それくらいターゲットを絞って狙わなきゃいけない。刺さる人にグサッと刺さらない限り、他の人には全然刺さりませんから。奥まで刺さなきゃいけないのに、今風にちょっと緩さを入れましたとか、一発死にやめて一回くらいダメージくらってもOKにしましたとかってしてしまうと、もうだれも見向きもしない。No.9』もグサッと刺さるものを作ろうとしているということですね。「横スクロールアクションは昔から得意なんだよ」って言う人たちが音を上げるやつにしようと。それで売れなきゃ仕方ない、欲しいと思う人に届けたい、というスタンスでやってます。その代わり、遊んだ人が「くやしい!もう1回!」と思えるものを入れる工夫はしています。いやあ、だってさっきも言いましたけど、僕が稲船さんの作ったゲームをやっていたころ、何回やってもボスが倒せなくて、ひたすら繰り返してた記憶がありますもん。いいゲームかどうかって、そこなんですよ。すごく難しんだけど「くそ!もう1回やってやる」って思わせられるかどうか。それはスマホでも、コンシューマゲームでも同じだと思いますよ。一回やってやる!」ってマメできるくらいやるのがコンシューマゲーム。その部分はブレないように、以前よりも厳しく考えるようになりました。/加藤拓ゲーム機の性能が上がり、開発費が高騰している昨今。世界中のファンを虜にした日本のゲーム業界は、苦しい状態におかれています。そんな中、新しいゲームの作り方を模索する、ふたりのゲームクリエイターに対談していただきました。けいじ)1965年生まれ。ゲームクリエイター、コンセプター。1987年、株式会社カプコンに入社。「ロックマン」「バイオハザード2」「鬼武者」「ロストプラネット」「デッドライジング」などヒットゲームシリーズを次々と生み出し、ゲーム業界内外の認めるカリスマクリエイターとなる。2006年にカプコンの常務執行役員に就任、開発部門のマネジメントやコンテンツの統括を行い、「モンスターハンター」シリーズ、「バイオハザード4」「同5」などを成功に導く。2010年11月にカプコンを退社し、同年12月に株式会社comceptを設立。たく)ゲームプロデューサー。スクウェア・エニックス在籍時に、「みんなdeクエスト」、モバゲータウン用RPG「エルアーク」のプロデュースなどを担当。2010年に株式会社ミラクルポジティブを設立。Q」開発資金の調達に成功。いや、あたりまえのことですが、難しいのが好きな人でも簡単なのが好きな人でもどちらもターゲットにしたほうが、いろんな層に買ってもらえるじゃないですか。そのやり方は相当な実力がいる。エッジの効いたゲームという事だろう。ヒット作を真似ていたら絶対できないよね。記事の書籍化のお問い合わせcakes。