・翌日の朝食を食べる。・学校に行く/探索(遊び)に行く(日曜日だけの町、とするなら後者で良い)・昼食を食べる(給食orおうちごはん)・学校/探索(遊び)に行く・おうちに帰る(夕食を食べる)・お風呂に入る。・おうち探索者達が住み暮らす家。父と母のエキストラがいる。この両親にとって、探索者達は子供である。年齢に応じ、兄弟或いは姉妹として扱ってくる。それぞれを理解しようと務め、時に優しく、時に厳しく接してくる。・NPCのおうち各NPCに一つずつでもいいし、一括に一つの家でもよい。エキストラの父母がいて、NPCは幸せに暮らしているだろう。・駄菓子屋エキストラのおじいさんが店主である。子供たちの――つまりは利用者の――憩いの場。・小学校きちんと子供を見て、諭したり叱ったりしてくれる先生がいる。時には一緒になって遊んでくれたりもする。幼年レベルまで進んだ利用者達がここに通っている。すれば、PCですらそうなる可能性はある。救出対象のNPCとて、例外ではない。子供たちの憩いの場、その2。男の子達の遊び場である。子供たちの憩いの場、その3。こちらは主に女の子達の遊び場。小学生以下の園児らなどが、遊具で遊んでいることが多い。・銭湯タイル絵の綺麗なお風呂屋さん。午後~夕暮れには、老若男女を問わず人が訪れ、賑わっている。桜野町から現実へ帰還する場所。入ってくる人間の数は多いが、出て行く人間の数は......。探索者達にはシナリオの最初に「10P」のオトナポイント(以下OP)が与えられる。このOPはSANやPOWなどのようなもので、幼児退行の程度を表すものである。減少イベントや救出NPCの説得の際にはOP×5(最大値50)でロールする。OPの減少に応じて、探索者やNPCには以下のようなことが起こる。・自分や他利用者が服装に相応した姿に見えるようになる(-2)・自分や他利用者が本当にここで暮らしている小学生なのだと思い込む(-4)・幼児退行が進み、自分は園児なのだと思い込む(-6)・更に退行が進み、辿々しい幼児言葉しか話せなくなる(-8)・自らは赤子である、として一切の思考が停止する(-10)このOPを回復させる手段は「外に出る」ことのみである。桜野町の外で一日過ごす度、1D3だけOPが回復する。NPCのOPは、この限りではない。NPCの回復には「帰るよう説得する」OPロールに成功する必要がある。このときの基本回復値は1+1D3である。(KPはロールプレイの内容によっては、ボーナスを与えてもよい)また、NPC達のOPは一日が終わる毎に-1ずつ減っていく。・PLが「減らしてください」と自己申告をした場合(-1)【クリアの方法】NPC達を捕まえて外に出してしまえば、基本的にクリアである。NPCのOPが8以下の場合、彼らは幼児退行により精神病院に通うことになる。8以上に回復させてから外に出た場合は社会復帰が可能となる。――それが、彼らの幸福かどうかはともかく。帰れない利用者は、本当に帰りたくないから帰れないのである。彼らの多くは社会や生活、或いは人生そのものに疲れ切っている。自分が子供に戻り、無条件に愛され、許される世界に耽溺しているのだ。それが現実逃避の結果であれど、彼らは幸せなのである。施設の母体となっているのはシュブ=ニグラス系列の団体......かもしれない。人を堕落させようというニャルラトテップ系列の何か、かもしれない。エキストラはおそらく神話生物であるし、おぞましい怪物が化けているのかもしれない。探索者達にとって、そんなことは重要ではないだろう。この施設の優しさに溺れるか、未来を見据えて脱するか。その二択を迫られているのはNPC達と何ら変わりないのだから。「じゃあシナリオの製作講座でもやろうか......」そんなことを、つらつらと考えたことがありました。はい、考えただけです。思うところあって取りやめたんですね。今回はそのあたりの死蔵ネタや思うところについて、つらつら書いてみようと思います。最初に断言しておきますが。シナリオを作成すること自体は、ごく簡単にできるものです。それこそインスマス探偵の人だとか、どこぞのTRPGお化け様だとかがご自身のブロマガで述べているように――簡単な作り方といいますか。