update.なにげに前回(▼)の続きです。10進数から2桁の16進数を得たいhttp://qiita.com/it_ks/items/55d43baa996860edaabbシーン内に日本語名がついたオブジェクトがあるとき、FBXで渡すと下記のようなオブジェクト名に変換されてしまいます。Fxxk!!マテリアルやテクスチャ、ブレンドターゲットなんかも同様になりますので、かなりいっぱいこういうのが錬成されます。なんとかしたい以下のようにしてみました。return_listに足して次へ。0-255の組み合わせです。これを一つの単位(1バイト)として、いくつか並んだ時に文字としてデコードできます。いくつかというのは、1つで成立するときもあるし、3つで成立するときもあるということです。ややこしいので詳細はUTF-8の解説@wikipediaにお任せしますがhttps://ja.wikipedia.org/wiki/UTF-8#.E6.96.87.E5.AD.97.E7.A8.AE(▲)この表によると、英数記号は1、「東アジアの諸文字・全角」は3、なようです。第3・第4水準の漢字の一部は4とありますね。hex0-255のままでは使えませんので、16進数に直します。これが冒頭でも言及した、前回の記事です。hex関数を使うことにしました。変換後には必ず0xがつきますが、これを、アスキーからバイナリに変換する前にまとめて除去しています。これをバイナリに変換します。binasciiモジュールのa2b_hex関数を使います。ここではimport時に端的に「a2b」としています。使えますが、存在しない番地だとデコードエラーが発生します。このエラーを拾って、もしデコードエラーが起きるようなら次に持ち越し、連結して再度変換、という流れになっています。普通の英数は英数のまま文字列に混ざってきます。単純にFBXASCでsplitしただけだと、得られるリストの中に「4桁の数値(0-255の幅じゃなくなってしまう)」や、「3桁+英文字(hexに渡す前にint変換できない)」が含まれてしまいます。いう変数に入れてあとから連結することにしました。requestStockLike2@it_ksCG業務の傍ら、CGに関するライター業や技術的な内容の薄い本を制作しています。upLoginユーザーは見つかりませんでした。