ウォーターフェニックス的「ノベルゲーム」のつくりかた私の「ノベルゲームにおける立ち絵」についての考え私の「ノベルゲームにおける立ち絵」についての考えノベルゲームにおいてキャラクターは立ち絵で表示されています。(立ち絵がないノベルゲームもあります)キャラクターとプレイヤーの接点と言う点では、多くは立ち絵がメインになるのではないでしょうか?立ち絵がほとんどの時間、画面上に表示されており、時々イベントイラストが入る。いう事が多いと思います。この「立ち絵」に関しての個人的な考えをまとめて書いてみようと思います。立ち絵は多くの時間プレイヤーが見る「キャラクター」である。派手さ、ここぞというシーンは「イベントCG」しかし、普段は「立ち絵」がメイン。立ち絵は差分があってこそ⇒出来るだけ沢山の表情、遊び要素を入れたいまとめと、立ち絵のサンプル立ち絵は多くの時間プレイヤーが見る「キャラクター」である。ノベルゲームのプレイ中の大部分の画面は立ち絵+テキストだと思います。いう事は、必然的にキャラクターの立ち絵に触れる時間が一番多いと言う事になります。それはイコールで「キャラクター」の外観は立ち絵で決まる!という事なのだと思います。そのキャラクターの可愛さや表情、しぐさ。この辺りは立ち絵で表現する必要がありますし、立ち絵で上記を表現できれば個々のキャラクターの魅力アップになるわけです。派手さ、ここぞというシーンは「イベントCG」しかし、普段は「立ち絵」がメイン。立ち絵の1枚1枚には正直、そこまでの派手さ、演出としての効果は強くありません。ここぞというシーンでは一枚絵(イベントCG)がつかわれる事がほとんどです。(「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」よりイベントCG:ここぞ、という時に表示されます)しかし前述した通り、大部分は立ち絵が表示されており、そこでキャラクターの特徴をプレイヤーに伝える必要があります。なってくると、必要になってくるのが立ち絵のパターンなのです。ポーズ差分」等があげられます。「笑顔」「落ち込み」「泣き」等の表情はあればあるほど、キャラクターの魅力や特徴を伝える事が出来ます。イベントCGにするほどではないけれど、ヒロインが泣くシーンは立ち絵の表情パターンで!なんて事も出来るわけです。した小道具を持っているとか、猫耳をつけてさせるとか、そんなイベントにも立ち絵は活躍できます。ポーズという意味でも、棒立ちだけではなく、ピースや格闘ポーズなど。キャラクターの個性に応じた立ち絵が必要ですし、あればあるほど表現の幅が広がっていきます。私の場合は、立ち絵のパターンが多い方が好きで、作品中で(キャラクターの性格にもよりますが)沢山動かすのが好きです。(会話中に表情豊かにさせる、体を動かすなど)意外と立ち絵は地味なものなので、プレイヤーの方が気付いてもらえるのかは、わかりません。実は結構、立ち絵のパターンを用意してあるのです。(イラスト担当のこだわりもありますが)まとめと、立ち絵のサンプルと言う事で、立ち絵はなるべく多く。動かしたい!というのが私の立ち絵に対する考え方です。「一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう」においては立ち絵パターンは60以上あります。(細かな差分も含みますが)サンプルで、幾つか掲載します。(前半部分で使われた30パターンを掲載してみました)髪の毛の長さだったり、演出で燃えたり、ボールを持ったり......立ち絵だけでも表現ができる事が沢山あります。立ち絵のパターン数が多ければ通常の画面でも、飽きにくくさせる事が可能です。(そして、時々入るイベントCGで更に盛り上げができます)最近では、立ち絵を動かす(モーションで常に動かす)という表現手法や3Dモデリングという方法もあります。立ち絵は工夫次第で色々できるんだなぁ、と思わされますね。「先が気になる物語」を作る為に必要なモノとは○○である。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。technology.。