bossuコメントをどうぞ僕はファミリーコンピュータと同い年であり、小学生の頃はスーパーファミコン全盛期であり、小学校高学年くらいから中学生の頃はセガサターン・プレイステーションの登場によってそれにどっぷり浸かるような世代です。ファミコンが1983年、スーパーファミコンが1990年、セガサターン・プレイステーションが1994年ということで、まさに成長期がゲーム全盛期という感じになっています。そんな中、「ゲームをすると頭が悪くなる」などと囁かれていましたが、我が家では全く逆の立場をとっていました。コンピュータのことを分かっていないながらも、おじいちゃんが「これからはコンピュータの時代やからな」と毎月のようにゲームソフトを買ってくれていました。最近ではゲームの上手さと知能の相関関係を研究するような人が出てきて汚名返上という感じにはなってきていますが、僕たちが小学生の頃から成人するまでの間には「ゲーム脳」などという言葉を使ったり、「リアルな体験が蔑ろにされている」などなど、やたらめったらにゲームを批判してくる人もたくさんいました。我が家では様子は異なっていました。坊っちゃん的な感覚にはなりますが、「ゲームはいけないものだ」という感覚の真逆で、「どんどんゲームをやりなさい」というような風潮があり、僕と弟はおじいちゃんに毎月一本ずつスーファミのソフトを買ってもらいつつ、正月にはお年玉で爆買いするというような小学生ライフを送っていました。友達の家で自分が持っていないゲームをやらせてもらったり、その逆もまた然りという感じで、本当に数え切れないほどのタイトルをプレイしてきたという感じです。そんな中、よくよく社会で出てきたキーワードが「ゲーム脳」でした。当時はまだはっきりゲーム脳とは呼ばれていませんでしたが、ゲームをすると子供はバカになるというようなことがよく言われていました。僕は本当にたくさんのゲームをやり込んでいたので、「ゲーム脳、ゲーム脳とは言うけど、いったいどのゲームを指していっているのだろう?」と既にそうした学者の人を冷めた目で見ていました。ゲームと一括りに言ったところで、RPGからアクション、アドベンチャー、シュミレーション、パズル、格ゲーなどなど、スーパーファミコン時代ですら多種多様なゲームがありました。したものを一通りプレイしてから、それぞれのジャンルごとに何かの実験をしたのならばわかりますが、何となくその学者のおじさんが知っているような、テトリスやインベーダーという初期のゲームのことだけを指しているのなら、この人は非常にバカなのではないかということを朧気ながら思っていました。「昔は小説ですらあかんと言われとった、その次に小説はいいけど漫画はあかんと言われとった、それで今は漫画は大目に見られてゲームはアカンと言われとるだけや。いつの時代でも自分らが子供の時に無かったものを大人はあかんと言うんや」そしてその時、将棋ゲームで対局をしているわけです。実際の駒を使ってはいませんが、対局相手はおじいちゃんですし、やっていることは普通の将棋と同じです。なると将棋がよくて将棋ゲームが良くないというのは全くもって何の説得力もありません。こんな単純な事実が目の前にあるのだから、「ゲーム脳」などとゲームを批判している人は、一体何を批判しているのだろうということを考えていたわけです。その後に本格的にゲーム脳という言葉が出てきて、ゲームの悪影響が裏付けされたかのようになりましたが、ゲーム中毒の人を観測しただけじゃないか、というような印象を受けました。ゲーム中毒の人の頭を計測した結果を持ち出されたところで、その場合は既に「作業」の領域になった人の頭動きであり、知的作業から単純作業になってからの話なのではないか、ということを思っていました。ルールを理解し、効率も考え、先読みもするゲームと言うからには、当然ゲームにはゲーム性があります。どのようなゲームでもそこにはルールがあり、そのルールを理解しない限り先に進むことはできません。ルールを理解した上で、「どうすれば最小限の時間と手間で最大の結果が得られるか?」ということも考えるようになっていきます。町を開発するようなゲームで、それぞれの場所の開発には時間が一定時間かかるようなゲームであれば、そうした所要時間を考えて効率よく開発を進めていくはずです。RPGなどでは、一見無駄とも思える「レベル上げ」という局面を迎える時があります。その時にわざわざ獲得経験値が低すぎる敵しか現れないところでレベル上げはしません。ゲームによっては非常に高い経験値を獲得できる敵キャラが出現するという仕組みが導入されていたりします。なると、そうした場所でレベル上げするほうが効率的だということが理解できます。それは偶然に見つけたものなのか、友人から聞いたのか、雑誌に書いてあったのかはバラバラですが、その知識・情報が必要になります。いうわけで「必要な情報」がいかに重要かということもどんどん理解するようになるわけです。