お腹がかなり怪しくなってきて──ここらで限度......ああー、食った。この「Mix」チェックボックスがある項目は、いずれもこのように変化するとのことです。これだけで、狙った基本体型が作れそうですね。ちなみに、アニメ以外の基本形の中には、「Younger」、「Older」というタイプもあります。ここですねOlder。ほうれい線がくっきり出ていますね。youngerを何度か選択すると、背も低くなりますOlderを何度か選択しても、それほど老けてはくれないようです。Youngerではこのくらいで、子供にはなりませんでした。このYoungerとOlderの間の年齢なら、コントロール出来るということですね。思ったより長くなってしまいましたね。mediterranean(地中海アフリカ系女性)からスタートです。パラメーターをいじるまえに、ひとつセッティングを変えておきましょう。画面上の表示を滑らかにします。タブの一番下にある「UTILITIES」で、Subdiv.のRealtimeを押し込みます。これによって、レンダリングした際と同じ細分割レベルになります。(ただし、低パワーのPCでは動きが鈍るかもしれません。その場合は元に戻しましょう)Realtime押し込み前。Realtime押し込み後。曲面、ハイライトが滑らかになっています。今回のテーマは、上から三番目の項目、前回はエンジンだけをいじってみた、「GENERATOR」です。エンジンの下には6つのチェックボックスがありますね。これを順番に試してみます。mass(塊、多量)から。□massにチェックを入れたら、Generateボタンを押します。やり直すと同じにならなかったので、何度か押してみます。変わります!こういった比較は、GIFアニメだと分かりやすいですねなんと、具体的な数字などのパラメーターが一切出ないので何が変わっているのかがよく分かりませんが、Generatorボタンを押す度にmass項目に紐づいた各種設定の数値がランダムに生成されるようです。ここでいったんアンドゥを何回かして元に戻します。戻らなくなってもご安心を。上の基本設定のところに、リセットボタンがあります。リセットボタンを押すと、ここで選んだPhoenotypeの初期状態に戻ります次はheight(高さ)です。□heightにチェックを入れ、Generateボタンを押します。背が高くなりそうなので、あらかじめ表示を少し小さくしてから開始。体つき、ということでしょうか......)。□toneにチェックを入れ、Generateボタンを押します。これも激しく変化しますもはや、何を変更しようとしているのか分からないレベルですが......。四つ目の項目、faceです。顔がどの程度変化するのか、アップにして始めます。□faceにチェックを入れ、Generateボタンを押しましょう。Generateする度に身長が変わってしまうので、見え方を揃えられませんでしたが!これは微妙な変化しかないような......。heritage(品性、でしょうか)。□heritageにチェックを入れ、Generateボタンを押します。さ、いよいよ数値設定できるパラメーターが現われました。チェックを入れ、いろいろと極端な値に設定してGenerateボタンをどんどん押してみます。【閲覧注意!】という注意書きが必要そうな──これ、すごいですねえ。ここの調整だけで、どんな体型でも作ってくれそう。ここではRealisticですべて行ないましたが、もちろん、ExtremeやCaricatureなど、他のエンジンでも出来ます。強調系のエンジンだと、極端な設定では形状が完全に破綻してしまうので、そこはいろいろと試してみてくださいね。リセットして今回最後のパラメーターに行きます。parameters」にチェックを入れ、オンにします。して現われるMorphingメニュー。実はこれが、最も大事な設定項目の一つ!そして、体中のパーツを数値設定可能なメニュー群がっ!さらにさらに、Legsを選択すると、その中には脚のあらゆるパーツを設定できる数字がずら〜り。脚のあらゆるパーツを数値制御こちらは口の部分部分をコントロールそうそう、ちなみに次のバージョンの1.2では、こうやってパラメーターを数値で入力しなくても、マウスで適当に体の部分をドラッグするだけでどんどん体型を変えられるみたいですよ。それもまた、楽しみですね〜。最後に、顔のパラメーターをいろいろといじって作ってみたものを、簡単に質感設定してレンダリングしてみました。いじる前のものと、ちょっと比べてみましょう!これは、パラメーターを変更する前のものこちらはパラメーター編集後。これで髪の毛があればなあ......髪の毛がなくても様になる女性を作ってみたつもりなのですが、これは一発芸のようなもので、一度しか使えませんよね。Labではほとんどサポートされていません。各パーツのIDすら分割されていない状態なので、自分で設定するのは少々ヘビーです。