ttp://www.youtube.com/watch?v=1UhrrJ3uQL0ゲーセンではVF-TVとか言う専用ディスプレイで流れていたものです。再確認すべく30分程張り付いて見た(暇なのかオレw)んですがずっと地方対戦リプレイ流してるだけで再見適わず。23:42:21)というワケで、またまた始まりました。ごゆるりとお付き合い下さい。(^.^)ノ(勿論、至らない部位へのツッコミも、随時受け付けております^.^)>左右シフトの違和感に関しても、ああして図示されると一目瞭然ですね。アレを図示できた事で、仕事を半分終えたような気分です(ォィ)。背景のパース処理を止めれば違和感は無くなるでしょうが、前者だと、それはもう雷電じゃないし、後者は、今更そんなビンボーくさい仕様に戻るのは嫌だし(笑)。結局は慣れの問題なので、慣れてハッピーになるのが一番の解決策だと思うのですよ。:-)>むしろIIIが雷電シリーズにしては強力過ぎましたね。ボンバーが別に即発型でなくても良い、というのは賛成なんですが、せめて演出くらいは変えて欲しかったです。(^_^;)>IIIがレバーガチ避け必至な所がIVは比較的ユル避けOKって感じ。「III」からのゲストの敵も多数見受けられますが、殆どが弱体化してますねぇ。旧2面ボスとか、最も厳しい攻撃(拡散3WAY)を忘れてくるとは、やる気はあるのかと(笑)。1周目の甘めの難度も、2周目の存在も、何となく受け入れつつある昨今の私です。最初の頃は「2周目なんか要らねーから宇宙面を2面くらい追加してくれよ」と思っていたのですが、あの殺る気まんまんの超高速弾を久々に体験して、コレはコレで捨てがたいな、と。(^.^)その上で、「III」のボリュームで2周目アリと言われると正直ヘビーなので、2周目も含めてなら、現状の全5面+αくらいのボリュームが妥当かな、と思うのです。公式ランキング登録試みるもエラーっ(ノ∀`)アチャーただでさえ、このブロードバンド時代にパスワードをメモらせて集計かよ!?と思ってた所に、その上パスワードバグでしょうか?「式神III」と言い、呪われているとしか思えませんね(苦笑)。「式神III」の場合は、大々的にキャンペーンを展開した上でバグってたので、修正版への交換も行われましたが、特に催しも無いこちらは、それも期待できませんねぇ。>式神IIIってType-Xだったんでしたっけ。発売前から、予定タイトルに「雷電III」と仲良く並んでたじゃないですかー(笑)。当時はそれなりに危惧しましたよ。(^^;)(式神の発売が随分遅れた)>むちポ、結局3色共にクリア達成です。9900万、3色共1億ならず。(^.^)やはり1億くらいが、稼ぎプレイとクリア重視プレイのボーダーラインですね〜。道中の1UPアイテムも合わせて、残機が10機以上あるワケで、コレでクリア出来ない筈がないわ、って思えますよね(笑)。昨今の、スコア稼ぎにリスクを持たせて、上手くなったらなったで死ぬ機会を増やすのがデフォみたいな風潮の中で、よくぞこんな、昔懐かしい仕様で出してくれた、と思います。ヽ(^.^)ノその反面、通常のゲーム本編が高評価であるが故に、上級者向け隠し要素(まんぷくとか2周目とか)の投げやりな実装が、残念だったりもするのですが。(^_^;)難しすぎて楽しめないのは、手前の腕前の無さのせいなので良しとしても、2周目の条件(ノーミス)は、ちょっと・・・残機が惜しくないからこそ笑って許せた、4面ボスやラスボスのイカサマくさい攻撃とガチでやりあう気には、今更なれませんで。(^.^;)/>ゲーセンではVF-TVとか言う専用ディスプレイで流れていたものです。これは・・・(^-^;)とりあえず、やっぱり「バーチャ」のキャラで萌え狙いは無理がある、という事は再認識できました(笑)。