一度こうした経験をすると、その時は偶然遭遇した出来事であっても、それ以降は「誰かがこうした情報を知っているかもしれない。友人に聞いて回って調べてみよう。その方が早い」というようなことを思うようになるはずです。した感じで友達同士で教えあったりする「有用な情報の相互共有」という考えも生まれてきますし、何かをクリアしたり効率的に行うには、「重要な情報を知ること」が大切なのだということも分かるようになります。パズルゲームなどでは、先読みの能力がついてきます。パズルゲームは「その場の対処」だけではスコアは伸びず、ある程度先読みして準備をし、あとで爆発させるということをやらないと勝てない・高スコアが出ないというようなルールが組み込まれていたりします。将棋などはそれの代表例ですし、パズルゲームは概ねこうした仕組みを持っています。僕たち世代の例にはなりますが、「ぷよぷよ」の「連鎖」がそれにあたります。落ちてくるぷよぷよを単に揃えていくだけではスコアは伸びませんが、ある場所が消えるとその上にあるものが下に落ちてきてそれで配列が変わり、配列が変わったことでぷよぷよが揃って消えていく、というような多段階の連鎖を頭の中でシュミレーションして配置していくという感じになります。これは、今落ちてきたものを単に揃えるというレベルを超えて、先に起こることを予測しておかないとできないことです。考えると非常に頭を使っているはずです。一応ぷよぷよも落ちてくる組み合わせがある程度決まっていて、何個目かでパターンが読めたりするそうですが、そこまで知った上でやる配置は単なる「作業」になってしまうので逆に頭を使っていないことになるのかもしれません。一応何が落ちてくるかはランダムな状態で、かなり先になってから連鎖的に消していくために、落ちてきたものを連鎖用に配置していくという作業は、単純作業ではないのです。そのような感じで考えると、フロントミッションシリーズでは相当頭を使ったような記憶があります。本気で考えないと本当に先に進めなかったようなことを覚えています。それの極地は、一度取った駒をまた使えるというルールによって無数の配列パターンが出来上がってしまう将棋の世界になるのでしょう。一つの物語を深く読み解くよくよく考えていただきたいのですが、義務教育にしろその後の高校・大学教育にしろ、たいていやっていることと言えば一つの本を蕩けるほど読み込んで深く理解するというようなことになります。自分で考える能力というのも大切ですが、物事を深く理解することのできる能力というのも大切です。いうわけで、現代文にしろ古典にしろ、言語としての理屈にも触れながら、著者が心をこめて書いた内容を理解する能力を養うことが目的となっているのでしょう。勘助の「銀の匙」だけを取り扱ったことで有名です。銀の匙は岩波文庫版で本文は200ページほどしかありません。その200ページを深く深く感じることが国語力・読解力を養うということになります。知識をつけようとする時、既に知っていることを組み合わせたり、体験と紐付いたりしないとよくよく理解することはできません。した中、中学生であればこの間まで小学生です。言語として既に知っていることなどしれていますから、体験を通じて感覚と言葉を紐付けないと深く理解することはできません。そこで考えてみたいのが、RPGはその中に物語があるということです。今ではどうなのかわかりませんが、だいたいRPGは50時間位かけるとエンディングまでたどり着くことができます。50時間かけて一つの物語や世界の中に意識を浸からせるということです。人物の性格や特性、人物間の関係性はもちろん、どの場所にどういった物があって、その場所の特性はどのようなものか、ということも頭の中でマップとして出来上がることになります。その物語がチンケなものかと言えばそうではないと思っています。FANTASY6などは、感動モノでした。FANTASYを最後までプレイしてみれば良いのです。以前にも触れていましたが、桃鉄なら日本の地理や特産がよく分かるようになります。した中、ゲームを批判してそれ以外のものを称賛するというのは少し違うのではないかと思っています。ゲームはゲームで何かしら知能を高める要素を持っています。すると、一方的に垂れ流されて反応させられるテレビ鑑賞よりも、「やるゲームを選択し、プレイ中も能動的に選択する」ということをやっている方が知能は発達するのかもしれません。ただの暇つぶしだと思えば暇つぶしになってしまうでしょう。いうことで、面白くないと思ったらすぐにやめるべきです。ゲームのように面白くやるとすぐに達人になるここでまた私事になりますが、僕が実際に起業したきっかけについて少し触れておきます。変な話ですが、起業することを確信したのは、「上海III」をやっている時だったのです。麻雀ゲームの範疇に入りますが、積み上げられた麻雀牌のうち、端にある同種の牌を揃えて消していくというゲームです。