全部、「enemy」とでるはず。$enemy_5...とは、なりません。設計中に、作られたオブジェクトだけ$enemy_1などの名前がつけられます。すべてのオブジェクトの名前がある、$chars配列をつかいます。$chars){print(t);}↑これを、実行すると、「enemy@95092788」などとでてきます。これが、オブジェクトの本当の名前?アドレス?です。$enemy_1と$chars.get(1);を、printの()内に入れると、同じものが表示されます。この2つは同じオブジェクトをさします。作られてたら、$enemy_3という名前はつかず、$chars配列を使わないと、求めれません。オブジェクトの名前についてはこんな感じです。長くなってしまって、すみません。No.12353ううむ・・・難しい話になってしまいましたね。勉強になりました、ありがとうございます。Ldさん、マッキーさん私は敵が発射した弾に、エフェクトを被せる、という事がしたかったのです。使ってランダムな変数を作って、同じ変数を弾とエフェクトに渡して上げて、IDの様にして関連づけました。オブジェクトの名前を得るのは既存のキャラを関連づける・・・という事ではなく、新しく生成する時などに、効果を発揮しそうですね・・・(*余り分かってないかも知れませんが)ありがとうございました。No.12342こんばんは。tonyuシステムを利用させて頂いている者ですが、一つ分からないことがあり、質問致します。ジョイスティックを刺してプレイした後、それを抜いてキーボードで遊ぶと、ジョイスティック入力の組み込まれたオブジェクトが画面内に存在する間は処理落ちが起こってしまうようです。No.12344tonyuでは無理・・な気がします。コントローラ"という文字列があれば差している状態)デバイス抜き差ししたタイミングでhoge.txtを出力するには別の言語使わないといけないのが欠点ですが。※やり方考えただけで実際にやったわけではありません。No.12345というかジョイスティック処理を組み込むと重くなるってうわさです。No.12346ジョイスティック処理自体も重いのかも知れませんが、ジョイスティックを抜くと何故か著しく処理落ちしてゲームどころではなくなります。ジョイスティック差し込めば直るのですが・・。ここまで書いて現象再現しようとしたのに出来ないorz。以前はジョイスティックで普通にゲームをプレイ→F2で停止→ジョイスティックを抜く→F9で実行→劇的な処理落ち。あるぇ?ってなりました。No.12347>ロンドさん、たくさんご回答ありがとうございます。>ロンドさん了解しました。...想像以上に回りくどい検知方法しかないようですね。ジョイスティックを抜くと著しい処理落ちを起こす現象はこちらではほぼ確実に発生します。普通に、挿す→遊ぶ→ソフト終了、ジョイパッドを抜く→後で思い立ってジョイパッドを挿さないで遊んでみる→処理落ち、となってしまいます。環境によっては再現されないようなので、そこは安心ですが...>たくさん重くなるのですか...それは困りましたね。現状tonyuでの動作を極力軽くする為に、背景無し・BGM無し・半透明処理を極力減らす・画面は大きくなく、という風に作ることを心がけてはいるのですが...如何せん、ジョイスティック処理を省いた軽量バージョンも作っておくのがいいかもしれませんね。ご指摘ありがとう御座います。tonyuのジョイスティック周りは色々面白いですね。ボタン1に対応するのがbutton(0)、ボタン2に対応するのが(1)、そしてボタン3からはbutton(3)になる、といった辺りも、作っていて気が付きました。No.12349一つ、訂正します。>そしてボタン3からはbutton(3)になる、といった辺りも、作っていて気が付きました。これは事実誤認でした。すみません!>renfさんご提案ありがとうございます。オプション等で組み込むということ、今度試してみますね。結果がわかったらまた報告いたします。No.12339初めまして。マウスクリックしたときに、その座標を覚え、マウスが放されるまで、覚えた座標とマウスの座標をを対角線とするような透明な長方形が書きたいです。透明でなければできるのですが・・・。{mode=0;}}update();}というものを考えたのですが、絵画処理のところをうまく書くことができません。青色で書きたいので、drawDxSpriteを使って書こうとしましたが、あまりにも効率が悪く、降参状態です。{mode=0;}}update();}Panelをつかって透明の青い長方形を描画。stretchdraw(x,y,幅,高さ);というメソッドで1*1サイズのPanelを引き伸ばして描画してます。alphaの数値を変更すれば透明度の変更が可能。