tfuji連日リリースのお知らせが続きますが,今度は藤本が講師を担当するMOOC開講のお知らせです。教育にゲーミフィケーションを取り入れるための知識を実践的に学べるオンライン講座「学びのゲーミフィケーション:ゲームフルな学習デザイン方法論」を「gacco(ガッコ)」で1月8日(水)開講します。本日12月3日から募集ページを公開して,受講登録開始しました!この講座では,教育にゲーミフィケーションを取り入れるためのゲームデザインの概要や事例を学んで,実際にゲーム教材やゲーム要素を取り入れた学習活動の計画を立てるための基本的な知識を身に付ける内容です。構成は,レベル1から4までの全4回で,毎回ミニレクチャー数本の視聴とミニワーク,教育現場のさまざまな問題状況でのゲーミフィケーションデザインのクエスト課題(ゲーミフィケーションデザイン演習の相互評価レポート)に取り組む内容で,実践的な知識を学べるようになっています。edgeで独自配信した際には,私一人でほぼワンオペMOOC状態で運営したのでかなり大変でしたが,今回は前回の修了者の皆さんがTAやコミュニティTAとして運営を手伝ってくださるので,とてもありがたいです(ガイド役のイワタニさんも前回より出番が増えて活躍してます)。3」が本日開講しました(祝!祝!)。Academiaは,現在は立教大学で活躍されている中原淳先生が東大時代に立ち上げたプロジェクトで,中原先生が移籍された際に私が引き継いで担当しています。最初のコース開講から2年以上になり、登録者数は2万2千人を超えて,多くの受講者の方々にご利用頂いています。今回のコース開講のために,長期にわたってPAGEプロジェクトのスタッフたちが尽力してくれました(ひとまずここまでおつかれさまでした!)。instruction(EMI:英語での専門科目教育)に焦点を当てています。EMI研究の第一人者である,エディンバラ大学のニコラ・ギャロウェイ先生を講師に,動画やクイズ,ディスカッション,エッセイ課題を通して,EMIが求められる背景や利点・課題を学ぶことができます。全11モジュールで,1モジュールあたりの学習時間は約30-40分で,忙しい方でもスキマ時間を活用してマイペースに学べるというEA1,EA2の形式をEA3も踏襲しています。assignmentこのテーマに関心のある方はどなたでも無料で受講できます。所属が変わりましたのでご報告します。4月からは大総センター本務で情報学環兼任だったのですが、今後は情報学環が本務で、大総センターを兼任することとなりました。これまで出向していた組織に転籍して、出向元の組織にも出向扱いで残るような形です。居室もこれまでと同じで、両方の組織の仕事をすることになるため表向きにはさほど変わりはないのですが、今回の異動により、私の本務は教育研究を主とする教員として東大に在籍することとなり、これまで主として行っていた教育支援関連の業務が副となりますので、その点は大きな変化です。この10月1日で大総センターの組織改組があって内部的な体制が大きく変わりましたので、センターの方の仕事もまだ多いのですが、今後は情報学環で立ち上げる藤本研究室でフルに活動できるので、気持ちも新たに仕事に励んでいるところです。次に、研究室の活動に関連したお知らせです。学際情報学府の来年度入学の夏季入試が8月下旬に行われて、初めて入試業務に関わったばかりですが、もう冬季入試の準備が始まりました。今度は10月19日に私の所属する文化・人間情報学コースの入試説明会が開催されます。コース冬季入試説明会のお知らせ(10月19日(土)12:15-13:30)入試説明会では会場で個別にお話しできる時間があるのでまず説明会に来て頂くのが確実ですが、日程が合わない方についても可能な限り面談の時間を確保していますのでご希望ありましたらご連絡ください(出願受付開始以降は対応できなくなりますのでお早めに)。今回の移籍に伴い、今は良いことよりも苦労の方が多い感じで、たとえば獲得した科研費などの外部資金の管理や出張申請などの事務手続きをこれまでのスタッフに頼めなくなり、研究室の事務体制を整備しなおす必要が生じました。落ち着くまでは事務対応も増えて、むしろ研究時間は大幅減になっているのが悩ましいところです。いえ、これからゲーム学習研究の拠点として活動を充実させられるように、良い研究体制を整備していこうと思いますので、引き続きご支援のほどよろしくお願いいたします。