ドラクエ3のBGMを聴いてゲーム音楽制作に興味を持ち、1990年にスクウェア入社。入社後、FF3のアレンジCD『悠久の風伝説』製作に参加。その後、植松氏と共に『サガ2秘宝伝説』の作曲を担当、『聖剣伝説FF外伝』では全ての作曲を担当(当時22歳)。FFシリーズには『FF4』や『FF5』の効果音などで関わっている。『ロマンシングサガ』以降、『サガフロンティア1』まで全ての作曲を手掛け好評を博したが、スクウェアに入社してきた崎元仁氏の影響を受け独立を決意、スクウェアを退社。Melodies」をリリース。・ゲームは苦手で自身の作品も含めてほとんどプレイしない。・影響を受けたミュージシャンはX-JAPANやアルフィーなど。康典プロキオン・スタジオ代表。コンポーザー&アレンジャー&プロデューサー。元スクウェアサウンド室所属。1972年1月21日生まれ。1992年スクウェア入社。すぎやまこういち作曲による「半熟英雄」のサウンドデザインや、FF5の効果音製作などに参加。その後、坂口氏の意向により「クロノトリガー」の作曲を担当し、注目を浴びる。ゼノギアスの作曲を担当後、26歳でスクウェアを退社、29歳でプロキオン・スタジオを立ち上げた。2005年、初のオリジナルアルバム「Kirite」をリリース。株式会社RedSpark代表。元・スクウェア・エニックスサウンド室長。サウンドプログラマー(プログラマーであって作曲家ではない)。FF4以降、数多くのサウンドプログラムを手掛けている。クリエイティブ推進部長。ブランドマネージャー。元・第3BDディビジョン・エグゼクティブ。元、第1制作部コーポレート・エグゼクティブ。1958年生まれ、福岡出身。バンダイにて「橋本名人」として広報活動を行い名を馳せた。その後バンダイの子会社コブラチームを設立、1994年に坂口氏に誘われスクウェアに吸収&ソリッドに社名変更。クロノトリガーへ繋がるパイプラインのサポートや、FF7のPS参入など、開発・経営の両面に大きく貢献。野村氏の才能に惚れ込み、数十年に渡り同氏の手掛ける作品のプロデューサーを務めてきた。元・スクエニ第4BDディビジョンエグゼクティブ。1998年に元上司である橋本氏からの誘いを受けバンダイからスクウェアへ移籍、第1制作部に所属。携帯ゲーム機やスマートフォン向けのFFシリーズのプロデュースを手掛けている。2019年4月から橋本氏に代わりKHシリーズのエグゼクティブプロデューサーに就任。FFシリーズは5からプレイ、FF7に衝撃を受けスクウェアへ入社。好きなキャラクターはFF6のセッツァー。KHBbSのファイナルミックスからプロデューサーに。KHはブランドマネージャーである橋本氏が顔役となっており、西氏は滅多に表には出てこない。ディビジョンディレクター/プロデューサー。ディビジョン・エグゼクティブ。元・第6BD所属プロデューサー。クラシックなRPGのプロデュースを手掛けており、同氏の携わるタイトルはほぼ全て任天堂のコンソールのみでリリース。FCやSFC時代のRPGを好み、近年のJRPGやFFシリーズを暗に批判することが多い。「ブレイブリーデフォルト」はFFではなく完全オリジナル作品だと主張している。ディビジョン・エグゼクティブ。元・スクエニ第10BDシニア・マネージャー。バンナムでトキトワ等を手掛けた後、2013年にスクエニ入社。「利益を出す」ことを至上命題とし、グローバル展開できるゲームを作ることを目標としている。千尋アルファドリーム取締役。ゲームプロデューサー・コンポーザー。元スクウェア大阪部長、第6開発事業部長。クリスタルソフトからスクウェアへ移籍。時空の覇者』や『FFUSA』のディレクターを担当、その後東京開発部に異動。マリオRPGのディレクターを担当後、デジキューブに移り「アクエス」ブランドの製品を手掛けるが、その後退社、アルファドリームを設立。現在は植松氏のバンドでドラムを叩いたりなども。グローバルオンラインプロデューサー。ウルティマオンライン(UO)のプレイヤーで、その後GMを経て、同ゲームのオンラインサービスマネージャー(日本地域担当)に。UOの国内サービスを行っていたEAがスクウェアと提携していたため、FF11立ち上げの際にGMチームと共に招かれた。チーム「スペシャルタスクフォース」を結成。FF14のリローンチ後あたりから表舞台から姿を消しており、現在の動向は不明。最後に名前が確認されたのはFF11星唄(2015年)のスタッフロール(スペシャルサンクス)となっている。雅史スマートコミュニティ代表取締役会長。スクウェアの創業者であり、スクウェア・エニックスの筆頭株主。1983年、電友社のソフトウェア開発部門としてスクウェアが設立された後、同部門を統括していた宮本氏が86年に電友社から独立させ、株式会社スクウェアを設立。クリエイターに豊かな開発環境を提供し、開発費や宣伝費を惜しみなく投入するというスタイルのもと、大作主義を掲げ、FFシリーズを初めとする数々のヒット作を発売、同社を大企業へと成長させた。