(以下、『龍が如く6』)」。今作が桐生一馬の最終章になるという衝撃の発表から約2カ月。2016にあわせての発表では、さらに驚きの情報が待っていた。遥の子供とされる赤ん坊「ハルト」の存在。その1歳ほどの赤ん坊を抱いて尾道を歩く桐生の姿。主題歌をはじめとした楽曲提供にはなんと山下達郎氏。グラフィックスエンジン「ドラゴンエンジン」によりローディングのない世界になった歓楽街と田舎町。PS4専用タイトルとなった今作で、これまでにないドラスティックな進化&変化を見せている。そこで、今作について詳しいお話や思惑を、「龍が如く」のプロデューサーであり、脚本/演出を手がける横山昌義氏に伺わせて頂いた。6」タイトル発表時の“桐生一馬最終章”というだけでも、かなりのインパクトがあったのに、今回東京ゲームショウで明かされた情報はそれを上回るアグレッシブなものばかりで。すごいことになっていますね。何から聞けばいいやら困っちゃうほどです。横山氏:溜めといたからね(笑)。――やはり大きいのは“遥に子供がいる”という話ですよね。アグレッシブ過ぎる展開にファンの皆さんも騒然としたかと思います。感想などを見たりはしましたか?横山氏:見ましたよ。「怒ったり」、「悲しんだり」、「喜んだり、「それでいい」って言ってたり、「俺の子、俺の子ッ!」って言ってたり(笑)。面白いんですけど、それはある意味で想定の範囲内でもあったんです。「みなさんそこに興味を持ってくれてるんだな」って思えたのがありますね。TGSで発表しようと溜めていた情報のなかで1番のものは、やはり「遥の子供の話」。実はこれまではそれを必死に隠してきたんです。最初のタイトル発表時に公開したPVも、遥の子供が映っていたのを消したんですよ。――遥の交通事故のシーンですか?横山氏:そうそう。あれは今のものだと子供を抱いているけど、以前はそれを消したものを別で作って公開していました。あと、桐生が南雲に呼びかけられて振り向かえるシーンでも、実はハルトを抱えているんですけどそれも取って。今日はようやく話せますけど、今作は澤村遥の子供“ハルト”と桐生一馬との父親探しの旅というのが柱の話になります。遥は危篤状態になってしまうので、1歳の男の子であるハルトを抱えた桐生が父親を探すという話です。それをTGSで明かしたわけですが、ここまで反響が大きいというのは......想像以上でしたね。そこで改めて“愛されてるんだな”って感じて。「澤村遥って誰だっけ?」みたいに言われるのが1番キツイわけです。桐生一馬最終章って言っても「誰だよ、それ」って言われるのはきつい。僕の場合、常に過信はできないところがあって、「桐生一馬とか、そんなに知名度ないよな」とか思っちゃう。――控えめというか、慎重に考えるところがありますか?横山氏:作品の内容には自信を持っているんだけど、知名度とかを勘違いしちゃうと、手前味噌な感じになるというか。――ファンと歩調のあっていない一人歩きしたようなゲームになりかねない?横山氏:そうそう。それはやっぱり避けたい。情報を伝えるにしてもこれまでは今回のような伝え方(大きな秘密をわざと隠して後に明かす)というのは、してこなかったんですよね。今回だって「こんなことをフックにしようとしても、どうなのかなぁ......」とも、思っていたりしたぐらいで。反響はすごく強くて、怒ってくれる人がいたこと、ネットとかに書き込みがあることに安心しました(笑)。――それだけ、その人にとって関心のある大事なことなわけですよね横山氏:当然、僕らにとっても大切なので。「龍が如く」での大切なポイントをファンの方と共有できているということかなと思います。――遥と、遥の子供ハルトの存在から、ストーリー作りは始まっていったのですか?横山氏:完全にそうですね。最初にタタキとなるストーリーの企画書みたいなものを作るのですが、1ページ目には「桐生と遥が並んでいる写真」がある。2ページ目には「桐生だけ」になって。3ページ目は「遥の代わりに子供」がいる。企画書はそういう絵から始まっています。――......なるほど......そのお話だけでもいろいろと想像してしまいますね横山氏:最初は、桐生と遥が一緒にいるのが当たり前の状態。これが今までですよね。そこから「龍が如く5」のあとに桐生は逮捕されて服役するので、1人になる。刑務所から出てきたら子供がいた。それがきっかけであり、前提にして全体を作っているので。広島の「尾道」という舞台も“遥にふさわしい街”というコンセプトで選んでいます。登場人物もみんなそうですね。