その場限りの評価や意思決定を重ねていくことはマネージャーとして恥ずかしいことです。これはアジャイル開発における「ふりかえり」そのもの。ふりかえりの手法はいくつかありますが、王道である「目標に対してどうだったか」をベースにする考え方でしょう。評価軸が共有されていれば出来た事・出来なかった事がわかりやすくなります。その他気になったところメモ試合のために練習がある、練習のヒントは試合にある練習メニューを作るヒントがどこにあるかって言ったら試合なんです。練習でしなきゃいけないことはその試合の中で全部起きてますから、練習メニュー本なんで開いている暇があったら今目の前の試合を見てくれって話ですよとても大事なことです。現場で何が起きているのか、何ができていて何ができていないのか。プレーモデルとは僕はピッチ内における『ビジョン』なのかと思っています。未来の『ありたい姿』『あるべき姿』なのかなと。あなたのチームのゲームモデルはなんですか?と聞かれた時に一言で答えられるくらいのものという解釈は様々なようですが、シンプルに言えるくらい突き詰めることが大事そうです。公開して共感してもらう他と差別化するためにゲームモデルを一目でわかるように明らかにしてSNSで発信して、ビジョンも掲げました。うちに入りたいと思ってくれる人をいかに増やすかというところに力を割いてます。ビジョンやゲームモデルでいかに共感を得るか共感を得ることの重要性。組織作りでも同じですね。「我々はこういう会社です」がわかりやすいほうが採用もしやすいし共感を持ってくれた人がきてくれるのは嬉しい。「ゲームモデル」に留まらず、自分自身のブラッシュアップを望むのであれば、情報公開は1つの大きな選択肢になるはずです。「今日の弱みをさらしてでも明日の強さを手に入れたい」と願い指導者も存在しています。私自身がまさにそうで、わからないことやできないことを誤魔化すのではなく、堂々と乗り越えていきたいと思って行動してきたつもりです。自チームの選手たちにそうあってほしいからです。「指導者がやりもしないことを選手たちに求めるのはナンセンス」という信念を持っているゆえに、ゲームモデル公開も自然なこととして行いました。「ゲームモデル」は本来ならチーム内部で共有するものであり、あえてSNSなどで外部発信することはライバルチームに弱点を見せてしまことでもあります。それでも発信するのは指導者としてもう1歩進むため。サッカー界の発展に貢献するため。『今日の弱みをさらしてでも明日の強さを手に入れたい』いい言葉です。「ゲームモデル」を組織作りに活かせそう、と感じたものの何からやればよいのか悩んでる時にこの本を読み始めました。落とし込み方の1例にすぎないと著者も書いてますが、具体的なステップはとても参考になりました。組織作りは一朝一夕で出来るものではなく積み上げていくものであり、ゲームモデルを定義することも大事だけど、決めるプロセス(皆で話し合う)も同じように大事なのだと思います。俺たちのゲームモデル、と言えるチームが良いチームなのでしょう。「指導者がやりもしないことを選手たちに求めるのはナンセンス」にドキッとして以下の言葉を久しぶりに思い出したのでした。you.始めるのはいつも自分自身から。読書メモ「組織開発の探求」という本を読みました。仕事では組織作り、チーム作りなどの課題によく直面するため、組織開発という言葉はなんとなく耳にしたことがありました。組織をよくするための理論かな、という程度の理解だったので、組織開発の理論を学習するための入門書としてとても参考になりました。単行本この商品を含むブログを見る以下は気になったところのメモ。p.46見えている部分(問題事象)の背後には「より大きな」原因が隠されている。Dewey)我々は経験から学ぶのではなく、経験を内省することで学ぶのだ。(デューイ)学習や変化の源泉を「経験」とし、変化につながるきっかけとして「ふりかえり」がある。良い経験も大事だし、よい経験を学びに変えるにはふりかえりが必要。組織開発では「今-ここ」を重視し、今からの変化をもたらす場を作る。p.103デューイ:「経験」こそが「学習の源泉」である。「経験」を対象化する「リフレクション」から学び、変化することができるフッサール:人々の「の経験」を意識化し、記述することが思考にとっては重要である。人は必ずしも「見えている」わけではない。自明と思われるものを意識に上げることが重要。