しようかどうしようか、時間はないし金もない、貧乏暇なしって嘘だよな、って思いながら泣く泣く見送った。いつかベストが出るだろう。『ICO』もベストで買ったんだ。『ワンダ』についてもそうしようと、そんな風に決めたのです。ベストが出ないようならやらない、ということです。もって、順当にベストが出て、私、これ、買いました。プレイして、ええと、とりあえず数体倒してみました。この記事は、そのレベルでの感想です。いわゆるファーストインプレッションの類いと思っていただけるとよろしいかと思います。『ICO』で受けた強烈な印象に比べたら、こちらはまだ普通のゲームっぽい位置にあるなあ、そんな印象をうけました。剣の光に導かれるままに馬を駆り、巨像を目指し、なんとかよじ登る方法を見つけて、急所見つけて、始末する。これを巨像の数分繰り返すのですが、この巨像以外に敵が出ないというのが贅沢でいいですね。このゲームの見せ所は、まさしく巨像との戦闘であるという割り切りがばっちり見えて、こういうやり方はありだと思いました。雑魚との戦闘で時間を稼いで、ボリュームを少しでもたくさんに感じさせようというような小細工がない。自信がなければこういう作りにはならないと思います。今のところ、巨像のいる場所にたどり着くのに迷ったりといったようなことはなくて、この辺も素直な作りですね。いくらでも経路を難解にして、巨像へ到達しにくくして、というやり方もできたかと思いますが、とにかく巨像を見つけやすくして、その巨像との戦いを満喫して欲しい、そういう意図が見えてきます。今回はちょっとヒント、多すぎるよね。後、しゃべりすぎだと思う。ほったらかしにされるものだと思っていました。スタート地点を出たら、後は巨像探して彷徨して、見つけ次第狩って、というようなものだと思っていたら、順番は決まってるし、なんだか神様が親切に教えてくれるし(いや、神様どころかとんでもない悪いやつのような気もするんだけど)、教えてくれるのはチュートリアルである第一体目だけかと思ってたら、そうじゃないんですもんね。ヒントがないときついというところもあるにはあるんですが、それでも結構今のところは自力で仕掛けに気付いているもんですから、そこをごちゃごちゃいわれると、やかましいねんって思う。チュートリアルがあっただけでもがっかりなのに、そんなに親切設計というのもいやだわー、って感じです。私の中では『ICO』は一本道ゲーム、『ワンダと巨像』はお使いゲームというカテゴリに含まれています。『ICO』の方がほったらかし感が強かったから、一本道であることを意識しながらもさほど嫌だとかなんだとかはなかったんですが、『ワンダと巨像』はやらされてる感が多少あるかも知れません。このやらされているという感じは、それで正解なんだと思います。あの、願いをきいてくれる神様が親切なのは、どう考えてもワンダのためじゃないよね。絶対、自分のエゴのためにワンダを利用してる。ワンダにいろいろ教えるのも、ワンダが負ければ自分にとって不利益があるからに違いないだろうし、そういう親切に見せた裏側の私利私欲という感じが出ているのはいい感じやもなあと思っています。ワンダがいいように使われてるのも、神様と利害が一致しているからであって、このやらされている感もゲームの演出の一部なんかも知れん、後でひっくり返されるんじゃないか、うんぬん、いろいろ思うわけで、やっぱりただキャラクターを操作して、でかいの倒して、というだけのゲームにはとどまっていないのだなと思います。以上、私のファーストインプレッションでした。この後、クリアすることでどんな風に印象が変わるか。そのへんも楽しみであったりします。ところで、私はこのゲームに関しては攻略本を見るつもりはないのですが、そうしたらどうやらいろいろあるらしいアイテム、そういったの見つけることなく終わっちまうんじゃないかなあ、そんな予感がひしひしとしています。アグロ(馬)に乗って走り回ってるときって、そこらに落ちてるものなんてまったく気にしないんですから。全部攻略してから、アイテムうんぬんは考えたいと思います。クリア後の楽しみが残ってるのだと思えば、それもまたよし、です。古えの地綺譚』東京:エンターブレイン,2006年。games2006年7月7日金曜日ボクの社長サマ購読している四コマ誌『まんがタイムジャンボ』にあろひろしの漫画が掲載されて、私はびっくりしてしまいました。あろひろしってったら、私が高校に通ってたころに(マニア筋に)人気だった漫画家で、いやあ読みましたよ。当時私は貧乏でね、クラブのいっこ上の先輩が漫画をたくさん持ってる人だったので、たくさん貸してもらったものでして、その中に『優&魅衣』があったのでした。『優&魅衣』はどういう漫画かといいますと、頼りない眼鏡主人公が美少女幽霊や美少女大家の娘に取り巻かれてうはうはという、エロまじりのラブコメでありました(今でいえば『ラブひな』あたり?)。