さん演じる「南雲」のいる「広瀬一家」が印象的で。今回は、主要な新しいキャラクターのほぼ全員が芸能人の方がモデルになっているように思えます。話の中心的な立ち位置の人物も多いのかなとも。これまでのシリーズよりも芸能人の方がモデルになっているキャラの出番が多いのでしょうか?横山氏:多いかもしれないですね。桐生と常に一緒にいるような人達もそうなので。――特に「広瀬一家」の登場人物は、桐生と一緒に行動するようになるのでしょうか?横山氏:そうですそうです。今回は「龍が如く」の歴代キャラクターを使って面白く描こう......というコンセプトではないんですよね。「龍が如く5」のあとの「龍が如く6」というのを意識して作っています。メインストーリーで無駄に歴代キャラクターを楽しませたりみたいなことはしていないです。サブストーリーや「クランクリエイター」という遊びでは、そういうのもあるんですけどね。桐生がハルトの父親を探すなかで出会った人達。それを描いたら新キャラクターばかりになった......という感じですね。――広島の尾道という土地でもありますし。そこに今までのキャラクターが実は住んでいたとか、桐生に会いに来たとか、そういう無理のある展開にはしていないです。すごくストレートな話を作っているので。それを脚本に書いていったときに新キャラクターが必要になって、それを誰がやったら1番似合うのだろうというのを当てはめていったら、そのままキャストになってもらえたという感じなんですよ。宇佐美勇太とかは、藤原竜也さんをイメージして書いちゃってるので、違う役者さんが演じることには違和感があって。「でもなぁ、藤原竜也さんは『龍が如く3』で力也とかもやってたしなぁ......」とかも思いつつ、でもイメージはもう藤原竜也さんになっちゃってるから。お願いしてやって頂いて。――自然な流れでキャスティングのイメージができているんですね。するとキャラクターと俳優さんによっては、すごい量のセリフを大物な方にやってもらうことにも。ビートたけしさんのメイキングの映像には、リテイクもかなりあったし収録する量もすごかったというお話がありました。横山氏:収録の量は凄かったと思います。あんなに喋るたけしさんを見られるのはうちだけだと思いますよ。ご本人も「おれ、こんなにいっぱい喋んないよ?」って言ってましたからね。たけしさんが自分で実写で演技をしたり、監督をされるときもありますが、うちでやってもらっているのは、それとはまた違うんですよね。体や顔の演技はたけしさんではない人でモーションアクターが演技していますし、いろんな人のセンスが合わさった「広瀬」というキャラクターになっています。見る人からすればビートたけしさんの顔や声だから、たけしさんに見える。たけしさんらしさもあるけど、たけしさんらしからぬ動きをするときだってあるから、たけしさんが好きな人ほど驚けると思いますよ、全然違う新しいものを生み出したような感じがありますね。ご本人そのままというクオリティの高さだ――先ほども少しありましたが、「これはたけしさんだな」とか「これは藤原竜也さんだな」と、イメージがあってからキャラを書いていくのでしょうか?横山氏:書くときにどうしても“アテて”書くようになっているところがありますね。顔を使うケースでなかったとしても、例えば「龍が如く4」で秋山駿を書いた時も「声は山寺宏一さん」というイメージで書いちゃってた。それをそのままキャスティングしてもらえたりしているから、うちのシリーズは幸せですよね。書き手と演出のズレがないままにキャスティングできているから申し分ない。うまくいくに決まっているという感じで。ブレが少なくて確度が高い。大きいエンターテイメントには勝負の前に大きい確度が求められますから。成功の確率を高めるにはイメージ通りに作っていくのが1番いいと思います。――良い作品を手がけられている方は同様のことをおっしゃられますね。「最初に作ったとおりに完成までできるのが1番いい」と。「何かの事情で変えなきゃいけなくなると厳しくなる」というような。横山氏:まぁ、それが功を奏するときもあるんですけど、なかなかね。いう意味では「龍が如く」シリーズは、今回の山下達郎さんの楽曲を使わせてもらえるのもそうですけど、“ゲーム”っていう枠組みではできないことをできているというか。“ゲームに出る”というより“「龍が如く」という作品に出る”という考え方でトライしてくれる役者さんが増えたので。得しているなあ、実力をストレートに発揮しやすい環境が整ったなぁと思いますね。