満席見込み表記に関して当日、特に混雑が予想されます。状況により「立ち見」や「ご入場いただけない」場合がございます。お早めに会場にお越しいただく事をお勧めいたします。※申込時の選択セッションは予約ではありません。当日の受講セッションの選択は自由にお選びいただけます。※混雑状況により、会場にて整理件を配布する事がございます。演出のデータ作るの大変じゃないですか?DeNAではこうしてます。14:00>>企業Webサイト「餃子」史上最高!?KOO-KIが語る、「餃子の作り方」!!<講演内容>福岡を拠点に活動する気鋭クリエイティブ集団KOO-KIが、海外クリエイターも巻き込み、”熊本発”のフルCG異色ブランドCM「餃子の王国」を誕生させました!!本講演では、そのCGのメイキングはもちろんのこと、企画に至った経緯からCM以外の展開まで、惜しみなく紹介させていただきます。ご興味のある方はぜひ!ご参加をお待ちしています。学生の「マインド」は引き出されたのか?バンダイナムコスタジオが挑んだ「目標」を「実現」するための、産学連携の試みとは?<講演内容>弊社は、2011年より社内外にて「GameJam」を複数回開催しており、その教育効果に関して先日2014CEDECにて発表させて頂きました。本セッションでは、その中でもゲーム業界を目指す学生と実施した「GameJam」や、その後のフォローアップとして開催した「特別講義」に関して、CEDECでは語りきれなかった詳細部分を紹介し、担当した講師3名からそれぞれの知見をお話しさせて頂きます。セスに「ユーザテスト」を導入する取り組みを進めています。場にユーザテストを取り入れることの有用性についてご紹介させていただきます。(若手アニメーター向け)<講演内容>2014年デイタイム・エミー賞アニメーション個人部門賞を受賞した元田康弘から、アニメーションの基本やデータの作り方、また、リップシンク、感情表現、演技へのアプローチなど、実際に各作品で活用しているテクニックをご紹介いたします。現場で日々どのように考え、仕事と向き合いキャリアを積んできたか、といったことにも触れさせていただく予定です。若手/プロとしてご経験の浅いアーティストの方に向けた内容ではありますが、学生の方でもご興味がありましたら是非ご参加ください。14:00E-1>>企業WebサイトZbrushによるキャラクターコンセプト<講演内容>現在、CGWORLで掲載中の『ModelingCafeハードサーフェスモデリング講座』の為に作成した、ロボットのメイキングを、質疑応答を踏まえダイジェストで解説。主なセッション内容は、“Zbrush”“Keyshot”“Photoshop”を使用したコンセプトパート。CG社長会<講演内容>4Kやリアルタイムなど、3DCG関連の技術は日進月歩。デジタル・コンテンツ制作現場では様々な変革が求められています。そこで今回は、日本を代表するCGスタジオの代表であり、日頃から親交の深い5人の代表取締役たちに各社が目指す”未来像”を語っていただきます。Paradise-』CGアニメをベースにアニメーション制作をした(株)グラフィニカによるフィルムメイキングを紹介します。100%3Dアニメーターが主体となって、手付けアニメーションで作成する。日本のセルルック、リミテッドアニメーションの技法を表現、踏襲する。アニメーションには手作業を加えていること。CGスタッフと作画のアニメスタッフが協力して深く関わること。※日常芝居の演出に、2D演出家の指導を受ける。※「板野サーカス」で知られる板野一郎氏のモーション監修を受ける。Book」を連載中の二人が、トランジスタスタジオで近年手がけてきた作品の裏側を語ります。WebサイトC-2>>企業WebサイトUnrealEngine4によるオリジナルデモムービー「Dawn」の制作ワークフローを解説<講演内容>シーンリニアワークフローで制作された前作「Dusk」。今回はフォトリアルな質感・人物表現を用いたリアルタイムデモ「Dawn」を制作。イメージベースドおよびフィジカルベースの考え方を中心にした制作ワークフローを解説します。15:30D-2>>企業Webサイト球面ガウス関数を用いたリアルタイムグローバルイルミネーション:基礎からコースティクスの描画まで<講演内容>近年、球面ガウス関数近似を用いてレンダリング方程式を解析的に解くリアルタイム手法が注目されています。