Painterでテクスチャペイントする下準備・ベイク・質感の作り方などを紹介する。必要に応じて2Dペイントを使い分けるブラシサイズを[筆圧なし]にするテクスチャ素材グラデーションを作るストライプ模様を作るシェーディングをカラーに変換するグラデーションマップ(カラーランプ)を利用するテクスチャのUVの切れ目を消す不要なデータは除去するテクスチャとして書き出す下準備モデルを描きやすいように位置調整する分離するパーツや、大きく変形するオブジェクトは、オブジェクト同士の位置を離す。不要なAOができないようにし、描きやすくする。脇や腕が描きやすいように腕を上げるポーズにするオブジェクト同士の位置を離すボーンやキーフレームなどを利用して、元の位置に戻せるようにしておくことモデルを読み込むデータに何らかの問題があると、エラーが出てモデルを読み込めない。その場合はエラーログを確認して適宜対応する。マテリアル割り当てが正しいか確認するマテリアルに名前をつける不要なマテリアルを除去する不要な回転・スケールなどのトランスフォームを適用するモディファイアを適用するサブディビジョンモディファイア以外の生成系モディファイアベイクするメッシュの曲率や位置・AOなど、様々な情報をベイクすることで、スマートマテリアルやマスク処理で多くの表現ができるようになる。Painterでのペイントでほぼ必須の工程。スカルプトしたハイポリモデルから、リトポしたローポリモデルへのノーマルなどの転写もできる。情報量の多いベイクになるので、スカルプトで作ったモデルならば積極的に利用したい。参考画像ハイポリモデルからのベイクの場合、凹凸の差がローポリモデルと大きいと、うまくベイクできない。そのため、ケージの値を調整してエラーが起こらないようにする。パーツ同士の位置を離すケージなどのベイク設定を調整しても対処しきれないエラーが起こる場合もあるので、パーツ同士をベイクの影響の起こらない程度に距離を離してベイクした後、再度モデルの位置を元に戻す、という方法がある。Painterに読み込み、ベイクする正常な位置に戻して、モデルを再読み込みする正常な位置に戻して作業した方が最終ルックに近く作業できる。隠れる部分の描きやすさを優先する場合は、離したままペイントする方がよい手動でペイントしたストロークは、3D空間の位置に保存されるため、書き始めたらパーツの位置を動かさないこと(書き直しになる)パーツ同士のAOがほしい場合は、再度AOのみをベイクする必要なチャンネルのみベイクするベイクするマップや使用マテリアルが多いほどベイク画像も多くなり、ファイルデータサイズが大きくなる。軽く1GB超えるので、不要ならばベイクしないようにする。簡単に情報量を増やすことができるため、あるとよりよい。AOはデフォルトで存在しないので、追加する必要がある。OcclusionAOマップをそのまま使うベイクしたAOマップを塗りつぶしレイヤーのマスクとして利用する。ローポリすぎると、ベイクではポリゴン感が出てしまってうまくいかないので、手動で描き込む方がよい。白黒が逆なので、レベルを追加して、反転する。場合によっては時間がかかるので、放置して別の作業をするとよい質感を作る質感ごとにマスクする同じテクスチャセットの中でも、別の質感で分かれていることがある。パーツごと・質感ごとにフォルダを作って、塗りつぶしレイヤーをマスクする。必須なので、これのスマートマテリアルを作っておくとよい。(4キー)などを利用して塗りつぶすわかりやすい名前をつけるいくつかのマスク作成方法マスクを作る方法はいくつかある。手動で作るか、頂点カラーを利用するのがよい。colorベイク対象のモデルから、マテリアルの色をベイクする。塗りつぶしレイヤーを使う傷を表現できるプロシージャルテクスチャ。基本的に塗りつぶしレイヤーを利用し、マスクに描きこんだり、プロシージャルテクスチャでマスクする。これの利点は、色を一括して後調整することができる。一般的なCGペイントの手法。Fillレイヤーを追加してマスク作業を繰り返して、レイヤーを作っていく。新規マスクを追加して描き込むこと。要素を分けておけば、あとで手動で描き込んだ箇所だけオフにしたり不透明度を調節することができる。マップを多く使う特定マップだけを入れても安っぽく、質感が出てこない。使えるなら色・金属・粗さ・高さ・AOなど全てのマップに質感を入れる。カラー・高さ・粗さに質感を入れると情報量が増える。なにかしらうまくいかない時は、各マップ単体で見るといい場合もある(Cキー)。Color陰影を強調させたいときにもカラーに入れる。