記述すると若干あいまいとなる。これらの色空間は用途は相互に関連しているが、実装は異なる。マンセル・カラー・システムに強く影響され、どちらの"Lab"色空間もXYZ空間から単純な式で変換できるが、XYZよりも知覚的に均等になっている。「知覚的に均等」とは、色の値が同じだけ変化したとき、人間がそれを見たときに感じられる変化も等しいことを意味する。色を有限精度の値で表すとき、これによって色合いの再現性が向上する。どちらのLab色空間も、ホワイトポイントの変換前のXYZデータについて相対的である。Lab値は絶対的な色を定義するものではなく、あくまでもホワイトポイントを指定した上での相対的値である。実際にはホワイトポイントには何らかの標準を仮定し、明確に示さないことが多い。ホワイトポイントとした相対値であり、他のレンダリングインテントとは相対的関係にある。平方根を使う(近似方法がやや古い)。Spaceのことを指す。色空間上での距離・間隔が、知覚的な色の距離・間隔に類似するよう設計されている空間。色の物理的な差異よりも、人間の知覚上での差異に主眼を置いた色空間。工業的には、工業製品の色彩の管理に要請される。色の均等性は色空間を表現するのにとても重要な要素である。いうと色域で表現する際、同じ範囲で表現される色が違っていたら、色調を正確に判断することができなくなるからである。理想的な色空間の表現は上図のようになっていることである。左側は、色度図上で同心円が同じ大きさになっており、均等な色を表現できる。中央は、色相の線も角度が均一でしかも直線的(曲がっていない)になっている。右側は、従来の色度図を均等化したものである。色空間は本来三次元空間に表示されるのが正解なのだが、(特に、写真やデザインに関わる)映像業界では、一般的に二次元空間を用いることが多い。二次元空間だからといって信憑性がないとは言い切れない。XYZ表色系を基本としており、そのZ軸方向から見た姿(XYつまり色度)をトレースしているからである。周知の通り色空間ははCIEによって定められたXYZ系を二次元表現したものである。(下図右側)この図は非常に重要な意味を示唆していることに気づくであろう。座標軸はXYZで表現され、その中に色空間が三角錐の中に表現できる。Z軸は色の階調(濃度、濃淡)を示している。XYZで表現した部分がまさに各濃度における色空間を表しているから、当然のことながら各濃度における色域を表している。色空間はブラック(L=0)の部分で黒にシュリンクするし、ホワイト(L=100)で色域が最大になる。従って、色度図(xyY表色系)を見る場合に特に注意することはL値がいくらで表現されているかである。メーカーのカタログに色度図が表示されているが、L=100での色空間であるので、現実のL値に換算した色空間を想定すべきである。(出ると思っていた色が出ないのはこの誤謬によるものが多い)さらに、ホワイトポイントWPの位置(の変化)にも注意が必要である。図の中央付近にあるWPが白を表現するが、Zの値がL値の変化で移動していることが分かる。WPが光源の色温度によって変化しその0軌跡は色度図上を移動していくことも重要な知見である。xyY表色系は、また、知覚色空間を表現する場合にも用いられる。SはShort(短波長)MはMiddle(中波長)、LはLong(長波長)をそれぞれ表し、人間が見た色刺激の値になっているので、知覚的な表現が可能になる。space)は、立方的に記述される色の空間である。カラースペースともいう。色を秩序立てて配列する形式であり、色を座標で指示できる。色の構成方法は多様であり、色の見え方には観察者同士の差異もあることから、色を定量的に表すには、幾つかの規約を設けることが要請される。色空間が表現できる色の範囲を色域という。色空間は3種類か4種類の数値を組み合わせることが多い。色空間が数値による場合、その変数はチャンネルと呼ばれる。色空間の形状はその種類に応じ、円柱や円錐、多角錐、球などの幾何形体として説明され、多様である。L*a*b*表色系であるが、これは次回に詳述するとして、同系列のHSV表色系(下図上側)とHLS表色系(下図下側)を参考のため簡単に記載する。HSVはコンピュータ上で絵を描く場合や、色見本として使われる。これは、色を色相(色味)と彩度という観点から考える場合、加法混合や減法混合よりも自然で直感的だからである。