プログラミング、IoT前々回、ゲーム毎に開始する位置をランダムにしました。今回は、ハイスコアを出した人の名前を登録するようにしましょう。「定義:セリフをしゃべる」を修正する。保存するハイスコアを出した人の名前をいつ入力してもらい、登録すればいいでしょうか。ゲームが終わってからハイスコアだとわかったときに入力してもらえばいいですね。今のスクリプトでは、セリフのリストを作って、セリフを順番にしゃべって、最後は”s”キーを押すのを待つところまでが1つのブロックになっています。(定義:セリフをしゃべる)これを手直しして、最後の”s”キーを押すのを待つところを定義から外して、セリフをしゃべるだけにしましょう。得点がハイスコアかどうかを確認してハイスコアだったら名前を入力してもらうようにしましょう。いつ・どこでハイスコアを出した人の名前を表示するか?では、いつ・どこでハイスコアを出した人の名前を表示すればいいでしょうか。案としては次の2つを考えました。ハイスコアと同じように、左の画面に出す。ゲームが終わったときに出す。今回は、ハイスコアと同じように、左の画面に出すことにします。修正と追加をしていきましょう。前準備(1)前回まで作成したスクリプトやスプライトを保存したファイルをダブルクリックして開きます。(2)「スプライト1」になっていることを確認します。(3)「スクリプト」になっていることを確認します。「定義:セリフをしゃべる」を修正する。(4)スクロールして「定義:セリフをしゃべる」を表示します。(5)「<[s▼]キーが押された>まで待つ」をドラッグして、「((リスト番号)番目[セリフのリスト▼])と言う」の下が白くならない所まで離して、ドロップして離します。「<[s▼]キーが押された>まで待つ」をそれぞれ必要な所にくっつける(6)離した「<[s▼]キーが押された>まで待つ」の上で右クリックしてメニューを出します。(7)メニューの「複製」をクリックします。(8)マウスにくっついた「<[s▼]キーが押された>まで待つ」を「[ゲーム終了▼]を受け取ったとき」の下の「セリフをしゃべる」のブロックの下に持っていきドロップしてくっつけます。(9)残っている「<[s▼]キーが押された>まで待つ」をドラッグして、「[説明▼]を受け取ったとき」の下の「セリフをしゃべる」のブロックの下に持っていきドロップしてくっつけます。(10)各スクリプトの列の位置を直して、「[ゲーム終了▼]を受け取ったとき」のスクリプトが修正しやすいように並べ替えます。※スクリプトの列は一番頭の命令をドラッグして見やすい位置に移動させてください。途中の命令をドラッグしてしまうと、それより上の命令と離れてしまいます。最高得点者の変数を作る(11)「データ」をクリックします。(12)「変数を作る」をクリックします。(13)変数名に”最高得点者”と入力します。(14)「OK」ボタンをクリックします。(15)変数:”最高得点者”ができたことを確認して、左のウインドウの”ハイスコア”の左に移動させて、適切な位置にします。「[ゲーム終了▼]を受け取ったとき」を修正する:前半のセリフ(16)「もし<(得点)>(ハイスコア)>なら」をドラッグして、「[ゲームは終わりました]を[セリフのリスト▼]に追加する」から離してドロップします。(17)「[thing]を[セリフのリスト▼]に追加する」をドラッグして、「[ゲームは終わりました]を[セリフのリスト▼]に追加する」の下に持って行って、ドロップしてくっつけます。(18)くっつけた「[thing]を[セリフのリスト▼]に追加する」の[thing]を削除して空白にします。(19)「その他」をクリックします。(20)「セリフをしゃべる」をドラッグして、「[]を[セリフのリスト▼]に追加する」の下に持って行って、ドロップしてくっつけます。(21)「データ」をクリックします。(22)「[1▼]番目を[セリフのリスト▼]から削除する」をドラッグして、「セリフをしゃべる」の下に持って行って、ドロップしてくっつけます。(23)「[1▼]番目を[セリフのリスト▼]から削除する」の[1▼]の”▼”をクリックしてメニューを出します。