リストにドラッグします。タブで、そのパラメータの値を設定します。ライティングは、いくつかのGLプロパティによって制御します。このディフューズライティングモデルはOren-Nayarです。これは基本的なLambertモデルよりも若干現実的なモデルです。Diffuseディフューズライティングコンポーネントに色付ける(乗算する)カラー。Intensityこの係数とディフューズライティングを乗算することで、そのディフューズライティングの強度を調整します。Diffuse有効にするとマテリアルにディフューズコンポーネントが含まれ、無効にするとディフューズライティングが無効(Diffuseコンポーネントが0)になります。Roughnessパラメータがあります。これは主に直接角からグレージング角(接平面と入射光線がなす角)までの減衰に影響を与えます。このパラメータの範囲は0から1で、1は非常に緩やかな減衰で、ほぼ粘土のようなフラットな見た目になります。Texturesディフューズ上にテクスチャを乗せることができます。Intensityで調整されます。無効でない限り、そのアルファチャンネルを使ってマテリアルの透明度に影響を与えます。それ以外のすべてのディフューズレイヤーは、Over演算を使って、ベースレイヤーの上に重ねられます。#プロパティを使ってUVセットを指定することができます。これが空っぽの場合は、そのレイヤーに対して暗黙的なUVセットが使用されます(ベーステクスチャにはuv、1番目のレイヤーにはuv2、2番目のレイヤーにはuv3など)。これが空っぽでない場合は、そのレイヤーのUVセットとして使用するアトリビュートを参照します。反射は、マテリアルから反射した光を制御します。GGXを選択することができます。Specularスペキュラーライティングコンポーネントに色付ける(乗算する)カラー。Intensityこの係数とSpecularライティングを乗算することで、そのスペキュラーライティングの強度を調整します。Specular有効にするとマテリアルにスペキュラー反射が発生し、無効にするとマテリアルにスペキュラーライティングがなくなります。カラーの量を制御します。1は通常通りに色付けられ、0に近づけるほど徐々にその色味が消えていきます。Roughnessを使って、スペキュラー反射の2番目のレイヤーがマテリアルに加算されます。Refraction(屈折率)。これは、グレージング角(接平面と入射光線がなす角)におけるスペキュラー反射の減衰を調整します。ModelSpecular反射に使用するモデルを定義します。プラスチックのような基本的なスペキュラーモデル。基本的なスペキュラーモデル。物理ベースのレンダリングに使用されるリアルなスペキュラーモデル。Roughnessスペキュラー反射の鮮明さを制御します。Roughnessが0に近いマテリアルほど非常に鮮明で明るいスペキュラー反射(光沢の強い金属っぽく)になります。Roughnessが1に近いマテリアルほど広くぼんやりしたスペキュラー反射になります。有効なら無視されます。違って、これは0から1の範囲のパラメータではありません。この範囲は、1(粗い)から無限大(光沢)です。カラーの乗算に適用できるテクスチャマップ(RGBチャンネルまたは単一チャンネル)。0の場合、これは何の効果もありません。Roughnessのプロパティに乗算する単一チャンネルテクスチャマップ(そのプロパティが存在しなければ、このテクスチャマップがそのプロパティになります)。プロパティは、金属体や絶縁体またはそれらの混合体に対応しています。金属体は、高いスペキュラー反射を持った非常に小さなディフューズ寄与度を持ちます。絶縁体は、スペキュラーと混在させた大きなディフューズ寄与度を持ちます。Metallicマテリアルの金属性。値の範囲は0から1です。完全な金属体(1)はまったくディフューズライティングを持ちません。0の値は、マテリアルを完全に絶縁体にします。中間の値は、それら2つのマテリアルを混在させて、酸化した金属のような性質にします。Edgeグレージング角(接平面と入射光線がなす角)におけるスペキュラー反射に適用できる色味。プロパティを乗算する単一チャンネルテクスチャマップ。これを使用することで、マテリアルの金属の部分とそうでない部分を指定することができます。ライトに依存しません。これは、スペキュラー、ディフューズ、アンビエントの光源からの最終カラーに加算されます。そのため、発光を弱くする必要があったり、そのライティングを完全に圧倒してしまうことが多いです。Emissionマテリアルの照明カラーに加算する発光カラー。Colorが使用されます。Emission有効にすると、発光が計算されて、照明カラーに加算されます。無効にすると、Emissionパラメータは何の効果もなく、マテリアルはカラーを発光しなくなります。カラーに乗算するカラー(RGB)または強度(単一チャンネル)のテクスチャマップ。使って明示的に制御することができます。同じ値に設定することで、入射角度に関係なく均一にマテリアルが透明になります。Transparency光がマテリアルを透過する量を決定する0から1の範囲の値。これは、ディフューズライティングコンポーネントに影響し、Transparencyが1に近いほどそのコンポーネントが0に近くなります。プロパティが存在したら、そのプロパティを上書きします。IORグレージング角(接平面と入射光線がなす角)では、完全に透明なオブジェクトも不透明になります。Refraction(屈折率)は、光を透過から完全に反射し始める箇所を決定します。存在した場合には無視されます。プロパティに乗算します。プロパティが必要です(Alphaはその反対です)。Transparencyすべての不透明度プロパティを有効または無効にします。これを無効にすると、マテリアルが完全に不透明になります。Edgeのカラーを同じにしてください(そして、それらの強度を1個の強度スライダに紐付けます)。同じカラーパラメータをそれぞれのタグにタグ付けすることができます。Roughnessの両方を1個のRoughnessパラメータに紐付けます。スペキュラーモデルをGGXに、Alphaの代わりにTransparencyを使用してください。