外積は3次元ではクロス積に一致するが、同義語ではないので注意が必要である。階の擬テンソルに写像できる。2次元では擬スカラー(0階の擬テンソル)、3次元では擬ベクトル(1階の擬テンソル)に写像できるが、4次元以上ではテンソルとして扱うしかない。言い換えれば、2つのベクトルが作る平面の法線と平行な方向を向いている。そんなにむずかしいことはしません。Rっぽくなってまいりました。そらびえーん...じゃなくて、「きょうは青島さんはお休み」からの「あ、さて、今日の数字です」みたいなのキターっ。塾で発車ベルの電子電鈴の音がする電話がありました。bレベル以上の白地に,aレベル以下の真黒な文字,絵などを書いたもので,中間色のまったくないものについてもセットアップを下げる....おしいっ!(...おしいんですかっ!!)・インプレスさん扱い「90度センターポール機構により最低高7cmのローアングルに対応」のイメージですhttps://dc.watch.impress.co.jp/img/dcw/docs/744/418/02.jpghttps://dc.watch.impress.co.jp/docs/news/744418.htmlこれを真上から見たというかネジも外して平たく置いたみたいな平面上の線分を考えていただきます。平行四辺形を作って二つの力の合力を求める方法については、力の合成のところで述べたとおりであるが、この方法を逆に利用して、一つの力を互いにある角度をもつ二つ以上の力に分けることを力の分解という。2つセットで“思い出して”ください。(...知ってるけど忘れてただけ!!)もともとの空間はx,y,zだったけど、その空間で測った空間上の2点の距離をべたーっと平面に射影してだなぁ(略)射影したときに線分の長さが最大になるような傾きの平面に射影したとするんですよ。ええ、そんな計算はしませんけれどもね。もとのx-yの平面を傾けた平面でのxとyだから、仮にtxとtyとしましょうか。エンドユーザーをマイクロソフトサービスに導くわれわれビー玉。畳の上を転がりながらマイクロソフトサービスへドドドドド&畳ですかっ!!(違)・線分の長さと向きだけ考えて「ベクトルの和」すなわち「ベクトルの要素の和」を求めさえすればいい・ここでわかっている線分の長さは、ぜんぶ、何らかの三角形の斜辺であって、縦と横に分解しないと足し算できないよ・最初から縦と横(xとy)は知っているけれど、途中で「傾いた平面」に射影しているので、最終的に知りたい縦と横というのはxとyじゃなくてtxとtyだよ...本当でしょうか。ベクトルは、数字を並べた組のことであるから、通常の数との足し算・引き算は出来ない。空間内における矢印を用いたベクトルの表記法では、ベクトルの和や差はどのように理解できるか。空間内の点Pは,原点Oからの距離r,直線OPとz軸の正の部分とのなす角θ,及び,点Pのxy平面に投影した点をP’として,直線OP’とx軸の正の部分とのなす角を反時計まわりに測ったφで表すことができる。これを空間極座標という(図5.1)。廻れっ!!...どやぁ!(棒読み)rというなら半径といいたいし、距離というならdといいたい。