ゴゴゴゴゴゴゴゴ何を残してもいいし、何も残さなくたって構わないホームごあいさつポートフォリオアニメーションレイアウトクロッキーデッサン油彩オリジナルイラストファンアート模写サイトマップ【C++】DirectXにおける3Dアニメーションプログラミングを分析する~その3今回はDirectXで3Dアニメーションをするための準備段階である、DirectXデバイスコンテキストの初期化処理の部分に絞ってコード解析をしてみた。この部分はほぼ決まり文句ということもあって、とりあえず毎行コメントを追記したソースを読みやすく直列化して貼り付けておく。ちなみに、DirectX関連のコードのみ抽出し、メソッド分けやエラー処理などアプリケーションの制御系のコードは省略しいます。大まかな処理のブロックは下記のとおり。エフェクトを定義する。(!fullscreen);//スワップチェーンのバックバッファをプレゼンテーションできる最大レート。列挙されるいずれかのフラグに対応する値を設定できる。D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;//ステンシルバッファとは、3次元グラフィックス(3DCG)において、//物体の重ね合わせなどにより描画しなくても良い領域を効率よく判定するために用意された特殊なバッファ領域。//デバイスによる深度ステンシルバッファの作成を可能にする値を取得または設定する。アプリケーションのために深度バッファを管理する。取得または設定します。バッファの破棄を有効にするときは、このフラグを設定する。