Refractionです。ライティングテクスチャマップこれらのテクスチャすべてがライティングモデルの色々な部分に影響を与える単一チャンネルマップです。それぞれのテクスチャには、マップ値として使用するチャンネル(赤、緑、青、アルファ、RGBの輝度)を指定するためのプロパティがあります。基づいたスペキュラー反射に追加されます。プロパティが存在すれば、そのプロパティと乗算し、コートのスペキュラーの鮮明さにバリエーションを加えることができます。Intensityに乗算されます。1の値はDiffuseを維持するのに対し、0の値はDiffuseをブラックにします。ChannelMetallicプロパティが存在すれば、そのプロパティと乗算され、存在しなければ、Metallicプロパティの代わりになります。Channel反射マッピングに対する反射強度を指定します。IORプロパティを追加することで、反射マップを反射強度ではなくIORに影響を与えることができます。ChannelRoughnessプロパティが存在すれば、そのプロパティと乗算され、存在しなければ、Roughnessプロパティの代わりになります。Noteこれらのマップタイプすべての可視化に対応させるには、グラフィックカードとドライバがステージあたり32テクスチャ以上に対応している必要があります。Reflectionのマップはビューポートに表示されません。ジオメトリテクスチャマップ最後に、ライティングを適用する前に大元のジオメトリを修正するための3つのテクスチャマップがあります。法線マップやバンプマップは、それぞれモデル上の法線に対して向きを変更したり、位置を変更します。ディスプレイスメントマップは、法線または指定したベクトル方向にサーフェスを動かします。Normal法線マップにはワールド空間、オブジェクト空間、接線空間を指定することができます。ワールド空間とオブジェクト空間のマップは、鋭い折り目を維持するのが得意ですが、ジオメトリの変形には対応していません。その一方で、接線空間のマップはそれとは反対の特性(変形に強くて、折り目に弱い)を持っています。法線マップには、XまたはYのコンポーネントを反転させるなどの解釈の方法を制御するプロパティがたくさんあります。同じタイプの法線マップをショットで使用する時に、これらのプロパティは、定数のGLパラメータとして追加したり、シェーダパラメータではなくSpareパラメータにタグ付けするといったことをよくします。Bumpバンプマップは、特別な形式の接線空間の法線マップです。そのマップと隣接テクセルの高さを使って、法線を動かす方向を決定します。Displacementディスプレイスメントマップは、大元のメッシュを細分化して、そのメッシュを移動させることで、法線マップやバンプマップではできない適切なシルエットを表現します。オリジナルの法線に沿ってサーフェスを上下に動かす単一値。このXYZ値はワールド空間の移動量です。このXYZ値はオブジェクト空間の移動量です。この空間は、UVベクトルと法線によって定義され、サーフェスに沿って変化します。Noteディスプレイスメントマッピングには、GL4.0と互換性のあるグラフィックカードを必要とします。ディスプレイオプションを下げる必要があります。他のマテリアルプロパティ特定のマテリアルで使用する環境マップを指定することができます。これは、スペキュラー反射の色味に影響します。プロパティを使用することで、これを上書きすることができます。あり、ジオメトリのCdアトリビュートによってマテリアルの色付けを有効/無効にすることができます。ジオメトリがパックプリミティブの中にある場合、そのジオメトリとそのパックプリミティブの両方のCdが使用されます(それらのCdが一緒に乗算されます)。カラープロパティを使用することで、金属オブジェクトのアンビエント反射に影響を与えることができますが、このプロパティは廃止予定です。マテリアルマテリアルの使い方マテリアルの使い方マテリアルを割り当てる方法とビルトインマテリアルのライブラリの使用方法。Paletteインタラクティブにオブジェクトやプリミティブにマテリアルを割り当てることができます。マテリアルのパラメータとプロパティを上書きする個々のオブジェクトまたはジオメトリのピースのマテリアルパラメータを変更する方法。OpenGLシェーダOpenGLビューポートでマテリアルの表示をカスタマイズする方法。マテリアルコードのキャッシュ化マテリアルをデジタルアセットとして事前コンパイルすることで、レンダリング時のシェーダコンパイルを高速化することができます。テクスチャとUVテクスチャの取り扱い方テクスチャを使ってマテリアルのルックを変更する方法。テクスチャ値の調節ユーティリティVOPによるマテリアルのテクスチャを修正する方法。ディスプレイスメントマッピングでディテールを追加する画像ファイルの変換Ptexテクスチャのベイク1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。マテリアルの作成マテリアルの構築Houdiniでマテリアルを作成、結合、修正する方法の基本。シェーダのレイヤー化2つ以上のマテリアルをミックスしたりレイヤー化して結合したマテリアルを作成する方法。マテリアルパラメータ独自マテリアル用のパラメータ/入力インターフェースを構築する方法。VOPの取り扱いVOPネットワークでシェーダを取り扱うためのTips。導師レベルマテリアルのエクスポートシェーダから追加情報をエクスポートして、それをレンダリング画像の一部として保存する方法。Dielectrics(入れ子状の絶縁体)異なるシェーダが定義されたジオメトリが重なっている時にそこから自動的にジオメトリを"抜き出して"、その内部に別々のシェーディングプロパティを割り当てることができます。Stylesheetsは、マテリアルの割り当てやパックジオメトリ上のマテリアルパラメータの上書きをするための高度なテクニカルソリューションです。VOPでのループと条件文VOPネットワークでノードのループと条件ブロックを作成する方法。他のレンダラーRenderManシェーディングRIS。