ログインカテゴリ:弾丸[弾丸]こやし弾こやし玉と同じ効果(モンスターを他のエリアに移動させる)を持つ弾丸。使用頻度が低かったせいか、MHGでは無くなってしまった(^_^;)ほかに、毒消し弾?と円盤弾が姿を消した。円盤弾ボウガンの弾の一。一般的に使えない弾として認知されている為、すぐ捨てられる運命にある出番の少ない弾。生粋のガンナーでも撃った事が無い者も居るほど。ふりゅさんしかし、なにげに雷属性がありうまく当たれば多段ヒットする上、ガンナーで唯一尻尾の切断が可能な弾。威力20・雷属性3は今思うと最強の弾である。19:18MHGでは姿を消してしまった特殊弾丸の一つ。一応持っていくが、出番が無いまま終わる事の多かった伝説の弾。MH2までに無くなったアイテム。着弾した対象の体力を回復させる弾。放射状に発射され、同時に3体までの対象に効果がある。敵も回復する、味方のガードや無敵時間の影響を受ける、ラグで当てにくい、等の理由からか、戦力の一環として計算されることはあまりない。実際、他プレイヤーを回復する手段として比較される回復笛、粉塵?、広域回復?を挙げると、回復弾の確実性の低さは明白と言えるものであり、これらと同じ感覚で回復弾を運用するのは無理がある。回復弾ならではの運用法を模索する上で着目すべき要素が「弾数」である。回復弾1&2が各12発で標準24発、カラの実と薬草あるいは回復薬での現地調合を含めて44発。いずれも安価で安定した入手が可能な他、現地で支給されることも多く、加えて数多い薬草採取ポイントを把握することで、その数はさらに増えていく。味方の荷物持ちを考慮しなくても44発+α、これは他の手段には到底真似のできない、特筆できる長所と考えていいだろう。以上の理由より、「危機的状況を回避する」ではなく、「危機的状況を未然に防ぐ」とでも表現すべき運用が回復弾の基本となる。具体的には味方の体力を常時最大値近くまでキープする、といった感覚。き飛ばされた味方の起き上がり、さらには飛竜の尻尾切断の瞬間等、味方だけに当てるチャンスは意外と多い。した瞬間を逃さず最大体力を維持することで、突発的な被ダメージによる事故死の危険は激減できる。外すことが深刻な結果を招くことも少なく、多弾数の強みを最大限に発揮できるはずだ。※飛竜に着弾した際の回復量は微々たるものであるが、発射数を考えると可能な限り避けたい。一刻を争う状況下ではこの限りではなく、咄嗟の判断が求められる。ここまでやると戦闘中は回復弾がメインになってしまい、敵への与ダメージはほぼ放棄することになるが、剣士が武器をしまう→後退・安全確認しつつ回復薬を飲む、という時間とストレスをゼロにできる効果は見過ごせない。余裕のある状況であれば、手早く麻痺等の特殊弾を撃ち込んだり、炸裂弾による狙撃で剣士の届きにくい部位破壊をサポートする程度は充分に可能でもある。した一連の行動は支援の基本であると同時に、限られた戦力(弾のみならず味方の体力もこれに含む)の潜在性能を最大限に活かす、ガンナーならではの特技であり、火力に劣るライトガンナーの極意に通じるものがある、と筆者は考えている。回復薬1個を回復薬グレート3人分に変えるガンナーマジック、これを中心に据えたスタイルはもっと流行って然るべき、と考えてはいるのだが...。Babyfaceさん拡散弾ボウガンの弾の一種であり、着弾点周辺に数個の小型爆弾を撒き散らす多弾頭爆弾である。発射時の反動が大きく連射はできないが、一発の弾丸がそれを補って余りある高威力を秘めている。ガンナーの切り札と言える弾種である。拡散弾及び大&小タル爆弾のダメージに共通する性質として、飛竜種及び部位?毎に設定されている防御力に関わらずダメージがほぼ一定という事が挙げられる。