前回までの本編は、Mecanimを使ったユニティちゃんの制御を行いました。今回はMecanimから離れて、物理エンジンを使った揺れ物の制御を行っていきましょう。今回も前回までのUnityプロジェクトを引き続き使用します。本特集は、バージョン1.1.1までのユニティちゃんアセットを対象としています。-リジッドボディ、ジョイント-ユニティちゃんの頭に付いているリボン。今のままでは走っても止まってもビクともしません、とても固そうです。これに物理エンジンでそれらしい動きをつけましょう。それぞれ、「剛体としての性質」、「他のオブジェクトとの連結」を設定するものです。オブジェクト階層構造を変更する物理演算を使うときは下準備として、まずオブジェクトの階層構造を物理演算に適したものに変えなければいけません。物理的に干渉してほしいオブジェクト同士は、親子であってはいけません。親が移動しても、子の相対的な位置が変わらないからです。相対的な位置が変わらないということは、親と子がぶつかったり引っ張り合ったりと言うことは起きず、思ったように動いてくれません。重力などの物理的な影響を受けてほしい部分とそうでない部分を切り分けましょう。上図はまだ手を付けていないユニティちゃんです。いうオブジェクトに連なっているのは、すべてボーンと呼ばれる骨組みです。連なっているのは、ボーンによって制御されるメッシュ(肌のようなもの)です。切り分けると下図のようになります。作成して、リボンの根から下にあるボーンをすべてこれの下に移動しましょう。オブジェクトより外の階層に移動させてください。オブジェクトなので、このオブジェクトの子になっていてはいけません。リボンのボーンそれぞれの親子関係も解消しましょう。基本的には物理的な影響を受けるオブジェクトの下に、物理的な影響を受けるオブジェクトを置かないということを徹底します。-リジッドボディ-リボンをユニティちゃんから切り離しました。次はこれに物理演算が適用されるようにしましょう。