FAQDynaRodのご紹介DynaRodのダウンロード技術情報ここでは、一般的に使われているGarrisonさんの、ストレスカーブによる設計と、Maxの曲がりによる設計の違いをもう1つ明らかにしましょう。Garrisonさんの計算式、全てのロッド部品の重さに4を乗算してモーメント計算を行うことの意味を考えてみましょう。いう公式で表わされます。加速度と言うことになります。DynaRodでは、計算はすべて宇宙的視点で計算していますので、全てのロッド部品(含むロッドセクション)の重さを質量に換算して計算しています。Garrisonさんの4を掛ける意味は、ロッド全体、つまり、ライン、トップガイド、スネークガイド、ストリッピング・ガイド、竹、フェルールの質量がすべて重力加速度の4倍の加速度で平行に動いている、という意味になります。下図のような、ロッドの動き(右から左へ)を想定していることになるわけです。Rodというキャスティングの方法になります。ロッドを立てたまま腕を前に押し出す。Garrisonさんは、こういう前提でロッドを設計していたことになります。このキャスティング方法は主にトーナメント・キャスターの方が使う投げ方だと思います。すると、ロッドは下図のように曲がります。(DynaRodによるシミュレーション計算)。このロッドの曲がり方は、第一共鳴振動数による曲がりです。この曲がり方が、もっともロッドのバット部にライン重量を乗せることが出来ます。従って、もっとも大きい力をロッド上に溜め込めると考えられるわけです。一般的には、ロッドに目一杯負荷が乗った、というような感覚です。実際の釣りでは、こういう投げ方はあまりしないのではないでしょうか。Rodというキャスティングの仕方です。実は、この曲り状態は、第2共鳴振動数(あるいはそれに近い振動数)による曲がりです。ロッドを軽く上下(あるいは左右)に交差させるように振ると、この状態になります(グラフ中、一番左の曲りの状態)。ロッドに乗る負荷が上の例に比べると小さくなります。このことは、2つの例のようにロッドを実際に振ってみると手で感じることができます。頭で考えてもわかりますよね。ロッド先端は、同じ時間内により長い距離を移動しており、グリップに近い部分は殆ど距離を動きません。加速度と言う点から考えると、明らかにロッドの先端側により多くの力が働きます。極端にいうと、ラインの負荷をロッドの前半分で投げる、投げ方、という言い方もできるでしょう。今度は上の2つの例の、ストレス・カーブを見てみましょう。Rodの場合は、ストレス・カーブは下図のようになります。ロッド全体にほぼ均等にストレスが分布しています。Rodでフォワード・キャストをした場合は、バット部のストレスは殆ど少ししか増えませんが、Tip先端部のストレスが高くなります。おもしろいですね、両方とも同じロッドのストレス・カーブです。このことを知らずに、マスターガイドにあるような、右下がりのストレス・カーブを描いてDimensionを計算すると、実釣ではバット部が超硬いロッドとなることが予想されます。それでも使えるロッドは出来上がるとは思いますが・・・。熟練した設計者なら出来るかもしれませんが、やはりバット部が、本来よりも硬いティップアクションのロッドが出来ているんだと思います。使えれば良いというロッドなら、どうということは無いんですが・・・。DynaRodを使うと、このような誤謬による誤設計を避けることが出来ます。曲りをロッド設計の目標にし、キャスティングの前提をそれに当てはめることで、実際的なロッドの設計ができるのです。上記のような関係を理解した後では、ストレス・カーブによるロッド・テーパーの設計も可能になるように出来ています。実は、今よりも、もっと使いやすいロッドは、本当はあるように思えてなりません。