終焉ノ刻(アスタロト)※黄龍も銀天、各信念を落とすがトリガーが非常に重いので30連などでやらない限りは非推奨。以下のページも参照をお勧めします。†2016年7月31日に放送された夏のここだけマル秘レポートでジョブ専用武器の所持数ランキングが発表された。め」によるステータス上昇はClass.IV実装当時は少し意識されていたが、現在は意識する必要は全くない。†いずれか1つを属性変更することでClass.IVジョブ全てが取得可能になる。こちらの武器群を属性変更してもEXIIジョブは取得不可。Class.IV武器に変更時に奥義時ストレングスが付与されるので、渾身有利な水、土、風、光がおすすめ。火:マギサやアギエルバなど、HPを消費して実力を発揮するタイプと相性がいい、回復も充実している。水:ヨダルラーハ(SSR)やシルヴァ用。敵対心UPによる被弾回避。土:背水で連打運用のアイルや被弾が大きいネモネ、HPの低いアレーティアなど背水パーティで活躍。マグナに渾身武器があるので合わせても強力。風:マグナの渾身武器と合わせて。最終十天衆をはじめとして渾身維持に向くキャラが多い。光:ジュリエットやフェリなど、強力なアビリティを持つ仲間の被弾回避。ソロにおいては武器スキル「渾身」と相性が良く、「背水」と相性が悪い。プロバハ等主人公が即死レベルの攻撃を放つ相手に対して事故対策として特に有効。どの属性でも有用に活用の場面がある。土:ガルガンチュアという奥義効果で主人公にマウントが付くニルヴァーナに並ぶメイン武器があるが、ガチャ産なため3凸まで揃えるのは万人にお勧めできないため。ガルガンチュアとは役割が違うので、所持していても土属性に属性変更したとしても無駄にはならない。光:プロトバハムートHL戦で“セージアタッカーは”光ニルヴァーナが必須とされていた。(麻痺延長が主流の現在は必須ではない)理由は主人公死亡による事故を無視できるので厄介なOD特殊技を無視してブレイクまで殴り続けられるため。リビルド以前の第1段階の状態でも一切問題ないため光への属性変更は優先度が低い。属性変更を行うと回復量が増えるため、決して光への属性変更が無駄になるということではない。ニルヴァーナは元の属性が光で、属性変更前でも効果は十分(属性変更で強化されるのはほぼステータスのみ)なので、2本以上揃えるつもりなら最初の属性変更は光以外の方が安く済む。闇:上位光マルチボスを見据えて一時期人気があった。背水が主流の現在は出番は......。他の候補として、マウント役が少ない風や渾身を維持しやすい水属性も挙がる。ユエルやアギエルバを上手に使おう。水:カタリナを初めとした防御キャラが多く、防御力が低下した主人公を庇護しやすい。稼ぎのお供に元々オリバーを持っている人は多いが属性変更をしてもドロップ率アップ効果は一切上がらないとの検証結果が出ているので、貴重な銃エレメントと銀天を使うかどうかは悩ましい。現在は第4段階の強化でトレハンIVの全体化を獲得。アーカルムの転世でアーカルムチケット1枚当たりのドロップ効率を求めるならば外せない装備となった。※以下は第4段階目強化の浄瑠璃(天聖のエンブレム強化)を含めた評価。火:トレハンを持つマリーやエッセルと組みやすくなる。アーカルムの転世で敵全体のトレハンレベル平均を上げやすい。土:トレハン編成でよく使われるサラーサに合わせて、道中の敵やグラゼロのみで落とせない敵を意識した形。風:変更前の属性であるため属性変更をする意味はほぼ無い。光:全体トレハン3回のクリスマスマリーと合わせることで敵全体に対して同時にトレハンを7回も試行できる。闇:十天衆の最終上限解放のために周回することの多い極光の試練を闇オリバーで回れるようになる他、水着ゾーイと合わせることで各所でトレハン効率高めの高速周回が可能になる。風:仮想敵ユグマグに対し奥義にカウンターが相性○。アンチラを所持している場合、奥義で付与されるカウンターに誘導することも可能。ジョブ専用武器を入手するぐらいの騎空士が対ユグマグ用に作るかというと疑問もある。六崩拳と見比べてどちらが自分のパーティに合うか吟味すると良い。第4段階目強化で奥義効果に味方全体の連続攻撃確率UPが追加され、アビリティ命中確率UPも味方全体になるため伸びしろは大きい方。光:ソーンの弱体補助と奥義回転率UP。マルチでの運用時は他にピルファー役を用意したい。水:スーパースターと相性の良いキャラが多い。再生効果が武器スキル「渾身」と相性が良い光:水と同じく。アプサラスの実装により一味違った支援職としての独自性がある。言うならリードドライブが回復効果を持つようになるため背水スキルとの相性が悪いが、他の武器を差し置いて装備に値するほどのスキルを持ち合わせていないので、好きな属性にして問題無い。