これは恐らく将来のバージョンに入ってくるでしょうから、今は詳しく言及しないことにします。(アニメ系のものだけは、顔のテクスチャが元から入っていますので自分で設定する必要性は低いですが)次回は、ちょっとだけコスチュームの話を。AwaRyoコメントをどうぞすぐに続きを書くつもりが、あっという間にひと月近く経過してしまいました。今回は、最初に出したキャラクターに付随するプリセットをどんどんいじってみます。ほんと、簡単です!(クリックするだけだもの......)記事を読む前に動きをざっくり見たい方は、こちらに公式ビデオを貼りますね。(実のところ、これを見ちゃうと僕の記事は必要なくなっちゃうかもしれないんですが!)では、気を取り直していきましょう。1.まず、ManuelLABのタブを選択して、タイプを選択します。Male(アジアの男性)にします。(ここが既に分からない方は、前回の超入門編をどうぞ!)キャラクターのタイプを選択するこれが、アジアの男性の標準キャラ2.次に、「Main」の「Types」メニューをクリック。brute(特別なタイプ:野蛮なやつ)」を選びましょう。これでいきなり、こんなキャラに変わります。おお、強そう!なんだか顔が歪んでいるのは、ツールバーとキャラを近くに表示するためにパースがきつくなっているからです。形はちゃんとしてますので、ご安心を。genius(特別なタイプ:悪の天才)」を。いいですね〜、このノリ。全部で29種もありますので、後はご自分で試してくださいね。ideal(理想的なタイプ)を選んで、そこから更に次の設定に行きましょう。筋肉質で均整の取れたスポーツマンタイプですね5.「Types」の下にあるのが「Phenotype(表現型)」です。American」つまり、ネイティブ・アメリカンになっています。確かに、アジア系ですね。ここには6つのPhenotypeがあります。これを選んでみましょう。あ、イヌイット系でしょうか、ね。ちなみにこちらは北アジア。雰囲気というか、特徴、出てますねえ。(いずれも、ビューポートのキャプチャでは分かり辛いため、簡単にレンダリング(=画像化)しています)「Phoenotype」の下には「Mix」というチェックボックスがあります。これを押しておくと、現在の形状と次に選んだものが微妙にミックスされるようです......。パラメーターを選び直す度に変化するので、全く同じものを作るのは難しそうですね。6.では、もっと楽しい部分にずんずん入って行きましょう!EXPRESSIONS、つまり表情ですね。標準の表情はNeutralです。このバリエーション!ずんずん行きますよ。興奮、してます!こんなに豊かな表情が41種類!ぜひ、いろいろ試してくださいね。Expressionsのチェックボックスは、まだ用途が分かりません。形状のバリエーションによってボーンとスキンのバランスが不正になってしまうのがありそうですから、それを調整するのかもしれません。マニュアルを読んで説明を追加するかも)7.EXPRESSIONSの下が、「GENERATOR」です。これもまた、大きく変わりますよ。標準ではエンジンが「Realistic」になっていますが......順に選んでみました。Extremeが、これ。これはCaricature。戯画っぽい?こちらはNoticeable。目に付きやすい感じ?そして、Light。個性を減じた感じでしょうか。これ、不思議なのが、一つを選んでからまた別のを選び直すと、形が変わっちゃうのです。さっきのExtremeと全然ちゃうやん!それがまた、底の深さを感じさせて、飽きさせなさそうですね......。下にチェックボックスが並んでいますが、今回は触れません。ここをいじり出すとまた深みにはまりそうなので、また今度ということで。8.では、今回の最後のパラメーターです。お待ちかね、「POSE」ですよ。種類はこの14!いきなりこれですよ、「老人の立ち姿」──きてます!これもね、自分でいろいろやってみた方が楽しめますよね。今回紹介した以外にも、まだまだいろいろ設定できるパラメーターがあります。劇的にキャラの形状が変わるものも。──そのあたりについてはまた、次回をお楽しみにということで、ね。9.では、まとめに一点画像化しておきましょう。「東アジアの悪の天才、怒りながら飛ぶ!」です。数分で、こんな絵が出来ちゃうのだ!!どうです?何だか物語が作れそうじゃないでしょうか。表紙にも使えそうでしょ?(肌色一色だし、パンツ一丁だけど......それはまた今度!)あ、おまけにもう一つ。「白人のアニメ少女、セクシーな表情で飛ぶ!」だとこんな感じになります。AwaRyoコメントをどうぞ「いずれ」と書いておきながら、いきなりネタ切れ気味なので書いてしまいましょう。Blenderが少しだけ使える人向けになってしまうのは、ご勘弁を!(そこのところもいずれ、カバーするつもりです。ダウンロードページはこちらです。