他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。企画編一覧はコチラのページにまとめてあります。今回は、アイディアがある程度絡み合ってある「企画」を立てた後のお話です。その「企画」を採用するのか=シナリオを書き、ゲームにするボツにする=ゲームにしない。この2択の選択をすることになります。ウォーターフェニックスではどうやって企画の良し悪しを決めているのか。アイディアが「面白い」か「面白くない」か。普通に考えればコレが一番決定に関係する事です。この「面白い」「面白くない」は非常にやっかいなんです。究極の問題としては「何が面白くて、何が面白くないの?」となるわけですから。自分が面白いと思ってもそれが万人受けするとは限りませんし、逆に自分が面白くないと思った企画が意外と面白いと思われるかもしれません!ここを客観的に判断してこの企画なら受ける!これは受けない!と判断できればそれが一番。これは相当難しいことだと思います。色々なインタビューを読んでいると、元から市場でヒットする事を前提に作られた企画(市場の需要から入る:マーケットイン方式)自分達の作りたいものを追及する(プロダクトアウト)どちらもあるんですよね。前者のマーケットイン方式は市場調査がとても重要で、今何が求められているのか、何がヒットするのか。そこから入っていくわけです。そのため、市場調査と重要を上手く組み込むことが出来、その時に投入ができれば理論上は多くの人に受け入れられる作品になる。後者のプロダクトアウト方式の場合は、市場や需要を全く気にしないわけじゃないけれど、自分達が作りたいものを作って、それを出すという方法です。これはヒットするかヒットしないか、受けるか受けないか。自分達の実力が試されます!これは別にどっちが良いのか。と私が言える事ではありません。ウォーターフェニックス的にはどっちなの?と言われれば、プロダクトアウト方式だと言えます。ゲーム作り=創作活動なのですから、自分達が作りたいと思うものを全力で作る。プロダクトアウト+ちょっとマーケットインという考えなのかな?とも思っています。基本的には自分達の作りたいものを作っているのですが、私自身、今流行りのアニメやゲームで好きなものがあると、これの~って良いね。この設定がウケるのか~。そこで思った事や得たアイディアを自分達の作品に入れることも多いです。そのため、基本はプロダクトアウトの考え方ではありますが、自分の好きな流行っている作品から自分達の作品に取り入れている部分も多いです。話が脱線しましたが、基本的には自分達が「面白い」と思ったもの=採用が基本です。自分達が作りたくないものをただ、売れるから、流行っているから。いう理由では出したくはないですね。逆に、ボツになるものはどうやって分けるのか?面白くない=ボツが基本です。途中まで面白いと思っていたのに、途中から面白くなくなったとか。実際に多くの企画を作っていると、あれもこれも面白そうだ。その多くの企画の中で最後まで作りきるのはほんとうに一部だけなんです。今までも「恋愛主義国家」というようにボツを出したアイディアを掲載してみましたし、他にもあります。中にはシナリオに入った企画だってあったんです!出来てきたシナリオが面白くなければボツ面白そうと思って、シナリオ担当のRも書いてみたい!と思ったら開発スタートです。Rがシナリオを書き始め、二人でチェック。そこで、面白さを感じなかったり、何かが違う、何かが足りない。思ったらもったいなくてもボツになります。逆に、ここで面白い!と思ったらその後最後まで書きあがるわけですから。「十二死学園(仮)」と「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」に関しては、私もRもコレならいける!と自分達の趣味バリバリで面白いと最初のシナリオで感じたタイトルです。書きましたが、プロダクトアウト、マーケットイン。等ありますし、やりやすい方法を見つければ良いと思います。ウォーターフェニックス的、私的に一番大切だと思うのは「開発者自身がそのゲーム(企画)を愛しているか」だと思います。愛がない作品はわかりますし、逆もしかり。自分の作品には愛をそそいで育てましょう。「先が気になる物語」を作る為に必要なモノとは○○である。対して1件のコメントがあります。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。technology.。