横山氏:そういう“ちょうどいい”ってのを破壊していかないと、ゲームの次の立ち位置がなくなっちゃうんだと思うんですよ。今のゲームでいいよっていう立ち位置も中途半端だと思うんです。これまで通りのモノをこれまで通りでいいよっていうね。それこそ「龍が如く」なんてシリーズとして安定してますから。数字も見えやすいわけです。――僕も自分の連載に書いたことがあります。「龍が如く」はすごく安定感のあるシリーズと。それは、褒めてないことにもなりかねないですね。横山氏:商業的に褒めて頂いたんだと思うんですけど、安定したものは......先があまりない。安定したものはダウントレンドでしかなくて、右肩下がりが待っていますよね。重力で自由落下していくかのように。横山氏:それこそ乱高下したっていいので、常識を破っていきたい。破り方っていろいろあると思うんです。キャスティングもそうだし、歌もそう。歌については名越が、僕の常識の上を行ったわけですよね。僕は山下達郎さんは考えられなかったけど、あの人はそれを持ってきた。やって1個1個、常識みたいなものを越えていけたらな、と思います。いうものがまたひとつ、1パッケージになりますので。皆さんにこれがどう捉えられるのか。今までの「龍が如く」とはちょっと違ったものに見えるかも知れないです。――現在の開発状況ですが、まだ各種の調整をされている時期かなと思います。バトル周りとかを触っている感じでしょうか?横山氏:バトルはそれほどではないですね。今回のTGSの試遊も一部の技しか入っていないですから。どちらかというと、バトル前の敵との出会い方とか、逃げるときとか。今だと逃げてもひたすら追いかけてくるので。まきやすいようにします。あと通行人の制御とかも。ビルの屋上とかでバトルをしてたら、気づいた通行人が上を見ているとか。いうのをもっと調整したいですね。――今までにないシームレスがゆえの部分ですね。横山氏:そうですね、今回はなにしろ死角がないんですよ。リアクションとかも見えますし、そこにアクセスもできるので。――画面の切り替わりがないのでゲーム的なごまかしの処理とかができないんですね。あとは透明なコリジョンで囲んで移動できないようにしたりとかも、今作ではどこにでも行けるようにしているから、そうもいかない。ボス戦とかでは周囲を封鎖したりしますけど。普通の街中ではどこでも行けちゃうので、それに対しての正しいリアクションを取らせたりとかもですね。――今回は主観視点でも街を歩けますし、通行人のリアクションとかもより見えるんですね。主観視点についてももっと自然に歩いている感じに、カメラの揺らぎとかをつけたいなと思ってますね。――主観視点にしてみたのですが、「桐生さん背が高いなー!」って感じました。横山氏:あれはちょっと思うところがあって、実際にキャラクターモデルの眉間のあたりにカメラをつけているんですけど、実際の人間の視点ってもうちょっと足下を見ていると思うんですよね。本来はもうちょっと下斜め方向を見ている感じですよね。今は本当に前の正面を見ちゃってるんです。そんなに正面見ている奴はいないですから。みんなちょっと下方向を見ているはず。ないとなんか踏んだりいっぱいしますから。そこも、もうちょっと調整したいなと思います。――発売は12月8日を予定されていますが、現在の開発状況はいかがでしょう?横山氏:名越はTGSのステージで毎日「延期しませんよ」って言ってます(笑)。僕らももちろん、やりきるつもりでいますよ。Proの対応は検討されているかどうかも気になるところなのですが。横山氏:そこはまだなんとも言えないです。