自己紹介をお願いします。プロダクトデザインを学び、3DCGソフトウェア会社に就職。その後、大学に戻り、人間の解釈を揺さぶる3DCG表現の研究に着手しました。その後、CG表現のみならず、彫刻や装置など、表現の幅を広げていっています。今は、札幌市立大学の教員としてアートとデザインに関する指導を行っています。プレーしたゲームはなんですか。いうパズルゲームです。いうキャラクターを操作して、青いストーンをゴールに運ぶのが目的です。ストーンは重力に従うのですが、フラッピーや敵は空間を自由に移動できます。当時は違和感なくそれを受け入れいましたが、今思うとちょっと不思議な設定です。両親がたまたま買ってきました。好きなゲームの上位3位に入るものはなんですか。:1位は「ウィザードリィ」、2位は「アフターバーナー(監)」、3位は「ダライアス(監)」です。ウィザードリィは後でも述べますが、とてもショッキングでした。疑似的ですが3Dのダンジョン、キャラクターの死=データの消滅というゲームではじめての恐怖、それにも関わらず死にやすいバランス設定、などなど。アフターバーナー(監)も疑似3D表現のシューティングゲームですが、ミサイルを引きつけ避ける駆け引きが、一発のミサイルの重みを感じました。ダライアス(監)は3画面で構成されるシューティングゲームです。魚をモチーフにした設定は斬新で、はじめてはまったシューティングゲームでした。実際には存在しないけど「こんなゲームがあったらいいな、あればプレーしたいな」というタイプのゲームはありますか。今はプレーしたいと思ったものは、自分で作っていますから特にないですね。ゲームというものは、藤木さんの経歴や人生に大きい影響を与えたと思われますか。大好きなウィザードは、中学生時代、グラフィックを担当されていた末弥純さんのファンになり模写したり、当時の最新作はパソコン版で英語だったので英語を勉強したり、ウィザードのようなゲームを作りたかったのでプログラムも勉強しました。藤木さんのお仕事のインスピレーション/ひらめきや思いつきの源はなんですか。宇宙や永遠に憧れがあるのですが、日常で何か少しでも気になったことはメモするようにして、時間があるときにそれらのメモと宇宙や永遠との結びつきを考えます。System」開発までの経緯を話していただけませんか。3DCGにおけるインタフェース研究の一環でした。System」が誕生しました。System」から「無限回廊」への変化はどのように進みましたか。参考になったゲームありましたか。ゲーム以外に参考になったものはありましたか。System」をアート作品として展示していたところ、ゲーム会社のプロデューサの眼にとまり、ゲーム化のオファーをいただきました。参考になったゲームは特にないですね。「無限回廊」の音楽はクラシック音楽のようなBGMですが、これはだまし絵で有名なエッシャーがバッハの曲が好きだったということで、そのようになりました。System」は僕が全てプログラムしたのですが、「無限回廊」は制作会社が開発を進めました。僕は監修という立場で参加しましたが、操作方法の提案やスナップ機能の実装など、開発サイドにも回っていました。Bridge」というゲームのチームの方と情報交換しましたか。3D」というゲームは最初のFPSではないものの、そのジャンルの標準が確立されました。Bridge」といったゲームと「無限回廊」は同じような立ち位置だと思いますか。System」は新たなジャンルのゲームとして作ったものではありません。僕が興味あるのは秩序(その世界に普遍的なルール)ですね。ゲームの場合、ユーザを楽しませるために世界のルールに制限を持たせますが(例えば、見る角度を制限したり)、僕はそのような制限をもたせたくないのです。立ち位置は違うと思います。System」と、ゲームのための制限を設けてある「無限回廊」は、僕にとっては別ものですね。個人的な印象ですが、子供にとっては遊びの一つとして定着してるのかなと思います。一方で、親御さんにとっては、子供によくないものと思っている風潮があるように思います。他国と比べて、日本のゲームの特徴はありますか。あるとしたら、その特徴はどんなものでしょうか。僕自身、ゲームから離れているところがあるので、あくまでイメージです。昔は、ハードの性能から、工夫でおもしろいゲームを作ろう、というところが多々あり、そこに日本のゲームらしさがあったように思います。近年は人気シリーズの続編や一部のマニアの趣向に合わせ、安定した利益を狙えることが主眼になっているような印象があります。そのようなマニアの趣向に合わせたゲーム制作は、ある意味、日本の特徴と言えるかもしれません。最近、日本でVRアトラクション施設が増えていると聞きました。VRとARは一時的に人気があるだけなのか、もしくは未来のゲームへの第一歩となるのか、どう思いますか?そのテクノロジーを制作してみたいですか。VR、ARに関わらず、3Dプリンタにしろ人工知能にしろ流行りの波はありますからね。何もしないよりも未来には何かしら貢献していると思います。作る視点からでは、VR、ARが流行る前から、同様なテクロノジーを用いて作ってみたい作品はありました。それはまだ制作が始まっていませんが、いずれ着手する予定です。System」は使用できると思いますか。System」は視線方向に依存しているので、そのままVRに移植するのは難しいかもしれませんが、別のアプローチで同様の効果を得ることは可能だと思います。VR技術で無限に同じところを歩いているかのような体験ができるシステムあります。https://wired.jp/2016/05/20/unilimited-corridor/ちなみに、このシステムの名称は「無限回廊」であり、僕は作者とも交流があります。日本新聞によると「アナログゲーム」が人気だそうですが、それについてどう思いますか。え、そうなんですか!?はじめて知りました。モニュメーションというプロジェクトの中で、アニメやゲームのキャラクターの動き方を再使用して、本来は動きがないものが動いているように見えます。バーチャルとは一線を引いて、タンジブルに戻るという意志の表れでしょうか。僕の制作スタンスは表現に適した素材を選ぶようにしています。認知を揺さぶる表現を行えるのでしたら、バーチャル(仮想)でも、タンジブル(現実)でもどちらのフィールドでも構いません。バーチャルな制作は今でも続いています。」の観念について興味があります。ワークショップで、これまでに存在しうるインタフェースやゲームを想像しようとしています。藤木さんが作られた「ゲームキョウカイ」を私たちの研究の参考にさせていただきました。この作品について詳しく聞かせていただけませんか。ゲーム機間の通信プロトコルを作られましたのも藤木さんご本人なのでしょうか。「ゲームキョウカイ」は実ははじめからこれを作ろうとして始まったプロジェクトではありませんでした。制作助成を得られるかもしれない権利を得て、ゲーム仲間と何を提案しようと議論しました。そこで、僕が興味があったデュアルディスプレイのようにディスプレイをまたぐ案を話したところ、その案をゲームでやったらおもしろいんじゃない、となり企画が決まりました。当初は各ゲームパートはエミュレーションしてゲームのキャラクタなども、そのまま使おうかと考えていました。各ゲーム会社に許諾を得ようとしたところ、ほとんどNGとなりました。そこで、すべてPCを用いて、各ゲームはオマージュとして開発しました。その際の通信プロトコルは僕が設計しました(通常のPCによるネットワーク通信ですが)。今後のプロジェクトについて聞かせていただけますか。今興味あるのは、生物とエネルギーですね。生命のような振る舞いをする群ロボットと、自然を活用した発電機構です。「永遠」といった概念に憧れがあります。