ITコーディネータの徒然日記スマートフォン専用ページを表示ITコーディネータの徒然日記ITコーディネータが,ITや世の中の事柄に関して,個人の視点で,感じたこと・思うこと・考えたことを綴っています。国際反戦デーベトナム戦争のころに、反戦の国際統一行動日であったことから、その後、世界平和実現のための行動日ということになったそうです。反戦ということは、やはり、軍縮ということも同時に考えていくべきことでしょう。日本の戦後は、まだ終わっていません、それは不発弾であったり米軍基地であったりするのです。基地問題は、環境問題でもあり、経済問題でもあったりします。していくべきなのか、ビジョンをもった対応が必要とされているといえるでしょう。外交という視点での問題もあります。経済や防衛を含めた課題となっているわけです。よい選択は、未来志向でなければいけないように感じます。東京大学先端研バリアフリー系オープンハウスバリアフリーという言葉をご存知のかたも多いとおもいます。考えていくべき必要のあるものだといえるでしょう。今週、東京大学で開催されるようです。参加されてみてはいかがでしょうか。今日に至っているということでしょうか。社会の歪みが、表に出てきたからであるともいえるでしょう。戦後の経済成長の影で、いろんなものを失ってきたのが日本の社会であったのかもしれません。物質的な豊かさは、ほどほどに、心の豊かさを求める時代であるのかもしれません。そこにいけるかどうかは、市民、国民のひとりひとりがチェンジすることができるのか、それにかかっているのかもしれません。国政も地方行政も、そのリーダを選択するのは国民であり、市民なのですから。企業を選択するのも、消費者である国民であり市民であるということです。どのような商品を買うのかというのも大きな選択であるということでしょう。|泡沫の夢、1節のみの首位でした・・・Jリーグ、清水エスパルス、10年ぶりに首位になったのも一瞬でした。現状のチーム力は、まだまだ首位をキープできるレベルにはないということでしょう。最下位相手に、逆転負けしてしまうのは、なんか、いつもの清水らしいという気もします。負けが多いという印象が強いのです。勝てないかもという気持ちも若干ありました。順位も、アジアチャンピオンズリーグ出場権枠外の4位に後退してしまいました。優勝は、やはり、上位の3クラブの争いになっていくような気がします。エスパルスは、とにかく、これ以上順位を落として賞金も獲得できなくなることのないように踏ん張って欲しいとおもいます。残りのホームでの試合は、勝って欲しいです。統計の日1973年に、政府が制定した統計の重要さを理解してもらおうという日だそうです。日本初の近代的統計データ「府県物産表」が太政官布告されたのが、1870年(明治3年)10月18日(旧暦9月24日)であったことからそうです。統計データは、政府のものは、少し古いものについてはネットからも参照できるようになってはいます。統計データは、現状分析や、動向変化の予測などの参考として使用できるもので、また情報に信憑性を付加する効果もあったりします。データの扱い方で、意図を込めることも可能であり情報の収集条件や、統計方法、などを、注意しておかないと誤った解釈に誘導されていくことにもなったりします。別の視点でまとめたり、分析すると、まったく逆の事象を示していることになるようなものも多くあり、ある意味、恣意的な解釈へと誘導するために使用されていたりするものです。重要なスキルになってきているといえるでしょう。農業が見直されるべき時代になっているといわれています。食の問題について、日本は輸入にたよる体質に、戦後変えられてしまってきました。それは、アメリカの戦略のなかのひとつであったともいわれています。食文化ではないものが入ったことで一見豊かになったようでいて、実は、アレルギーをはじめ弱くなっている部分も多いようです。日本人の遺伝子のもつ記憶は、簡単にはかわらないということです。食の自給は、いざというときに、もっとも大きな影響をもってくるものでしょう。食の安全の問題もあります。食を考えるのは、未来を考えることなのかもしれません。食について、考えるよい機会であるように感じます。