東京でサイファとポケカやってます。supports."2014年09月2014年09月29日ベンチがいない話デッキ作りの最中、あなぬけのヒモ(BW6)のテキストを改めて眺めてみたところ、ある一文に目がとまった。(ひとりごとの延長のため常体使用)(入れ替えは相手からおこない、ベンチがいないプレイヤーは、入れ替えをしない。)「ベンチがいない」。ベンチ「が」とはどういうことだろうか。ベンチとはプレイグラウンド上の一箇所を指す言葉で、常在こそすれ、それ自体が居たり居なくなったりするものではない。空いたトイレを指して「トイレが居ない」などと言う文化を僕はよく知らない。このテキストに関しては、明らかに「ベンチポケモン」のことを指して「ベンチ」と称している。意味は通じるが、「ベンチにポケモンがいない」とか、「ベンチポケモンがいない」とか、より相応しい表現を与えることも可能なはずだ。注釈文の特例なぜこのようなテキストに決まったのか。気になったので、手がかりを求めて公式サイトのアドバンストガイドを検索してみると、次のようなテキストの引用が見つかった。[ベンチへのダメージは、弱点・抵抗力の計算をしない。]これはLEGENDシリーズから記載されるようになった、ワザによるベンチダメージへの注釈文だ。(余談だが、これはルールの処理を明確化するためのもので、カードやワザ自体の効果ではない)この「ベンチ」は、あなぬけのヒモ同様、確かにベンチポケモンのことを指している。ベンチは場所であり、ダメージを受けない。ダメージを受けるのはベンチポケモンなので、そう読み取るのが自然だ。ヒモとベンチダメージのテキストには、注釈文であるという共通点が存在する。このことから推測すると、LEGEND以降の括弧や角括弧で閉じられた注釈テキスト内では、ベンチポケモンを単に「ベンチ」と呼んでよくなったのかもしれない。LEGENDは新裏面のテキストインフレに歯止めをかけた素朴なシリーズだった。先述の注釈文に見られる「ベンチ」表記にも、テキストのシンプル化、文字数削減という目的があったのだろう。事実として、あなぬけのヒモのテキストは既に3行をフルに使っており、これに「ポケモン」の4字を足さずに済んだお陰で、結果的に1行増す事態を避けている。これだけでも、視覚への負担はやや軽くなる。ポケカには「ダメージカウンター」や「トレーナーのカード」等の長い用語をいくつも縮めてきた歴史があり、それと似た現象と言えなくもない。ルールの整合性カードテキストは、それ自体が1つのルール。ルールを変えずに文字を省くのは難しい作業だ。次の似たような3つのテキストが示す処理はいずれも異なる。相手のベンチポケモンの数×20ダメージを追加。相手のベンチポケモンの数×20ダメージ。相手のポケモンの数×20ダメージ。ヒモやベンチダメージは注釈文なので、当然、注釈を加える先となるテキストを持っている。ヒモなら「おたがいのプレイヤーは、それぞれ、自分のバトルポケモンをベンチポケモンと入れ替える。そこでは「ベンチポケモン」という言葉が1度登場しているので、その後の注釈が「ベンチ」と略しても、意味がぶれない。従って、省いても支障はまず無い。まとめると、カードの文字数を減らすために注釈文の中では「ベンチ」の一言で「ベンチポケモン」を指すことがあるが、それでルール運用に齟齬のあるようなカードは存在しない、ということらしい。これらは推測に過ぎないし、本来その一部を切り出さない限り引っかかるようなテキストでもないことは確認しておく。ワープポイントの歴史ところで、あなぬけのヒモの祖先にあたるカードとして、全く同一の能力を持つ「ワープポイント」というカードがある。このカードの歴史は長く、初出は旧裏面時代にまで遡る。再録された回数も多い。それらのテキストを比較していくと、このゲームのルールが洗練されていく過程が伺えて面白い。注釈分だけ見ても、次のような違いがある。PMCG:(入れ替えは、相手プレイヤーが先におこなう。控えがいないプレイヤーは、入れ替えをしない。)VS:(ベンチにポケモンがいないプレイヤーは、入れ替えをしない。)e,ADV,PCG,DP:(ベンチポケモンがいないプレイヤーは、入れ替えをしない。)