美術学部グラフィックデザイン学科卒業。2016年4月新卒入社。SLAYER』のキービジュアルをはじめ、コロプラの様々なゲームで主に背景デザインを担当。インターンシップサイト2018のキービジュアルを制作したH.Sさんは、2016年4月に新卒で入社した背景デザイナーです。年次に関わらず、実力次第で様々な仕事を担当できるコロプラ。ゲームの世界観を構築するのが得意な彼に「今年のインターンシップのコンセプトをビジュアル化してほしい」と伝えると、こちらの意図を的確に汲み取り、想像していた以上のビジュアルを描き上げてくれました。今回はその制作過程を振り返り、また学生時代のポートフォリオや仕事で制作したゲームのビジュアルもあわせて見ることで、H.Sさんのものづくりの姿勢に迫りたいと思います。考えるようになりました。高校卒業後は、予備校を経て美大に進学しました。会社に入ってから覚えました。新卒研修でオペレーションを学び、実際の使い方は現場で教えていただいて、徐々にできるようになった感じです。"人工物はMayaのほうがいいな。自分で判断し、制作しています。以下は予備校、大学、そしてプライベートで制作したポートフォリオの一部で、どの作品にも思い入れがあります。SLAYER』のキービジュアルを担当コロプラに入社したのは、人数が多いわりに専業化しておらず、様々な行程を自由に担当させてもらえるからです。今は新作ゲームのチームに入り、背景周りを全部担当させてもらっています。コンセプトデザインを起こしてモデリングし、ライティングをして、レベルデザインに従ってエンジン上で組み立てる......という一連のことをエンジニアや先輩デザイナーにサポートしていただきながらやっています。いうお題に対して作りました。思える一枚を作り、チームメンバーに提案したところすんなり通ったので、そのまま制作を進めました。入社一年目だったこともあり、思い出深い仕事の一つです。2017』用のStage01の移植検証において神殿も作成したのですが、そこでは学生時代に学んだ建築の知識が活かせたように思います。いうお題に対してまず6種類のラフを作成しました。その言葉に対するイメージを膨らませて、いくつかのモチーフを掛け合わせた感じです。いう理由で右上のデザインが選ばれました。いう文化があるので、その感想を聞くと、僕もこの絵が一番合っているように思いました。"奥と手前の差をつけてほしい。いったリクエストがありました。ゲーム制作の現場でも似たような感じで制作を進めます。いうイメージを形にしていくんですね。いう【隠れキーワード】で素材や色味に変化をつけることにしました。文明の象徴として奇形のモニュメントを置き、荒廃の象徴として瓦礫を積み上げると全体像ができたので、続いて細部を詰めていきました。いうふうに、制作を進める中で偶然生まれた部分もあります。僕は細部を詰めるのが好きなので、瓦礫の質感を描いたり、タッチにちょっとした差をつけたりする過程も楽しかったですね。今回は、縦(スマホ用)と横(PC用)のビジュアルが必要だったので、そこは少し苦労しました。普段の業務では、縦か横に決めた一つの構図のままに作成することが多く、そこから大幅に構図をトリミングしたり、変更したりする機会があまりありませんでした。このインターンシップサイトではスマホとPCそれぞれのサイズが必要なので、横に広がった建築物を作る必要があり、構図がうまく決まらず、また、瓦礫のパースなども難しくて思っていたように進まなかったですね。あと人物のイメージもなかなか決まりませんでした。いうものがすぐには出てこなかったので、着地したときはほっとしました。仕事をしていて楽しいのは、頭の中にあったイメージが完成形まで行けたときです。その瞬間は成長を感じられて、嬉しくなります。コロプラのインターンシップで出会えるもの最後になりますが、インターンシップは学校と違って、会社という環境や他のセクションの方とのやりとりなど、今までに出会ったことのない概念や新技術に出会う機会になります。それを自分がどう受け止めていくか、その挑戦によって世界が拓けていくことがあると思いますので、参加される方にとってそういう場になるといいなという想いも込めて、このビジュアルを制作しました。コロプラのインターンシップで【これまでにない新しい世界】に挑戦して、自分が将来やりたいことに一歩でも二歩でも近づいていただけるといいなと思います。