数字の繰り返し構造を再現する処理において最小値の算出を間違っている。個別のゲームのドライバーを作る都合で、MAMEが発生した数値の増減の向きを逆転させると作りやすい場合があるが、その逆転させる処理に使うための基準となる数値の算出を間違っている。普通は一瞬のことなので気づかれにくいが、トラックボール、パドルなどの無限回転の構造をもったデバイスすべてが同じ状態である。Noneにするなど、かなり工夫しないと、スティックを途中まで傾けて静止しようとすると傾きが小さいと中央に戻されそうなる傾きが大きいと画面端まで引っ張られそうになるという現象がおきる。原因は、アナログジョイスティックを静止させることは、ユーザーがそれを使った入力をしていないこととみなす設計をしてある(と想像できる構造をしている)ため、次の段に用意された、デジタルジョイスティックをアナログジョイスティックの代わりに使うための処理が誤動作してしまう。3種類で返せばいいんじゃないかという作りになっている。MAMEはその3種類以外の半端な数値は近いほうの数値に読み替えて処理する。これを、ユーザーが上記の設定をしなくてもすぐにプレイできるようにした。それで、公式のu9での更新では前回の日記http://kani.blog.shinobi.jp/Entry/229/に書いた間違いを無くすために、このアナログジョイスティックのほうの処理をu7の時の状態に戻されています。ループレバーのほうの処理は入ったまま続行のようです。間違いに気づいて修正の記事を書いたのにそっちが採用されていないのはおそらく、もっと念入りに検査せえや、てことだと思います。トラックバック(0)http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/17efd160d8c7775430967cb4b2b26db4/1319644113改造ソース(diff形式のzipでなく、ソースのままのzipです)(前回入れた、東亜プランやビートマニアの改造も入っています)MAMEのドライバーで「ペダル」として定義してある入力がキーボードで操作できないバグを作ってしまっていた。