単純に見つかったものから消していくと手詰まりになったりします。確率論的に積み上げられた牌の下に潜んでいる牌の配置を予測していかないと手詰まりとなってゲームオーバーになるという特性を持っています。「この集中力があれば何でもできる」そんなことを思ってしまったのです。言ってしまえばゲームをやること自体は非生産的です。知能の発達には役立つ面がありますが、それ自体で価値を生み出すということはプロゲーマーにでもならない限りほとんどありません。競馬の予想をしている人も、それが非生産的なことだから無駄に見えるだけで、その対象を馬ではなく、営業対象となる顧客とか広く「市場」の方に向ければ、凄まじく社会の中で役立つはずです。その役だった分だけ報酬が得られるはずです。したことは確率論から本質を紐解くきっかけにもなります。何事もそうですが、やればやるほど、本来の確率的な性質にピッタリ向かっていきます。僕はギャンブルをやりませんが、そうした分析による確率という概念が理解できているのであれば、それはそれでいいのではないかと思っています。確率論にのみ意識が向くとその確率の範囲内に留まってしまうことになります。社会においては、その範囲を自由に決められるので、変に近視眼的に確率を上げようとするよりも、フィールドを変更したほうが理に適っていますよ、という意味を込めて、「正しく観ることが確率論を超える」を書いた感じです。上海IIIをやり込んでいた時、その集中力と持続力を体感し、それまでのゲームの経験から、それを現実社会に置き換えて研究していけば、どのようなことでもすぐに達人になれると思ってしまいました。いうことで、起業してしまったということになります。現実社会とゲームを比較した時、ゲームには不足している点があります。それは物事のリアリティという面もありますが、何かをやるにあたって現実と比べて確定要素が多いということです。一応ゲームの中でも、RPGにおいて攻撃で与えられるダメージというものは一定ではなく、通常攻撃のダメージも多少のランダム性があったり、クリティカルという要素も組み込んであるため多少は不確定要素がありますが、なんだかんだ言っても開発者がプログラミングした範囲以上の不確定要素はありません。現実社会では、もっと幅広く不確定要素がたくさんあります。相手が同じ人であっても、昨日のその人と今日のその人は少し違っています。変な映画を見て変な気分になっているかもしれません。一人の人ですらそうなのだから、たくさんの人で構成された社会などもっともっと不確定です。いうことで、そうした面をゲームと同じように考えるわけにはいきませんが、ゲームの中で登場した様々な考え方や方法論は現実社会でも通用する要素をたくさん含んでいます。ゲームのような感覚で考えれば、意味もなく英会話を習うのはあまり意味がないことだということも理解できるようになるはずです。小銭稼ぎというのもいいですが、それはぷよぷよでいえば落ちてきたものを単に消しているだけに近いような感じになります。何かを学んでいく時、後の連鎖のための布石なのだ、ということを考えていれば、自分が今何をしているのかがわからなくなるということも少なくなるでしょう。その場所に落とすということが自分の中で決まっているのであれば、あとは下ボタンを押して落とす速度を速めたりしているはずです。「決めたのなら脇目も振らず行う」というのはおそらくそんな感じでしょう。そんな中、やはりゲームと現実社会との違いの最たるものは、その結果の享受ではないでしょうか。現実社会のほうが不確定要素が多く、時に辟易することもあると思いますが、将棋のようにパターンの多い深さのあるゲームだと思えば楽です。その面白さには、ゲームを超えたゲーム性があるという面もありますし、結果として起こることがゲームでは視覚と聴覚での体感ですが、五感を通じて体感することができるというのも現実社会の面白さです。最近ゲームに飽きてきたという場合には、社会で楽しんでみましょう。なると、事業にしろ投資にしろ全てが「やらなくてはならないこと」から「面白さを楽しむためにやりたいこと」に変わってしまいます。なると誰もその人を止めることはできません。知らぬ間に達人となり、社会においてほとんどが満たされてしまうようになるでしょう。ゲームにおけるゲーム性を考えてみた時、絶対に勝てるようなものはゲームとして成り立ちませんし、面白くもなんともありません。逆に絶対に勝てないというものもゲームとして成り立ちませんし面白くはないはずです。「面白くない仕事を面白くするにはどうすればよいのか?」ということを考えてみた場合、慣れ親しんだ事柄に対してでもゲームの如く不確実性を組み込んでしまえばいいのではないでしょうか。不確かさが面白さを作るゲームと言えば中心となるのは、ゲーム機におけるゲームですが、将棋やトランプ、そしてジグソーパズル等々、原始的なゲームにもたくさんの醍醐味があります。