«MS時»(リロード5秒)前作からおそらく変更無し。ホーミングは優秀だが威力が低い。«MA時»(リロード2.34秒)2連射が可能になり、2HITで強制ダウン。グリーンホーミングを応用すればかなりの存在感。《格闘》マシンガンガズウートのものと違い片手のみの射撃であるため性能は低い。対近距離が主だが正直微妙。(リロードMS時5.66秒/MA時4秒)《サブ射撃》キャノン砲レールガン属性の高速弾。カスるだけで強制ダウン。この機体の生命線と言える。MS形態とMA形態を変更する。連打すると変形を行いつつ無限浮遊を行う。MA形態を使いこなす事がこの機体の必須スキルであるので要練習。グリーンホーミングにより敵機のサーチ範囲外でも、強ホーミング攻撃が飛んでくるので注意しよう。«MS時»ステップ性能が良く歩行性能に劣る。ダウン後はこちらの形態になる。歩行性能が良くステップが劣悪。メイン射撃が2連射になるため非常に強力。僚機考察インフィニットジャスティス現時点では一番有力。最高の機動力と変形射撃(曲げ撃ち可能)で援護してくれる。リフターの分断能力も非常に心強い。タイマンでは運命やストフリに一歩譲るが、タイマンされるとザウートが死ぬので関係ない。ストライクフリーダムオススメ。ザウート放置されても逃げれる、ザウート片追いされても追える、とかなりザウートと合っている。スーパードラグーン展開状態ならタイマンも強いしグリホで中距離牽制もこなせるので味方として心強い。当たり前だがストフリが中距離~近距離で誘ってザウートがダウンを奪って片追いが基本。ゾノ前作のように低+低で組むなら頼れる相棒。コスト的にあまり体力調整に気を使わなくてイイ。この場合はゾノが一機に対してメーザーで牽制、ザウートはもう一機を引き付けつつメーザーに合わせて副砲やキャノンでダウンをとり、そのスキにゾノが距離をつめて格闘に持ち込んでいく。ゾノがどうしても避けられない「近づくまでの被弾」を最小限に抑える事ができ、ゾノがその耐久力と格闘性能を武器に暴れられるお膳立てをするのが役目。敵を完全に分断できれば自分が落ちてもすぐにはゾノがピンチにならず、覚醒ゲージもたまるため更に戦闘力が上がる(「ゾノ、私の命を吸って...そして勝つのよ!!」)。ザウート、ゾノ双方に高い技量が要されるがベテラン海兵隊と戦車乗りならきっと連携がとれるだろう。鮮やかな陸海合同作戦で万能機たちを手玉に取れ!アッシュ陸海合同作戦その2、ZとAの双方がガチ勝負である程度戦える人じゃないとお話にならないが型にはまったときのウザさはかなりのもの。落ちる事が出来る回数も平均4回で、かたや高速ステップ、かたや高速移動と機動力も高い。片追いしてアッシュのミサイルとザウートの副砲の嵐・・・コスト的に覚醒使いまくりでも構わないのでとりあえずお互いにいやらしい戦い方で行けば普通に戦える。どこまでウザくいやらしく戦えるかでこのコンビの強さは変わってくるだろう。スピードズンダの応用、ギリギリ確定する。276«パワー»まず選ぶ機会はないが、あえて選ぶ場合の考察である。タンク形態メインやサブ射が当たる瞬間に発動し、200近いダメージをかっさらう。格闘がないのでダメージは見劣りするが、距離を選ばないのが長所。火力を上げる事が出来るのはこのタイプのみ。長時間発動すると死にやすいので、50%発動を常に狙おう。«ラッシュ»これもまず選ぶことはない。メイン撒きやサブ撃ち放題と、見た目はかなりいい感じだがダメージは雀の涙。相方がHMやゲイツなど、弾数が少なくて牽制力に欠ける機体をフォローして彼らの得意レンジに進撃させたり、支援的な側面が強い。これも長時間発動する意味があまりないので50%発動を活用して要所要所でうまく使おう。«スピード»ほぼこれ一択。攻撃面ではメリットが少なく、完全に防御向け。近距離戦でヤバくなったら使用。しようもなくなった時も使用。生き延びさえすればそれで十分である。