<疑心暗鬼>どうしよう、絶対Aだと思ったのに。おれの考えまちがってんのかな。ほんとはこの場面はBだったのかな。いやでもAだと思うんだけどな。・・・という迷いは相手には関係ない。相手はAとBどっちでもいいけどためしにBだしたら当たった、というだけの場合だってたくさんある。一度あたったからもう一度やってみようかな、という攻め方をこの人がたまたましてみただけ、とかね。<バランス理論(仮)>うおー、ここでBかよ。2択は50%ずつで必ずくると信じきっていて、しまいにゃその割合を守らないやつが、なんでバランスをとらないかとか、そういうふうに考えちゃう。ほんとは、相手は、Bの対処法しらないみたいだからB出し続けてみるか、と様子見をしてるだけかもしれない。この場合、どっちかというとBがあたったからBを防がれるまでBを選び続けるというほうが、いいことが多いはず。経験則的にで申し訳ないが。理性として意志をはっきりしておくもの、ととらえてるかも。そこまでの状況や相手の行動、自分の能力的および使用キャラとしての狙い、そのようなものを行動前に脳内で刹那の自分会議を開いて、明確な方針の決定を行う。この辺が曖昧だと、往々にして『その場の流れ』で行動することになる。それ(流れ)が、対戦相手が意図的に生成したものであった場合に考えなしに乗ってしまったなら、大概は手玉に取られ、術中にはまる結果を迎えることになる。なんていうかまあ、これがしっかりしていると常に思考を一つ以上前においておける気がする。狙いが外れたとしても、その過程および生じた結果を奇麗に消化できるような。噛んで食べてるって感じ。理性として意志をはっきりしておくこれはすごい大事だと思う。「自分会議」の結論を出すスピードや、結論のクオリティをあげるために攻略してるんだよね。いって勝てる人と勝てない人の差は、動体視力とか反射神経とかそういうどうしようもないものを除いたらここだよね。勝てない人はここでがんばってください。・キック/6-2-24/横に長いがジャンプに弱い。・パンチ/8-6-18/対空、横へのリーチは短い・スパコン/1-2-30・投げ/1-1-30/投げ間合い相対的に広め(下大Kより半キャラ短いくらい)・ジャンプ/0-30-0/0Fで投げ回避、着地のスキ無し。・技のダメージはスパコン30、その他10。前進後退を駆使していかにキックを当てるかが主軸の駆け引き。キックに対しては後退、ガード以外にもキックを読んで前ジャンプも有効。Jキック>キックなどの連続技で大ダメージ。ガードに対しては、キックと見せかけて一歩踏み込んで投げが有効。投げをジャンプで避ければ連続技のチャンス。スパコンが溜まったらキックをガードしてもスパコン確定なのですごく有利に。リュウケン戦とアーバンチャンピオンを足して2で割ったようなイメージで作ってみた。「2D作品の技パーツで3D作品の緻密さ」なんだけどね。発生をかなり遅らせる必要があるね。「物理的に不可能な場合を除き、確定迎撃にあたる部分には意識配分という要素は存在しない」まだ難しいね。意識を配分しているから対応できる、配分してないから対応できないということではない。→てんぱってるが故に(日和ってるが故に)対応できるものも対応できないという要素は現実的にはおおいにあり得るが、しかし相手のそれを期待する戦術はオカルトに近い」ってところかな。完全否定ではない要素なんだけど、それを戦術に組み込むには不安定すぎるって感じ。相手の行動に対して切るカードが一枚しかないのであれば、それはどんな状況であろうとそのカードを切ろうとするのが当然であるってことね。完全否定はしていないんだけどね。「どこであきらめるか」ってのがあると思っててね。中段と下段の2技のどちらかが飛んでくるとして。「2択ではないのではないか」と思うプレイヤーで技術差が生まれる、って感じ。「14Fまでは立ちガード、15Fからは屈みガード」という指針が(成功率はさておいて)立てられる。この時点で、単純に2択だからと思って確率のみで行動するプレイヤーよりも勝率は上がるね。考えれば、立ち状態から下段が出せないのであれば、相手のグラフィックが低くなってからか屈む、なんてのも考えられたりする。やって「いかに2択ではなくしていくか」を考えるわけだね。見えない、反応できない状態(スピード等々)になるまではこの作業は続けられる。