アプリ強制終了など致命的なもの。4.コンポーネントタイトル画面など、シーンによる分類。スクリプトレベル作成システムなどで、機能を分割します。狩野分析法による優先度付け「狩野分析法による優先度付け」という面白い手法があるので紹介しておきます。http://d.hatena.ne.jp/masayang/20071213/1197534511リスク駆動とクライアント駆動の反復型開発タスクの優先度の付け方です。全体のボリュームがおかしくなってしまいます。リスク駆動リスクが高いものを優先度「高」とする方法です。早い段階で決めておかないと、ゲームとして致命的な問題となりかねません。逆に、「演出関連」は後回しでも、問題となる可能性は低いです。この場合、「トークン同士の相互作用」が、より優先度が高い、といえます。作る価値が高いものを優先度「高」とする方法です。「パーティクルがモリモリ出るのがこのゲームの肝だ!」というのであれば、パーティクル実装の優先度が高いと言えます。積極的に友達やネット上に公開して、ゲームの「評価」をしてもらいます。アピールポイントを明確にすると「評価」しやすくなります。次のリリースに向けて開発を進めます。初回リリースに必要なもの初回リリースには、以下の項目の実装があるのといいかな、と思います。主要なトークンの実装チュートリアルレベルの作成トークンの相互作用がハッキリしていないと、ゲームの意図を伝えるのが困難です。「レベル」が存在しないと、どういう遊び方をしてもらいたいのか、ということが不明瞭で、評価がしづらくなります。エクストリーム・プログラミングケント・ベックらによって定式化され、提唱されているソフトウェア開発手法です。計画ゲーム次期リリースで実装する機能を決める方法です。以下のどちらかの方法を用います。見積もり時間の合計を算出リリース日を割り出す「リリース日」か「実装すべき機能」のどちらかを明確にします。分かりやすい設計になります。将来の変更の可能性を推測して設計しない今すぐ必要でない汎用なコンポーネントを作成しないコードの重複をなくすクラスやメソッドを比較的少なく抑える簡単に理解できる設計という感じです。後回しにしたほうが、モチベーションの低下を防ぐことができます。頻繁なリファクタリング機能の働きはそのままに、コードを簡潔な記述に置き換えることです。面倒ですが、定期的にコード全体で無駄な処理がないかをチェックし、きれいなコードを保つことにより、ゲームの仕様を把握しやすくなるバグが見つかる機能の追加がやりやすくなるなどのメリットがあります。重複したコードを、サブルーチン化する長すぎるメソッドを、サブルーチン化する巨大なクラスを分割する多すぎる引数をオブジェクト化するなどがあります。昔々に書いたコードでも分かりやすいものとなります。クラス/変数/関数などの命名規約スペース/インデントの入れ方コメント/コメントヘッダの記述方法などなど。開発のモチベーションを上げる効果があります。́Д`;参考リンク2007年のGDCでも話題になってたらしいのでリンクしておきます。[GDC07#38]Agile型開発でのゲームデザインイテレーションとかスクラムについて簡単な説明があります。War」はいかにして生まれたのか。War」へ適用した事例です。