廃止されて以降も、結局エンドコンテンツのセット装備によるビルドの少なさはハクスラ廃人達を遠ざけた。カジュアルすぎたのだと思う。いったシングルプレイの模倣に流れた。人が減り、耐用年数が過ぎようとしている。プレー体験が近く、大量のモンスターを自分が考えた最強のビルドでなぎ倒す体験はやはり爽快で、これを求めていた、という感がある。スフィア盤を彷彿とさせる巨大なスキルツリーだろう。ここでパッシブスキルを獲得し、アイテムに嵌め込んだスキルジェムのアクティブスキルを発動する。スキルスロット、スロットのリンクがあり、リンクするスロットにスキルジェムとサポートジェムを嵌め込んで、様々な効果を付与する、といったもの。いえ、ハクスラの常として、同じキャラをやるのは、最終的に同じボタンを同じ順序で押すことになるので飽きてしまう。ラダーシステムと同じくシーズン性を採用しており、およそ3ヶ月毎にキャラクターが常設リーグに移動させられ、全員が対等な条件で次のリーグが始まる。シーズンごとに前のシーズンの流行を反映して、ゲームバランスが再調整される。ハクスラもののゲームの悪い癖として、異なる難易度で同じゲームを何周もさせられるといった点があるが、このゲームではそれも改善されていて、一周終わるとエンドコンテンツに突入する。そのため作業感も可能な限り廃されている。物足りなかった人にプレーしてもらいたい。(中国語対応は終わっているので、マルチバイト対応は終わっているはずなので、ずっと待っているのだが...)スプラトゥーンwww.nintendo.co.jp自分のスプラトゥーンとの戦いは、酔いとの戦いだった。いえ、シューター慣れしていない自分には、スプラトゥーンのゲームスピードは速すぎた。ゲームシーンが固まっていない初期にやれたのが良かったのだと思う。自分は元々シングルプレイのゲームばかりやるタイプで、対人ゲームはあまりやらないのだが、スプラトゥーンはそういう人間を受け入れる間口の広さがあったように思う。出るものだと思っていた。FF10がピークだった。少なくともゼロ年代末には一度死んでいる。批判のやり玉になりやすく、その批判はFF13で頂点に達した。グラフィックも時代遅れだった。リアル志向な欧米のゲームと違い、漫画的演出に端を発するJRPGは次世代機の進化と噛み合わなくなった。ピークに達していたと思う。過激なオープンワールドのムーブメントも一周し、そういった人々が冷静になった頃に出たJPRGがペルソナ5だった。ペルソナ5は、ティーン・エイジャーの大人への反発をメインテーマに据えた、JRPGらしいJRPGだが、ターン制、漫画的演出といったJRPG特有の古臭いと思われていた要素を消し去るのではなく、より洗練させることで、次のステージに達した。なく追加差分がほとんどない状態でフルプライスで購入させられたのは、お布施にしても限度があると思う。してくれないと納得感がない。広大な大地を駆け巡る楽しみと、メインシナリオ、SF的描写への不...GW潰してゼノブレイドクロスひたすらプレーしていた。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!mizchiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。