参考:ポケモンWiki(http://wiki.xn--rckteqa2e.com/wiki/)ポケモンは進化する生き物だが、カードのテキストも日々進歩を遂げている。ポケモンの進化に躊躇が必要なことは少ないが、開発室としては、長らく通用してきたテキストを見直し、手を加えることには慎重を期すだろう。今回取り上げた変更点はユーザーに違和感無く受け止められ、カードの見栄えを改善しているように見える。ヒモの「ベンチがいない」テキストへの変更は、ワープポイントの注釈文における4度目の進化と言えるのかもしれない。colossusorderTweet2014年09月27日ゲノセクト@町田フルコンプ2014-09-27町田のフルコンプで12時の殿堂バトルに参加しました。使用:ゲノセクト試合結果1戦目はドンファンミカルゲで、鏡でゲノが止まって2-6負け。7名では不戦者が出てしまうので、ドロップして人数調整。街で買い物を済ませて帰りました。僕の使用デッキは次の通りです。前回は速度を落としてビリゲノに負け、今回は速度を重視してミカルゲに負けました。見る目が無いと言わざるを得ません。colossusorderTweet2014年09月25日ドータクン@みらチャン杯2014-09-2323日(火・祝)のことになりますが、東京都杉並区の「おーす!みらいのチャンピオン!杯」で9時30分のトーナメントに参加してきました。使用:ドータクン試合結果1戦目はビリゲノ。Nで捲って6-5で勝ち。2戦目はイベルアギルダー。これもNゲーで6-5勝ち。3戦目は水鋼ライボルトで、ワンパンされないミュウツーでチャンスを狙うも及ばず4-6負け。4戦目はライボルトゼクロムで、ドーミラーがワンキルされて0-1負け。勝ち越しを賭けた5戦目はプリズムイベルタルで、相性の良いカードが多く6-4勝ち。いうわけで、今回も予選落ち。優勝デッキはとーしんさんのスイクンテラキMカメックスでした。僕の使用デッキは次の通りです。反省点デッキ構築に不満はなく、どちらかと言えばデッキ選択に失敗したと考えています。XYBの発売を受けて、再録されたバトルサーチャーがプラターヌ博士とフラダリの使用頻度を高め、ゲームスピードは全体的に早くなっています。平和にメタルチェーンしている場合ではありません。それにエキスパンションが増える毎に必須トレーナーズや対策先となるポケモンが現れるので、枠を取りがちなエンジン系1進化ポケモンは相対的に評価を落としています。行き詰まりを感じる今日この頃。守株せずデッキを選ぶ大事さを思い知る良い機会でした。colossusorderTweet2014年09月24日サイドレースとロボの話みがわりロボの登場がサイドレースという考え方について与えた影響とは何か。今日はそれについて考えてみます。サイドレースとその効率サイドレースとは「いかにサイドを与えずにサイドを引くか」という競争のことを指す用語です。殴り合い至上主義が顕著な現行レギュレーションにおける第一関心事と言ってよいかもしれません。HPと攻撃力の両方が高いポケモンEXや、通常(=非EX)ポケモンでありながら攻撃力の高いものは、サイドレース効率が良いと言えます。今回は現行のデッキを2つの軸からなる4つのタイプに分類し、比較してみます。自分のバトル場にEXを残すかどうか相手のEX1匹を倒すのに要する攻撃回数が1か2かで、具体例と共に以下の前提と図にまとめます。ビリゲノ、フレフワン、ホウオウ前提を元に上図4群のサイドレース効率を比較すると、A>B≧C>Dです。要するに、EXより通常、ツーパンよりワンパンが偉い、ということです。不利なD群で生き残るデッキの多くは、様々な形でこの前提を克服する手段を備えています。具体的にはGブースターを使う、弱点を突く、エネを共有する、回復する、ベンチを狙う等。「フラダリによってベンチのEXを引きずり出す」「非EX退治には非EXを使う」等も、C,D群がA,B群に対して追い上げるために有効な手段となります。一般に言う「強いデッキ」というのは、サイドレース効率がそもそも良いか、コンセプト上の効率を改善するカードが多く含まれている場合がほとんどです。みがわりロボの革新XY4発売以後、みがわりロボの登場により、A~Dのいずれにも属さないデッキが生まれました。