スマホゲーで「日本人はオンリーワン、韓国人はナンバーワン」になるため課金する。「中年騎士ヤスヒロ」が語る、少ないユーザーでも収益を上げるコツ。スマホゲーで「日本人はオンリーワン、韓...スマホゲーで「日本人はオンリーワン、韓国人はナンバーワン」になるため課金する。「中年騎士ヤスヒロ」が語る、少ないユーザーでも収益を上げるコツ。|アプリ開発294TweetPocket小規模の運営でマネタイズに成功しているゲーム「中年騎士ヤスヒロ」を取材しました。坂本達夫さん「中年騎士ヤスヒロ」ができるまで「ポラリスエックス」について教えてください。住田:アプリのパブリッシャー事業をやっている会社です、現在3名で活動しています。私は、カプコンに二十数年ほどいて、その後アドネットワーク企業のカントリーマネージャーを経て、POLARIS-Xを立ち上げました。出した「中年騎士ヤスヒロ」はどんなアプリですか?住田:40代・独身・無職のおっさん勇者「ヤスヒロ」が、ダンジョンをすすんでいく、RPG+放置ゲームのようなシステムのアプリです。ちなみに、「ヤスヒロ」というのは、私の名前です。候補はあったのですが、しっくりこなくて、自分の名前をつけてしまいました。「中年騎士ヤスヒロ」の原作は、韓国のゲームなんですよね?住田:はい、原作の「中年騎士キム・ボンシク」は、韓国ですごくヒットしたタイトルで、ダウンロード数も100万ダウンロードを超えています。30)は、韓国のインディーゲームでいうと、「かなり良い結果を残した」と言える数字ですね。して「中年騎士キム・ボンシク」を、日本にもってこようと考えたんですか?住田:これは「一目惚れ」に近いですね。韓国のゲームアプリを120個くらい見てみたところ、「このゲームしかない!」と惚れてしまいました。手軽にあそべるけれど、やりこみ要素も深い、そういう魅力があったんです。それで、ぜひ日本にもってきたいと考えました。原作「キム・ボンシク」との契約は、どのような経緯で決まったんですか?住田:韓国の知人が、韓国のインディデベロッパーを、30社くらい集めてくれて。Games(マフゲームズ)も来てくれたんです。そこからの、条件交渉については、すんなり進みましたね。向こうも「日本にアプリを出してみたい」という想いがあったのだと思います。韓国版から日本版への「ローカライズ」で、大変だったことはありますか?住田:武器名やクエスト名のローカライズですかね。アレンジもして翻訳しました。あと、徹底的にUIに「ハングル」が残らないようにしたり。エラーのポップアップとか、細かいところにも気を配りました。※2015年6月にパブリッシャーの契約成立、日本版は10/23にリリースした。翻訳も「日本っぽい表現」に、書き直したんですね。ちなみに、こういうアプリの翻訳って、想像以上に「間違った翻訳」がすごく多いんですよ。佐賀」というタイトルのアプリが、めっちゃでてくるんです。この「佐賀」ってなにかというと、英語の「Saga」なんですよね。Saga」が、「泡佐賀」になっていたりする。海外のデベロッパーが、グーグル翻訳とかで日本語にローカライズした結果、こういうひどい翻訳になってしまっているのだと思います。聞くと、こんなイメージをしてしまいます。アプリのデータの話など「中年騎士ヤスヒロ」のダウンロード数や収益は、いまどのような感じですか?住田:ダウンロード数は約10万ダウンロードで、最近のDAUでいうと5,000くらいです。継続率のほうは、7日後で20%を超えています。収益については、課金と広告の比率が7:3くらいですね。売上については「過去に最高でデイリー100万円を超えたことがある」という感じです。「思ったより低DAU、そこそこ高ARPU」というゲームになりましたね。坂本:収益性は、カジュアルゲームにしては、かなり高いですね。1ユーザーあたり「100〜150円いけばいいかな」と思っていましたが、それよりもずっと良かった。「ヤスヒロ」でうまくいったプロモーションはありますか?坂本:ツイッター広告がうまくいっています。Facebook広告よりも、ずっと効率的にユーザーを獲得できています。相場的にツイッター広告は、「1インストール100〜200円」で、とれるみたいですね。若いユーザーがたくさんいるからかもしれません。日本と韓国のちがい日本と韓国のユーザーを見て、違いを感じるところはありますか?住田:「お金のつかいかた」の傾向には、違いがあると感じます。言うと、韓国人は「ナンバーワン」になりたくてお金をつかうのですが、日本人は「オンリーワン」になりたくてお金をつかう傾向が強いと思います。