「カジュアルゲームはスマホ、骨太ゲームは3DS」スキップモアが語る、1,300万円稼いだアプリとスマホじゃ儲からなかったゲームの話。「カジュアルゲームはスマホ、骨太ゲーム...「カジュアルゲームはスマホ、骨太ゲームは3DS」スキップモアが語る、1,300万円稼いだアプリとスマホじゃ儲からなかったゲームの話。|アプリ開発163TweetPocket今回は大阪で個人でアプリ開発をしている「スキップモア」さんに、お話を伺いました。スマホアプリだと赤字だったけれど、3DSでは調子が良かったゲームの話など。※スキップモアのユウラボさん。「スキップモア」について「スキップモア」について、教えていただけますか?ユウラボ:現在は個人でアプリを開発していて、全部でアプリを45本リリースしています。ガラケーのFlashゲームをつくっていたので、その頃からのゲーム制作歴でいうと、もう10年くらいゲームをつくっていますね。アプリをつくりはじめたきっかけは、何だったのでしょうか?ユウラボ:2011年にだした「イクラプチプチ」が最初のアプリです。このアプリは、当時予定していたiPhoneアプリの開発案件が止まったことがきっかけで、その空いた時間でつくりました。その「イクラプチプチ」が、1本目にしてAppStoreの総合1位をとってしまったため「簡単やん!」と勘違いして、アプリをメインにつくりはじめた感じです。笑アプリ開発の「プログラミング」は、別の方にお願いしているんですよね。ユウラボ:そうですね、僕が企画やグラフィックなどの制作を、プログラミングは「株式会社うららワークス」さんに担当してもらって、分業でアプリをつくっています。うららワークスさんは、昼間は普通に会社で働いていたんですね。それで2011年末にだした「ハードル地獄」の収益が大きくでたので、「もう独立しちゃいましょう!」と口説いていたら、3ヶ月後ぐらいにほんとに独立してくれました。「ハードル地獄」はどのくらいダウンロードされたのでしょう?ユウラボ:「ハードル地獄」は150万ダウンロードされて、1,300万円ほどの広告収益になりました。1ダウンロード当たり8.6円ぐらいの収益ですね。この「ハードル地獄」の収益が、うちの資本金のような感じになっていて、おかげでいまも開発に工数のかかる「ドランシア」などのアプリがつくれている感じです。「ドランシア」について去年末にだした「ドランシア」の調子はどうでしょうか?ユウラボ:12月にリリースして、ダウンロード数は・・・たぶん皆さんが思っているよりもかなり少ないです。「ドランシア」は、昔つくっていたPC版のFlashゲームを、スマホに移植したものですね。他のアプリも並行しながらですけど、開発期間は7カ月くらいかかりました。つくるのがかなり大変で、途中からは完成させるのが目的になっていた感じです。※ドランシア(iOS、Android)PC→スマホへの移植だと、操作性など大きく変わるかと思います。いう意味で工夫をしたところはどこですか?ユウラボ:そうですね、やっぱりスマホで「ドランシア」を遊ぶ時の難点は「操作性」です。そこは、操作ミスが起こりにくくなるように、「表示されているボタン」よりも、実際にタッチで反応するスペースは大きくとって、操作性をカバーしています。スキップモアさんのブログで、「縦画面と横画面どちらが良いか?」を考察していたのも、おもしろかったです。ユウラボ:結局、遊びやすさを優先して横画面にしました。縦画面のほうが「広告モデルとの相性」は良いでしょうし、「縦画面で空中戦をメインにする」という方向性も考えたんですけどね。※縦画面verのデモ画像。ドランシアを出してみて、意外だったことはありますか?ユウラボ:「ドランシア」のメインキャラは5体で、ゲームを進めていくと手に入るコインでキャラが購入でき、最終的に50体以上の敵キャラが、プレイヤーキャラになっていくんですね。それで意外だったのは、最弱キャラの「スライム」でクリアしてくれる人が思ったよりも多かったこと。「スライム」は武器を持っていなくて、攻撃判定も4ドットくらいしかなく、難易度が相当高いのですが、それでもクリアしてくれる人が何人かいたのは、ありがたいことです。ゲームは「すべてオリジナル」でつくるのが楽しい。スキップモアさんのゲームの「ドット絵」ってすべて自作しているんでしょうか?ユウラボ:そうですね、ドット絵はオリジナルでつくっています。一度つくったドット絵は、他のゲームにも使い回しています。「爆発」のエフェクトだったり、モンスターのグラフィックなどです。「今のドット絵」と「昔のドット絵」で何か変わったことってありますか?ユウラボ:サイズという意味では、今も昔も「16×16」で一緒です。「テイスト」については、時代の流れで自然に変わっていきましたね。一度、これまでつくってきたドット絵を、年代順に並べてみたことがあって。昔は、ガラケーの容量が20キロバイトしかなかったので、色数を減らす必要があったから、こういうファミコンみたいなグラフィックになっている。いまは「ベビースキーマ(なぜ赤ちゃんがかわいく見えるか?)」という要素を取り入れて、「頭は大きく、目が離れていて、体は小さく」という感じにしています。※アタマを大きくして、書き分けは髪型で差をつけている。「音楽(BGM)」もオリジナルなんでしょうか?ユウラボ:音楽もオリジナルですね。アプリをつくるときって、音楽をフリー素材サイトさんから借りてくる方が、すごく多いじゃないですか。僕の場合は、音楽をつくるのも、すごく好きなんですよね。逆に「人に任せてしまうのはもったいないな」と思ってしまうくらい。「音楽をゼロからつくる」って、どんな手順でつくるんでしょう?ユウラボ:説明が難しいのですが、「溶岩のステージやから、こういう感じのリズム」というのをまず打ち込んでみて、そこにメロディーつけていくような感じ。