アプリケーションでの回転は通常、クォータ二オンかオイラー角で表されています。内部ではクォータ二オンで回転を表します。基本的に理解することが大切です。外部ソースからのアニメーションを含むファイルをインポートすると、インポートされたファイルには通常、オイラー形式のキーフレームアニメーションが含まれます。デフォルトの動作は、これらのアニメーションをクォータ二オン値でリサンプリングし、アニメーションのすべてのフレームに対し新しいクォータ二オンのキーフレームを生成します。表示の違いが最小限に抑えられます。インポートされたアニメーションのクォータニオン表示が、リサンプリングしても、オリジナルのものと十分に一致しない場合があります。アニメーションのリサンプリングを無効にするオプションがあります。リサンプリングせずに、実行時に元のオイラーアニメーションキーフレームを使用できます。フレーム間のデフォルトのクォータニオン補間が上手くいかず問題が発生する場合は、最後の手段としてオイラーカーブのみを維持します。オプションのチェックを外します。元のキーフレームで回転カーブが維持されます。回転前または回転後のジョイントの回転カーブを自動的にリサンプリングします。それらを自動的にクォータニオンカーブでインポートします。さまざまなインポートファイルをサポートしており、インポートしたカーブをできる限りオリジナルに近い状態に維持しようとします。オイラー回転順序をサポートしており、元の回転順序でカーブをインポートします。オイラー回転を使用すると、アニメーションの再生時に視覚的な違いはほとんど見られません。内部では、これらのカーブはランタイムのときでさえオイラーで保存されます。最終的に回転値をクォータニオンに変換する必要があります。オプションを無効にすると、ゲームオブジェクトに適用されるまで回転の値はオイラー値として維持されます。これは、結果は元のものと同じように見えますが、メモリの面では向上していることを意味します。オーサリングソフトウェアでベイクされていない回転カーブはメモリの消費量が少ないからです。フィールドの横にその順序の違いを表示します。同じオイラー回転を適用しても、回転順序が異なるカーブでは異なる結果になるという警告メッセージを表示します。2018.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。