ago-日本史を扱うラインとして-2011年5月20日無事に『源平争乱~将軍への道~』が発売された。作品コンセプトに関しては、公式サイトへ掲載しているので、ここでは別の視点で語りたい。(作品コンセプトページはこちら)ここでは「開発裏話」といった所か。Si-phon(サイフォン)というゲーム事業を手がけるにあたり、3本の開発ラインを持とうとした。・近代/現代を扱うライン・古代/中世を扱うライン・SF/ファンタジーを扱うライン未だ同時進行できないでいるのだが、この三年の間、体制作りには邁進している。3つのラインを持とうとしたのは、現在のゲーム市場においてジャンルの偏りが目立っていたからだ。子供の頃はそんな偏りはなく、色んなジャンルのゲームを楽しめ、知識も吸収していったものである。しても多くのジャンルを提供していきたかった。して空母決戦の開発途中の段階ながら、日本史を扱うラインの企画が始まる。源平からのスタートが戦国からになった話しは、作品コンセプトのページで行ったので省略する。空母決戦の開発では初めてという事もあり、色んな問題が起こった。その問題を解決すべく、戦ノ国の開発体制をとったのであるが、問題は更に増えた。組織とは如何とも難しいものである。-シミュレーションなのかストラテジーなのか-ことデジタルの分野において「シミュレーション」と「ストラテジー」とは、ジャンルが異なるらしい。海外では、再現性を求める物がシミュレーションで、勝敗を求める物はストラテジーという事だ。日本では、ウォーシミュレーションとか、歴史シミュレーション、という呼び方をするので紛らわしい。いう言葉に慣れ親しんできた身には、わかり難いものである。これらを「ストラテジー」「オペレーション」「タクティクス」と置き換えてしまうからだ。ここでどちらの路線でいくのか、という話しになる。空母決戦、戦ノ国、とやってきて感じたのは、再現性を求めるシミュレーションは難しいという事だった。少なくともスタッフ全員が、そのモチーフとゲームに対する価値観を、同じにしていないといけない。向きと長さを「同じベクトル」で持ち合わせる事が必要となる。これが思いのほか大変なのだ。このベクトルが違うと、中途半端な出来になってしまうだろう。逃げる訳ではないがゲーム性を重視し、ストラテジーの路線で行こう、とした。ここで今回、リサーチを担当してもらった白浜わたる氏の出番となる。ゲーム内の武士団の名称を見てもらうと分るが、何処からデータをもってきたのだろう。こと源平時代となると、こうしたデータは極端に少なく、地域によっては全く無いとも言える。鎌倉時代の御家人と言っても、当時の武士団全体からするとほんの一部であり、その全体像は分らない。した中での作業である。苦しい作業の中で、思い入れも強くなっていったであろう。ストラテジー路線であるこのゲームを、歴史の再現性を求め、最後まで尽力して頂く事となる。-表現力の改善-弊社のゲームはスクリーンショットで損をしている。