こちらのサイトで、Downloadボタンを押しましょう。こんなzipファイルがダウンロードされます。インストールしましょう。Preferences...」を選択します。file...」ボタンを押します。file...」ボタンを押します。4.左上にある検索窓に、「manu」と打つと、インストールされたadd-onが表示されます。5.インストールした「manuelbastionilab_110」を有効化します。右端のチェックボックスにチェックを入れるだけ。Preferencesのウィンドウを閉じます。★Blenderの画面を見ると、左端の下の方に「ManuelLab」というタブが出来ているはず!おっと、急がないで!まずは、Blenderシーンに最初からあるキューブを消しておきましょう。DeleteキーかXキーを押せば削除できます(Enterかクリックもお忘れなく!)では、いよいよ使ってみましょう。Labの作成ボタンが現われます。2.基本モデルを選びます。female」をクリックすると、選べる基本モデルの一覧が出ます。その下がアニメ系の少年少女、ですね。maleは男の子なのにShojoとなっているのは、まあご愛嬌ということで......。Character」をクリックします画面の中央に、何やら出てきましたよ。左側にある黒い三角のあるものが、バーチャルなカメラです。右上にある点線で囲まれた黒い点は、ライト(=照明)です。タブにも設定がたくさん現われました。今回は何もいじらないでデフォルトのままにします。マウスのホイールをぐりぐり回して近くに寄りましょう。見える位置がずれたら、Shiftキーを押しながらホイールでドラッグ(これが、カメラをパンする機能)します。男の子の体の中にある黒い線は、体を動かすためのリグ(=骨組み)です。これはちょっと難しいので、いじるのはまだ先にしましょうか。さあ、ここまで出来ましたか?画面で見ているだけではつまらないので、ちょっとレンダリングをして画像化してみましょう。カメラのタブが選択されていれば、「Render」ボタンがあるはず。これをクリックすると、画面内にあるバーチャルなカメラで男の子を画像化します。あれあれ?ずいぶん小さいですね。これ、カメラから遠いのです。画面がレンダリングされた画像の表示だけになっていたら、エスケープ・キーを押して元の画面に戻ります。移動や回転をさせてカメラの位置を頑張って調整します。真上から見たところです(これはライトの位置も調整済みになってますが)下の矢印が「移動ツール」、円弧が「回転ツール」です。その右の「Global」と「Local」を切り替えることで、カメラの位置や向きを調整しやすくなります。ここは慣れが必要なので、じっくりやりましょう。頑張ってカメラの位置を調整して、よし、とレンダリングボタンを押すと......あれ、今度は真っ暗ですね。ライトを男の子の前に移動しなければいけません。今は、頭の後ろ側を照らしているのです。三つ前の画像くらいの位置に、ライトを移動します。このライトは「向き」がない点光源なので、位置だけの調整でOK。ライトの高さは影響するので、顔を照らせるように低い位置に移動します。ライトを移動して、更にアップにしてみました。?髪の毛はないし、ほぼ裸だけど、なかなかそれっぽい絵が出来ましたね。レンダリングした画像は、pngやjpgとして保存できます。image」を選択します。何だか肌が浅黒いし......次回は、左側にあるパラメーターを始めとして、いろいろといじって男の子のバリエーションを作ってみますよ!ということで、何だか連載みたいになってきました。LabをきっかけにしてBlenderを覚えてしまおう、というのもいいかもしれませんね。AwaRyoコメントをどうぞDNA短編集『そののちの世界』の第二話、『完全なテロメア』の表紙用に、DNAの二重螺旋構造を制作中。BlenderならCGにほとんど縁がなかった方でも簡単ですよ!こちらではBlender自体の紹介、入手やインストール方法、基本的な使い方を書いてはいません。一度も触ったことのない方は、藤堂++さんの分かりやすいチュートリアル・シリーズをこちらからどうぞ!以下、形状の作りかたを簡単に解説します。(もちろん、科学的には全く正確ではありません。念のため)オブジェクト等の選択は左クリックに変更している前提です。右クリックのままにしている場合は、ご注意下さい。一般的なマウス操作と違和感なく作業するには、左クリックへの変更が必須です。Blenderには高尚な哲学があって右クリック標準になっているのですが、使いにくいものは仕方がない。最初から左クリックに変更しましょう。変更の仕方はこちら(当サイト内)へどうぞ。始まりはデフォルトキューブ。Blenderを開くと始めから置いてある四角い箱です。12と順にキーを押し、Z方向に12倍に拡大します。Scale、つまり拡大縮小の頭文字ですね。