Skinning可能なWebGLツールです。Three.jsモデルとモーションを組み合わせることを目的としています。BVHポーズエディター用のモデルを出力する実際の用途としては、BVHポーズエディター用のモデルをThree.jsモデルとBVHとを組み合わせて作成することです。出力したSkinnedMeshは、ボーンの角度などが0のため、再生時にボーンの生ポーズフレームが混ざってフリックします。(そもそも、ボーンのポーズが、出力されるのが謎ですが、buffalo.jsを見ますと、ポーズをつけて、うまく動いてるようなので少しだけ探求してみたいです。)ただし、そもそもSkinnedMeshってまだ必須?じゃないような気もします。ダイナミックにモーフアニメーションに変換できたら、こっちで十分Auto-Weightの結果が変いまいち、アルゴリズムが貧弱なせいで、初期時のウエイトの状態はかなりいまいちです。将来的に、ColladaのWeight情報を取り込めるようにします。BlenderのAuto-Skin-Weightを再利用できるようにしたいです。機能予定Three.js-JSONを読み込みBVHモーションと組み合わせて、SkinnedMeshまたは、モーフアニメーションに変換するColladaを読み込みSkinnedMeshまたは、モーフアニメーションに変換するBlenderとの比較SkinnedMesh・モーフアニメーションを作成するなら、Blenderを使うのが品質的にもいいでしょう。このツールを使うことで、オンラインでダイナミックに作成できます。(予定)私はPythonデベロッパーじゃないので、すでにSkininngすみのデーターでBVHのモーション部分だけ交換したりする方法がまったく検討つかなかったのでこのツールを作成しました。モデルデータとモーションを分けて、初期時に作成することで、データの読み込み量を削減できるかもしれません。使い方モデルウエイトツールを開くと、デフォルトのモデルとBVHボーンが読みこまれています。Boneの所のファイルから、BVHファイルを選択します。BVHファイルは、ポーズエディターで作成し、エクスポートするから、cgspeedから入手します。するとアニメーションが自動で始まると思います。右下のPause/Playで停止させたり、再生させたりします。中央のボーンをクリックすると、選択したボーンに割り振られている座標が表示されます。座標をクリックすると、現在の割り当てが表示されます。Weightを押します。座標はシフトキーを押しながらですと、複数選択してまとめて、修正できます。Exportの所から出力します。Jsonはテキスト形式で出力されますので、これをテキストに保存します。ポーズエディターで読み込みます。WebStorageは直接内部ストレージに保存します。その場合、ポーズエディターの一覧から選択して読み込みます。