いう操作は意識配分によって行うものではなくて、絶えず仕込んでおくもの。駆け引き(切るカードがお互い複数枚ある)になってる。切るカードが一枚である以上は、意識配分による「そのカードを切らない環境」は生まれないはず、っていうのが自分の考え方かな。与えられているカードは、どれだけプレイしても技自体の性能は変わらない以上、プレイヤーによって性能を上げられる部分は「相手のカードに対応する能力」ってことだね。ぶっ放し、運ゲー等の言葉は、偏差値50近辺のプレイヤーに対してその「あきらめない」要素から向上できる環境がない、あるいは「あきらめさせる」に十分な理由がある(大抵はダメージ偏重)故に生まれたスラング、といったところなのかもしれない。物理的に反応無理なレベルにまでスピードUPしてる節もあるから、全部が全部そうとは思ってないけどね。「14Fまでは立ちガード、15Fからは屈みガード」という指針が(成功率はさておいて)立てられる。この部分は18Fまで立ちガード、19Fから屈みガードの方が安定性が高いね。04:17以下はこのスレより相応しいスレがありそうな話題なんだけどね。「チャンス」と「ダメージ」の2要素から成り立ってる。自分は、調整方向として「チャンス」を広げた方が面白いと思ってたのよ。今でもそう思ってるんだけどね。世間は「ダメージ」を広げた方が面白いという判断を下した。これは、多少の技術差でも「ダメージ」を広げることによってプレイヤーのレベル差を埋める効果があるからね。当然のことながら「自分中心の時間こそが楽しい」ことも理由にあると思う。小足アッパー昇竜やめくりアッパー昇竜の方が支持率が高い。ガロ2よりもガロSPの方が人気が高い。Xストのインカムが実は歴代対戦格闘作品の中でも相当上位。Xストの続編はインカム的にはXストに比べ低い。VFはダウン攻撃は受け入れがたく、空中コンボは受け入れやすい傾向があった。「大ダメージコンボを決める為にどう行動するか」(前提)という流れに変わっていった。単純にダメージ設定に由来してると思うのね。「チャンス」と「ダメージ」。チャンスをものにしたとき、どれだけのダメージを与えられるか、というのがダメージ調整部分の発想に当たる。スパコンを全キャラに導入することで成り立たせてるんだけど、これをすることによって「カプゲーは動けない」という印象を与えてる。「ダメージ・特大」の連続技を軸に、チャンスの幅をどう広げるか、という方向に向かうことによって成り立たせようとしてる。KOFの場合では、チャンスの幅を広げさせる目的の一つがジャンプで、しかしランではないので、当然ジャンプ偏重になる。想定コンセプト的には浮かせてから「ダメージ・大」のコンボを狙う作品だったはず。個人的には「あるべき姿」に最も近い位置づけにあると思うのだけれども、もうちょっとライトな目線で考えると、「どうすればこの作品をものに出来るのか」という偏重部分=要点がないのでとっつきにくい(理解しにくい)。話がそれてしまったね。小さなダメージしか見込めないチャンスには相対的に魅力が生まれない。「大ダメージの見込めるチャンスをいかにして量産するか」が前提になってしまってる。例を挙げれば、ダメージ20が見込めるチャンスがある限り、ダメージ3が見込めるチャンスをいくらものにしても、実利が少なく思えてしまうそんなところかな。最初のスト2から、こかしてめくってコンボ決めるのが華ではあったんだけどね。それが目的になっているレベルに映るか否かって感じなのかな。小ダメージ技のそれに比べて大きすぎる」そんなところかな。偏重ゲー要素が行き過ぎてしまっているというか。小ダメージ技選択肢の魅力が薄れるところまで格差が開いているのが問題なのかな。おざなりになっているというか。自分の考え方が、世間が望んでいる方向とは逆にいってしまってるから参考にしかならないのだろうけれども、指摘をひとつ。スパコンゲージ放出量が任意の作品で、レベル1の超必がダメージ30で、レベル2の超必がダメージ60、っていうのはやっぱ面白くないと思うのよ。この意味、分かってくれる人いるかな。08:49大ダメージの魅力と同程度のチャンスがあるとしたらチャンスにまで持っていく性能が非常に高い事になるそれは圧倒的な牽制、迎撃、固める力だったりする訳で下手すればそれだけをやってれば勝ててしまう危険性がある(タイムオーバー勝ちを含む)逆にそれで勝てる位の性能が無ければ多くのチャンスを生み出す事は出来ないかと言って完全無欠(ダメージ以外)のキャラを作るわけにもいかないからどこかしら弱点を設定する必要が出てくる。