カタパルトスープレックススマートフォン用の表示で見るカタパルトスープレックス興味がない人は無理して読まなくていいんだぜ。デザイン「デザインが大事」と言うのは言葉では簡単なんですが、実際にはとても難しいです。難しいのか?それは「なぜ大事なのか」のWHYの部分をまず理解しないといけないからです。「何が大事なのか」のWHATの部分を理解しないといけません。ほとんどの人は感覚的にはわかってるんです。それは「スマホみたいに使えること」だと。それをきちんと説明できない。CompanyのデザインをリードしてCo.Designを立ち上げたクリフ・クァンです。Designのロバート・ファブリカントとの会話から生まれたそうで、ファブリカントもクレジットされています。Kindle版クリス・クアンはまず現在の「ユーザーフレンドリー」の定義からはじめます。使いやすさを表す言葉として「ユーザーフレンドリー」しか持ち合わせていないにも関わらず、何が「ユーザーフレンドリー」なのか数限られた専門家にしかわかりません。多くのデザイナーの間の中でも「ユーザーフレンドリー」が議論されてはいますが、そもそもの成り立ちはデザイナーの中でもあまり知られていません。ユーザーフレンドリーとは単に問題を解決するだけでなく、問題を簡単に解決することです。現在の「ユーザーフレンドリー=使いやすい」を定義したのはアップルです。具体的に言えばiPhoneです。人間にコンピューターを学ばせるのではなく、コンピューターに人間を学ばせる。スマートフォン以降、全てスマートフォンのように使いやすいことが期待されるようになりました。コンピューターと現在のユーザーフレンドリーは密接な関係があります。Language)がありました。IBMにはロゴをデザインしたポール・ランド、イームズと並んで数々の優れたプロダクトをデザインしたエーロ・サーリネン、ボール形状の印字部品を使ったセレクトリックタイプライターをデザインしたエリオット・ノイズなど優れたデザイナーたちが所属していました。IBMはアップルにはなれませんでした。IBMはアップルになれなかったのか?クリス・クアンは次に現在の「ユーザーフレンドリー」の歴史を紐解きます。UXの歴史はレオナルド・ダ・ビンチまで遡ることができますが、現在のUXの歴史はアメリカの大量生産の歴史と重なります。アメリカにはドイツのバウハウスやフランスではル・コルビュジエのユニテ・ダビタシオンなど理論的な思想はありませんでした。1929年の大恐慌での経済的な必要性が「ユーザーフレンドリー」に向かわせました。その代表例が1927年から1931年まで生産されて大ヒットしたフォード・モデルAです。一般的に大量生産で有名なのはフォード・モデルTですよね。大恐慌以降の新しいパラダイムが「工業生産の美しさ」です。この時期に工業デザインのビッグ4が生まれます。レイモンド・ローウィ、ノーマン・ベル・ゲデス、ウォルター・ドーウィン・ティーグ、ヘンリー・ドレイファスです。ヘンリー・ドレイファスは後のUXにとって重要な仕事をします。Things"を読んだことがない「デザイナー」はあまり信用しません。論理的な基盤なしに感覚的にやってるってことですから。Kindle版ヘンリー・ドレイファスは当時の日用品に満足できませんでした。日用品を改良するためにはその生産プロセスを理解する必要があると考えました。見た目がいいだけではダメ。改善するには、その改善を適用するためのコストを把握する必要もあると考えました。ヘンリー・ドレイファスにとってデザインは見た目ではなく、どのように作られ、何が可能になるのかまで含まれています。要点としては以下の二つにまとめることができます。見た目をモダン化する使い方を再定義するバウハウスも考え方は同じなのですが、理解できるエリート向けでした。ヘンリー・ドレイファスをはじめとする当時のアメリカのデザイナーたちは実用的でありマーケット志向でした。実際に電話機とかこの頃に再定義されたデザインは現在まで生きています。クリス・クアンによると「使いやすさ」のデザインがさらに次の段階に進んだのが第二次世界大戦でした。実際に第一世代の工業デザイナーのレイモンド・ローウィ、ノーマン・ベル・ゲデス、ウォルター・ドーウィン・ティーグ、ヘンリー・ドレイファスたちはアメリカ政府に招聘されて軍用品のデザインをします。