レポデュエルリンクスこんばんは、またしても銀でした(3ヵ月ぶり4回目)WCS予選36位→KC51位→KC34位→KC21位と、一応今回もなんとか自己ベストの更新にはなりました。代表以外は誤差ですが、目指すべき場所に1歩ずつでも近付けているということを少しでも励みにしたいです。毎環境KCへの取り組み方について反省点をまとめながら課題を持ってやっているので、そういう意味では成果が少しでも出ているのかなと思います。次回も代表に向けて頑張ります。ちなみに今回スクショ全然撮ってなくて経過のDPがほぼ記録できてないです。その中で最も評価が高かったデッキはボクモン霊獣でした。ボクのモンスターカードは、初動不足に悩まされていた霊獣にとって革命的なスキルです。このスキルによってウィンダか長老のどちらかが高い確率で初手に用意できるので事故負けがかなり減りました。今回のKCは芝不知火とブラマジの2つのパワーが頭1つ抜けていて環境の中心になるだろうと予想していたので、初動を担保しつつデッキ枚数を盛れることで芝刈り不知火に対して強く出れる点が環境にもマッチしていると考えました。懸念があるとすれば、前回の結果を踏まえると、霊獣一本でKC三日間を走り切るのは到底現実的では無い点です。前回のトップが14万DPですから、今回もトップが同程度のDPになる可能性を考えると、体力的にも必要な対戦数的にも壁が多いです。今回のKCはマッチングの方法がサイレント修正されていて実際はこの限りでは無かったのですが、この時点では知る由もありません。霊獣自体は展開が洗練され無駄が省かれたことにより前期ほど体力を使わないのと、どちらにせよKC中に事情が変わって1つのデッキを使い続けることが難しくなることはザラなので、とりあえず行けるところまで行こうという気持ちでこのデッキを選択しました。KC前にはポイントバトルに参加し、ポイントルームに初めて参加したので仕様がよくわからず戦績をスクショできなかったのですが(後で確認できると思ってた)、勝率80%近くを叩き出し優勝することができました。この時点で構築にかなり手応えがあり、残りの期間は環境によって持ち変えるデッキを検討することに努めました。初日だけあって環境外のデッキも多く踏むものの、その他のデッキに対しても霊獣はかなり強く出れるので問題なく踏み潰し続けます。この日のスクショはこれしか残っていないのですが、それなりに順調にDPを伸ばし続けました。今回散々な結果だったあのKingHaloさんもこのあたりまではかなり勝っていたようなので、初日から二日目にかけての霊獣は当たりデッキだったのかもしれません。構築を教えていたKC初参加のしゃけねるさんも嘆きつつもしれっと全体100位に入っていました。午前中は何故かKCと被っているYCSに参加しにいきました。移動時間やラウンドの合間に少しでもやるつもりでしたが、基本的にYCSJの運営は進行”は”早いのであんまりやれないどころか思いの外早く次のラウンドへの誘導が始まったのに対して対戦が終わらなかったりして、サレンダーせざるを得ないことが多々ありました。なるとマイナスを産むぐらいならやらない方がマシなので、結果的にYCSの時間中は丸々抜けることになりましたが、デッキが雑魚すぎて2秒で敗退し参加賞だけもらって帰宅することに。ところでYCSってリンクスのイベントもやってたんですけどKCと被ってるって声がまじでどっからも上がらなかったんですかね・・。元からアレな企業ですけど正直言って更に不信感が高まりましたね。帰りの電車に乗りながらぽちぽちやっていると、ややペースの低下を感じ始めます。・ボクキャバが登場し始めたこの辺りが挙げられます。そんな中で構築をいじりながら、最終的に落ち着いたのがこれです。序盤にライフを押し込まれて深淵の宣告者が打てない試合があったり、モーレフ+コキュートスの盤面を作られると深淵を打ってもコキュートスを寝かされるため、事前のモーレフの処理か寝かされたコキュートスをバウンスする1アクションを要求されて解決からのワンキルの要求値が上がるなど、実際のゲーム内容に則したメタカードではないように感じました。ラヴァゴーレムであれば底なしで寝かせたプルガトリオや横にいるモーレフごとコキュートスを処理して最小限のバウンスで済むため、ペトルフィンによる除去をバックにも回すことができます。