ゲームのちからで世界を変えよう会議Tweet井上明人氏が出された新刊について要点をまとめました。お手にとって読んでみてください。「ゲームで遊ぶ世代」の両方に向けて書かれている。著者としての一つの解釈を投げかけるものである。「ゲームの力」は確かに存在する。この一冊をとおして、「ゲーム」がビジネスの世界や社会にどのようなインパクトを持つのか世界観を示している。→2011年、米ガートナー社が注目すべき大きなTechnologyの一つとして「ゲーミフィケーション」という概念を選出し注目が集まる。→2014年までにグローバル企業2,000社のうち70%以上がゲーミフィケーションを導入すると予測されている。楽しませながら、「人を動かす」ための動機付けができる例:バラク・オバマ大統領の勝利の影にはゲーミフィケーションがあった→マイバラクオバマ・ドットコム:ユーザーから見るとあたかもRPGのように、簡単な支援活動から徐々に支援活動のレベルがアップしていく。→結果的に、選挙のための資金集めや支援者の拡大を達成できた。・必ずしもコンピュータ・ゲームである必要はない・誰かが行動する場所に少しだけゲームの要素を入れてやるだけで成立する・シリアスゲームとの違いは、「シリアスゲームは社会の様々な問題をゲームの中に持ち込むことだが、ゲーミフィケーションはゲームを社会の様々な場所に持ち込むこと」。例:カルマ・カップ→マイカップを持ってくると10人目・20人目・・・は飲み物が無料になる→この簡単な仕掛で、マイカップを持ってくる人が増えた【ゲーミフィケーションが進展した理由】1.測るテクノロジーの進歩:センサー、ライフログなどで数値化が容易に2.インターネットの「フィードバック」の高速化:例えばFacebookの「いいね!」ボタンなど。3.ゲーム世代が成熟:ゲームに慣れ親しんだ層が増えたゲーミフィケーションを考える【STEP1:着想】2パターンに分けて考える(その方法については、文字数の都合で割愛。・ゲームの力が大きいからこそ、諸問題が起こる。マイナス面に対する一定の配慮が必要。・何でもかんでもゲーム化すれば良いわけではない。・議論はまだ始まったばかり。本当のしあわせな社会に向けあり方を継続的に考えていくべき。「ゲーミフィケーションの教科書」になる可能性を秘めた本。個人的には、最後のあとがき部分に非常に共感しました。「ゲーム」をめぐる議論は真面目なものと捉えられづらく、時として議論すらままならない場合があります。今こそ、「ゲームのちから」を信じ、そのちからで世界を変えていく時ではないでしょうか。大切だけど、だれも教えてくれない77のルール。bukupeブクペは、読んだ本の魅力を伝えたり、次に読みたい本を探せるソーシャルリーディングサービスです。著者様へ出版社様へ書店様へヘルプサービス献本システムビーカイブお知らせTwitterFacebookRSS。