他の会社さんや、個人のクリエイターがどうやってノベルゲームを作っているのかはわかりません。ここに書かれているのは、あくまで私達「ウォーターフェニックス」的ノベルゲームのつくりかたです。企画編一覧はコチラのページにまとめてあります。普段、企画者の誰もが「面白い物語を作ろう!」とか「どうしたら面白くなるんだ?」と考えていると思います。今回はちょっと考え方を変えてみて、逆に面白くない物語、つまらない物語って何かを考えてみたいと思います。面白くない、つまらない、読みたくない物語って何ですか?貴方はどんな物語だったら、続きを読みたくないと思いますか?どんなアイディアだったらつまらない、ボツにしますか?ちょっと、一例をあげてみましょうか。・キャラクターが成長しない・キャラクターの性格が最悪で誰にも感情移入できない・キャラクターの行動がはちゃめちゃで、なんでその行動をしたのかわからない。・最後まで主題が見えない、何が描きたかったのかわからない。(一貫性が無い)とりあえず、これくらいにしておきましょうか。これらの物語は個人的には面白くはないと思っています。逆に言うと、これらの要素のま逆にある物語が「面白い」物語になる。面白くなる要素を含んでいる!という事ではないでしょうか?では、もう一度「面白くない」項目を見て、そのま逆を考えてみましょう!面白い物語は面白くない物語のま逆から生まれる?・キャラクターが成長しない⇒キャラクターが成長する・キャラクターの性格が最悪で誰にも感情移入できない⇒キャラクターの性格が良くて(生き生きていして)それぞれに感情移入ができる!・キャラクターの行動がはちゃめちゃで、なんでその行動をしたのかわからない。⇒キャラクターの行動に理由があり、なぜその行動をしたのか明確である。・展開が唐突で理解できない⇒展開が丁寧で、順序良く描かれているため理解しやすい。・設定や話が難しすぎてついていけない⇒設定やストーリーがシンプルでわかりやすい。・事件やイベントが何も起こらなくて退屈⇒次から次へと新たな事件が起きて飽きる暇がない。・最後まで主題が見えない、何が描きたかったのかわからない。(一貫性が無い)⇒最初から最後まで何を描きたかったのかハッキリしている。?なんか、項目を見ただけで「ちょっと面白くなりそう」な気がしませんか?ただし、難しい所はつまらないの反対が面白いとは単純に言えない所なんですよね。「ま逆」にして面白そうにはなる!しかし、完全ではない!この「ま逆」にして面白さを出す、何が面白いのかを考えてみる。いう方法はそれなりに効果があると思いますし、それなりに納得できるんじゃないかな?と思います。間違えてはいけないのが、これが完全ではないという事です。「面白くするための一要素」であり、つまらないの逆が面白いという程シンプルなものではないのです。そもそも、今回の例ではちょっと具体例が弱いです。・キャラクターの性格が最悪で誰にも感情移入できない⇒キャラクターの性格が良くて(生き生きていして)それぞれに感情移入ができる!キャラクターの性格が最悪。書きましたが、最悪とはどのような性格でしょうか?逆に、良い性格のキャラクターとは?と具体的には書いていません。最悪な性格のキャラクターを「何の理由もなく世界を征服したいと思う主人公」にしましょう。それを「悪を倒すという目的で、世界征服を企む敵を倒す主人公」にしたら面白いでしょうか?人によっては、何の理由もなく世界を征服したい主人公に感情移入して、面白いと思うかもしれません。悪を倒す主人公にはもう飽きた!といって、退屈だと思ってしまう人もいるでしょう。考えるといかに不完全なものであるかがわかると思います。・事件やイベントが何も起こらなくて退屈⇒次から次へと新たな事件が起きて飽きる暇がない。これにしても、今は何も起こらない平和な日常モノで面白い作品が沢山あります。何か事件が起きれば面白い!というわけでもなく、何も起こらなくても面白いものはあるのです。あれ?これを書いていてちょっと思いつきました!結局は、この「ま逆」にする方法も組み合わせ、相乗効果で上手く使えるんじゃないかな。「先が気になる物語」を作る為に必要なモノとは○○である。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。technology.。