まんたん今回から実装に移ります。ベホマラー・ベホマズンを使わないようにします。次に単体回復の部分の変更を行います。(移動中)略ベホマラー・ベホマズンは習得フラグが立たないようにしてあるので回復倍率は#$FFFFになるため、判断部分については何も変える必要はありません。処理の高速化のためにNOPで潰してもいいと思いますが、回復呪文を使えないという判断も含んでいるのでとりあえずそのままにしておきます。いうわけで単体回復の部分だけを変えればいいことになります。$0921EF-233の部分はいらないので全部NOPで埋めます。余談ですが久しぶりに「移動中の回復量計算」のSRの中身を見ることになり、そのあまりのお粗末さに愕然としてしまったので再構成しています(このブログ中の過去のエントリも合わせて修正しています)。$0F8403この処理を始める時点で麻痺の回復処理は行なっているので、ここでまだ麻痺しているということはこのまんたん処理中に麻痺が回復することはありません。面装備中フラグがONのキャラクターは処理をスキップします。呪文未習得・MPオーバーについては処理中で判断しています。となり2バイトだと足りません。そもそもMP倍率は「その呪文を現在MPだと何回唱えられるか」がわかればいいので1バイトずらしても余り意味がありません。当たり前ですがMP倍率は値が大きいほどよい(多く回数を唱えられる)ことになります。消費MPはレベル40以上の賢者だったり消費MPが減る装備をしている場合も考慮しているのでその場合はMP倍率の値は大きくなり、優先的に使われる可能性が高くなります。ベホマ回復量最小値をベースとした回復倍率取得(非専門職を考慮)省略ホイミの回復最小量を取得し、さらに職業を調べて非専門職の場合はその効果を3/4します。オリジナル同様HP差分を1バイト左にシフトして回復倍率を取得します。この数値は小さければ小さいほど効率がいいわけですが#$0100未満の場合は#$0100に補正しておきます。補正しないと、例えばHP差分10に対して、ホイミ・ベホイミ・ベホマの回復倍率*2は全て#$0100未満になりますが、回復倍率だけで見るとベホマが選択されてしまいます(正しくはホイミが選択されるべき)。これを避けるために回復倍率の最小値は#$0100とし、呪文選択時には回復倍率が同じ場合は下位の呪文を優先するようにします(上記の例の場合、回復倍率が全て#$0100になるのでホイミが選択される)。ベホイミはほとんど同じ、ベホマは3/4の代わりに賢さを取得して同じ処理をします。これでまず必要な情報が出揃ったことになります。次にこの中から選択を行います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントは管理者の承認後表示されます。