エレメントを意識しすぎて明らかに構築が歪んでいく中で、解答待ちに時間がかかるゲームになる都合上時間効率に見合った勝率を出せなかったことから早々に霊獣から引き上げましたが、この判断は正解だったかなと思っています。対エレメントだけ見ればデッキの枚数を絞る手もありますが、そうなると芝に対して強く出れるというメリットとトレードオフになってしまうためそこまでして使うデッキではないと考えました。それに加えて、この時点でYCSの時間帯に抜けた分トップとの差がかなり離れていました。ただでさえ速度負けを感じていた状態でこのままだと追いつけなくなると感じデッキの変更を行いました。そこで次に使用したのは堕天使です。堕天使ははっきり言って最初に切っていた選択肢でした。その理由は勿論安定性に難がある部分であり、事故の内容も到底誤魔化せるようなものではないので、何百戦とある試行回数の中で確実にこの安定感の欠如という部分は勝率に響いてきます。堕天使を使用していた前々回は堕天使に並ぶデッキが存在しなかった以上、事故に目を瞑るだけのリターンがありました(メタカードの筆頭であるネクロバレーが始めた時期の都合上入手不可能だったのもありますが)。現環境においては、ただでさえ安定しないデッキが、芝刈り不知火のような当たると必敗に近い相性が環境に存在してしまっており、あまり賢いデッキ選択であると言えません。それでもなお堕天使に持ち替えた理由は、ロンギヌスの増加と速度不足に対応するための苦肉の策です。使用したのはショッカー入りのDドロ堕天使で、前期のセレブ堕天使においてもそうですが、対戦開始前にデッキが判明しないというのはラダーならではの重要なポイントです。堕天使においては対戦開始時点でデッキがバレることは先攻の墓所封印を不必要に誘発し切り返しをマスティマに依存するかなり危険なゲーム展開になります。加えてショッカーをサーチできることで、意識的にもカード的にもケアし辛いところから罠ビート相手にゲームを一撃で終わらせてくれるため、これがかなりハマりました。ブラマジをうまくカモにしつつ、上振れを上手く踏めたことによりDPを一気に盛ることができ、7万に到達。して、ダメ天使詰め合わせセットのようなハンドがきたのでここで一旦切り上げ休憩することにしました。寝ていなかったにも関わらず何故か眠くなく、まだいけそうだったのですがここで無理をすると確実に後に響くことはわかりきっていたので、ランキングを離されることを覚悟でまとまった睡眠を取ることにしました。この時点で全体11位、国内9位です。マッチングの方法が変わってるかも?という話は聞いていたのですが、自分もプレイヤーBプレイヤーBプレイヤーAプレイヤーAといったように特定の相手との2連戦が何度も続くなど明らかにマッチングの仕様が変わっている確信を得ました。前回のようなランダムマッチングでも今回のようなレート帯のマッチングでもどちらでも構わないのですが、この連戦が頻発してしまう問題は今後解決して欲しいと思いました。7時間ほど睡眠を取りましたが、ほとんど順位は動いていませんでした。マッチング方法の変更は自分が思っていた以上に全体のDPに影響を与えたようで、1位のDPも大きく動いていません。このペースならば追いつけると息巻いて潜るも、DPが停滞し始めました。戦績を見てみると、召喚獣に対しての勝率があまり出ていません。ゲームの内容を振り返ってみると、デモチェが予想以上にきつく分断などがちらほら見られるなど召喚獣の罠構成が堕天使にとって少し辛い状態になっているように思いました。それに加え召喚獣に対してショッカーを送り出すための要求値が高く、下振れた召喚獣には多大な効力を発揮するものの、墓地神属でバックアップできなければアレイスターやモーレフであっさり解決されてしまうのでプランも召喚獣に対して合っていません。ディザイアの枚数など構築にいじりたい部分も出てきますが、堕天使の構築の微調整は事前にあまり考えていなかった部分なので構築の変更が良い方向に転ぶかは未知数です。この頃にはどのイシズも先攻の墓所発動に対して一切の躊躇がなかったため偽装の意味を為していなかったこともあり、デッキの変更を決めました。エレメント召喚獣の評価は、穴らしい穴が少ないデッキです。唯一ブラマジにのみ相性が悪いものの、デッキの特性上寄せれないこともありません。ミラーも現環境に存在するデッキの中ではかなりプレイが絡む方です。