学際情報学府文人コースの入試説明会が今週土曜に開催されます。開催日が近付いてきましたのでお知らせします。来年度入学生より、私の研究室で大学院生を毎年2名程度受け入れて研究指導できますので、大学院進学にご関心のある方は入試説明会にご参加ください(大学院生として私の研究指導を受けるためには、まず大学院入試を通過する必要があります)。この日は午前中に文人コースの入試説明会があり、午後に学府全体の入試説明会があります。午前の説明会後の懇談の時間と、午後の各研究室ブース展示と研究紹介コーナーの時間に教員と個別にお話しできる時間が設定されていますので、お越し頂ければ研究テーマなどの個別の質問にお応えできます。tfuji昨年度から時間をかけて準備していた公開オンラインコース「教育のゲーミフィケーション:プレイフル/ゲームフルな学習デザイン方法論」の受講者募集を開始しました。このコースでは、教育にゲーミフィケーションを取り入れるためのゲームデザインの概要や事例を学び、ゲームを教育に取り入れる方法や、実際にゲーム教材やゲーム要素を取り入れた学習活動の計画を立てるための基本的な知識を身に付けることができます。毎回の講義ビデオの視聴と、教育現場のさまざまな問題状況でゲーミフィケーションデザインのクエスト課題に取り組む内容で、実践的な知識を学べるように構成しています。修了基準をクリアした方へコース修了証を発行します。勉強っぽくなく楽しんで学べるように、通常のMOOCとは異なる仕掛けを用意しました。このテーマに関心のある方は経験の有無に関わらず、どなたでも無料で受講できます。受講ご希望の方は、下記の受講登録フォームからお申し込みください。【↓受講登録はこちらのフォームから↓】https://forms.gle/eoSiDF9vyd8J6kX57このコースで学べること:このコースを受講することで、次のようなことを学べます。教育分野のゲーミフィケーションの実践方法コースアウトライン:レベル1:ゲームと学びの接点に目を向けるレベル2:教室のゲーミフィケーションレベル3:学校のゲーミフィケーションレベル4:ファイナルチャレンジ(総合演習)受講に要する時間:標準的な学習時間として週2-3時間を想定していますが、経験や知識の差によって必要時間は異なるところがあります。edge(エデックス・エッジ)で配信します。ネットに繋がったパソコンまたはスマートフォンのブラウザ環境があれば受講できます。開講期間:2019年5月10日から開講(全4回)受講登録締切:5月7日(火)※受講に関する詳細は、登録締切後にご連絡します。場でゲームデザインの経験を生かしたいゲーム開発者。教育経験やゲーム開発経験があると理解が進みますが、前提知識がなくても受講できます。受講料:無料です!受講方法:東京大学が提供するコースページ上で学習します(受講方法の詳細は、コースページ公開後にご登録頂いたメールアドレスにお送りします)。科研費17H00824(研究代表者:山内祐平)、2018年度JSPS科研費18K02855(研究代表者:藤本徹)の助成を受けて実施しています)。授業で収集された学習履歴データは、個人情報が特定されない形で慎重に取り扱い、論文や研究発表などのための研究用途で統計的に処理して使用します。授業への参加は研究データの提供に同意されたこととして取り扱います。同じ研究センター内で部門が変わり、特任が取れて任期無しのポストへの異動です。職位はそのままスライドで、担当プロジェクトはそのまま継続するので、身辺にはさほど変化もないのですが、一つ大きな変化としては、今年度から大学院情報学環の兼担になり、研究室への学生の受け入れができるようになります。今年の入試から関わって、来年度から自分の研究室で学生を指導するようになりますので、実際に動き出すのは少し先ですが、これでようやく、私の専門のゲーム学習、オンライン教育の分野で研究したい方への受け皿が一つできるようになります。これは長年の目標だったので、小さく一歩前進です。次のステップとして、新しい研究プロジェクトを立ち上げながら、ゲーム学習とオンライン教育の分野で活動する若手研究者の雇用の受け皿を作れるように精進したいと思います。