「ヤスヒロ」でいうと、韓国のユーザーは「早くダンジョンを進みたい」「なりふり構わず強くしたい」といったモチベーションで課金します。日本のユーザーは、「コレクションをそろえたい」「カンストさせたい」というモチベーションで、課金していただいてるイメージです。坂本:仮に「アイテム」を追加するとして、韓国的な発想だと、「ものすごく強いアイテム」を追加して、それを高い価格にしたほうが良くて。日本人的な発想だと、安めの「アイテム」を100種類くらい追加して、「コンプリートしたくなる」ようにしたほうが、課金してくれやすい感覚があります。動画リワードについて広告収益というのは「動画リワード」だけなんですよね?坂本:そうですね。「動画リワード」のいいところって、実は「収益性の高さ」ではなくって、「ユーザーのアクティブ率」に影響を与えることだと思っていて。「クロッシーロード」って、「何度かゲームをあそぶ」→「100コインたまる」→「ガチャで新キャラ獲得」という流れが、1セットになっている。その流れの中での、「ゲームへの飽き」と「100コインたまる」までのスキマを、うまく「動画リワード」でつないでいるんですよね。うまく設計されていますよね。これを僕は動画リワードの「見えざる手理論」と呼んでいます。坂本:ヤスヒロでいうと、「動画リワード」でコインがもらえるようにしているのですが、「15分おきに回復する」という設計にしていて。これも、10分くらいやって「そろそろ、ゲームやめようかな」と思ったときに、「あと回復まで5分なら待つか」と、アプリを閉じずにいてくれることを、期待しているんですね。本来「ユーザーが離脱してしまっていた」かもしれない、そのスキマの5分間を、動画リワードを入れることで、買っているようなイメージです。最近のアプリ業界など。最近の「アプリ業界」を見ていて、なにか感じることはありますか?坂本:最近は「一発ネタ」では、ランキングに上がれなくなっていますよね。競争がとても激しくなっていて。そこはすごく課題だと思っています。昔みたく、とりあえずアプリをつくって、「後からバナー広告のせればいいや」という考えだと、通用しなくなってきていて。実際に「こんなに高いクオリティで、2万ダウンロードしかないの!?」みたいなアプリが、たくさん出てきているんですよね。したらいいんですかね?坂本:簡単ではないですよね。アプリの企画をしっかりやる。ゲーム性をつくりこんで、課金モチベーションもつくって、どうマネタイズするかまで考える。グラフィックもちゃんとやって、操作も「さわって気持ち良い」というところまでもっていく。ここまでやらないと、むずかしくなっていると感じます。なると、相当デベロッパーに、高いレベルが求められます。個人でやっている人が、より苦しくなっているのかなと。逆に、やっぱり技術や企画のところで、「高い戦闘力」をもっている開発者たちは、なんだかんだ生き残っているな、というのも感じます。今後の活動についておしえて下さい。住田:今度は、海外からゲームをもってくることに加えて、日本のゲームアプリを韓国にもっていきたいと考えています。韓国人に受け入れられるローカライズをやって、フィーチャーされるための努力もして、韓国の文脈に合ったモノづくりに挑戦したいです。「ねこあつめ」が世界で成功していますが、そういう日本的な、かわいいカジュアルゲームはとくに、海外でもチャンスがあると感じますね。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。272015.10.15アップル「リア充を爆破してはいけない。ブラックホールならOK」人気アプリ「リア充爆発しろ!」削除の真相と、作者流「バズるアプリ」のつくり方。62014.10.24「データがなくなったぞ!」バグ発生でお怒りメール2,000通。家計簿アプリ「おカネレコ」が語る200万ダウンロード到達までの道のり。10902015.4.2「アプリは儲からない。2年で収益12,962円(時給4円)」異端開発者「クリーニングス」がそれでもクソゲーをつくり続ける理由。6152014.1.9ブスが魅せた!放置ゲーアプリ「49人目の少女」は2か月で1,000万円以上稼いでいた。172014.2.12中国で成功の秘密はナンパでローカライズ?世界100万ダウンロード間近の自撮りアプリ「セクシーミラー」インタビュープログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。