自信」はここからはじまった。「怪盗ロワイヤル」「農園ホッコリーナ」「戦国ロワイヤル」「戦魂-SENTAMA-」など、数々のモバイルゲームのロングヒットを世に送り出す『株式会社ディー・エヌ・エー』。DGT)は、2015年にそれら人気ゲームの運営業務を移管する会社として設立・創業した。新規ゲームの開発が注目されやすいゲーム業界の中で、ゲーム運営事業に特化する独自のスタイル。正解のない「アミューズメント」を徹底して追求し、プレイヤーの満足度向上に向けサービスをアップデートし続ける『DGT』。日常とゲームの最適な融合をチャレンジングに追いかける。井口さんと、企画部所属、プロデューサー兼ディレクターの國光さん。おふたりそれぞれの立場から、ターニングポイントと仕事の魅力についてお話を伺った。(以下敬称略)大胆なオファーに大胆に応えた「やる気」の力。未経験の不安を超えた「好き」の力。【Q】入社からこれまでの経緯を?井口2013年に新卒で『DeNA』入社しました。今年で入社5年目です。就職活動に関しては、外資系の投資銀行やIT系のベンチャー企業を中心に活動していました。業種というよりも、仕事においての裁量が大きいこと、そして自分より多くの観点を持つ人がたくさんいる企業に...と思っていました。ちなみに、ゲーム業界というカテゴリーは、当時の選択肢の中にはなかったです。『DeNA』に関しては、むしろITベンチャーの1社として応募する段階になって初めて、「あぁ、ゲーム事業もやってるんだ」という感じでした。話を聞いてみると、自分の要望が充分に満たされそうな環境だという実感があって。意を決して、そして縁あって今に至ります。配属の日に、「君にはゲームのプランナーをやってもらうから」と言われてびっくりしました。自分がゲームの仕事になんて。そんなテンションで臨んだスタートでした。いざゲーム運営の業務に携わってみると、面白くてすぐに夢中になりました。その後もプランナーのリーダーやプロデューサー、企画マネージャー職を経て、ゲーム運営を様々な角度から見てきました。『DGT』の設立は2015年。私は当時、まだ入社3年目で、設立のための動きには関わってはいませんでした。『DeNA』としてゲーム事業をもっと進化させていくうえで、運営の領域での独自のノウハウももっと積み上げなければならない。そのための専業化ですね。プレイヤーにより良い体験を提供するために運営面を強化する。そこが会社設立の狙いでした。プレイヤーへのサービス対応を含めた運営業務は、人手も手間も掛かるため、『DeNA』内で全てやろうとすると、新規ゲームの開発に割くマンパワーが低下するというジレンマもありましたから。『DGT』ができて、ゲーム運営を順次移管していきました。その時、私は『DeNA』に残っている方のゲーム運営を担当していました。そこから約2年、『DGT』は100名規模の会社になり、さらなる成長に向けての組織強化を図るため、議論が重ねられました。私からすると大抜擢でアサインに驚きましたが、キャリアに捉われない極めて合理的で「DeNAらしい」人事だとも思いました。プレイヤーと向き合うゲーム運営という仕事が、すっかり好きになっていましたから、そこを任せるという大胆なオファーを意気に感じて、即決でチャレンジの意思表示をしました。就任してすぐは、「本社からやってきた若造が社長って言ってるぞ」みたいなことを言われているかもと思いましたが、成果や仕事に対するスタンスで証明するしかないという覚悟があったので、やる気しかなかったです。それが2017年の年初です。私は全く違う畑から来ています。8年前に、新卒で鉄鋼業界の企業に就職しました。当時、あらゆる所に使われている「鉄」が、社会や国の基盤を支える重要なファクターだという漠然とした価値観があって。安定しているとか雇用条件もいいとか、そんな部分も優先していましたね。今にして思えば、若かったです。大手企業の中で総務や営業の仕事をしながら7年、徐々に職業観が変化してきました。いう強い疑問が湧いてきて。1日の大半を費やす仕事は、もっと本当に自分の好きなことをやるべきだ。そんな一大決心の末、転職に踏み切りました。考えた結論が、ゲームだったんです。ところが、ゲーム関連の会社はどこも非常に間口が狭くて、経験がないと転職は難しい。その中で未経験者に対しても門戸の広かったのが『DGT』でした。技術も経験もないのに、可能性に賭けてもらって。いうこだわりに共感しました。2016年の10月、無事入社の運びとなりましたが、当初はどうやって力になっていったらいいのか不安で仕方なかったです。その後の周囲のサポートのおかげで、今はすっかり楽しく仕事をさせてもらっています。確かにゲームの世界は、一般的に技術的なベースや過去の経験がないとやっていけないと思われていますよね。私も新卒で入社した直後は、いきなりゲームプランナーでキャリアが始まって戸惑いましたが、経験値とは関係のないところで適性が見出せる気がします。ゲーム運営の仕事に関しては。【Q】「ゲーム運営」の仕事における資質やポイントをもう少し詳しく?井口ゲームプレイヤーの求めているものは、日々どんどん変わっていきます。最適なUI(ユーザー・インターフェイス)や伝え方も、あっという間に変化し進化していきます。過去の経験や知識は参考にはなりますが、それ以上に重要なのは、今この瞬間に何が求められているのかを考えることなんだと考えています。そのために必要なのは、プレイヤーの体験や反応を常に客観的に見られるかどうか。要は、プレイヤーと同じスピードで一緒に成長できることが一番大事だと思っています。私たちの仕事は、言ってみれば「サービス業」でしょうね。エンジニアのメンバーに対しても、日頃は「サービスリードエンジニア」をめざそうと言ってます。仕様書に沿ってそれをきれいに実装するだけでは物足りないと思っています。「これは本当に面白いものなのか?」を自分でしっかり検証して見極めて、もし納得がいかないなら、企画のメンバーとも徹底的に議論して。「どうしたら喜んでもらえるか?」を本気で考えるサービス精神がなければ成立しないと思っています。企画のメンバーはなおさらでしょうね。プレイヤーにどう楽しく遊んでもらうか、ニーズにどう柔軟に応えるかと同時に、どうしたら長く続けてもらえるか。リピーターやコアファン育成のためのマーケティングの感覚も絶対に必要です。「プレイヤーに向き合う」一番の会社になりたい。