ソーシャルゲームディレクターの思考分解スマートフォン用の表示で見るソーシャルゲームディレクターの思考分解ソーシャルゲームのディレクターが思ったことをつらつらと記載この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。ゲーム開発Tweet予想と対策について、ゲームの開発でもこの予想と対策は結構活きてくる場合があります。・まとめ--------------------------------------でお送りします。結論から言ってしまうと特に社長の行動に対して予想し土日などを使って対策をすると通常業務が少し楽ですよって話です。例を挙げて説明していきます。以前こんなことがありました。社長は新規タイトルを開発するために私に企画書を書いて&大まかな方向性は社長が持っているのでそれに沿てほしいという具合の要望で依頼して来ました期限は再来週までつまり猶予は2週間こう聞くと余裕ある感じがするのですが実際は違います。分かりやすいように社長の脳みそを分解してみよう社長脳みそ再来週だから1日の業務の片手間に2時間くらいやって20時間プラス土日少しやれば出来るでしょって考えです実際の状況1日10時間が通常業務に当てられ昼休み30分くらいで書く当然終わらないから土日フル稼働で企画書に費やすというのが現実でした。このように社長の脳みそと実際の状況(現場)とがかなり乖離している状態で企画書が作成され5億円くらい突っ込んで開発しコケるのであるここで重要なのが先ほど言った予想と対策であるこれはゲーム会社に限らず一般企業でも重要なことだと思うのですが意外と誰もやりません。販売戦略としては予想と対策を出して物を売ろうとしますが自分の上司に対して予想と対策はあまりしませんよね私は結構、上司の今の趣味嗜好や上司の謎のMTGに対してアンテナを向けるようにしています。社長に言われる前にいくつか企画書を用意しかつ今社長のアンテナが向いているジャンルや好みの調査をしています。これによって企画書の方向性や的を絞ります。その上で社内共有サーバーからMTG議事録をほじくり返し社長が今どこのプロジェクトに力を入れているか探りを入れますこれによって同ジャンルをもう一本来るのか別ジャンルか予想します。ここまでやるとどうなるか?社長に企画書出してと言われた時には既にその作業は80%くらい終わっている状態になります。同僚ではなく上司から来るしかも部長や社長から降ってくる事が多いと思います。企画書の話だけだとちょっと分かり難いので予想と対策で別例を出します。ゲーム開発だと何となく、ここら辺バクりそうだなぁっていうのが予想出来ます一般企業ならこのシステムこの取り引き先このチームメンバーこの営業マンなんか問題起きそうだなぁ~って言う匂いがしませんか?自分は割とこの雰囲気というか匂いを感じたりします。予想も対策も取りづらいし暇も無いというのが往々に発生しますこんな時自分の場合はそのチームや取り引き先などでリーダーや指導者となっている人のテンションを凄く気にします。ゲーム開発ならプランナーリーダーデザインリーダーリードプログラマーの3人ですこのリーダー格が一定以上テンション=やる気、疲れてないが高い位置にあるとディレクターやプロデューサーが予想と対策が出来なくても変わりに別視点から見つけてくれます。あるのがデザイナーだとこのUIだと統一感が無いしスマホ操作し難いからもっとグラフィカルにしようとかプログラマーだとそれ実装すると〇〇職強くなり過ぎるよと言ってその後ホワイトボードでどうなるかの講義が始まるとかと言った具合いです。営業マンとかなら部下が何か辛いことあったのかなぁとか探りを入れてくれるでしょうし取り引き先に開発してもらってるなどの場合でも弊社との繋ぎ込み部分大丈夫だっけ?とか既存システムに乗っかって作られてる?とか複数の目線で見てくれます。逆にリーダー格のテンションが低いとどうなるか?当然予想はしないし対策もしないディレクターやプロデューサーは問題の対応と言う目先の事に縛られ続けて予想出来ないから問題だけが山積みになっていき最終的に破綻します。この破綻状態が妻が勤めていた会社が面白いくらい当てはまっていました。妻が勤めていたスマホアプリの会社では社長から運営AさんプログラマーBさん開発Cさん別々に依頼が飛び統括のマネージャーに分からない形で進行していました。マネージャーは社長の動きが予想&対策出来ず。