日常生活よりゲームが優先。家族や学業、仕事に重大な支障を及ぼす。問題が起きてもやめられない。した状態が12ヵ月以上続く。WHOが新たな依存症の一つに加えることを発表しました。実際に「ゲーム障害」と考えられる人の割合はゲームをしている人の2~3%に上ると推計されています。認定の上での判断基準となったのが、ゲームの依存性の有無。科学的な見地から、タバコやアルコール、ギャンブルとの対比で果たしてゲームには中毒性があるのかという点が議論されました。依存性についての考え方はこちらの解説がわかりやすいです。「ゲーム依存の実態と課題」(視点・論点)http://www.nhk.or.jp/kaisetsu-blog/400/289702.htmlゲームの依存性をあおることにつながる仕組みの1つが、ガチャ(海外ではルートボックス)と呼ばれる課金することでアイテムをランダムに購入できる仕組みです。欧米では「賭博」の一種であるとして規制の議論が進んでいます。アップルは昨年自主規制として、ガチャによるアイテムの入手確率の表示を義務付けることを発表しました。国内では業界による取り決めはありますが、どこまで有効に機能しているかは疑問です。新しいビジネスが生まれ成長していく過程で、新たな社会問題が生まれることは不可避です。真摯に向き合い対応していくことが事業者には求められます。学びたい方へこの記事で取り上げたテーマについてより詳しく知りたいという方は下記よりご連絡ください。社内セミナーでの話題提供など、一緒に学びを深める機会を作っていきたいと思います。広げる環境と経済と語学のスペシャリスト集団です。サービスについて、チームについて、お気軽にお問い合わせください。NEWS国内外の環境・社会・サステナビリティにまつわる動きや新しい働き方に関する情報を、エコネットワークスならではの視点でご紹介します。