シナリオを作るためのコツ、のようなものは確かに存在しております。やろうと思えばササッと作れる。これは現実の手法としてあるわけなんですな。そのあたりのことでよく言われるのは、(我々はプロではないのだから......)という戒めであり、かつこれを自覚をしておこうね、てなことなのですけども。ぶっちゃけ、これは(私の解釈からすれば)「一から綿密に作ろうとするな」こうした定石に繋がるものなんですね。実際、このことを念頭に置いておけば、それだけで随分と楽になります。素人が、やれ推理だギミックだ面白さだと考えていっても、キリがないんですよ。遊ぶに足り得るシナリオは作れます。作れちゃうものなんです。シナリオという単語を思い浮かべるだけで「難しそう」だと感じる人は多いかと思いますし、私とて「そういう気分」にはついついなりがちであるんですが......。実際のところは、そう難しいものではありません。なんでかって――あえて語弊のある言い方(個人の解釈)をしますけれども、TRPGって要は「ルールのあるごっこ遊び」なんですよ。システムによっては、そのルールが保証してくれるシステマチックな部分が肝だったりはしますけども、基本原則という意味ではそのシステムも大差はありません。勇者ごっこというなら、パッと思いつくのは『ソードワールド』あたり。超能力者ごっこというなら『ダブルクロス』なんかがそうでしょう。陰陽師なら『鵺鏡』があるし、妖精さんなら『ウタカゼ』がある。大人気の『CoC』というなら、探索者や狂信者ごっこ......というようにです。それらをより面白く、没頭できるようにして遊びたい。ルールなわけですし、データでもあるわけですね。ここで私が言いたいことは、TRPG=ごっこ遊び=つまり児戯?ということではありません。何がしたいのかを明確にさえすれば、人が集まってくる。その基本構造が、ごっこ遊びと同じように確実に存在している、ということなんですな。「僕も僕も!」これは一例ですが、非常にわかりやすいことじゃないかと思います。実際、テンションが上がってさえいれば、大人でも概ねこんなものだったりします。「みんなと○○ごっこがしたいなぁ......」という動機になってくるとも言えるわけですよ。好きなドラマなり映画なりアニメなり、モチーフは山のようにありますから。美少女なり、格好いいおっさんなり、テンプレのような会話なり、色々あるわけです。シナリオを作るのは簡単なんです。PL「杉○右京、マジ格好いいんですけどぉ......」KP「じゃあ、例の刑事モノみたいなシナリオにしましょうねえ」これだけで、大体どーいうシナリオを作るかの方向性は決定します。「○棒みたいな刑事モノやるぜ!」......なんて、うっかりと卓仲間に言うだけでいい。探偵......なんてハンドアウトを用意してあげると、ここぞとばかりにキャラ設定だの口調だのを妄想し始めたりもするでしょう。これで掴みはバッチリというわけです。大丈夫、その「ごっこ遊び」をしたくない人は(普通は)そもそも参加しません。――を用意してやれば、シナリオの殆どは完成するわけです。これらも全部、わざわざ考える必要はありません。好きなエピソードなり、作品なりから、ありがちなものを拝借してくるだけでいい。ああ、密室殺人などのギミックを「やりたいけれど、思いつかない」場合も簡単です。神話生物とかモンスターとか魔法とか。魔術師とかアーティファクトとか神サマとか。いうものを代役として用意してくれば事が足ります。システムには、超常現象か非日常が設定されております。常識そのものが「剣と魔法」であったりするわけですから。困ったことは全部、超常系の仕業であるとすればいいんですよ。それはそのままトリックにもなりますし、ギミックにも成り得ますから。まとめていきますと、1:遊びたいシステムを決める。2:そのシステムを使って遊びたい「○○ごっこ」を設定する。3:PL連中に「○○ごっこしようぜ!」と伝える。4:必要ならハンドアウトを配布して、より雰囲気を明確に。5:MAPとかNPCとかアイテムとか用意しましょう。