AさんBさんCさんそれぞれで問題が発生し売り上げが立たないバグだらけ、お客様からお叱りのメールがチョイチョイ来ると言う具合にとはいえ社長からの依頼は止まらず問題だけが山積みになり1人2人辞めて行き最終的に破綻→倒産してしまいました。ここで悪いのは社長なのですが実は統括マネージャーが全ての情報の把握と社長の暴走を止める防波堤になる為に社長の動きを予想&対策すべきでした。社長が何か追加開発したがってるなと感じたら開発担当のCさんに社長が何か言って来たら呼んで、もしくは内容をすぐに答えず相談してと言う環境にすべきでしたねその上でAさんBさんCさんのテンションが下がらない様に相談しつつ社長と戦うべきでした。自分が同じ立場だったら変えられたかは正直分からないです。それくらい人のテンションを上げるのは難しい。仕事的に余裕が無い中で予想し対策を打つのも結構難しいです。いう意味ではマネージャーやディレクター、プロデューサーと呼ばれる人ほど心に余裕がある状態にしリーダー格の人のテンションに気に掛ける時間が必要です。※ディレクターやプロヂューサーが実作業をしてはいけないということですね下の人にやらせるべきなのです。まとめもし予想と対策が通常業務では出来そうに無いなら土日を使って出来る限り準備しておく自分の周りにいるリーダー格のテンションに気を使えば自分が見えてない問題を予想し対策してくれる担当者のテンションを気にせず予想と対策もしないと自分が問題を解決する事になり手が回らず問題だけが高速で山積し破局を迎える以上です。3D(ファンレース3D)は説明という説明が一切排除されたシンプル設計ゲーム画面まず自分のキャラがどれだか始め全く分からなかった。上記の画像は3体だからまぁ見分けつきますが一番初めのステージは赤と青が2体並び同時に動くように見えてしまうので『あれ?このゲーム2体同時に動くパズルゲームかな?』って思っちゃうそして次にこのゲームはどうやって動かすのか説明してくれません。距離がある場合は中間ポイントから再スタートです変なギミックがいっぱいあって回る棒とかU字の障害とか色々ありますこんなヘンテコな障害物を乗り越えれば晴れてゴール次のステージへという感じになっていますただ、他のプレイヤーと称したAIが常に追従して来て1位クリアを阻みますなのでゆっくりクリアしようとすると1位になれず次のステージには行けないゲームルールです。そこぶつかるんかよ!とか見え難い→ぶつかる→再スタート→はぁークソってなるのでゲームしてスッキリしたい人には向きません。当たり判定が見た目よりを大きく取られていて当たってないのに当たってるとか普通に発生しキャラが死にます。見た目のカラーを変えても分かりやすいくらいでそれ以外に意味はないです。Jump(ジェットパックジャンプ)このゲームはおっさんが陸上競技の三段跳びのふりをして町の中へぶっ飛んでいく謎のゲームです。一つ言いたいのだが何故に海外の人はおっさんが好きなのか?この点が理解できないがちょいちょいおっさん主人公が多い気がします。そんな疑念は抱きつつも解説してきます。何だか変なゲームだけど面白いです操作方法まず操作方法はタイミング良くタップするだけです。白線に来たらタップです輪っかが集中する瞬間にタップしますそしてブーストが起動したら画面をタップしたままにするこれを頭に入れた上で始めてみましょうでは早速画面をタップしてスタート画面をタップすると走り出します白線の上でジャンプ➡地面に着地のタイミングで白い輪っかが狭くなり最小になったタイミングでタップします次に2回目のジャンプタイミングが来ます先ほどと同じように輪っかが狭くなった時タップです最後はジェットパック最後のタップをタイミングよく押すと高く飛びジェットパックのパラメーターが表示されますそしたら画面を長押しジェットが噴射され高い位置を維持しより遠くに飛ぶことが出来ます。着地するとその距離に応じてゴールドを得ることが出来ます。CMによって2倍にしようがそのまま回収しようがCMが流れてしまうのでCMを選択してもいいと思います。時間入手ゴールドの3つで基本的にジャンプ力を上げるかジェット力を上げるかのどちらかでOKジャンプできる距離が延びれば入手ゴールドも増えますので。自分の場合はまずジェットを買ってとにかく噴射時間を延ばすように心がけました飛躍的に飛距離が伸びました。ジェットパック>>シューズ>>オフラインコインの順番で強化する形で良いです。