(この点から、MHにおける爆弾は破片榴弾ではなく、直接の爆風圧によってダメージを与えている物と推測される。飛竜の甲殻が硬度で刃や弾丸を防ぎ、弾性で打撃を軽減しても、全面への「高圧」までは防ぐ事ができずに甲殻下の組織にダメージを受けるという事であろう。この為に、例えば拡散弾千発で黒龍を倒したとしても、肉骨粉しか剥ぎ取れないとか言う事態にはならずに済んでいるものと予想される。)尚、拡散弾にはLv1通常弾一発相当の弾丸ダメージと微弱な火属性ダメージが付随している為、厳密にはボウガンの固有攻撃力や防御力で効果が変動する。拡散弾のダメージ全体に比べるとその影響は小さく、最大ケースと最小ケースでも15%程度の差異である。この防御力無視の特性により爆弾が飛竜のどの部位に当たっても構わないという事になり、通常弾や貫通弾の様に弱点や効果的な射撃方向を狙う必要が無い。攻撃力が炸薬の爆発に起因する炸裂弾なので、届きさえすればその効果は射撃距離に依存しない。拡散する爆弾(子弾)が幾つ当たるか、という問題はあるものの、標的の上方に着弾させる心算で撃てばまず大半はヒットする。Lv1,2,3の拡散弾はそれぞれ3,4,5個の子弾をばら撒き、総ダメージはそれぞれ大タル爆弾の1.2倍,1.6倍,2.0倍に匹敵する(公式ガイドブック準拠)。依らず安定した大ダメージを与える事が出来る強力な万能攻撃弾と言える。ボウガン自体の固有攻撃力に依らず高いダメージを与える事が出来る為、この拡散弾(及び徹甲榴弾)を用いる事により固有攻撃力の低いライトボウであってもヘビィボウに劣らない攻撃力を持つ事が出来る。Lv2拡散弾は、それぞれ99個の携帯ができる龍の爪?とカラ骨【小】?で現地調合が行える為、これらと調合書1〜4を所持しておく事で実質的に弾切れの恐れなく連発する事が可能。これらの調合素材は素材の日に街で購入でき、Lv2拡散弾一発当たりの材料費は210zと流石に高額。費用対効果の点では高レベルの貫通弾・徹甲榴弾より割が良いと言えるだろう。...と、ここまでは良い事尽くめの拡散弾だが、問題点が無い訳ではない。攻撃の形態が射撃というより「爆撃」である為、目標飛竜に味方剣士が近接している場合には低位置で起こった爆発が味方を巻き込み、吹っ飛ばしてしまう危険性がある。強力な拡散弾とは言え、「ある程度強力な武器を持った剣士が有効部位にワンセット切り込んだ場合のダメージ」には及ばない事が多い。(例えば、レウス頭部にヴァルハラで三連上突きを決めればLv2拡散弾の総ヒットを僅かに上回るダメージとなる。)この為、迂闊に乱発して味方剣士を巻き込むと、わざわざ高い弾を撃って飛竜に与える総ダメージを低下させると言う結果にもなりかねない。剣士の多くは攻撃チャンスを測って切り込む事に神経を削っているので、同じ条件の剣士同士ならまだしも、後方から考え無しの爆撃で吹っ飛ばされるとそれなりにストレスが貯まる事が予想される。通信ラグから状況が不明瞭な場合も多いが、やっちまった、と思ったときは一言謝っておいた方が良いだろう。最終的にはこの辺りは譲り合いだが、剣士がガンナーの弾を避けて戦うよりも、ガンナーが剣士に当たらない様に撃つ方が絶対簡単だ...と、少なくとも筆者は思う。出来うるならば、距離を詰めずとも攻撃が出来る点を活かして飛竜の突進で味方剣士が引き離されたタイミングを狙う、等の工夫を行いたい所。この場合、高威力を活かして怯みを誘発すれば、剣士が追い着いて切り込む為の時間稼ぎとしてサポート的な効果も期待できる。短期決戦を狙う等の理由で敢えて剣士の攻撃に拡散弾を重ねる場合でも、出来る限り爆発を飛竜上面に集中させる様な丁寧な爆撃を心掛けたい所である。攻撃機会の競合」という特性から、「防御力が高く隙が少なく、他の弾丸や近接攻撃による有効打を取りにくい強敵」ほど、相対的に拡散弾の有効性は高くなると言える。