ゴゴゴゴゴゴゴゴ何を残してもいいし、何も残さなくたって構わないホームごあいさつポートフォリオアニメーションレイアウトクロッキーデッサン油彩オリジナルイラストファンアート模写サイトマップ【制作】実行時エラーの扱いまだまだ、ダンジョン実装の方は思うように進んでいない。最低限のダンジョンパーツでダンジョンを仮組しただけ。今日はダンジョン実装に加えてシステム周りの手入れをしていた。原則として、発生するエラーは全てバグ扱いにしている。起きるはずがないエラーとして扱い、ゲームを中断させるポリシーで行こうと。その際にアプリケーションがフリーズしたり、突然シャットダウンするのは、ユーザーにとって不親切だ。そこで、エラーが出た場合(フォルダが存在しないとか、リソースの読み込みに失敗したとか、リリース時には起こらないはずのもの)は、画面にメッセージとエラー情報を出して、いったんタイトル画面に戻る、という方針で手入れした。その際、ゲーム画面にはいろいろなものが存在するわけで、中途半端なエラー状態で画面をとめた場合に、見せたくないものが見えてしまう可能性もある。画面の状態によっては、いつでもメッセージが表示できるとは限らない。そこで、エラー専用のシーンを追加することで、いったんゲームオブジェクトを全て破棄し、クリーンな状態でメッセージだけを表示することにした。シーンを移動したらゲームオブジェクトは全て破棄されてしまうので、シーン間で保持したいゲームオブジェクトがあれば、DontDestroyOnLoad()を使う必要がある。変数をどこかに定義して、移動先のシーンで呼び出すと値が保持されている。アンリアルエンジン4と違って、Unityはコードによるコントロールがメインだから、プログラム畑出身の俺にはやっぱりUnityがわかりやすいんだよなあ。ああ、UE4もちゃんと復習しないとまた一からやり直しになりそうだな。コールアンドマジック製品版、少しずつですが進めています。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。VolThemes.。