入手アイテム新記録を更新し一定距離まで飛ぶと帽子をゲットしますがこの帽子を自分の好きな帽子に戻すことが可能です麦わらが良いとかキャップがいいとか服は変えられないのでそこがちょっともどかしいです。ちなみにゲームを始めずにそのまま放置してるとおっさんが何やら動きます変なポーズしたり決めポーズしたりとちょっと芸が細かくて個人的は好きですこのゲームの楽しみ方たぶんこのゲームは余り一気に遊ぶゲームじゃないなーとは思いました。1日15分くらいで今日は700m行ったぞーとか明日は800mかな~的なちまちま進めつつ成長感を楽しむゲームだと感じますね。自分は一気に進めていますが成長が単調なのでちょっと飽きてきますゲーム性も緊張感があったりするゲームではないのでメリハリがつき難い(ジャンプ距離が短くてもゴールドは貰えるので適当でもOK)ただ明日は1000mいけたらいいなーっていう緩ーい遊びなところが暇つぶしには良いですね。自分はMAXこれくらい飛べました。ゲーム開発Tweetこの企画書は2014年当時運営ディレクターになったばかりの自分が新規タイトルを作りたくて作成した企画書です。結局は部長に見せたが開発ラインには乗せられずお蔵入りしました。今の自分には使えないし企画書の書き方や考え方が変わってしまっているためこのゲーム企画書がゲーム化されることはないだろう。そのままフォルダーの中で腐らせるにはもったいなく公開します。ちなみに試験に使おうがゲーム開発につかおうがいっこうにかまいませんただし、ブログやまとめサイトへの転載は禁止です。画像が粗くなってなってて何だかなというのはあるけど※仕方ないはてなブログ無料版だしまあ自分が企画書作成において守破離でいう破と離の間くらいの企画書だと思っています。今だともっと洗練されていますが、この当時はギミックから企画書を考えることが多くまた開発スケジュールの試算もだいぶ甘いですね。上記の企画書をまともに開発しようと思ったら2年は最低でもかかると思います※企画書では1年試算また売上に関しても4500万では採算が合わず赤字か黒字かぎりぎりのライン過ぎるため開発ラインに乗せられなかったのもいまだと納得です。みたいになっちゃうけどなかなかゲームの企画書を公開している人達がおらず公開しますよと言う企画書でも一番最初に提出した企画書ではなく大体がα段階くらいの社外向けもしくは社長向けの整形された企画書が公開されており初めの1歩の整形されてない荒削りの企画書ってあんまり見ないなというところからの公開でした。私の場合、大学生の時企画書の書き方が分からなくて苦労しました新卒や転職を考えているゲームプランナー志望の人の何かしらの足しになればと思います。(アクアパークio)このゲームパッ見は赤ちゃんがウォータースライダーで滑る何とも微笑ましいゲームに見えますが実際は熾烈な争いをします。その1相手をウォータースライダーから突き落とし倒すことで1カウント入りそれが最も多いとゴールした時加点される。敵を見つければ突き落とすことになり次々と赤ちゃんを落としていきます。その2ウォータースライダーしない必殺が使える。滑らずにすぐさま落下してゴールのプールに飛び込んで1位が取れてしまうよって滑らないという謎の必殺が可能なのだではこの血を血で洗うウォータースライダーを解説していきます。キャラクター選択まずはトップ画面で女の子か男の子かを選ぶことが出来ます。次に操作方法だが基本的に左右に画面をスワイプするとそれに合わせてキャラクターが左右に動きます滑り台に対して勢いよく右ないし左に振ることで滑り台から飛び出し落下します。※この落下を利用してもOKです。次に簡単な勝敗に関してですが基本は早くゴールについた人の勝ちですがそれだけだと加点が少ないので一番うまいプレイとしては他のキャラを突き落とし速くゴールすることになります。次のステージに行きたいだけであれば途中で落下してプールにそのまま飛び込む必殺かました方が断然早いです。赤ちゃんによる熾烈なバトルのスタートです。ズルします2番目のカーブを右にジャンプしそのままぐるっと画面をスワイプしてプール前の滑り台を標準に合わせて飛んで行きますこれで簡単1位が取れます。次のステージは開始してすぐに左に飛んで上手く落下位置を調整しながらプールに直接飛び込みます普通にプレイした場合のコツ敵を落とすこれくらい相手に接近したらグリグリ押して滑り台からジックリ落とすあんまり勢いよく押し出すと自分まで滑り台から飛び出してしまうのでここは慎重さが必要だ普通にプレイした場合のコツダッシュアイテム滑っていると時々ダッシュアイテムがあるのでこれに触れることで一時的にブースト状態となる、さらにこのブースト状態で敵キャラに触れるとそのキャラは吹っ飛んでいきます。