本講演ではこうした手法の基礎について解説し、さらにいくつかの応用例や弊社での研究成果をご紹介致します。ASIAに先駆けて解説したいと思います。本手法は完全に動的なシーンにおいて、コースティクスのような鏡面反射を経由する間接照明を高速に計算するものです。モデリング編<講演内容>制作現場で役立つモデリングの考え方、コンセプトアートを元にどのように立体化、具現化し、プロダクションモデルに落とし込んでいくのか?実例を交えながら紹介します。モデリング、テクスチャー、私個人への質問など、セッション後半はインタラクティブなトークセッションを予定しています。デジタルアーティスト志望の学生さんや、将来モデラーやテクスチャーアティストになりたい方などお気軽にお立ち寄り頂ければと思います。※セッション内容は登壇者の都合におり急遽、変更になる可能性があります。一貫して行っているオリジナルアニメーション「サンタ・カンパニー」。誰の手も借りない状態での作品製作はリスクも大きく、作業は難航を極めましたが、助成金の獲得やクラウドファンディングの活用、作品素材を使用した異例の商品展開といった様々な手法の組み合わせにより、作品公開前にしてアニメーション製作にかかった全費用を回収したことでも話題に上りました。プロデューサーを兼任した糸曽賢志が、国内外クラウドファンディングの状況や助成金の活用事例を中心に、制作側と製作側の両視点から解説します。巻き込んだ宣伝手法とそれらによって得られた効果も公開予定です。週間のTVアニメーション制作は、事前の準備はしていながらも、シリーズ中盤から後半にかけて制作スケジュールは圧迫されます。TVアニメーションでは、クオリティーと共にスピード感も重要な要素になります。弊社で取り組んできた、CGアニメーション制作のディレクション方法とワークフローの例をご紹介します。ー<講演内容>ド根性映像制作について語り始めて3年目になりましたが、まだ脱出できたとは言えません。1回目(2012年)は、R&Dが協力できる"技術"という脱出の道を紹介しました。2回目(2013年)は、その技術がどのようになれば成功するのか(しないのか)、理想の道とは何なのかについてお話しました。いう道を歩んでいけばよいかがわかっても、その道が目の前にはないとどうなるでしょう?3回目の今年は、映像制作における技術開発の険しい道のりについて語ります。パイプライン、アニメーション、シェーダー、合成、エフェクトなど、OLMデジタルの色々なツールを幅広く紹介しながら、アーティストとR&Dが協力できたときの素晴らしい結果から、様々な苦労話までを語ります。その険しい(そして楽しい)道のりを一緒に冒険していく相棒を募集することになりましたので、R&Dでのアーティストとは何か説明します。2】<講演内容>CGWORLDカンファレンスでは、これまで、3DCG制作の効率と品質を上げる仕組み「カラーマネジメント」に関する基本セミナーを実施してきました。今年は「Step2」と題して、実際にカラマネを導入している方、特にシステム管理者の方が感じている疑問点等を解消できるような機会にできればと考えています。『KNACK』の開発事例<講演内容>1レベルデザイン制作事例PS4タイトル「KNACK」のレベルデザイン制作事例紹介。KNACKは幅広いユーザー層を狙って「酔わないゲーム」「複雑な操作をさせないゲーム」を目指して開発しました。そのためKNACKは「カメラ操作をユーザーが行わない」という仕様です。カメラを動かさないことで、レベルデザインとカメラを最初から一体で設計する必要がありました。KNACKで行ったレベルデザインのワークフローをご紹介します。PostmortemPS4タイトル「KNACK」のエンジンについての説明、メンバー構成、AI、スクリプト、メモリ、ファイル、物理エンジン、レンダリング(ライティング、ポストエフェクト)、制作ワークフローの解説。問題点や今後の改修予定などの紹介。3ローンチ必達でのアートアセット作成の為の組織作りへの取り組みPS4タイトル「KNACK」のアートのフレームワークの説明と組織を作る過程の説明をします。