ゼロからつくるというよりは、「むかし遊んだ、溶岩ステージの曲は、こんな感じだったなあ」と、思い出しながらつくっている感じです。「ドランシア」のステージ曲だと、1曲にどのくらいの時間をかけるんですか?ユウラボ:はじめに、大体3~4時間で原案をつくってみて、それを1日寝かせてみるんですよね。次の日にまた聞いてみて、気になるところがあれば修正して、というのを何回か繰り返しています。完成版はバージョン3~4くらいになることが多いですかね。あと、スマホってスピーカーが弱いので、ベースなどの低音が聞こえなかったりすることがあって。そこは実機で聞きながら調整したりもします。スマホに適したゲームと、そうでないゲームこれまで10年ゲームをつくってきて、「時代が変わったな」と思うことはありますか?ユウラボ:「ドランシア」をだしたとき、「gamecast」さんが、ユーザーにアンケートのような形で、感想を聞いてくれたことがあって。それを見て、今のスマホユーザーは「強さが蓄積されていくゲーム」の方が好きなんだなと感じました。「ドランシア」のように「負けると最初から」になるゲームよりも、もっと単純なゲームだったり、ソシャゲのようなゲームのほうが、今の時代にあっているのかなと。「ドランシア」に関しても、リリースする前から「これは売れないだろうな」ということはわかっていました。※アンケート結果はゲームキャストさんの記事より。「売れないだろう」というのは、わかった上でつくっていたんですね。ユウラボ:はい、というのも「ドランシア」はヒットさせようと思って、つくったわけではなかったんですよ。背景としては、PC版「ドランシア」をオマージュした「Slayin」という海外アプリがあってですね。「オマージュ作品がでてるのに、オリジナルが出さないわけにはいかん!」と、「Slayin」に対抗してアプリも無料にして、半ば意地のような感じでつくりました。※海外アプリ「Slayin」。現在有料100円で、推定100万ダウンロード以上。たしかにスマホの無料ゲームだと、「ドランシア」のような骨太のゲームとは相性がよくないかもしれませんね。ユウラボ:そうですね、「デバイスとゲームの相性」はあると思います。「骨太のゲーム」はスマホに向いていないですね。うちでいうと「ドランシア」や「フェアルーン」みたいなゲームは、スマホだとぜんぜん収益にならない。ちなみに「フェアルーン」のアプリをだしたときに、一番多かったクレームは、「このゲームを十字キーで遊びたい」でした。「フェアルーン」は、パブリッシャーのフライハイワークスさんに声をかけていただき、3DS版を出したのですが、そのおかげでアプリ版を含めて、開発費の回収のメドがつきました。アプリ版だけだと赤字だったんですけどね。3DSだとちゃんと遊ばれるんですね。ユウラボ:そうですね、なのでもう「骨太系のゲーム」はスマホで出さないと思います。いま開発中の「フェアルーン2」も、3DS専用のダウンロードゲームになる予定です。一方でスマホは、カジュアルゲームとの相性が良いですよね。うちの「ピクセルルーム」という脱出ゲームは、75万ダウンロードで、広告収益が550万円ぐらいになりました。そんなこともあり、しばらくは「カジュアルゲームはスマホ」「骨太ゲームは3DS」と、うまくジャンルを出し分けていこうと考えています。※ジャンルとインターフェースが「スマホ向きじゃないゲーム」はアプリだと厳しい。最後に、告知などがあればお願いします。ユウラボ:3DSの「フェアルーン2」を鋭意制作中です。開発状況などをTwitterでつぶやいたりしてますので、気になる方はのぞいてみてください。フェアルーン2の地下。2015取材協力:スキップモアドランシア(iOS、Android)編集後記ある意味で「完成度の高いゲーム」が収益的にうまくいかないのが、アプリのおもしろいところ。今までゲームをやらなかった「ふつうの人」がたくさんいる市場になっているのと、デバイスの特徴を考える必要がある。アプリのマーケティングメディアです。有料マガジン「月刊アプリマーケティング」もスタートしました。【配信提携】LINEニュース【過去連載】週アスPLUS、マックピープル。アプリの取材申請はコチラのページから。312019.5.23草の根から熱量を高めて配信者100万人。182019.4.9診断コンテンツは他人との「共通点と相違点」から拡散されやすい。42013.5.16「少ないダウンロードで収益をあげる方法を研究した」空飛ぶ力士のアプリ「グルコサミン」のhamonさんが語る「金色のおっぱいアイコン」の奇跡。2642017.10.11モンストが語る「ユーザー復帰」マーケティング。休眠ユーザーが蘇る「オーブ訴求」バナーの威力と、7.5倍もの差が出た「静止画vs動画」のアプリ復帰率。152017.7.27100万DL突破「LINE大富豪」「にゃんこレンジャー」のMEMORYが語る、動画広告の「視聴回数」を2倍にした施策と、事前登録13万人達成のコツ。792015.4.20「これならアプリで食っていける」世界2300万ダウンロードの脱出ゲーム「DOOORS」作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。852014.4.24「儲かるからやっている訳ではない」NewsPicksが有料課金モデルを追求する理由と未来のWEBメディアの話。722014.12.3「食ってるだけで年収1,000万円の女」韓国のニコ生と呼ばれるアフリカTVのビジネスモデル「星風船」(ネット版の投げ銭)の裏側にせまる。プログラミング不要!無料でアプリ開発できるツールまとめ。初アプリ開発でサラリーマン給料超え。地方で生きる開発者に聞く。【お知らせ】アプリの取材を希望される方はコチラから。