Twitter、Kindle、YouTubeです。本当に毎日使っていますが、もはや完全に習慣となっており、生活の一部にまで溶け込むUXに感心するばかりです。ちなみに、YouTubeのiOSアプリのバージョンは14.51.5です。継続的な改善の歴史を感じますね。僕もそんなアプリの業界で働く一人なのですが、競争がとても激しく、ユーザーの品質への期待値も高まり、なかなかのハードモードです。なんとか上手く立ち回りたいなと思って、色々調べているので備忘録がてらブログにまとめたいと思います。記事を読んでみました。現在のソフトウェア開発を取り巻く状況の変化と、それらを踏まえてどのように戦うべきかに鋭く触れており、大変勉強になりました。以下、自分が読みながら取っていたメモです。詳しく知りたい人はぜひ元のリンク先を訪れてみてください。あらゆる産業にソフトウェアが浸食し、業界構造を再編している。ハードウェアがソフトウェアと一体となり、常にネットワークに繋がる状態(コネクティッド)が一般化することで、サービス提供者と消費者の間の関係性が変わってきている。ソフトウェアのビジネスモデルの変化Beforeひと昔前は「売り切り」の時代だった。電気量販店で売られ、消費者は決して安くない価格で購入をする。その為、消費者は元を取るまでは使わないと損という感覚を持っていた。提供者は、商品が買われたその時点で消費者との関係性が終了するため、売買が発生するまでにフォーカスを置いていた。開発スタイルは、「売り切り」の時代だからこそ、ウォーターフォール型の開発が適していた。ひとたび売買が終了すれば、ユーザーに新しいバージョンに切り替えてもらうハードルは高い。リリースまでが勝負で、最大限の設計・実装・テストを尽くしリリース日を迎える。いう言葉が生まれ、完成形のソフトウェアがクラウドで提供されるようになった。「売り切り」から「サブスクリプション」の時代になり、消費者に対する売買発生時の初期コストが急激に安くなった。元を取るまでは使い続けるという考え方はなくなり、ちょっと試して合わなければすぐに止めればいいやという発想が一般化してきた(フリーミアムモデルも合わせて一般化)。提供者は、プロダクトが買われた以降もユーザーと関係が続いていく為、ユーザーに長く使ってもらうことにフォーカスを置き始めた。開発スタイルは、「サブスクリプション」にはアジャイル開発が適している。変化の早い現代で消費者の心を掴み続けるために、リリースしてからが勝負で、プロダクトを継続的に改善し、アップデートをし続けている。ユーザーに使われない機能を開発しても意味がないため(*売り切りの時代では入り口で売上が発生するので使用の有無は関係なかった)、なるべく早くリリースしてユーザーに試してもらい、ニーズがあると判断してから開発を加速させるやり方が主流となった。(=乗り換えコストが低く、各社が継続して改善を続ける競争の激しい時代)の戦い方プロダクトではなく顧客体験をデザインするユーザーがプロダクトを使っている時間だけではなく、その前後の時間や一連の流れまでを考慮して、プロダクトを作らなければいけない。多くの競合が存在するなかで、またSNSや口コミサイトへの投稿が当たり前の時代で、ユーザーの感情を軽視したプロダクトは受け入れられなくなっているどうやって顧客体験をデザインするかユーザーの隠れたニーズを見抜く、満足度を高めるUX設計、メンテナンス性・拡張性の高い仕様設計、パフォーマンスの高いアプリの実装、最適化されたマーケティング・ブランディング・コミュニティ運営、堅実な収益モデルなど、様々な要素を高いレベルで実現する必要がある。これらはビジネス・テクノロジー・デザインが協力して取り組むことで初めて達成できる。やってビジネス・テクノロジー・デザインが協力し合うかビジネスだけではなく、テクノロジー、デザインが経営レイヤーに入る戦略や意思決定にはビジネス、テクノロジー、デザインの3者が立ち会うビジネス、テクノロジー、デザインの領域に存在する組織間の壁を取り払い、3者が有機的に繋がるチームを作る定性的な共通理解の形成を図る羅針盤として機能するミッションを設定する。なる」のように具体性を持たせる。サービスの正のロールモデル、負のロールモデルを言語化しておく。成長モデルをシンプルにする。相手の言葉、相手の譲れないことを理解する。定量的な共通理解の形成を図る数値目標、KPI設計。偏らない仕組みを整備する目先の目標(来月の売上など)を追う開発チームと、長期的な取り組みをする開発チームを分けておく。自分のメモを最後に眺めて見てやっぱり仕事のハードルが高くなっているなあ。マーケティング・セールスだけが強くても悪い口コミが出回ればサービスは滅びるし、プロダクトだけが強くてもユーザーには届かない。