参加できるかたは、参加してみてはいかがでしょうか。2009presents農家市場と野外コンサート。大地に感謝する収穫祭。3分http://www.tanemaki.jp/tsuchitoheiwa200910時スタート。朝からお出かけくださいね!!【注意事項】:※マイバック、マイ食器(皿、ドンブリ、ハシ、スプーン)を持ってきてください。※レンタル食器は有料です!(1セットにつき100円かかります)※ゴミ0(ゼロ)イベントです!持ち込んだゴミは持ち帰り。※会場は全面禁煙です。吸わない方、特に子供たちに配慮しています。※「人混みでは携帯OFF」大人のマナーです。携帯に追われないゆったりとした一日を。有機農業パネルトークなど...有機農業大国を目指して。日本のリーダーの語り場!●種まきトークステージ・平和<@にれのき広場特設ステージ>土からはじまる平和について、じっくり語りましょう。くらしの種まきトーク...身近な暮しから、世界のことを考えます。センター)※出演者は都合により変更する場合がございます。開催中のコ・フェスタ2009のイベントである。「劇的3時間SHOW」の名越稔洋氏の講演を先週、聴講してきました。就職がなく、ゲームも面白いと当時、目をつむってもできるくらいにやっていたゲームの製造元、任天堂にとおもったものの京都ということでやめて、東京の会社ということでゲームセンターのゲームのセガに入社されたそうです。当初は、FDのフォーマット係であったそうで、ようやく、コンピュータで、キャラクタのデザインが出来て、CRTに表示されたときには、非常に感激したそうです。入社から最初の8年はとにかく、何もかも新鮮であったそうです。家庭用ゲーム開発の全てのラインを取り仕切っているそうです。服装が変化したのは、『龍が如く』に係わるようになってからとか。突っ込んだお話までは、ありませんでしたが、ゲームの企画は、どうしたら通るのかとか、ヒットするゲームの企画は、最初は否定されるとか、インベーダーゲームの流行、ファミコンブームからまだ、そんなに時間が経過しているわけでもないゲーム業界は、まだまだこれからという感じでいるそうです。ゲームでは、アメリカと日本には大きな差があるということです。PL法への対応も、アメリカの法がいい加減のようです。デイトナUSAでも、アメリカでは、30万以下のものでないと売れないそうです。高級なものから、低価格のものまで、ラインナップを用意しないと国際的には、販売戦略が成り立たないようです。日本であれば、座席があって、ハンドルや座席、ペダルにもGを感じるようなデラックスなものがあるもののアメリカでは、立ってやるハンドルあるだけのもののようにとにかく安くで、メンテナンスが必要ないものでないと売れないそうです。メンテナンスのいるようなゲームは、なかなか置いてはもらえないようです。ゲームのエンディングまで、見たという人がどの程度いるのかというアンケートをとると2割程度だそうです。海外のゲームでは、お試し版で、すべてわからないようにコンプリートまで長いもので、操作も簡単なものが好まれる傾向にあるようです。販売戦略も、全世界ターゲットとなると、いろいろ難しいことが多いようです。『龍が如く4』の映像を紹介して下さいました。先のゲームショーでお披露目したものだということでした。この作品の企画は、最初から、日本国内のみ、しかも30歳以上の男性をターゲットにしたものとして立案したそうです。企画を通すのは大変だったそうです。メジャーのゲーム機でということで、PS2でということにしたそうですが、SONYを落とすのも大変だったそうです。妥協しない内容にすれば、売れるという見込みあっての企画であったということで、実際に販売した結果は、30万本をこえ見事にヒットして、2の制作に入ることになったということでした。2も65万本とヒットしたことで、3、そして、4とシリーズ化してきているということです。購買層は、75%が35歳以上の男性、50%が40歳以上、80歳をこすユーザもいるとか。1年という短期での制作を可能にしているのは、プロジェクトの進行方法にあるそうです。