動きましたが......うん!モッサリ!当然デスネ。PS2のそれよりはだいぶ良い気はする。リモート操作で、かつ壁を挟んで別の部屋のPCをBluetooth操作はレスポンスに限界がありますかねぇ。なんか、頑張る方向がFF11とは別方向になってきてる気がするけど折角なので、もうちょっといろいろ頑張ってみようかと。トラックバック(0)こんな記事がありました。FF14プロデューサー吉田直樹&ひろゆき対談(ガジェット通信)私は、MMOというのは3つ大きな壁があると思っていて、まずは対談の中でも言及されてますが、ゲームの存在を認知してもらうこと。次に、当然のことだけどゲームとして面白い、楽しめるものであること。最後に、これはMMO特有の課題ですが、それを長くプレイできること。FF14の場合、当初はFFのナンバリングタイトルということで大抵の場合、最初は無名からスタートする他のゲームほど努力しなくても認知度は非常に高いタイトルだったわけですね。環境であるゲームシステムが腐っていたという最悪のケースだった。これで、FF14というタイトルに期待とは真逆のレッテルが貼られる結果に。これはFF14ばかりでなく、FFナンバリングというタイトルの評判と、コンシューマ向けのオンラインゲームというもの全般に対する評判を同時に貶めるまでに至っている印象さえありました。新生FF14の場合、その汚名をどうやって返上するかがまず最初の壁になっていると。今のFF14のキャンペーンを見てると、旧(?)FF14を新生FF14の制作が公式に、かつ徹底的にdisることで乗り越えようとしてますよね。ネ実とかで指摘されてたFF14のイケてないところ全部認めてそれを新生ではどう改善するかということを説明する作戦なのか。「それならもうFF15か別ゲーにしちゃえよ」ってのが正直なところ。これはもう"FF"というタイトルを守るってこと以外ないんでしょうね。メジャーリリースであるナンバリングタイトルが1つでも失敗となると、そのシリーズ自体の評価が下がるので、ビジネス的にもよろしくないと。次に、FF14がゲームとして、そしてMMOとして面白いものになるかどうか。スクエニには、実績としてFF11とDQ10があるわけだけど、FF14を従来のMMOという概念を打ち破る斬新なものにするのじゃ!とかそういうのがないのであれば、まずは自社の既成タイトルの良いところ、てか上手くいってる点を素直に吸収するところから始めるのが良いと思う。いうのも、これも対談にあるけどMMOなんてのは大体どんなタイトルでも中身は似たり寄ったりになる。WoWにしろEQにしろ、やることのメインはおそらくキャラ育成。その育成したキャラでのダンジョン攻略とモンスターとのバトル。骨組みだけいえば、ぶっちゃけこれだけでしょう。実際FF11もEQのパクリであることを、制作がほとんど認めてる。そこにFFの魔法や召喚獣やマスコットを載せてFFっぽくしている。いう意味では、FF14も、まずはFF11やDQ10のパクリで良いと思う。その上で、FF14としてどうオリジナリティを出していけるか。後者はたくさんのアイテムを作成して経験値を得ることで上げていく。大体これはどんなMMO(てかRPG全般?)でも共通でしょう。それをやるシステムをどうするかはゲームごとの方向性次第で、とにかく材料さえ揃えればモノを作れて、その成功失敗は確率的(運次第)というのが最も簡素で原始的。FF11の合成はこれですね。それをちょっとリアルにして、合成に材料だけでなく道具も必要にして、かつ材料の鍛え方にも選択肢(入魂とか突貫とか)をつけておそらくその作業によりリアリティを追求したのがFF14の合成。加えて、その材料や道具を使ったり選択したりするメニューとかその選択方法とかが洗練されてなくて不評を極めていたと。コンテンツにゲームシステムがついっていってなかった典型例ですね。コンテンツやシステムを進化させたいという気持ちはわかるけど、その作りこみが中途半端だったりバランスが悪かったりすると全体としてとても遊びづらいものになるってこと。新生FF14では当然改善されているはず。クリアすべき最低ラインですね。その上で、FF11から、或いは旧FF14からどうコンテンツを進化させてリアリティを見せたいなら、どうやってそこを見せるかですかね。アイテム制作だけでなく、おそらくMMORPGのメインコンテンツは多くの仲間と組んでモンスターとバトルするというところにあるので、そこを如何に楽しめるものにするか、かつ快適にやれるかは当然キモ。FFは、それがFFであるがゆえの他のMMOにはない課題があって、これは私も注目したいストーリー性の追求ですね。これは即ち、世界の設定がどこまで深く練られているかということ。