RoundUP今週末、京都の超交流会でゲーミフィケーションの未来について水口さんと話します。Gugnani氏がインタビューするという形で行われました。こちらのセッションは、ゲーミフィケーションの話題というよりは基本的にはギルトのサービスの中身を掘りこんでいくような内容です。対象層:20-30代女性、時間がなくて買い物に行けない人が対象。実は年代は10代後半~60代と幅広い初期のユーザ獲得:SEOとかの代わりにメンバーシップを敷いた、特別感を感じられるように。最初はコアショッパーなど3000人の登録者。紹介に対し、誘った人が最初に買うと25ドルのインセンティブをつけた。これはパワフルだった、当時はソーシャルメディアというよりはメールが中心だった。shoppersは周りの人には言わないので気を使った初期の強み:コアなショッパーを確保した、クチコミパワーがあるが、言いたくはない人もいるなぜエンゲージしたか?:在庫数がわからず、商品として何が提示されるかもわからない。デザイナーブランド、というよりギルトで買った!ということをクチコミしてくれていた。いうことを言うとは思っていなかった。コアなショッパーは秘密にしたがると思っていた顧客の声をどういう吸い上げたか?:顧客が言うことは実際に思っていることと違うこともある。データ分析、フォーカスグループインタビューをNY、LAなどいくつかの都市で実施、顧客からメールをもらうこともある、男性版を始めたのもカスタマーサポートからだった(25%が初日から男性だったので半年後に男性版を始めた)。友人、家族、ベンダー、などからもフィードバックを得るユーザの利用状況について:時間のない人も多くいる。カートに入れるまでにどれだけ時間をかけているか?をウォッチしている。わなきゃ!」感を作っている。写真、ズームでも気を使っているギルトの今後:ギルトで新しいデザイナーに気付く人も出てきている、ギルトは自分自身でデザイナーをセレクトしている。ユーザからも信頼を得る必要がある。来る理由を与える必要がある、チェックしないと機会を逃すかも!という感じ。won!という感じも重要ゲーミフィケーション的な考え方を重視されていることはよくわかります。won!」というのを重視しそうです。協力型というよりは競争型なサービスですね。コミュニティとしては出来上がりづらいですが、ここでも言われている「今買わなきゃ感」をうまく作ることが出来れば怪ロワのような遊び方に比較的近くなっていくでしょう。個人的にはもう少しゲーミフィケーションに踏み込んだセッションになってれば面白かったのにという印象でした。次回は「コンシューマのモチベーション」というテーマで、リアル報酬とバーチャル報酬についてのパネルディスカッションです。