基本的に、プロジェクトはトップダウンであった方がうまくいくし最終的に、どのように仕上げるのかを決めるのは、ひとりでないとダメだということです。出来上がったときのイメージがあり、そこに向かって作業が進んでいくことが出来るからこそ、短期間で仕上げることが可能だということです。最終的に統合したときに、矛盾なく収まることが出来るので短期間での制作が可能ということです。プロデューサーである名越稔洋氏が倒れたら、プロジェクトは頓挫するともいえるのかなとおもいました。質問への回答といった形でのお話のなかで、いろんな言葉が語られました。緊張と集中は違うものであり、集中の方が大切とか楽しい仕事はないが、面白い仕事はある。ゲームにしろ映画にしろ、勧善懲悪である必要はなくいろんなものがあってもよい。経営は、いろんな秤があって、それぞれの秤が、バランスを保っていないとダメになる。バランスの大切さを経営者はしっかりと見据えていなければダメ。コンテンツには、コピーの問題、倫理の問題が、つきまとうもの。セガで、デザイナーとして、クリエイターとして、プロデューサーとして、活躍してこられた一線を歩む人ならではの話であったかとおもいます。ナタル)」にも注目されているそうです。Xbox、PS、Wiiの3強しか残っていなかったわけですが、そこに、Zeeboが、参入しようとしているようです。携帯型は、DSとPSPと携帯電話、PDAということになってます。あとは、もっとも世界的にはユーザも多いのが、PCゲームとネットゲームということになるでしょう。家庭用も携帯型もゲームセンターも数では少数派ですから。今後の注目は、映像的には3Dなのでしょうね。名越稔洋氏をはじめ、私も含めて、この世代は、コンピュータの歴史と共に生きてきたといえるでしょう。4ビット、8ビットの時代、紙テープ、磁気テープ、紙カードが記憶媒体であったころから、FD(8インチ、5インチ、3.5インチ)となりHDD、USBと流れてくるまでに、ITの進歩は、本当に目まぐるしく急速であったと言える気がします。黒電話から携帯電話までの変化、機械式のアーケードゲームから最新のコンピュータ方式のゲームまでの変化、テレビも白黒から地デジまで、その変化を見てきたのだなと思うと、いろいろと感じるところもあったりします。セガでのゲーム制作という仕事のなかで、名越稔洋氏の感じてこられたことの一部を、お聞かせ頂けた機会であったかなとおもいました。食料の確保と飢餓の解決を目的としたFAOが設立されたことを記念して、制定された日だそうです。食の問題は、21世紀の世界の課題のひとつといえるでしょう。飽食、残飯を大量に出す一方で、飢餓、餓死ということもおこっているのは、食の配分のバランス異常が原因ですが格差、貧富の差の影響になるのでしょうが、なかなか改まることのない難しい問題でもあったりします。重要なテーマといえるのでしょう。贅沢をやめれば、よき分配も可能でしょうが、なかなかそうもいかないのが、現実の社会であったりします。21日まで、新聞週間ということのようです。日本の新聞は、世界的にも特殊です。発行部数が非常に多いのです。それでも、最近は、インターネットの普及もあって部数は落ち込んでいるようです。殆どの新聞がタブロイド紙のようなレベルであるのも発行部数が多いからという意見もあるようです。減り、しっかりとした検証記事も減っているようです。それでも、紙面に、各紙の主張が表現されていればよいですが、どれも同じになりがちという話しも多く聞きます。信頼は、どんどん下降していっているのかもしれません。内容で勝負のはずなのですが・・・・。いっても、新聞の影響力は、まだまだあります。公平で正しい記事と深い考察のある内容を期待していきたいものだとおもいます。たすけあいの日だそうです。市民のなかに浸透していくことが、必要になっていると感じます。儲けることが目的ではない企業も、多くなっていく必要がある時代なのだといえるでしょう。市民の意識、社会の意識も、変わっていくことが必要なのかもしれません。開催中のコ・フェスタ2009のイベントである。田口浩司氏の講演を先週、聴講してきました。出版からみたアニメという視点でのお話をして下さいました。