[管理用]プロジェクトボードに関する質問はなるべくプロジェクトボード内にてお願いします。「関連記事を探す」で,似たトピックを検索することができます。(自分の記事を削除時に使用。No.9022お久しぶりです。今、記憶ゲームを作っています。光った順番どうりにクリックするよくあるタイプです。今迷ってるのは、その光った順番をどうやって記録するかなのです。変数に単純に記録すればいいのですが、読み込みのときに困ります。大量の変数を使うわけにもいかないし、なるべく少ない方法でやるとすると、どうやってもややこしくなってしまいます、、、どうすればいいのでしょうか。教えてくれればありがたいです。No.9023そういう時には配列を使うと便利です。配列は、たくさんの変数を入れた大きな器のようなもので、千個ぐらいの要素を入れても大丈夫です(メモリサイズにもよると思いますが)。光った順番ごとにadd()で光ったものを指定する値を設定していけば管理しやすいです。No.9025ありがとうございます。見落としてしまいました。No.9002tekiクラスに変数hを持たせます。t.h){}}ぐらいしか思いつかないッス。変数hは他の名前でももちろんオケ。h==の"=="を省略すると、0かnull(変数に何も入れ無い状態)以外だとO.K牧場になりますので便利デス。){〜break;}}のように、ループを抜けてしまうといいかも知れません。返事が遅くなってしまい失礼しました。実は私は追尾ミサイルを作っている最中です。1.追尾ミサイルを撃つ2.tにありとあらゆるtekiが入ってしまう3.追尾ミサイルが目にも止まらぬ速さで移動する4.敵が少なくなると動きが変になり敵を追いかけなくなると、いうようになります。tに敵一体を入れる必要がありました。上の二つの方法を試しましたが、いろいろな都合で、できませんでした。ファイルを添付しましたので、どうか敵一体に向かって追いかけるミサイルを作ってくれませんか。私の力ではどうしようもありません。sキーでミサイル発射です長文失礼しました。一応こんな感じなのでしょうか?自機に一番近い敵から狙うようになってます。No.9019す、すばらしすぎです!!とても感動しました。原因は"Enemy"という名前のクラスがない為です。呼び出し深度が深くなってくるとスタック領域が足りません。ダメージ→レベルアップ→メッセージやレベルアップ時の処理こんな感じでやっています(上の各項目が関数です)。現時点では、ギリギリ足りていますがこれ以上の規模のRPGを作成しようとすると、間違いなく足りなくなります。このスタック領域の問題を解決する上手い方法はないでしょうか。No.9007回答ありがとうございます。その方法が順当ですか、、。うまくやれば改良の手間もそれほど掛からないと思うので、その方法を使用させていただきます。No.8997毎度聞いてばかりですいません。$fremu.teki){aaa=(((t.y-$ziki.y)/40)+325);bbb=(((t.x-$ziki.x)/40)+480);drawSprite(bbb+$viewX,aaa+$viewY,$pat_reader+1,0,-201);}update();}$pat_reader+0がレーダーの枠の画像です。上端は270+$viewY、下端は370+$viewYになります。aaa>=270){//※drawSprite(bbb+$viewX,aaa+$viewY,$pat_reader+1,0,-201);}これで、枠外の敵影は描かれなくなります。(※本当はbbb+$viewX<=530+$viewXと書くべきですが、$viewXを両辺から消去しています)蛇足ですが、レーダーのつづりはradarです。No.8999できました。ありがとうございます。