普通に滑っていると障害物が転がっています。これにぶつからないように避けて対応しますがチャンスでもあります。敵キャラはこの障害物にぶつかったり避けたりしてもルートが読みやすくなるのでそのタイミングで突き落とすことがしやすくなります。キャラクターの衣装変えに関してはまだ実装されておらずそれっぽい場所をタップしても反応が無いですなので基本的に課金したところで使う場所が無いという謎な状態ですが無料で楽しむのであんまり気にしなくて良いと思います。如何でしょうか?赤ちゃんによる熾烈なウォータースライダーaquapark.ioです。ミニゲームならではの操作が簡単で遊びやすいゲームです。WIFIを使わなくてもすぐダウンロードできますし片手で操作なので満員電車でも楽しめます。自分もこういうゲームを趣味で作れればいいのですがそこまでunityに精通してないので作れないですね。文系向けメインでシナリオライターをしているわけではないが書類審査や自分が開発しているゲームのシナリオをチェックしているため少しだけ分かるので解説します。個人的にゲームシナリオはゲーム開発において一番難易度が高いと思っています。いうのもシナリオって誰でも読めますし誰でも評価出来てしまいます。その評価は人それぞれの価値観で話してくるので大枠で良し悪しを評価しないと突っ込もうと思えばいくらでも出てきます。分かりやすく言えばエヴァンゲリオンとかハマる人はハマるけど意味分からない気持ち悪いって言う人もいますこんな感じで世間で知られているものでもその評価はバッサリ分かれます。新卒などの採用試験ではどう評価してるか?まずキャラクター設定キャラクター設定がしっかりしてるか?ブレが無いか?これがかなり重要です。照れくさそうに答えるB男---------------------------------------------------的な書き方しか送って来ない人が多く酷い人は会話『』での構成でしか書かれて無い文書を送って来る場合があります。重要なのは会話やシナリオでは無くキャラクター設定がゲーム開発では重要でなぜかというとメインキャラクターの性格で見た目や表情が変わってしまいそのキャラクター設定がブレた途端2dデザイナー、3dデザイナーまで波及します。実際に起きたことですがサブキャラクターの性格が定まらずとはいえシナリオは進める必要があり開発終盤でやっぱこのキャラクターはネクラじゃシナリオ回らんとなり2dデザイン、更には2dの挿絵、メイン画像と波及し大混乱しました。魔法使いと20歳都会育ちクールなガチムチ魔法使いと平凡な家で育つヒョロヒョロ武道家16歳女子---------------------------------------------------なんか変な展開とはいえシナリオが走り出しそうです熱血とクールの2人が魔法を使わず己れの肉体でガッチリ女子を守りそうですし女子が最後のトドメを刺す華のある展開が望めそうです。意外と重要というか現場が混乱するので必要なのが呼称表で誰が誰をなんと呼ぶのか?これが無いと書いてる本人もごっちゃになるっぽいです現場では主にエクセルで表にしていますね細かくする必要はないですがメインキャラクターくらいは呼称表を用意しておくべきでしょう。次にシナリオのあらすじです。シナリオを書くのではなく大枠のあらすじを書きます。開発現場ではこのあらすじの時点で結構みんなでもみます。このあらすじが概ね合意したうえで書き始めるのが普通ですね。1か月2か月くらいは普通にあらすじを直して修正直して修正をする物ですなので採用試験で出すようなシナリオも当然ながらあらすじの作成➡修正を繰り返すものだと心得てほしいです。これらの要素が揃った上でシナリオを書くことになるのですが1点だけ書いてはいけないジャンルがあります。それがタイムリープ系です。実はシナリオライターの採用試験でこのタイムリープ系の話がやたら送られてくるのですが正直言って採用試験には向いてないです。タイムリープ系は時系列が前後するのが特徴ですが採用試験のシナリオをそこまで深く読み解くことはしないです。見で判断することも多く時系列がゴチャゴチャに見える➡シナリオを構成できないに見えてしまいやすいです。