予定通り完了させるよりも、そのバグを現在のスプリントで修正することのほうがはるかに重要だと判断します。そのスプリントが完了し、課題はバックログに戻されます。日に更新して、その前提で課題をスプリントに組み込むかどうか判断したくなります。日間を使用した場合、次のスプリントでは十分な作業が組み込まれない可能性があることを意味します。前の課題が完了しなかったのは、計画外の​​作業によるものです。今後、おそらく次のスプリントであっても、これが再び起こらないと仮定するのは現実的ではありません。日という見積は現実的な数字です。結果として、計画に含まれていない作業が発生した場合のコストは、最終的に初期見積に計上されることになります。次のスプリントの作業量が不十分であると判明した場合でも、チームはそのスプリントに作業をさらに組み込むことで修正できます。同じ例で、この課題がスプリントの唯一の課題であり、次回のスプリントでも唯一の課題であると考えてみましょう。チームは明らかに今後のスプリントでこれよりも多くの作業を完了できます。日をコミットできないこともあるという事実を説明できます。現実的に、計画外の作業がすべてのスプリントで起こるわけではないという事実の説明にもなります。サブタスクを見積もって、その見積をベロシティと取り組みにロールアップしないのはなぜか?多くのチームでは、スプリントを開始する直前にストーリーをサブタスクに分割し、ストーリーをトラッキングできるようにしています。このことから浮かび上がってくるのが、スプリントでどの課題に取り組むべきか決定する方法として(そして潜在的にベロシティ用としても)、サブタスクを見積もった合計を使用する可能性です。先に述べたように、トラッキングは見積やベロシティとはまったく別のプロセスです。サブタスクに適用される見積は、最初にストーリーに適用された見積よりも明らかに高精度です。ベロシティにサブタスクの見積を使用すると、高精度と低精度の両方の見積のベロシティが混在することになり、ストーリーの見積が全て低精度のバックログでは、ベロシティを使用してしっかりとした見通しを立てることができなくなります。バックログの上部にある項目のみがタスクに分割された可能性があるため、タスクの見積をベロシティに使用した場合、ベロシティの値によって予測できるのは、タスクに分割された直近のストーリーまでのバックログを完了するために要する時間のみとなります。サブタスクのロールアップを使用してスプリントの取り組みを決定することも危険です。ベロシティの値とは異なり、予定外の仕事や中断に要する経費を考慮に入れていないからです。ストーリーポイントが強く推奨されているが、チームのどの作業に適用するのか時間見積から脱却して、ストーリーポイントという方法を採用する業界のリーダーが増加しています。いうのも、スプリントでは、主に次のような疑問に答えを出す必要があるからです。このスプリントの完了までに、現実的にどれだけの作業量をコミットできるか。バックログのこの部分を完了するためにどのぐらいの期間が必要か。初期見積をもとにしたストーリーポイントによる方法であれば、チームが時間で見積もるように求められた時に感じる「精度」に関する不安を抱くこともなく、こうした質問に対する答えを出すことができます。チーム自身がこの記事で説明している方法を使用し、信頼性の高いベロシティを確立しました。何ヶ月も前に作業計画を立てるために、さらに、その計画期間中に新しい作業が発生した時でさえ、このベロシティを活用しています。私たちはこの方法を推奨します。直感と相容れない場合があるとはいえ、パワフルで高速かつ簡単だからです。言っても、アジャイルに関する重要な教訓のひとつは、自分にとってうまく行く方法を見つけることです。スプリントの取り組みに残余見積を使用することや、見積に時間を使うこと、サブタスクを時間で見積もることなど、上に述べた別の選択肢もサポートしています。