ジグソーパズルをしている時に高まる集中力の度合いは凄まじく、気づけば10時間くらい経っているということもざらにあります。仕分け分類に始まり、色彩や形状から論理的に確率を高めていく、といういゆる左脳的な戦略の時もあれば、直感で空きを埋めていくといういわゆる右脳的な作業を行う時もあり、頭を総合的にフル稼働させているという感じがジグソーパズルの醍醐味です。家電などはメーカー保証が1年になっています。この「保証期間1年」というものに関してトラブルがありました。昔学校で習ったのですが、隠れた瑕疵(欠陥)については、変に販売店保証などをつけると、瑕疵担保責任の特約になって「知ってから1年」ではなく、契約時に設定した期間に限定されてしまうというようなことを聞きました。売買の目的物に隠れた瑕疵があったときは、第566条の規定を準用する。強制競売の場合は、この限りでない。詐欺的な商法を叩く割に、その脇でちゃっかりとそうした広告を表示することで収益を上げているという落語的な感じに爆笑したので、記念に書き記しておこうと思います。最近また「ネット広告から集客して情報弱者からお金をむしり取る系」の人たちが問題になったりしていたようです。胡散臭いネット広告で釣りのようなことをして、あまりインターネットに慣れていない人を騙すような形でお金を荒稼ぎする方法です。AI(人工知能)への皮肉として、先程無駄な遊びをしてみました。人工知能自体への否定的な考えは無いのですが、人工知能への期待を寄せている人たちへの皮肉的な遊びとして個人的に楽しんでみたという感じです。いつの時代も、革新的な考えを提唱する人たちは概ね「人が良すぎる」と言えばいいのか何というか考えが甘い人たちばかりだったりします。経済学でいえば、アダム・スミスもケインズもカール・マルクスなどもそうですし、アインシュタインですら「人は理性的にだけ行動する」という前提で考えてしまっていたというような感じです。最近では、そのへんから引っ張ってきたような意味や解説を並べたもの、類語と例文を並べるだけのページが増えてきました。それ自体が確かに言葉の学習としての価値があるのならは良いのですが、概ね類語として示されているものは類語であってイコールではない、決定的な差異もあるのにそれが示されていないという形で、本質的な部分からは乖離しているような気がしてなりません。異常に「?」がついていたり、意味や解説というワードを入れていたり類語や例文をよくよく吟味もしないまま掲載している感じです。システムや機械の利用と依存ということで、利用と依存についてでも書いていきましょう。システムや機械自体は悪くないという部分もありますが、機械への依存が増えると、本質的なクオリティは下がってしまう場合もあるというような点について触れていきます。今に始まったことではありませんが、現代においてもひとまずいかにして「人の代わりに機械にやらせるか」という方向で技術開発は進んでいます。それ自体は別にいいのですが、単にシステムや機械を利用することと依存することは全く別物です。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。(6)bossu(ぼっすー)よりひとこと2020/2/20藤子・F・不二雄作品を買い集めています。終わりなき定義集を作っていくことにしました。徐々に増える楽しみがあります。更新頻度は不定期なので、本当にたまにだけ更新してみてください。その8として、安部公房氏の「笑う月」のフレーズから抽出して投稿しています。→2020年1月31日に完走しました。個別記事を閲覧されるとカウントが反映されるようです。設置は2014/5/4~です。先に弁明したほうが負けご注意!スパマーへ♥コメントスパムやトラバスパムなど、早い段階で諦めてください。記事の盗用は発見次第通報していますので、僕とGoogleの制裁を心待ちにしてください。コメント表示について恐縮ながらスパム防止のためコメント表示は承認制になっています。書き込んで頂いた場合でも即座に該当ページには表示されません。記事の更新についてキャッシュを利用しているので「更新されてないな」とお感じの際は、ページを強制更新してみてください。画像などを追加することがあるので、気が向かれた時に個別記事も更新してみてください。書庫のものは最近の投稿やトップインデックスには反映しません。洗脳カルト宗教の勧誘に来た人を逆に説法して脱洗脳を試みてみました。したテーマでお送りしましょう。多義性や曖昧さを嫌う無機質さについて触れていきます。viewsカテゴリテーマについて通常カテゴリ内の記事に関しては、カテゴリテーマに沿った記事になります。特別企画内のものについては、比較的短文で「お題拝借」ばかりなので、タイトルと少しそれた内容になったりしています。各記事に組み込まれた画像も、クリックで詳細ページに飛びます。そちらにも少しコメントなどを残しています。各カテゴリのテーマ内容詳細は、ガイドをご覧ください。