初期武装に関しては、武装していることに無理のない職業であれば可能とします。現代では日本刀などをそのまま持ち歩くことは出来ません。所持したい場合はロールで隠すなどの処理をお願いします。他の武器が出てきたり、希望があれば、都度ダメージの値を決定します。何か使いたいものがあればご相談ください。回避に関してはDEX×3の数字にて判定します。「得手不得手」の項目で身体技能に何か取っているようならば、補正をかけます。「この特徴があるから、回避やダメージ軽減のボーナスくれ!」というのがありましたら、言ってください。理由に無理がなければ、許可して補正の値を決めたいと思います。身につけている衣服によっては、戦闘時にダメージ軽減を行えるものもあります。当たり前ですが、ヘルメットは頭、防弾ジャケットは胴体に当たった場合でなければ意味はありません。誰かと能力を比較して行動の成否を決める場合、「対抗ロール」を行います。対抗ロールは50を基準に、能力値に差がある分だけ値を5ずつプラスマイナスさせます。このように達成値を求めてfortuneを振って成否を判定します。行動を宣言した側が相手との能力値差から計算出来ますが、NPCではなく他のPCに行う場合は無理な宣言内容は行わないようご留意ください。治療は一箇所の負傷に対し一回のみ試みることができます。成否ロールの難易度は職業や得手不得手に依ります。治療が成功した場合、1d3の耐久力が回復します。治療道具がある場合は+1、治療にクリティカルした場合はさらに+1となります。ファンブルの場合は傷口を広げてしまい、さらにダメージ1か。治療道具を用いているならば、ぶちまけてしまって以降使えなくなるか。いずれかの処理を適応とします。睡眠を取ることで、MPは全回復します。心理学の判定は、PL側でfortuneを振っていただいて構いません。相手が心理学持ちの場合に限り、相手側からも心理学を振る場合があります。判定に成功した場合でも、相手側も判定に成功した場合はうまく探ることが出来ませんので、ご了承ください。基本はRP村ではありますが、時間がない場合はロールを回さず探索箇所、判定の指示+ダイス振りだけのみでも可能です。無理はせずに、各人ご自分のペースで楽しんでいただければと思います。クリティカルは大成功、ファンブルは大失敗です。クリティカルは戦闘では相手の装甲を無視したり回避不可能にしたりダメージが増えたり、調査の場合は入手情報にボーナスが出たりと良いことが起こります。ファンブルの場合は逆に追加ダメージがあったり武器が壊れたり行動に制限がかかったり、調査失敗でそれ以降の行動に制限がかかったり、NPCの機嫌を損ねたりと悪いことが起こります。KPに内容を一任することも可能です。追加情報等発生する場合はKP側から投下します。行動判定や難易度の設定に関しては、割とリアル言いくるめ的な部分も含まれてはおります。クトゥルフベースとはいえやはり皆さん自PCは可愛いでしょうから、基本「これを適応して〜」と言われたら、よほど無理がなければ認めたいと思います。認めたところで失敗して死んだり発狂したりする可能性が普通にあるのがクトゥルフです。緩い方針なのは「対PC''以外''の判定」に限ります。他PCが絡む場合はそちらの状況も考えての判断となりますので、ご了承ください。対PC以外でなら、割と好きにして貰って大丈夫です。クトゥルフの肝となる成否ロールです。精神的なショックを受けた場合、あるいは異常な事態に直面した場合に発生します。現在のSAN値を元に、それ以下の数字をfortuneで出せれば成功です。成功した場合でもSAN値が減る可能性はあります。KP側からSANチェックを要求する際、1/1d8といったように二つの数字をスラッシュで区切って指示します。左側が成功時、右側は失敗した際の喪失数字となります。この場合はSANチェックに成功したら1のSAN値喪失、失敗した場合は1d8のダイスを振って喪失の値を決めます。神話級の生物と遭遇してしまった場合、失敗時には1d100という喪失値も有り得ます。SANチェックが生じる事態となった場合、SAN値が減ることがあります。一度にSAN値が5以上減った場合、アイデアロールを行ってもらいます。アイデアロールに「成功」してしまった場合、そのキャラは異常な事態を「理解してしまった」として一時的に発狂してしまいます。一時的発狂はダイスを振って決める場合は、1d10で以下の表を適応。一時的に発狂状態に陥った場合は、継続時間を1d6×10+30分とします。ダイス目が3の場合、3×10+30分で1時間の狂気状態継続となります。一時的発狂は、精神分析と言われる相手の精神を落ち着かせる行為を行うことで元に戻すことが可能です。一時間以内に現在SAN値の五分の一以上を喪失してしまった場合、「不定の狂気」と呼ばれる状況に陥ります。こちらはアイデアロール無しで発症します。症状は1d10×10時間続きます。1d6ヶ月の間後遺症として症状がぶり返すことがあります。不定の狂気に対しても、精神分析を試みることはできます。不定の狂気に対しての精神分析が成功した場合、1d3のSAN値回復+症状の一時的緩和といった効果が得られます。前述の通り期間内であれば再び症状が起こります。※一時的発狂も不定の狂気も、ダイスを振らずに任意で症状を選ぶこともできます。やりたい発狂内容があれば、好きに決めていただいて結構です。SANチェックにはクリティカルとファンブルは適応しません。SAN値が0になったPCは、おめでとう。永久的狂気となります。基本的にはその時点でゲームオーバー、KPに以後の描写を任せることになりますが。狂気描写等やりたいことがあるならば、狂人RPとして思う存分楽しんでください。