ソードアートオンライン的な世界観で専門用語の羅列がすごいのもNGです。注釈入れても正直そこまでしっかりと読み解く時間が無いです。よって謎の言葉が謎のまま進むシナリオに見る側からしたらなると思って頂きたい。どんなシナリオが好ましいか?それは現場に即したシナリオです。アイドル系のシュミレーションならそっち系のシナリオRPG系の会社ならRPGのシナリオです。参考になるのがFF14とかメタルギアとか龍が如くアイドル系ならアイドリッシュセブンとかアニメ系ならフェイトとかですね要は売れてる物には意味がありしかもそれなりに長年シナリオに関わる人が作った物それを読み解くのは何であっても勉強になるってことです。シナリオを書くのにどんな勉強をしたらいいのか?その1:選り好みしないで売れてる小説やライトノベルゲームを片っ端から読むその2:そのうえで自分に合ってそうなジャンルのキャラ設定を細かく書くその3:そのうえで少しずつでも良いからシナリオ書くこの3点でしょうか結構ゲームのシナリオライターって最近の流行りなどを取り入れてスパイス的に使うことも多く流行りに敏感っていうのも結構重要です。追加がありそうだったら記載していきますが一旦ここまで。(ブロックバスター)というミニゲームの解説をしようと思う。(ブロックバスター)とは穴があってその穴にブロックを落とすゲームただし制限時間があってその間に全部ブロックを入れることが必要です。いうことで比較的簡単に操作することが出来るので片手で簡単にプレイできますではゲーム内容の解説ですゲームを開始するとこんな感じの画面からスタートしますそこで下部中央の▼を押すことでゲームスタートです注意してほしいのがこのボタン押した後にCMが流れる場合があってCMなのかゲームが始まったのか一瞬分からないということがあるので注意してください。上記でも書きましたがゲームのステージが開始するとこの黄色いブロックを吸い込むのがクリア条件です。時間制限がありますが初めのステージは全部吸い取るだけなので何も考えなくてOK少し進むと爆弾が出てきます上記のようなデカい爆弾がありこれを吸い込んでしまうと即死します。吸い込まないように注意しながらプレイするというのがこのゲームの面白いところ。パワーアップしてくると爆弾2個とか位置がえぐい位置にあるとかそんな感じでギミック感が増えていきます。そんな吸い込みを楽しんだら見た目を変えたくなるのですがダイヤを消費して見た目を変えることが出来ます。トップ画面の下部右端の円盤みたいな場所を押すと上記の画面になります。基本的に開始時にダイヤ10個くらい貰えるので好きなものを選べます。自分はカエルを選びました。ぶっちゃけ見た目しか変わらない気がします。上手く吸い込むとクリアできますその方法は上記のように動かしてまずダイヤっぽいマークの物が爆弾を吸っても相殺してくれるアイテムなので先に落としますそうすることで奥の爆弾を吸わないようにします。するとこんな感じになります。したら先にダイヤ吸っていきます動かし方としてはこんな感じ爆弾の部分だけソローっとうまいこと吸ってあげればOKこれでクリアしていきます。他にもいろんなギミックがあるので自分なりにクリア方法を見つけてみましょう!!まとめ片手で簡単にプレイできる楽しさがあり爆弾を吸っちゃいそうという時のちょっとしたドキドキ感が面白いゲームです。3D(ボトルフリップ3d)というミニゲームです。3D(ボトルフリップ3d)を解説してきます。このゲームぱっと見だと何のゲームか良く分からないのが現状だが遊んで見るとその面白さに気が付くと思うまず初めの画面なんの変哲もないペットボトルしかしタップするとジャンプします。『いやなんでジャンプするねん!』しかも棒立ちのままジャンプしますしゃがみません。不動でジャンプ、やつは絶対男ですということもあって最初何だか分からずすぐ死にました何をしたらいいんだ?という疑念がわきます操作方法はまず画面を1回タップするとジャンプ空中でもう1回タップで空中ジャンプつまりマリオのジャンプだけしかしないゲームってイメージしてもらうと分かりやすいただこのゲームの鬼なところは開始して早々2段ジャンプさらには滑ってジャンプなど高度な能力を発揮しないといけません。滑りジャンプは初見殺し必須です※本棚は斜めになって滑ります滑ったことを利用しジャンプしないと死にます。他にも扇風機で移動させてきたりそもそも足場が机じゃなくて椅子とか部屋という設定だと思うが何故か動く足場が現れる。