余談ですが、「アルカナハート」を筆頭に、萌え需要を臆面なくカバーする昨今の2D格闘に比べ、アーケードの3D格闘は年輩キャラ・・・と言うかオヤジキャラを前面に出す傾向が強くなっている気がします。表現手法に起因した得手不得手とか、客層の住み分けが、製品に反映されてるんですかねー。ポリゴンKOFに、溝口誠(デコ出身、三十路)も帰ってきますし。(↑それは関係無いだろ(笑))>見当たりませんでしたし、もっと前面頻繁にPUSHしない辺り、まだまだむしろ早くも黒歴史扱いなのでわ(笑)。14:57:20)IV攻略ページ拝見させていただきました。図入りで大変わかりやすいですね。自分の場合、経験でなんとなく避けられるようになっていく感じなので、具体的な攻略を第三者に伝えるのは苦手なもので、見ていて妙に納得させられる攻略記事を書ける事に感服しました。左右スクロール時の背景と敵弾の挙動の説明、あれはパースとか関係ないですよ。”左右スクロールの影響を受けるのは地上物だけ”ということで空中物、敵弾はスクロールに関係なく一定の座標(マップ上の座標ではなく画面上の座標)を維持している、ということだと思います。敵および敵弾は自発的に動いているので、その分の座標移動はありますが。簡単に言えば、”地上物しか”スクロールしていないため、地上物と敵弾(空中物)の位置関係にずれが生じ、敵弾(空中物)が自機の移動方向に”ひっぱられた”ような感覚を受けるわけですね。仮に背景が真っ黒で地上物がなかったら、スクロールを全く実感出来ないことでしょう。画面端に停滞している空中物をスクロールアウト出来ないのも上記の理由からです。・・・長々とすみません。今後の記事にも期待しております。14:37:25)ども燃(萌)え太郎さんお久しゅう、えびふくでっす。簡単に言えば、”地上物しか”スクロールしていないため、地上物と敵弾(空中物)の位置関係にずれが生じ、敵弾(空中物)が自機の移動方向に”ひっぱられた”ような感覚を受けるわけですね。空中フィールド、一切左右シフトしてないっすよねぇ...これこそ気付いて吹きましたヨ。\(^o^)/ナンテコッタイ!ロケテの頃から全く想定の蚊帳の外にて思いもよらなかったナリ。弾逃げの直接の原因はコレで、その妙な感覚へ更に輪をかけているのが背景パースって感じでしょか。画面のY位置によって差分違う訳ですし。こんな仕様にしたか、つーとそりゃぁ背景パース採用のせいなんでしょーけど、それにしても他にやりようなかったんですかね...個人的には空中雑魚のスクロールアウト攻防したかったのが本音デス。追伸、よーやく私もノーマルノーミス1周達成、2-3ボスまで。00:52:11)ども、久しぶりです。(^.^)ご指摘感謝です。仰るとおり、パース処理だけが違和感の主因ではありませんですね。次の更新の際に修正しておきます。04:45:47)>えびふくさん>空中フィールド、一切左右シフトしてないっすよねぇ...私も最初気づかなくて、スクロールで振り切れるだろうと思った敵弾にやられて『???』となりましたよ。なんか昔のコンパイル製シューティング(ガンヘッドとか)みたいですね。>よーやく私もノーマルノーミス1周達成、2-3ボスまで。2-3ボス手ごわいですよね。私も散々やられました。最終形態のV字WAYの軌道をつかむまで死にまくりました。2ループ目のV字と炸裂弾の混合は今も安定しません。>A.Y.DAYOさん3面攻略拝見しました。3ボス第2の4WAY発射口って壊せたんですか。最終形態って空中判定じゃないですよね?開幕(変形完了までダメージなかったんですか!)とワインダーする針弾の時に発射口の横に乗っかり、炸裂弾を少し離れてかわしたあとワインダー終了まで再度乗っかりで倒しているのですが。