初期の現状から何を替え、どの様に進行して間に合わせたかを説明します。その際にスケジュールのコントロール、ノウハウなど、ローンチを目指し、ゲームの要望を出来るだけ吸い上げる進行なども解説します。4大規模アウトソースについてPS4タイトル「KNACK」のアートのアウトソースについて説明していきます。事前に何を準備するのか、トライアルテストの有用性、ドキュメントについて解説していきます。Lab」の執筆者が登壇。理系の業界と言われる「3DCG業界」で、バリバリの文系おじさんの頑張りを執筆の裏話やどういった心構えで制作しているのかを中心にお送りする一時間です。雑誌掲載ではお伝えできなかった「エフェクトの動画」を初公開します。来場者の方にだけ、掲載したエフェクトのシーンデータがDLできるパスワードを教えます。17:00E-3>>企業Webサイト3Dプリントのためのデータ制作<講演内容>3Dプリンターを用いて立体出力をする際に必要なデータ制作のノウハウをフィギュア製作を例に解説します。Technology社のPrevizionシステム(日本販売代理店:株式会社ACW-DEEP)を日本で初めて導入しました。このシステムを活用する事により、グリーンバックなどを使用した撮影現場において背景CGとのリアルタイム合成を可能にし、従来はポスプロでしか確認することができなかった実写とCGとのマッチングを、撮影しているその場で確認する事ができます。MOVIE大戦2015(仮)」(12月13日公開)にて使用した事例を交えながら、参加者の皆さんに現実感のあるご提案をさせて頂きたいと思います。ハリウッドを始めとする海外の実例を紹介し、これからツークン研究所がチャレンジしていく新たな映像制作をお見せしたいと考えています。17:00>>企業Webサイト>>企業Webサイトガチンコ!アニメーション対決!!<講演内容>対決内容は、アニメーション。スタジオカラーとサイバーコネクトツー、アニメ表現に挑戦をつづける両者のトップクリエイターが、同一シナリオ、同一モデルを使用して、オリジナルアニメーション作品をガチンコで競作。製作期間はおよそ1ヶ月、互いの業務を乗り越えて、意地と矜持をかけての真剣勝負。アニメCG特有のアプローチ、ゲーム開発ならではのTIPSなど、両者の奥義を公開するセッション。メイキング<講演内容>10月発売号のCGWORLDの表紙にもなりましたパナソニックの4Kプロモーション映像として制作した「リベラシオン」のメイキングセミナーを行います。撮影、ポスプロにおいてまだまだ機材や技術環境が揃っていない状況の中、事例の少ない4Kハイスピード撮影をベースに高精細なCG表現を融合させる挑戦的な企画でした。試行錯誤しながら組み立てた4Kワークフローと共に企画からキャスティングまでの経緯、2台の4Kカメラを使用した撮影の設計、膨大なデータ量を扱わなければならないVFX・CG制作を裏話含め、解説します。CCでの4Kコンポジットのテクニックをシーンデータをお見せしながら、詳しく解説します。当日はCGスタッフだけでなく、監督やカメラマンもゲスト出演していただき、ディスカッションを織り交ぜながらメイキングをお届けしたいと思います。会場では4K60Pでこのコンテンツを上映しますので、お楽しみに!。スペシャル技術セレクション@東宝スタジオ~有名作品で活用されるCG・VFX最新技術サービスを紹介~<講演内容>本セッションでは、東宝スタジオにおいて数々の話題作映画のVFX製作をサポートする「ピクチャーエレメント」と「エム・ソフト」の2社が提供する革新的なサービスをご紹介します。伝説の最後編」「進撃の巨人」など多くの作品に利用されています。SCAN』には2種類のサービスがあり、撮影ステージに建て込まれたセットや、現実の街並をまるごとレーザースキャンする「フィールドスキャン」。人物や小道具をスチールカメラ36台で360度のアングルから撮影しCGモデルを生成する「ボディスキャン」です。アニメーションの作業工程が手軽にチェックできるシステムです。ADDepth』をご紹介します。今回ご紹介するVFX製作サポートは、映画制作だけではなくTVドラマ、ゲーム、TVCMなど幅広い映像制作での活用が大いに期待されるサービスと言えます。