なんかはちゃめちゃで、主人公は眼鏡がなくなると獣化するし、大家の娘は鎧(西洋のフルプレート)着込んでるし(いつもじゃないけど)、とにかくめちゃくちゃな設定を振り回して、けどそれが時代だったんですね。いきつけの医院になぜか『優&魅衣』が全巻揃ってるんですが、いけば必ず読んじゃいますもんね。そのあろひろしが送る四コマ漫画が『ボクの社長サマ』。小学生の女の子が社長になりました。主人公の小森青年は社長秘書としてもう大変、といった漫画なのですが、正直、はじまった当初、私は悲しかった。1巻を読んでみればわかると思います。掲載当時はまだ妹ブームが継続中だったのですが、そうしたはやりのネタがそこかしこに採用されていて、それがどう見ても無理しているという感じなのです。今の萌えブームに対し迎合している、そんな感じが充ち満ちていて、かつてのあろひろしの勢いを知っている身としては、悲しくてしかたがなかったのです。あと、全体にセンスが古いなという感じがしまして、それは絵からも感じるし、キャラクターやギャグにも感じるし、今風の四コマが並ぶ中に浮いているのではないかという気がして、そうしたところも悲しかったのだと思います。これは、もしかしたら、私があろひろしという漫画家を知っているゆえのことなのかも知れません。この漫画から感じられる違和感は、特に若い読者には受け入れがたいのではないだろうか、そんな風にも思ったりするのです。最初の印象というのは後を引くものです。毎月の連載を欠かさず読んでいる私でありますが、果たしてこれを単行本で買ったものかどうか。どれを買ってどれを落としたものか、今月は本当に迷って、悩んだすえに『ボクの社長サマ』、購入しました。Blogの記事にせんがために読んでみて、私は自分の不明に気付いたのです。私はこの漫画を読むときに、漫画自体に向き合うのではなく、過去のあろひろしという印象ばかりに向かっていたのですね。読んでるようで読んでなかったのです。単行本になって、はじめて私はこの漫画を真っ正面から読んだのかも知れません。確かにちょっと昔風かもは知れないけれど、悪くないと思ったのです。繰り返されるギャグも、端々に見られるさまざまな試みも、なかなかに面白かったりするじゃないですか。四コマという不慣れなカテゴリーにおいて、新しいらしさを打ち出そうとするチャレンジに、連載を追っていたころの私は気付いていなかったのでした。あろひろしは『シェリフ』という漫画も描いているのですが、結構シリアスだったこの漫画が私は好きだったのですよ。残念ながら人気がなく、早々に終了したらしいのですが、面白かったと思うのですよね。『シェリフ』が支持されなかったのは、ギャグコメディであった『優&魅衣』との違いが大きすぎたためだったんじゃないかと思ったことを思い出しました。この見違いを、今度は私が自らやってしまうところでした。人間、ものを見ようとする目の中に余計な偏見を入れていると、本当に見誤るものだと反省しきりです。東京:芳文社.2006年。Mangas2006年7月6日木曜日MYST懐かしいタイトルを持って参りました。昨日、『ICO』において、『MYST』を思わせるといっていましたが、その『MYST』というのはなにかというと、昔Macintosh用にリリースされたアドベンチャーゲームでありました。CGにて描画された美しいMYST島の風景。マウス操作で持ってこの島を歩き回り、また違った世界へと旅立っては戻ってくるの繰り返しで謎の核心に迫るという、まさしくアドベンチャーゲームっぽいアドベンチャーゲームでありました。と誰もが興奮した、のですが、時代の進歩というのはすごいですよね。今では誰も『MYST』を見て驚いたりはしないと思います。その『MYST』ですが、ただきれいで動くというだけのゲームではありませんで、このゲームの核というのは、主人公が落ち込むこととなったMYSTの書をめぐる謎なのです。ネタバレだけど、古いゲームだからいいよね。失われたページ、幽閉された謎の人物、そして異なる世界......。オープニングからわくわくするのですよ。落下していく男のシルエット。ナレーションは実に渋くて、そしてその落ち行く先はMYST島。自然の中に点々と建造物が配置され、港、プラネタリウム、図書館、塔。した仕掛けのそれぞれがすごく神秘的でわくわくした。昨日『ICO』においてもいっていました、その舞台が非常に魅力的で神秘を湛えているために、ただその世界に関わっているのだということだけでわくわくできる。ええ、まさしく『MYST』もそうしたわくわく系のゲームであったのです。いっても、『MYST』は洋ゲーであります。謎ははっきりいって難解で、なにが難解といっても、まあノーヒントなんです。なんでその謎を解かなければならないのかわからない。因果関係もなく配置されたパズルを解かされて、あまりの理不尽さに投げ出した人も少なくなかったといいます。攻略本を見ればいいよね。それに、私の持っていたMacintosh版には、親切にも『禁断のヒントブック』とうのが同梱されていて、しかもこれ封印されているんです。