xTECH2019.09.12コピーしましたPRゲーム開発でAI(人工知能)をどう活用するべきか――。2019」(2019年9月4~6日、パシフィコ横浜)で開かれた。ディー・エヌ・エー(DeNA)の奥村純氏、スクウェア・エニックスの三宅陽一郎氏、バンダイナムコスタジオの長谷洋平氏が登壇し、実製品へのAI導入事例や、開発におけるポイントについて議論した。xTECH)[画像のクリックで拡大表示]司会を務めたDeNAの奥村氏は最初に、ゲームを面白くしたり、プレーヤーの習熟度を高めたりする「賢いAIエージェント」の導入事例を紹介した。DeNAのオセロゲーム「逆転オセロニア」では、初心者から上級者まで自分のレベルに合わせて対戦するAIエージェントの強さを選べる。SNKの格闘ゲーム「サムライスピリッツ」は、特定のプレーヤーの挙動を学習したAIと対戦できるモードを備えている。xTECH)[画像のクリックで拡大表示]ゲームのデバッグや品質管理の分野でもAIは活用されている。「ゲームの複雑化と規模拡大によって、人手だけではデバッグが困難になってきた。次世代ゲームのデバッグはAI抜きでは無理というのがゲーム会社の共通の認識」(三宅氏)。今回のパネルでは、人間のプレーデータを学習させたテストプレー用AIでゲームバランス(難しさ)を調整したパズルゲーム「キャンディークラッシュ」の事例や、プレー時に自動生成するダンジョンマップの不具合をAIで調べるロールプレイングゲーム「ディビジョン」の事例が紹介された。xTECH)[画像のクリックで拡大表示]オンラインゲームでは、プログラムなどを使って不正に有利な状況を作り出すチート行為の対策も重要だ。奥村氏によれば、近年増加している5人対5人のようなマルチ対戦のゲームでは、少数の“チーター”の存在がプレーヤーのユーザーエクスペリエンス(UX)を大きく棄損しているという。一方で、数百万人単位のプレーヤーの挙動を全て監視するのは莫大な手間が掛かるため、各社がチート対策の効率化技術を開発している。今回のパネルでは、ネクソンが運営するオンラインマルチプレーFPS(一人称視点)ゲーム「サドンアタック」での事例などが紹介された。チート行為の判断に使う画面内の注目度マップをAIで出力することで、チーターのアカウント停止(いわゆる“BAN”)に掛かる時間を1日から数分に短縮化できたという。三宅氏は、「特にeスポーツの世界では、不正行為があるとビジネスが成り立たなくなる。そのリスク対策に、AIは一定の役割を果たせる」と指摘した。xTECH)[画像のクリックで拡大表示]画像や3次元モデルのコンテンツ生成にAIを生かす技術も続々と登場している。「ゲームが複雑化するにつれて、(オブジェクトやキャラクターモデルなどの)アセット生成の手間が限界を迎えつつある」(奥村氏)。オデッセイ」では、木や石のような重要度の低い物体の映像はAIで生成し、キャラクターの表情のように重要な要素はデザイナーが作りこむことで開発を効率化した。xTECH)[画像のクリックで拡大表示]長谷氏はバンダイナムコスタジオのコンテンツ生成研究事例として、深層学習を用いて解像度の低い画像を高精細画像に変換する技術を紹介した。「近年のスマートフォン(スマホ)ゲームでは、画像の高解像度化につれてゲームのダウンロード時間も増加している。スマホのCPUが高性能化してきたことで(エッジでの)推論処理が可能になってきた。今後こうした技術が広く使われていくだろう」(長谷氏)。プレイヤーなど各サービスの全貌、業界別の参入機会・可能性などを解説。Specialエレキ世界最大のファウンドリーが日本で求人あらゆるプロセスで顧客ニーズに対応セキュリティも万全な新IoT向けマイコン毎月更新。世界で戦える工場マネージャー養成講座(全2回セット)国内外を問わず工場のマネジメントを担う管理者に求められるスキルを体系的に学べる講座です。激変する自動運転分野の最新技術と事業課題などについて、世界の最新情報をお伝えします。SPICEのコンサルティング企業であるビジネスキューブ・アン...テスラ「モデル3/モデルS」徹底分解【ECU編】50個以上におよぶECUを分解写真付きで解説。IC・コストを徹底分析モビリティーサプライヤー進化論CASE時代に向けて、日系サプライヤーは生き残れるか。