>ところで、「IV」のDPは如何な塩梅ですか?:-D正直IIIほどバランスよくありませんです。今作は敵のセーフティエリアが殆ど無い(ニュークリアとか画面外気味でもあたりますよね)ですが、あっちこっちから物量作戦気味な敵配置のためソロだとちゃんと攻めと回避バランスが取れていますよね。適度に2機を離して撃っているだけでも各面の平均フラッシュ倍率4.5を下回ることはまず無いですね。5面ですら4.8以上出ちゃいます。紫の中型機ラッシュは全く動かなくてOKだったり、ボス前回転砲台もダブルニュークリア溜め撃ちで一瞬で壊れたり、パイブ上を移動する雑魚は全て撃ってくる前に倒せたりと所々退屈な展開になってしまいます。バルカンの弾速、連射性能が前作に比べ高くなっているのもそれに拍車をかけているように感じます。1週目は完全に前哨戦で、IIIよりはるかに簡単です。思わず『圧倒的じゃないか、わが軍は。』とつぶやいてしまいます。・・・とはいえ、まだ2-4クリアしてませんです。昨日も2-3ボス最終でボム7発抱え死にとかやらかしてるし。残ボムボーナスとか考えちゃだめですね(苦笑)。あと、敵弾は近い方の自機を優先して狙ってくるのとボスの耐久力は増加しているものの火力を集中すればソロよりも早いタイミングで破壊出来るのは前作と同様です。左右スクロールの無いIIIのほうがスクロールを互いに引っ張り合うことが無いため2機離しのフォーメーションが上手く機能しました。6面とかそれぞれの移動範囲の戦車を次々に弾封じしながら壊すパターン作るのとか楽しかったんですが今回のスクロールだと片方動かしているだけでもう一方の機体と背景の位置関係がずれるのがなんとも・・・。シューティングの2Pプレイと任意スクロールって相性悪いんじゃ・・・。それにしてもコマンドの公開が遅かったですね。初回集計締め切り3日前って。クリア間に合わなかったのが残念です。・・・長文すみません。00:29:05)>燃(萌)え太郎さん、どーも度々スイマセン。(^.^;ゞ>でも最終形態って空中判定じゃないですよね?え?早速試してみましたところ・・・いやはや、全然平気ですね(爆)。以前、乗っかったまま最終形態を迎えて、いきなり死んだ事があったので、「あの起きあがる棒には判定あるのか〜」と、早合点しておりました。(;^_^)/>1週目は完全に前哨戦で、IIIよりはるかに簡単です。私らDPに免疫の無い人にとっては異次元の世界の話なんですが(笑)、それでも今回のは、シングルプレイに輪を掛けて大味になりそうだ、というのは察しが付きます。(^.^;)(ニュークリアの溜め撃ちだけで1周とか出来そう(笑)・・・や、他人事ですけど^^;)>シューティングの2Pプレイと任意スクロールって相性悪いんじゃ・・・。そりゃもう、言わずもがな(苦笑)。「仲間のスクロールに足引っ張られて死亡」って、2人同時プレイのシューティングにおける死因の定番でありますね。ヽ(^・^;)ノ彩京とかは、任意スクロールのあるシューティングを一切出さなかった(と思う)のですが、そのあたりの不都合を嫌っての事だったのかも知れません。>それにしてもコマンドの公開が遅かったですね。初回集計締め切り3日前って。隠す事も無かったと思うんですけどね〜。個人的にはむしろ、普通の2人プレイに取って変わって、こっちだけ実装しても良いんじゃないか?、と思っているくらいで。「1コインで出来る2人プレイがデフォ(その代わり残機とボムは共有)」って事で、それなりにインパクトはあると思うのですが。レス遅れてすんません...2面、ボスをバルカンでってのはやった事なかったのですが、2段階目の片側瞬殺がちょっと難しいですね。