ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。一撃必殺技の代わりについている特殊覚醒必殺技で、レベル3状態+テンションゲージ100%も使うのが特徴。無敵もない、追加入力が非常に難しい、失敗すると隙だらけなどなどの問題があり、実戦どころかCPU戦でもあまり見られない酷い仕様だった。普通どう考えてもまともに使える代物ではなかった。発生が早くなった、キャンセルして出せるようになった、追加入力が簡単になった。使い勝手がよくなったが補正やらよろけ時間も修正されてしまった。実際には体力ゲージが残っていても発動する事がある。横吹き飛び技から上に吹き飛ぶ技に変更し、そのまま一撃必殺技に派生する。見るとこのときのタイランレイブは微妙にダメージが低かったり・・・また、この体力よりも多ければ発動はしないが、チップなどの防御力が低い相手ならばタイランレイブでK.Oする事もある。何とキャラ重量によっては最後の攻撃が見事にすかってしまう事がある。はじめこれを見たときは絶望を感じたね。半日は寝込んでました。最後はこれで締める気満々だったのだが、こういうオチは予想してなかった。これって実戦でも十分ありえるんだよね。体力は途中で0になっているのだけど、途中にはK.O判定がないのでやられない。その上一撃演出は自動なのでプレイヤーには出してしまったらどうしようもない。途中でやめて通常攻撃でも出せばいいのだけど、そんな事をしたらみっともなくてとてもできない。・・・だから、コンボの締め方はあのようにしました。それもまたいいのだが、正直こんな終わり方をしていいのかと言うのが俺のメーカーへのコンボを通じたメッセージだったりする。このままじゃ終われないよね。COMMENT[0]コンボで使ったネタあれこれ87まあ、最近は水増しされた記事ばっかりだな。終わる予定でもあるこのシリーズ。発生が早い下段でリーチがそこそこあり、ダメージも高くて追撃もできるのだが、キャンセルで出せない制限があり、またカウンターヒットと通常ヒットでは浮きに違いがある。中間距離でおもむろに出すのはかなり強いと思うけど、これをコンボに組み込む場合は最初のうちに叩き込まないと追撃が一切できなくなる。以外には少々使いにくくなっている。AC稼動当初この技はかなり騒がれた気がするが、実際に性能を見ると普通+αだろう。この技はキャンセルして出せたら相当やばい技になったとは思うね。画面端以外ではほぼ追撃ができない。場合によっては使えなくもない性能だったりする。ガードされても有利な上、ヒット時は追撃も狙える優秀技。今回はレベル1も織り交ぜながら狙えるのは結構大きいし、Lv1ロックイットが立ち喰らいでも繋がるのは何かとおいしいかもしれない。基本的には浮いてしまうのでエリアルはジャンプ攻撃で行おう。・レベル3暗転後ガード不能の特性はなくなるが、相変わらず発生が早くて隙も少なく、ダメージもそれなりに高い上、ヒット時は余裕持って追撃できるのが大きい。総合的に見ると結構優秀な技なんだが・・・強制80%は痛い。・レベル1発生は遅いが当たれば大抵受身不能になる技。高い打点で上手く当てれば追撃が一応可能なのだが、この条件で当てるのは結構難しいシチュエーションしかないのが難点か。強制75%補正があるので追撃ダメージは決して高くはない。使用済みゲージとの兼ね合いではこっちを決めるといい場合がある・・・かもしれない。・レベル3段々と発生が早くなり、レベル3では立ちKからでも連続ヒットさせられるようになるが、ヒット後は追撃ができないので注意。その分この技のダメージは高くはなっている。2段目は引き寄せ効果があるので、2段目が当たれば3段目はほぼ確実に当たる。しても追撃したければ2段目でRCを掛けよう。3段目では間合いがかなり離れてしまうのでRCをしても追撃できないことがある。・・・まあ、やらないほうがいいんだけどね。次回でこれはラストにしよう。ええ加減コンボ解説した方がいい気がしてきた。コンボも可能になり、HSからでも立ちKなどで連続ヒットも狙えるほど隙がなくなった。隙消しとして使う事も可能で、一応一瞬でもチャージによってゲージは増える。連打ではダメだし、てかやることを前提としている点で非常に終わっていた。今回はレベルが上がった際にこの爆発演出は付くようになった。・チャージバーストチャージ中に出せる無敵技で、チャージ中に突っ込んでくる相手に対してのカウンター技として作られていると思うが、スラッシュの頃はチャージの隙が長いのでやむを得ず使わざるをえないものだった。間合いを離した攻撃にはどうにもならず、チャージの隙に攻撃されるか、あるいはチャージバーストを出して反撃されえるかしかない状態が多かった。今回はチャージの隙が少なくなった事から使い道は増えたものと思われる。・・・でも、ダメージは低く、しかも受身不能時間も短いので普通には使えない。一部の技はこれをFRする事により硬化時間が短くなる。連続技用だったりリスク回避だったりと用途は多い。今回は使用済みゲージがあるので、状況によって使い分ける必要は出てきた。場合によってはレベル3技をRCして次の技を出した方が追撃に関してはいいこともある。チャージシステムはそれなりに面白いのだが、その分FRとかの要素が乏しい印象がある。連続技を考えた際に個人的には物足りなさを感じた。他のキャラみたいなものが逆にないんだよね・・・このキャラ。発生保障も早めにあるから万が一のためにぶっ放す手もある。言った連続技も高さとヒット数次第ではある程度可能。コンボ経過時間が11秒超えるとこの連続技はできないが、FRを使うか、あるいはアクションチャージ→FRを使い、レベルキープでガンブレイズをレベル1で出しておけばギリギリ繋がる。全体動作が比較的短いから追撃は可能であるが、1本目の火柱でそれなりに浮いてしまうのでエリアル程度しかできない。一応アクションチャージをFRしなくても追撃が可能なので、これが当たったらアクションチャージする事をお勧めします。当て方次第では1本目のみのヒットから追撃した方がいい場合も多い。発生する位置の関係上普通に繋げる事は無理に近い。上手く浮かし技から当ててみるといいかもしれない。画面端で当てても1本目しか当たらないキャラがほとんどなので注意。上手く自分が画面端に先に辿り付けるようにしよう。レベル3はどこで当てても受身不能時間はしっかりあります。