Renderingレイトレーシングの概念を理解するためにUnityでレイトレしてみるシリーズ第三弾。今回は前回描画した複数の球体に加えて平面を描画してみます。自分の中でしっかり理解することを目的としてUnityで実装しなおしただけのものです。qiita.com上の記事の方がしっかり解説されていますのでUnityのコードが必要ない方は上の記事を読むことをお勧めします。前回はレイトレーシングで複数の球体を描画しました。light11.hatenadiary.com本記事では前回の実装を元に実装を行いますので、必要に応じて前回の記事を参照してください。レイと平面の衝突判定まずレイと平面の衝突判定関数を作ります。plane.color;}衝突判定のアルゴリズムは下記のサイトを参考にさせていただいています。qiita.com平面を描画するあとはこれを使って平面を定義し、球と同様に衝突判定を行うだけです。以下にシェーダの全文を記載します。}}前回からの差分としては単純に平面の定義と衝突判定を追加しただけです。結果レンダリング結果は次のようになります。角度的にも色的にも非常にわかりづらくなってしまいましたが、、グレーの平面が床のように描画されていることが確認できました。»プロフィールUnityエンジニア。グラフィックスへの興味が強めです。インストールから基本的な使い方・注意点まとめ【Unity】【エディタ拡張】テクスチャを指定したUV座標で切り取って保存する【Unity】指定したアセットのAssetBundle名を取得する【Unity】【シェーダ】スクリプトからVP行列を渡してシェーダで座標変換に使う【Unity】【シェーダ】FloatやVectorをリニアライズ対象にするGammaアトリビュート月別アーカイブはてなブログをはじめよう!halya_11さんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。