3段階目は近付いてチョン避けで結構イケますね。ちなみにボス1段階は左に戻ったあと折角指回し演出(?)あるのに結局誰にも見てもらえてないのが不憫ですw2面道中の炸裂機雷は、ロケテの頃はもっと炸裂した覚えあるのですが結局現状バルカンで普通にプレイしてればまず炸裂前に破壊出来ちゃうのがチト残念でもあります。激しくても良かったような。3面の中ボスは5面と違って固定方向だったんですね。妙な不統一を...3面道中は長いですが列車砲地帯は割と休憩地帯っすね。せならここを独立面化してIIの5面並な攻防に仕上げて欲しかった気も少々。ボス、2段階目のアーム砲台倒せるとは私も知りませんでした。100%狙うならレーザー+ホーミングで決まりですか。ちなみにボス戦終了時に小型艇の背中一瞬見えつつ、スクロール速度落ちて上に逃げられた事は私もあります。あれも破壊率引かれるとしたらちょっとヒドいかも(^^;3段階目の逆V字塗り潰しはレーザー当てられませんが、それでもTOTALではプラズマよりレーザーの方が早く終われますか。最初は難解ボスに見えたものですが、案外危なゲないですね。気を抜くと直進ミサイル突き刺さったり破壊可能弾がお尻食い込む程度でしょか(固定ラインより外位置を意識すれば大丈夫ですね)。小型艇も真横撃ちはしてこない感じですし、今にして思えば2面同じく3面もIIIの3ボスの方が脅威な感じ。3段階+前座はちょっと長いですね。戻るのは嫌だし(笑)。(まだこの話題引っ張ってスマンって所ですが^^;)個人的には空中の左右スクロール整合性についてもうちょっと工夫して欲しかったです。一切放棄する位なら左右スクロールなしでも良かった、なんて気さえ多少...こーゆープレイ感に直結する部分はやはり重要でしょう。前進時は違和感残るでしょーが、それでも今よりはマシだったような?もしくはパース自体止めちゃっても、そう見栄え見劣りはしない気も。1回視点変更で見てみたいものです。III〜IVのこの疑似3D合成、これ仮に真上視点から見れたら地上砲台弾は砲身とは全然別の座標から放たれてる事になりますねん。想像するとちょっとワラい。忘れてくるとは、やる気はあるのかと(笑)。前作2ボスは弱体化しちゃてますねぇ。あの拡散2重3wayを道中で撃たれたらタマラン所でもありますがーw前作2面円盤雑魚の不正確弾も結構良い味出してたと思いますが、IVではバッサリ削られちゃいましたね。全般ご容赦調整っすねIV御中。公式ランキング登録試みるもエラーっちなみにノーマルだと1周クリア時点で2700万行けました。多少は物量差とかあったんでしょか(あんま実感ありませんが...)。しい仕様で出してくれた、と思います。ヽ(^.^)ノむちポはランダム志向なのも懐かしいっすね。ボスの構成要素がやたら凝ってるのも好印象。3ボスとか好きですねぇ。各所何かと容赦ないしw(まぁノーミス要求は有り得ないと思いマスガ)ここら辺も比べちゃうと雷電IVは安定&シンプルっすねぇ。ポリゴンKOFに、溝口誠(デコ出身、三十路)も帰ってきますし。見てないんですが、これは結構なびっくらめーしょん☆あのチェスト空中連蹴番長を3Dで遊べる日が来ようとわ。いう版権の流れでしょう。23:47:26)ひとまず全5面網羅できました〜。最終回じゃありません。>ちなみにボス1段階は左に戻ったあと折角指回し演出(?)あるのに>結局誰にも見てもらえてないのが不憫ですw今回、ああいう攻撃部位のメカ駆動描画が地味に凝ってますね〜。「雷電」シリーズの面目躍如でしょうか。暇かけて変形してるんだよ!とか(笑)。4面ボスとか、コックピットとおぼしき部位が開いてガトリング砲がにょきっと出てきてダダダダダ・・・って、それじゃあ中の人は何処に?あの風防はブラフかよ!?とか(笑)。