いえ、最初から数年先のコンテンツの流れまで想定するのはおそらく厳しい、というか不可能だと思うので、どう上手く後付けできるような設定にしておくか、というあたりかな。その上で面白いエピソードやメインの展開を仕掛けられるかどうかがFFというタイトルを背負う上での、文字通りバックボーンになるかなと。そのへんに関しては、FF11のヴァナはとても上手かったと思う。後付けなのに、まるで最初からそう設定されてたかのような演出で、しかもそれが自然に「そうだったのか!」と感心してしまえるというね。FF14のエオルゼアもね、私の場合はグリダニアスタートで、その最初の方しかやってないんだけど、その限りでシナリオ自体はわりと面白そうな展開を予感させたんですけどね。結局あのシナリオもメテオで破壊されて無くなったってことなのかな。したら、ちょっと惜しい気もする。いずれにしろ、新生では、そういう壮大なシナリオを展開できるだけの完成されたゲームシステムを擁することができるかどうかですね。新しい仕様やコンテンツをどういうタイミング(時期)でどれだけ(量)導入していけるかも重要だと思う。いえ、最初はまずゲームを安定することが課題になると思うので、ゲームとして最小限のコンテンツで慣らし運転することになるでしょう。安定してきたらどうするか。ユーザが減り始めたらどうするか。あと、恒常的なユーザの不満にどう対処していけるか。FF14は2chだけでなく公式にフィードバックできるWebもあるので、そこで提案されたプレイヤーの意見も尊重できるかどうかもカギ。いうのも、旧FF14スタート時は、βで指摘されていたはずの問題がほぼ丸々残ったまま製品版リリースという暴挙に出ていたわけで、まぁ、そういう場では理不尽な言いがかりや文句も多いとは思うけど少なくともシステムのバグや使い勝手に関する指摘は真摯に受けるべき。ちなみに、FF14はそれがFFであるが故に、世界設定さえ盤石であればストーリーの続編をコンテンツとして出していくことで、プレイヤーを長期に渡ってつなぎとめていけるという強みはあるでしょう。FF14のプレイヤーは、MMOを遊びたいというのと同時にFFを楽しみたいという人も少なくないはずですからね(私がそうだし)。私もわりとそこそこ新生FF14には期待してるところがあるってことで。問題は、それを遊ぶ時間があるかどうかが、私自身の課題。これを始めてしまうと、MMO3股かけてしまうことになるわけで......アレですね。それがライトプレイヤーに優しい仕様かどうかというのも私がそれをやれるかどうかのポイントになってくるのかも試練。トラックバック(0)あけおめ。正月の暇に任せてクリアしました。1人ちなみに、私はレイトンシリーズとと逆裁シリーズは一応メジャータイトル全てプレイ、クリア済みです。アドベンチャーに合わせて評価してみますよ。Aメインの流れは、どちらかというとレイトン側ですかね。世界観もレイトンシリーズが踏襲される感じで全体の話が構成されてるイメージ。舞台は、まずはロンドンからスタートして、どこか得体の知れない異世界に迷い込んでいく。そこは、いわゆる現代とは別の常識が通用していて科学ではなく《物語》と《魔法》が支配している。《物語》というのは、その世界の創造主とされる人物ストーリーテラー氏によって書かれる物語のことで、そこに書かれた通りの出来事が起こる。その世界は科学ではなく《魔法》が存在する。その魔法を使うのは《魔女》とされる存在で、その世界ではその魔女であるというだけで処刑されるという中世ヨーロッパの魔女狩りをモチーフにしたような設定。レイトンシリーズをやってる人ならわかると思うけど、そんな現実離れしたような世界が実際にあるわけないと。その裏には何かナゾがあるわけですな。それを解き明かしていくというのが基本的なストーリー。若干無茶はありつつ、伏線は一応全部回収できてたし、よくできてたと思います。何より、素直に面白かった。Bマップとか全体的なグラデザはレイトン風でしたかね。レイトン以外のメインキャラは逆裁の塗和也氏かな。アニメはプロ会社のボンズ委託みたいなので数秒程度のワンポイントながらさすがにキレイでした。レイトンにしろ逆裁にしろ背景やオブジェクトが見づらいと調査しづらくなるんだけど今回は目立ってそう感じた部分はなかった。個人的に逆裁は逆裁1が基本になってるのは良かったな。くんやマヨイちゃんの表情づくりも逆裁1のモデルを3Dで再現しようとしてる努力がみられ、アクションのアニメーションもついて良い感じ。最近の逆裁...てか逆転検事の悪い癖が出ていてコトある度にピカピカと画面フラッシュ入るのはいくらそういう演出とはいえやめて欲しかったかな。