アルフォンス・チャパニスやS・S・スティーヴンスを中心に人間中心デザインが生まれます。そもそも、なぜ飛行機は墜落するのか?飛行機の操縦が難しいから。それでは、なぜ飛行機の操縦は難しいのか?人が間違うことを「ヒューマンエラー」と言います。それを否定して使いにくいことは「デザインエラー」と再定義されました。人間工学に基づくエルゴノミック・デザインの基礎はこの時期に確立されます。ヘンリー・ドレイファスは戦車のコクピットのデザインの経験を活かして人間中心のデザイン手法の一つであるペルソナの原型である"Joe"と"Josephine"を生み出しました。この辺もUXのオリジネーターであるダ・ヴィンチの影響を受けていますよね。Things"の著者ドン・ノーマンです。ドン・ノーマンはアップルでUXプロフェッショナルと呼ばれる人たちを育てます。その一人がジョニー・アイブです。ドン・ノーマンはスリーマイル島事故の調査チームの一員でした。ノーマンの分析によると、スリーマイル島の原子力発電所は技術的な課題を優先して、そこで働く人たちを考慮に入れなかったことだそうです。コントロールルームのデザインは後回しにされ、何か工夫をする時間も余裕もなかった。原子炉は常に「第一」と「第二」の二つペアで作られます。コントロールルームはひとつしか作られませんでした。一つ作って、その鏡面イメージをもう一つ作った方が安上がりだと考えました。エンジニアは全く逆の配置の二つのコントロールルームで仕事をしなければいけませんでした。1100のメーターと500以上のアラーム。コントロールパネルの色だけを見ても、「赤」が14の異なる意味を持ち、「緑」が11の異なる意味を持っていました。人間と機械が分かり合う共通言語の不足。ボタンやサインの配置にも特に意味がありませんでした。ここまでがこの本の前半。最初の疑問である「なぜIBMはアップルになれなかったのか?」ですが、答えは「アップルにはUXの歴史を踏まえた上で組織に実装してくれるドン・ノーマンがいたから」になるんだと思います。日本でも「ユーザーフレンドリー」の重要性は十分に理解されているにもかかわらず、デザインがなかなか組織に浸透しません。日本にはUXの歴史を踏まえた上で組織に実装してくれるドン・ノーマンのような人がいないからなんでしょうね。ボクはせめてそうなりたいなと、いま日本企業でがんばってます。この本の後半は「ユーザーフレンドリー」を実現するために重要なコンセプトとともに、スマホ以後の「ユーザーフレンドリー」のユースケースを紹介しています。コンセプトはメタファー、共感力やパーソナライゼーションなどです。将来のユースケースはクルマの自動運転やボイスインターフェースやディズニーランドです。ディズニーランドにおけるマジックバンドを使ったパーソナライゼーションの事例はとても面白かったです。この本はどんな人にオススメかデザイナーには読んで欲しいです。今のアプリデザインにこのような混乱が少ないのは、メニューの位置や意味、スワイプやタッチで何が起きるのかがテンプレートで標準化されているからです。いまのUXデザイナーがテンプレートなしで一からユーザーフレンドリーなデザインができるか?どうですかね。スリーマイル島原子力発電所のエンジニアと変わらないのではないでしょうか。多くの「デザイナー」はこのような標準が出来上がってきた成り立ちを理解していないからです。情報設計などの「使いやすさ」の原理原則といえるものを理解している「デザイナー」って実はすごく少ないです。デザイン・システムとか流行っていますが、そのコンポーネントやアーティファクトを下支えしている(使いやすさを担保している)のは原理原則ですからね。はてなブログProカタパルトスープレックス主筆。95のサービスデザインが最初のデザインプロジェクト。シンガポールとオランダで起業し、官公庁や大手企業のIoTやサービスデザインプロジェクトを手がける。海外で人気のデザインツール『サービスジオラマ』をクリエイティブ・コモンズライセンスで公開。オープンソースのデザインツールボックス『カタパルトスープレックスデザイン』を公開。読者になるリンク個人的なノートスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。