>スクロール速度落ちて上に逃げられた事は私もあります。>あれも破壊率引かれるとしたらちょっとヒドいかも(^^;勿論引かれますよ(苦笑)。言うと、小型艇は必ず右→左の順で出現するのですが、右のが出現した時点で、既に左のも、画面に全く姿を見せずとも出現テーブルには乗っている模様で、ボス破壊と右の出現タイミングが合致すると、その時点で100%は無くなります。最近は3面の破壊率は全く気にしないようにしています。相方の自爆が減算対象になっています。(^◇^;)プラズマで双方のボスに満遍なくダメージを与えていれば希に同時に破壊できます(倍率が表示されれば成功)が、狙って取るのは難しい。素点は確認していませんが、1機目と同じ(5万点)だとしたら、スコアを意識するなら、狙わざるを得ないですね・・・(^_^;)>3段階+前座はちょっと長いですね。点しか無いので、倒すよりも、時間切れまでダラダラとホーミングの溜め撃ちを撃ってる方が、点が高くなってしまうのですよ。自爆まで延々溜め撃ちを放出・・・30回とすれば、500×16×30=24万点にもなります。幸か不幸か、破壊率や平均倍率がスコアに影響しないので、自爆されてもさほど痛くありません。(他にもこういう場面は幾つかありますが、この場面が一番ロコツ)最大フラッシュショット倍率が×2.0のままだったら、全てのボスにおいて、ヘタすると道中も含めて、この稼ぎが有効という悲惨な事になっていた所です。止めを掛けるのが主目的だったのかも知れませんね。(^.^;)(あえて一部が残ったままなのは、わざとかな、と・・・イビツな事した方が得するケースってのは、チョットあると面白いモノです:-D)>もしくはパース自体止めちゃっても、そう見栄え見劣りはしない気も。不自然に見えると思いますよ。(^_^;)例えば、パースだけ止めて、つまり地面とゲーム画面を完全に平行にして、ポリゴンによる建造物の傾斜の変化を残したらどうなるか。パース有りの現状のように、建造物・・・例えば高層ビルの側面が見えたりすると、ビルが傾いているように見えるでしょう。前にスクロールしてくると、それに対応してビルがグラ〜リ(笑)。地面と正しい対比で描くとしましょう。ビルは地面から垂直に建っているワケですから、ゲーム画面では屋上しか見えない事になります。東亜シューや旧「雷電」シリーズでお馴染みの絵面ですね。それじゃ只の1枚絵と殆ど何も変わらず、何のために立体描画しているのかワカランです。(^-^;)/「III」において、今では当たり前の3次元描画と、古典的な2次元のゲーム性を違和感無く融合させた事、角度が変わって顕になった部位から出てくる敵など、3次元描画ならではのギミックで、古典的シューティングの進化の可能性を垣間見せてくれた事、昨今の劇的なハードの進化に、シューティングというジャンルが決して置いてきぼりでは無い事を体現してくれた事を、私は高く評価しておりまして。(まだまだ物足りないですが、何事も手を付けない事には始まらない)それを今更、花を諦めてダンゴだけ取るような、時代の流れから退行するような妥協は、してほしくないのですよ。感は、無いに越した事は無かったとは思っています。「IV」の敵の攻撃は大半が正確な自機狙い、あと完全方向固定なのがチョットある位で、弾道を見なくても避けられるから、弾道が逸れて見えても大して気にならない・・・で済ませられなくもないですが、弾道を逐次目視しなければならないケースが多々あった場合は、絶対許されなかったでしょう。無いとして、次回作ではどうケアするのか、やっぱり任意スクロールを止めるのか、何か新しい着地点を提示するのか、それとも全くケアせず「新・雷電流」として突っ走るのか、そもそも次回作はあるのか。