SourceハードウェアアップルITモバイルセキュリティサイエンススラドMicrosoftGoogleクラウド宇宙この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。新たにコメントを付けることはできません。(16311)ソリティアやパズルみたいに一人でやるものより、カードや麻雀やカルタに双六みたいにみんなでワイワイやるものが多かったわけで。みんなでワイワイやるもんは総じて面白いと評価されていた。人数を必要とするゲームは時間と場所、それに人間関係という制約があった。そこに一人用ゲームとしてのコンピューターゲームが現れ、爆発的な人気になった。一人用のコンピューターゲームが進化していったけれど、ゲームシステムの高度化、複雑化が進んで、難易度という制約を多くの人が感じるようになった。(#1297110)ゲームシステムの高度化、複雑化が進んで、難易度という制約を多くの人が感じるようになった。昔のハード(ファミコンとかSFCとか)を引っ張り出してきて遊んでみると分かるんですけど昔のゲームの方がよっぽど難しいんですよこれが。日本市場で売れているアクションゲームは爽快感を演出する為に、わりと難易度の低い物が多いんじゃないかなという印象ですね。昔のアクションゲームなんてそれはもう理不尽な難しさの物が少なくなかったです(バンダイのキャラゲーとか特に)。アクションに限らずRPGも今のものに比べると一本道ではない物が多く、所謂フラグ立てをしながら進んでいくものが多かったと記憶しています。攻略に必要な情報が明らかに足りなかったり、どうやれば見つけられるか理解しづらいな場所に大切なアイテムがあったりとそれはそれは大変な時代でした。あの当時のゲームは売れてたんです。(#1297151)乱立時代はそうでしたね。そんでもってそーゆーゲームは「クソゲーだ」「いや、名作だ」と争ったりとしたもんです。操作自体は極めて単純で、単純な中で動かし方をあれこれしなきゃいけなかった。いうゲームが多かったのがFC時代だったかな、と。マシンスペックが上がって、ボタンが増えて、やれることを増やしたのがSFC~PS2の時代で、その時のとっかかりの悪さったら無かったと思うんですけどね。韓国でたくさん作ってるのがもちろんありますが、良くも悪くも操作がど単純ってのも大きい気がします。最終的には1からそのゲームをやってた人でないともはやゲームとして楽しめなくなってたりしますね。STGも弾幕ゲーになってワケわかりませんし、格ゲーも2D系は廃れましたしね。Cowardゲーム自体の難易度はここでは関係ないだろう。プレイした後でお金払うわけじゃないんだから。スペランカーだって別に見ただけじゃ難しそうには全然見えないわけだし。ルールの難しさってのはこれとは別の指標が必要で、あなたの回りの人達を基準にちょっと考えれば彼らがアメーバなみの知能しか持っておらず、ババ抜きより複雑なルールのゲームはプレイ不可能だってことは分かると思うが。Coward>ゲームシステムの高度化、複雑化が進んで、難易度という制約を多くの人が感じるようになった。言っているように、ゲームをクリアする事が難しくなっているというのではなく、ゲームシステムを把握する事が難しくなる事によって、ゲームの敷居が高くなっているって話じゃないんですかね?ファミコン時代のゲームは確かに難易度の高い物も多かったですが、システムは単純でわかりやすい物が多かったです。システムの単純さ故に、ゲームの難易度は制約になりにくかった。クリア出来なくても遊ぶ事は出来た。いまはシステムが複雑になって、それを把握するだけで難しいと感じてしまう。複雑なシステムがゲームの難易度を増幅し、ゲームの難易度が制約として締め付けてくるのを感じるようになってしまう。多くのコメントがこの議論にあるかもしれませんが、JavaScriptが有効ではない環境を使用している場合、クラシックなコメントシステム(D1)に設定を変更する必要があります。残りのコメントをゲットタレコむ!ハッカーとクラッカーの違い。service.閉じるスラド処理中...。