強火で進めスマートフォン用の表示で見る強火で進めこのブログではプログラム関連の記事を中心に書いてます。アウトドア関連の記事も書いてます。2012/04/21)スライドが公開されたので追記。bearとは・・・オフラインで動作するアプリである事デバイスや通信速度に依存しないプラットフォームとして。できるだけ多くの端末をカバーするため。Playのプラットフォームで展開する以上、ローカライズも積極的に。ゲームとして面白いものである事スマートフォンデバイスの性能から、携帯の付加機能のゲームでなく、ゲームプラットフォームそのものとして考える。EditorScriptでツール作りチームメンバーのUnityに関するナレッジはフラットに!ところでプログラマー内では派閥があります。使えない端末もありました。GPUに依存する所が大きいです。数はゾンビの数だけ発生。あと、やはりPhysicsが重い。調整する事で物理エンジンの演算回数を減らす事で対応。その他、アプリケーションのフレームレート上限を30に指定。設定でx倍速モードでテスト出来るように構成しておく→シミュレータ上からゲームの進行ログをConsoleだけなく、CSVではける様にしておく。数はむしの数だけ発生。バッチングさせるために、テクスチャのOffsetアニメーションなどで実装。その2.全ステージ300ステージ→Inspector上からの編集は正直難しい。MaterialのMainTextreを変更。全言語で共通のUIはそのまま共有。メモリ小技Androidの実行メモリの使用量につき、OSによりActivityが終了させらる事が有ります。メモリの使用量は、AdmobなどNativeまわりも考慮してUnity単体で100MB以下におさえる必要が有ります。nameadbを使えば、正しいメモリ使用量が取得できますので、adbを使って実際のメモリの使用量として参考にして下さい。プロジェクトの序盤ではUnityから直接APKを作っていて問題ありませんが、後半では、Native側の連携が重要となり、なおかつ実機テストが必要となります。いちいちEclipseを通してのパッケージングは面倒臭いので、UnityBuild後に、Antでコマンドビルドするようにしました。書いておけば入力しないで済むので超便利!まとめ1.パフォーマンスがらみは正面から勝負するよりも分析。more3.UnityのEditorScriptはエクスポート・インポートだけでなく、バリデーションにも使える。Excelとの連携にも便利になるので、プロジェクト毎でも起こす価値がある。SerializeしてInspectorでの調整はべんりだけど、数の多い配列はCSVも考慮して。4.ゲームとしての面白みにこだわるための近道は常に確保。AssetStoreは眺めるだけでも楽しいもんです。5.ツールを作るのはプログラマ的に、超楽しい。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!nakamura001さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。