――シリーズを振り返ると、以前よりキャスティング等で希望を叶えやすくなりましたか?横山氏:いやもう、格段の違いですよ。100倍とかいうレベル(笑)。昔はまぁ“ゲーム”っていうところから説明しないといけなかったし、「ぴょんぴょん跳ねたりするの?」みたいなところからでした。そこから「ゲームのシナリオでこんなのがあるなんて知らなかった」って言われるのがあって、「本は面白かったけどゲームはやってない」とかね。最近はもう「龍が如く」っていう名前は知ってもらえていて。それでも中身を知らない人はまだまだたくさんいますけどね。――そうして理解をしてもらえるようになって、やれる幅も広がったというところで。今作ですと、宮迫博之さんの演じる「南雲剛」や藤原竜也さんの演じる「宇佐美勇太」はもう桐生の仲間のように一緒に行動しているシーンがありました。あの2人は桐生と一緒にいる時間がかなり多いのでしょうか?横山氏:一緒にいる時間は多いです。......かなりの割合い。お話的に言うと、桐生がハルトの父親を探すためにまず「遥がなにをやっていたか」を調べるわけです。すると広島の尾道にいたらしい、と。今回のTGSでの試遊台は本編での3章冒頭で、桐生がハルトを連れて初めて尾道にやってきたところ。そこで南雲と出会うわけです。そのあと、南雲といろいろな経緯があって、仲間になっていくんですよね。遥が何をしていたのかわかっていくなか、同時にいくつかの事件も動いていて巻き込まれていく。桐生の1番の目的である父親捜しにも付随する別の謎が出てきて......と、ストーリーは展開していきます。桐生にはそのなかで“仲間”がどんどん増えていきます。1番初めは南雲であり、宇佐美勇太が、そして広瀬も登場していきます。よそ者である桐生に敵意を向ける南雲。次第に桐生との関係性が変化していくようだ――そこからほぼ一緒に桐生と行動していくとなると、中心人物のひとりぐらいの立ち位置ですね。横山氏:桐生の弟分的な感じになりますね。――桐生は主人公であり、わりと寡黙なキャラクターですよね。すると南雲や宇佐美といった弟分のほうが周りでよく喋るようなところもあるのでしょうか?横山氏:うーん、今回の桐生は喋っているように思いますね。実は今回は“究極の一人称視点な物語”にしようと考えたんです。“複数主人公の作り”を捨てて。実は単独主人公というのは「龍が如く3」からやっていなかったことで、「4」、「5」、「0」とずっと複数だった。桐生だけというのはすごく久しぶりなんです。実際のところ、感情移入してもらうには単独主人公なほうが良いに決まっているんですよ。複数にするとキャラクターが変わるわけで、ユーザーさんは複数のキャラクターを通して物語を見ていくから、全体を把握している俯瞰視点になっていきます。それは客観的な目線にもなって感情移入がしづらくなるので。単独主人公の方が本当はいい。これまでが複数主人公でうまくいっちゃってたんですよね。「龍が如く4」でやってうまくいってなかったら単独に戻していたと思うんですけど。うまくいったから逆にそれを捨てられなくなった。主人公を1人削るというのは、いろんなミニゲームとかサブシナリオとかを捨てるのと同じなんですよね。ステージを丸ごと1つ捨てるのと同じ。秋山だと街金融っていう特徴があるから、お金に関わるサブシナリオをたくさん作れるじゃないですか。主人公を桐生のみにしたら、そういうのを全部捨てないといけない。桐生単独にするというのは結構、大きい決断なんですよ。桐生のみにすると決めたからには、単独主人公だからこその“究極の主観視点的なドラマ”を描かないとつまらない。ドラマ作りをがんばろうともなっていけて。単独にすることの良さにはドラマ作りが良くなることもあるし、バトルアクションも1人を集中して作り込めるところもありますね。今回は改めてそういうトライをしています。そんな桐生さんですが、今作では48歳ですよね。キャラクター像もいろいろと変化していっているのかなと思うのですが。面白いのは、作っているチームや黒田さんという声優さんに、脚本を作っている僕も。みんな11年の年をとったんですよね、桐生一馬も。誰一人欠けることなく11年老けていけたというのがすごく良くて。黒田さんも意識しなくても老けた桐生の演技ができるし、無理がない。リンクしているんですよね。ハルトという1歳の子供に接するというのも、11年前では想像ができなかったと思う。今は黒田さんに演出を預けてるんですよ。「どんな風にやるかな?」って思って、お任せしたんです。