「これ気持ち悪いね」とバカにされつつ1,200万ダウンロード。「これ気持ち悪いね」とバカにされつつ1...「これ気持ち悪いね」とバカにされつつ1,200万ダウンロード。|アプリ開発223TweetPocket今回は「斉藤さん」が好調のユードーさんにお話を伺いました。南雲玲生さん(南雲さんは元コナミで「beatmania」の企画・制作をしていたことでも有名)「斉藤さん」の近況について。「斉藤さん」のアプリの調子はどうですか?南雲:ダウンロード数でいうと1,200万ダウンロードです。DAUについては具体的に言えないのですが、ゆくゆくは50万ユーザーくらいまでいきたいと考えています。「斉藤さんって、むかし流行ってたアプリだよね」と言われるのですが、実は最近もすごくユーザーが増えています。いま、ユードーの社員8名のほとんどが「斉藤さん」を担当しているのですが、それくらい会社としても力を入れているところです。「斉藤さん」って、どんなモチベーションで使われているんですか?南雲:これはですね、「なにも期待してない」って言うんでしょうか。みんな「斉藤さん」をバカにしているんですよ。「斉藤さん、気持ち悪いね」って言いながら遊んでいる。リアルで「斉藤さん」を話題にすることは、あまりないのだと思います。ユーザーは10代後半〜20代前半が多いのですが、若い人たちは特にそうです。「斉藤さん」がここまでヒットした理由はなんでしょうか?南雲:ひとつ「偶然性」ということがあると思っています。今の時代って、僕が子どもだった頃と比べると「偶然性」がなくなっていると思うんですよ。社会的には、いろいろなことがマニュアル化されて「管理」が進んでいる。世の中を普通に生きていると「冒険しない」という選択になりがちです。すると、あたかも人生が決まっているような感じになりますよね。地方の人とかはそうです。いう中で、みんな「自分探しをしてる」っていうのがあって。アイディアとか企画をはめていくときも、それを想像しながら考えるようにしています。つくった時にはあまり考えなかったのですが、最近はそんなことを思うようになりました。※「誰とつながるかわからない」「どんな人かわからない」といった「偶然性」が若者にウケた。知らない人とゲームをあそぶ「斉藤ゲーム」を入れた理由。「通話」がメインだった「斉藤さん」に、どうして「斉藤ゲーム」を入れたんでしょうか?南雲:全国の若者がゲームクリエイターになって、「自らが新しくつくり出していく」っていうことをやりたかったんです。「SNSが成熟した中で、次にみんなが何を求めていくんだろう?」と考えたときに、僕のなかのいろんな想いが一致した答えが「斉藤ゲーム」なんですね。いまの10代〜20代前半の人たちの中にある「本当」を見つけたんですよ。「斉藤ゲーム」は、社内からは反対されました、やっぱりぜんぜん違うものなので。ユーザーさんたちも、いきなり「斉藤ゲーム」がはじまって、びっくりしたと思います。実際にやってみたところ見事はまりました。数字上でも1日で遊んでくださる方が1.5倍くらいに増えています。ここは僕の戦略が正しかった。「斉藤ゲーム」をつくるときに「気をつけたこと」はありますか?南雲:「ゲームのことがよくわからなくても、ゲームがつくれる」ようにしました。ほとんどの人は「ゲームをつくれ」って言われても、ハードルが高く感じてしまいますからね。ゲームクリエイターが「ゲームがつくれる機能」を考えると、「ユニティ」みたいなものが出てくるのですけど、それはダメなんです。イメージとしては、カップラーメンみたいに、3分で直感的につくれなきゃいけない。「斉藤ゲーム」では音楽や効果音も自分でつくれるのですが、それも「ぜんぶ鼻歌でいいんじゃないか」ということで、鼻歌にしてしまいました。あと、ゲームをつくることで「あ、ゲームってこうやってつくれるんだ」ってことにも気づいて欲しいんですよ。いう意味では「ゲームの不条理」も含めて伝えたくて。「1つのコインを取ったら1万点」なんて設定にしてしまうと、ゲームシステムが破たんします。そこで「ああ、ゲームって破たんするんだ」ということも知ってもらいたいです。※現在は「2Dアクション」のみ。今後「格ゲー」「落ちゲー」などジャンルも増やしてく予定とのこと。「斉藤ゲーム」ってコミュニケーションとしても、直感的だと思いました。文字や言葉で話すよりも、一緒にゲームをやったほうが性格がわかったりもする。南雲:そうなんですよ。いまの「斉藤さん」で不満なのは、UIも含めて「言葉」で説明しようとすることが多いところなんですね。アプリやITってやっぱり、まだまだ「言葉に依存している」ことが多くて。みんな「アップルが好きだ」ってよく言うじゃないですか。それって「アップルのデザインや文化」が好きなんですよね。した言葉でない「メディアをつくる」というところがまだ弱くて。僕は「斉藤さん」の中にある「どうしようもない悲壮感」と言うんですかね。期待して良いんだか悪いんだかわからない、そういう「今の時代を反映したもの」にしたいんです。これからは、言葉がいらない「世界観」の部分をつくっていきたいですね。去年「チップ」を導入されていましたが、「チップ」ですごい稼いでいる人っているんですか?