Desserts|無理数]]、[[無限#銀枠における無限|∞]]の値を取ることができる。Desserts|無理数]]、[[無限#銀枠における無限|∞]]の値を取ることができる。*[[ライフカウンター]]は[[対戦相手]]の分も用意・記録するのがベター。何度も確認を取る必要がなくなり、トラブル防止にも繋がる。*[[ライフカウンター]]は[[対戦相手]]の分も用意・記録するのがベター。何度も確認を取る必要がなくなり、トラブル防止にも繋がる。よって警告をもらうことになる。*対戦相手が残りライフを確認してきた場合、往々にしてそのターンに決め技を使用する前兆といえるので注意が必要である。*対戦相手が残りライフを確認してきた場合、往々にしてそのターンに決め技を使用する前兆といえるので注意が必要である。Soh]]の行った[[ブラフ]]が有名。Soh]]の項を参照。Soh]]の行った[[ブラフ]]が有名。Soh]]の項を参照。09:54時点における版ライフ/Lifeは、点数で表される数値であり、プレイヤーの生命力を意味するものである。lifeで表される量のライフを持つ。20200122.0ルール通常、開始時のライフの総量は20点である。双頭巨人戦においては各チームが共用ライフ総量を持ち、その初期値は30点である。統率者戦やヴァンガード戦などのカジュアル変種ルール・フォーマットや、英雄などの特殊なカードを用いたカジュアルなルールでゲームを行う場合には初期値が変化することもある。ライフを得たり失ったりする場合、その分だけライフ総量が変動する。ライフ総量が0以下のプレイヤーは、状況起因処理によってゲームに敗北する(同時に各プレイヤーのライフ総量をチェックすることに注意)。逆に言えば、呪文や能力の解決中などの優先権が発生しない状況であれば、状況起因処理もチェックされないので、一旦ライフ総量が0以下になってもゲームに敗北しない。Justiceでライフが5点以下の対戦相手を対象にし、そのプレイヤーに5点のダメージを与えるとともに5点回復もさせた場合、そのプレイヤーは解決中に1度ライフが0点以下になるが、解決後には元の値に戻っているため敗北しない。Universeなど)によってプレイヤーのライフ総量が変化する場合、プレイヤーはライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。Predatorなど)はこれによって誘発しうる。コストや効果でプレイヤーが1点以上のライフを支払う場合、ライフ総量がその量以上でなくてはならない。0点のライフはライフ総量が0未満であっても支払うことができる。Tormentなど)がはたらいている場合、プレイヤーは自分よりライフ総量の多いプレイヤーとライフ総量を交換することができず、交換効果は何もしない。そのプレイヤーにライフを得させることを含むコスト(激励/Invigorateなど)を支払うことができず、ライフを得ることを置換する効果(加護の反射など)は何もしない。イベント「プレイヤーがライフを得る」というイベントを置換する常在型能力や、このイベントを誘発条件とする誘発型能力が存在する。これらは「いずれかの発生源がプレイヤーにライフを得させる」イベント1つごとに置換効果が適用され、あるいは能力が誘発する。1体の絆魂を持つクリーチャーがクリーチャー2体以上に戦闘ダメージを割り振った場合、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。トランプルでプレイヤーにダメージを割り振る場合も同様。2体の絆魂を持つクリーチャーがそれぞれ戦闘ダメージを与えたならば、ライフを得るイベントは2回発生し、それぞれに対して適用や誘発が起こる。Ritualのような「何か1つに付きN点のライフを得る」効果では、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。プレイヤーが0点のライフを得た場合、ライフを得るイベントは発生せず、従ってこの種の能力は適用されず誘発しない。その他ライフ総量に上限および下限はない。