クラスはタッチスクリーン、加速度センサー、地理的/位置入力へアクセスする機能を提供します。経由して与えられます。本の指がスクリーンを同時にタッチしているのを追跡する能力があります。直前のフレームにアクセスしている間は、それぞれの指のスクリーンタッチ状況を感知することができます。端末には、どれだけの指を追跡するかということに対して統一された制限はありません。本指対応までありえます。データ構造体に掲載してあります。スクリーンはユーザーによる素早いタップを感じ取ることができます。このカウンターは指を動かさずにスクリーンを何回タップしたかを知らせてくれます。端末はタップの回数を数えません。呼ばれるタッチの状態を述べます。タッチが始まったばかりなのか、指が動いているのか、指が離れたところなのかを判断するのに役立ちます。以下の内の一つになります。システムがタッチの追跡を止めたとき。本以上の指でタッチした時などです。固有のタッチサポートの最上位に、マウスシミュレーションがあります。クラスからマウス機能を使用できます。機器はマルチタッチに対応するようデザインされていることに注意してください。マウス機能を使用すると、つまり、1本指のタッチだけに対応します。1点からもう1点へと動きます。モバイル端末でのマウスシミュレーションは移動を提供します。そのため、タッチ入力と非常に異なります。開発の早期にはマウスシミュレーションを使用してもかまいませんが、できるだけ早くタッチ入力を使用することを推奨します。つの軸に沿った線形加速度の変化を報告します。それぞれの軸に沿った加速度は重力の値としてハードウェアによって直接報告されます。重力値を表しています。軸は手前に向かって指している方が正の値を取ります。プロパティーにアクセスすることで加速度センサーの値を取り出すことができます。ホームボタンは右手にあるものと仮定します。加速度センサーの読み取りは途切れ途切れでノイズ混じりになり得ます。信号に対するローパスフィルターはそれを滑らかにして、高周波数のノイズを取りぞきます。値が大きいほど、フィルターをかけられた値は現在の入力サンプル(及びその逆)に向かって遅く収束します。加速度センサーの読み取りはできる限り高精度で行いたい。変数を読み取ることは、ハードウェアをサンプリングすることとは一致しません。ヘルツのときにハードウェアをサンプリングし、変数に結果を保存します。実際はもう少しだけ複雑です。過負荷状態にあるならば、加速度センサーのサンプリングは決まった間隔では行われないということです。サンプルを報告するかもしれないのです。各フレームの加速度センサーによるすべての測定結果にアクセスすることができます。以下のコードは直前のフレームで収集されたすべての加速度センサーイベントの平均を説明するものです。5.6チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。