南雲:「チップ」については、「次の時代のビジネスモデル」とは認識していますが、意外にもみんな「チップ(お金)」が目的で動かなかったんですよね。「チップで儲けたい」よりも「人気者になりたい」だったんです。みんな、ランキングで人気者になるために、チップを集めている。そこは僕らもびっくりしました。僕も、ユングとかの「精神医学」を勉強するのですが、結局ヒトって誰かに認められて、承認してもらわないと不安になるんです。その「承認」をしてあげるところって、例えば「ひきこもりの人」の場合、リアルの世界では満たされないと思うんですよね。それが「ネット上でできれば良いな」と考えています。※チップは「通話」以外のシーン(ゲーム、生放送など)でも送ることが可能。※若いユーザーのモチベーションは「人気者になりたい!」だった。(イラストはイメージ)最近、スカイプに「リアルタイム翻訳」の機能がつきました。いう技術が普通になったら、「斉藤さん」で世界の人とあそべるようになり得ますか?南雲:それ、実はもうやってみました。フランス語版の「斉藤さん」で「Fun!Japonais」ってアプリがあるんですけど、そこに「リアルタイム翻訳」の機能を入れてみています。「リアルタイム翻訳」は、まだ「ちょっと使いにくいな」というところはあるんですけど、意外と翻訳の精度も良いですよ。そのうち普通につかえるようになってくると思います。「北風と太陽」両方のアプローチが必要。「斉藤さん」って「自ら、いつでも電話を切れる」ところが良い。いう雰囲気があるので、気軽に電話しやすいのかなと感じます。ここは難しいところですけど、だからこそ「責任が生じない」という問題もあります。すると、運営的には荒れてしまったりもするんです。これから「責任が生じる仕組み」も、入れていこうと考えています。いま運営側からみて、不適切なことをする「違反ユーザー」も多いように思いますが、そこはどうやって解決していくのでしょうか?南雲:まず、ユーザーさんからの「通報システム」と、運営側での「警告と削除」はかなり力を入れてやっているところです。それと同じくらい「そうならない文化」をつくっていくことも大事だと考えていて。「斉藤ゲーム」を入れたのも、その取り組みのひとつですね。イソップ童話の「北風と太陽」の話で例えるなら「北風と太陽の両方」をがんばることが大事だと思っているんです。「北風」のように、運営側でパトロールを強化することも大事ですけど、「太陽」がやったように「文化をつくっていく」ということが、違反の減少にもつながると考えています。※サービスが荒れないためには「北風と太陽」両方のアプローチが大事。(イラストはイメージ)まとめ。「他人が持ってる才能」を使えるかが拡大のカギ。小中規模で開発するアプリデベロッパーさんにアドバイスいただくとしたら?南雲:ユードーで経験したことで2つお話します。今まで「斬新なアイデア」(イノベーション型)でアプリをヒットさせてきた人って、「自分の中からわき出てくるもの」に依存してしまう傾向にあって。僕もそこに陥っていました。そこから脱却して拡大していくためには、「今までと違った部族」を入れて「他人が持っている才能」をうまく使っていかないといけない。これは「創発」とも言うんですけど、いろんな部族を入れて、アメーバのように他人に依存しながらチームが進んでいくようにすることが大事なんです。※ドラクエでいうと、「戦士」だらけのチームに、「魔法使い」や「僧侶」を入れていくようなイメージ。ひとつは何でしょうか。南雲:もうひとつは「目標設定」です。中小のデベロッパーって、ちゃんと利益がでてビジネスとして回りだすと「これで良いんじゃない?」って思ってしまいがちなんですよ。要するに「これ以上にがんばる義務感」が薄れてしまって、上を目指さなくなっちゃうんですね。すると、いつの間にかヘタレてきて、スキルも堕落していってしまう。「目標」は必要なんです。「自ら目標設定できる人」は別ですけれども、ほとんどの人はストレスがないところにいると、いつの間にかダラダラになってしまうから。ちなみにこの問題は「どこでも発生している問題」だと聞きましたね。世の中から「偶然性」が減っているという視点は非常におもしろかった。「マインクラフトが小学生など若いユーザーの間で流行っている」という理由も同じような話なのかもしれない。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。852014.4.24「儲かるからやっている訳ではない」NewsPicksが有料課金モデルを追求する理由と未来のWEBメディアの話。5822015.1.8「全然おもしろくないゲーム」から日韓450万ダウンロードのヒットアプリへ。死にまくり育成ゲー「生きろ!マンボウ」のマンボウがヒーローになれた理由。92014.1.16「続きが読みたい!」ユーザー心理がカギ、人気マンガアプリのビジネスモデルを比較。132013.6.14来るフラットデザイン時代!フラットアイコン作成に役立つページまとめ。プログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。