与えるダメージの大きさとその安定度を考えれば拡散弾が最強の弾種である事はほぼ確実であろう。ある意味コレだけ撃ってれば強いんじゃないかとさえ思える程の高性能弾である。これは同時に「剣士との同時攻撃の行い易さから攻撃力を容易に加算できる」と言うパーティプレイでのボウガンの利点を損なう危険性を持った弾でもある。拡散弾は「状況に依らず最高レベルの効果を持つ弾」であり、他の弾丸は「状況により拡散弾に匹敵あるいは凌駕する効果を持つ弾」であると言える。「各弾丸の有効な状況を知り、より高い効果を生む状況を作る」事によって、ダメージ源を拡散弾から他の弾にシフトさせ、かつ攻撃力を維持向上させる事が可能だと思われる。これがパーティ全体の攻撃力を高める為のガンナーの腕の一つであり、多様な弾丸を使用できるガンナーの醍醐味でもあると思う。その上でこそ、困難な局面を打破し、要所々々で大ダメージを与える「切り札」として拡散弾が光ると思うのだが...如何だろうか。RedGlassさん貫通弾ボウガンの弾丸の一種。筆者の個人的見解としては拡散弾と双璧を成す強力な攻撃弾である...が、拡散弾とは逆にその評価は人によって大きく分かれると思われる。通常弾と比べ貫通力が強化されており、標的(部位?)にヒットした後もそのまま飛行を続け、射線上に複数回ヒットして各標的(部位)に弾丸ダメージを与える。弾丸がエネルギーを残したまま貫通する為か1ヒット辺りのダメージは通常弾より僅かに劣るが、総ヒットした場合の攻撃力はLv2通常弾の2〜4倍に達する。各ヒット点でのダメージは通常弾と同様にボウガンの固有攻撃力に比例し、飛行時間(=射撃距離)及び着弾部位の弾丸防御力により変動する。弾丸軌道(貫通する位置と角度)によりヒット数が変る為、通常弾以上に弾丸一発当たりのダメージ変動幅は大きい。射撃距離による威力変化が独特で、至近距離(100%効果)よりもやや離れた位置からの方が威力が高い(150%効果)。その外側にも100%効果距離がもう一度あるので、結果として有効な射撃距離が通常弾よりも遠くかつ広く、中間距離からの射撃に適した弾となっている。(同一部位に当てても距離効果によるダメージ変動でヒットマークの大きさが変るので、最適距離の把握の目安となる。)更に炸裂弾や散弾に比べ味方の巻き込みを減らす事も容易であり、オンラインにおける味方剣士との同時攻撃では非常に優秀と言えるだろう。従ってこの性質から、高い効果を求めるには「固有攻撃力が高いボウガンで、弾丸防御力が低く厚みのある(貫通方向に長い)標的部位に、最適距離(150%効果)で射撃」というのが条件となる。効果の高い例としては、例えばドスガレオスの正面から弾丸弱点の首・背中に対して最大効果射撃をした場合。この時の弾丸一発辺りのダメージは、グレネードボウガンのLv1貫通弾がLv1拡散弾に迫り、ヴォルキャノンLv1貫通弾でLv2拡散弾に匹敵、イャンクック砲Lv2貫通弾ではLv2拡散弾を凌駕する。他の飛竜はここまで弾丸に弱くない(弱点でも半分〜1/3程度の効果)し、戦闘中常にこの様なベストの射撃が行える訳ではない。精密照準に拘るあまり攻撃の手が緩んでしまうのも考え物である。それでも連射力や弾丸入手・携帯の利便性を考えると、使用法によっては十分に拡散弾と渡り合える性能と言えるだろう。...ただし、逆に最低のカス当たりでは、最大効果時の何と数十分の一にまでダメージは低下し、通常弾以下の効果となるので注意。以上の様に、効果の変動が非常に大きいマニアック弾である(特にLv2,3はこの傾向が強い)。この性能を強力と見るか、不便と見るかは、使用者の好み次第であろう。剣士同士に比べ攻撃の干渉が少ないボウガン射撃のメリットを最大限に生かせる弾丸でもあるし、何より拡散弾の威力に霞みがちな「ボウガン本体の固有攻撃力」に光を当てるには、やはりこの貫通弾の使いこなしが重要なポイントと言える。