すると相手はその弱点を絶対突いてくる無敵技(2D)はもちろんダメージが低い故に相打ち狙いもしてくるであろうとなると安易に技を出すわけにもいかずチャンスは減る。ベーシックな格ゲーで考えた場合この辺のバランス調整が最大の焦点になるかと。23:47大ダメージ選択肢と小ダメージ選択肢との格差を縮めるには、とりあえず4通り考えられるかな。00:10個人的には「大ダメージ技のチャンスを下げる」ってのがいいような気がする。大ダメージコンボはできるが、何らかのデカイリスクを伴う、って方向か。サムスピ天草降臨の怒り爆発>一閃とか。01:01意識配分の説明含め、大変参考になった。>>38の恵まれないプレイヤー層から生まれるスラングに(一般的な意味での)意識配分も含まれるだろうね。慣れてない、上達していない)ことは多い。低レベルは無敵時間が小さい(=チャンスが小さい)んだよね。演出でバランスが犠牲に。3D格闘の大ダメージ技のリスクは、2Dに比べると割と相応だろうか。2Dは転ばせれば(あるいは飛び込むだけで)、「潰されにくいコンボ起点」を作れる。初心者が対空ミスったりガード忘れたりすれば即コンボ。3Dの浮かせ技は、初心者が連打するジャブにも潰される。04:30スパコンゲージ放出量が任意の作品で、レベル1の超必がダメージ30で、レベル2の超必がダメージ60、っていうのはやっぱ面白くないと思うのよ。この意味、分かってくれる人いるかな。10:17>>50例えばレベル1のダメージが30で、レベル2のダメージが45であったとしたらどうだろう。総合ダメージでいえばレベル1×2の方が高くなるが、その分スパコンを決めるチャンスを2回作らなければいけない。レベル2×1だと総合ダメージはレベル1×2に劣るがチャンスは1回作るだけでいい。レベル1のダメージが30でレベル2が60だったらレベル2一択っしょ。分けて決める意味が全然ない。前者の調整だと「2回に分けて決める」という行動が戦略として意味を持つが、後者では意味がない。なると、前者の方が戦略が増える分ゲーム性に広がりがでるんじゃあないか。事を言ってるんだと思う。08:00:09上手くいくだろうね。「下がったところで不利になるだけ、安易に前にも出られない」の状態が守られて、且つハマリを取り除くことが出来れば形にはなるね。現在リリースされてる作品の多くは「下がったところで不利になるだけ」の部分が失われてるものが多いからね。ハマリを取り除く作業が困難だから、という理由もあるだろうね。10:29:30もういっそのことジャンプしてから出しても十分落とせる無敵対空装備した上で喰らいモーションが無敵でガードキャンセル一切なしの作品を一度作ってみたらどうだ?あとはやたらとチェーンがかからないように強三連発ぐらいでピヨるとか。10:30:15対空弱いとゴリ押ししたもんガチになります。10:30:33「ゴリ押し」も言うほど簡単にはできないだろ、上手い相手だと。10:31:34無敵技にないと小回りが聞く手数多いキャラのゴリ押し勝ちです。スト2系がどう戦法偏ってるか説明キボン。10:31:45偏ってると言うわけじゃないが、カプは絶対勝てそうに無いキャラの組み合わせがあるよな。10:32:02>無敵技にないと小回りが聞く手数多いキャラのゴリ押し勝ちです。いうか初代スト2だって無敵対空ないダルシム強いじゃないか。ヴァンパイアプレイヤーで現在はKOF2002をプレイしてるが小・中ジャンプが強いからそれをみこして防止策や空対空を考えるのが常。防止が成功すれば攻守の入れ替わりが生じ得る。他にもいろいろあるが、スト2で中足払いや後だし合戦において生じた駆け引きが、別の場所で生じてるにすぎない。攻め状態と守り状態にある両者だけを見て攻めるだけの手軽ゲーと考えるのは、そこにたどりつくまでの過程を無視しとる。10:32:31立ち小Pは無敵。それにダルシム使いこなせる人どんだけいるんだよ。連携はおろか空振りまで返せてしまう。結果、プレイヤーの技術格差が生じ衰退したと考えるべき。10:33:11最近の格ゲーの根本的な問題点は「間合い」に有ると思う、とにかく接近した方が圧倒的に有利でキャラ間の差が余り無い。