参戦情報この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。参戦情報ご意見ご質問はコメント欄またはツイッターへ。大阪へサークル名「暁ゲーム工房」で参戦します。Tavern」というタイルプレイスメントゲームです。不朽の名作「プエルトリコ」のシステムをシンプルに再構築しました。ヴァリアブル・フェイズ・オーダー(フェイズ選択システム)と呼ばれるクッソ複雑なメカニクスの入門編として製作しました。テツyuiuyなっちゃん(カモメのおまるの人)ToDoリストルールブックの公開と著作権について早速、ルールブックを公開します。製品版にはこちらの2ページ分が横長1ページ分に印刷されて同梱されます.「このボードゲーム中でクレジット表記を持つアートワーク全て」に限り、著作権は以下に従います。ライセンスで提供されています。このライセンスで許諾される範囲を超えた利用の可能性については以下のアドレスもご覧下さい。http://akatsuki-no-9.hatenablog.com/つまり、どういうことか?このボードゲームに採用されている「このボードゲーム中でクレジット表記を持つコンポーネントに二次利用されているアートワーク」を用いて創作物を製作する場合、クレジットに表記された創作者様へ許諾を得てください。連絡先は説明書にてまとめておきます。(ちょっと待ってて)このボードゲームのメカニクスの完全な模倣およびメカニクスの営利的な利用に関しては特に制限を設けません。「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー」という言葉をご存知だろうか?名作「プエルトリコ」が構築したこのクッソ複雑で面倒なメカニクスが目指しているのは「先攻と後攻の差を徹底的に否定する」ことである。ボードゲームという形態では、スローモーやスピードといったごく一部の例外を除き、ターン制のメカニクスを採用している。結果として、ほとんどのボードゲームではどうしても先攻か後攻のどちらかが有利になってしまう。囲碁では先手に6目半のアドバンテージを認めているし、対戦型のカードゲームでは後攻の手札が1枚多い状態で始まっている。「プレイヤー全員が同じことをできる」メカニクスでは基本的に先に行動できる分だけ先攻が有利だ。(「どうぶつしょうぎ」は後攻必勝の珍しいゲームだ)「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー」では全てのプレイヤーが同じ行動を取ることを否定し、ゲームの適当なタイミングで先攻後攻が入れ替わるように設計されている。先攻と後攻の不平等を解消することはできないが、プレイヤーに先攻と後攻を同じ回数だけ交互に与えれば平等になるだろう、という設計思想だ。(プロスポーツのホームとアウェイの日程のようなものである)このメカニクスの難点は、手番が頻繁に入れ替わるせいで「今誰の番で何するんだっけ?」という確認が頻発することである。カオティックな局面ごとに手持ちのリソースを最適に分配する意思決定にこそボードゲームの面白さがある。プレイヤーの意思決定がそこに集中されるように、ボードゲームはデザインされるべきだ。「今誰の手番であるか?」など、ぱっと見ればわかるようにしてほしい。人間が意思決定するには相応のコストが必要だ。朝布団から出る-1ポイント、朝食のトーストに掛けるジャムを選ぶ-1ポイント、今日着ていく服を選ぶ-3ポイント、ニュース番組の今日の運勢で1位だった+5ポイントといった具合に1日に使える意思決定ポイントには限りがある。(このポイントは食う寝る以外の手段で回復することが難しい)翻って、既存のルールに考えなしにこのメカニクスを追加すれば、ことゲームに関しては底無しの意思決定ポイントを持つコアなコアなゲーマー向けのゲーマーズゲームになってしまう。2016年のボードゲーム市場が550億円だった本場ドイツならともかく、同年の国内ボードゲーム市場は30~40億円である。間違いなく国内では採算が取れない。プレイヤー探しにも難儀するに違いない。遊ばれないボードゲームは存在しないのと同じである。不幸なことに僕は「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー」の設計思想に惚れ込んでいる。“フェア”なゲーム、勝敗を分かつは唯己の知力のみ、というゲームが大好きだ。Tavern」を製作した。ボードゲームをカジュアルにプレイする層をゲーマーズゲーム沼へ引きずり込むために。Tavern」では、プレイヤーには可能な限り直線的にリソースを分配し、直線的に勝利点へ変換できるようにデザインされている。Tavern」を通して「ヴァリアブル・フェイズ・オーダー」を採用するボードゲームに親しみを感じてほしいものだ。