格闘機体にスピード覚醒されたらほぼ逃げられない。攻撃に参加するなら、タンクモードでメイン→横ステップ連打がいいだろう。ちなみにタンクモード時は前後にステップできない。高誘導のメインをばら撒けばさすがに当たる可能性はあるだろう。この機体だと他の機体よりスピードズンダの依存度は高いかもしれない。機体解禁でランチャー、ノワールなどグリホの脅威が増えたのでうかつなドライブはNG。(GHを抜きにしてもバズーカなどは回避しにくい。BDやその場変形も織り交ぜると回避率が上がる。)走ってばかりでもダメだし、走らないのもダメ。戦車ドライブしかしない奴は今も昔も只の的。滑り撃ちに関しては、メインを撃っても当たらない(明後日の方向に撃つ)ので滑り撃ちをやるならMGで。前作にもあったタンク滑り撃ちならまあ狙う事もある。近づかれたら逃げることは考えないほうがいい。逃げれないので回避に専念したほうが生き残れる。何気にステキャン性能はひどくない。...回数は限られるが。弾が消されにくくダウンさせられるので、最悪相打ちでも場合によっては良しとしよう。小回りの効くタンク形態と瞬発力に優れるMS形態を使い分け、ビルからビルへと渡りながら射撃を撃ち込んだり、ベルリンのクレーターで塹壕戦を挑んだり......。周りにある物は何でも活用しよう。ガズウートと比べると、ザウートはタンク形態への依存度が高い。2つの形態を使い分けるさじ加減を見極める事が、小手先のテクニックより重要な機体と言える。地上ステップ性能は中々良質なのでステップ連発が基本となる。低コスト機故の弱さもあるが、放置も出来ない機体。放置中に、中~遠距離からのサブ射撃でダウンさせられることもある。メイン射撃の誘導も偵ジン並で、思わぬ距離から攻撃をカットされることも。いって、下手に追うとタンク形態で逃げられることもあるのでうっとおしい。一回捕まえてしまえば相手が出来る手段はサブだけなので怖くない。うかつに微妙な距離で格闘出してキャノンの餌食になるのは避けよう。苦手機体ストライクノワールグリホ特射されると何もできない。上手いこと緑ロックにならないギリギリまで近寄っておきたい。ガズウートと違い高飛びによる攻撃も脆弱であるので持ち味を完全に殺されてしまう。逆に放置されれば、変形メインにサブ射でダウンさせてやろう。ザクウォーリア(ライブ仕様)横3つ投げのクラッカーがよけられない。振り向き撃ちなので隙がでかい、使うときは狙われてないときに。単純に変形するよりはこっちの方が安全と思うが、その場変形にもいいところはあるので使い分けよう。空気の壁を蹴って、その力で上昇しているとの説もある、この技が使われたとき、戦場にいる全ての者は一瞬、心奪われる。相手機体によっては攻撃できない距離からこちらだけ一方的に攻撃できる。粋じゃない奴にこのダンスを踊ると容赦なく打ち落としてくるのでそのときはあきらめよう。着地の位置をずらしたりできるが着地の隙が意外とあるので低空で出そう。着→変→BD→着→変解→ステキャン→着→変→・・・と続けていくと見た目は気持ち悪いけどとてつもないスピードでスライドしていくザウートが見れる。コンマ一秒の隙軽減ができるが、そのコンマ一秒がザウートの生命線。BD、そしてそのBDとほぼ同時にキャノン(または振り向き撃ち)するとなんと変形したままスライドして射撃を放つ!!実用的かどうかは分からない、よく使う人編集求む。欠点は自分はキャノンしか撃てないのと、2on2の場合味方が、一人の場合タイムがやばくなること、もし使うのなら戦闘開始時の様子見ぐらいにしか使っちゃダメ、ゼッタイ。【滑り撃ち】やり方は簡単、ステップと同時にキャノンを撃つだけ。相手とタイマン中に前ステキャノンで後ろに回りこんで撃つという芸当も可能。CPUまたはナメてかかってきた相手なら高確率で当てることが出来る。上手くいけば相手の格闘をすり抜けて後ろからキャノンで吹っ飛ばすというロマンな事も可能。成功したらキメ台詞を言うといい。