フロイト:人間にはどんなに意識しようともなかなかできない領域「無意識」が存在する。無意識下にある抑圧を健在化していくことが、病理の治療(改善)につながる。「今-ここ」に焦点をあてる。自明なもの、意識していないものも見える化する。それらをふりかえることで学び、改善できる。p.185マネージャーの行動スタイルを「人間に対する関心」と「業績に関する関心」の2軸で考えたもの。部署・個人が、それぞれの目標達成に向けて、目標と計画に従って業務を行う。将来性のある仕事をするグループをつくることタテとヨコのコミュニケーションは、比較的歪められていない。人々は全体的にオープンで向き合い、気持ちも含めた事実を共有している。個人やグループの間で、勝つか負けるかといった関わりはほとんどない。葛藤や葛藤が生じる状況について、解決すべき問題として、すべてのレベルで常に取り組まれている。課題やプロジェクトについての「葛藤(アイデアの衝突)」がある。対人間のいざこざの衝突にはエネルギーが費やされない。それはすでに解消されているからである。組織とその部分は、お互いに関わり合い、環境とも関わっている。組織は「オープンシステム」になっている。共有された価値観があり、マネジメントはその価値観を支持する戦略を取っている。個人や職場は、それぞれの真摯さと独自性をお互いに助け合いながら維持している。組織とそのメンバーは「アクションリサーチ(行動して-考える)」を行っている。個人やグループは自らの経験から学ぶことができるように、フィードバックのメカニズムが築かれている。合理的に明確で、受け入れ可能で、達成できる、適切な目標がある。コミュニケーションの流れが比較的はっきりしている。権力が適切に均衡している。リソースの活用、そして、個人の特賞と役割に求められることがうまく一致している。凝集性と組織のアイデンティティが十分にあり、人々がそれに対して積極的につながりたいと感じるくらいの明瞭さと魅力があること。モラール(士気)が高い。「対人間のいざこざの衝突にはエネルギーが費やされない。それはすでに解消されているからである。」は組織が嫌になる要因として大きい印象がある。p.203X理論は、人は怠けてしまうもので命令・監督をし、目標に達成しない場合には罰を与えることが必要と考える。Y理論は、人は自己実現をしたい目標のためには自己統制を発揮して主体的に行動すると考える。組織開発はY理論をベースとしている。p.262組織開発のトレーナー/ファシリテーターの責任は重大。ある種の心理療法に近い手法であるため、極端な場合には心理障害を引き起こす場合ある。p.2641参加すること:自分たちの未来に参加・関与すること2チーム(職場)を重視すること:組織変革は職場から3発達・学習を信じること:最も重要な価値観4人間を「全人格」で見ること(職業で見ない/相互尊重/違いを認める)5対話を重んじること6真摯さ、オープンさ、信頼を重んじること組織開発を行う上で、トレーナー/ファシリテーターは価値観・倫理を重視しなければならない。p.284「組織の欠陥」を見える化は、自分達の失敗をさらけだすことである。そのため失敗を出すことに消極的になったり、言い逃れをしてしまうことになってしまう。これが自己防衛化ルーチン。自己防衛化ルーチンにとらわれたメンバーは問題を隠蔽するようになったり、責任を取ろうとせずにいつまでも改善ができない。p.376組織改善はある意味「漢方薬による体質改善」みたいなもの明日からすぐ改善できるようなものではなく、時間がかかるもの。今まで手にしてきたマネジメントやチームビルディングの源流の1つに「組織開発」があることが理解できました。アジャイル開発でよく用いられるミーティングやワークショップは組織開発の諸々を理解した上で実施するとより効果がありそうです。(というか今までわからないままやったいたのが少し恥ずかしいくらいです)また、本に書いてあったように組織開発の知識はマネージャーの大きな武器になるものだと思いました。今後はもう少し追っていこうと思います。テストマネージャを受験し、合格しました。この資格試験は情報が少なく、手探りでの受験となったこともあり、試験までの対策や試験の傾向など覚えている範囲で記録しておきたいと思います。何かの役に立てば幸いです。Levelに合格していることが受験条件になります。Levelに合格したのは10年ほど前、JSTQBができた直後だったと思います。受けといてよかったー。