Archive2008年02月14日GT-R作成〜、でも頓挫・・・w昨日に引き続き、GT-Rの作成経過です・・・?と、言っても全然先に進んでません。汗)で、今日はその理由と気づいた問題点を書いてみます。Creator」を選択して編集画面のスプラインオブジェクト上にカーソルを持って行くとそのカーソル周辺を囲むスプラインから形成されるであろう仮想メッシュが現れます。その仮想メッシュは同一の4辺で囲まれている範囲の中でカーソルを動かすごとに様々な分割形状で現れるので根気よく自分の理想に近い形状のメッシュになるまでカーソルを微妙に動かしていきます。思うようなメッシュ配置の形が現れたところでマウスをクリックするとメッシュが確定します。一本のスプラインが思うような一枚の?メッシュを形成する一辺を担っている場合は、さほど問題なくメッシュが作られるのですが、その一本のスプラインが予想される複数のメッシュにまたがっている際とかだと、思うメッシュの形状(ポリゴンの流れ)に行き着くまでにかなりの時間を要しました。個別にメッシュを張るやり方でやってみたところ、ここでもちょっと疑問?に思う点が出てきたので、その辺もメモ程度に・・・・。今回アップしてある画像がそれなんですが、ボンネット部分を形成するアウトラインとなる4辺でメッシュを張った場合(図左)とフェンダー部分を横切る右図で点線で囲んだスプラインを絡めてボンネットを二分する形のメッシュを最終的に一枚にしたもの(図右)です。画像が小さいのでちょっと分かり辛いのですが、メッシュの流れが微妙に違います。出来てくるメッシュは右図のようになる訳です。Patchで無理矢理一体化すると、自動補間されてしまって思いがけないメッシュ配置になってしまいます。(ちなみにこのフェンダーを横切るスプラインが、今回のモデリング上必要なのかという問題は、また別問題ということにしておいて下さいね。汗)と、なると、やはり必要なスプラインを抽出して目的のメッシュを張る場合と、先の全選択におけるメッシュを場合に応じて使い分け、且つ出来たメッシュの補完も自動でするものと手動でするものとに分ける必要があるように思えました。外形をトレースするだけのスプラインではなく、後の分割を考えたスプラインを引く必要があるのかなあ〜なんて・・・wよくよく考えてみれば、NURBSモデラーでプロダクト系のものをモデリングする際には、それなりにパス(スプライン)を引く必要があるので、そう事は単純ではないですよね〜。Patchの使用も考えた上で残しながらと通常のポリゴンモデリング併用という方向に切り換えていこうかなあ〜なんて考えている今日この頃です〜。(10)2008年02月13日またまたの久しぶり・・・wまたまた更新が滞ってしまいました。汗)で、久方ぶりのネタなんですが、先日のエントリーにも書いたように、これまた久しぶりの車CGであります。今回は昨年発売されたGT-Rを作ってみようと思います。製作にあたって以前レビュー?したSplinePatchというプラグインを使用してNURBSモデリングに挑戦してみようと思い、ちくちくと外形をトレースしてみたんですが、結局うまくいかず・・・・。上の画像は現在の状態です。メッシュは張ってません。汗)多分、今の流れだときっといつものポリゴンモデリングに戻るのは必至なんですが、特別急いで作らないといけないわけではないので、もう少し先のプラグインを使用してのモデリングに固執してみようと思います。2008年02月2008年02月にブログ「ZealWork_blog」に投稿されたすべてのエントリーです。新しいものから過去のものへ順番に並んでいます。前のアーカイブは2008年01月です。次のアーカイブは2008年03月です。他にも多くのエントリーがあります。メインページやアーカイブページも見てください。