すると、「本当に子供のことがかわいいんだろうな」っていうのがわかる演技をしてくれたんです。かわいすぎて桐生じゃないなとも思ったんですけど(笑)。黒田さんも桐生になりきって11年やってきましたからね、その黒田さんがどうやるのかを1回見させてもらうというのがすごく楽しいんですよね。――特別に意識することなく、自然に11年を生きたキャラクターが演じられるし、作ることもできる。あと、今作の桐生のパーソナリティというのも赤ちゃんと触れあうことでまた変わっていくんですよ。そこも見て欲しいですね。――赤ちゃんと接するというのは、内面に変化を起こすな大きな出来事ですよね。横山氏:ある意味、最強ですからね。言うこと聞かないし、お世話もしなきゃいけないわで。それによって桐生も劇中でまた少し変わっていくんです。桐生のみの“単独主人公”となる今作。そんな桐生が右も左もわからない土地へ行く今作は、プレーヤーが主観で楽しめる物語になりそうだ「『ドラゴンエンジン』でこれからやってやるぞ!」っていう一歩なんです。――ゲームのシステム方面を伺わせてください。今作は何もかも新しくなっていて。変な話ですが“桐生一馬の最終章”という区切りのイメージよりも“これから新しいシリーズが始まっていく”みたいなモデルチェンジの手触りを感じたんですよね。横山氏:合ってますよ、その通り。いやもうね、みんなに「最後なんだよね」みたいに言われるから頭にきちゃって(笑)。やってることは新しいチャレンジなんです。僕らゲームを作っている立場からすると、お話的には「桐生一馬伝説の最終章」ですけど、ゲーム的にはPS4用制作エンジン「『ドラゴンエンジン』でこれからやってやるぞ!」っていう一歩なんです。――「新シリーズがこのモデルをベースに始まっていく!」みたいなモデルチェンジ感がありますね。お話的には一区切りなんですけど。横山氏:ドラゴンエンジンは裏でずっと作ってきたんですよ。2~3年かけてきています。「龍が如く0」のあたりから作ってましたね。ベースを作り替える上で、いくつかポイントがあって。今までのウィークポイントだった「店に入るときに暗転が入る」のをなくす。それと、歓楽街を描く処理が重いのをなんとかする。言い方は悪いですが、だだっ広いオープンフィールドなら作れるんですよ。日本の歓楽街って人が多くてごちゃごちゃしていて、看板もたくさんあって。日本の歓楽街ぐらいグラフィックス的な処理が重いシチュエーションなんてないんですよ。それを最高に面白くできるエンジンを作る......そういう設計思想で作っています。そんな特化した設計思想のエンジンって他になくて、うちのチームしか作らないですよね。――もっと汎用的に幅広く対応できるものにしますよね、普通は。うちの場合はそれで神室町を作るのはわかりきっているから、神室町に耐えられること、シームレスに繋いで今までのウィークポイントをなくすこと、しかも新しい遊びを作れる下地も作れるようにしよう。いうことに特化したエンジンになってますね。それは“やらなければいけないこと”としてずっと取り組んできたので。お披露目できたという感じです。作っていたプログラマーとかは感慨深いと思いますよ。お店のなかに暗転なしでそのまま入っていける、あの感じ。横山氏:そうなんです。“グラフィックスの衝撃”って1番強いとは思うんですけど、それ以上に最後に勝つのは“プレイの衝撃”だと思うんです。――手触り的な、体験的な。横山氏:お店にそのまま入れるって言っても、やっていること自体は今までと変わらないんです。「外からお店の中に入る」ときに途中の暗転があるかないかの違いだけで、操作も一緒。今回はシームレスになって暗転がなく店内に入って、コンビニ内でもバトルが起こって、店のなかを壊しちゃって、しばらく出禁にもなっちゃったりもする。そのひとつひとつは今までのシリーズにも同じことや近いことはあったんです。やってることもそれほど新しいわけではない。それが今作では全部がシームレスに繋がっている、連続して起きる、関係性がある。それを実現すると体験が全然変わるんです。――要素は一緒でも、トータルの体験が全然違っていく。横山氏:体験を新しくしていかないとコンソールのゲームって死んじゃうと思うんです。これ以上グラフィックスだけが良くなっても、それももちろんいいけど、それは1枚の絵のインパクトでしかなくて。それよりもプレイの体験全体を底上げしていかないと未来がないな、と。――単一のグラフィックスだけにスペックを使うよりも、ゲーム体験のためにスペックを使うべき。