Masakiテック現在、家電量販店などで一般消費者向けのVR機器が販売されています。個人でVRデバイスを持っていなくても体験できる、アミューズメントパークのようなVR体験施設が増え、格段にVRを体験しやすくなりました。VRを体験した際に、乗り物酔いのも似た”VR酔い”が発生することがあり、せっかくのVR体験も酔ってしまうと楽しさが半減してしまいます。実際にVRを遊ぶプレイヤーだけでなく、VRコンテンツ開発者としても、自分の作ったコンテンツを楽しく体験してもらうために酔い対策は気になるところです。今回はその”VR酔い”がなぜ起きてしまうのか、またコンテンツ開発者向けに、開発の際の酔い対策にはどんなものがあるのか、実際に導入された例を紹介していきます。・なぜVR酔いが起きるのか・VR酔いの対処法、実際の事例紹介VR酔いの症状VR酔いは、VR体験によって気分が悪くなる症状のことを指します。主な症状としては次のようなものが挙げられます。・頭痛これらの症状の種類や程度には個人差が大きくあります。sickness)」の一種と考えられています。関与する酔いのことで、例として船酔いや車酔いなどの乗り物酔い、大画面映画による映画酔い、シミュレータ訓練による酔い、宇宙で生じる宇宙酔いなどがあります。VR酔いが起きるのか動揺病(そしてVR酔い)が起こる原因には諸説ありますが、有名なものには「感覚不一致説(感覚矛盾説)」が挙げられます。感覚不一致説とは、自分が今実際に知覚している感覚と、過去の経験から予測される感覚との矛盾が原因で酔いが起きるというものです。VR内で車に乗った時、視覚情報に基づき「本当ならこんな時はこう揺れるはず」、「曲がったらこれくらい圧力を感じるはず」などと、実生活での記憶に基づいて身体が感覚の予測をしますが、実際には揺れや圧力は無く、予測と体験が矛盾し、酔いが発生しやすくなります。感覚不一致説ですべてが説明できるわけではなく、「酔い」のメカニズムは完全に解明されているわけではありません。船や車などの乗り物酔いに関しては振動、そして宇宙酔いに関しては重力の欠如も主要因として挙げられます。TVRSJ、Vol.3、No.2、31-39頁VR酔いの対処法、実際の事例紹介ここからは、VRコンテンツ開発者向けに、コンテンツを作る際のVR酔い対処法として、実際に導入された事例を紹介していきます。Flight』があります。Flight』のゲームディレクター、オリビア・パルメリ氏は述べています。https://www.youtube.com/watch?v=FTAMsCKgNR0人間の耳の内部にある平衡感覚をつかさどる器官、人間の視線に関する研究、NASAの「宇宙酔い」に関する知見、といったあらゆる学術的な知見を集めたとのことです。Flight』のゲームディレクター、Ubisoftのオリビア・パルメリ氏は次の5つが酔いの原因であると述べています。Flight』では、それぞれに対応した回避方法が取り入れられています。Flight』では飛行(移動)に関する操作はすべてプレイヤーの「頭の位置・向き」で行うことで、プレイヤーは必然的に「前(向いている)方向に直進」しかできません。視覚と顔の方向・傾きを一致させることで、VR酔いの軽減につながっています。Flight』では酔いを軽減するために、正面加速にも配慮。加速・減速は緩やかに、パラメタを試行錯誤して最も快適になるような度合いで加速するように調整されています。VR酔いを避けながら、壁との衝突をどう演出するのかについては(1)急に動きを止めること(2)プレイヤーの方向を勝手に変えてしまうこと(3)壁を通り抜けさせてしまうことは、それぞれV酔いを引き起こす5つの原因の中に含まれるため、できれば使いたくない手法です。Flight』では、壁との衝突の直前に、視界が黒くフェードアウトする、という解決策が採用されています。衝突後、暗転し、葉っぱなどのパーティクルを出現させ、少し時間を置いてから「衝突しました」という文字を出現させています。地平線や太陽など、ほとんど動かないものを描画しておくことで、視界が安定し、動きのコントロールがしやすくなるとのこと。これら以外にも様々な対処や試行錯誤を行ってVR酔いを軽減させているということです。詳細は下記の記事に記載されています。RiftをリリースしているOculus社からは、同社が提供しているベストプラクティスガイドの中に”酔い”に関する記述があります。こちらの記述によると、動作の速度および加速について、基本的に遅い動作のほうが一般的に快適ですが、本当に気を付けなければならないのは「加速」とのこと。内耳の中にある前庭器官が感じ取る加速度と視覚により感じられる加速度に差があると感覚の矛盾がおき、不快感につながることがあるようです。この対処法としては、長い時間をかけて徐々に加速するよりも、瞬間的に加速することで、快適性がまし、酔いが軽減されると述べられています。ユーザーによる自主的な制御も重要であると述べており、たとえば体験者の意思とは別にカメラが動いていく、といったユーザー主導のもとに行われていないカメラ動作は酔いを引き起こす原因になるとのことです。ユーザーに重要なイベントを見せる際には、ユーザーの視点を勝手に動かすのではなく、効果音でイベントの合図をしたり、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)に目標の方向を向かせることで、自然と視線を誘導することなどが求められます。Oculus公式ベストプラクティスガイド「描画遅延」などにも注意を:SIEの講演事例2016年8月に行われたCEDEC2016では、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)の大貫善数氏は、PSVRコンテンツ開発者向けのアドバイスを含む、快適なVR体験を実現するための知見を発表しています。Conflict)の4つが挙げられました。Riftのベストプラクティスガイドでも記されるなどはほぼ定説になりつつあり、「フレームレートは画質を犠牲にしてでも絶対に確保するべき」とされています。PSVRのコンテンツではソニーが品質管理も行っており、下記の3つのみを許可しているとのこと。90Hzの水準は必ず満たすよう設定されているのがわかります。1.初めから120Hzで作られたもの2.60Hzで作ったものをリプロジェクション機能という次に描画する画像を予測して疑似的にフレームを補完する機能で120Hzにするもの3.90Hzで作られたものまた、直接VR酔いの原因にはなりませんが、深度違反が起きていると、眼精疲労など別の問題が引き起こされ、結果としてVR酔いにつながる可能性があります。深度違反とは、VR内で深度情報を無視して描かれたオブジェクトが、別のオブジェクトに重なって目に入った時、プレイヤーはピントを合わせることが難しく眼精疲労を引き起こすという問題です。いわゆる”メニュー”などのUIや字幕で問題起こりやすいものです。・3Dデータを手軽にVRへ。