そんなデッキを最初から使用することを敬遠していた理由はただ一つ、ミラーに時間がかかりすぎるからです。今回のKCに臨むにあたって、前回までと同じランダムマッチングを想定していたので、回転数をなるべく意識していました。エレメントミラーはかなりの頻度で硬直してしまうので、頻発するとさすがに時間も体力も足りません。今回近いレート帯の人間とマッチングする仕様にサイレント修正されていることが判明したことによりDPを手堅く伸ばす方針にすることに決めました。エレメントミラーや芝を意識してデッキ枚数を少しでも多くしていたのがハマり少しずつDPを伸ばしました。最高DPは88000だったのですが、スクショはありません。1位が9万前半だったので、トップがこのままDPを伸ばし続けると仮定してもまだ時間に余裕はあります。ここからは一つのミスで削れたDPの方が大きなタイムロスになります。ブラマジも増加傾向にあったので、ここは思い切って2、3時間仮眠することにしました。して仮眠を行い、ぴったり3時間で起床。?BFに局所で瞬殺される、芝で落ちた3枚が強くて負ける、針虫の落ちが強くて負ける、何かよくわからないが負け続ける・・・カモにしてた芝にすら何故か突然ボコられ始め、気付けばDPは6万代・・9万に辿り着いてからスクショするつもりがとんでもないことになってしまった・・・。俺の中の仙道が、まずは落ち着いて1本いこうと代償堕天使に乗り換えるも3戦連続で追放に辿り着けず3連敗で滅茶苦茶に・・。それでも銀ステイはするつもりは一切無いので、銅まで滑り落ちたとしても最後まで走り抜くために悪あがきを続けました。最後に使ったのは芝不知火で、これに持ち替えた理由としては、知っている限り上位に芝不知火が安定して居座り続けていたことと、上振れ狙いです。当初自分はこのデッキを、ブラマジに相性が悪く芝の落ちや芝の有無、相手のデッキ枚数に左右されるデッキとして使用の優先度を下げていました。1つ思い違いがあったとすれば一般的に不利相性とされるブラマジとの相性です。リーグ戦などで芝不知火に対してストッパーとして向かったブラマジが返り討ちにされるたびに薄々感じていたのですが、このマッチングは芝刈り側が微有利といってもいいマッチングではないかと今回のKCを踏まえた上で感じました。いうのも、勿論先攻で陣ナビを揃えてしまえば十中八九ブラマジ側が勝ちますが、逆に芝刈り側も先攻の場合、捕違いのような一撃必殺となり得る魔法が入ってる上に、先攻展開を返した上でカイクウで抑え付けるためのブラマジ側の要求値があまりにも高すぎます。それに加え全体的にブラマジ自体にムラがあることを踏まえると、総合的な勝率は芝不知火に傾くように感じます。一方で不利であるのは芝が初動として換算できないぼくモン系のデッキや30枚サンダードラゴンや30枚水晶機巧のようなデッキで、これらのデッキのシェアがトップとなるのは到底ありえませんから、芝不知火というデッキは今回のKCにおいてかなり正解に近いデッキ選択であったのかもしれません。残念なことに自分は牛頭鬼が集まったタイミングが遅かったせいで芝不知火の練度が低く、プレイ速度が遅いことは勿論、構築の問題点を修正するに足る知識がありませんでした。その構築の問題点の1つは、九尾を入れていなかったことです。九尾を入れることで対エレメントにおける底なしやモーレフの貫通は勿論、ワンキルの補助にもなるので、あればもう少し勝率上がっていたかもしれません。芝不知火の構築に対して日頃からアンテナを張っていれば即座に修正が可能だったでしょう。構築に関してはここだけが心残りです。結果的にブラマジをカモにDPは少しずつ戻りましたが、8万にも戻れず終わってしまいました。ちなみに最終戦績はこんな感じでした。最後は自分の芝不知火の練度の低さが原因で巻き返しが遅れたので、調整不足でした。環境デッキがそれだけ多くなると検証しないといけないマッチングも増えてくるので、この辺りは次回以降の課題にします。ここまで読んで頂きありがとうございました。レポTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く次のページプロフィールid:mskmktlove魔導征竜環境ぐらいからCSに出始めました。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。