ITコーディネータの徒然日記スマートフォン専用ページを表示ITコーディネータの徒然日記ITコーディネータが,ITや世の中の事柄に関して,個人の視点で,感じたこと・思うこと・考えたことを綴っています。開催中のコ・フェスタ2009のイベントである。「劇的3時間SHOW」の名越稔洋氏の講演を先週、聴講してきました。就職がなく、ゲームも面白いと当時、目をつむってもできるくらいにやっていたゲームの製造元、任天堂にとおもったものの京都ということでやめて、東京の会社ということでゲームセンターのゲームのセガに入社されたそうです。当初は、FDのフォーマット係であったそうで、ようやく、コンピュータで、キャラクタのデザインが出来て、CRTに表示されたときには、非常に感激したそうです。入社から最初の8年はとにかく、何もかも新鮮であったそうです。家庭用ゲーム開発の全てのラインを取り仕切っているそうです。服装が変化したのは、『龍が如く』に係わるようになってからとか。突っ込んだお話までは、ありませんでしたが、ゲームの企画は、どうしたら通るのかとか、ヒットするゲームの企画は、最初は否定されるとか、インベーダーゲームの流行、ファミコンブームからまだ、そんなに時間が経過しているわけでもないゲーム業界は、まだまだこれからという感じでいるそうです。ゲームでは、アメリカと日本には大きな差があるということです。PL法への対応も、アメリカの法がいい加減のようです。デイトナUSAでも、アメリカでは、30万以下のものでないと売れないそうです。高級なものから、低価格のものまで、ラインナップを用意しないと国際的には、販売戦略が成り立たないようです。日本であれば、座席があって、ハンドルや座席、ペダルにもGを感じるようなデラックスなものがあるもののアメリカでは、立ってやるハンドルあるだけのもののようにとにかく安くで、メンテナンスが必要ないものでないと売れないそうです。メンテナンスのいるようなゲームは、なかなか置いてはもらえないようです。ゲームのエンディングまで、見たという人がどの程度いるのかというアンケートをとると2割程度だそうです。海外のゲームでは、お試し版で、すべてわからないようにコンプリートまで長いもので、操作も簡単なものが好まれる傾向にあるようです。販売戦略も、全世界ターゲットとなると、いろいろ難しいことが多いようです。『龍が如く4』の映像を紹介して下さいました。先のゲームショーでお披露目したものだということでした。この作品の企画は、最初から、日本国内のみ、しかも30歳以上の男性をターゲットにしたものとして立案したそうです。企画を通すのは大変だったそうです。メジャーのゲーム機でということで、PS2でということにしたそうですが、SONYを落とすのも大変だったそうです。妥協しない内容にすれば、売れるという見込みあっての企画であったということで、実際に販売した結果は、30万本をこえ見事にヒットして、2の制作に入ることになったということでした。2も65万本とヒットしたことで、3、そして、4とシリーズ化してきているということです。購買層は、75%が35歳以上の男性、50%が40歳以上、80歳をこすユーザもいるとか。1年という短期での制作を可能にしているのは、プロジェクトの進行方法にあるそうです。基本的に、プロジェクトはトップダウンであった方がうまくいくし最終的に、どのように仕上げるのかを決めるのは、ひとりでないとダメだということです。出来上がったときのイメージがあり、そこに向かって作業が進んでいくことが出来るからこそ、短期間で仕上げることが可能だということです。最終的に統合したときに、矛盾なく収まることが出来るので短期間での制作が可能ということです。プロデューサーである名越稔洋氏が倒れたら、プロジェクトは頓挫するともいえるのかなとおもいました。質問への回答といった形でのお話のなかで、いろんな言葉が語られました。緊張と集中は違うものであり、集中の方が大切とか楽しい仕事はないが、面白い仕事はある。ゲームにしろ映画にしろ、勧善懲悪である必要はなくいろんなものがあってもよい。経営は、いろんな秤があって、それぞれの秤が、バランスを保っていないとダメになる。バランスの大切さを経営者はしっかりと見据えていなければダメ。コンテンツには、コピーの問題、倫理の問題が、つきまとうもの。セガで、デザイナーとして、クリエイターとして、プロデューサーとして、活躍してこられた一線を歩む人ならではの話であったかとおもいます。ナタル)」にも注目されているそうです。Xbox、PS、Wiiの3強しか残っていなかったわけですが、そこに、Zeeboが、参入しようとしているようです。携帯型は、DSとPSPと携帯電話、PDAということになってます。あとは、もっとも世界的にはユーザも多いのが、PCゲームとネットゲームということになるでしょう。家庭用も携帯型もゲームセンターも数では少数派ですから。今後の注目は、映像的には3Dなのでしょうね。名越稔洋氏をはじめ、私も含めて、この世代は、コンピュータの歴史と共に生きてきたといえるでしょう。4ビット、8ビットの時代、紙テープ、磁気テープ、紙カードが記憶媒体であったころから、FD(8インチ、5インチ、3.5インチ)となりHDD、USBと流れてくるまでに、ITの進歩は、本当に目まぐるしく急速であったと言える気がします。黒電話から携帯電話までの変化、機械式のアーケードゲームから最新のコンピュータ方式のゲームまでの変化、テレビも白黒から地デジまで、その変化を見てきたのだなと思うと、いろいろと感じるところもあったりします。セガでのゲーム制作という仕事のなかで、名越稔洋氏の感じてこられたことの一部を、お聞かせ頂けた機会であったかなとおもいました。食料の確保と飢餓の解決を目的としたFAOが設立されたことを記念して、制定された日だそうです。食の問題は、21世紀の世界の課題のひとつといえるでしょう。飽食、残飯を大量に出す一方で、飢餓、餓死ということもおこっているのは、食の配分のバランス異常が原因ですが格差、貧富の差の影響になるのでしょうが、なかなか改まることのない難しい問題でもあったりします。重要なテーマといえるのでしょう。贅沢をやめれば、よき分配も可能でしょうが、なかなかそうもいかないのが、現実の社会であったりします。あなたもアフリエイターに!☆☆☆Seesaaブログ。