雑誌、SNS、動画、WEBメディア「ファミ通.com」を通してゲームの楽しさを発信しています。プレイヤー個人やゲーム会社などが情報を発信するようになった今、ファミ通がゲーム業界やプレイヤーとどう関わろうとしているのか、お話を伺いました。Qゲーム雑誌の編集者となられたきっかけを教えてください。ゲームは好きでしたが、きっかけはプロレスと『週刊プロレス』でした。僕が小学3~4年生の頃、タイガーマスクが大ブームだったんです。かっこよくてテレビでプロレスを見るようになり、プロレス雑誌も読むようになったんです。当時のプロレス雑誌には『週刊ゴング』と『週刊プロレス』という雑誌がありました。『週刊ゴング』は試合の写真が綺麗な印象で、まとまったレポート記事が書かれていました。『週刊プロレス』は、当時の編集長ターザン山本さんの方針だったと思いますが、例えば、あるプロレス団体のダメなところ、魅力的なところ、など記者のポリシーが誌面に表れていて、人間臭さを感じる面白い記事だったんです。それで、『週刊プロレス』のような雑誌で原稿を書く仕事がしたいと漠然とですが思い始めました。飛鳥新社が当時発行していた『日刊アスカ』というタブロイド紙のプロレス欄で記者のアルバイトを始めました。当時は、会社にあった仮眠室で寝起きしながら毎日記事を書いていましたね。アルバイトを始めて3カ月ほど経ったある日、『日刊アスカ』が休刊になると知らされました。Q同時に契約も解除となったとのことですが、そこからどうやってファミ通へ。専門学校に通っていた頃、3D格闘ゲーム「バーチャファイター」にもはまっていたんです。プロレスの記者のアルバイトを辞めた時、一時金としていただいた15万円をバーチャファイターにつぎ込み、足りなくなると友達に借金してまでバーチャファイターをやっていました。このままでは自分がダメになると思い、当時、バーチャファイターの記事が一番面白かった『週刊ファミ通』が、アルバイトを募集していたので、応募して働き始めました。『週刊ファミ通』も『週刊プロレス』と同じように、記者の熱量や思いが誌面に表れていたんです。アルバイトとして数年働いたのち、ゲーム業界のニュースページを担当させてもらいました。その後、メーカーが新しいゲームタイトルを発表する時、どうすれば宣伝効果を上げることができるか、メーカーも読者も満足するような斬新な展開案をプランニングする部署も経験しました。Q印象に残っている取材、記事があれば教えていただけますか。プロレスの記者のアルバイトをしていた頃の話ですが、新日本プロレスなど大手の団体は、歴史のあるプロレス雑誌さんやスポーツ新聞の担当者がいて、僕のような新参者はなかなか入り込むことができませんでした。当時の新興団体でプロレスが面白かった盛岡の「みちのくプロレス」は、僕のような新参者の取材も受けてくれて、直接選手の方への取材もさせてもらえました。当時のことは、とても良い経験として覚えています。ファミ通で働き始めてからは、任天堂の社長をされていた岩田聡さんの取材が印象に残っています。取材した当時は、任天堂の経営企画室長をされていました。岩田さんはビジョンがとても明確な方で、ゲームの特徴や開発の経緯などを、ユーモアを交えながら流れるように話されていました。取材が終わった後も編集する必要がなく、そのまま完成稿がそこにあるという感じでしたね。岩田聡はこんなことを話していた。この本を編集された「ほぼ日刊イトイ新聞」の永田泰大さんは元『週刊ファミ通』の編集者で、僕の大先輩にあたる方なんです。いまもそうですが、人を惹きつける魅力的な文章を書かれる方でした。その永田さんが編集した『岩田さん』を読んで、助けられたような気持ちになったんです。岩田さんは、僕たちが仕事で悩んでいる時や、将来に不安を抱いている時に、背中を押してくれるような発言をされていました。この本を読んでそれを再確認できました。社内のいろいろな人に岩田さんの本をすすめています。Qファミ通がゲーム業界で担っている役割、使命について、どのように考えていますか。僕たちは商業誌なので広告費は必要です。メディアとしての信念を持ってやっているつもりです。クロスレビュー”というコーナーがあります。「クロスレビューは、広告費と連動しているんでしょ」と言われますが決してそんなことはありません。仮に、レビュアーが10点満点中6点だと判断すれば広告費に関わらず6点をつけます。インディーゲームでも、面白くて魅力的なら高得点をつけます。僕らの昔からのスタンスとして、ゲーム業界をポジティブに応援したいと思っているので、ゲームのいいところを見つけるのはもちろん、改善したほうがいいと思ったところも伝えるべきだと考えているんです。僕たちは、大事なゲームタイトルをお預かりして、魅力をさまざまな形で伝えるという仕事をしています。業界とともに歩み、業界を盛り上げていきたい。そのためのゲームメディアとしての役割を果たしたいと思っています。