今日の20件カードリスト(617)コスト別一覧呉(219)コスト別一覧群雄(214)コスト別一覧魏(210)カードリスト/第4弾/群雄/鄒氏(女僕の奉仕)(153)コメント/雑談ページ(151)コスト別一覧蜀(146)カードリスト/第4弾/漢/張楊(143)コスト別一覧晋(112)コスト別一覧漢(95)カードリスト/第4弾/呉/孫権(丸太の大号令)(77)カードリスト/第4弾/蜀/諸葛瞻(三半の変貌)(70)Ver2.6.0E情報(68)カードリスト/第2弾/漢/田豊(67)カードリスト/第4弾/群雄/高順(陥陣営の気魄)(53)カードリスト/第4弾/呉/周姫(白猫の希望)(52)雑談ページ(47)カードリスト/第4弾/晋/司馬懿(孤狼の奇謀)(45)カードリスト/第4弾/蜀/劉備(侠者の大徳)(43)カードリスト/第4弾/群雄/張魯(ごはんですよ。自分と対戦相手が所持している士気の差のこと。時間経過や計略によって士気が増減する三国志大戦において、勝敗につながる重要な意味がある。極端な話、自軍が士気12あって敵軍は士気0なら、自軍は計略を連発してそのまま勝負を決めることが出来る。実際の対戦でも2〜3の士気差によって勝負が決まる場合も多々ある。序盤に計略を使って攻城に成功したとしても、対戦相手が自分よりも豊富な士気をもとに、さらに強力な計略を使われたことで自軍が総崩れになり落城......ということはよくある話である。自然と士気差が生まれ、後々の攻防で優位に立てる。特技の魅力や将器の士気上昇の重要性は、それだけで士気差が生まれるということにある。これらを推し進めて、三国志大戦は、99カウントの間にいかに士気差を作るかというゲームであるということもある。一時的に城ゲージでリードされても、士気差を活用して最後に逆転できれば勝利なのだから。今日の20件カードリスト(617)コスト別一覧呉(219)コスト別一覧群雄(214)コスト別一覧魏(210)カードリスト/第4弾/群雄/鄒氏(女僕の奉仕)(153)コメント/雑談ページ(151)コスト別一覧蜀(146)カードリスト/第4弾/漢/張楊(143)コスト別一覧晋(112)コスト別一覧漢(95)カードリスト/第4弾/呉/孫権(丸太の大号令)(77)カードリスト/第4弾/蜀/諸葛瞻(三半の変貌)(70)Ver2.6.0E情報(68)カードリスト/第2弾/漢/田豊(67)カードリスト/第4弾/群雄/高順(陥陣営の気魄)(53)カードリスト/第4弾/呉/周姫(白猫の希望)(52)雑談ページ(47)カードリスト/第4弾/晋/司馬懿(孤狼の奇謀)(45)カードリスト/第4弾/蜀/劉備(侠者の大徳)(43)カードリスト/第4弾/群雄/張魯(ごはんですよ。サーバー調整のため長時間アクセスできない状況が続き、ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。現在は復旧しております。問題がありましたら、不具合報告までご連絡をお願いします。