人間の根源的な喜び、快感が扱われるもので、何か特別なものではなくありふれたことが多くなります。テーマを明文化することです。ルールの例どうすれば勝ちなのか負けなのか?成功と失敗の条件は何なのか?そのアイデアのどこが面白いのか?思いついたアイデアを、勝敗等の条件なら仕様書、テーマなら企画書で破綻や矛盾のないよう文章にします。3.快適性ゲームにおける快適性には普遍的な法則や王道のようなものがなく、実際に触ってみないとわからないことがほとんどです。簡単で覚えやすいが時間がかかる操作プレイヤーや状況により快適性はケースバイケースです。快適性にはユーザビリティ、インターフェイス、操作性、インタラクティブのキーワードがあります。1ユーザビリティユーザビリティとは使い勝手の良さのことです。人はユーザビリティを強く意識していない場合、使い勝手が悪いと気づく事はあっても、使い勝手が良いと気づく事は稀です。悪いユーザビリティの例アイテムなどの機能説明が抽象的。セーブポイントがわかりにくい。何かゲームで使い勝手の悪いものを見つけたら、なぜ使い勝手が悪いのかを考える癖をつけると役立つはずです。2インターフェイスインターフェイスはゲームの入力、操作関係のことです。→操作方法わざわざ取説なんか読みたくないユーザーの方が大半を占めます。そのため直感的にわかるものが理想的な操作方法です。ゲームの操作方法は極力お約束の分かりやすさを重視すべきで、オリジナリティーにとらわれないことが大事です。自分のアイディアがそのお約束よりも優れているとわかっている時のみ無視することが許されます。→コマンドRPGなどで多用されるコマンドもプレイヤーにとっての快適性を大きく左右します。・不必要なコマンド選んでも何もないコマンドが存在する場合などは、そもそも開かせないようにします。選択しても「現在アイテムを持っていません」などが表示されるようにすれば、プレイヤーにとっては便利なはずです。選択表示を半透明にして選べないようにするのもアリです。新しいコマンドや収集品が手に入ったのに気付きにくいこともあります。コマンドの横にマークをつけるなどでとてもわかりやすくなります。・配置の変更ゲームをやりこむとコマンドの位置を自然と覚えるという経験はよくあるはずです。そのためゲームの進行によってコマンドが増えた場合でもその配置は変えるべきではありません。・その他の分かりにくいコマンドよくあるわかりにくいコマンドの原因と解決策は主に以下の通りです。一度に多く表示しすぎている。→漢字とカナを使い分け階層化する。場所への配慮が足りない。→階層化してでも分かりやすくする。名前から機能が連想しにくい。→意味が重複する言葉などを避ける。これだけでかなり使いやすいコマンド表示になります。3操作性プレイヤーの操作に対するレスポンスのことで主に以下の2つが問題になります。操作性のポイント思った通りに動くこと。思っていないようには動かないこと。プレイヤーが「操作した通り」に動くことではないのが重要です。良い例としてシューティングゲームではキャラクターの表示よりも当たり判定を小さくすることで攻撃を避けやすくできます。その結果、プレイヤーが弾を避けようと思ってした操作が成功しやすくなります。逆に敵の当たり判定を大きくすれば自分が撃った弾は相手に当たりやすくなります。敵の当たり判定は大きく。プレイヤーの当たり判定は小さく。微妙なときはプレイヤーに有利に。当たるはずでもプレイヤーに有利に。これぐらいの操作性にすることでプレイヤーは「自分がしようと思った操作」の再現に近づき、より大きな快感を得られるはずです。4インタラクティブインタラクティブはお互いに影響しあうという意味で、プレイヤーの入力に対するゲーム側からの反応がある状態が繰り返されることです。快適性に関するインタラクティブの一部が以下の通りです。快適性のインタラクティブメッセージによる情報伝達コマンド名による機能解説どちらもゲームの進行をわかりやすく説明していることと言えます。→簡潔かつ明快にインタラクティブにおけるシステムメッセージやコマンド名はプレイヤーに繰り返し読んでもらうことが前提になります。そのため長くて分かりにくいものはご法度です。それを踏まえて「より強い武器」のアイテム名の例が以下の通りです。武器A:銅のつるぎ武器B:はがねのつるぎアイテム名などは文字数が限られる中でその強さや効果をわかりやすく表現する必要があります。●まとめここまでのキーワードやゲームの構成要素はあくまでゲームデザインの基礎です。この先実際にゲーム開発を進めるとその応用ももちろん必要になりますが、そこで身に付けるスタイルはあなた次第です。最初の一歩で基礎を固めてゲームづくりを始めれば応用のときにも必ず役に立ちます。「イベント」と「勝利条件」は企画段階でしっかりと考えておきましょう。「快適性」は開発途中での確認も忘れないようにしましょう。そんな感じで今回の記事でした。あなたが面白いゲームを開発してくれることを願っています!がんばってー!ゲームプランナーの就職では、実際の開発経験があるとメッチャ有利です。言え独学ではなかなか続かない...。そんなあなたも専門学校なら、自然と自分を奮い立たせる環境が作れます!中でもアミューズメントメディア総合学院は、とにかくあなた自身がゲームを開発するためのサポートがウリ。プロ同様にチーム開発で実習を行うので、効率よく経験値をモリモリ稼げます!毎年の就職率は98%〜100%。著この記事を読んだ方は他にこんな記事も読んでいます。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。書いちょる人ほげただのゲーム大好きおじさん。聖剣伝説とかundertaleとか雰囲気ゲーによわい。近頃は年のせいかすぐ泣く。悲しいかな転職経験は多い。technology.。