槍エレメントになるキャラ解放武器もそこそこ多く、マグナ武器の最終上限解放にもほぼ使わない。槍エレメントの使い道が現状ほぼ無いためエレメントの墓場としても便利。装備することでディストリームの攻撃回数がアップする。EXスキルの付け替えで壁役、攻撃役どちらもこなす。器用だが特化した能力を持たない。防御技能と取捨選択になるため悩ましい。オススメはフュンフやソーンの在籍する光か、ウーノとカトルの在籍する水。どちらもストレングス+デバフの組み合わせなので、主人公の高い攻撃力を活かせる。†いずれか1つを属性変更することでClass.IVジョブ全てが取得可能になる。同時にその武器に対応したEXIIジョブが取得可能になる。短剣装備が出来るジョブな為、四天刃という強力で作りやすい武器が存在する事はしっかり考えておこう。キャラや装備で連撃率が盛れるような属性で作成する等の工夫が欲しい。その上貴重な短剣のエレメントを使用するため、運用方法はよく考えてから作成することをお勧めする。ドクター専用武器は銃に変化する。シャルロッテ(ハロウィンver)くらい。強化後である無名金重による奥義連発編成が非常に強力。刀エレメントの入手経路は少ない(ガチャ産が少ないうえ、ドロップで数を稼げるのはコロ刀ぐらい)ため、2本目以降の作成難度はかなり高い。どの属性にするかよく吟味してから作成したい。水:通常・方陣両方に必殺武器があるため非常に相性が良い。チェイン硬直を考慮してもひたすら奥義を撃ったほうがDPSが高くなるほど。土:オクトーの奥義回転率を更に上げられるため強力。オメガ刀編成も現実的に可能。余談だが、アルルメイヤと合わせ、AT中にオクトーの奥義を2連発することができる。(エーケイ・フォーエイ4凸でも同様のことができる。EXIIジョブである魔法戦士の陣を消費するアビリティをまともに使いたいならテトラストリーマが必須。刀エレメントの入手経路は少ない(ガチャ産が少ないうえ、ドロップで数を稼げるのはコロ刀ぐらい)ため、2本目以降の作成難度はかなり高い。どの属性にするかよく吟味してから作成したい。火:最終エッセルの4アビにドラゴンブレイクによる最大80%追撃を合わせるのが非常に強力。アーカルム石のザ・サンと共に古戦場で猛威を振るった。風:同じく最終ニオの4アビに合わせて。エッセルと違い、シヴァ所持が前提となることに注意。風:剣神解放で敵対心upがつくため、気休め程度だがシエテの被弾を減らせる(ただしリミロゼとの相性は悪い)光:最終的な剣染めを見据えて。剣神解放で追撃がつくのでフェリとの相性もよい闇:シスをはじめとした自己完結バフ持ちが多いため素殴りパに。※現状の仕様では次段階へのバレットの持越しは不可なので注意どの属性でもガンスリンガーをやるなら超有用な武器。一度ネブカを使うと他の銃が使えなくなり、しまいには2本目3本目の他属性のネブカも作りたくなるくらいの魅力がある。属性変更先はとりあえず自分のキャラクターとの相性で考えると良い。味方の奥義加速が足りない場合、主人公の通常攻撃かチェインバーストのどちらかを犠牲にせざるを得なくなるので注意。以下古い評価のため注意。水:リルル、アルタイルによる全体加速により主人公の奥義補助をしつつフルチェインも視野に入る全体加速ができる。ダメージカット役、回復役の選択肢の多さから敵に合わせて自由自在なパーティ編成ができる。惜しむべきは万能な支援・攻撃の要であるリミテッドカタリナの入手難易度の高さか土:驚異の奥義ゲージ加速によりガンスリとの親和性が非常に高い属性。最後尾に置いたオクトーとデュアルインパルスIIIでリロードが一切不要になるような奥義ゲージ管理が可能。ウェポンバースト持ちが多く、オクトーやリミテッドオイゲン(もしくはその両方の組み合わせ)でかなりの奥義加速が出来るのでガンスリンガーの奥義速度に追いつけるだけでなく、支援まで可能。マキラと累積防デバフを合わせると容易に下限まで届く。マキラ実装以前は防デバフの薄さとバッファー不在の穴を累積デバフで埋めていた。スリの手数の多さとマキラの鼓の音との相性は良い風:マグナ装備に銃があり得意武器染めで見た目の戦力を大きく見せられる。キャラにも連撃アップ・ゲージ上昇率アップ・CT短縮と奥義を連発するのに向いたアビが多い。アンチラ、コルワ、アンリエットと相性が良く、土属性には劣るものの他属性よりもガンスリの奥義は回しやすい部類。光:風と同じく得意武器の銃染めで見た目の戦力を大きく見せられ、奥義加速も得意。シュヴァ剣を敷き詰めることでガンスリの弱点である撃たれ弱さを解消できるが、奥義足が揃わなくなりフェリとの相性が良くないため、十狼雷でも十分妥協できるという意見もある。