(24)メニューから「すべて」をクリックします。(25)「[すべて▼]番目を[セリフのリスト▼]から削除する」に変わったことを確認します。(26)「もし<(得点)>(ハイスコア)>なら」をドラッグして、先ほどの「[すべて▼]番目を[セリフのリスト▼]から削除する」の下に持っていき、ドロップしてくっつけます。ここまでを保存します。保存する(27)「ファイル」をクリックして、「名前をつけて保存」をクリックして、適切なファイル名を付けて「OK」ボタンをクリックします。(今回は”10歩歩く、跳ね返る、背景、最初に回転は左右、コウモリ追加と動き、同時開始、猫鳴く、BGM、コウモリ小さく、セリフを言う、ちょっと待つ、位置調査、猫とぶ3、ぶつかったら鳴き点つく2、制限時間2、説明4、変数非表示、ゲームを繰り返す3、ハイスコア、開始ランダム2、最高得点者1.sb2′′としました。)今回はここまでで、一旦休憩です。次回はハイスコアになったときの名前の入力と、ゲームを繰り返すときのセリフ周りの修正をします。☆前回はSCRATCHをやってみた!44でした。☆次回はSCRATCHをやってみた!46です。▼メールマガジン▼ブログでは書けなかったアレやコレやドレや(笑)を「声」でも配信中。▼ただいま募集しているレッスン▼ANAPROがお届している「フェイスラインを整え、魅力的な声に変わる」レッスンです。ZOOMレッスンhttps://peraichi.com/landing_pages/view/koetore「フリーアナウンサー・ナレーター」がお届けする、「もっと本格的に、舌の筋トレをしてみたい!綺麗な自己紹介が言えるようになりたい!」人の為の、オンライン(ZOOM)レッスンのご案内です。nao関連記事SCRATCHをやってみた!30(制限時間を設ける:メッセージを送る)前回、制限時間を設けて、時間が来たら動きが止まるところを作りました。今回は、"旗"をクリックしたら、猫とコウモリを動かして、制限時間にな...記事を読むSCRATCHをやってみた!8(アップデートのお知らせがあったよ)SCRATCHのソフトのバージョンアップのお知らせがありました。(2016年)12/22にSCRATCHのソフトの最新バージョンがア...記事を読むSCRATCHをやってみた!15(キーを押すと猫が鳴く)前回、猫を鳴く方法を調べまたら、2つあることがわかりました。「の音を鳴らす」は、音が鳴りながら、次の動作を行う。「終わるまで...記事を読むSCRATCHをやってみた!22(猫を跳び上がらせる:一定回数繰り返し)前回、スペースキーを押すと猫を跳び上がらせました。上にちょっとだけ動くだけでした。動きとしては、次のようにしたいですね。...記事を読むSCRATCHをやってみた!14(猫が鳴く)声がないのもさみしい。猫やコウモリがバタバタと動き回っているのですが、何も音が鳴っていません。前回、コウモリも動かすようにしましたが、猫も動かそうとすると、猫を選んでスクリプトをクリックし...記事を読むSCRATCHをやってみた!1(子供とプログラミング)マウス操作に慣れない子供と一緒にパソコンに慣れる練習で、SCRATCHをやってみました。今回は、時間に制限を設けて、ゲームをメリハリをつけることにしましょう。前回は猫とコウモリが...記事を読むプログラミングって何だろう?プログラミングって何だろう?プログラミングって堅苦しく難しく考えるものではないと思う。運動会のプログラムを考えるのもプログラミングではないのかな?記事を読むSCRATCHをやってみた!16(BGMを鳴らす)前回、猫を"c"のキーを押すと鳴くようにしました。今回はBGMを鳴らしてみましょう。奇跡の生・デヴィッド・ボウイ大回顧展!アクセントウォールでお家を明るくしよう4こんにちは!サイト管理人のsammyです。夫と小学生の息子がいる3人家族。この3人、それぞれ懲りない趣味を持っております。その趣味が高じて、モノに囲まれた結果、整理収納を決意!でも趣味もやめられな~い!楽しみながら、暮らしをバージョンアップすること、趣味をもっと極めることに日々精進しています。内容をご確認の上、チェックを入れてください。