1984年、演劇活動の傍らゲーム業界に。1986年、スクウェアにアルバイト入社。グラフィックデザイナーとして、FF1のドット絵やFF2のデバッグなどを担当。1990年に正社員となり、プランナーとしてFF4の開発に参加、企画・シナリオ・演出を担当。半熟、クロノトリガー、パラサイトイヴ、バウンサー等ではディレクターを務め、「パラサイト・イヴ」の脚本なども手掛けている。FACTORY代表取締役。製作に携わった後、『伝説のオウガバトル』を企画、シナリオやゲームデザインを担当。1993年に発売された同作品は40万本、続編の『タクティクスオウガ』も大ヒットを記録したが、経営方針の違いからクエストを退社。29歳でスクウェアに移籍、オウガのファンだった坂口氏からの要請でFFのSRPG『FFタクティクス』を製作。「ベイグラントストーリー」はファミ通クロスレビューにて満点を獲得。プレイオンラインβ版も手掛けた。2001年、FF12の開発に着手。プロデューサー・ディレクターを務めつつシナリオなども手掛けていたが、開発途中で病気療養のため降板、2005年8月末日スクエニを退社。2006年9月、任天堂のインタビューにて「現在はWii向けのソフトのアイデアを練っている」と発言するも、実際にリリースされたのはマッドワールド(シナリオ担当)のみ。2010年、スクエニからのオファーを受け「タクティクスオウガ」のリメイク「運命の輪」のゲームデザインを担当。2011年、日野社長からの招聘に応じレベルファイブに入社するが、翌年10月退社。2017年に株式会社アルゼブラファクトリーを立ち上げ、代表取締役に。好きなゲームはゼビウス、シムシティ、ファイナルファンタジー、メタルギアソリッドなど。FF11やFF14のプレイヤーでもある。COO兼スタジオヘッド。元・第一制作部ディレクター、元・モバイル事業部マネージャー。元・スクエニ第2BDディビジョン・エグゼクティブ。1971年5月5日生まれ、岩手県出身。1994年にテクモ入社。2004年1月にスクエニへ。モバイル端末(ゲーム機含む)向けのゲームを数多く手掛けてきた。要請によりFF15の開発に合流。開発チームの再編(組織改革)を行い新体制へ移行、野村氏に代わりディレクターに就任。紆余曲折を経て発売された同作は800万本を超えるセールスを記録。2018年3月、スクエニ新スタジオの代表に就任し新規IP(AAAタイトル)を手掛けていたが、方向性の違いにより同年10月末に退社。IPC公式パラリンピックゲームを2020年に発売予定。5BDディビジョンエグゼクティブ、元・開発担当コーポレートエグゼクティブ。1973年5月1日生まれ。1993年にシナリオを志して業界に入り、大型RPGでの下積みを経て、1年目でディレクターに。ハドソン、ロケットスタジオを経てスクエニの契約社員に。2005年に正式入社。2004年よりDQ10の開発に着手、並行してバトルロードシリーズも手掛ける。2010年、FF14の開発体制変更に伴いプロデューサー兼ディレクターに就任。同作はリローンチの形をとり大成功を収め、現在もなおスクエニの収益に大きく貢献し続けている。開発者自らが表に出て今後のビジョンを語るスタイルは社内外に大きな影響を与えた。現在はFF14と並行して、大規模HDタイトルの開発に携わっている。海外産MMORPGのヘヴィプレイヤーで、特にPvPを好む。1987年にスクウェア入社。FF1、2にデバッグで参加、FF3で効果音、4以降から本格的に開発に携わりバトルや企画を手掛け、FF9ではディレクターに。2001年にスクウェアより「FF12は松野泰己と伊藤裕之が担当」とアナウンスされたが、その後の正式発表では主要スタッフにクレジットされておらず、松野氏の降板後、皆川氏と共にディレクターに就任したことが明らかにされた。FF12関連タイトルを最後に表舞台から姿を消しているが、2017年の時点でもスクエニには在籍している。「アクティブタイムバトル」(ATB)の発案者で、後のRPGに大きな影響を与えている。他にもアビリティや魔石、ジャンクション、ドロー、ガンビットなど、独創的なシステムを多数構築、松野氏を始めとするスクウェア時代のクリエイターから“天才だ”と賞賛されている。ウィザードリィを好み、ストーリーよりもゲーム性を重視。9の「エクスカリバーII」や12の「最強の矛」など、条件がシビアな隠し要素を入れることも。