珍しいことだと思います。だいたいヒットって10年って言われているんですよね。それがゲームだけは『マリオ』も『FF』も、みんなずっと続いているんですよね。ゲームはこんなに人気が続くのか、ご自身で思い当たることはありますか。それだけみんなゲームに対して思い入れを持ってくれているんですかね。ゲーム単体だけではなくて、当時の思い出なども含めてこうだったとか、ああだったとか。それで、新作が出るとやりたくなるのかもしれませんね。ある種世代を超えましたよね。当時小学生だった人はもう40、50歳ですし、その人たちのお子さんも一緒に見て遊んだろうし。いう意味では全年齢にまで行き渡るくらいのコンテンツになりましたよね。娯楽として確立したってことですかね。音楽もサザンとか、かなり息が長いですが、ゲームも同じように人々の心の中に入り込めたのかなと思います。マニュアルは読まないそういえば『ドラクエ』って遊びやすいというか、入りやすいですよね。直観的に分かるようにするというか、なるべくマニュアルを読まなくてもできるように...っていう工夫はしていますけど。堀井さんは常に遊ぶ人の立場でプレイとかゲーム内容を考えているような感じを僕自身は常にもっているんですが。僕もマニュアルは読まないですからね。さわってみて、分からないところがあって初めて(マニュアルを)見るみたいな。体験でいうとマイコンがそうでしたね。当時、すごく分厚いマニュアルが付いてきたんですけれども読まなかったです。読まずに覚えちゃいました。読もうとしたら覚えられないです。僕はBASICも4つしかコマンドを覚えなかったんです。「INPUT」と「PRINT」と「IF~THEN」と「GO~TO」。それでね、『ポートピア』はこの4つでほとんどできているんですよ(笑)。それは堀井さんだからできたんじゃないでしょうか。いやまあ、時代がよかったんだと思いますね。『ドラゴンクエストII』はカートリッジの容量も増えて、いろんな可能性が増えたと思います。『II』はゲームバランスを取る時間がなくて。前半部分とラストダンジョンだけバランスを合わせて、途中のバランスはユーザーのみんなに任せることにして、なんとか。僕的には上手くできたと思ったんですけど、中村君は違ったみたいです。(バランスが)キツすぎると。「これはもうダメだよ、大ひんしゅく食らう」と彼は思ったらしいです。中村さん的にはもっとバランスを取りたかったみたいな感じだったんですか。確かにロンダルキア(注15)はつらかったと思いますが、壁づたいに進んで行けば落とし穴に落ちないように作ったりとか、いろんな工夫はしたんですよ。ロンダルキアの洞窟を出ると、すぐ近くにセーブのできる祠があるんですが、アレも最初はなかったんです。死んじゃうんで、みんなからキツいキツいと言われて、せめて祠を置いてセーブできるようにしようとなったんです。注15)ドラクエに登場する地名。2020.02.16COMIC猫を愛する者として最も聞きたくない言葉を聞かされた女の話。