悪い魔法使いか、神話生物のせいだよ!だいたいこんな感じです。TRPGにおいて、シナリオとは雰囲気・筋書き・状況設定さえあればいい。芝居台本を用意するわけではないので、非常にコンパクトなものでOKなんですな。なんと言っても、物語の中身はPLの皆さんが勝手に作ってくれますので。エンディングだって、PLと一緒になってその場で作っちゃえばいいんですよ。このようにシナリオを「作る」だけなら、非常に簡単なものです。......このようなスキルは、全て「慣れ」からくるものです。皆さんの周囲には、やたら卓を回すのが――面白い卓を創り上げるのが――上手なKPさんやPLさんがいるかもしれませんが、それらも「積み重ねた経験によるもの」です。繰り返しになってしまうのですが、TRPGは「ごっこ遊び」です。目の前の人間と場を共有し、共に遊び、盛り上がる。それはひとえに、リアルな人間関係に基づいた遊戯である、という証左でもあります。KPやPLの心にクリティカルヒットを放った方が――或いは、自分に向けて放たれた方が――面白くなる、というのは当たり前のことなんですね。おれによし、おまえによし、全部よしってなもんで。理想的な卓というのはそういうものです。CoCのルールブックをお持ちの方は、ちょっと紐解いてみてください。30P『プレイヤー間の協力』という項目に、きちんと書いてあります。TRPGは、社交そのものである。ロールプレイをすることは、複数の人間が集まって共同の世界を築くことだ。一人で想像するよりも、ずっとフレッシュで豊かな世界が開けるはずである。当たり前の文言ですが、とても重い金言ですな。TRPGは「ごっこ遊び」ですが、遊ぶ人間はけして幼児ではありません。つるんでやるものです。昨今はネット環境の発達によって、見ず知らずの人と卓を囲む時代になりましたが、だから、なおのこと「社交のスキル」が求められる。自分が何をやりたいのか。相手がどういうことをしたいのか。「みんな仲良くはっちゃけて遊びたいね」というのは、どうしたところで意識せねばならなくなってくるんですね。卓を囲んで遊ぶ以上、納得できないことはいくらもあることでしょう。なんたって、目の前で対応してくれているKP・PLは生身の人間です。個人差は当たり前のようにあるし、思考や気性の合う・合わないだってある。あればこそ、言って(やって)許される分水嶺は見極めておかねばならない。「目の前の『生身の人間』と、仲良く気安く遊べる方が楽しい」このことを前提として設計され、世に提供されているものですから。自他がストレスを抱えぬよう、心を配って遊ぶゲームなのだと考えた方がいいでしょう。自分勝手になりすぎてもいけないし、卑屈になりすぎてもいけない。いう意味では、ひたすらに良い人間関係を構築していくこと。これこそが、TRPGにおける最良の攻略手筋......なのかもしれません。趣味が合うほうが楽しいし、かつ仲良くなった方がお得ですよってことで。ついでに言うなら、人間はイラッとくればぶん殴りたくもなるもんです。言っちゃえば、ただそれだけの話っちゃそうなんですが、これが存外にむつかしいんですなー。――胸糞シナリオです。「CoCは、ラヴクラフト御大の作品群を根幹とするものである」その思いを新たにし、勢いで書き上げたものです。例によってシナリオというよりも、フックに近い構成です。流用・改変などは、ご自由にどうぞ。【注意事項】PL人数は3人~4人を推奨。キャラクターロストの可能性有り。戦闘は(発狂を除けば)発生しない。神話生物や魔術師は登場しない。※PC達(NPC含)は全員、親しい間柄であることが望ましい。探索者との関係は「患者」或いは「知人」である。セッション中、このNPCの奇病は、徐々にステージが進行していく。ステージ5に到達すると、このNPCは窒息死してしまう。ステージ1:身体の一部に「鱗」が疎らに生えている。ステージ2:件の「鱗」が増殖している。手足の指間に「水掻き」が生じる。ステージ3:ほぼ全身を「鱗」が覆う。首筋に「エラ」が生じる。ステージ4:頭部の変形しカエルのようになる。ステージ5:完全な魚人。