(^^;)メーカーの中の人の奮闘に、期待しましょう。>しかしIII〜IVのこの疑似3D合成、これ仮に真上視点から見れたら>地上砲台弾は砲身とは全然別の座標から放たれてる事になりますねん。突っ込むのは止めましょう(笑)。>公式ランキングは完全放置っすね...直った旨のアナウンスがありましたね。(^.^)(基板ではなく、集計側の修正で済んだのが不幸中の幸い、かな^^;)そろそろ私も、枯れ木も山の賑わいって事で、1コくらいは登録してみましょうかね〜。1周エンドって事で、「III」みたいにボンバーをスコアに還元できると思えば敷居も低いし、そのポイントを考えるのが、地味に面白いのですよ。「ボムを使わないと損だぞ!!」と(笑)。「シューティングラブ。2007」が入ったので、とりあえずプレイ。しまくりゲームとか、雷電スキーとしては相当自信を持って挑みましたが、自信喪失(苦笑)。あと、連射能力系の検定も低得点連発で涙。昔はラリオスだって楽勝で倒せたのに、こっちのラリオスモドキには思いきり挟み殺されました(苦笑)。そんなこんなで、ちょっと触った感じは、気晴らしにやるミニゲーム集って感じですが、求道的な遊び方が用意されているならば、評価はもっと上がるかも?「エクスジール」は、いつものトラサビシューティングですな(笑)。(「いつもの」とは言っても、コレで3本目ですが^^;)自機は4種類ありますが、ワイドショット系、レーザー系の装備が全く無いって所に、中の人の昨今の(と言うかCAVEの?)シューティングに対するアンチテーゼ臭を醸し出しまくってますね(笑)。弱点以外はダメージを受け付けない敵機とか、障害物とか吸引攻撃とかいう、直接的な攻撃でないギミックで殺しに来る事とかも、懐かし過ぎて斬新です。これも昨今の(以下略)。その「シューティングラブ。」的心意気は支持したいですが、いかんせん飾りっ気が無さ過ぎますねぇ。自機や敵機のデザインとか、背景のグラフィックとか、スコア表示等の文字のフォントとか。ゲームは中身が大事だとは言いながらも、外観だって大事だよね、と改めて思い知らされます。(^-^;)/しかも飾りっ気という意味では、処女作「12スタッグ」から大して変わり映えしませんし、技術力とかハードウェアの問題では無いのか。(↑何故そーゆー結論になる^^;)>どーいう版権の流れでしょう。需要あるのか!?若い格闘ゲーマーの中には、溝口知らないって子も結構いそうですね〜。言うか、なぜ溝口なんでしょう?主人公はレイなのに。(↑お約束ボケ(笑))ガニ股の立ちポーズとかが「ファイターズヒストリー」時代そのまんまで笑いました。今は亡きデコの版権がどう流れ着いたのかは、確かに気になりますね。そのうち、カルノフやサムチャイなどの名物キャラが、再び日の目を見る日が来るかも知れません。(^.^)ファイターズヒストリー繋がりという事で、こんなネタとか。ttp://hokkaido.nikkansports.com/baseball/professional/fighters/f-hf-tp0-20070721-230376.html現場で直に見て、元ネタが解った人が何人いらっしゃったのやら・・・しかし何故今サムチャイなのか。>>このスレッドに書きこむ入力内容にタグは利用できません。宣伝対策で本文中キーワードhttp://の書き込みを禁止しています。URLはh抜きでどうぞ。太字の拡張子は画像として認識されます。画像は初期状態で縮小サイズ250×250ピクセル以下で表示されます。同名ファイルがある、またはファイル名が不適切な場合、ファイル名が自動変更されます。アップ可能ファイルサイズは1回100KB(1KB=1024Bytes)までです。ファイルアップ時はプレビューは利用できません。