そんなとんでも世界が広がっているのは言うまでもない。3D(ボトルフリップ3d)の面白さ。ステージは自分でプレイしたほうが楽しいと思うので解説はこれくらいで次にペットボトルの見た目を変えてプレイをしたいと言う人には開始時のペットボトルマークをタップしようステージをクリア+動画を見てダイヤを1000溜めて開放してみましょう。何かネタバレ的にならないように開放しない画像にしておきます注意トップ画面の中央左のNoADSというのは課金なので触ってはいけません。まとめこのゲーム短時間でさっくり遊ぶ分には面白いです最後まで行ってないのでどれくらい遊べるかは自分の目で確かめてほしい。タップするだけのシンプル操作なので満員電車の中など最適かもしれない。何かをしながらプレイするにはペットボトルがマップ上のギミックでジッとしてくれないので料理中とか授業中とかには向いてないかもそんな感じです。ミニゲーム系も続々紹介しようと思います。文系の人用の新卒対策ゲーム会社に入りたい文系の人がちょいちょいいるみたいなので少し絞ってかつ時系列を伴いながら記載したいと思います。●2003~2004年(大学1~2年)FF11にはまり半分廃人になる。●2005年(大学3年)1月くらい大手ゲーム会社Sしか興味無いので就職先も大手ゲーム会社Sに1本足打法で行く腹をくくる。ゲーム会社に行きたい理由もその会社でしたし全然恐怖感はなかっです※この時点では●2005年11月(大学3年)就職予備校へ行く2005年企画書を1本書く面接の練習のため・インテリジェンス・ナムコゲームススタジオを受けるが興味が無いので雰囲気つかみで流し打ちこれと同時期にOB訪問と言っても大手ゲーム会社SのOBがおらず※正確にはいるけど大学がOBを教えてくれないテクモとバンナムも無理やり引き出した形ですし仕方なくテクモとバンダイナムコのOB訪問をする企画書やゲーム業界の話を聞きましたが・・・・今思うとはっきり言って参考になりませんでした。テクモのOB訪問した人は当時ディレクターをしているめちゃんこ凄い人でしたがそれでも聞いた話と自分が実際に業界に入って体験したのでは1%も身に入らないというか理解が進んでませんでした。しないよりはマシ程度です。●2006年5月~8月(大学4年生)大手Sに履歴書を応募し再度受けるこの時点で周り(就職予備校のメンバー)内定が決まっており皆楽勝モードそうだよね~みんな早稲田とか慶応とか筑波大とかだもん自分美大だし1本足打法だし内定が取れるわけがない。この時結構追い詰められてた感がありました。俺は大手Sしか受けないぞ!!って気持ちが揺らいでました。●2006年8月~9月(大学4年生)大手ゲーム会社Sに面接で落とされ相当凹みでもどうしても諦めたくない自分は諦めないために諦める作戦を実行する。その1大手ゲーム会社Sはしばらく受けないその2バイトで良いからゲーム会社に入るその3ボランティアをやりまくり自分に自信をつけるつまり大手ゲーム会社Sに内定するために一時的に就活をやめて小さいゲーム会社に入りその経歴を持って再度大手Sを受けるという考え●2006年10月デバック兼サブプランナーとしてバイトを始めるデバックが主な業務だがゲームプランナー的な仕事もできて非常にためになったし成長もできた。・CG(MAYA)がすこし使える・マッププランナー補佐をしていた。・企画書が気合入ってる・新卒の切符を捨ててまで大手Sを受けたい人って感じに見えていたと思います。思うのですがやっぱり早い段階でゲーム業界の中に入ってしまってもっと実情を知っておくべきでしたここの判断は自分、甘かったです。他のゲーム会社も受けて内定が取れればそっちに入るべきでした。自分の選んだ道に後悔はないし憧れたままでは先に進めないのも分るけど特定のこのゲームタイトルに関わりたいという思いも大切だけど本当はそういうすごいタイトルを自分が作り出す事の方が重要だと思うのです。誰かが作った物を焼きまわしするより自分で新しいものを作ってそれが世間で知られる方がずっと楽しいと十何年たって何だか少しわかった気がしました。新卒の人は今だとモンハンを遊んでいて自分もモンハン作りたいっていう人も多いと思いますがそこに縛られず挑戦してほしいですね。憧れた会社に内定出来たらラッキーくらいに考えておきたいところです。脇道に少しそれました。いうことで自分が新卒時と初めてゲーム業界に入った流れです。-------------------------------次、自分の中ですこし気にしていたこと面接を受ける際に誰が面接官なのかは常に気にしています。