会社をやめてゲームを作っている人のブログiPhoneアプリ開発初心者がiPhoneアプリを開発します。あとゲームとか会社とかについて考えた事を色々書いたりもします。>>2013年10月21日DL数・収益報告アンド反省会まずは結果。「よけるが勝ち!」https://itunes.apple.com/jp/app/yokeruga-shengchi!/id651281058?mt=8念願の初アプリリリースから1か月弱の現時点、こんな感じです。DL数:113広告収入:¥126アプリ内課金収入:¥170初リリースにしても、残念な結果って感じなのかな?基準がわからんのでなんともですけど。いうことで、反省会です。敗因はなんぞや?どうすればよかったのか。1.最序盤が面白くないといけない考えてみれば、一番致命的だったのはたぶんこれだと思う。ゲーム開始直後は、敵がぽつぽつと出てきて、それをちょいちょい避けるだけなので面白くない。どのゲームレベルも、ある程度敵の数が増えてきた中盤からが面白いんです。大量の敵の間をすり抜けるようにすいすい避けている時が一番快感な部分だし、作る側もそーいうように作りました。具体的に言えば、ポイントが3000点に差し掛かるぐらいの所からかな。GameCenterのランキングを見ると、8割がたのプレイヤーが1000点前後の時点で遊ぶのをやめてしまっています。序盤が面白くないから。完全にゲームデザイン部分のミスです。第一印象がかなり重要なんだろうなー、と思う。「実際どんなゲームなんだ?」と思いつつ触った最初の感触が、一番重要って事でしょー。いえばコンシューマーの話だけど、洋ゲーはオープニングにやたら力入ってたり、最初のボスに一番迫力のある巨大ボスを持って来たりとか、多いような気がする。『キャラクターが指で隠れて見えないので、避けにくい』って高確率で言われてました。『キャラクターに触れなくても、画面の好きな場所をスワイプするだけで動かせるよ』と伝えると『あぁ、なるほど〜』となるんだけど、「遊び方の説明画面をなるべくシンプルに」って事を意識しすぎて、正しく操作を伝えられなかったなー。指でキャラが隠れて見えないと、当然難易度が上がるし、「隙間をすいすい避ける」なんて事はできないので、快感ポイントにたどり着けない。これは由々しき事ですねえ。「時間内に連続でギリギリで避けると、ボーナスポイントが増える」っていうコンボシステムを実装しました。これ恐らく逆効果だったかなーと。実装した目的としては、「コンボが繋がる快感」と、ボーナス時間や距離を強化していく「やりこみ要素」の二つを同時に満たせるので、結構グッドなアイデアじゃね?とか思ったんですが、今思えば蛇足だった。いうのも、ゲームの快感ポイントを「避け続ける」事に置いた場合、そこに「あえて敵に近づかないといけない」という逆のコンボシステムを実装するって事は、ある意味長所の食い合いになってしまったのかなー、と。これも知り合いにプレイして貰った時に、序盤からコンボを狙って敵に近づいて、面白くなってくる中盤以降を待たずにゲームオーバーっていう人が多くて、これじゃ面白さが伝わらないなー、と反省。してもコンシューマーの話だけど、「メタルギア」シリーズは敵に見つからずに進むっていうステルス要素を主体としてシステムが一貫してるから完成度が高くて、それが評価されてる一つの要因だとおもう。アレに「連続で敵を殺すと評価がアップ!」みたいなシステム実装したら確実に持ち味殺しちゃうし、そういう事なんだろうなあ。ゲームオーバー時にGameCenterにスコアを登録しにいくんだけど、たぶんハイスコアじゃないと登録されなくなってます。Purchaseがなぜか取得できなくなって、よくわからない事になってしまった。詰んでますwという感じで、思いついた反省ポイントをいくつか挙げてみたけど、反省ポイントばっか書いてたらすげークソアプリに思えてきたwまあー、次のアプリに活かそう...。QTE=クリエイターの、とてつもない、エゴ。2.0Seesaaブログ×この広告は180日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。