BLOGオンラインコンテンツ全般に携わっている仕事人のblog。日頃の事やオンラインコンテンツ業界、自分の携わっている仕事についてを語ります。takeshi_moriみなさま、お待たせいたしました。2弾」をお送りいたします。萩原さんにお話をお伺いいたしました。今回も質問を事前に用意しまして、各企業様に回答いただく形式で進めていきます。スタートです!※青字は森が話している言葉です。▼社名の由来は?—萩原氏:ゲームオンとはそのままの意味で「ゲームをしよう、して欲しい」という意味です。社名に「ゲーム」というキーワードがついているほうが直感的で非常に判りやすいということが由来となっています。私は社内でも1番長く在籍しているのですが、私が入社したころからすでにこの社名で、創業時がらずっと変わらずこの社名です。じつはロゴも私が入社したころから変わっていないです。ほんとに変わってないですよね。今1番長く在籍しているとのことでしたが、関連して次の質問をよろしいでしょうか?▼設立は何年でしょうか?—萩原氏:2001年4月です。韓国サムスン電子の日本法人であるサムスンジャパンが、日本でIT事業を推進しようとeサムスンジャパンを作りまして、ネットカフェ事業や、データセンター事業等、様々な事業に投資を行い、コンテンツ事業の担当子会社として設立されたのがゲームオンです。渋谷の雑居ビルからスタートして、朝日生命恵比寿ビルを経て現在のオフィスに移転しました。私がお伺いしていた頃よりも前に違う場所があったんですね。—萩原氏:もう8年も前ですね。お互いおじさんになってしまいましたね(笑)そうですね(笑)▼設立時のスタッフの人数は?—萩原氏:5人程度だと聞いてます。私が入社したころは8人でした。最初の仕事は秋葉原でパソコン買ってこいと言われて、買いにいきましたよ。(笑)今は入社したら全て環境が整えられていますが、実は僕が入社した頃はTHE・ベンチャーという感じでした。(笑)5人ですか?それが今となっては全社員合わせて何人くらいになるのでしょうか?—萩原氏:アルバイトや派遣スタッフ等も合わせると、だいたい250人です。—萩原氏:平均年齢は31歳です。以外と女性比率が多いですね。—萩原氏:総務・管理系とあと海外の取引先とコミュニケーションをするチームはほぼ女性なので、他社さまに比べると多いのではと思います。確かに女性が多いですね。あと、ウチのスタッフから聞いて欲しいと頼まれたのですが、既婚率はどのくらいなのでしょうか?—萩原氏:正確な数値は判りませんが、運営部隊は既婚率は低いようです。マーケティングの部隊は反対に結婚している社員は多いですね。ありがとうございました。次の質問から本題です。▼オンラインゲーム事業を取り扱うにあたり、気をつけていることはなんですか?—萩原氏:難しいですね。9年この業界にいますが、時代によってそれぞれ求められているものが違うと思うんです。やりたい時にいつでもゲームサービスを提供できないのは駄目だということで、裏側がしっかりしていればお客さまはついてきてくれると思っていました。その後、きちんとオペレーションをするようになってからは、バグの告知の徹底、サービスの安定化、不正行為の放置などのお客さまの三大不満に対して気をつけています。バグの告知であれば、運営チームでも認識していることをお知らせし、対応している旨をきちんと告知すること、サービス提供が不安定になった場合、お客さまからの報告メールが送られてくると、社内のいろいろな人間にメールが飛ぶシステムを導入して、お客さまと一体となって運用できるよう、心がけています。不正行為に関しては、定期的に取り締まりを実施しています。今はオンラインゲームというサービスが事業として確立してきているので、コンソールと肩を並べられるようにコンテンツのクオリティアップをすることでお客さまへ還元していければいいと思っています。いうことでインフラ側に力を入れてより安定したサービス提供を目指し、セキュリティ面での強化を実施し、内部的な力を底上げすることで、お客さまへ還元していけたらいいと思っています。お客さまと対話が出来るようになって、それから収益を上げることができるようになり、そしてお客さまにコンテンツのクオリティアップをすることで還元する、という3段階目にきています。次は何をするのかは検討中です。(笑)偉そうに言ってますけど、必死にやってきただけです。(笑)▼必死にやってきた中で、大変だったことはなんですか?—萩原氏:私は数年前までずっと技術をやってきていたので、技術視点でいうと、やはり不正行為との戦いです。海外からのハッカーには非常に悩まされました。その度に徹夜で対応しました。韓国と日本の文化の違いにも苦労しました。オンラインゲームのバックオフィス(GMなどがゲーム内で使用するツールやデータを収集するツール)には教科書がないので、理解して自分のものに出来ないと、お客さまへ提供するサービス影響してしまいます。理解して自分のものにするのが大変でした。実は今まで、ちゃんとした仕様書ってあまり貰った事が無いんですよ。日本や韓国のモノの作りの文化の違いという事もあるんでしょうが、少なくとも私は今までモノを作る時は設計図から作るのが当然だと思ってましたが、オンラインゲーム、特に韓国のやり方はある程度開発者の裁量に任せているのか、とりあえず作ってみて、あとから駄目なところを直すというやり方なんです。いちいち設計図から書いてたら、スピードが出せないって事なんでしょうね。そこの違いにも苦労しました。オンラインゲーム事業ならではの苦労ですね。▼社内で流行しているものは何かありますか?—萩原氏:レクリエーションルームがあり、みんなで集まってゲームをしているのをよく見かけます。有志で集まって、フットサルとかで体も動かしてるようです。▲レクレーションルームでの風景です。みなさん楽しそうですね。▲マッサージチェアが常設されていました。人気が高いとのことです。▼社内制度について教えてください。—萩原氏:月間MVP制度というものがあります。社内のイントラに掲示され、粗品も出ます。加えて極めつけのオマケは、1日社用車で送り迎えしてくれるというものです。社員からは恐縮すぎるから辞めて欲しいなんて声も上がっているようです(笑)あと、自社で運営しているタイトルのゲーム内マネーを月5000円分付与しています。これは、普段ゲームに触らない、管理系の社員にも、自社のゲームで楽しんで貰いたいという気持ちから出たアイデアです。▼福利厚生について教えてください—萩原氏:自己啓発の一環として、資格取得の奨励を行っています。現在は60種の資格に対応していて、資格取得の際には年間上限を10万円として報奨金が会社から出ます。対応資格は100種類程度まで拡充する予定です。事業内容的に1人で根詰めて作業する作業が多いので、メンタルヘルス制度も力を入れて、メンタルケアにも気をつけています。福利厚生とは別かもしれませんが、中学生/高校生を対象とした職業体験も2005年から実施しています。ゲームのプログラム体験学習や、普段見る事の出来ない、オンラインゲームの運営体験ができるということで非常に好評です。▼最後に、オンラインゲーム業界をこれから目指す方に一言をお願いします。—萩原氏:僕は場所が離れていても遊べるということが、なんてすばらしいんだと思いこの業界に入りました。僕のようにオンラインゲームに希望と夢を持って、かけがえのないものに変えていく気概を持った方と是非一緒に働きたいと思っています。今回取材にご協力いただきました萩原さん。ありがとうございました!それではまた次回!!乞うご期待です。