貫通弾はLv1とLV2,3でやや性質が異なる弾となっている。Lv1貫通弾は発射時の反動が小さく、通常弾と変らない速度でバリバリ連射できるのが最大の特徴。ヒット数が3と少ない代わりに1ヒットのダメージがやや高く、あまり飛竜の向きに依らずに効果的な射撃が行えるのも長所である。貫通弾と通常弾の長所を併せ持った様な優秀な弾丸で貫通弾特有のクセが少なく、剣士との同時攻撃における利便性は全弾丸でもトップクラスと言えるだろう。逆にLV2,Lv3貫通弾は反動が大きい為に連射が利かず、どちらかと言うと一発一発の効果を高める為に狙いすまして撃つ弾になる。ヒット数が多い為に前述した貫通弾の特徴がより強く現れ、クセの強い弾となっている。Lv3貫通弾は150%効果距離が他の2倍近く長く、より長距離からの狙撃にも向く高性能弾である...が、ヒット数が多すぎてフルヒットできる状況が極めて限られる上に、店で販売しておらず素材価格が一発130z(しかも貴重なカラ骨【小】を使用する)と高コストな為、ガンガン使うにはちょっと勇気が要る弾となっている(汗)。RedGlassさん減気弾MH3で初登場のボウガンの弾。モンスターのフンとカラ骨【小】?の調合によって出来る。モンスターのスタミナ?を奪う効果がある。ちなみにモンスターの頭に当てたら徹甲榴弾と同様にスタンさせることが出来る。モンスターのフンの調合なのだから、こやし弾になるのではないのだろうか?と古くからMHをやっていた人は思っていたのではないのだろうか。してモンスターはフンをぶつけられたのに怒らずに疲れるのだろうか。モンスターのフンはものすごく密度が高く重いのである。スタンさせることも出来るのである。19:13:32散弾ボウガンの弾丸の一種。所謂散弾銃(ショットガン)の弾であり、銃口から放射状に無数の弾をばら撒き、前方攻撃範囲内の標的に数ヒットの弾丸ダメージを与える。攻撃範囲は広く、複数のランポスやランゴスタ等をまとめて攻撃する事もできる。反動は弾丸Lvによらず最小で通常弾と変らない速度で連発でき、リロード?速度も同Lvの通常弾と同一...と、連射性能は高い。1ヒットあたりのダメージはLv2通常弾の半分程度だが、大きい標的に対してはLvにより3〜5ヒットする。ダメージは通常弾と同様にボウガンの固有攻撃力に「ほぼ」比例するが、一定の水属性ダメージが付加されているので、水属性が効く場合は若干ゲタを履いた形になる。リオレウス頭部へのヒットの場合、メイルシュトローム?の固有攻撃力がイャンクック砲の0.48倍であるのに対し、Lv2散弾のダメージ比は計算上0.55倍となる。距離による威力の変動が無いという特徴を持つ。この為、通常弾や貫通弾ほど距離調整に気を配る必要が無い。これは逆に言うと、距離調整による150%補正や弾丸弱点部位への攻撃によるダメージ増加が狙えないと言う事でもあり、最終的な威力はそれほど高くはならない。「全体的な弾丸防御力が低めで水属性が有効、かつ動きの早さから弱点射撃が難しい相手(つまりリオレウス、ディアブロス等)」に対しては、連射力を活かして安定したダメージを与える事ができる。散弾の性質上、オンライン?プレイでは味方を非常に巻き込みやすい。飛竜に近接している味方剣士を避けて射撃するのはほぼ不可能で、むしろ味方に優先的に当たる気さえする。味方への誤射は重要なダメージ源である剣士の攻撃を中断させるばかりではなく、ランスのガードスタミナを削り、ハンマーの溜めを消失させ、攻撃範囲内で不意に動きを止められる事による被ダメージ(最悪死亡)までありえる。連発などされてはたまったものではない。その上、撃ったところで飛竜に対する効果は通常弾(有効射撃時)とドッコイ...