最近はジュリエットとルシオを中心にフェリを使用しない光パも現れたため、ネブカが再評価されてきている。※マグナ編成が完成している場合、しばらくするとトライン、エクスプローダーの累積攻撃UPのおかげで簡単にダメージ上限に引っかかるため、上記二属性の得意武器染めについて気にする必要はない。メリットは見た目の戦力を大きく見せられる点とHPが少し多くなる点、コスモス武器でネブカの分減る攻刃を補える点くらいしかない闇:アシュケロンで上述した通り自己完結バフ持ちが多いため味方のことを考えずに素殴りし続けられる。スリと同じ特殊タイプのキャラも多くコスモスPCと相性がいい。どんな杖でも賢者を運用するにあたって差し支えは無いが、カピラヴァストゥを使用する利点は、この武器を装備することで弱体化すること無く天眼陣を維持したまま奥義フルチェインに参加できる点にある。これを活かせる、もしくは活かしやすい属性を選ぶのが良い。賢者を使ったことがない人はこの機会にぜひお試しあれ。火:エリクトニオスによる三手スキルが賢者に有効かつ、デバフ、ヒール、マウント等賢者に足りないものを補える属性。水:オベロン、玄武甲槌・王による二手スキルがあり、水は主人公以外のデバフ、バフ、ヒール、カットとありとあらゆる賢者に必要なものが充実している。他心陣はHPを減らすため渾身との相性は良くない。風:そもそも背水と賢者の相性が良い上に、ニオ、アンチラ、コルワ等、賢者と相性の良い連続攻撃UP持ちアビリティキャラが多数存在するため、6属性の中では最も賢者と相性が良いとされる。三手スキルのある武器も存在している。闇:ケルベロス・オーダー(通称ケル銃)やコルタナをはじめとした三手スキルとの相性がよく、デバフ、マウント、ヒール等、賢者を運用する上で補うべき要素をおさえている。どの属性でも、ルナティックブルームを装備することによりブラックチャームを維持したまま奥義を撃つ運用は可能になる。猫箒を振り回すグランorジータを見たい属性で選んでも問題なかったりする。武器に二手/三手スキルが少ない属性の方が恩恵が大きいだろうか。火:アニラの3アビと合わせて弱体耐性100%になるのでデバフ無効が出来る。アグニス編成よりはコロマグ編成で輝くか。水:デバフをキャラで賄いきれるので主人公のアビリティの自由度が高い。土:二手/三手を備えた武器が少ないので、マグナ編成・ティターン編成どちらでも活躍が見込める。風:ニオの2アビのDAアップをチャームのバフが上書きするのが欠点と言えば欠点。光:シュバ剣の高HPと合わさり非常に硬くなる。光マグナに足りない連撃を補えるのも◎。フュンフやイオ(リミテッド)等と一緒にオメガ杖パの研究もされている。武器スキルの発生がランダムで信頼性が低い。追加される奥義効果が自身のアビリティ再使用間隔と悪くないが、ミセリコルデを装備すると四天刃を装備できなくなり、奥義の回転率が落ち噛み合わない。武器スキルに価値がないので作成しても装備することはない。素材が余っている属性にすると良い。短剣のエレメントの入手手段の多さと使用用途の少なさ(リヴァ短剣の解放くらい)からエレメントの墓場として便利。風(詳細希望)ライジングフォース取得のために属性変更だけ済ませたい、ドラムマスター系の特徴を把握し切れていない場合は、得意武器が楽器のキャラが多い風かマキラのいる土が無難である。ライジングフォースはドラムマスターとはかなり違う編成を組む可能性が高く、土と風以外はライジングフォースを実際に入れた編成を組んで色々試してみてから考えた方が良いだろう。土:マキラ、バアルが心強い。得意武器こそ違うがマギサ(クリスマスVer)とも相性は良い。風:楽器が得意なキャラが最も多い。奥義関係でシエテとニオが使いやすい。最新の10件を表示しています。21:42:10同じく。01:33:17新しいEX�については情報が何も無いから参考にするのは難しいですね。17:56:30プロキシモとヴァッサーシュパイアーを追加。07:44:40エンブレムはわかるところだけ追加。見づらかったら修正お願いします。08:56:16響魂の鼓に風か土が無難ってあるけどぶっちゃけこの二属性は専用なくてもいいんだよなあ。風は特定の運用方法ならありだけど。無難っていうならそのままヘルムホルツにしても使える光風な気がする。18:34:08お名前:投稿を行う前に利用規約をお読みください。守っていただけない方は、アクセス規制の対象となりますのでご留意ください。デモンズシャフトなどが該当する。過去に2019年の火有利古戦場ではアラナンによって上限を叩きやすいこともあり、ランキング上位層は追撃の延長を活用していた。レプリカから本物へと力を宿していく設定。稀に初心者が、「模造品であってどこかにある本物には及ばない」と勘違いしているがそんなことは無い。