飛び道具が消えるまで硬化するが、相手の飛び道具に触れ相殺されたと同時に動けるようになる。飛び道具A〜Cと相殺できれば有利、相手がそれ以外の行動のときは隙を晒す。20:59属性・地対空:高い位置に攻撃判定の出る攻撃。・地対空Aリーチ100、発生200。までは無敵部位は一切なし。・地対空Bリーチ100、発生120。「アンチ地対空B」以外のジャンプ攻撃には攻撃判定が出てさえいれば潰されることはない。・地対空Cリーチ120、発生100。上段攻撃(屈んだ相手に当たらない)。相手の飛び道具A〜Cの攻撃判定発生前やジャンプの上昇中を狙う為の技。アンチ小ジャンプ攻撃。空振り時は「持続終了後なら確定で差し込まれることはない程度」に不利。属性・小ジャンプ攻撃:上昇時は簡略化のため「飛ぶまでの硬化(地上やられ)→最高度」へと瞬間移動する。最高度では下段や地を這う攻撃を飛び越える。・小ジャンプ攻撃Aリーチ110、発生170。攻撃を出すか出さないかは選べない。ヒット時有利、ガード時不利。・小ジャンプ攻撃B-1リーチ110、発生220。(ゆくゆくは攻撃判定が出る前までに「攻撃を出さないで着地する選択=小ジャンプ攻撃B-2]に変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともに有利。・小ジャンプ攻撃B-2小ジャンプ攻撃B-1からの派生。最初に小ジャンプ攻撃Bの選択肢を取ってから240カウント後、攻撃を出さないで着地する。21:00属性・大ジャンプ攻撃:簡略化のため「攻撃を出すタイミングを選べる」ことを別カードとして扱う。上昇時は簡略化のため「飛ぶまでの硬化(地上やられ)→最高度」へと瞬間移動する。最高度では飛び道具、足払いを飛び越える。リーチの表記が難しい為アイディア考案中。近すぎる間合いでの大ジャンプ選択肢は「飛び越えることなく垂直ジャンプ」という発想で脳内補完。(ゆくゆくは攻撃判定が出る前までにA-2に変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともに有利。(ゆくゆくは攻撃判定が出る前までにA-3に変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともにA-1以上に有利。(ゆくゆくは攻撃判定が出る前までにZに変化させることが可能。)ヒット時ガード時ともにA-2以上に有利。アンチ地対空B・大ジャンプ攻撃Zあらゆる大ジャンプ攻撃からの派生。各「大ジャンプ攻撃●-■」の最後の派生+20カウント後、攻撃を出さないで着地する。属性・投げ:アンチガード。一部のカードは発生でさえ勝っていれば相手の打撃に勝てる。相手が地上にいる限り成立。相手が技を出している場合は投げ失敗モーションで硬化。相手が地上にいる限り成立。足払いと飛び道具で差しあいつつ、小ジャンプ攻撃で差しあいを放棄。小ジャンプ攻撃を見てから対空&飛び道具Cで牽制。先読みで飛び道具を全て無効化する(あるいは硬直差で有利を狙う)大ジャンプ攻撃VS見てから対空が可能になる「見」。待てないようにする為のプレッシャー内容は飛び道具による削りダメージと投げ。数値以外の属性間バランスはとりあえずこんなところかな。即席ではあるけどどんなもんでしょ。08:22いまいち全貌がつかめていないのに書き込みして恐縮ですが...。相手との距離によって決まるものだと思うのですが。密着してガードされた場合の数字であるとすれば、飛び道具Bが強すぎるかと。飛び道具の隙が小さすぎると、画面端に追い詰めて連打するだけで抜けれないと言う事になりかねないと思います。飛び道具Dで相殺が間に合ったとしても、その頃にはもう足払いが置いてある状態になるのではないかと...。数字でしか認識できないので、個人のイメージに差があるのかもしれません。確かに、技データだけである程度はシミュレートできるのですが、それも自分の使っているキャラの技データや、ガード硬直の数字を比較して初めてリアリティーを持つものだと思います。モデルにしている技があるならば、それも書いてもらえたほうがわかりやすいかも。ちなみに俺は「足払いA=リュウの大足」をイメージして考えました。23:35飛び道具Bをガード後の足払いAはガード側が足払いAを避けて飛べるぐらいの硬直差有利って考えるといいかな。自分も「足払いA=リュウの大足」をイメージしたよ。イメージを共有できたみたいで嬉しいね。飛び道具Aがリュウ波動(出が早く戻りが遅め)+パワーウェイブ飛び道具Bがケン波動(出が遅く戻りが早め)+パワーウェイブみたいな感じかな。地を這わせることで飛べるようにしてるんだけどね。23:30飛び道具と言うものは、遠くから撃つほど有利フレームが伸びますよね。飛び道具Bと足払いAを同時に当てる事も可能なわけで、それはちょっと性能良すぎるんじゃないかな?と思って書き込みました。ケンの波動拳にしても、密着で出せば不利になるわけで...。飛び道具Bが「ジャンプで避けやすいケン波動」と聞いて「それならなんとかなりそう」と思いました。数字だけ見てると「足払いAガード後ジャンプしてキャンセル飛び道具Bを飛び越える」が一番安定して固めを抜けれそうだと思いましたが。23:54いっそ「提供したい対戦フローチャート」から考えてはどうだろう。×とか、こんなかんじで。弱すぎれば攻めが困難になって、いわゆる待ちゲーの様相を呈してしまうだろうし...。他のシステムとの兼ね合いもあるだろうけど小ジャンプをつけるとしたらこんな性能が理想だ!ってのを聞いてみたい。二つに分かれるんじゃない?両者もはっきり二分されるのでなく、それぞれの要素を併せ持っているのが好バランスでもありそう。スト3リープアタックの調整は興味深い。基本的に潰されやすいがダメージ以外は当てたら有利、ただしリープしゃがみヒットから入るコンボもある、など。17:47そういうの考えるときはまずその『小ジャンプ』の定義というかどういう存在であるかということをハッキリさせないと。ジャンプというのは基本的には牽制行動に勝ち、対空行動に負けるものだ。これが小ジャンプというものになると、全体時間の短縮、軌道の変化などからその相性関係に微妙な変化が生じる。具体的にはそのスピードから、見てからの対空行動は困難になる。無理に技を出しても潰されるかといった形になりがち。逆に牽制行動に関しては、上空への判定を持つもの、いわゆる飛び防止などに対してはその軌道的にも小ジャンプ攻撃が出る前に潰されることも、通常ジャンプと比べて多いだろう。足払いなどの低い判定を持つものへ対しての直接反撃することについては通常のジャンプよりも、より割り込みやすくなる。いった感じでしょうか。00:11>>24では、その定義だとそれは小ジャンプである必要があるのか?あるいはノーマルジャンプの意味がどこまであるのか?という問題が出るね。小ジャンプ軌道にかかるけん制技が実際機能するかどうかとかね。意識を配分するまでもなく処理できるね。23:07分かっているのに食らってしまう、しかも何度も。17:34>>27ある。おれは疑心暗鬼と「バランス理論(仮)」で説明できると思う。AとBの2択の場面とする。