Learning要素が強いものになっています。複数のチームに分かれ、それぞれが同一業界に属する架空の消費財メーカーのブランドマネージャーになった想定で、製品開発(どの消費者セグメント向けにどういう性能の製品を作るか)・製造指示(どれだけ生産するか)・広告(誰にどのようなメッセージを送るか)・セールスチーム(どのチャネルにどれだけセールスを配置するか)に関する意思決定を行い、最終的にどれだけ利益を稼げたかを競うシミュレーションを行います。過程で、市場予測と自他のポジショニングから顧客ターゲットをどうするか、ターゲットのニーズに合った性能と価格は何か、既存製品を改良すべきか新市場に参入すべきか、シェア/マージンをどう増やすか、競合が参入してきた場合にどの様なディフェンシブ策を取るべきか等、様々な課題に直面し、その度にレクチャーで得た知識を基にチームで喧々諤々の議論をすることになります。いうループを何度も回せ、一般的なブランドマネージャーの6・7年分の事柄を経験できるというのが本授業のウリです。Awardも受賞している教授です。Bowlの広告等)についても第一線で活躍している彼の知見を得られるのは、学びの上でも大きかったですし授業としてもライブ感があり面白かったです。グループワークでの学びシミュレーションの意思決定はグループ(5-6人)で行いますが、将来の消費者動向・競合の戦略に関する見解、新製品開発と既存商品改良のバランス等、様々な点でメンバー間に相違があるため、私のグループは毎回喧々諤々の議論を4時間以上することとなりました。その過程で自分では思いつかなかったアイデアや分析から学ぶことは多かったですし、またどのように議論をリードしたらよいか、どの様に合意を形成していくか、についても色々と試せたのは良かったです。エキサイティング!シミュレーションでの競合は同じ授業を取っている他生徒チームです。そこから適度な競争環境が生まれ、週に1回シミュレーション結果が発表される際には、結果を見てチームごとに一喜一憂しとても盛り上がります。ワークロードは重いですがその分10週間後に感じる達成感も大きく、また私の場合はチームメイトともとても仲良くなったので、間違いなく思い出に残る授業となりました。