マーケティングとプロダクトが強くてもユーザーが持つ可処分時間は限られているので顧客体験の完成度が低くければ継続して使ってもらえない。高いレベルの顧客体験の提供にチームが一丸となって取り組めるかが勝負の別れ道なんだと思います。13:13アプリ開発の市場で勝つにはどうすれば良いのか調べてみたTweet広告を非表示にするもっと読むコメントを書く2019-12-302019年を振り返って2019年も残すところ後1日になりました。来年はいよいよオリンピックですね。2013年に東京開催が決まったときは、随分と先のことだと思っていましたが、あっという間に7年が経ってしまいました。オリンピックはもちろんのこと、教育業界では文科省による1人1台端末の施策が動き始めており、日本は一つのターニングポイントを迎えると感じています。個人としても良いスタートを切るために、しっかりと2019年の振り返りをして1年を締めくくりたいと思います。Bot中間駅くん昨年末のエントリーでは「ヒンディー語を英検3級レベルで話せるようになる」「アンガーマネジメントで怒りをコントロールする」「筋トレとサウナで心身の健康を保つ」の3つを2019年の目標として挙げていました。残念ながら筋トレとサウナを除いて目標は未達成です。一つずつ振り返ってみたいと思います。私はヒンディー語を勉強しています。ヒンディー語を話すことはとても難しいです。この文章を書くのに5分かかってしまうぐらいのヒンディー語力です。文字は読めるが慣れない結合文字は読めない、文法もなんとなくわかるが使いこなせない、そんな状態です。会話するには程遠く、目標からは大きく未達となってしまいました。ヒンディー語は、言語としてはそこまで難しいとは感じていないので、やはり学習時間が根本的に足りていなかったと反省です。学習内容1年間で約100時間の学習時間でした。瞬間作文・音読」と推移しています。現在は文法の学習が一段落ついて瞬間作文・音読のフェーズに移ったところです。日々の学習をGoogleフォームに入力して記録していましたが、やはり学習時間が少ないですね。英語を身につけた時の経験上、瞬間作文と音読をしていけば話せるようになるはずなので、ここの学習を強化していきたいです。年間100時間は学習時間が少なすぎでは?と思ったあなた。今年は僕が何に時間を使っていたかと言うと、ヒンディー語の教材アプリを作っていました。デーバナーガリー文字を学ぶアプリ、ヒンディー語の瞬間作文をするアプリ、ヒンディー語の音読をするアプリ、の3種類のアプリを制作しました。本末転倒と言いますか、ミイラ取りがミイラになると言いますか、この教材を作るのが思ったよりも大変で、教材が完成した頃には1年の大半が終わってしまってました。教材そのものの質は十分に満足がいくものなので、今後はこれらを使って学習を加速させていきたいです。アンガーマネジメントで怒りをコントロールする抽象的な目標でしたが、これも達成した感触はありません。アンガーマネジメントの第一歩としてアンガーログをつけていたのですが、どうも私は次のようなアクションに対して怒りを感じる性格のようです。筋の悪いゴリ押し交渉この傾向にはアンガーマネジメントを試みてから半年ぐらいで気がつきました。怒りの発生源を認識した後は、怒りをコントロールするステップに進むのですが、そこで今ひとつ腹落ちしなかったのが「なぜ私が怒りを抑える必要があるのか」ということでした。感情的に怒ることは良くない(というか、意味がない)ことなので、するべきではないです。その最低限の感情のコントロールはしつつ、自分の思考は「そういう人達との接触をいかに避けるか」に向けた方が人生設計として幸せになれるのではと考えました。自分の怒りは抑えないが発散もしない。淡々と怒りを発生源から距離を取る為の原動力にする。そんなことを考えている内にアンガーログをつけるのも止めてしまっていました。筋トレとサウナで心身の健康を保つこれは達成です。サウナと筋トレは継続して行っています。今年はサウナの一年と呼んでもいいのではと思うぐらいです。sauna(長野県)などと、様々なサウナを訪れました。サウナの本場であるフィンランドにも行って来ました。印象的なサウナの記録は以下につけています。A2レベルで話せるようになる本(もしくはMOOCsの講座)を24冊読む英語でブログを12エントリー書く1つ目はヒンディー語です。A2レベルとしていますが、ヒンディー語には語学力を測る試験はないので、そこに至るまでのプロセスをKPIとして置きます。今の自分に足りないのは学習時間。いうことで、年間で240時間の学習を目指します。A2レベルには届くはず。