「ロボを前に出す」「EXツーパン」のデッキです。前提1は更新され、次のようになりました。ロボを前に出す>通常を前に出す>EXを前に出すロボは気絶してもサイドを与えない代わりに、ワザを持たず、自身でサイドを引くことができません。従って、「殴って引っ込む」系のデッキや、M進化により「EXワンパン」ポケモンを作り出す場合の壁役に適しています。これらのギミックの台頭が、XY4発売を受けての大きな環境変化であると考えます。実際、このコンボで主にA群の「HPは低いが大ダメージを出す」ポケモンの長所を封殺し、ソーナンスやシンボラーといったサブプランによりC,D群への耐性を付けたナンスゲンガーは、早くも東西の私営大会で好成績を収めています。参考:関西ネクストジェネレーションズカップ(http://kansaigene.diarynote.jp/201409211956126076/)おーす!みらいのチャンピオン!杯(http://miraichamp.diarynote.jp/201409232349158075/)ロボ対策みがわりロボへの対策として、まずはフラダリが挙げられます。持続性は低いものの、EXワンパンのデッキが一時的な突破口を得るには手軽なカードです。EXツーパンのデッキでは基本的にこれが不十分で、呼び出したアタッカーの弱点を突く、ワザ以外でロボを壊す、ロボを壊したポケモンを倒されない等の工夫が追加で必要です。いう不変の課題に対して、新たなアプローチが求められていることは確かです。colossusorderTweet2014年09月21日ゲノセクト@立川フルコンプ2014-09-20立川のフルコンプで13時30分の殿堂バトルに参加しました。使用:ゲノセクト試合結果1試合目はミラーマッチで後手を取って構築上手足が出ず0-6負け。2試合目は時空ソリティアで、相手の事故とこちらの駄プレイからグダって6-5勝ち。構築段階で、メタ観測上避けては通れないはずのミラーを軽視した結果、その矛盾を見事に突き付けられました。いうわけで、今回の優勝デッキはYさんのゲノセクト。僕の使用デッキは前回の通りです。手直し案は出たので、次はより良い結果にしたいです。colossusorderTweet2014年09月20日ゲノセクト@溝の口カーキン2014-09-19溝の口のカードキングダムで19時30分の殿堂バトルに参加しました。構築:DP-XY4スタンダード(殿堂レギュレーションver.3.0)人数:8名(定員のため、当日受付の4名から1名抽選+予約の7名)使用:ゲノセクト試合結果1戦目は悪で、スクランに強襲されながらも先制分が効いて6-4勝ち。2戦目は闘で、タスキジーランスをレッドシグナルでかわして6-5勝ち。殿堂の書を賭けた3戦目の相手は夜の行進。基本的にカモられるマッチアップなので天命尽きたかと思いきや、途中で相手のミスがあり6-2勝ち。勝負には勝ちましたが、観戦者の指摘が無ければルールの見落としに気付かなかったので、注意力に課題が残りました。いうわけで、今回の優勝デッキはゲノセクト。前々回の殿堂バトルで使用した構築を流用しました。ポイントの割り振り先をジャンクアームからユクシーに変えています。今日は自分も含め、セレビィの使用者が3人も居ました。全体で8名しか参加できなかったことを踏まえると、一大勢力です。他もEXで殴るデッキがほとんどで、夜の行進にとっては狙いやすい環境だったのかもしれません。colossusorderTweet2014年09月19日Halloweenie@ななはちや2014-09-18秋葉原のななはちやで19時30分のジムバトルに参加しました。使用:Halloweenie試合結果1戦目はクロバットロボで0-6負け。3戦目はシビレックで6-3勝ち。4戦目はシビゼクで6-5勝ち。今回の優勝デッキはくれすさんのドンファンロボ。僕の使用デッキは前回の記事の通りです。手の打ち方がぬるく、パーツを活かしきれていない感じです。1戦目は相性的に勝ち目が薄いですが、それでも取得サイド0枚は遺憾。ちなみに優勝デッキのような「ヒットアンドアウェイ+みがわりロボ」のコンボは行進デッキにとっても脅威で、火力をいなされたまま一方的にサイドを引かれ続けてしまいます。