それでは最後にファンの皆様へ向けて、一言頂けますでしょうか?横山氏:“ゲーム”なんですよね。僕らが作っているものは。ドラマではないんです。ゲームを楽しくするにはドラマが必要で、ドラマを盛り上げるには優れたバトルやアクションが必要で。このゲームを遊んで良かったと思ってもらうには、本筋以外のたくさんのミニゲームとかプレイ体験も必要です。メシ喰っているときに「このおかずのこの調味料がすごい美味かったから良かった」なんてならないじゃないですか。全部をまとめて、もっと大雑把に美味しいっていう感想になる。1個だけ美味しい食材があってもそれだけじゃダメなんですよね。トータルでバランス良く、「龍が如く」っていうものが素晴らしい体験でしたと言ってもらえるものを目指していきます。今回の試遊で結構いろいろ伝わったかと思いますが、東京ゲームショウには来られなかったという人にも各都市を巡って体験してもらうような機会を設けたいなと思っています。触ってもらえるとよりわかってもらえるかな、と。――今作の新しさは触るとよりわかりますね。横山氏:思いました?――思いました、思いました。横山氏:毎日触っているとわからなくなっていくもので。言ってもらえるのはありがたいです。両方ですか?横山氏:攻めの気持ちからです。やるって決めたからにはやる。こんなに大きく変えられるタイミングなんてないですから。ハードの移行期だからこそできることですし。それに、中途半端に移行したってしょうがないですから。内容も本当に攻めてます。守りに入って安定するつもりなんてサラサラないです。試遊からも、このインタビューからもそう感じました。桐生一馬最終章とストーリー的には銘打っているものの、クリエイターとしては“それがどうした”という気持ちだってあるんです。このエンジンを使ってさらに新しいものだって、いくらでも作っていけると思います。望まれないなら作る意味もないので。「龍が如く6」が評価されなければならない。望まれるものにしなければならない。......そういう意味では次作は全く考えていないです。――わかりました、楽しみにしています。ありがとうございました。