押してループカットします。マウスホイールを回して、カットする箇所(=赤紫の線)を11に増やします。右クリックでループカットを終了します。ポリゴンモードにします。画面下中央あたりのポリゴン選択ボタンを押してもいいんですよ。図のように面を選択し、Shiftを押しながら2つおきに選択します。I(アルファベットのアイ)キーを押してから少しずつマウスを動かし、ポリゴンのエッジを図のようにインセット(内側に新たなエッジを作る)します。キーを押せば選択範囲がゆっくり動きます。インセットされた内側の小さいポリゴンをクリックして全て選択します。選択後、そのポリゴンをデリートします。オブジェクトを複製します。その際、Ctrlキーを押しながら、10グリッド程度離れたところに移動しましょう。(ここまでは遠近の全くないオルソビューで作業している前提です。図のようにグリッドとオブジェクトの大きさがぴったりあっていなければ、それはパースビューになっているのかも知れません。5のキーを押して、ビューの見え方を変更してみましょう。図の左側のようになりましたか?)(オルソビューになっている場合は)5キーを押してビューポートをパースペクティブビューにし、遠近感が付くようにしておきます。コピーした方のオブジェクトは穴が外を向いていますので、穴が向かい合うように回転させます。R(回転)、Z(Z軸を中心に)、180(180度の回転)と順に押しましょう。キーでエディットモードに入り、穴を空けた箇所の周囲のエッジを選択します。キーを押しながらエッジをクリックしましょう。キーを押しながらクリック。図のようにポリゴンが繋がれば成功です。引き続き、他の箇所も繋ぎましょう。ショートカットを使ってみましょう。すると、先ほど操作したメニュー項目が、予めハイライトされています。さきほどより素早く出来ましたね。同様に、全部の穴を繋ぎましょう。次は、この段階では効果の分からない編集です。DNAと隙間が空いてしまわないように、隅を丸めないための編集です。梯子の最上部と最下部にあたるエッジのすぐ内側に、エッジループでエッジを作ります。今回はエッジは各一本のみなので、ホイールは回転させません。そのままマウスを動かすと、エッジの入る場所がスライドします。図は、最上部のエッジぎりぎりに新しいエッジ(オレンジ色)をスライドさせているところです。動かしている最中は画面の左下にエッジの移動距離が出ています。これを見ながら、1未満で出来るだけ大きい値にします。次は、横長の4つのポリゴンの両端に新たなエッジを作ります。エッジループを作り、マウスホイールを回転させてエッジを2本にします。右クリックでエッジループのモードを抜け、次々と4箇所でエッジループを作ります。この時、エッジループの場所が動いてしまわないように注意して下さい。動いてしまっても右クリックでモードを抜ければ位置は元通りになりますので、心配はいりませんけどね!新たに作ったエッジループを全て選択します。選択が完了したら、ポリゴンの長さ方向に沿うように、エッジを移動させます。キーを押してからマウスを動かします。左右方向にエッジを拡大することで移動するのです。画面左下の数値を見ながら、左右端のエッジに重ならないぎりぎりの場所までエッジを移動します。さあ、これで基本形が出来ました。DNAっぽい形に編集していきましょう。ここから下の説明では、図の右側には、予め3本のDNA鎖が出来上がった状態が表示されています。左側の新しく作る鎖に注目してくださいね。表示させ、そこをクリックします。Surfaceモディファイヤを選択します。すると、角が丸まりました。すると、画面表示上、さらに滑らかに見えます。なっていれば、レンダリングする時にはきれいに丸まります。(図は、丸める前と丸めた後の違いが見やすいよう、エディットモードにしています。Arrayモディファイヤを掛け、Z方向にオブジェクトを並べます。15個並べる、という意味ですね。図の紫の線で囲んだ部分の右下のボックスに1と入力します。方向なので、ここは0にしましょう。軸方向へ、オブジェクトの大きさと同じだけ移動したオブジェクトが並びます。この数値を増やすと隙間が空き、減らすと間が詰まります。つなぎ目が気になる場合は、0.99くらいに設定しても良いでしょう。Twistを掛けます。5周分ひねるということで、Angleの数値を1800度に設定しています。ひねりが均等に入っていないため、DNAというより螺旋階段状の梯子になっています。この原因はオブジェクトの左右センターにオブジェクトの原点(ギズモ矢印の根元にある小さなオレンジ色の丸印)が位置していないことにあります。原点は、最初に形状を作り始めたキューブのセンターに残ったままなのです。モディファイヤの効果を切ります。モディファイヤ名の右にある目玉アイコンをクリックして明るいグレーにすると、一時的にモディファイヤが無効になるのです。エディットモードに入り、オブジェクト全体を選択します。