餓狼の三馬鹿トリオは技こそ似たようなもんだが、テリーが中距離、アンディが近距離、ジョーが長距離と得意とする間合いがバラバラなんで接近すれば一概に有利とは限らなくなる。10:33:36プレイヤーの技術格差が生じるのは本来いいことなんだけどな!現在の格ゲーブッパなしが強い傾向にあるから実力差がぼやけるんだよな。10:34:08一部のマニア向けに作っても売れないような、システム過多の現時点でも十分マニア向けですが。要するにシューティング衰退期の二の轍を踏んだと言うことですな。10:34:26最近の2dは手数が多いキャラが強い。小技からコンボれてループ性があるキャラか小技から大ダメージキャラが強い。人が多い時期にひととおり無限コンボとか厨プレイで勝ったらそれで満足し、人が少なくなってからもやりこんだりしないという短期しかプレイしない客層という意味のライト層向けだね。04:02:55ゲームスピードを上げすぎちゃった説はあるね。10:40:27これでもX3速やヴァンプよりは遅いと思う。22:30:50元々ゲームスピードを上げたのって待ち強い、崩せない、見てから対処できるなんてツマンナイって批判から受け手の対応ミスを誘発し攻め手有利にするためだったんじゃない?いまさらスピード遅くされてもかったるいだけだわな。23:37:49そんな声にお答えして、初代カプエスは恐ろしく地味なゲームだったがそこを好意的に解釈してくれるプレイヤーは当時ほとんどいなかったとさ。00:18:41スピードよりヒットストップが短くなり、攻撃したときの重みとかあまりなくなってきてるような気がする。00:20:20そろそろタイトルを読もうよ。「面白さは別として」って書いてあるんだから。06:06:42このサイトに集うお前らが話し合って、ムゲンを使って、一本、絶妙なバランスの作品を作ってみたら良いんじゃないかと漏れは思った。10:55:00面白さは別にして...ってスレタイにあるように、バランスがよければそれだけで面白いって訳でもないしね。いうかバランスを重視しようとすると、どうしても尖ったキャラがいなくなる。間違った尖り方をしたゲームしか知らない。16:45:33そんな感じだと思うけど、その「一定値」には上限を設けないとバランスが取れてるとは言いがたいと思う。醍醐味である駆け引きの機会が少なくなっちゃってリスクとリターンのバランスは取れているハズなのになんか面白くないって結果になりかねない。例としてはマーブルVSストリートファイターかな。殆どのキャラが小足からエリアル絡めた無限段所持だから全ての駆け引きが無限段決めるためだけのものに成り下がり、キャラの優劣も無限段の決めやすさが大きな要素。12:40:23バランス云々はマクロな人気を構成する要素においては飽くまでも2次的な要素だからねえ。重要な要素ではあるものの、バランスが悪いから売れなかった、はあってもバランスがよいから売れた、といった例はなかなか無い。マーケティング等は別だとして飽くまでも重要なのはシステム等ゲームそのものの面白さや斬新さ。2番目はキャラや世界観・映像による掴みの部分。バランスなどはその後の話だ。21:44:54チャンスとダメージの件について。3rdのSAセレクトでは、一発のダメージよりも安定したチャンスとダメージを見込めるSA(EX技)が好まれる傾向にあるね。チャンスがやたら多かったり、ダメージとチャンスを結果的にどちらも兼ねた技も多くあるけど。この場合はSA自体のチャンスを減らしてバランスを取るのがいいのかな。18:51:29チャンスを下げると使い道が限られるわけだから、プレーヤーによる個性が無くなるね。反面、使い途が限定される故にステ調整がかなりやさしくなる。プレーヤーにとっては面白くないけれども、スタッフにとってはやりやすい方式かな。個人的な好みで言うなら、チャンスの多岐さはそのままに、ダメージを落とす方向にして総額を落とすんだけど。23:50:13ウォーズマン理論ってやつかな。現実の例としては鉄拳でいろんな補正要素が全て重なると一発でものすごいダメージが出る可能性がある、とか。時限のパワーアップ系(分身とか攻撃力UP)とカウンターによるダメージ増加ぐらいしかないかもね。裕企この欄のアイテムは掲示板管理メニューから自由に変更可能です。