誰が来るのか?その人が好みそうな返しは何のか、その人が好む人物像とは?などです。予想できないように思いますが自分は割とこの誰が面接官になるのか?の予想を当てられます。いうのもゲームの開発現場を知ってるとある程度予想がつくんです。その1:発売3~5か月前くらいのタイトルは新人を入れることは殆どない要は発売日が確定しているコンシューマーのチームはあまり募集をしませんそんな余裕ないんですよ。言うなら中途か派遣で今すぐ即効性のある人物が必要で新卒や第2新卒を見てる余裕は無いです。中途の場合は発売後5か月くらい経ってるタイトル新卒なら発売のうわさが立ってるもしくはTGSで発表だけされたチームコンシューマーだと開発発表から発売まで1年以上ありむしろこの発表で開発人員を集める算段が多い。※企業が人を欲しいと思ってる。スマホゲームだと発表から3カ月くらいで発売なので新卒が入る前にはゲームが発売されており企業側としても運営タイミングの入社なので育てやすく丁度いいその2:志望動機に含めたタイトルのディレクターやメインプランナーが選ばれるある程度大手会社なら志望者の意向を汲んでくれているということです。ここでキーポイントは第1開発部のようなその会社でトップを貼るタイトルのチームに面接をしてもらってはいけません。当たり前ですが世間でも名の知れたゲームを作ってるチームはめっちゃ厳しい目線で開発をしています当然それはそのチームに入りたいという志望者にも向けられるため内定率はたぶん下がります。マイナーだけど聞いたことがあるタイトルカプコンなら逆転裁判コナミならラブプラススクエニなら聖剣やロマサガセガなら初音ミクバンナムならソウルキャリバーとか鉄拳コーエーテクモならデットオアライブとかこういうタイトルはトップの開発チームではないが古参のチームで内部的に安定してると思いますし新卒が成長するにはもってこいの環境だと思います。面接も結構緩いしまたクリエイター陣はファミ通に出ていたりするので性格をつかみやすい。いうのを気にしますね自分の場合は3:志望職種はより明確に絞ってしまう自分の場合は大手ゲーム会社Sにマッププランナーという分類が存在することを知っていたのでそこに的を絞ってました。カプコンの時も同じでマッププランナーにがっちり的を絞りMAYA使えますというと結構食いつきが良いです。ゲームプランナーとしての分類と志願者の人気度ストーリー&シナリオ:高(賞を取らないとダメ)バトルプランナー:中レベルデザイン(マッププランナー):低(CGソフトウェアが分かると良い)スクリプター(クエストプランナー):中(Javaスクリプトが分かると良い)でありお勧めはマッププランナーですCGソフトウェアをめちゃくちゃ使える必要は無いです本当に簡素な箱とかで広さやマップの設計(遊び方)資料を用意出来ればOKマッププランナーとして参考になるのはキングダムハーツロストプラネットゴッドイーターメタルギアかな序盤のマップを自分で考えてみた的な資料があると内定率はかなり上がると思います。https://www.slideshare.net/onoremiz/mmorpg-14352457意外とゲーム開発にはプランナーでもプログラム的な物が分からないとダメという意識があると思いますが、実はそうでもないです。デザイナー寄りのプランナー(マッププランナー)プログラム寄りのプランナー(スクリプター)ただひたすら文字書く(シナリオライター)という具合にバラバラです。私もディレクターはしている物のスクリプトやプログラムは扱えないです。十年くらい業界歴があるからエラーを読み解くくらいは出来ますが直せないというのが現状ですね。逆に言うとそれくらいでも問題ないんですよってことです。デザイナー寄りでも、プログラム寄りでもないしシナリオで賞も取ったことないとなると後は学歴になってしまいます。大手ゲーム会社のSにいたとき新卒プランナーの内定者が東大とか青山学院とかだったのかな・・・って察します。まとめ受ける会社がちゃんと人を欲しがってるチームに応募するよう心がけよう欲しがってるチームが第1開発部のようなトップじゃない方が内定はとりやすい※トップの開発チームは内部でも引く手あまただから外部からの入社はより厳しい志望職種は徹底的に絞るその方が明確な志望動機につながりやすくまたほしいと思っている人材像に刺さりやすい※会社が全く違う人材像を欲しがってる場合でお断りを受けるならそれは仕方ないとする。