FF9の主題歌の歌詞も手掛けている。ディレクター/プランナー/シナリオライター。スクウェア入社後、野島氏と共にバハムートラグーンのシナリオとイベント演出を担当。FF7で初めてシリーズに携わり、7と10でイベント、FF10-2・FF13ではディレクターとシナリオを担当。2014年に発表されたメビウスFFの企画立案者だが、当初は名前が表に出ていなかった。2019年11月、FF7リメイクのCoディレクターを務めていることが明らかにされた。エグゼクティブディレクター。シニア・プロデューサー。元、第6開発事業部長。メサイヤ(日本コンピュータシステム)を経てジークラフトを設立。『アーク・ザ・ラッド』や『フロントミッション』シリーズの生みの親。FF10や13のバトルデザインも手掛けている。信昭スクエニ第5BD所属のクリエイター。ゼノギアスにてイベントプランナーを担当、河本氏が手掛けたシーンは後に話題となった。FF9では街におけるイベント演出や台詞などを担当。FF11ではプランナーとしてバストゥーク関連のミッションやクエストを担当。その後「ジラートの幻影」でイベントディレクター、「プロマシアの呪縛」でディレクターを担当。アトルガン以降は一歩引き総合ディレクターに。FF14の開発に着手、ディレクターに就任。旧14の立ち上げ失敗による開発体制変更に伴いリードプランナーに降格となるが、新生以降も引き続き開発に参加。DQビルダーズにも携わりつつ、紅蓮(4.0)までのリードゲームデザイナーを務めた。好きなゲームクリエイター:薗部博之(ダービースタリオン)影響を受けたゲーム:FFシリーズ水泳が得意でバタフライは国体レベル。株式会社グッドフィール所属。コナミのゴエモンチームに所属していたが、スクウェア大阪にチームごと移籍、武蔵伝にてプランナーを担当。その後東京のFF11チームに加入、マッププランナーを経て、アトルガン&アルタナでディレクターを担当。FF2に衝撃を受け、1990年にスクウェア入社。FF4のメモリマップの設計を担当、FF5ではバトルを担当。その後はFF関連のプロジェクトから離れていたが、FF11で復帰、バトルデータプランナーを経てバトルディレクターに。2010年9月よりディレクターに就任するが、同年12月FF14の開発体制変更に伴いFF14に異動、リードバトルプランナーを務めた。元・スクウェア第5プロダクションBスタジオ所属。コナミにて数多くのタイトルのキャラクターデザインを担当、その後プランナーやディレクター業務へ徐々にシフト。90年台後半にスクウェア大阪へ移籍、武蔵伝シリーズのディレクション、KHのスピンオフのプロデュースなどを手掛けた。2011年のFF4CCを最後に動向が途絶えている。泰スクエニ第3BD(大阪チーム)マネージャー/Co.ディレクター。カナダ出身で英語はネイティブレベル。キングダムハーツ(KH)のスピンオフ作品においてCo.ディレクターを務めてきた。現在は大阪チームが事実上のKHチームとなっており、ナンバリング最新作であるKH3の開発も担当。開発チームをリードして進行管理などを行いつつ、ゲームデザインなども手掛けている。浩スクエニ第5BD所属ディレクター。FFには4のデバッグで初参加、FF5に携わった後は、第二制作部(サガチーム)にてロマサガ以降のバトルエフェクトグラフィックを手掛けてきた。ラストレムナントでは初のディレクターを担当。FF14の新生(2.0)から蒼天(3.x)までのアシスタントディレクターを努めた。スタジオディレクター。アトラスにて『世界樹の迷宮』を企画立案、ディレクターを務める。その後イメージエポックにて『セブンスドラゴン』などを製作。2011年末にスクエニへ移籍、FF14のアシスタントディレクターとしてイベントやクエストを統括。FF11や旧FF14のヘヴィプレイヤーで、スクエニへ移籍する際に吉田Pと直接連絡を取り、FF14チームへの配属を希望したとのこと。アーティスツ(現epics)からスクウェアへ。FF13シリーズやディシディアなどにバトルプランナーとして参加。現在はAC&PS4版ディシディアのディレクターを務めている。FF6に影響を受けてゲーム業界を目指しHALへ入学、2003年卒業、スクエニ入社。LRFF13のプログラマー、メビウスFFのプロジェクトリーダーを経て、FF7リメイクの開発に参加。憲史1952年生まれ。