contentUNIGRO育てよう。2019年8月9日スクラッチ(Scratch)プログラミング初心者・子ども!ネコにリンゴをあげてみよう編スクラッチ(Scratch)の初心者の為の基礎編を行ってきました。今回は簡単なプログラミンを作成してみましょう。はやり理解を深めるには、実践が一番です。やさしいプログラミンから少しずつステップアップしていきましょう。今回の記事では、ネコにリンゴをあげるプログラミングを作成して実行する所まで解説いたします。メッセージ交換の機能とはネコにリンゴをあげるプログラミングを作成しよう実行してみるまずは、1緑の旗(アイコン)をクリック(実行)して、動作を確認しましょう。2リンゴをクリックしてください。greenowl5さんより引用いかがでしたか?リンゴがしたにスライドしネコにあげれましたか?ネコは、リンゴがもらえると「ありがとう」の、お礼をします。『最強の講師陣』による”業界初”のオンラインこどもプログラミング塾プログラミングを作成しようさっそく新しいプロジェクトを作りましょう。【作る】をクリックして下さい。最初に、ネコがしゃべる部分を作っていきます。ネコは、しゃべるだけです。イベントをクリックして【旗が押されたとき】を移動します。次に見た目をクリックして【こんにちはと言う】を下に移動します。しゃべる言葉を「りんごをクリックしよう」に変更します。メッセージのところをクリックすれば変更できるようになります。次に、ステージの真ん中にいる、ネコを下の方へ移動します。マウスでブロックを移動したように、スプライトも移動できます。ステージの左上にある【旗アイコン】をクリックして実行しましょう。次のように、ネコがしゃべれば成功です!!作品のタイトルを付けよう作成した作品にタイトルを付けましょう。上のバーにタイトルを入力するところがあります。わかりやすく、すぐにどんな作品なのかわかるように次のように[タイトル名]を入力してみましょう。りんごを追加しようスプライトを新しく追加する方法はいくつかあります。・ライブラリから選択する・自分で描く・画像ファイルをアップロードする・カメラを使って作る・ライブラリからランダムに選ぶ追加するときは、ステージの右下にあるアイコンから行います。マウスカーソルを乗せると、メニューが出てきます。今回はスプライトを選ぶをクリックします。ライブラリーが開きます。(りんご)をクリックしましょう。追加されたスプライトは、ステージ中央に配置されます。選択中になれば、そのスプライトのプログラミングができます。プログラミングエリアの右上には、選択中のスプライトの絵が表示されます。りんごをクリックしたときそれでは、りんごをクリックしたときの処理を作ります。イベントをクリックし、このスプライトが押されたときを移動します。りんごをクリックしたら、落下(下にスライド)させるようにします。落下ということはステージの下方向に移動することです。移動を繰り返す必要があります。繰り返すを下に移動します。このブロックは制御の中の下の方にあります。スクロールして探しましょう。ここで、ポイントが1点あります。回繰り返す>や<ずっと(繰り返す)>を選ばなかったのには理由があります。りんごの落下は、決まった距離を移動するのではなく、ネコに当たるまでです。繰り返すを使うことにしました。『最強の講師陣』による”業界初”のオンラインこどもプログラミング塾ネコにリンゴが当たるまで移動スクラッチではスプライト同士が当たったかどうかを判別できます。その機能を使って、ネコに当たるまでリンゴを移動させる仕組みを作ります。繰り返すにはめ込みます。ネコに当たるまで移動させたいので、当たり判定の相手を変更します。マウスのポインターのところをクリックするとメニューが出ます。その中のスプライト1をクリックしましょう。当たり判定の相手、スプライト1とは何でしょうか?ステージに配置されたスプライトは、そこで使う名前があります。スプライト1は、初めからいるネコの名前でした。リンゴをネコの上へ配置して下さい。【動き】をクリックして、【y座標】を10ずつ変えるを移動します。ブロックは下の方にあるので、スクロールして探しましょう。】を10ずつ変えると、リンゴはステージの上へ移動します。下向きに移動させたいときはマイナス(ー)の値を指定します。緑の旗をく実行してみましょう。りんごをクリックしたら、落下してネコの頭の上で止まれば成功です。複数のスプライトを用意したら、スプライト一覧の使い方を覚えましょう。スプライト一覧は、ステージの下のスプライト情報の下にあります。編集したいスプライトは、スプライト一覧の中からクリックして選びます。音を付けたりできます。スプライトを削除するときもここで行います。x印をクリックすれば削除できます。1つ、よく使うテクニックです。クリックされたコードはすぐ実行されるというものです。見た目の中の隠すと表示するを交互にクリックしてみてください。ステージ上のスプライトが、消えたり現れたりします。クリックで実行されるのは、プログラミングエリアでも同じです。こちらではつながっているコードのすべてが実行されます。作っているとき、一部だけを切り離して実行して確認する、なんてこともよく使うやり方です。リンゴを隠す今りんごは、ネコのところにあるので、手動でステージの高い位置へ戻します。これは次のテストのためです。それでは、りんごとネコが当たったら、りんごが消えるようにします。見た目をクリックして、隠すを移動します。ブロックは下の方にあるのでスクロールして探しましょう。【実行】してください。りんごをクリックすると、落下してネコに当たったとき消えます。『最強の講師陣』による”業界初”のオンラインこどもプログラミング塾リンゴの初期設定さて、今この内容を見ながら一緒に作っている人には分かると思いますが1回実行するとりんごが消えたままです。実行をしても、ネコが「リンゴをクリックしよう」と言うだけです。通常、何度も実行(プレイ)されることを想定して制作します。ゲームであれば、いつプレイしても同じステージ構成で遊べるようにするのが一般的です。したらりんごはネコの頭上の高い位置に表示する仕組みを入れます。このような仕組みのことを初期設定といいます。イベントをクリックして、旗が押されたときを移動します。このブロックは下の方にあるのでスクロールして探しましょう。】が入っているだけです。皆さんのブロックには違う数が入っていると思います。初期設定として、リンゴの位置を【y座標】の100にします。消えたりんごを見えるようにします。見た目をクリックして、表示するを移動します。ここまで、出来た内容を実行して確認してみましょう。消えたリンゴが、実行のたび表示されるようになりました。メッセージ交換の機能とはさて、この作品の重要ポイントです。りんごがネコに当たったら、りんごを消します。これはネコがりんごをもらった演出です。ネコは「ありがとう」というわけです。これをプログラムで行うには、メッセージ交換という機能が必要になります。流れは次のようになります。メッセージを交換しないで作ることもできますが、その場合ネコにも当たり判定が必要になったり、ネコとりんごの処理タイミングがずれたりする可能性があるため、おすすめできません。りんごのプログラムに、メッセージを送る処理を追加します。イベントをクリックして、メッセージ1を送るを移動します。ネコのスプライトを編集します。ネコに切り替えてください。メッセージを受け取る処理を追加します。イベントをクリックして、メッセージ1を受け取ったときを移動します。http://greenowl5.com/gprogram/scratch/img/s07_110.png?20190713メッセージを受け取ったネコに「ありがとう」と言わせます。表示する内容を「ありがとう」に変更します。最後に、ネコがニャーと鳴くようにします。【音】をクリックして、ニャーの音を鳴らすを移動します。ニャーの音を鳴らすをクリックしてみてください。音が鳴らないなら、パソコンのスピーカーがonになっているか確かめてみましょう。これですべての作業は終了です。自分で作ったものが同じ動きをするかチェックしてみましょう。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。