『ヒントブック』ですが、一体これのどこが禁断なのかといいますと、中に書かれてるの、ヒントじゃないんですよ。ええと、『アンサーブック』っていうべきだと思います。まんま答えが書いてあって、だから一旦封印があばかれると、神秘の島であったはずのMYST島はただ美しいだけのつまらないウォークスルーに化ける......。いや、実はこれ受け売りです。いうのもですね、私、未だに封印をといていないのです。ノーヒントでクリアしたのですよ。私がこれを買った当時はまだネットには繋いでおらず、ああ、この場合のネットっていうのはインターネットじゃなくてパソコン通信ね、今の人にはきっとわかんないよ、インターネットなんて一般のユーザーが簡単に接続できるようなものじゃなかったんです。我々はテキストベースのパソコン通信にて情報をやり取りして、けど私が『MYST』を買ったときは、そのパソコン通信さえまだ一般的とはいえなかった。時代は変わったのだと実感させます。そもそも、『MYST』の対応するプラットフォームってのがふるってますよね。セガサターンてのはまだしも3DOですよ。本当にマルチメディア黎明期だったのです。Windowsでいえば3.1、Macintoshは漢字Talk7でした。画面は256色、640*480が主流で、それに2倍速CD-ROMドライブがついていれば上等の部類でした。ハードディスクなんて大容量160MB、メモリも8MB程度でしたからね。このような決して潤沢とはいえないリソースしか持たなかった計算機上にMYST島は構築されて、しかしその魅惑はどれほどのものだったか。それはきっと、当時の数十倍のディスク容量、百倍のメモリ容量を持った今の計算機上に生まれるもの以上だったと思う。時代が、時代がそれを待ち望んでいたんだ。その夢をともに、私たちはMYST島をさまよって、今まで見たこともない世界に感動をしたのです。はやりたいかも知れない。出てくるといえばおっさんばっかりという、色気もへったくれもないゲームですが、いや、色気はゲーム自体にあったんですよね。本当にいいゲームでした。games2006年7月5日水曜日ICO(イコ)私が『ICO』をやろうと思ったのは夢がきっかけでしたっけね。事故に遭って病院にいった女の子が、帰りの足がないものだから途方に暮れていて、それを私が送っていったというような夢なのですが、静かにただ黙々と手を引いて歩いて......、というような夢だったものだから、妙に印象に残ってしまったのでした。『ICO』は主人公の角の生えた少年イコが女の子の手を引いて、謎の城から脱出しようというゲームです。宮部みゆきがノベライズしたことでも話題になりましたね。私には『ICO』はゲームだけで完結してたから本には手を出しませんでした。私の中にある印象と宮部みゆきのそれとは違っているはずだから、その差異が食い違う違和感を見たくなかったのかも知れません。『ICO』のよさというのは、徹底的に情報が排除されたところであるのではないかと思っています。主人公イコが何者であるかも語られず、目的はただ城からの脱出のみ。条件は謎の女の子とともに逃げるということだけ。基本的にはアドベンチャーゲーム。各所に存在するギミックを作動させ、扉を開き次の場面へと進むのですが、説明らしい説明がないから、その状況を見て自分で考えなければならない。このあたりは一昔前のアドベンチャーゲームを彷彿とさせますが、謎掛け、ギミックの類いは比較的素直にできているから、たまにつまることがあってもほどなく進めるようになるのではないかと思います。しても駄目なら、その時は攻略本を買うということで。与えられたのは主人公とヒロイン、そして舞台となる巨大な城です。3Dで表現された城をウォークスルーするみたいにして歩き回ることができる。その空間の表現力が豊かなものだから、ゲーム関係なしに歩いて、景色を見ているだけでも楽しい。昔『MYST』というゲームがありましたが、雰囲気は似てるかも知れない。アクションでもってクリアしていく『MYST』。両者に共通するのは、世界観を極力説明せず、プレイヤーに感じさせようというところなのだと思います。世界はただただ美しく繊細に表現されていて、その世界の中にもうひとつの私がいるのだと思うだけでわくわくする。『ICO』もそういうゲームなのですね。あの緻密に描かれた世界だけでは『ICO』は語れないですよね。少女の存在がすごく重要なんですね。『ICO』のゲームオーバー条件はふたつ。一つ目はイコの転落死。二つ目は少女が影に奪還されてしまうこと。少女は基本的に無力で、だからイコが少女をサポートし、群がる(というほどでもないけど)影を倒し、手を差し伸べ、外の世界へと向かうのですが、この手を差し伸べるという感覚がとにかく鮮烈で、すごい。手を繋いでいるといっても、しょせんはゲームのキャラクターが、というだけの話なのです。その手を繋ぐということの重みがコントローラー越しに伝わってくるのですよ。