)ナントカの奥地とは、すぐそこにあるんですよ。ふだん見ていないけど。...まったくしつれいなことばかりしているよ都会のひとは。エンジニア・マニュアル」です。解析解は、答えが数学的な表現によって得られる解決法です。解析モデルでは、複雑な現象を経験的に決定された係数としてひとまとめにして扱います。解析解の有用性は、形状が複雑になるにつれて、また求められる結果における詳細事項が増えるにつれて減少します。わかったようなわからないような翻訳とはこのことだよ。『15年前の水準!』だよとはこのことだよ。河川水理学上の複雑な問題の解析には、物理的な水理模型を使用する必要があります。このモデルの形態と作用は、スケールが小さい点を除いて実現象の形態や作用とほぼ同様です。河川の物理モデルでは、流れや、立体的な流れの変化、洗掘の可能性、大まかな土砂の運搬特性などを作り出すことができます。物理モデルの利点は、複雑な多次元的実現象の流れの条件を正確に再現できることです。わあぃきみはタコ足コンピューターと称するアナログコンピュータのフレンズなんだね。数値モデルでは、反復や近似のような特殊な計算方法によって、デジタル・コンピュータを使用して数式の解を求めます。これにより、他のどの方法でも扱うことのできない一部の処理過程をシミュレーションすることが可能になります。数値モデルでは、解析的な方法よりもはるかに詳細な結果が得られ、さらに結果の精度も高くなりますが、それに伴う作業量も大きくなります。模型はたいへんだからシミュレーションするよ。(※一般的な認識です。)わざわざ「デジタル」と言及しているのは、模型に水を流せばぜんぶいっぺんにわかるというのを「アナログコンピュータの一種」とみなしているからですね、わかります。(※そういうことが補われないとよくわからないということです。データ)で、建物や樹木などを除いた地面の高さのデータです。ジオデータベースや画像ファイルとして格納されます。(以下略)●「本来あったはずの起伏を逆算する」アルゴリズムをこしらえる(談)ナニとはいわないけれど「水面に揺れる工場の灯」みたいな地形にあって、ゲームとしてのプレイアビリティのようなものを持たせるため「0m」ぴったりの平地を多くしてあるという理解をしました。わかるWeb地図を試験公開」(2012年6月12日)http://www.gsi.go.jp/johofukyu/hyoko_system.html▼千葉や船橋の高台は30mちょっと、▼「稲毛陸橋」では埋立地の3.0mから高台の19.6mまでをつないでいます。ゲームのマップで「0m」の地点は後にも先にも「0m」より低くはならないと決め(※そうしないと陸上の面積が減ってしまい、ゲームの難易度が変わってしまいます)、基本的には山に向かって持ち上げる方向で、その上限を(斜めのモーメントではなく各地点でのZ軸の変化量で)「19m」(※「20m未満」の意)ということにしましょうか。・Z軸の変化量の最大を18.75mとする:「10m」「0m」の地点を持ち上げる(「20m」の地点は触らない:持ち上げた結果「19m」になる地点が出てきても、元から「20m」だった地点と区別できるように)ゲーム内では高さが1.25m刻みで表現されているようだという上述の感触のもと、20mより1ステップ低いのは18.75mだと、こういうわけです。・k-meansで得た9つのセントロイド(クラスターの重心)・:(D)各地点とセントロイドとの空間上の距離(=3次元で斜めに測った長さ)・:(C1)Z座標が正なら山⇒Z成分を『持ち上げ係数!』として使う:山のセントロイドのZ成分の総和で正規化する・:(C2)Z座標が負なら海⇒Z成分を『打ち消し係数!』として使う:海底の最大深さ(80)で正規化するこんな感じですかねぇ。距離のリストが9つできるんですね、わかります。一般的に、N次元空間において、距離は次のようなものになる。https://wikimedia.org/api/rest_v1/media/math/render/svg/ffb93a5ebb9746add918b02af3da0098b6e23a07これだね。平方ユークリッド距離は三角不等式を満たさないため距離函数とはならないが、必要なのが距離を比較することだけというような最適化問題においては頻繁に使われる。Z軸だけ『20倍に強調!』というのも、そういう感じかしら。D9こんなレコード(行)を持つデータ行列がほしいということです。http://www.hyogo-c.ed.jp/~rikagaku/jjmanual/jikken/butu/butu04.htmhttp://www.hyogo-c.ed.jp/~rikagaku/jjmanual/images2/btu0401.jpghttp://www.hyogo-c.ed.jp/~rikagaku/jjmanual/images2/btu0402.jpgどこをどうしたのか知らないけれど現にこのマップではつりあいがとれているとみなしながら、便宜的に(...『便宜的に』!!)▼海と山による引っ張り合いを『上向き!』(斜めだけど)、▼それと逆の(つりあう)力を『下向き!』(斜めだけど!!)と考えて、つまり▼『海と山による引っ張り合いのぜんぶ合成したやつ!』=『それと逆の力!』、じゃあ▼その力の大きさ(=何らかのモーメント「M」と呼ぶ)の最小から最大までを0から1にして(正規化して)「0m」と「10m」の地点の高さを(もとの「0m」「10m」という値は忘れて)「18.25×M」という値に書き換えればいいじゃない。...その発想はなかった!(棒読み)https://media-cdn.tripadvisor.com/media/photo-s/05/51/ab/45/caption.jpghttps://youtu.be/gS4_iFLpbDg?t=25s・地点ごとの『引っ張られベクトル!』みたいなのが、1から9までできるんですよね・それ(力)を合成して1つの『結果としてこうなったベクトル!』みたいなの(力)を得たいんですよねぬおー...。レンズの屈折度を示す単位の一つ。メートル単位ではかったレンズの焦点距離の逆数で表わす。『距離の二乗に比例して減衰!』みたいなことを考えかけたけれど、「距離の逆数」でいいじゃないですか。各セントロイドとの「距離の逆数」を減衰係数とする、『引っ張られベクトル!』(の高さ成分)が9つできるんですね、わかります。海だの山だのをIF文みたいなので場合分けせんでよろしい。...本当でしょうかッ。※逆数をとるということは、高さを『1/20!』にするとも、水平方向を『20倍に強調!』するともいえましょう。言葉では「逆!」と簡単に言うけれど、よく確かめないと混乱するよとはこのことだよ。ベクトル四重積は2つのクロス積のクロス積である。!!(...ゴゴゴゴゴ)http://portal.nifty.com/2007/10/22/b/index.htmhttp://portal.nifty.com/2007/10/22/b/img/2007-10-122-197.jpghttps://goo.gl/maps/Rw4vYgwDpzJ2そこに植木鉢を置いたのは誰じゃ。...おこらないから名乗り出るがよい。)https://goo.gl/maps/EpWhjtAsZW62https://goo.gl/maps/8BJBkeZ7HFrふーん。ベクトル三重積は三つのベクトルからベクトル値を返す三項演算、すなわち、2つのベクトルのクロス積から作られる擬ベクトルと残りのベクトルとのクロス積とにかくベクトルぜんぶ積だよ。