と来ては、封印推奨とされるのもいたしかたない所だろう。対空や高台からの打ち下ろしで多少誤魔化す事もできるが、それなら他の弾丸を使った方が良い気もする。オンでも上手に攻撃範囲を制御して、雑魚?の制圧やドスランポス系の逃走阻止等に活用する散弾の使い手も存在する(こういう名手は飛竜戦で散弾は撃ちません)。この性質を逆用してグラビモス戦での広域目覚まし弾として利用する事も可能である。...が、ガンナーは弾薬や弾素材等で持ち物が一杯で、余計な弾を持てない事が多いため、基本的にオンでは使用しない弾と考えるのが無難と思われる。砦やシュレイド城?に設置された超近代兵器。卵や火薬岩のように一個ずつしか持てず、発射したとしても狙いが固定なので当てるのは難しい。はにさん通常弾ボウガンの基本弾丸。クセが無い様に見えるが、全性能の追求を始めると突然マニアックになる。ある意味ボウガンという武器を象徴している弾である。弾丸の性質としては、着弾した標的(部位)に単発の弾丸ダメージを与えるシンプルな物。他の攻撃弾に比べると威力は低いものの、リロード?一回での装填数が多く、反動?も小さい為に連射力が高い。ダメージはボウガン固有の攻撃力に比例する他、射出後の飛行時間即ち射撃距離により威力が基準値の150〜50%まで変動、さらに着弾部位の弾丸防御力によって大幅に変化する。リオレウスの腹に至近距離で射撃した場合と、射程ぎりぎりから翼に射撃した場合を比較すると、実に9倍のダメージ差がある。距離による変動は単調減少で、最大威力(150%)を狙うには飛竜の近距離攻撃を掻い潜って近接射撃を行う必要がある。高威力のボウガンで行えばそれなりに強力であり、固有攻撃力の高いイャンクック砲でオフクックの頭に近接射撃を続けた場合、Lv2通常弾32発で撃沈可能(力の護符?使用)。これはほぼLv2通常弾3発がLv2拡散弾1発に相当する効果であり、弾丸防御力の低い(かつ近接射撃を狙いやすい)弱点を持つ飛竜には十分有効な攻撃と言える。ここまで接近すると味方剣士の邪魔になる可能性があり、同時攻撃の容易なボウガンの利点を失う危険もある。剣士が二人以上居るときは加減が必要だろう。ダメージが着弾部位一点に集中するので、頭や足のように攻撃部位が小さい(薄い)場合にも有効。狙った部位にダメージを蓄積させ、怯み?や転倒?等を誘発する事による味方剣士へのサポート効果も期待できる。これは毒弾?ダメージには無いメリットと言えるだろう。この様に、只の弾と思いきや最大効果が意外に高く、しかもそれを出そうとすると、弱点を打ち抜く精密射撃とガンナーの低防御力をカバーする回避技術が要求される事になる。悪く言えば不便、良く言えば奥深い(マニアックな)弾と言えるだろう。ふつう通常弾と言えばLv2通常弾を差す事が多い。これはダメージがLv2の半分しかないLv1通常弾は練習用&弾切れ時の保険でしかなく、そしてLv3通常弾は高級すぎて使う人が少ない為。ちなみにLv3通常弾は単発の威力が低めだが装填数9と連射が利き、何より距離減衰が小さくLv1貫通弾と同等の距離から150%効果を出す事が出来る(Lv2通常弾とLv1貫通弾の150%効果範囲を併せ持つ)高性能弾丸である。店で販売されていない上に材料費が一発62z。仮に99発撃てば通常弾だけで何と6138z...上位リオレウスの討伐報酬全額(4人分)が吹っ飛ぶ金額である。残念ながら、経済的側面から見てやはり主力弾には成り得ない。蛇足であるが、一部のクエストで支給品ボックスにこのLv3弾が少量入っている事があり、筆者などはこっそりと持ち帰っては貯めていたりする。貧乏性ではなく、ガンナーとは常に弾丸に対して貧乏(ハングリー)なのである。RedGlassさん徹甲榴弾ボウガンの弾の一種。