お化けに近づいても、じっと立ったままだ。「驚かさないのですか?」と聞くと、右手を左右に振ってニヤニヤしている。仮面を被っていてもニヤニヤしているのは分かる。お化けに無視されて淋しい思いをした。これからしばらくはお化け屋敷の山場、お化けに追いつ追われつ、一番楽しい場面になるのだが、私だけは一人で散歩だ。公園の散歩となんも変わらない。電気がピカピカとか蛍光塗料の絵や、おどろおどろしい模様は見えるが、それだけでは面白くない。お化けに追いかけられてキャーキャー逃げ回って、初めて満足するお化け屋敷なのだ。お化けにも相手にされずトボトボ歩いていると、前とは違う「外通路」にでた。ここは入口の右側にあり、目の前には見物人がいっぱいいて、こちらを見ている。二度とこんな場所には来たくない。暗闇に入って歩くと、またさっきの「外通路」にでてしまった。相変わらずたくさんの見物人がいる。呼び込みのおばちゃんの声が聞こえる。「すごい騒ぎが起こっています。このお化け屋敷の中で...。そこは通路じゃないよ。言われなくても分かっている。さらし者になっている。したら、この迷路から出ることが出来るのだ。見ると「迷いの道」と書いてある。いい歳のシニアが、何回も出たり入ったりしたら恥ずかしい。実際にそのような状況に陥ってしまったのだ。仕方がないからお化けに聞いた。お化けは口を利いてはいけないらしい。このお化けの役目は、脅かして出口に誘導することらしい。言うのは、外から見ていると走りながら逃げるようにして出てくる子どもや女子が多い。私は玄関から出るようにごく普通に落ち着いた姿で出てしまったが、外から見ていると、かなり間抜けに見えたかもしれない。子どもも高校生も楽しむだけ楽しんで、自分が出たくなったときに、お化けに追われるようにして外に出でる。心理学を応用した素晴らしいシステムだ。子ども入場料400円払っても顧客満足度100%。これに勝る商売はないと思う。ちなみに制服を着た高校生も200円割り引の400円である。実際の形はしていないか、形は異なるかも知れないが、機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。「お化け屋敷、すごく面白かったですよ〜。「そりゃ、好かったね。「お化けが脅かすんですよ。コウフンしましたよー。