横山氏:そういうことです。――プレイスポット(ミニゲーム)も今後に詳細が伝えられるのだと思いますが、シアターで見たものだけでも、「猫カフェ経営」、「草野球シミュレーションゲーム」、「素潜り漁」、「ライブチャット」、「クラブセガ」、「キャバクラ」、「子守り」などなど、定番のものから驚きのものまでたくさん公開されましたが、単純にバリエーションが豊かですし数も多いですよね。「RIZAP」とかもありました。横山氏:うーん、まぁでも数だけを単純に比較すると、実は「龍が如く5」とかの方が多いかもしれないんですよ。いうのも、今までの「龍が如く」はスピンオフ作品も含めて“歓楽街”しか描いてこなかったので、人の集まる場所を描いてきたぶんプレイスポットの数は多かったんです。裏を返すと「神室町」にあるようなスポットが他の都市にもあった、ということなんですよね。今回の「尾道」にはそれはないんです。――先ほどドラゴンエンジンのときに「神室町」はビルだらけ人だらけオブジェだらけという話がありましたが、「尾道」は逆ですよね。素朴さのある田舎町で。横山氏:そうなんですよ。プレイスポットも神室町のような繁華街とは異なります。共用してないんですよね。尾道では違った遊びや体験、感動を入れようと、「素潜り漁」ですとか、「草野球」とか。仲間ができるのだから野球でもやろうとかね。「クランクリエイター」(「組育成」モード)というのも仲間が増えていくというコンセプトですね。――「クランクリエイター」(「組育成」モード)はオンライン対戦もできるということですが?横山氏:リアルタイム対戦というわけではないんですよ。自分の作った組のデッキをアップロードして、他の人のデッキをダウンロードして対戦する、という形式です。すごい強いデッキを作って公開する人はたくさん出てきそうですけどね。自分の組を作り、他のプレーヤーのデッキと対戦もできる「クランクリエイター」。画像を見る限りだが、お馴染みのキャラクターもたくさん登場しそうだ――なるほど。今プレイスポットのお話でもちょっと感じたのですが、今作には「仲間」というキーワードが感じられますね。草野球をするのも、自分の組デッキを作って対戦するとかも。「広瀬一家」に慕われるというのもそうですが、これまでの身内みたいなものとはちょっと違ったもののような気がします。横山氏:仲間......絆。初代作品から大事にしているものでもありますが、桐生自身が“絆を再構築していく話”でもあります。真島とか堂島大吾もいますけど、彼らが力を振るえば桐生は何も困ることなんてないんですよ。何もせずともお金が入ってくるでしょうし、遥の芸能界引退後のことだってモミ消せたとも思います。それをしてしまったら......本当の意味でのカタギにはなれない。そのために桐生は彼らには頼らない。頼らずにちゃんとやっていこうという選択をしたがゆえに、苦しい道を歩むわけで。真島や大吾も力を貸さないですし、貸せない。それが実は「龍が如く6」のストーリーの背景になります。桐生は言うなれば人間関係をリセットしたような状態から、1から始めていく。見ず知らずの広島・尾道に行き、1から人間関係も作っていく。そこでできた仲間はかけがえのないものなので、ファミリーが育っていくわけです。シンガーソングライター・山下達郎さんの楽曲が使用される。――今作の主題歌に山下達郎さんの楽曲を使用する、というのも驚きでした。アップテンポな曲ではないんだな、というのも含めて。横山氏:確かに、今回のトレーラーがそうですよね「蒼氓(そうぼう)」を使っているから尚更かもしれません。僕らはまだ想像ができないんですよね。どんなシーンで流れ、どんなマッチの仕方をするんだろう、と。横山氏:合うか合わないかだけで言うと“衝撃的なほど合いますよ”。冷静なことが言えないところがあって、僕も山下達郎さんのただのファンなんですよ。――大好きなんですね。横山氏:ずーっと好きなんです。好きが故に「龍が如く」で使うなんてことをイメージしたことがなかったんです。そこに名越が「山下達郎さんでいかないか?」と切り出してきて、僕は「まぁ、良いと思いますけど......」ぐらいになって。言いつつもイメージがつかないぐらい。僕にとっての山下達郎さんの曲は、僕の人生の中のトピックに流れる曲だったので。――使うっていう発想がでない(笑)。大切なプライベートなもの、みたいな。横山氏:そうそう(笑)。使うっていっても例えるなら、結婚式とかで振り返り映像みたいなの作るじゃないですか。