リーチが長い割に隙は小さいため、奇襲や牽制に重宝する。ガードされると不利になるので、相手にめり込む位置では出さずに、足の先端のみを当てるようにしたい。カウンターヒット時は目押しでいろいろ繋がる。セビを取られるとフルコンが入ってしまうので多用は禁物。発生は遅めだが、前進しながら攻撃するのでリーチはある。威力はあるが技後の隙が非常に大きく、ガード・ヒット問わず不利になるのが難点。初動モーションやリーチの長さが似てることを利用して、6中Kをしゃがみガードで防ぐ相手に狙ってみるのも面白い。CHで屈中Kに繋がる。技後の硬直が短いので近づいて投げたり昇龍拳で暴れを狩ったりして使う。用心深い相手には有効だが、攻撃的な相手に使うと、フェイント見てから小技で暴れられるので注意。ストIIIのターゲットコンボとよく似たモーション。コマンドの簡単さがウリ。二段目のアッパーは近強Pと同じモーションだが、ダメージ・気絶値は弱攻撃並で硬直は長い、と全く別の技なので注意。ヒット確認が容易というメリットはあるが、二段目アッパー自体のダメージの低さやコンボ補正の関係で無理に使う必要はない。特別な理由がない限り、コアコパコンボを使っていきたい。3rdでは猛威をふるったが、今作ではほとんど用途がない。密着して打たないと中Pが当たっても強Pが空振る場合があるので注意。強P後の隙が意外と大きいので、ガードされると苦しい。相手を地面に叩きつけ、ダウンを取れる。技後も相手と距離が離れないため、起き攻め猶予は長め。+中Kを空振りキャンセルしてからの移動投げで活躍。後方にゴロゴロ転がってから放り投げる御馴染みの技。移動距離が長く、相手を画面端に追い詰めやすい。立ち位置が入れ替わる特性があるので状況に合わせて使い分けたい。ちなみに今までの空中投げの地獄風車は無くなった高性能な移動投げが使えるせいか、ケンの投げは威力・気絶値どちらも低めに設定されている。セービングアタック腰を落とした後、小さく飛び上がって回し蹴りを出す。威力は高めだが、全体的に見ると性能が悪い。並のキャラより若干発生が遅い上に、技後の硬直の長さは最低ランク。危ないと思ったらすぐにダッシュでキャンセル。リーチがさほど長くないのが欠点...とは言え、並程度にはある。その場から動かずに攻撃するため、コンボを狙うにはダッシュキャンセルが必須。打点が高いので、ブランカのしゃがみ時など相手の姿勢が極端に低いと空振りする。ケンはバックダッシュの性能に不安が残るため、フェイントに使う場合は気をつけたほうがいいかも。詳細な解説はこちらで。リュウのものより威力や発生速度等ほとんどの点で劣る。対抗策は多いが、そのためのゲージが相手にない状況ではやはりメインの牽制技。屈中Kからの連携にも。ケンの十八番の対空技。弱中強EXでヒット数が1ずつ増えていき、強以上は炎を纏う。弱は発生直前まで無敵、発生と同時に下半身無敵。中は発生後まで無敵あり。弱は判定が強く比較的隙が少ないので、ダルシムの牽制等を潰すのに使える。