志望動機どう書いたらいいのか?など今後更新していたいと思います。全力で放置するだけのゲームである放置した結果コインをあつめてそのコインで施設を成長させるでまたコインをGETするというものゲームを始めるとこんな感じでジェットコースターというにはちょっとしょぼい感じ基本的にはコインを貯めて下にあるTicket(獲得コイン数増加)Speed(客の回転効率)Cars(1回で回せる客数)でありさらにこれにステーションを強化することで客の流入が増えるというもので何をするかと言うと眺めるだけである・・・・ただし!最初のうちは成長が遅いがものすごいスピードで倍々ゲームのように高速で成長し始めると5分もあれば何段階も成長する状態になります。次に装飾です画面の右端にあるリボンマークこれをタップすると遊園地の装飾ができます。言っても決められた場所に決められたものが配置されるだけですマックとアイスクリームは売り上げアップ飛行船はジェットコースターの速度アップバルーンは機能が分らないがここら辺の装飾品の価格が安いため全部解放してしまいましょうただしTicket(獲得コイン数増加)Speed(客の回転効率)Cars(1回で回せる客数)の成長が優先ですね。こっちを育てないと○%アップといえど意味がなくなってしまうので。施設を増やすLVが高くなってきたら施設を増やそう右端のお城マークをタップするとLVが一定上LV20とかに達すると次のジェットコースターの施設が解放されます国旗が付いていて一応各国のジェットコースターだよというてい何だと思いますが見た目がさほど変わりませんまた機能もさして変わらないので同じ施設が増えたような形になりちょっとがっかりします。施設が進化するここからこうなっていきます。成長しますがこの間15分くらいです。carsを増やすことで施設が変化しますと言っても3段階くらいでちょっと変わったかなくらいですそして最後にこのゲームはインフレ率が尋常じゃなくジンバブエかベネズエラかと思わせるようなインフレで施設4くらいになるとLVアップのコインGETだけでその施設のほとんどがLVMAXになってしまいます。最後はLVが上がるだけでもう何もすることがなくなります。このゲームはただ、ただ成長させるだけのゲームですいやまあその成長具合が心地いいですけど2時間くらいですべてがMAXLVになってしまうゲームだと心得た方がよさそうです。まとめとりあえずTicket(獲得コイン数増加)Speed(客の回転効率)Cars(1回で回せる客数)の3つを成長させながら他の装飾品をめっちゃ買いまくってジェットコースターを回しまくるゲームですすごい何か?も起こりません。すごいデコレーション?も起こりません。ジェットコースターを成長させハムスターのごとく滑車を回し続けるゲームです。Q&Aというアプリがある。Kitを使用して構築された最初のアプリケーションの1つ。このキットを使用すると、サードパーティの開発者は自社の製品をソーシャルネットワーク(Snapchat)と統合できる。Q&Aというわけです。Snapchatが直接作ってるわけじゃないということですね。Q&Aが今アメリカ、カナダ、オーストラリアで大流行しています。iphone版しか配信されておらずAndroidの人はお預けの状態だしかしアメリカのappstoreでは無料ランキング1位を達成し勢いは止まらず、Android版は発売されれば爆発的ヒットになるのは間違いないだろう。日本でもインストールはできるが英語版しかない+Androidが無いということでまだまだ認知されるのは程遠い感じだ。反応は?結構賛否両論的な感じに分かれています。ある人の意見では『私は誰かからいじめられていると感じましたがそれが誰なのか分からなかった。他の人は『素晴らしい使いやすさで他の匿名に比べて使いやすく凄くクールだよ』ということで匿名のアプリとしては使いやすい速いなどの利点がありその一方で匿名アプリ特有の問題はそのままという感じですね。使うには大前提としてSnapchat(スナップチャット)が必要です。他のユーザーに匿名の質問を送るように促すことができます。誰と共有したいのか、そして自撮りを添付する機能を決めることができます。要は質問を友達から受け付けてそれに返答するだけなのです。LINE的なもので良いじゃんって思うかもしれませんが重要なのが質問者が匿名であること誰が何を送ったか分からない構造だ。