受験に必要なもの事前に書類審査があり、以下が必要になります。HPから雛形をダウンロードして経歴を書くよくある経歴書と大きく変わりません。・記入した業務に対して、原則としてすべての承認者を記入してください・どうしても承認者が記入できない場合は、その理由を記載してくださいとあります。私は転職を数回しており、前職の当時の責任者に連絡が取れる自信がない...。(先方が退職してる可能性も...)ということでJSTQBに問合せをしたところ、以下の記載で問題ないとのことでした。過去の会社の欄は社名と代表電話番号のみを記載し、氏名は未記入としました。現職の経歴には現職の上長に押印してもらいました。申し込みからの受験の流れWEB申し込み⇒受験料振り込み⇒書類送付⇒(書類審査)⇒受験票が届く⇒受験って感じです。詳しくは公式HPに載ってます。Level試験の学習を公式にサポートする資料が存在しない、とのことなのでシラバスを読むしかないです。公式HPから過去問題の資料がダウンロードできます。「こんな感じの問題がでるのか」が把握できます。問題数が多ければ対策として有効なんですが仕方なし。過去問セミナーの概要資料に載っていました。各章に学習の目的(LO)が明示されている学習の目的(LO)単位で何問出題するか定義されているKレベル(知識レベル)ごとに配点基準が決まっているこれらを把握してシラバスを読むことにしました。覚えておいたほうがよい箇所シラバスでリスト形式、箇条書きになっている箇所は怪しいです。受験の対策としては鉄板です。以下の章はしっかり読み込みました。コミュニケーション...多い。ほとんど全部じゃないか疑惑...。雑感テスト時間が長い3時間集中するのは大変です。終わったらヘトヘトでした。現場の状況や事情によっては正解っぽい選択肢が2~3あってどれが正解か迷った問題がいくつかありました。シラバス通りに書いてあることが正解なんだと思いますが、記憶勝負になっているのはあまり本質的じゃないと感じました。そりゃ覚えていたほうがよいのですが(覚えるの苦手なので...)、少しテンション下がります。最後に久しぶりに資格取得にチャレンジしましたが、とてもためになりました。体系的な知識は普段から勉強すべきですね。ワールドカップが開幕しました。戦術やプレーモデルが高度化し、個人においても高い戦術理解度が求められる昨今、代表チームにおいても戦術をしっかり仕込んだチームが優位性を持つようになってきました。そんなワールドカップを観つつ、サッカーの戦術トレンドとソフトウェア開発チームのマネジメントについて考えてみます。単行本(ソフトカバー)この商品を含むブログを見る昨今のサッカーにおける戦術を理解するにはこの本をお勧めします。「ポジショナルプレー」とは、プレイヤーはあらかじめ決まったポジションのタスクをこなすのではく、局面においてより適切なポジションとタスクを流動的に遂行するという考え方です。チェスでは古くから使われてた概念のようです。サッカーの世界ではかのヨハン・クライフが世界を席巻した「トータルフットボール」をより進化させたものと言えるでしょう。「ポジショナルプレー」における主要な原則ポジショナルプレーを考えるにあたりいくつか重要な概念がありますが、この場では以下に注目します。重要な局面にリソースを集中させることソフトウェア開発では十分な人数を揃えること、限られたリソースを必要な局面に集中させることにあたります。基本的な考えであり、3つの中では重要度が低いものです。これを実施することに意味はありますがこれだけでは圧倒的に優位性は作り出せません。相手プレイヤーの隙間/死角/逆サイドなど戦略的に相手チームが嫌がる位置に人を配置することソフトウェア開発ソフトウェアの各レイヤーに適切に人を配置することソフトウェア開発では開発工程、アーキテクチャ的なレイヤー、サブシステムなど様々な分割ができます。数的優位性として人を集めてワーワーするだけではなく、リスクのある箇所に適切に人を配置することで強固なチームとなり、より良いシステムとなることでしょう。実現した上で、仕事の成功率をより高めるための考え方です。ソフトウェア開発では、質の違いを生み出せる優秀なエンジニアにどこで戦ってもらうのか、という考え方となると思います。プレイヤーのタスクの変化ポジショナルプレーの概念においては、決まった固定的なポジションのタスクのみをこなすことはありません。