田口浩司氏の経歴紹介を劇的3時間SHOWからみてみると、1988年株式会社エニックス(現:スクウェア・エニックス)入社。営業部・ソフトウェア事業部・マーチャンダイジング部の役員を歴任。2003年「鋼の錬金術師」のアニメ化をプロデュース。以後、スクウェア・エニックスのコミックスからアニメ作品数々輩出。いった感じになっています。映像を交えて紹介して下さいました。20年前のファミコン版ドラクエIIIの映像と先頃、発売された、DS版ドラクエIXの映像。17年前のファミコン版ファイナルファンタジーIIIの映像と2006年にリメイクされたDS版のファイナルファンタジーIIIの映像。今度発売となるファイナルファンタジーXIIIの映像。感じさせて下さいました。上記の全体をコントロールできるようなプロデューサーが求められているのではないかとの所見には、同感でした。プロデューサーの不足は、コンテンツ業界としても課題のひとつでありアニメ業界でも、指摘されている部分であったりします。出版側からみたアニメについて、またプロデューサーについて語って下さいました。プロデューサーとは、1.創りたいものを創る。確かにその通りではあるなとおもいました。出版側のプロデューサーとしては、アニメは簡単であるとのこと。実際のところ、これまでのアニメ参加で、失敗はないということでした。それは見込みがかなり的確に出来るからということです。出版社がアニメに参加する場合、スクエアとして、客のある分野を考えると、以下の4つになり、それぞれについて、どのように客をつり上げるのかがポイントということになるとのことでした。各分野の作品として、上記の作品をあげてくださいました。「咲」については、「バンプーブレード」の成功を踏まえてのセレクションであったようです。どちらも、学校の部活動ものに、萌えキャラを加えた作品ということですね。スポコンの要素(古くは、アタックNo.1)に萌えキャラと萌え関係性を追加した作品ともいえるでしょう。他社さんの作品も、同傾向のものありますしね。「黒執事」については、田口氏にはわからないとのことでした。社内の女性からは、「黒執事はエレガントです」といわれたとのこと田口氏にとっては、何のことだかという感じであったそうですがそれを聞いて、確かにと納得してしまえる私はいったい・・・。フランスのイベントでは、今年は、ゴスロリファッションが花盛りであったそうです。フランスはちょっと面白い国ですからね。アニメの製作に係わる関係者として、田口氏があげられたのが1.原作者2.出版社3.DVD販社4.TV局5.広告代理店ということで、会場内に、これに不足しているものはと問いかけられました。解答は、6.スタジオ(制作会社)ということです。出版社の立場でみた場合、アニメ製作にあたりどのくらい出資(投資)し、どのくらいの収益を得れば成功といえるのかについて、事例を交えて説明して下さいました。提供料として、5億円/年を投資する回収は、原作印税(本編,MD)+原作販売で行う。出版社としては、原作販売で回収し利益を出せることがビジネスとしての目的となっているということです。1冊420円のコミックであれば、150円が出版利益だとして、5億円の投資をリクープするためには、約330万部を増販出来れば良いということになります。実際に、ハガレンでは、それをクリアできたとのことでした。現在、放送中のハガレンも、クリアできそうだとのことです。夕方枠の放送での提供料ということです。5億円も回収できそうもない作品をそこの枠で放送など出来ないということになります。深夜枠で、2クールなら5000万円くらいであり、U局であれば、その半分程度になるそうです。講演では話しは詳しくは話しはありませんでしたが、このあたりのビジネスモデルを説明すると最近のアニメの新作の放送が、U局や深夜枠になる理由がみえてきます。残りから広告代理店やTV局の製作委員会への出資が出てくるわけです。制作費と、作品の広告宣伝費を拠出することになるわけです。広告代理店やTV局は、回収リスクは無くなるわけです。)さて、製作委員会では、アニメの各権利を誰が利用するのかを取り決めていきます。出資の金額に対して、それぞれが権利を得て、それをつかって利益を出して、回収することになるわけです。