Menu総合情報学部は、2017年4月から情報学部にリニューアルしました。本学では、異文化コミュニケーションに関する基本的な概念を習得しながら、自文化や異なる文化について理解を深める授業を行なっています。本模擬講義では、異文化理解に必要な気づきや開かれた態度を養うにはどうしたら良いのか、という問題を取り上げ、実際の授業で行なっている異文化体験シミュレーションについて紹介しました。初心者や未経験者向けスポーツ体験の一つとして、初心者の身体能力を拡張し、当該スポーツの熟練者が感じる爽快感を体験させるようなコンテンツの制作を目指した。具体的には、ラグビーのゴールキックを題材に、VRコンテンツとしてその実装を行った。ふじのくにコンソーシアム研究室助成事業の一環として研究を実施し、県内のラグビー関連事業への出展も行った。提案とそのゲームへの活用スマホ利用による睡眠障害の緩和、デジタルウェルビーイング、視覚障害者への配慮といった観点から、画面出力を代価するインターフェイスに一定の需要が見込まれます。本研究では、この代価手段としてヴァイブレーション機能に着目し、VIを提案します。提案したVIを用いたゲームを制作し、実践的にその可能性を確認します。本研究室と提携している工場では、製品を出荷する際の出荷検査として、数量の過不足や図面と製品の整合性が確認されています。現状、図面照合や検査の記録を紙媒体で行っているため、照合・記録で両手を使用するため検査が中断してしまうという課題がありました。そこで、タブレット端末上に片手で操作できる出荷管理システムを構築し、片手で照合・記録ができるようにしました。紙を使用した出荷検査と本システムによる検査の効率を比較評価し、本システムの有効性を確認しました。社説比較2016年の日本の4大新聞の社説のうち中国に関して書かれたものを全て比較し、新聞社ごとにどのような主張の差異があるかを分析した研究です。Learningソフトウェア,TensorFlowを用いて,日英翻訳にチャレンジした研究です。GPUを用いることで6倍以上の高速化が図れること,パラメータチューニングによって翻訳精度がどのように変化するかを確認し,翻訳のためのWebアプリケーションの開発まで行ったものです。Learning技法の応用例として参考になることの多い卒業研究にまとめ上げました。子どもの低体力、運動する子としない子の二極化など、子どもの体力や運動に関する問題が叫ばれて久しいですが、その原因は社会状況の変化によって運動遊びができなくなっていることにあります。これは小学生に限ったことでなく、すでに幼児から始まっていると考えられています。そこで、磐田市のこうのとり保育園3園の年長クラスを対象に、日本スポーツ協会が推奨しているアクティブ・チャイルド・プログラム(ACP)を保育に取り入れたところ、幼児の体力はほぼすべての種目で向上しました。動きの質も走跳で改善し、動きがよくなった子は体力値も改善する結果となりました。友達の数も増加し、友達が増えた子のほうが体力が改善する様子も見られました。好影響を及ぼすことが明らかとなりました。Pepper君と考えてみようオープンキャンパスでの模擬講義です。前半約20分は、Pepper君が講師となって講義をしています。松田崇先生】この模擬講義では、デザインという言葉の由来から、その歴史と様々なデザインの世界をご紹介します。クラウドコンピューティング研究室・水野研4年生2017.3卒業)の紹介です。4年生2017.3卒業)の紹介です。(コンピュータシステム学科/CGI研究室)2016年03月17日《卒業研究》Android用Twitterクライアント“Peafowl”Twitter公式の機能の他に、複数アカウ­ントや高度なミュート機能などを利用できるTwitterクライアントを制作しました。ロボットが生物化するとしたら...研究室の3体のPepper君が登場する授業です。「生命の本質的能力とは何か?」、「ロボットが生物化するとしたら...」というテーマについて考えてもらう授業をやってみました。注文したくなるメニュー作成支援システム発想支援システムを用い、注文したくなるメニューの作成をPCで支援します。《卒業研究》3Dアクション・アドベンチャーゲームゲームプレイのデモ動画と制作者による解説映像。できるメカニズム2014オープンキャンパス(静岡理工科大学)での模擬講義です。自転車エルゴメータを用いた、競争ゲーム仕様のパワー測定トレーニングマシンについての説明と実演です。このトレーニングマシンは、主にスピードスケート選手のトレーニングやパワー測定、体力測定に活用しています。《研究・講義》コンピュータに作文は出来るか?2014オープンキャンパス(静岡理工科大学)での模擬講義「コンピュータに作文は出来るか?」のライブ映像です。脳研究とその活用方法について、学生の研究事例を含めた体験講義です。賢いアンケートへの第一歩アンケートを安易に行うと、その結果は役に立ちません。この講義では、役立つアンケートにするために、「してはいけないこと」「しなければならないこと」の基本事項を、3つに絞って具体的に紹介します。第2弾4月末に体力測定をして、今年2回目の体力測定です。(2004年)この3ヶ月間にどの程度体力を増加させ、身体を仕上げてきたかを見るための測定です。第1弾2014年4月26・27日に山梨学院大学スケート部の体力測定を行いました。年以上継続している恒例の行事です。磐田南高等学校の理数科に在籍する女子高校生のみなさんが、「トレッドミル」を使った最大酸素摂取量の測定に挑戦しました。瞬時にチェックインが可能。アクションゲームエディターの開発イントロ動画と制作者による解説映像。《卒業研究》ゲーム用ライブラリ開発と3Dゲームへの応用ゲームプレイのデモ動画と制作者による解説映像。履歴型データベースこの研究事例では、データベースに時間の概念を取り入れ、データの履歴を管理する方法を紹介します。授業で学生が一人で全てを制作した、架空ショッピングサイトの紹介。授業で学生が一人で全てを制作した、架空ショッピングサイトの紹介。授業で学生が一人で全てを制作した、架空ショッピングサイトの紹介。授業で学生が一人で全てを制作した、架空ショッピングサイトの紹介。制作したNゲージ鉄道模型ジオラマです。TCP/IP通信を利用した電光掲示板の試作。組込み系教育教材として、プログラミング言語PythonによるHOゲージの鉄道模型のデジタル制御を行っています。構築し,学生の自主学習をサポートしています。理数科の生徒さん達4名と陸上部の生徒さん2名が、富田研究室に来室し、トレッドミル(ランニング・マシン)を使った最大運動テストを行いました。手に持っているペン(?)の先端部で、実際には存在しない物体に触れられます。手を使わないで、いろいろなものをコントロールする様子を紹介します。《卒業研究》3Dスクロール格闘ゲーム「戦斧旋風」ゲームプレイのデモ動画と制作者による解説映像。さえずりの夢を見る奥村准教授による、脳科学の立場から見た「夢」についての市民講座です。卒研:ロボット動作と心理のテーマで製作した一つです。(人間情報デザイン学科/生命情報研究室)。