目的(勝利)を達成するために、その局面において適切なポジションに移動し適切なプレーを選択し続けなければいけません。ソフトウェア開発では、アジャイル開発手法において「クロスファンクショナルチーム」(マルチファンクショナルチームとも言います)が提言されています。センターフォワードが守備をしなくてもよかった時代は終わり、味方と連動して守備を行うことが必須なりました。ディフェンスの選手も足元のテクニックやパス技術が要求される時代です。(最近はゴールキーパーにも要求されます)ソフトウェア開発でも、仕様を考える/プログラムを書く/テストをする、という役割分担ではなくその局面で適切な働きをすることで目的(ビジネスの成功)を目指す必要があるでしょう。(エンジニアがマーケティングをサポートしたり、営業担当者がデータ分析を行うなど)もちろんサッカーでもソフトウェア開発でも得手不得手があるのでチームとしてどうなっているべきかに注目すべきです。シームレスな攻守の切り替えサッカーでは攻めと守りの区切りがありません。統計上、ボールを奪ってからの速攻で多くのゴールが達成されており、攻撃と守備の切り替えが重要であることがわかります。勝利のためには攻撃が重要ですが、同時に失点のリスクを減らすことも求められます。攻撃的な戦略とリスク低減は一見相反している概念ですが、バルセロナの6秒ルール(ボールを失ってから6秒間激しくボールを奪い返しにかかる)、最近話題の偽サイドバックなどが実装方法として有名です。いずれも攻撃の戦略が守備の戦略(リスク低減)に繋がっています。ソフトウェア開発では「DevOps」が該当する概念でしょうか。「開発」と「保守運用」を分ける/分けないに是非はありますが、流動的なビジネス環境において分業化・固定化することによるリスクは少なからずありそうです。コーチとしてのマネジメント最後にコーチとしてチームをどうマネジメントするのか、を考えてみます。「前線のアタッカーに良い(クリーンな)ボールを届ける戦術をチームに与えること」をコーチの重要な仕事の1つとしています。得点の確率を高めるために3つの優位性、とりわけ質的優位性を考えてクオリティの高いアタッカーに良い仕事をさせる。そこから逆算してチームとしてどう動くべきかを仕込むのです。"仕込む"ことが重要な仕事です。言葉で説明する、試合中に叫ぶだけでは選手が実践できるとは思えません。狙い通りのプレーができるように、試合の映像を見せ、狙い通りのプレーの再現性を高める練習メニューを考案し実践します。ソフトウェア開発におけるマネージャーはどう考えるべきでしょうか。チーム・組織の目標とは何か目標を達成するための戦略は何かどのような動きをチームに要求するか(再現させたい動きは何か)上記を考えるために、インセプションデッキ、OKR、ふりかえりなどのフレームワークを活用してチームに良い戦略を与えるのがマネージャーの仕事と言えるでしょう。まとめサッカーにおけるトータルフットボール/ゾーンプレス/ポジショナルプレーという戦術トレンドの潮流と、ソフトウェア開発におけるアジャイル開発/DevOpsといった流れには「変化への対応」という共通点があると思いこの記事を書いてみました。情報技術の発達とグローバル化によりサッカーにおいてもソフトウェア開発(ビジネス)においても状況の変化に対応できる組織やチームが求められます。そのようなチームを実現するため、個人には技術だけではなく状況を把握できる知性も備えなくてはいけないでしょう。16:03サッカーの戦術トレンドから考えるソフトウェア開発チームのマネジメントTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2018-01-032017年のふりかえりと2018年の目標的なもの2018年です。2017年のふりかえりと2018年の過ごし方を考えます。2017年はどうだったのか様々な記録を付けています。2017年はどうだったのか。運動フットサル/サッカーをやった回数:25回(-11)ジムで運動した回数:7回(±0)ランニングした回数:12回(+1)ゴルフの練習/コースに行った回数:16回(+14)計60回(+4)でした。会社のゴルフ部に参加するようになり、ゴルフの練習が多くなりました。フットサル/サッカーはたまに参加していたチームの活動がなくなった影響で回数が減りました。サッカー/フットサル観戦:10回(+1)フットサル観戦が多かったです。