ないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。1.04Ver1.03から適当にいじる。マイナーチェンジ程度なので、そう大したことはしていない。基礎編ってことで、石、鋏、紙と順番に戦って、3回勝てばエンディング1。エンディング2も用意した。あと、デバッグ用でもないけれど、強制勝ち、強制負けボタンも常備しているので、行き詰っても、適当に処理できる形でもある。別のことでもしようか。"じゃんけんゲーム";OP画面最初。logoの文言が画面下から上がってくる構図。5loop;OP画面。文字がせりあがった後、固定。*opening;クリックでの*openingへの移動封印;ver1.03からの変更点。ボタンをもう1個追加。のちのゲーム拡張のため。"基礎編エンディング",*k_endingstop*start_normal;敵データ。テキストファイルからの読み込み準備、バッファ数値は適当;基礎編と、本編とに分けるときには、このnoteloadのファイルをそれぞれ変える予定。"j-enemy.txt";データ置き場;ver1.03からの変更点。プログラム位置の変更;自分の名前とHP。3;各手の使用回数;ver1.03からの変更点。プログラム位置の変更;ver1.03からの変更点。練習編の初期設定はチョキ1回、パー2回に変更。2;ver1.03からの変更点。4;敵の名前、HP、タイプ、あとは、背景色のための色指定番号;いずれ、文字列も獲得する予定。;ver1.03からの変更点。255;ver1.03からの変更点。0;出した手の名前の配列化。"パー";ボタン置き場。*button_unable;物語パート。5loop;ver1.03からの変更点。基礎編は紙に勝った時点でひとまずおしまい。4からを、本編の敵データにするか、別のテキストファイルを用意するかは検討中。*t_ending:stop;敵の番号から、テキストファイル経由で敵のデータを読み込み、;名前とHPとタイプ、画面上方の背景色の選択(いつか画像を入れ込むための練習ダミー);いずれ、文字列も獲得する予定。30,50,450,180;メッセージウィンドウ;メッセージウィンドウ外枠これは、最初の表示でずっと固定でいい。*lose:stop;メッセージウィンドウ内枠の文字消去と文字表示。*enemy_turn;敵の出す手の判断。*button_unable;ランダムで得た数値の余りの数を見る。6;各敵タイプ(enemy_type)により、余りの数から、どの手を出す処理にするか考える。;現状のチュートリアルキャラでは、上のランダム数値は全く関係しない。"で攻撃!";引き分けなら先の行へ飛ばしてから、勝ち負けの判定。elseは負け;勝てば敵のHP減少、負ければ自分のHP減少、else負けにしたのは、文字が長くなるのが面倒くさいため。"をやっつけた!";メッセージウィンドウ内枠の文字消去と文字表示。"は戦いに敗北した...";メッセージウィンドウ内枠の文字消去と文字表示。255,255,255return;サブルーチン:HP表示の★化、change_hpで受け取った数値だけ★表示*HP_star;ローカル関数の概念があるのかどうかしらんがとりあえずstarが★文字代数ね。50return;ver1.03からの変更点、基礎編のエンディングを作る;基礎編では簡単に勝てるので、勝った時のエンディングを偽、;3回戦で負けたときのエンディングを真としてとらえてみる。"だが、"talk_content(1)="ただ勝つこと=いいこととは限らない。4talk_content(0)="見事、基礎編で敗北した!"talk_content(1)="ここで負ける行為こそが、基礎編で一番重要だったのだ"talk_content(2)="これでもう基礎編を行う必要はない"talk_content(3)="さあ本編でがんばってみるのだ。"オープニング画面へ",*openingstopendj-enemy.txt石11手を選択すると選択した手の回数が1回減ります相手の出した手は、自分の出せる手として1回増えます初期状態は、チョキ1回分とパー2回分出せる状態です相手が石ですので手を選択してみてください。鋏12先ほど石が出してきたグーを吸収したのでグーが使えるようになったと思います。ちなみに自分も相手も同じ手のときはプラマイゼロです相手はハサミですので、グーで勝てますよね。紙13各試合で負ける手を出すと、自分のHPが減りますもちろん、HPがゼロになった時点でゲーム終了です。これはゲーム基礎編ですので、ここで勝っても負けてもゲーム終了です。趣味:駄文書き自己紹介:ゲームを作ろうとしているうちに、言語学習に飽きていく。