Groupスプライトパッカースプライトによるグラフィックスをデザインする場合、スプライトキャラクター毎にテクスチャファイルを分けた方が作業をしやすくなります。スプライトテクスチャは空白部分が広いことも多く、そのまま並べると無駄なビデオメモリを消費する結果になります。パフォーマンスを最適化するためには、いくつかのスプライトテクスチャ画像を一緒にまとめて、アトラスと呼ばれる単一のテクスチャにパックするのが最善です。スプライトからテクスチャアトラスの生成と処理を行うため、ユーザーは割り当てを行う必要はありません。アトラスは必要に応じて再生モードへの移行やビルド時にパックすることができるため、スプライトテクスチャがアトラスから生成されて取得できます。ユーザーはそのテクスチャのスプライトのパッキングを有効にするテクスチャインポーターでパッキングタグを指定する必要があります。atlas.プロジェクトパネルでスプライトを選択した場合は、アトラスでの位置を示すためにハイライトされます。実際のメッシュのアウトラインで表示され、結合したパッキングの領域を定義します。スプライトパッカーウィンドウ上部にあるツールバーには、パッキングとビューイングのためのコントロールがいくつか有ります。ボタンが表示されます)。どのアトラスのどのページをウインドウに表示するか、選択することができます(テクスチャサイズが最大でも、すべてのスプライトを格納するのに十分なスペースがない場合は、一つのアトラスが複数の「ページ」に分割されます)。選択できます(下記参照)。つのコントロールでは、ビューをズームしたり、表示するアトラスのカラーチャンネルを切り替えることができます。オプションがすでに用意されているので、いつでも使う事ができます。プロパティーからアトラスの名前を直接選択して、スプライトをパックします。したがって、同じパッキングタグを持つスプライトは全て、同じアトラスにパックされます。その後、アトラスはソーステクスチャの設定と一致するように、テクスチャのインポート設定によりソートされます。テクスチャ圧縮設定が同じスプライトは、可能であれば、同じアトラスにまとめられます。[TIGHT]Character”とパッキングタグを設定すれば、詰めてパッキングします)。スプライトがタイトメッシュを持っている場合、デフォルトではタイトパッキングを使用します。設定すると、強制的に長方形パッキングになります)。スプライトがタイトメッシュを持っていて、スプライトの回転が有効な場合、デフォルトではタイトパッキングを使用します。設定すると、強制的に長方形パッキングになります)。オプションで十分ですが、必要ならば、独自のカスタム·パッキングポリシーを実装することができます。インターフェースを実装する必要があります。パッキングポリシーのバージョン値を返します。ポリシースクリプトに変更がある場合にバージョンが一つあがり、バージョン管理にこのポリシーが保存されます。ここにパッキングロジックを実装します。スプライトを割り当てます。参照)を使用しています。カスタムポリシーは、これを上書きし、代わりに矩形パッキングを使用することができます。エフェクトの使用やスプライトをレンダリングするための別のメッシュを使用したい場合に便利です。ボタンはカスタムポリシーが選択された場合のみ有効になります。バージョンが変更されないかぎり呼び出されません。ボタンを使用してください。より回転を有効にしてパックすることができます。バージョンのために予約されています。キャッシュされてます。アトラスを強制的に再パックします。閉じてから行うようにしてください。アトラスキャッシュは起動時に読み込みません。再起動した後、最初にパッキングする時にチェックされます。この処理はプロジェクト内のテクスチャの総数により時間がかかる場合があります。必要なアトラスだけが読み込まれます。元のピクセル値を取得後、アトラスで圧縮を行います。ない場合は、空のままにしておきます。最初にスプライトをアトラスの名前に基づいてグループに分けます。それから、テクスチャ設定に基づいて、これらのグループをより小さいグループに分けます。長方形でないスプライトを隙間なくパックします。長方形でないスプライトを隙間なくパックします。2018.2チュートリアルAnswersナレッジベースフォーラムアセットストアフィードバック。