赤字を出さないためには、制作費の利益よりも少ない金額にせざる得なくなってます。(逆にそこまでは出せるともいえます)DVD販社は、DVD売り上げで回収することになるわけですから、DVDが売れない作品には、投資しないということにもなるわけです。最近は、DVD売り上げが落ちているので、出資も下がっているつまり、製作委員会に集める事の出来るお金が少なくなってるので提供料の低い枠でないと放送できないということになっているわけです。マーチャン関連では、関連商品の売り上げの10%以下程度なら販促費として出資してくれると見込を立てて、話を持ちかけるようです。リスクを伴うものであるので、やはり人間関係での信頼も重要になっているのが、この世界ということのようです。新参者は参加しにくい世界でもあるということです。講演では、海外への展開についてのお話もありました。海外は厳しい状況にあるのは、知っていましたが、まあ、それを確認させて頂けたというかんじです。売っている場所も少ないし、1冊8ドルから12ドルと高い。高いのは部数が少ないからということで、どうにもならないようです。海外への販路拡張を目指していくということのようです。まで、この分野でのビジネスモデルは、これからという感じです。アニメ原作のコミック化については、なかなか見通せないところが多いということのようです。あと、雑誌については、作品の供給装置としての役割が主になっていてやはり赤字とのことでした。コミック販売にしても、作品がなければ成り立たないわけで作品を産み出す源泉として、雑誌という媒体の役目は大きいともいえるようです。そこに注力した結果としてあんなに分厚くなってしまったとのことでした。後半は、田口氏が、これまでのアニメ作品で組んできた毎日放送の竹田青滋氏がゲストで登壇されました。ボンズの南雅彦氏も予定していたそうですが仕事で参加できなくなったとのことでした。会場からの質問も交えたような感じでのお話の展開が多かったですが、アニメ作品の善し悪しを、どう判断するのかについてシナリオ会議が面白い作品は、面白いということを語られていました。企画を通ったあとも、作品の良し悪しを感じるのは、シナリオ会議に出て、作品がつくられていく上流に参加することが大切であるということのようです。作品が良いものになっていかないということになります。作品全体として、必要か否かを基準とすべきだということでした。判断など出来るわけがないとのことでした。テレビにおいてのコンテンツとしては、アニメは不利になっているということのようです。途中で止められないという不自由さがあり、それなら、簡単に途中で止められるコンテンツの方が良いといった見方もされているようです。TV局のプロデューサやディレクターが、サラリーマン化してしまっていて、放送を担っているとか新しいコンテンツを供給するのだといった熱意がなくなっているともいえるようです。TVの創生期には、燃える魂をもった人が多かったので、いろんな企画が実行されていたといったところであるようです。確かに、昔、夜の8時に1時間のアニメが放送されたこともありました(野球狂の詩)。作品も、基本の企画は、52話でしたしね。それが、いまや、1クールが基準といった感じになってますし、企画も、オリジナルは稀となりコミックやノベル原作といった客の見えているものが主流になってきています。お話のなかでも、結局は、人によるといったことになっていたように感じました。作品にしても、監督の熱意と才能による部分がやはり大きいようです。意見も言うことも大切であるということ。そんな、話しを伺っていて、どんな分野でも、上に立つ人は、基本姿勢としてYes、And。あるべきなのだということをあらためて認識させていただきました。失敗作についてのお話もありませんでした。DVD販社、スタジオの下請けの方の話しを聞く機会もあれば、業界の課題も、もっと見えてくることでしょう。業界的には、やはり、閉鎖性はあるのかもしれません。見知らぬ人とは組めないというのが実体ではあるようです。ギルド的な要素の強い業界であるといえるでしょう。ゆえに、参入するなら、とにかく人脈が重要になっていくのだといえるでしょう。