Qゲーム業界が盛り上がっていくためには、今後どんなことが必要だとお考えですか。若いゲームクリエイターにどんどん出てきて欲しいと思っています。若者がゲームに興味を持って遊ぶようになり、彼らの中から才能あるクリエイターが生まれて、開発した作品がヒットする。いうサイクルが必要だと感じています。その若いクリエイターが、どういう意図でその作品を企画したのかなどを、取材して伝えることができるといいなと思っています。大手メーカーで、開発費が何十億円というようなゲームプロジェクトは、実績のあるプロデューサーやディレクターが担当するので、なかなか若い人にチャンスがめぐって来ません。今の50代60代のレジェンドの方が20代の頃は、本当に少人数のチームで、徹夜してゲームをつくっていました。年に1~2本のタイトルを開発するというようなことができていたんですが、今はできなくなっているのかなと思います。一方で、個人や少人数で開発するインディーゲームがダウンロード販売され、そこからヒット作が生まれるという道筋ができつつあると感じています。少数ですが、それで成功された方もいます。大手がつくる大きいタイトルだけではなくて、インディーゲームにも僕たちなりの視点で注目をして、インディーゲームのクリエイターを取材する活動も始めています。Q情報を得る手段が雑誌からインターネット、SNSへと変わってきています。雑誌の強みはどういうところでしょうか。以前の『週刊ファミ通』はゲーム情報誌で、特集記事は10~20ページでした。今は、ひとつのコンテンツで、50~70ページの特集を組むことが珍しくありません。インタビューの場合も、前もって読者アンケートを取り、それを誌面に反映するような取材をします。開発スタジオの中を取材して誌面に反映する。ここでしか見ることができないキャラクターの設定資料を誌面に反映させる。そのタイトルが好きな皆さんに喜んでもらえるような特集をつくり、そのコンテンツ目当てで買ってもらった上に、他のゲーム情報にも触れてもらうことが『週刊ファミ通』の役割だと思っています。柱となる特集を一番大事にして、その特集と表紙をきっかけに手に取ってもらおうという風に変わってきました。今はメーカーが独自で情報を発信したり、その情報を元にして、個人の方が感想をツイートしたりと、僕たちを取り巻く環境が変わり、『週刊ファミ通』はコンテンツ誌へと変化しました。『週刊ファミ通』の発売日にツイッターで、昔購読されていた方が、「表紙の特集を見て、久しぶりに買って読んだら面白かった。」というようなツイートを見つけると、当然嬉しくなります。Q今後、どんなことに挑戦しようと考えていますか。ゲーム情報をより早くかつ正確に発信する役割は、ファミ通.comなどのWEBメディアが担っていくと思います。発売前のタイトルを声優さんやタレントさん、あるいは僕たちがプレイしてその魅力を伝える。声優さんが、ゲーム制作の深い話を届ける。いう映像番組をメーカーと連携して配信していくことに力を入れていきたいと思っています。ゲームを楽しんでいるプレイヤーの熱量を可視化して、熱量が高いファンの皆さんに満足してもらう記事やコンテンツをつくらなければならないと思っています。ゲームの中には、メジャーではないかもしれないけれど、その裏側に、実は熱量の高いプレイヤーが何万人もいる、という作品もあります。いった作品を『週刊ファミ通』の表紙にして50ページなどの特集を組むと、その号の売れ行きは非常に好調なんです。ファンに喜んでもらうだけでなく、自分の知らないゲームに興味を持ってくれる人や、コンテンツのファンを増やしていきたい。いう事例をたくさんつくっていくことが、今僕たちがやるべきことだと思っています。可視化した熱量は、イベント開催やグッズ開発にも生かしたいと考えています。僕たちが持っているコンテンツを東アジア全域、さらには東南アジアにも広げていきたいですね。中国で「チャイナジョイ」というゲームのイベントに出展した時、中国のゲーム関係者の方々が、驚くほどファミ通のことを知っていました。僕たちは、きちんとしたアプローチをして、東アジアでファミ通というメディアを広げていきたい。することによって、日本でファミ通を続ける意義、役割がより強くなると思います。Q最後になりましたが、林さんにとってゲームとは。プライベートの時間に、仕事と関係のないゲームを自宅でするのが楽しみです。趣味というか、ストレス発散や息抜きのためにゲームをする。ゲームはやっぱり楽しいです。ファミ通プロフィール1973年青森県生まれ。1994年から『週刊ファミ通』編集部に勤務。2013年4月より『週刊ファミ通』編集長に就任し現在に至る。特定商取引法に基づく表記このウェブサイトの文章、映像、写真などの著作物の全部、または一部を了承なく複製、使用することを禁じます。/media_interview/katsuhiko_hayashiスマートフォン版はこちら。