弾自体が爆発する事によりダメージを与える炸裂弾の一種で、弾頭が飛竜の甲殻に突き刺さった状態で爆発する事でダメージの増加を狙ったもの。我々の世界では戦車の装甲を破る為に開発された弾である。ハンターの狩猟術、そして飛竜の甲殻おそるべしと言えよう。(尚、MHでは徹甲といえば徹甲榴弾を指すが、本来は「徹甲」弾と「徹甲榴」弾は違う言葉であり、徹甲弾は爆発しない弾(MHで言えば通常弾や貫通弾)を差す。)MHの徹甲榴弾は微弱な弾丸ダメージと共に着弾し、その後若干のライムラグをおいて爆発、着弾部位に防御力無視の爆発ダメージと高い火属性ダメージを与える。ボウガンの固有攻撃力及び射撃距離は着弾時の弾丸ダメージに反映されるが、全体のダメージに比べると無視できるレベルである。火属性ダメージは飛竜種及び部位ごとに防御力が異なる為、結果的に「どの飛竜のどこに着弾させるか」でダメージがほぼ決まる狙撃弾となっている。場合で約1/4程度となる。拡散弾に比べると威力は控えめだが弾丸所持数が9発(拡散弾の3倍)と多く、また発射の反動も若干小さい為、火属性を活かせる局面なら強力な武器となる。Lv1徹甲榴弾は店で購入できるので弾丸供給が安定しており、固有攻撃力の低いライトボウガンでは活用していきたい所である。同じ炸裂弾でも拡散弾が問答無用の爆撃であるのに対し、徹甲榴弾は色々と小技の利く特殊弾といった趣がある。スコープ?射撃等により狙った位置を爆破する事が出来るため、部位ダメージ集中による怯み?・転倒?狙いが可能。火属性ダメージは特定の弱点部位以外では効果が落ちるので、この一点爆破は相性が良い。Lv2徹甲榴弾でゲリョス頭部を狙えば2発毎に怯みを誘発し、4発目でトサカ?を破壊できる。(動きが激しい為に狙撃がちょっと難しいが、トサカ破壊の得意なランスが同行していない場合等には狙う価値があるだろう。)更に、爆発が一点なので味方剣士も巻き込みにくい...と言いたいところであるが、一部飛竜(特にフルフルやバサルモス)の火属性弱点は剣士にとっても狙い所である為に、切り込みと爆発のタイミングが揃うとやはり誤爆の危険が大きい。上手く剣士の離脱するタイミングで爆発させるか、あるいは多少威力は落ちても背中等の安全な所に着弾させる等の配慮が必要だろう。徹甲榴弾には小タル爆弾と同様の音響効果があり、ガノトトスやガレオス系の釣り出し(叩き出し?)に使用できる。音爆弾に比べると音量が小さいらしく、効果範囲や有効モーションに制限がある模様。イャンクックの音気絶も狙えるが、徹甲一発のダメージで怒らせるのは少々勿体無いので、可能ならばすかさず毒弾?・麻痺弾?の連射に繋ぎたい。着弾した弾頭はLv1では球?形だが、Lv2,3はちゃんと魚の形をしているようだ(笑)。RedGlassさん捕獲用麻酔玉(弾)飛竜捕獲のクエストの際に支給されるアイテム。手榴弾とボウガンの弾の二種類ある。ある程度弱らせた飛竜を落とし穴にはめ、これを二発当てると飛竜は眠り、捕獲完了となる。ダメージが足りないとただの睡眠になり、捕獲はできない。攻撃を加えて体力を削る必要がある。無防備なので、大タル爆弾等の狙い目ではある。しかる後にまた二発当てれば、捕獲することができるだろう。そのときは完全な目測なので、殺さないように注意が必要である。ちなみに、ただ眠らすだけならいかなる状態でも二発で確実に眠るので、足止めアイテムとしても優秀だったりする。虫系ボウガンでのみ発射できる最強の龍属性弾。20発しか持てないが、グラビモスやラオシャンロンなどの弱点部分に全ヒットするとLV2拡散弾2.5発以上のダメージを与えることができる。龍殺しの実?+カラ骨【大】で作成。私が撃ったこの弾で尻尾が切れた様に感じましたが未確認です。ハニーコーマー?から繰り出される、うっとりするような攻撃力を皆様も一度お試しください。