18:30C-4>>企業Webサイトエフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか?DeNAではこうしてます。レコードキーパー等のゲームデータを作成している内製ツールを紹介します。実際のデータをお見せしながら、データ駆動型の実装方法も合わせてお見せしたいと思います。人も街も全てが「ドット」で構成された異世界RPG>>三国志ロワイヤル公式サイト/みんなのサンロワ。18:30D-4>>企業Webサイトカメラ的に正しいフォトリアルグラフィック制作ワークフロー<講演内容>国内外のゲーム開発では、フォトリアルグラフィックスという1つのパラダイムシフトを迎えるにあたり、アーティストは物理ベースシェーダーやリニアライティングなど、技術的に新しいソリューションを手に制作を進めることになります。アーティストが根拠をもって正しくデータを作りあげるための一貫したワークフローを確立するには、多くの壁が立ちはだかります。リニアとは何なのか?ライトの値はどう決めるのか?アルベドテクスチャなどは、どう制作すれば適正なのか?といった、よく起こる疑問や問題を解決するため、弊社カプコン・テクニカルアーティストの研究開発によって独自に導き出した、「アーティストための、カメラベースによる適正なフォトリアルデータ制作ワークフロー」を紹介します。18:30>>企業Webサイト女子クリエイターチームによるCGへの試み<講演内容>企画から製作、リアルイベントまで行うクリエイターチームです。これまでの活動内容と、CGの分野で挑戦している事をご紹介させてください。18:30>>企業Webサイトクリーチャー造形のための人体クロッキー<講演内容>ModoやZbrushなどのスカルプト系ソフトの普及により、よりダイレクトに、製作者の造形力がモデリングに反影されるようになった。例として、動物と人のかけ合わせのモンスターなどのクリーチャーを作成する際、より説得力のあるデザインを行うには、人体や生物の骨格や筋肉の構造を理解する必要がある。これら生物の基本形は、実は人体と酷似してる。すべての生物のボディープランは共通するところが多く、元をたどると一つの共通祖先が存在し、そこから進化して現在に至る事を知る。人体クロッキーをベースとして、人の形状を記憶することにより、様々な生物の造形に発展・応用させる事は可能なのだ。人体クロッキーは完成系の美術表現ではないかもしれないが、人体の構造を理解し、記憶する為の一つの手段でありうる。同時に人体は当然ながら立体であり、立体として骨も筋肉も記憶していく。筋は骨を引き、その位置関係を関節構造に従い変化させる。基本的な動きのメカニズムも知る事により、自由自在に動くクリーチャーにリアリティーを付加することは可能となる。その為の人体クロッキーの活用方法を実技を通して解説していく。実際に描きながら受講しましょう。G-4>>企業WebサイトCGクリエイターが目指すもの<講演内容>ゲーム会社はゲームを作り、ゲームを売っています。アニメ会社はアニメを作り、アニメを売っています。CGクリエイターやCGプロダクションは何を作り、何を売ると良いでしょうか。1999年に個人で「SiNK」というアニメーションを制作しました。オリジナル作品を作る楽しさを知りました。2004年に法人化をし、2006年にプロダクションとして「ウサビッチ」を発表しました。ビジネスの難しさ、クリエイターの弱点を知りました。現在はいくつかの新たな企画を進めています。今までの経験を通して知り得たこと、今後目指したいことをお伝えします。CGを始めた時の初心に帰り、目指したいものがある人達の参考になることがあれば嬉しいです。CGアートギャラリー公募展示部門の表彰式を行います。事前登録いただいた方はどなたでも無料でご参加いただけます。業界の同士の交流の場としてご活用ください。アルコール類を提供するため、20歳以上の方に限らせていただきます。お車でお越しの際もご参加いただけません。駐車場もございませんので、各種交通機関をご利用ください。※セッション内容は予告なく変更になる場合がございます。当サイトに掲載されている情報および画像データは転用、販売、配布するなど無断で二次利用することを固く禁じます。