最近ZBrushCoreとZBrush4R8の日本語訳やりました。何か有りましたらメールにてfururei@hotmail.com※あくまで「個人」のメールアカウントなので、Pixologicの公式的なサポートが必要な内容に関するご質問や、ZBrushの機能/仕様/バグに関するご質問等はご遠慮ください。Zbrushcoreにおける目の作成について@HeroSSS文面のみではどのような状態になっているかわかりづらいため、少々お伺いしてもよろしいでしょうか?youtubeなどのチュートリアルにて球体をコピーして半分にするという手法で瞼を作っているのですがどのチュートリアルでしょう?この時に、顔と瞼を1つにしたいのですがサブツールを結合後にダイナメッシュをかけると出来上がった瞼の形が消えてしまい、平面的な状態になってしまいます。Zphereで作ったモデルをアダプティブスキンすると形状が元のものと違ってしまいます。@D0t0u正面から見た状態だとわかりづらかったですが、ちょっと斜めから見ると原因がわかりやすいですね。視覚的にわかりやすいように、表示設定→密度を低くしています。ZSphereは球体と球体同士を補完するように線を描きますので、首の部分の球体と、胸部の球体との差が大きかったため、正面からは非常に丸まって見えてしまっていた。このようにつなげようとします。一度、こんな感じで、胸部当たりの球体を小さくすることがおすすめです。これは同じく腰でも言えますので、腰もスケールをしてあげるとよいと思います。https://gyazo.com/3bbbce770623a8c8f46dade16d2ae016あと、お腹の当たりがかなり前に出てしまっているので、全体を下げるとより良いと思います。移動モードで白い軸を掴んだあとにALTキーを押すと、その球体以下の"子の構造"となっている球体全体を移動させることができますので、調整がしやすいと思います。データを確認中に気づいた点としては、首の部分がひしゃげているのは"ルートとなっている球体"に子がないため、このようになっているので、上にもう1つ子を追加してあげる必要があります。余談ですが、Youtubeのチュートリアルでは何度もお世話になっております。重ねて御礼申し上げます。ありがとうございます。何かのお役に立てていれば幸いです。Zphereで作ったモデルをアダプティブスキンすると形状が元のものと違ってしまいます。@D0t0u1.肩に丸みが帯びている方のZTLまたはZPRファイルのデータをファイル共有サービスなどでアップロードしていただくことは可能でしょうか。2.ちなみに、"クラシックスキニング"は有効にしていませんよね?3.利用しているOS、およびZBrushのバージョンを教えてください。4.プレビュー中にスカルプトはしてないですよね?このようにプレビュー中にスカルプトをすると、元の形状に対してスカルプトをした状態で残りますので。Zphereで作ったモデルをアダプティブスキンすると形状が元のものと違ってしまいます。@D0t0u言うほどかけ離れた形状とはなっていないと思いますが、まずメッシュ密度が5となっているため、非常に元の形状に対して5回分のディバイドがかけられたメッシュにダイナメッシュが適用されているので、非常に丸くなります。一度メッシュ密度を2程度まで下げて、ダイナメッシュ解像度を0にし、元の形状がどのようになっているかを把握しながら調整してみてください。ポリペイントで顔を描こうとすると滲んでしまう@えぬもすなるほど・・・グラデーションが有効になっている場合には、このように線を引いた際に最後のカーソル位置がメインカラーに近い色になるのが特徴なんですが、画像ではその特徴が見て取れなかったので、マスクを適用したものと解釈していました。ギズモ3Dでの角度変更の刻み幅を変える方法@bikininこちらでも確認できました。デフォルトでの内部設定が変わってしまっているのかもしれませんね。念のためにサポート経由で開発に伝えていただいたほうが良いと思います。私の方からも伝えてみますね。ギズモ3Dでの角度変更の刻み幅を変える方法@bikininZBrushには環境設定内のTransposeの項目にて回転ステップ(90度を指定数値で割った数値の角度ごとにスナップ)する項目がありますが、Coreにはこの設定がないのでスナップ角度の調整はできません。左の色がセカンダリカラーとなっています。カラー>FillObjectで肌色で塗りつぶした際に黒の部位が変化しない場合には、"マスキング"が適用されているためだと思います。その際には、画面上の何もないところで、CTRLキーを押しながら左ドラッグをして、離すことでマスキングを解除できますので、再度塗りを行ってみてください。レイヤーの記録モードを終えるとメッシュが移動する@lucia拝見しましたが、記録モードをオフにしてレイヤー強度を1にしたあとに移動しているので、レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を1にしたあとに移動する→変更内容は無視され、レイヤー1に記録されている内容を重視する。上記挙動になっているだけですね。"レイヤー情報が相対的に移動する"というのは、記録モードを解除してレイヤー強度を0の状態で変更した内容は、レイヤーのスライダーを1にしても維持されるので、記録モード外で作業した内容+レイヤーで作業した内容の結果が得られる形となることを差して言っています。レイヤーの記録モードを終えるとメッシュが移動する@luciaレイヤーモードを記録していない状態でも、レイヤーのどの強度でギズモ3Dで移動したかによって挙動が異なります。レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を0にしたあとに移動する→レイヤー情報が相対的に移動する。https://gyazo.com/b63fe4d02fc7abd19bc44b4d64232a62レイヤーの記録モードを解除してレイヤー強度を1にしたあとに移動する→変更内容は無視され、レイヤー1に記録されている内容を重視する。https://gyazo.com/89077fe9ee1a94178e05a8d9523ef0a0このことが単純なスカルプトのみを維持したデータでも確認できます。https://gyazo.com/00165afd9c086a690a78d957483c920bなので、何をどういう設定の時に操作したかがわかりづらいため、「これ」という操作の原因は指さしづらいですね。reconnect.。