ときめきメモリアルオンラインβそしてテイルズの正式と、ときめもの正式を経て、LastChaosに行き、グラナドエスパダに行き、SNSのMixiをはじめ、8月にはRohanを10月にはスタイリッシュアクションMMORPGとか言われてたCABALを。この年は本当に流浪していました。引退後も6代近くも後継ギルドが存続しつづけていました。私が作った居場所を愛してくれる人というのが居るのは嬉しい反面もうしわけない気にもさせられます。三國志オンライン2007年、再び光栄のMMOです。対人戦闘もとい大規模合戦を売りにした作品で、おそらくMMO史上で最高レベルの集団戦闘に耐えられるサーバを構築した作品ではないでしょうか。750人vs750人の集団戦に耐えられるのかというと、おそらく無理なんじゃないでしょうかねぇ。ここでは最初大人しくしているつもりでした。ギルドも作らないで居よう・・・と。性分なのか、仲間が出来れば入れ物も必要になってくる。いうことで、作る事になりました。三國志Onlineのβが有るたびに再合流してました。8月のβ2が終わって、プレオープンβに移行するというときに、チャットで相談しあって黄河サーバに行く事に決まりました。大手11部曲揃い踏みでの調整だったかと・・・。敵国の大手もがそこにするというのが決め手で、同票だったところに私の最後の一票で決まった。コチラが逃げた事にされていたりも。最強で居たい人の考える事はよくわかりません。していたはずなのに、なんで大手部曲に名前連ねていたのかというとですね。熱心な支持者が出来てしまいまして。弱小のはずが急に大きくなってしまった次第です(笑)で、プレオープンが始まるまでに、その使えない子(でも実は私的には超使える子)を、どのように使えば戦局を左右できるかという事を研究しまして。6人1チーム+護衛1チーム+材料調達部隊1チームで運用するスタイルを検討しました。戦車+歩兵+輜重兵站の組み合わせです。戦車を基点に戦線を構築し、そこを橋頭堡として戦線を押し上げたり下げたりしながら敵の戦力を削りポイントを稼ぐという。結果、敵に名前こそ覚えられていないものの「兵器運用のスペシャリスト」として晒されました。私の乗る戦車が来るだけで戦線の士気が上がり、その戦線の形勢を左右する戦が何度かありました。名も無き学士の弟子はそこかしこに生まれたとは思われます。兵器や道具というのは、中の人が弱くても、正しく使えば性能通りかそれ以上の成果を生み出してくれます。人間一人の働きを、何倍にもしてくれるのが、それらの便利な兵器や道具です。リアルにおいても、機械を使うという事はそれだけ人間の仕事を奪っているという事であると同時に、それだけ効率的で有効な運用をしなければならないという事でもあるのです。大部曲連合わが国では、個別の戦闘力も高い部曲がいくつもありました。下らない権力争いなどに発展していた場合、内部崩壊していたのではないだろうか。そこに、一人のカリスマ的人物がいた。人々に慕われる、実力もある、権力に固執しない。「評定」を開くようにしました。政府のない国に政府を作ったのです。人数で負けるわが国は、そうして連携を強める事で常勝無敗でした。最強の矛と盾を突き合わせたらどうなるかという話しにもなってくる。なると、次を考えなければならない。今の布陣が最強だとする。その最強、自分ならどのように崩す?と考える。私は機動戦術を考える。戦力を集中し、圧倒的な速度で進入し、敵に痛打を浴びせて去っていく。敵を撃破壊滅させる必要はない、混乱させれば良い。あとは本隊が蹂躙してくれる。動かない山を崩すには、動かざるを得なくすれば良い。模擬訓練では実証してみせた。数ヵ月後、別の人物によってそれが実施され、以後ずっとそれが主戦法となっていた。兵器と英雄の時代は終わりを告げた。サービスにもなると、色んな人が出てきます。勝てるからこそ寄ってくる人間もいます。権力志向の人間が一人混ざった。自分より上に居るものは利用し、邪魔になれば晒して蹴落とす。みんな分ってるから上では揺らがない。わかっていない層には通じない。評定は乗っ取られ、私物化された。常勝無敗の国が常敗無勝の国になった。皆が引退して行き、一つの歴史が終わった。今猶UOと3onは理想の一形態であったと思われているのではないだろうか。その後2007年夏には3onと別れて、出会い系MMORPGと思えるLucentHeartをプレイする。出会い系というか・・・ここまでドロドロした男女関係はなかったんじゃないだろうか。あと、メンヘラさんの重さと恐怖も体験しました。ゲームは触ってきました。大規模戦闘ということで、ACEonlineでも一時全軍の指揮取ってたりもしました。この指揮官は弱いので(笑)スグ打ち落とされてましたが・・・。あちこちさ迷い歩く姿はまさに「難民」といった感じでしょう。結局MMORPGが衰退していったのは、コンセプトが生かせなかったり、失敗した作品から学ばない運営であったりしてユーザーが諦めたからではないかと思います。期待することに疲れたのと、ユーザーの高齢化ですね。昔のように何時間もプレイにのみ時間を割くわけにはいかない。して、気軽に遊べるMOやソーシャルゲームなんかに需要が移って行ったんじゃないかと。住みゲーといわれるような要素をシッカリ備えて、魅力もそなえれているならばMMORPGだってまだまだ勝負できる業界だと思います。開発者や運営者の勘違いによるものだろうと思う。ゲームは楽しむために有るものではなかったのだろうか。都合12年、最近はへったものの、ネットゲームに関わってきて思うのは、そろそろ「ユーザーが主体となってクラウドかオープンソースで作るネットゲーム」があってもいんじゃないいか?という位かな。いうのの開発に関われるなら関わってみたいと思う。サイトからのお知らせSTORYS.JPはあなたの一歩を応援しています生き方は少しずつ自由になってきましたが、未経験分野への挑戦(転職)はまだまだ難しいのが現状です。これを踏まえて、STORYS.JPは誰でも実務経験を得られるサービス『adoor』をリリースしました。最初はエンジニア職を対象にしています。STORYS.JPは、どんな人でも人生の一歩を踏み出しやすい世の中を目指しています。ライフストーリー共有プラットホームです。