都道府県連合パズル・ゲーム研究室スマートフォン用の表示で見る都道府県連合パズル・ゲーム研究室パズルやゲームに関する研究結果をアップしていく予定です。この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2018-02-03スルージエイジズの戦略各論1【内政行動数と軍事行動数】スルージエイジズスルージエイジズの戦略記事を書いてみます。総論は他所にもあるようなので、各論的な事を書きます。当ブログ内で見たときにはグレートウエスタントレイルの記事とは違い、そこまで深くは研究せずに書いているものですので、そのつもりでお読みいただければ幸いです。各時代の指導者と驚異について述べようかと思ったのですが、内政行動数と軍事行動数の一般的な事柄にまったく触れずに始めるのもわかりづらいかと途中で思い直したので、先にその説明を挟みます。他所とかぶる点も多いでしょうが、ご容赦ください。最初4を持ってスタートしますが、なるべく早く5ないしは6まで増やしたいところです。4で十分なのは最初の2~3ターンくらいで、技術カードを取って拡大再生産を進める段階に入ると、あっという間に行動数不足に直面します。内政行動数はたくさんあってもその分アクションカードを取ったり、奥のほうにある有効なカードを狙うこともできるので、基本的に無駄にはなりません。資源の腐敗を防げることも大きいです。時代Aのイベント10枚を見たときに、その中で食料や資源を産出するもの(すなわち青バンクを消費するもの)は4枚と非常に多いです。逆に使用するイベントは1枚しかありません。多ければ積極的にイベントを発生させ、相手を腐敗に追い込みながら拡大再生産を加速させていくといった戦い方ができます。差がついていくわけですね。内政行動数を増やせるカードは序盤(時代AとI)だと「ピラミッド(驚異),法(特殊技術),君主制(政体)」の3種類しかないので、対策としてはとにかくこれらを取るしかありません。各人数戦での競合具合を見るために、これらのカードの存在枚数を調べて1人あたりの平均枚数を算出すると、以下になります。・4人戦:ピラミッド1枚,法2枚,君主制2枚:(1+2+2)/4=平均1.25枚よって、競合が激しい順に「4人戦>2人戦>3人戦」となります。競合が激しいほど、多少無理をしてでも奥のほうにあるカードを取る必要が生じると思います。時代Iのうちに内政行動数を増やせなかったら、なるべく余計な事をせず効率的に手を進め、時代IIの「司法制度,共和制,立憲君主制」の中で一番早くめくれたものに飛びつくしかないと思います。最初の2のままだとあまり軍事カードを引けず防御力も低いので、適当なタイミングで3以上に増やす必要があります。軍事カードは最終的には運なので、内政行動数と比べると効果が目に見えにくく判断が難しいところだと思います。個人的には、序盤に「戦闘(特殊技術)」などに科学点を費やすのは少々もったいないように思えるので、先に内政行動数を優先した上で、みんなの軍備が整ってくる時代Iの後半から時代IIの前半にかけてのタイミングで一気に増やせれば理想的だと思っています。選択肢としては、君主制を取れれば内政行動数とともに増やせるので一番丸いのですが、取れなかったら神政で我慢するかジャンヌ・ダルクへ行くかです。少々リスキーですが、軍事力で後れをとっていなければ、時代IIの頭に「戦略,立憲君主制」のどちらかを狙うかたちでも(めくれれば)間に合います。自分の手番にナポレオンがめくれればそれでも解決します。次の記事(指導者と驚異)がメインになります。グレートウエスタントレイルの各得点要素について...2017-04-22オーディンの祝祭ソロ:サイコロ理論値,職業ABC【316点】サイコロ理論値の場合もやってみました。職業ありの場合のソロゲームも遊んでみました。結果は更新されています。»プロフィールid:todofukenパズルやゲームに関する研究結果をアップしていく予定です。月別アーカイブはてなブログをはじめよう!todofukenさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告するスターをつけました引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。