加藤拓2015年1月23日ゲーム機の性能が上がり、開発費が高騰している昨今。世界中のファンを虜にした日本のゲーム業界は、苦しい状態におかれています。そんな中、新しいゲームの作り方を模索する、ふたりのゲームクリエイターに対談していただきました。一人は「ロックマン」「バイオハザード2」「鬼武者」などなど、数多くの大ヒット作品を送り出してきた稲船敬二さん。一人は今注目の若手クリエイター・加藤拓さん。ともに大手から独立し、クラウドファンディングなどを駆使して、新しい時代のゲーム開発に取り組んでいます。今後、日本のゲームはどこへ向かっていくのか、熱く語り合っていただきました。僕も独立してインディーズでゲームを作り始めましたが、加藤さんもスクウェア・エニックスという大手からインディーズに行って活躍されてますね。いやいやいや、できることからやっているだけですよ(笑)。Q』というゲームは、いい意味で手作り感がありますね。手作り感のあるゲームを世に出そうというのは、とても勇気のいることなんですが、加藤さんはそれを堂々とやっているなと感じていますよ。ありがとうございます。それに、ゲームを作って終わりという人が大勢いる中で、それをどう広げるかというプロデュース目線を持っている。ゲームを作るだけでは広がらないので、プロデュース目線はとても重要なんです。加藤さんはそれができていて、実際にクラウドファンディングで資金集めに成功して多くの人に認められている。今の日本ゲーム界のインディーズを引っ張っていける1人じゃないかなと思っています。そこまで言っていただけるとは(笑)。Q』への期待はもちろん、加藤さんへの注目度の高さを表してると思いますよ。No.9』が、アメリカのクラウドファンディングKickstarterで4億円以上の資金調達に成功したのを見て、勇気をもらっていました。いわゆる横スクロールのアクションゲームという、古きよき時代の日本のゲームを作ると宣言していたんですが、それが多くの人に受け入れられたんでしょうね。それはとても嬉しかった。古きよき時代の日本のゲームって、ギリギリ感があるんですよね。稲船さんが作られていたゲームも同じで、際立っているというか、殺気立っているというか、そういうピリピリしたものを感じていました。本当にギリギリの、これ以上やりようないだろ!っていうプレイをしないと進めなくて、とても苦労した記憶がありますよ。必死にボスまで辿り着いても全然倒せないなんてことばかりで。僕がゲーム業界に入ったころから、ぎりぎりのアクションを作るのが伝統になってたんですよ。いう文化の中で育ってきたので、ぬるいアクションが作れない。確かにどれもギリギリ感がありましたね。僕がいた会社では『魔界村』という作品が基本にあるから。それで納得できました。いや、もう1面の序盤のレッドアリーマーでいったい何回死んだことか......。『魔界村』というすごく難しいゲームが基本にあったので、その後のゲーム作りでは「こんなゆるいゲームを出していいのか?」って心配していました。稲船さんが作られてきたゲーム、ぜんぜんゆるい感じはありませんでしたよ(笑)。ええ、当時もたくさんの人から同じように言われました。こんなにユーザーと自分たちの感覚が違っていたのかとショックを受けましたね。そんな環境で育ったので、難しいアクションを作ってやる!という意識を持たなくても、勝手にそうなってしまった。虎の穴で育ったタイガーマスクみたいな状態ですよ。厳しいのが当たり前になっているんですね。技術が発達するにつれて、横スクロールのアクションから3Dのポリゴンを使ったゲームに変化していって、ギリギリを追求しにくくなってしまった。それに、ゲーム業界でRPG人気が全盛になって、アクションよりもストーリー性や謎解きなどの要素が重要視されてしまったわけです。いう状況だと難しいゲームが受け入れられなくなりますよね。最近だとスマホでゲームをするようなユーザーを対象に考えますからね。確かに業界としてその傾向はありますね。僕がいたスクウェア・エニックスでも、例えば『ドラゴンクエスト』をリメイクしてスマホ版を作る時は、今のスマホユーザーがどう感じるかを意識してバランス調整をしている。ゲームを手軽にできるように、昔はなかったアドバイスを入れたりという、今のユーザーに合わせた仕様変更も結構あったと聞いています。逆に、『ダークソウル』のような難しいゲームも人気がありますよね。FPS*2もそうですけど、どんなに上手い人でも殺されてしまうんだけど、復活してまたプレイして。やって殺されることで学んでいって、どんどん相手を倒していくっていうタイプのゲームも、今のゲーム業界の流行の一つにあると思います。主人公の一人称視点でゲーム内の世界を任意で移動することができる3Dのゲーム。いう難しいゲームは、今でも一定数の人々には需要があるんじゃないかと思っています。No.9』も、昔の横スクロールのアクションゲームで、そこをターゲットにしてますね。ターゲット層を曖昧にしちゃうと売れないと思っているので、昔からそこははっきり決めるようにしています。本当は曖昧にしたいんです。いや、あたりまえのことですが、難しいのが好きな人でも簡単なのが好きな人でもどちらもターゲットにしたほうが、いろんな層に買ってもらえるじゃないですか。そのやり方は相当な実力がいる。僕は「本当に欲しい人だけ買ってくれ!!」という姿勢で作ってますけど、それはそこまでの実力がないということを受け入れているからなんですよ。稲船さんでもそう思うんですね。ゾンビの生々しい描写があるゲームを作った時は、「これ、倫理委員会通らないよ」「日本じゃ売れないよ」とか言われたんですけど、「じゃあ売るな!」って言い返しました。日本のユーザーに合わせろなんて言われたんですけど、「いやしない。首は飛ぶもんだ!」って。その方が買ってくれるユーザーには刺さると思ったんです。それでもすごく頼まれたので、結局飛ばないバージョンを作りましたけどね。