大学での仕事は楽しいことばかりではなく、ミクロにもマクロにもこの大学を取り巻く環境には問題も多くて、日本の高等教育の向かっている先について日々考えさせられます。それでも、気が付けば米国留学から帰国してもう10年ほど経ち、日本の高等教育の改善に貢献できるような仕事がしたい、と留学する前に漠然と思っていたことが、今の仕事で実現できていることをありがたく思いつつ新年度の初日を迎えています。いうことで、皆さま、引き続きよろしくお願いいたします。tfuji第1回シリアス&アプライドゲームサミットが東京のオランダ王国大使館で2月24日に開催されます。教育や医療日本とオランダのシリアスゲームの専門家による講演や作品デモが行われます。私も基調講演を担当します。これまでにも国内でシリアスゲームに特化した研究会やシンポジウムは行われてきましたが、複数の大学や企業からシリアスゲームの専門家が集まり、オランダでの先進事例も集めたイベントは国内初です。私がシリアスゲームジャパンを設立して活動を始めたのが2004年ですから、もう13年経ちました。最初の頃は小さなコミュニティでしたが、少しずつこの分野を一緒に盛り上げてくださる仲間も増えてきて、もはや私が旗を振らずとも、このように大きなイベントを仕掛けてくださる意欲ある皆さんが活動されるようになったということを思うと、とても感慨深いです。参加者募集は既に定員に達しているとのことですが、キャンセル待ちを受け付けているそうです。詳細は下記の開催概要をご参照ください。tfuji※(2/20)プロジェクトの都合により、募集内容を一部変更しました。未来の仕事を創り出すキャリア学習ゲームアプリ「ジョブスタオンライン」のユーザーテストを行います。Job~」をもとにしたスマートフォンアプリです。イベントカードで示された社会状況において「活躍できる仕事」を、手持ちのジョブカードから考え出すゲームをプレイしながら、将来の仕事について考えることができます。ゲームで学ぶことに関心のある方、楽しみながら自分の将来のキャリアについて考える体験をしたい方、どうぞご参加ください。★参加方法:今回は一般の方を対象に実施します。完全オンラインで期間中の都合の良い時間に参加できますので、参加条件を満たす方はどこからでも参加できます。下記の活動期間に、アプリをインストールして、手順に沿ってプレイし、アンケートにお答え頂きます。プレイ時間は(1)1~2時間程度、(2)2~3時間程度の見込みです。※アプリインストール、プレイに必要なネット環境、対面ワークショップ参加の方は交通費の負担をお願いしますので、事後アンケート回答まで参加された方へ、謝礼として下記を進呈します。研究助成を受けて実施しています。面白さに研究意欲が刺激され、気が付いたら研究に着手していました)。プレイ経験に関する国際ユーザー調査を開始しました。「ねこあつめ」をプレイ中の方、以前プレイしたことのある方が対象です。「ねこあつめ」ファンの皆さま、ぜひ調査にご協力ください。周囲にユーザーの方がいましたらシェアしてくださると嬉しいです。Psychiatry」に掲載された下記の論文が話題になっています。この手の研究が出るたびに、ゲーム業界団体は何か適切なアクションを起こした方が良いのではと思いますが、このまま放置しておくとゲームの悪いイメージだけが無用に広がりそうなので、少しコメントしたいと思います(私は脳科学や発達心理の専門ではないので、その点ご留意ください)。Psychiatryに掲載された当該論文)http://www.nature.com/mp/journal/vaop/ncurrent/full/mp2015193a.html長時間のビデオゲームが小児の広汎な脳領域の発達や言語性知能に及ぼす悪影響を発見~発達期の小児の長時間のビデオゲームプレイには一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2015年1月5日)http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press20160105_01web.pdf1.まず、この研究の一般に向けた示唆としては、ゲームに限らず「何ごとも子どもに過度に与え過ぎるのはよくない」という一般論で理解されていることを科学的に実証しているだけですので、この結果が出たからといって現状以上にゲームを問題視する必要はないと思います。