本2020年になり、先の10年のゲームを振り返るのが話題になってたので、自分も書く。RPGが多く、洋ゲー寄り。自分がこう思っているというだけで、なにかの総意というわけではないのに注意。いう2つの傑作が、テン年代のオープンワールドを方向性を決定づけた。優れている点は、長時間のプレーに耐えうる世界感の強度だ。中世ヨーロッパの戦乱の時代に人々を脅かす怪物が実在したら、そこに住む人達はどんなことを考え、どんな出来事が発生するだろうか?怪物狩りの専門家は、どのように獲物を追い詰めるだろうか。プレイヤーは主人公のゲラルトを通じて、それを追探検する。怪物が怪物になった由来と、その背景にある人々の情念を知ることになる。依頼主に怪物退治の顛末を報告し、場合によっては問い詰めて反省を促したり、賄賂を受け取って、事件そのものをなかったことにする。戦間期の王侯貴族の陰謀に巻き込まれる。ゲームプレーの緩急のデザインも素晴らしく、やや制限されたファストトラベルと、錬金素材を採取しながら野山を歩き回り、野生のモンスターの巣を潰すのは、それだけで楽しい。プレーヤー自身で自然と考えられるようになっている。一番の魅力は翻訳で、常時皮肉っぽいゲラルトの魅力を最大限引き出すような翻訳と、ゲラルトを演じる山路さんの演技が素晴らしい。ハマりきれないのは翻訳の問題があると思っていて、ゼニマックス・アジアの常時直訳調で別撮りと思われる感情の欠けた会話劇にうんざりしているところがある。方が上に来ていたかもしれない。今ならほぼすべてのプラットフォームに移植されているので、ホワイトオーチャードで野生のグリフィンを狩る序盤のイベントは、是非体験してもらいたい。確かにソウルシリーズでありつつ、明確に差別化された傑作だった。ヴィクトクリア朝時代のロンドンを舞台に、ヴァンパイアハンターをモチーフにして、獣達やクトゥルフ神話から飛び出てきたと思えない怪異に挑む。意図的に盾や防御的なアクションすべてが弱めに設計されている。代わりに、全体的にアクションがスピーディで、殴られたら即座に殴り返すと体力の一部が回復するというシステムが採用されており、プレイヤーは文字通り、「血に狂って踊る」ことを要求される。人間の衝動性、暴力性を象徴する「獣性」、ラブクラフトの宇宙的恐怖、知ってはいけないことを知ってしまう「啓蒙」を対比しつつ、その両方をシナリオと密接に絡めて、ゲーム体験に昇華する手際が見事だった。DLCの、大聖堂やら病院やら時計塔やらを通り抜けた先の最終ステージが「漁村」だったときは、もはや隠す気がないラブクラフト感に笑ってしまったが。的なゴシックホラーで、エルデンリングのあとでも良いので、何卒。元にしたバルダーズゲートと、そのフォロワーを指すことがある。的な戦闘システムといったものが共通している。一部で熱狂的なファンを獲得したバルダーズゲートだが、ジャンルとしてはその後徐々に縮小していた。性を採用したところにある。いう言い方もできるかもしれない。英語圏で高評価を得て、続編も発売されている。日本語でプレーできる。やりたいという方は、是非手にとってもらいたい。Lighthttps://store.steampowered.com/app/212680/FTL_Faster_Than_Light/?l=japaneseゲームの本質的な面白さとはなんだろうか。出した答えは「コアとなるメカニクスがいかに美しいか」だと思う。今手に入るもののうち、砲台は何を採用すべきか、船のリアクター出力をどこまで優先するか。船員はどんな種族に砲座を担当させるか。船体の体力と相談して、どれだけ危険なルートを通ってリスクを負うか。敵の白兵戦にはどう対応するか。今足りない人員を補充するのにどの星系に向かうか。グラフィックは自分の宇宙船と敵の宇宙船が映ってるだけで必要最小限だが、必要な情報はすべて収まっている、という点で美しい。ミニマルさとランダム性は、「ローグライク」を再定義したように思う。影響を受けているような気さえする。このゲームの完成度は凄まじく、このフォロワーだけでデッキ構築型ローグライクというジャンルの隆盛を生んでいる。プレーヤーは山札からカードを引き、エナジー(マナ)の分だけ手札からアクションを行使できる。敵の行動は予告されており、防御やデバフで被害を最小限にしながらそのターンの被害を最小限にしつつダメージを与えなければならない。敵に勝つと、ランダムに選ばれた3枚からカードを一枚取得でき、それが自分の山札に入る。ステージあとのボスを倒す、というのがゲームの目的だ。要は、ドミニオンのデッキ構築を軸に、シングルプレイのために敵のアクションを開示した非対称ゲームなのだが、適度なインフレ感とバランス調整の妙で、先発ながら未だにこれを超える体験のフォロワーは存在しない。買えるぞ!Factoriostore.steampowered.comプログラマなら怠惰を求めて日々の作業の自動化に勤勉になるべきである。させるが、その本質は各生産物の自動化のための生産ライン構築、そして組み上げたラインのそのボトルネックの特定と改善のイテレーションにある。プレーしたプレイヤーは、「作ったライン(プログラム)の遅い箇所を特定して修正する」を自然と行うようになる。プレーが進むと、リファクタリングのためのバッファを持った設計と、障害に強い冗長化までも行おうとする。これは日々プログラマがやっていることに近い。逆に、プログラマがこれをやると反応が2つに分かれる。「仕事の楽しい部分だけやれて楽しい」か、「なぜ仕事でやってることをゲームでもやらないといけないんだ」、この2つ。以前、これをマルチプレーでやったことがあるが、「全体としては忙しいつもりなのに最適な人材配置になっていないので改善が追いつかない」とか「局所的に最適化しすぎて別のボトルネックを生んでる」という、まるで仕事でみたような光景を何度も目にした。これは全体を俯瞰できる優秀なリーダーがいると解決できるので、そういう意味でも体験するといいと思う。自動化の快感を味あわせてくれる傑作。年代はハクスラ不毛の年だった。