赤はどちらかというと「ダメージの反動」であり、(結果として似たようなものではあるが)ちょっと違う。白や緑は逆にライフを得る効果を持つカードが多い。ライフを半分にしたり、好きな値のライフを支払ったりする場合でも、非負の整数値をとる(前者の場合は端数の切り捨て/切り上げが必ず明記される)。1/2や1.3になったりはしない。銀枠のカードを用いることで分数や無理数、∞の値を取ることができる。ライフカウンターは対戦相手の分も用意・記録するのがベター。何度も確認を取る必要がなくなり、トラブル防止にも繋がる。よって警告をもらうことになる。対戦相手が残りライフを確認してきた場合、往々にしてそのターンに決め技を使用する前兆といえるので注意が必要である。Sohの行ったブラフが有名。ライフが残り少ない場合、より多くのカードが脅威となるため、行動が制限されることが多い。ライフ・アドバンテージ一般に初心者プレイヤーはライフの喪失を必要以上に恐れ、またライフの獲得を好む傾向にある。Faithなど)、ないし構築済みデッキが作られている[1]。これはある程度やむをえないことである。黎明期のデザインですらそうだったのだから。Plowsharesなどルールと関係ないところでは、ループ・ジャンクションの別名を「ライフ」と言う。各プレイヤーの初期ライフ総量は20点である。変種ルールの中にはこれと異なる初期ライフ総量を定めるものもある。双頭巨人戦では、各チームの初期ライフ総量は30点である。ヴァンガード戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は20点にそのヴァンガード・カードのライフ補正子を加えた値である。902〔ヴァンガード戦〕参照。統率者戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は40点である。2人ブロール戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は25点である。多人数ブロール戦では、各プレイヤーの初期ライフ総量は30点である。アーチエネミー戦では、魔王の初期ライフ総量は40点である。904〔アーチエネミー戦〕参照。プレイヤーに与えられたダメージは、通常、そのプレイヤーのライフをその量だけ失わせる。効果がプレイヤーにライフを得させたり失わせたりする場合、そのプレイヤーのライフ総量はそれだけ変動する。コストや効果がプレイヤーに1点以上の量のライフを支払うことを認める場合、そのプレイヤーはライフ総量がその値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけライフ総量が減少する、つまり、プレイヤーはその支払った分のライフを失う。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。双頭巨人戦において、コストや効果がプレイヤーに1点以上の量のライフを支払うことを認める場合、そのプレイヤーはそのチームの共有ライフ総量が、そのチームの両プレイヤーの支払うライフ総量値以上の場合に限って支払うことができる。ライフを支払った場合、その支払った分だけ共有ライフ総量が減少する。(プレイヤーはいつでも0点のライフを支払うことができる。効果がプレイヤーのライフ総量を特定の値にする場合、そのプレイヤーはライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。プレイヤーのライフ総量が0以下になった場合、そのプレイヤーは状況起因処理としてゲームに負ける。効果によってプレイヤーがライフを得られない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフ総量が多いプレイヤーとライフ総量を交換することはできない。その場合、交換は発生しない。同様に、効果によってライフを再配分する場合、そのプレイヤーのライフ総量が多くなるような新しいライフ総量を受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーにライフを得させることを含むコストは支払うことができず、そのプレイヤーがライフを得るイベントを置換する置換効果は何もしない。効果によってプレイヤーがライフを失わない場合、そのプレイヤーは自分よりもライフ総量が少ないプレイヤーとライフ総量を交換することはできない。その場合、交換は発生しない。同様に、効果によってライフを再配分する場合、そのプレイヤーのライフ総量が少なくなるような新しいライフ総量を受け取ることはできない。加えて、そのプレイヤーにライフを支払わせることを含むコストは支払うことができない。プレイヤーが0点のライフを得た場合、ライフを得るイベントは発生せず、従ってこの種の能力は誘発しない。プレイヤーが0点のライフを得る場合、ライフを得るイベントは発生せず、この種の効果は適用されない。