ゲームも子どもの娯楽や趣味の一つであり、よく付き合えばゲームから得られる効果も大きいことはこれまでの多くの研究で示されています(この論文でも、ゲームの効用についての先行研究を認めた上で議論しています)。避けるべきなのは、この研究の報道を見た親や教師たちが必要以上に警戒して(または都合の良いように解釈して)、適度な時間で楽しんでいる子どもからゲームを取り上げて禁止するような家庭や学校が出ることです。子どもにも個人差があり、はまり易い子どもとそうでない子どもがいるので、はまり易く長時間遊んでしまいがちな子どもに対して、この結果をもとにプレイ時間のルールを決めたり、少し生活習慣への配慮をするくらいでよいと思います。2.論文中でも制約事項として言及されていますが、この研究の「ビデオゲームのプレイ時間」というのは、質問紙調査で平日のプレイ時間数がどれくらいかを確認したもので、被験者の子どもたちがどんなゲームをどのようにプレイしたのかまでは明らかになっていません。長時間ゲームで遊ぶ子どもに共通する家庭環境や生活習慣などの他の主要因の影響が、この研究で調べた「ビデオゲームのプレイ時間」の影響として現れている可能性は、この研究では否定できません。この研究で扱っているのは、言語性知能への影響なので、同じゲームを長い間プレイすることで、会話の量や言語情報の多様性が低下した結果というのは想像できます。実際、同じ研究グループで、2年前にテレビの長時間視聴について下記のように同様の研究結果を発表しています。テレビ視聴やゲームプレイそのものより、家族や周囲が子どもを放置していることで、会話や言語的なインタラクションが少ない時間が長くなっていることの影響の方が大きいように思います。長時間テレビ視聴が小児の高次認知脳領域の発達性変化や言語性知能に悪影響を与えることを発見~発達期の小児の長時間のTV視聴には一層のケアを喚起~(東北大学プレスリリース:2013年11月18日)http://www.tohoku.ac.jp/japanese/newimg/pressimg/tohokuuniv-press_20131118_02web.pdf3.この論文は、脳科学の研究者が適切な手続きで行い、経時変化も測定した実験結果であり、以前物議を醸した「ゲーム脳の恐怖」の恣意的なゲーム悪影響論よりはずっとまともなので、そこは一緒くたにして否定してしまうのは少々気の毒です。「ドーパミン作動系領域の拡散性の増大は、メタアンフェタミンの長期ユーザーでも見られる特徴で、ビデオゲーム長時間プレイ者での相同の神経改変を疑わせました」というところは、他の活動との比較などで細かい度合いまで確認できたわけではないのに覚せい剤中毒患者を引き合いに出すのは言い過ぎではないかという気はします(ゲーム脳本がアルツハイマーを引き合いに出して恐怖心を煽ったのと同じ臭いがします)。4.最後に、これはこの論文よりもそれを報道する側に対してですが、この論文はあくまで「長時間のゲームプレイ」の影響についての研究結果であって、これをもって周囲が勝手な解釈をして、安易にゲーム全般を否定するような捉え方をすべきでないことです。この点は、一部専門ゲームメディアで「ゲームは子どもに悪影響」という記述をしている記事がありますが、これはこの論文そのものよりもゲーム産業にとって害のある報道で、このような取り上げ方は慎むべきです。他の一般ニュースメディアは概ねプレスリリースに沿って適切に記述しているにもかかわらず、ゲーム専門メディア側がこのようなゲームそのものを否定的にとられるような表現で報道するのは配慮がなさすぎるし、意図的にゲームファンの反発を集めて物議をかもそうとしているのであれば、ゲームジャーナリズム全体を貶めることにもつながるのですぐに訂正した方が良いと思います。問題視すべきは、このような研究結果をもとに、ゲーム全般を違法薬物やギャンブルなどと同列に扱って社会的スティグマを押し付けようとする動きや、教育行政や保護者団体などがこの結果を拡大解釈してゲーム排斥に走る動きなど、以前のゲーム脳騒動のような風評被害につながることであり、そのような動きこそ警戒が必要と思います。以上、ざっと論文を参照して気が付いた点をコメントしました。見落としている論点があるかもしれませんが、いったんここまでとして自分の研究に戻ります。