カメラから離れているシェーダーで対応。判り易く言えば「タイタニック」の海と同じ。ダイナミクスとFluidの組み合わせです。この、水の表現におけるアプローチは次のようなものでした。膨大なパーティクルが登場する事もあり、プロシージャルなコントロールに適したHoudiniを駆使しました。最初はグリッドレベルでのアニメーション調整。ここでベースとなるシュミレーションを行います。ソフトボディも使用しました。これは、パーティクルが発生する基になるフォームとなる訳です。「タイタニック」で有名になった”海面シェーダー”のデジタル・ネーチャー・ツールも使用しました。苦労したのは、エナジー・ボールが沈んでいく瞬間を捉えたシーンです。ボールと水面の境界をリアルにしないと、画面がウソっぽくなってしまいます。これには、HoudiniのI3Dを使用しました。口頭の説明ではちょっと判りづらいかもしれませんが、ボリューメトリックのフィールドをI3Dで作成し、そこにエナジー・ボールから発生するパーティクルをぶつける、そういう複雑なアプローチで実現したのです。それでは、時間ですので、ここで映画の試写に移りたいと思います。...という事で、この後は映画本編の上映となった。SIGGRAPH月例会では、SPIの会社自体の最新動向が解説されたり、今までにあまり機会のなかったHoudiniに焦点を充てたメーキング講演等が、興味深いポイントとなった。その意味で、特別試写も含め、非常に満足度の高い月例会であった。明日から、俺もがんばろっと。全目次このサイトに含まれる記事は、日本のメディア向けに書かれたものを再編し、ご紹介しています。著者に無断での転載、引用は固くご遠慮下さいますよう、お願い申し上げます。転載や引用をご希望の方は、お問い合わせページよりご連絡下さいませ。