陸上では呼吸困難から死に至る。奇病の原因であろう情報をこのNPCに告げた場合、自殺してしまう。※このNPCとPC1の間に子供がいるかどうかは、自由にしてよい。――皮膚に鱗やエラのようなものが浮かび上がる。――やがて、呼吸困難を引き起こして死に至る。――まるでポンプを停められた、水槽の魚のように......。そのような病が、世間を騒がせ始めている。探索者の身の回りにも、この奇病の罹患者(NPC)が現れた。前例アメリカはマサチューセッツ州・エセックス郡にて1846年に確認されている。インスマスという漁村では、住民の半数がこの奇病で死亡したという。医療記録などは残されておらず、インスマス自体も過疎化で消滅している。日本の東北地方に「蔭洲升」なる寒村が存在するという情報も得られるが......。こちらは前述の奇病を題材にした都市伝説であり、実在のものではない。一ヶ月以内に何らかの理由で輸血を受けている。・輸血した血液について原因と断言できるような情報(証拠)は出ない。輸血に使用された血液が誰のものであるかは調べられる。PC2とその血縁者(NPC)の血を受けたものは、全員が罹患していると判明する。症例と酷似する魚人を扱った学術論文(後述)が存在する。水棲人類は異種交配――人類との交配が可能であると記される。その混血児の身体特徴なども事細かに描写されている。「交配せずとも遺伝子情報が体内に入れば、混血化するのでは」という疑念を抱くことになる。罹患者(NPC)の奇病は、PC1の血縁者(NPC)が自殺すると快癒する。血液の提供者が死亡すれば、その影響から開放される。「PC達の血液を輸血されたこと」であると判明した場合に行うSANチェック。・水棲人類なるものの存在を知る(1/1D4+1)後述の学術論文を読んだ(情報を取得した)際に発生。「後述の学術論文を読んでいる」これら両方を満たした場合に、発生する。・PC1の血縁者(NPC)の自殺(1/1D6)前述の通り、輸血に関する情報を知らせると自殺してしまう。これを阻止するには、目を離さずに行動を共にするしかない。・罹患者(NPC)の回復(1D10/2D10)前述の血縁者の死亡によって、罹患者はたちまちに快癒する。治療するには「血液提供者が死ぬしかない」と判明する。Shrewsbery)1900年代初頭、アメリカで著された学術論文。シュリュズベリィ博士が上梓した最後の論文である。公表から70年以上経過している為、著作権は既に喪失している。その為、インターネット上の論文サイトにアクセスすれば誰でも閲覧が可能である。原稿そのものはミスカトニック大学にて保管されている。東アジア圏における原始宗教とその神話について事細かに述べられている。「彼らの信仰対象である“Cthulu”という神について」......など、その内容は荒唐無稽さが際立つ。身に覚えがある者ならいざ知らず、常人にとっては絵空事であろう。分野における権威であると目されていた人物。晩年は隠秘学や神智学などに深く傾倒し、奇行が多かったと伝えられる。放浪癖(隠遁癖)があり、何度か行方知れずになることもあったという。1938年以降、消息を断つ。(その後、既に死亡したものと判断された)未完の論文に『ネクロノミコンにおけるクトゥルー』がある。Necronomicon)こちらもミスカトニック大学に保管されている。未完ゆえか、現在のところデジタルデータ化されていない。基本的に、用意されていない。「探索者は心の傷を癒やすため、長い休養を余儀なくされた」という理由などをつけて、メンタルケアに時間を費やした――と、すればよい。その後、KPは報酬として適当だと思える回復量を提示すること。5次へ>初心のKP・PLの文書置き場で御座います。回した卓の話、使ったシナリオ......。それに、時々何か妙なことを語ります。CoCでのKP/PL経験に基いたものです。初心のKP・PLの文書置き場で御座います。回した卓の話、使ったシナリオ......。それに、時々何か妙なことを語ります。蘇る魚人症47ヶ月前CoCのゲーム性と難易度について。47ヶ月前CoCで遊ぶ、ということ。