最終的な色味は光が当たって明るくなっている状態であり、カラーの段階では少し暗めに設定するとよい。Height簡単に情報量を追加できるので積極的に使う。アルファやプロシージャルテクスチャを活用する。Normal手書きではやりにくい。Roughness均一な反射は不自然・作り物感を感じさせる。Metallic金属の質感以外では不要。AO溝をはっきりさせ、形状をわかりやすくする。Painterでは、3Dビューで描いたものはメッシュを更新してUVが変更されても引き継ぐことができ、UVに依存しないテクスチャペイントが可能である。Configuration...モデルのミスはその都度修正するライティングのあるビューポートでモデルを見ると、モデリングソフトのシンプルなビューポート表示では分かりづらいミスが浮き彫りになる。テクスチャペイント中にモデルのミスが見つかれば、モデリングソフトに戻り、修正し、メッシュの更新する。読み込んだら既存のレイヤーが消えた読み込んだモデルのマテリアル名が変更されていた場合は、新しくテクスチャセットが作られてしまう。データは残っているので、テクスチャセットを再割り当てして直すことができる。Painter側でも読み込み前にマテリアル名変更しておけば再割り当て作業も不要になる。必要に応じて2Dペイントを使い分ける3Dペイントの方が利点は多いが、完全に3Dペイントソフトだけで完結できるわけではない。そのため、アルファやパターン素材作りはPhotoshopなどで作る、というような分担は必要。それぞれ利点・欠点を理解し、併用してテクスチャを制作する。ブラシサイズを[筆圧なし]にするブラシサイズは、基本的に筆圧がない方が描きやすい。[筆圧なし]にするテクスチャ素材タイリングできる素材がよい。これも塗りつぶしレイヤーと同様に、マスクを利用して必要な場所だけ表示するようにする。UVに依存しない質感データを作れば、使い回すことができる。Linearのプロシージャルテクスチャを利用する。コントラストを1にすれば、はっきりとしたストライプ模様を作ることができる。Skyedを利用する。ライトの当たり具合を調整できる。Gradientを利用する。Skyedと併用することで、陰影をカラーに変換して、好きなように濃度や色の変化を調整できる。ライティングがなく、すべてテクスチャのみで再現する必要のあるアニメ系キャラモデルで便利。Painterは非破壊なので、レイヤーを構成するためのあらゆるデータを、ファイル内に保持している。そのため、データ容量が1GBを軽く越えることが多い。不要なレイヤーやテクスチャは消すこと。より、未使用のデータを一括してファイル内から除去することができるテクスチャとして書き出す画像のような設定で出力している。自分はUnityで使えるようにしているので、これは各自にあった設定で出力する方がよい。ファイル名は長いのが嫌なので、マップ名を短く設定している。テクスチャセット(マテリアルの名前)を意味する。Painterで利用するIDマップの作り方を紹介する。Painterでの、UVの切れ目の修正方法を2つ紹介する。ディテールアップに関する詳しい情報を発信している、めっちん氏のツイートをまとめる。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメント名前メールアドレスサイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。ディテールアップに関する詳しい情報を発信している、めっちん氏のツイートをまとめる。Painterでの、UVの切れ目の修正方法を2つ紹介する。Painterで利用するIDマップの作り方を紹介する。List】プロジェクト内の全マテリアルを一覧表示し、整理・管理を簡単にする自作のアドオンを紹介します。Blenderの標準機能では、本来CGソフトでは一般的であるマテリアルの一覧表示ができませんが、このアドオンではこれを可能にします。面が表示されたままプロポーショナル編集が影響されないようにしたり、選択しないようにすることができます。...2020/02/13【Blender】モディファイアを活用して「破裂アニメーション」を作るウェイトによるマスクや簡易変形などのモディファイアを組み合わせたアニメーションの作り方を紹介する。Normal】すべての面の平均法線から投影して、UV展開するアドオン【Blender】ハードサフェスのようなモデルのUV展開に役立つアドオンを紹介します。Twitterで活動している3DCGモデラー。Blenderのアドオンも制作しています。