「はなまる幼稚園」を、水島監督、ガイナックスで制作します。意外性の組み合わせです。売り上げアップには貢献できないです。原作よりもキャラデザが、大人も園児も、より、可愛らしく幼さげになっているようです。オリジナルの企画について、エウレカセブンの話しも出ました。ボンズからの企画に、竹田さんは、52話ならといったのは、ボンズさんの企画が2クールものと知る前だったそうです。その件は、あとから知ったとのこと。あと、出版については、田口さんにも声をかけられたそうです。当時、スクエアとしては、日曜の朝に、オリジナルの作品のコミック化による参加は、リスク大きいということで参加されなかったということです。その結果、角川さんが、参加となったとのことでした。人気がでるかどうか、ヒットするかどうかが見えない部分が大きいというリスクがあり、その判断は、常に大変であるということです。これは、映画、ゲームもふくめ、コンテンツビジネスにおける大きなポイントでもあったりします。何が、どんなきっかけで、ヒットするのかわからない、ゆえに、ヒットメーカーと言われるようになった人の目利きに信頼が高まるし、ブランド力にも注目が集まるということになるわけです。今回、地上波デジタル化の影響について、お二人の見解やみたてをお聞きできなかったことは、ちょっと残念でした。大きなリスクのときでもあったりするといえるかもしれません。出版と放送、製作の2つの立場のトップランナーのお二人のお話は、とても面白いものでした。機会があれば、いろいろ伺いたいなと思った次第です。日本に、新橋〜横浜を繋ぐ、鉄道が開通したことから大正11年に、日本国有鉄道が、鉄道の日としたそうです。東京都内のように、地下鉄、JR、私鉄の路線が網の目のように、張り巡らされ、夜遅くまで走っているような地域では、鉄道が交通手段の中心となっているといえるでしょう。停止すると、大きな影響も出ます。自動車が、電動になれば、環境への優しさにおける優位性は、鉄道になくなります。いうものの、時間の確かさでは、やはり、日本の鉄道は、公共機関随一なのだといえると思います。便利さに、感謝といったところでしょうか。|2009年10月13日エコ問題に関連して・・・原発の問題、自動車の今後NHKスペシャルで、原発の問題に関する特集が放送されたようです。今週、再放送があります。エコの問題、日本は、地球温暖化の問題に対して25%削減という目標を掲げました。そのなかで、問題となってくるのは、電力の発電源と自動車といった燃焼エンジンといったものが大きいということは、間違いないでしょう。燃焼が、二酸化炭素を実質として生みだしているのですから。電力では、石油と石炭による発電が問題になるわけです。そこで、その変わりにどうするのかというとき安易に出てきているのが原子力です。日本は、電力の4割を原子力に頼ってしまってます。原子力は、大きな環境問題を抱えています。それを無視することは出来ないといえるでしょう。メディアは、なかなかその実体を報道しません。財政投入し電力供給源の次世代への転換を促進すると宣言して欲しいとおもいます。自動車も、早期に電気、燃料電池へと切り替えを図るように、それを後押しする規制や税制を導入し、強化していって欲しいとおもいます。ANIMATIONとハルフィルムメーカーと組んでオリジナルアニメを送り出します。ANIMATIONが参加することになったのか気になるところです。製作委員会の出資比率もきになるところです。創通とテレビ東京メディアネットの出資は、キングレコードとブシロードの提供料から出ているでしょう。製作委員会の製作会社2社が入り、韓国の会社も入るのはめずらしいのではないかとおもいます。夕方枠は、キングレコード、ブシロード、永谷園が提供となってます。深夜枠は、SANKYO、キングレコード、ブシロードが提供となってます。オープニングとエンディングが韓国語の歌。本格変身ハートフルコメディ。動物や3頭身の子どもに変身する三姉妹リコ・リム・ナギサ。キルミン・フォーゼ!まずは、船にのって、やってきた、少女と青年。主人公と関係がありそうです。ヒロインの姉妹が登場。三姉妹の双子の妹が変身。次は、お姉さん・・・・。