。不確実だけどレイブのアビリティ回復、ビシージやアビセアの技能の薬もあるので中々難しいかと。それに召喚PT以外もSP前提のトライアンドエラーをするケースもあるので。累積WS耐性なんかもそうですけど、結局は別ジョブも被害被るんですよねまあ修正は決してされないと思います。50現状維持希望です。パッセは確かに強いですが、装備が揃っているということと、ロールや風水魔法による強化があるという前提条件があると思います。それを満たした場合に本領発揮でとてつもなく強力になるんじゃないかと思ってまして。やっても倒せない場合の最終手段という選択肢にもなるし、パッセを使うとボルトストライクなどの攻撃以外にも、ミュインララバイによるTPリセット目的もあるのでできれば今のままがいいなーと。組み合わせ次第だと思うので、現状のままがいいなーと。達成感もないし楽しくも無いというお気持ちはわかります。弱体はやだなーという気持ちが私は強いです。99他のSP回復手段の事は知ってますけどね。アビセア大金箱まで育てると出ることがある。アビセアウルガランのダイアマイトNMを倒す。レイブに出かけて行ってアビ回復を期待する。SPアビ1時間待つのとどちらが早いでしょうか。ダイアマイトNMなんて、他のPTとの取り合いでしょうね。私が問題視したのはSPアビの回復手段ではありません。「1時間に1回しか使えないはずのSPアビを何度も使う」これだけです。1回、SPアビが回復しました、運が良かったですねーまでは問題にしてませんし、これを全部潰すなんて不可能でしょう。上記の手段を用いなくても、コルセアのワイルドカードもありますし。6人PT全員がやれば、1回くらい6が出るんじゃ無いですかね。99パッセ実装前にニルを作り装備を更新し続けパッセ戦法が台頭してきた時にこれじゃない感が強くなって召喚をやらなくなりました。パッセ戦法のために召喚をやり始めた方も居るでしょう、逆にパッセが嫌で召喚をやらなくなった人もいるということをご記憶ください。思ってこのスレを立ち上げました。Minami他のSP回復手段の事は知ってますけどね。アビセア大金箱まで育てると出ることがある。アビセアウルガランのダイアマイトNMを倒す。レイブに出かけて行ってアビ回復を期待する。SPアビ1時間待つのとどちらが早いでしょうか。ダイアマイトNMなんて、他のPTとの取り合いでしょうね。私が問題視したのはSPアビの回復手段ではありません。「1時間に1回しか使えないはずのSPアビを何度も使う」これだけです。1回、SPアビが回復しました、運が良かったですねーまでは問題にしてません。パッセ以外のPTでは確実性に難があり、パッセPTのがより確実に倒せる場合は、そういう手段を用いてもそっちにいきますよ提案の内容では、他も被害を受ける可能性があるのは認めてもらえますよね。connection.。