ゲンガーならフラダリで追いつけますが、非EXであるドンファンは流石に守備範囲外かもしれません。colossusorderTweet2014年09月18日Halloweenie年末行事ばりにハロウィンを先取り。夜の行進デッキを組んでみました。型選択について一番シンプルな手法を選択。次元ミュウがバチュルの行進を借りて1エネで攻撃に参加します。前提として、HP180のEXを行進一発で倒すためには12枚中9枚の行進持ちがトラッシュに必要で、場に置ける行進持ちの数は大きく制限されています。行進の連発を狙う際、HPの低いそれらは途中で全滅を余儀なくされるため、何らかの対策が必要です。思いつく方法としては、気絶した行進持ちの回収です。理屈としては、1枚の行進持ちに複数回バトル場に立ってもらえれば、後続問題は解決します。ところが具体案となると、レスキュースカーフは働く前に対応されやすく、凄い釣り竿は「戻しすぎ」によるコンボ後退を防ぐのが面倒で、いまいちパッとするものがありません。次点でタイムリコール。これは進化ポケモンが進化前のワザを使えるようになるセレビィEXの特性で、低いHP自体を解消する案です。後続不足のケアと共に、サイドレースでの優位が狙える可能性が増しています。XY4には壁役向けの特性を持ったパンプジンやシャンデラが収録されており、開発室の思惑通りといった構想です。今度は構築がコンパクトにまとまらず断念。最後に残ったのがミュウEXのオールマイティー、つまり「行進持ち以外でも行進を使う」ことでした。デッキとベンチ共に少ないスペースでコンボが安定し、スタジアムのお陰でエネルギーのやりくりがしやすいのが利点です。低いHPのEXをバトル場へ送ると相手に余計なサイドを与えてしまうので、良いことばかりではありません。いずれにしても苦手な相手は多く、大会で使えるようなアイディアは浮かびませんでしたが、コンプレッサーの試用も兼ねて構築に挑戦してみました。その内どこかのジムバトルに出すかもしれません。colossusorderTweet2014年09月18日ドータクン@ななはちや2014-09-18秋葉原のななはちやで19時30分のジムバトルに参加しました。使用:ドータクン試合結果1戦目は悪に4-6負け。2戦目は闘に6-2勝ち。3戦目は炎、これが一番辛かったのですが、Nで動きを止めている間にドータクンとコバルオンEXでカエンジシを倒して6-5勝ち。4戦目はホウオウで、相手がサポを引けなかったので5-0勝ち。今回の優勝デッキは見ていなかったので不明です。僕の使用デッキは次の通りです。鋼スターター2個でそこそこ強い、という風説をアテにして作ってみました。ドータクンで加速してディアルガとヒードランで放出します。「レベルボール+HP50ドーミラー」と「ヘビーボール+HP70ドーミラー」の選択に悩みましたが、鋼の個性を尊重して今回は後者に。スターターの延長としては悪くありませんが、やっていることが平凡ですぐ飽きそうです。「ライボルト」の名前を12積み。単デッキの中の単デッキ、Mライボ単です。雑感MライボルトEXだけで戦うデッキ。まんたんのエネロスをMライボのワザの効果でカバーします。HP210を一撃で倒してこない相手に対してしぶとく立ちまわることができます。通常ライボの前後2点撒きも地味ながら優秀。当然ながら闘タイプや神秘の守りが天敵だったり、HP130の突破にターンを跨いだりする欠点があります。それらの苦労の割には持ち味がやや凡庸。残念ながら1,2ゲームで解体しました。一人回しの時点で感じましたが、ソウルリンクは当初の見立て以上にタイトな仕掛けだと思います。ふしぎなアメよりはマシという程度で、2エネワザを使うのにも5枚コンボを要すること自体は2進化ポケモンと同様。ことMライボに関してはトラッシュに雷2枚、ベンチに後続1匹を用意しなければ能力を発揮しきれないため、なおさらそう感じるのかもしれません。従って無理にハイペースで立てることを狙うより、ゲームの合間で打って出られるように構築した方が、M進化の強みを発揮できそうです。[+]2013年12月ポケカブログリンク常に猫背。Roomニモノートぽけみて。